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Temas - Gelete

Este hilo esta indicado para todos aquellos que hayan comprado o copiado mi cubo de Magic
y deseen aprender a jugar el juego o refrescar conceptos antes de draftearlo.
He creado cuatro mazos muy sencillos de jugar.
Son mazos que no usan cartas repetidas, por lo que con el contenido del cubo pueden jugarse simultáneamente.
No son mazos muy fuertes, puesto que representan drafts imperfectos en los que se han
tenido que cubrir algunas cartas del mazo con elecciones forzadas, en lugar de otras cartas que serían óptimas.
Acudo avosotros porque entre mi topreza y la falta de Photoshop soy absolutamente incapaz de lograr hacer lo que piden en esta página:

https://www.tipia.es/plantillas

Descargo la plantilla, tengo las imagenes pero soy incapaz ni de cambiar el tamaño de la imagen para meterla ni de grabarla en los sistemas de colores que ellos piden. No sé si alguno habéis enviado mazos a esta empresa y me podéis echar una mano...

Gracias de antebrazo.

en: 19 de Febrero de 2020, 08:49:19 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Barrage (Reseña)

BARRAGE, 2019.
Simone Lucciani y Tomasso Batista



El juego nos sitúa en los Alpes, allá por 1922....


1922, el Demeter zarpa de Varna y nosotros nos vamos a los Alpes. No sé si es peor enfrentarse a Max Screck en un callejón de Bremen o acometer una partida a Barrage junto a tres tíos con AP.

Nuestra misión es la de proveer de energía a la incipiente industria europea que empieza a resurgir de la terrible Gran Guerra. Para esa producción vamos a usar el agua acumulada en los pantanos alpinos, lo que haremos a través de ingenios como presas, turbinas y centrales eléctricas que iremos colocando en el mapa. La mecánica principal es la colocación de trabajadores, algo que no era novedoso ni en 1922, pero veremos que nos ofrecen Luciani y Batista, de la escuela italiana, que no podía evitar yo el uso de esa expresión tan guay mientras me fumo un puro y sujeto mi monóculo de general de división prusiano. De las reglas no os digo nada, que ya se ocupan el manual de instrucciones e imisut, pero que sepáis que, ojo al dato, gana el que mas puntos consigue, y éstos se acumulan por diversas fuentes, pero casi todas ellas dependen del concepto de "energía generada" que vamos acumulando en un registro a lo largo de cada turno, y que posteriormente transformaremos en puntos según la posición alcanzada en ese track de energía y unos bonus que nos otorgan los edificios construidos hasta ese momentos, los contratos cerrados o los trabajos externos realizados. Esa energía generada nos va a dotar también de la posibilidad de cumplir contratos que son a su vez una importante fuente de puntos, pero que permiten además la realización de otras cosas muy interesantes  como por ejemplo la generación de agua, la construcción de nuevos elementos para nuestras presas, la obtención de excavadoras y hormigoneras o el cobro de fajos de billetes con goma. Hay, como es natural, otras formas de conseguir puntos no relacionadas con la generación de energía, muy en particular, la loseta especial de final de partida y los trabajos externos.

Aunque no quiero entrar en el tema de las reglas, que por otro lado son relativamente sencillas para las personas normales como tú y como yo, y sorprendentemente fáciles para esos seres grises llamados jugones de culo duro, es necesario explicar que para poder generar energía necesitamos algunas cositas:
  • Agua, que debe estar acumulada en algún embalse.
  • Una presa, propia o neutral, que esté conteniendo ese agua.
  • Una turbina, propia o ajena, que mueva el agua hacía una central.
  • Una central, propia, que convierte ese agua en energía.
  • Ejecutar la acción de energía que permita poner en marcha todo el proceso anterior.
El problema es que hay muy poco agua en el mapa, así que nos vamos a zurrar de lo lindo para poder utilizar las pocas gotas disponibles, lo que implica colocar estratégicamente todos tus edificios y tratar de situarte mejor en el mapa que los rivales. Como la energía generada se cuantifica multiplicando el valor del conducto o turnbina por el que se saca el agua y el valor de colocar esa turbina en el mapa es a su vez el pago de excavadoras en la cantidad resultante de la multiplicación del valor de la posición de la turbina por dos, la significación de todo este embrollo es que si quieres producir cantidades de energía chanantes tendrás que gastar excavadoras como si no hubiera mañana, y como te puedes imaginar hay pocas y son jodidas de conseguir, y además cuando tengas tu turbina (aunque puedes usar la de otro, no lo olvides) tendrás que poner presas parar el agua, que a su vez es escasa y que te pueden robar... y también tendrás que construir centrales eléctircas y bases para tus presas que luego tendrás que elevar usando hormigoneras, que son otro recurso del juego igualmente complicado, así que si aguantar a tu marido/esposa, los niños, el trabajo, la situación política en Bolivia y soportar a Javy Legacy todos los jueves no fuesen suficiente, aquí tienes esta rompecabezas para recordarte que todo es susceptible de empeorar. Yo os dije que las reglas eran fáciles, pero no os prometí un jardín de rosas...


Dejemos a la bella Lynn Anderson y volvamos al apasionante mundo de los muevecubos. Es importante repetir que la producción de energía depende del valor de los conductos que comunican el embalse del que se saca el agua con la central eléctrica, y que este valor es diferente (creo que van de 5 a 2) así que la lucha por las mejores posiciones y por el agua es tremenda, añadiendo al juego de una interacción que hacía mucho tiempo que no veía en un juego de mesa de este estilo, y que me recuerda a los grandes clásicos como Brass o Age of Steam. Además, el agua puede llegar a sobrepasar la altura de la presa y fluir río abajo hasta una presa rival o el mar, por lo que las situaciones tácticas son complejas y muy interesantes. Y por si esto no fuese suficiente cuando produces energia el agua pasa por la central eléctirca y continúa fluyendo vertiente abajo, con lo que las presas situadas en la parte inferior del caudal pueden recoger las gotas producidas en otras localizaciones, de forma que el juego se vuelve cada vez más interactivo y excitante. Barrage es un juego que se desarrolla tanto en el mapa como en los tracks de colocación de trabajadores, pero la parte del mapa es, al menos a tres y cuatro jugadores, sencillamente espectacular.

La interacción, tanto en la colocación de trabajadores, como en el posicionamiento en el mapa y el oportunismo para sacar las gotas de agua es muy notable. Las reglas son elegantes y el juego es sencillo de explicar. Esto es clave, porque la elegancia en la vida es muy muy importante, hay que ser sencillo, que no simple, y elegante, en todo lo que nos propongamos. Y en Barrage no hay dificultad añadida en cuanto a sus reglas base (ya veremos que sí hay ciertos problemas en cuanto a habilidades particulares de cada jugador), por lo que es un juego limpio que se vuelve entrencado en sus opciones tácticas, pero que no está revestido de un lastre muy notable. Lastre en cuanto a su peso, pues hay juegos que pesan (siguiendo el criterio de dificultad de la BGG) porque se les colocan artificios para que lo hagan. Los italianos nos ofrecen un juego relativamente ligero que se enmaraña durante la partida por la multitud de opciones tácticas e interactivas que nos ofrece. Peso bruto y peso neto. Juego honesto. Pocos rellenos para la galería, no como ciertos botes de espárragos portugueses que vienen con más agua que espárrago. Pun intended.

La mayor parte de las acciones tiene lógica, son sencillas y generan decisiones muy interesantes. Nos dejan con esa sensación de que cada acción importa. Si vas a coger dinero dejas de hacer otras cosas, como colectar hormigoneras y excavadoras, generar agua (deux ex machina, que le vamos a hacer) o producir energía, pero incluso cuando ejecutas acciones óptimas en la parte de colocación de trabajadores, dejas de colocarte en el mapa e incluso teniendo claro que debes colocarte en el mapa el problema es donde y cuando, dependiendo de factores como las acciones de los rivales, el agua que se prevé en las diferentes cuencas o las posibilidades de desviación que tienen los rivales para llevarse agua que sobrepase tus presas o utilizar aquella con la que tu generaste energía cuando sigue su curso, o peor, negarte la posibilidad de producir mediante la colocación de presas en la parte más alta del embalse. En fin, hay mucha variedad de posibilidades tácticas.

Hay una relativamente innovadora idea del uso de los materiales que vuelven con el tiempo, me encanta el tema de la rueda de producción, por mucho que los mismo autores ya usasen esto en Tzolkin, por ejemplo, los tipos lo implementan aquí dentro del tema y es muy interesante porque es complicado conseguir hormigoneras y excavadoras y por tanto es clave que la rueda gire con cierta frecuencia. El tema es que en cada producción que realizas metes esas maquinarias, pero no las pierdes sino que las dejas inutilizadas, lo que simula que están siendo usadas y no las recuperas hasta que debido a su rotación, las maquinarias vuelven a la posición inicial. Solo girarás la rueda una vez cuando produces un edificio, o mediante contratos, acciones de giro en el tablero (que son caras de narices) o algunas losetas especiales, así que estate preparado para pasarlas canutas con la dichos ruedita. Me dirás que si tus hormigoneras y excavadoras quedan estancadas durante un tiempo en la rueda simulando que están siendo empleadas en la obra, porqué demonios se construye el edificio de inmediato. Te respondo que en la vida hay cosas que es mejor no preguntar, y que la sinceridad está muy sobrevalorada. Olvida esos pequeños detalles del juego, como el hecho de que si no produces nada de energía durante un turno aparte de comerte 3 puntos de penalización te dan 3 dineros. Y en razón de qué? Y porqué demonios hay una ación de generar agua si somos meros ingenieros y no el Dios de la lluvia, qué simula eso? Y cómo es posible que el agua suba, que lo dice Kbutor??? Ólvidalo, esas cosas no importan, peor son tus contrasentidos en la vida y nadie te dice nada, si el agua sube cambia de líquido y abre esa botella de ron que tenemos que seguir nuestra reseña.


La parte del tablero de Barrage nos nutre de varias opciones, como la producción de energía (con diferentes bonus y malus), obtención de dinero, de contratos (ya que para cumplirlos primero hay que firmarlos), la posibilidad de girar la rueda, la patente de nuevas y efectivas formas de construcción de los edificios del juego o la compra de excavadoras y hormigoneras, sin olvidar la producción de agua con misterio. La ampliación del juego incluye dos módulos que me gustan: por un lado los trabajos externos permiten usar las excavadoras y hormigoneras para algo más que construir, lo cual es importante en el último turno en el que ya no se produce agua y los puntos se pueden centrar demasiado en obtener bonus de construcción; por otro lado, los edificios son una forma curiosa de variar las partidas con elegancia y que hacen que cada sesión sea un poco diferente ya que hay diez pero solo se juegan cinco cada vez. Esta variabilidad la proveen también otros elementos como la colocación diferente de las presas neutrales y gotas de agua al inicio de la partida, las losetas especiales de puntuación en turno, que funcionan según la energía generada otorgando puntos por haber construido un tipo distinto de construcción o realizado un trabajo externo, así como la loseta final de puntuación que provee de una buena cantidad de puntos según su logro al final del quinto y último turno. Este tipo de reglas para lograr variabilidad está muy lograda porque es efectiva y se basa en conceptos muy sencillos, en contraposición con otros artificios que explicaré en la parte negativa y que veo innecesarios, porque no todo iba a ser hablar bien del jueguito. En resumen, se consigue complejidad y variación sin el uso de añadidos innecesarios, pero sin embargo Barrage no está completamente limpio de ellos, y es una verdadera pena...
Chuck Willis era otra de las futuras promesas del Rythm&Blues que palmó joven y pobre. En este caso fue a causa de una peritonitis mal diagnosticada. Usaba su turbante como un "gimmick". No valía absolutamente para nada, pero era molón y la gente se fijaba en él. Lo heredó su mujer, junto a un Cadillac, una colección de abrigos de piel y una deuda millonaria con la Hacienda Pública.

Veréis, no se lo había dicho a nadie hasta ahora, pero a veces me echo en la cama, en especial en los días cálidos de verano, miro al techo, y me hipnotizo con el ventilador de lámpara que tengo en mis aposentos. Recuerdo entonces el infierno que pasé en Vietnam, y junto con el devenir de aquellos horrores pienso también en juegos de mesa, y me invade una terrible idea. Escuchad, os lo digo en voz baja y con los ojos de Peter Lorre, pero me da la impresión de que si el Age of Steam se diseñase hoy en día, cada jugador llevaría un tablerito pequeño, de un país diferente con un señor o señora renderizado por ordenador, y ese tablero le daría una habilidad especial, y además tendría un ayudante que le permitiría ganar puntos extra por poner una vía en la esquina más al sursuroeste del mapa o por mover mas cubos morados que el jugador a su izquierda o quizás obtendría la habilidad de que al desarrollar la locomotora de nivel 4 ganaría 10$ por turno... pero claro, las cosas son susceptibles de empeorar, y en mi pesadilla el jugador de su derecha no tiene esa habilidad, no, en este caso sus ayudantes le permiten mover cubos amarillos por el doble de su valor y al conectar Chicago con Duluth paga todos sus créditos de inmediato... Entonces mis pesadillas se enrevesan aún más y vislumbro al coronel Lapu en el fondo de una cueva, está activando su habilidad especial al llevar sus vías de Birmania a Ho Chi Min en el mapa de la expansión Vietnam del Norte y Laos/Camboya, lo que le otorga miles de millones de puntos. Mientras, me mira desafiante con su uniforme negro del ENV y ordena que me devuelvan con los demás presos a una jaula sobre el Mekong.

Y es que si hasta aquí Barrage me ha parecido maravilloso ha llegado el momento de ponerle una pega. Si ya tenemos variabilidad en cosas como las diferentes producciones de agua, las losetas de bono de final de turno y de partida, los edificios, la oficina de patentes, los trabajos externos, para qué necesitamos más cosas? Es verdaderamente necesario que cada personaje tenga una habilidad especial que se desencadena al colocar la tercera central porque sí, out of the blue, porque a Luciani y el otro menda les sale de los mismísimos, como cuando a Messi le da por regatearse medio equipo contrario y clavarla en la escuadra?  Este tipo de cosas no aportan nada a los sistemas de juego. Hay algunos diseños en los que realmente estos añadidos son necesarios porque enmascaran o visten un sistema que de otra forma está vacío y sin alma, pero en Barrage me parecen innecesarios porque la variación ya la tenemos de serie. Compro que los tableros de jugador liberen acciones y bonuses especiales como en Terra Mystica, porque eso permite que sean viables estrategías de construcción en las zonas bajas de las presas o de especialización en determinados edificios, eso me parece perfecto. Pero me sobran las acciones y habilidades especiales de los personajes. Son añadidos, gimmicks que dicen los ingleses, como el turbante de Chuck Willis. Esa sensación también la tengo en algunos de los contratos y patentes de nivel superior que permiten hacer cosas que se salen de la normalidad, como colcoar una turbina gratis de nivel 5 que normalmente te cuesta un riñón. No hombre no, me dice Usted que si vendo algodón al externo entonces además destapo la habilidad especial de colocar una acería de nivel 6 que además volteo de inmediato? Váyase usted al jugar al Magic y deje los combos en su sitio.

Yo sólo quiero volver a mi habitación con ventilador, despertar de la pesadilla y vivir en un mundo en el que no hay apenas habilidades diferentes ni acciones especiales para los jugadores. La asimetría se la dejamos a los juegos que beben de ella, que la llevan, no como turbantes, sino porque les es inherente, para juegos como Netrunner o Root. Así me ahorro ese draft inicial opcional de personajes/ayudantes/contratos y, en general, toda el análisis de que si el alemán es mejor que el italiano, que si el francés está roto o que si la abuela fuma Ducados. Tampoco puedo comprar patentes de construcción más chetadas que un Black Lotus, o generar algunos contratos que no guardan relación con la lógica del juego. En mi mundo todos los jugadores tenemos habilidades iguales, es decir ninguna, por lo que la acción se centra por completo en lo que nos ofrecen el tablero de juego y los espacios de colocación, aderezados por la gran variabilidad de las ya mencionadas losetas de bonus de turno y final de partida, los contratos y los trabajos externos e incluso por las que vayamos destapando en nuestros tableros personales cuando construimos, que siendo asimétricas son añadidos plausibles para ciertas estrategias del juego. Por desgracia, ese mundo no existe, ha pasado hace tiempo, me doy cuenta de que no he despertado del todo de mi letargia, y Lapu sigue ahí, con sus estrellas de coronel en la visera, hablando vietnamita, y construyendo su quinta presa que le conceden 4.000 dolares, doscientas gotas de agua en la cuenca de su elección y un ascenso inmediato a general. Una cosa es segura... no volveré a ver Galveston...


Pero tampoco puedo ser muy duro con Barrage, porque no lo merece. Esto añadidos existen en muchos otros juegos y de hecho en gran parte de ellos son la base misma del juego, el núcleo, el ruido que decía Raik en su podcast con esa voz embriagadora que me arrulla por las noches. En Barrage suponen solo una pequeña arista que de haber sido limada habría dejado un producto perfecto. Hay quizás hay algún elemento que ha quedado descuidado en el final de la partida, pero es cierto que se resuelve bastante bien con el uso de la expansión Sin esta, es verdad lo que decían algunos usuarios (Spooky en particular) de que el quinto turno tiene una cierta desconexión temática y que imperan acciones de construcción desligadas del espíritu del juego al objeto de generar puntos de victoria. Con los trabajos externos puede paliarse esa sensación de manera notable. No obstante yo no veo un excesivo problema en ese sentido, ya que no me siento diferente cuando en Brass acabo la partida poniendo cuatro viales que no tienen nada que ver con lo que he hecho antes con la intención de lograr esos últimos puntitos... pero es verdad que en Brass eso dura uno o a lo sumo dos juegos de carta y en Barrage, sobre todo sin expansión, puede suponer todo un turno, es decir, una quinta parte del juego. Aunque a mi no me preocupa, entiendo que pueda suponer una crítica para otras personas. Es muy plausible. Todos tenemos nuestro Vietnam particular.

Un elemento muy negativo fueron los componentes del kickstarter, que vinieron con las ruedas inoperativas y unas gotas de agua que daba pena perlas. Todo, o casi todo, se resuelve en la versión de Maldito, que mantiene el defecto de los tableros en el sentido de que no llevan los laterales protegidos para el desgaste. Pero el kickstarter fue muy lamentable, y es una pena el lastre que le ha generado en las puntuaciones en la BGG donde muchos usuarios han penalizado el juego con unas notas muy bajas. No lo critico, es algo merecido porque Cranio ha hecho las cosas muy malamente, pero es cierto que el juego que actualmente es top 200 bien podría estar aún más arriba en estos momentos.

Después de Food Chain Magnate, este juego es el que más me ha acercado a los tiempos de mis queridos Brass, AoS o Caylus. Debe quedar claro que he jugado muy pocos títulos comparados con los usuarios medios, por lo que juegos como Arkwright son aún desconocidos para mi y otros como Root apenas los he jugado dos o tres veces, así que por tanto me he podido perder otros diseños iguales o mejores. Sin embargo, Barrage no ha llegado a ese Olimpo personal debido a ese fenómeno que percibo en los juegos de estos últimos años. Hablo de una sobrecomplicación en la forma de reglas que añaden dificultad al juego pero sin darle verdadera profundidad. En Barrage esto no es demasiado grave pero existe en la forma de las habilidades especiales de jugadores y asistentes y en algunas losetas especiales de contratos o patentes que generan habilidades que se salen del flujo normal del cauce del juego. Barrage es un excelente diseño, pero no puedo dejar de verle ciertas aristas que impiden que mi nota se eleve hasta el sobresaliente. Mi nota es un notable muy alto, mucho, un 8 altísimo que en caso de más partidas, una vez asimile esas sobre complicaciones y me acostumbre a ellas, tiene más opciones de acabar llegando al 9 que de bajar de nota. En definitiva un notable muy alto que se ha quedado realmente cerca del sobresaliente por cuestiones muy particulares, pero no obstante si este tipo de cosas no son un problema para ti, puede parecerte uno de los juegos del lustro...

...mientras acabo la reseña me adormezco y mi sueño me lleva a Saigon. Las tropas norvietnamitas han tomado la embajada, mientras Lapu y su edecán Setropo mueven el preboste con la habilidad especial de eliminar las piezas y edificios rivales por donde pasa, habilidad concedida por su ficha de personaje. Al final de mi pesadilla soy declarado muerto en acción y mi bella mujer tejana se casa con un contable de Milwaukee. Ay! Milwaukee: lo que te hizo famosa fue lo que me mató a mi....


Si has llegado hasta aquí, querido lector, es posible que te preguntes que tienen en común Murnau, el turbante de Chuck Willis, Lynm Anderson, Galveston, Milwaukee, Lapu y el ejército norvietnamita con un análisis de Barrage. Pues absolutamente nada, son solo gimmicks, artificios para venderte la reseña y revestirla de oro como a un mono de circo, si las eliminas no perderás nada, es más, harás de esta humilde reseña algo más sencillo y comprensible, más rápido y fácil de leer, más sencillo, que no necesariamente simple. Así que aunque pudiera decirte que todo tiene su conexión oculta, arcana, casi cabalística, en realidad creo que no lo vas a entender (porque no existe) y te sentirás exactamente igual que yo cuando al activar una loseta de contrato puedo construir una turbina en el punto más caro del mapa o porqué una loseta de patente genera gotas de agua de la altura de la presa recién elevada cuando por lo demás hay que devanarse el seso para lograr ese mismo agua en la cuenca. Y podrás contestarme que están ahí para todo el mundo y que a llorar al campo. Pero que le voy a hacer, cada uno tenemos nuestro Vietnam, y el mío son los gimmicks y el culteranismo lúdico imperante que tiene esa tendencia de enrevesar lo sencillo, de poner piedras en el saco de garbanzos y de, en resumen, meter ruido. Pero recuerda que en Barrage, aunque ese ruido existe, no nos impide escuchar una bellísima melodía.

.- Como jugarás, Johnny?
.- Barrage a Barrage

en: 10 de Octubre de 2019, 09:34:57 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Baseball Highlights 2045 (Reseña)

Baseball Highlights 2045

El "gran pasatiempo americano", el béisbol, es el deporte que más ha interesado a los norteamericanos en los últimos 150 años y tiene una enorme difusión en el Caribe y en Japón. Este gran desconocido en Europa está emparentado con el cricket, que a su vez surgió al parecer en los navíos de la Armada británica, cuyas tripulaciones lo jugaban cuando españoles y franceses les dejaban tranquilos y se aburrían en largas travesías que duraban muchos meses. Con el tiempo el juego evolucionó y durante el siglo XIX se desarrollaron las primeras reglas del baseball y se comenzó a jugar en ligas organizadas, por lo que como suele pasar con las cosas con solera, este deporte está rodeado de una interesante intrahistoria, que nos lleva a un viaje que discurre por las Ligas de Color, que solo podían jugar peloteros negros, las bolas embadurnadas en petróleo, prohibidas a principio del XX porque suponían una trampa para los bateadores, o el famoso catch del espectador Steve Bartman que en 2003 impidió el primer título de los Chicago Cubs desde 1908!!! cuando le quito del guante a Moisés Alou el último out de la serie.

Steve, huevón, por qué no te quedaste en casa esa noche....

Y eso por no hablar de la Maldición del bambino, el gran Babe Ruth, que cuando fue traspasado en 1918 de los Red Sox a los Yanquees en contra de su propia voluntad, dijo aquello de "sin mi no volveréis a ganar una Liga en 100 años" lo cual era meritorio porque los Red Sox de los años diez eran como el Madrid de los Galácticos o el Barsa de Messi, y resulta que los Red Sox tardaron 87 años en lograr otro título (se quedó corto solo por 14 añitos).

Periódicos de 1918 y 2004, este último cuando se jugaba el séptimo partido de la serie entre Boston y New York en el que se dice "necesitamos la maldición para ganar el séptimo partido" Finalmente los Red Sox ganaron y dicha maldición se dio por conjurada.

Pero volvamos a lo nuestro que divago como un aviador en barrena, que diría el gran Ramón Gómez de la Serna. Baseball Highlits es un juego de construcción de mazos, o deckbuiliding, que simula una situación hipotética en la que debido a la pérdida de interés en el juego, los comisionados de la Liga han permitido la entrada de robots para potenciar el bateo y de la colocaicón de implantes para los pitchers en el juego defensivo, por lo que robots y cyborgs comparten el diamante con humanos corrientes a los que llamamos naturales. Y es que en realidad, esto no es algo que se le haya ocurrido al autor (un tal Mike Fitzgerald) después de tomarse tres copazos, porque en verdad el fútbol americano y el baloncesto han sobrepasado en audiencia al béisbol en los últimos veinte años lo que es preocupante debido a lo limitada que está su exportación a otros mercados internacionales. De hecho, pese a su enorme popularidad en EEUU, el béisbol es un deporte muy desconocido en España por lo que podríamos pensar que un juego como Highlight Baseball 2045 podría carecer de todo interés para el público castizo, más acostumbrado a otros deportes como el fútbol, el baloncesto o el sillón ball. Pero las buenas noticias son que esto no es así en absoluto.

Escuché hace poco sobre este juego grandes palabras, en especial de jugones cuyas opiniones suelen ser cercanas a las mías como Chechu (Totenkopf en la BSK) y como hay una aplicación excelente para ios la bajé y le he metido unas 75 partidas en dos semanas. El juego es muy sencillo en realidad pero si no sabes nada de baseball se puede atragantar. Cada equipo tiene un mazo de quince jugadores, de los que diez son novatos y cinco son veteranos y que como hemos dicho pueden ser robots, cyborgs o naturales. Todos los equipos iniciales tienen una configuración igual para los diez novatos pero tienen pequeñas variaciones en los veteranos, que no obstante están niveladas y equilibradas. Hay cuatro equipos en el juego base: Yankees, Red Sox, Dodgers y Giants, por lo que de salida ya puedes jugar los grandes duelos de la costa Este y de la costa Oeste. Se puede jugar a dos jugadores (que es como realmente brilla el juego) o a tres (una versión un poco inferior, pero bastante divertida), pero también tenemos un excelente modo solitario en el que no entraré muy a fondo y la posibilidad de jugar campeonatos a cuatro, ocho y hasta dieciséis jugadores (yo tengo otros cuatro equipos: White Sox, Cardinals, Pirates e Indians para poder jugarlo hasta con ocho personas). En estos campeonatos lo que se produce son partidas de dos y los emparejamientos se van cambiando hasta que se deciden unos playoffs y un ganador de las Series, y por cierto ya sea han realizado tres de estos campeonatos con dieciséis jugadores en la Gen.Com con tanta demanda que hubo batazos para poder jugarlos (risas enlatadas).

La partida se compone de "minijuegos" que no es otra cosa que cada uno de los partidos de un play off que en el modo e dos jugadores se realiza al mejor de 7, como en las Serie Mundiales reales, aunque como veremos hay otras variantes. Robas seis cartas, y cada carta que juegas supone una entrada o inning, ya que aunque en un partido real de baseball hay nueve, se supone que en 2045 las han reducido a seis para evitar el coñazo de ver tres horas y media de partido sin que se te atragante el perrito caliente con relish. En fin, que juegas esa carta y aplicas en orden sus atributos.

Antes de explicar más, unas nociones básicas del juego real. Todo, absolutamente todo en Baseball Highlits tiene un sentido. Cuando te dice fastball, curveball, knuckelball, todo eso que parece broza en realidad son formas distintas de lanzar la bola, cuando una carta dice que el cyborg es closer, significa que es un especialista en lanzar unas pocas bolas al final del partido y mantener el resultado, si dice que un jugador tiene la ventaja de error sobre el contrario es que aunque juegues un "guante" contra él conseguirá hacer un single; cuando te dice que un corredor roba la base, o si es o no pinch hitter, todo, insisto, tiene un traslado al juego real. Pero en España no tenemos ni puñetera idea de como funciona el juego, así que vamos con una noción básica,  que al fin y al cabo es lo único que necesitas para entender como poder jugar.
  • El partido se compone de seis entradas (en la realidad son nueve) en las que tiene que intentar hacer mas carreras (runs) que el rival. Una carrera es que un jugador salga de cualquier base (home plate , primera, segunda o tercera) y llegue de vuelta a la base de origen (home plate) sin ser eliminado.
  • Hay un jugador, pitcher, que lanza bolas a otro que es el bateador. El pitcher puede eliminar (out) al bateador si le lanza tres bolas eliminatorias (strikes). Un strike es una bola que reuniendo una serie de cualidades que no interesan aquí, no impacta el batador de forma que la meta en el campo. A veces el bateador da a la bola pero sale hacia atrás, eso es un ball y los dos primeros cuentan como strike, pero el tercer strike tiene que ser por cojones un strike puro, si el bateador impacta la bola y sale fuera del campo por detrás con dos strikes en la cuenta, el pitcher sigue lanzando bolas a ese jugador hasta que consiga un strike puro o el bateador la meta en el campo (hit).
  • Si el pitcher comete cuatro balls el bateador camina, es un walk. Aunque a menudo es un error, a veces se tiran aposta esas bolas para evitar que el bateador, sobre todo si es muy bueno, haga un hit. Esto es asi porque cuando hay un walk el bateador simplemente pasa a la primera base pero salvo que ésta se halle ocupado los demás batadores no avanzan, por lo que a menudo es mejor que el mejor bateador del contrario "camine" a primera que dejarle hacer un homerun de tres carreras.
  • Cuando el pitcher consige el tercer strike elimina al bateador. Si logra hacerlo con todos los batadores sin que ni uno solo llegue a la primera base se le llama partido perfecto, lo mejor que se puede hacer defensivamente en baseball. El bateador también se elimina si da a la bola pero está es recogida sin tocar el suelo por un jugador contrario o por un gilipollas con gorrita como el de la primera foto, porque sí, eso también elimina a un jugador y pone de muy mala hostia al público si juega en casa. Cuando el tercer jugador de un equipo es eliminado, se retira y se cambian las tornas, el otro equipo pasa a batear y así hasta que acaba el partido.
  • Cuando el bateador impacta puede intentar correr a la siguiente base y si llega antes que la bola se le considera seguro (safe) y si llega antes la bola está eliminado (out). Esto peude darse con dos corredores a la vez (double play) o con tres (triple play, que es jodidisimo y requiere una velocidad y coordinación de los defensores acojonante). Cuando el bateador está en base se convierte en corredor y de hecho cuando el siguiette jugador batee tendrá que intentar tomar las sucesivas bases para poder llegar a la de origen y puntuar. Si no lo consigue será eliminado y contará para el cómputo de tres eliminados que cierra el turno de ataque de un equipo. Si el bateador saca la bola del campo (homerun) se puntúa su carrera y la de todos los que estuviesen en base (si las bases estaban llenas a la jugada se le llama gran slam y es la mejor jugada atacante en el juego.

Ahora veamos esto dentro del juego. Cada carta se ve seguida por tres acciones que se resuelven en orden: acción inmediata, resolución de bateos (hits) contratrios y establecimiento de los bateos propios. Todo ello se representa en los dos tableros de jugadores:


Pongamos un ejemplo con esta carta:

  • Su acción inmediata a "velocidad de instantáneo", es decir que el rival no puede hacer nada para evitarla. A veces hay cartas que no tienen acción inmediata y otras veces aunque la tienen no la puedes ejecutar, como por ejemplo si la carta te dice mueve a tu corredor de segunda base a tercera si no tienes corredor en segunda base. En este caso Mariano cancela los hits de un cyborg, pero si el jugador rival era un natural o un robor le dice a Mariano que se la coja con la mano y los hits se mantienen en juego.
  • Aplicas los hits del rival, que son los bateos que el jugador contrario impacta y peuden resultar en moverse una base (single), dos (double), tres (triple) o darle un hostión a la bola que la mande a Parla, Wisconsin. (Homerun). A veces no hay hits que aplicar, bien porque la carta del rival no los tuviese, bien porque los hayas quitado tu en la fase anterior (por ejemplo la carta que hemos puesto como imagen, dice que canceles todos los hits contra un cyborg (eso funciona si la carta que jugo el rival es de esa clase).
  • Colocas los hits o impactos de tu carta, que en este caso es un single (sencillo) que es una amenaza que implica que si el rival no te lo cancela, al aplicarse en su turno el segundo paso avanzará una base, y lo hará con un corredor de velocidad media. Hay tres tipos de corredores, lentos (si, algunos jugadores de baseball tienen barriga), medios y rápidos. La velocidad se aplica no al golpear la bola, sino al correr por las bases. De esta forma los corredores rápidos se mueven una base más que los medios y los lentos, y los medios pueden intentar llegar hacer carrera desde la segunda base. Los lentos se mueven siempre de base en base. Sabemos que tipo de corredor usar por el dibujo bajo la carta que tiene una letra y un color: S blanca para lentos, A azul para medios y F roja para los polvorillas.

Y así hasta que juegas seis cartas y se declara un ganador. Como se han jugado seis cartas por lado, la última acción de bateo del jugador de casa (empieza siempre jugando el visitante) quedará sin resolver, pero el juego permite una acción defensiva que se hace jugando la carta superior del mazo o bien el pinch hitter (que explicaremos en seguida). De no haberlo se pasa a las extra innings o prórroga en la manteniendo la situación de los corredores en las bases, se reparten tres cartas y se juegan de una en una pero se resuelven la unísono y de una manera distinta: primero se mantiene el instantáneo de la carta, luego sin embargo se colocan los bateos de la carta y luego se resuelven (estas dos acciones se intercambian respecto del juego normal). El primer jugador en lograr una ventaja cuando se juega una carta, gana la partida.

Un último concepto muy interesante es el de pinch hitter. En el juego real se trata de un jugador, normalmente un buen bateador, que sale en sustitución de otro para poder puntuar. En Baseball Highlights esto se resuelve de una manera muy inteligente. Cuando recibes tu mano de seis cartas puedes colocar una carta como pinch hitter y robar otra para sustituirla. En cualquier momento de la partida puedes descartar una carta de la mano que tenga las siglas PH y sustituirla por el pinch hitter que seleccionaste. También puedes jugar esta carta como respuesta al sexto turno de bateo del jugador de casa como última acción defensiva. Parece una cuestión baladí pero es muy chulo porque puedes reservar un defensa o un atacante, o un buen pitcher, según creas que te va a ir el partido con la mano que tienes y lo que prevés te juegue el rival. Muy bien resuelto.

Antes del inicio de la partida se ha colocado en la mesa seis cartas de agentes libres (diez si juegas con expansiones) que están a disposición de los jugadores. Cuando acaba el minijuego, cada jugador cuenta el valor de las cartas que ha jugado que está en un círculo verde. Las suma y ese es el dinero que tiene para comprar agentes libres. Estos agentes libres son versiones más potentes. Cuando compras uno, envías una carta de las que usaste a un equipo elas ligas menores (la sacas del juego) y lo cambias por el agente libre recién comprado, que además va a tu mazo por lo que te aseguras tenerlo en el siguiente partido. El juego base viene con 60 cartas de este tipo pero yo tengo 140 debido a promos y expansiones, con una rejugabilidad tremenda y bastante niveladas. Puedes generar equipos defensivos, ofensivos, basados en un tipo determinado de jugador, etc. Esta es la salsa del juego porque al final, sobre todo si juegas un campeonato donde hay muchas fases de compra, tu equipo va a estar supervitaminado y vas a pasar de jugar con cuatro matados del barrio a hacerlo con unos robots del compón y unos naturales apolíneos que impactan homeruns, dobles eliminaciones y corren las bases como un vallista jamaicano. En fin, que tu mazo evoluciona y el del rival tambíen y al final se generan infindiad de situaciones tácticas muy chulas tanto en el mismo partido como en la compra de agnetes libres que son extremadamente interesantes dado el corto tiempo en el que se juega una partida.
 
El estadio de los Round Rock Express en Round Rock, Texas. Servidor ha quitado miles de perritos calientes y vainas de cacahuetes de esos asientos... si ni aún así odio el béisbol es porque realmente me gusta

Por lo general, los robots son buenos bateando, los humanos defendiendo y los cyborgs haciendo de pitchers. Hay menos pitchers que de las otras categorías (como en el baseball real) y los mazos de agente están muy bien nivelados, aunque en partidas cortas de dos jugadores los de coste mayor se me antojan poco recomendables porque son muy caros para el beneficio que te van a generar (los mejores son de coste 12-14 algo casi imposible de conseguir en una serie y reservado para partidas de campeonatos multijugador). La inclusión de estos agentes hacen el juego mucho más divertido que las priemras manos en las que sales con tu equipo base, de hecho el juego prevé esto y permite que se jueguen tres rondas de minijuegos en las que se pueden draftear cartas de agente libre para poder empezar el primer partido de las series mundiales con alguna de ellas. Otra opción es jugar las series al mejor de 11 partidos, lo que permite que desde el primero momento importe ganar pero se puedan obtener agentes libres. Una tercera opción es hacer un draft de dos o tres agentes libres y jugar las series a siete. A mi me gustan más estas dos últimas porque la primera forma, que es la oficial, hace que los tres primeros partidos no tengan demasiado sentido pues da igual ganar o perder, lo que importa es que agente libre compras al final.

Puntos Fuertes
  • Para lo sencillo de sus reglas, ofrece muchísimas opciones tácticas porque debes pensar que carta jugar en cada turno. Me juego amenazar un homerun ahora que tengo bases llenas o espero porque seguro que este tío tiene a su pitcher cyborg estrella que le he visto comprar y me lo va a cancelar? Me lanzo mejor con dos singles y voy cargando las bases o me dedico a defender mejor y retiro algunos de sus corredores? Muy muy interesantes las opciones.
  • Tiene una notable variabilidad por las cartas de agente libre.
  • La fase de compra de agentes es muy interesante y más compleja de lo que parece para crear un buen mazo.
  • Te da la sensación de que cuenta la habilidad del jugador, desde la primera carta que juegas tus decisiones importan.
  • Los campeonatos a varios equipos son muy muy muy divertidos.
  • Tengo unas cartas especiales "portables" que hacen las veces de tablero y llevo todo el juego doblenfundado, con dos equipos, en una caja Ultra Guard +200, con el resto de cartas en una caja normal que solo necesito en caso de partidas a mas de 2 (que normalmente no vas a jugar).
  • Excelente sistema solitario, no lo he comentado porque no juego solitarios (para eso tengo el MLB the Show en la Play) pero al que le guste creo que le va a convencer.

Puntos Débiles
  • A tres jugadores es algo raro, es perfectametne jugable pero baja un poco la sensación, no obstante se puede jugar y es divertido.
  • Si no sabes nada de beisbol, lo que es perfectamente posible, te puede resultar algo complicado y puedes perder parte de las referencias del juego.

Nota: Muy recomendable.

en: 29 de Julio de 2019, 22:52:19 5 KIOSKO / Wargames / Richard Berg DEP

Pues eso, senores, sic omnia transit, R. Berg ha fallecido el pasado dia 26 de julio a los 78 años.
Descanse en paz.
https://www.wargamer.com/articles/richard-h-berg-death-board-war-games/

en: 30 de Enero de 2019, 08:28:43 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Hitler´s Reich (Reseña)

Hitler´s Reich
GMT 2018


Advertencia
Esto es una reseña, no es un análisis. Para analizar hay que jugar repetidas veces a un juego y solamente he jugado HR cuatro veces hasta ahora. Naturalmente, se puede reseñar con media partida o con treinta, ya cada cual que le de valor a cada reseña según crea, pero en principio, a esta reseña se le debe conceder el valor de cuatro partidas, ni una más ni una menos: voy a daros mis impresiones, cogedlas con pinzas de wargamero. Además, te confieso una cosa: si quieres saltarte toda la reseña puedes hacerlo porque solo tienes que leer los defectos y virtudes del juego que están marcados en rojo y verde respectivamente y muy probablemente te habrás hecho una idea de lo que estamos hablando en un minuto. En los tiempos que corren no está mal, verdad? Si nos ponemos a reseñar juegos con una sola partida de forma que invertimos más tiempo en nuestro "analisis" que en el propio juego, ¿cómo es posible que no demos a los lectores la posibilidad de leer nuestra reseña en quince segundos y considerarla prescindible con una lectura en vertical? Por último, es obvio pero no está de más recordar que estás son mis impresiones, no las del vecino, y que hay juegos muy buenos que no me convencen (Cosmic Encounter, Arkham Horror o Aristeia pej.). Por tanto cuando digo que algo no me gusta no quiere decir que esté mal (aunque a menudo sí lo pienso), sino que puede ser algo bien diseñado que no responda a mis gustos.

Sobre Hitler´s Reich
Voy a obviar una explicación exhaustiva de las normas, que para eso están los manuales. Tampoco de los componentes hablaremos mucho: calidad GMT, nada que reprochar. No obstante algo os tengo que contar para que os hagáis una idea de lo que estoy hablando. Baste decir que HR es una abstracción de la Segunda Guerra Mundial en la que tomamos el papel de aliados o alemanes a partir de las semanas inmediatamente anteriores a la Operación Barbarroja en el verano de 1941. El juego termina cuando se producen la toma de Moscú y Londrés por el eje, o la de Berlín por los aliados, o bien si se da un colapso económico en alguno de los dos bandos, bien por la toma de sus zonas de producción o bien porque se les reduzca la mano de cartas a cero, ya que las cartas representan la productividad y capacidad de recursos de su respectivo bando. Curiosamente su puntuación en bgg está bastante mediatizada porque algunos vieron con malos ojos el uso del Furias en el nombre del juego y se pusieron a darle notas de 1 mientras que otros le ponían un 10 en la mayor parte de los casos sin haberlo jugado o desinflando/inflando la nota para corregir efecto del "rival". En fin, un cacao de lo más prescindible pero que no podía resistirme comentar en la entrada.

El juego es tan abstracto que, salvo las flotas, no tiene unidades sino piezas de madera para marcar los controles de las provincias. En los combates se utiliza un motor de cartas bastante rudimentario, similar al del clásico juego "War", en el que los jugadores tienen dos mazos de cartas del 1 al 13, siendo el 1 y el 10 cartas especiales (sabotaje y doble agente). Pueden darse dos tipos de combate: en el mapa, luchando por los territorios; y por cartas, llamadas eventos, que permiten ciertas ventajas o efectos al jugador que los domina. Es decir, en HR no juegas tus eventos porque te vengan en el mazo, no te toca una carta y la juegas, sino que si quieres hacer uso del general Guderian, por ejemplo, tienes que intentar ganar esa carta mediante un conflicto que funciona de manera similar al los que se producen en el mapa. Cuando se produce un combate en mapa o un conflicto por evento, los jugadores escogen una de sus cartas del 1 al 13 (mazo de conflicto) añaden algún evento que hubieran ganado mediante los conflictos por cartas y tiran de tres a cinco dados según ciertos modificadores (tener una flota en la zona en conflicto, tener más provincias limítrofes si eres atacante, estar en juego una capital, jugar algún evento especial, etc.). Los combates pueden ser en mar y tierra, y en el caso de los terrestres hay combates especiales de paracaidistas e invasiones anfibias, pero todo ello es una abstracción total, simplemente estás tirando cartas y dados, si tus eventos y las reglas lo permiten atacas aquí y allá, pero no esperes oler el humo de la polvora ni escuchar el silbido de las balas... (crik, crik). En fin, si se gana un combate, ya sea en el mapa o por cartas, se obtiene una acción extra para concatenarla a la primera: es un bonus, una capacidad de volver a tener un turno. Además, si la victoria es militar, puedes hacer la Guerra Relámpago (blizkrieg bop, bop...) a costa de tirarte de cartas de la mano y cabalgar con tus Panzer y Tigres por las estepas rusas. Y así, repetidamente, hasta que cumplas una de las condiciones de victoria anteriormente explicadas o se llegue al final de 1945, en cuyo caso se produce una "victoria a los puntos" según el número de provincias con recursos que controle el Eje: (en resumidas cuentas aunque hay varios niveles de victoria a los puntos, podemos decir que si tiene dos zonas de recursos más Berlín gana el Eje, y si no cumple esa condición gana el Aliado).

Monty contra Rommel en las arenas de África... o en Holanda, o en Yugoslavia o en Calais... al final se trata de tirar un dado más o menos...

Además de los conflictos en el mapa y los de evento hay algunas cosas más que los jugadores pueden hacer con sus cartas: colocar flotas, poner fortificaciones, tratar de lograr una acción de empuje o ciclar su mano. Tienen su importancia, pero el 75% de las acciones está de todos modos encaminado al control del mapa y los eventos en busca de la victoria automática bien por conquista de capitales, de zonas de recursos o por eliminar la mano del rival. No obstante una frotaleza bien puesta o un ciclado de mano para acortar la partida en un determinado momento pueden ser claves. Una cosa importante sobre la mano: si no consigues la victoria por conquista de capitales o zonas de producción puedes lograrla reduciendo la mano del rival a cero (o a tres si la tuya está en doce). Es una victoria por recursos, tu nación tienen tanta riqueza en recursos y comercio y el rival es tan débil que no le queda más que rendirse. Esto se logra por un lado tomando zonas de recursos (cada zona que se pierde te obliga a descarte de una carta y baja tu mano en 1 punto) pero también mediante eventos como el bombardeo estratégico, las bombas V2 o los ataques de guerra submarina que son eventos que puedes conseguir mediante conflictos de cartas. Hay quién dice que el juego está descompensado en este sentido y que combinar varios de estos eventos con un par de operaciones en el mapa basta para darle la partida al aliado. No estoy del todo de acuerdo, veo difícil centrarse solamente en reducir la mano del aliado al principio de la partida, aunque solo sea parcialmente y se combine con una invasión de Rusia que llegue a Leningrado y Kharkov eliminando otros dos centros de producción (y otras dos cartas por tanto). Aunque es cierto es que no es imposible seguir ese guión y no me preocupa que sea una estrategia viable (porque de hecho si la guerra submarina no hubiera sido frenada en 1942 lo mismo el Furias habría dominado Europa). Lo importante es saber si es una estrategia rota, y de momento solo os puedo decir que "creo" que no lo es. Pero para eso hay que jugar bastantes más partidas a este juego.

No obstante el Eje comienza con una gran ventaja que es la que tenía en el verano de 1941 y que es artificialmente simulada mediante la selección de su mano inicial de cartas. Posteriormente, en 1944, esa situación será revertida en favor de los aliados (si es que en ese momento no se habla ya alemán en Moscú y Londrés). HR es un juego de momentums, de oportunidad para unos y capear las dificultades para otros. En este sentido hay una cierta encriptación o guionización ya que en el juego hay dos momentos claves en forma de reglas especiales que se relacionan con los dos años indicados: 1941 y 1944.
  • En 1941 el jugador del eje recibe una mano de cartas mejorada y tiene la opción de iniciar una Operación Barbarroja que le da cuatro ataques en Rusia con independencia de su resultado.
  • En 1944 el jugador aliado recibe una mano de cartas mejorada y tiene la opción de iniciar el Dia D con un ataque triple condicionado en Francia y otro de cuatro ataques en la zona Rusia, la llamada Operación Bagration.
Aunque puede parecer muy guionizada la verdad es que la preparación de ambas operaciones es muy exigente y está continuamente mediatizada por otras cosas que pasan en el mapa y en las luchas por las cartas, ya que no puedes dedicarte exclusivamente a ambas operaciones sin mirar el resto de las cosas que están sucediendo. Por ejemplo, si el Aliado reserva todo su potencial para parar Barbarroja puede puerder la costa norteafricana y Gibraltar y llevarse un golpe de 3 zonas de producción, con lo que si el Afrika Korps se pone en marcha tendrás que intentar pararlo... pero si el alemán ataca Egipto u Gibraltar es que quizás el Eje esté gastando sus mejores cartas en África y se quede corto en Rusia... no se tiene por tanto la sensación de ir sobre raíles que marquen como se debe jugar esta simulación.

Pero ojo, que no estás moviendo contadores de Panzers, T34 o tropas de asalto... estás jugando cartas con valores del 1 al 13, tirando dados y añadiendo bonus, malus y otro tipo de modificadores. Por tanto, repito, siempre hablamos de cartas y dados, salpicados de cromo en forma de un mapa y unos eventos. Este juego, de hecho, podría hacerse con una baraja de naipes de poker, tirando el rey de picas en lugar del mariscal de campo alemán, o el dos de tréboles en lugar del soldado raso italiano. Afortunadamente tenemos esos eventos que le dan cierto cromo al juego, reglas ingeniosas y un mapa de Europa muy bien diseñado que ofrece ciertas opciones y variables estratégicas a los jugadores, pero ojito amigos, no esperéis una invasión de Rusia de manual: vais a jugar a la carta mas alta y tirar unos dados, aunque todo ello esté vitaminado con eventos y reglas de combate. Bueno, para haceros el cuento corto... Queréis ver como funciona un turno típico de HR?
El Eje ataca Yugoslavia desde Austria. Declara que va a jugar las Waffen SS como evento, que le dan un dado extra. El aliado no juega eventos porque no los tiene. El alemán tira sus tres dados de rigor más el dado de las Waffen SS mas el dado extra porque está atacando y tiene más provincias limítrofes que el defensor: 5 dados. El aliado solo tira 3 asi que para que preocuparse. Ambos juegan cartas bajas seguros de la victoria boche. El aleman un 2, el aliado un 4. El eje tira cinco dados que suman 10 (mala tirada) para un total de 12 , el aliado tira 3 y suma dos cincos y un seis y se va a 16 mas su carta de 4, un total de 20. Ha ganado el aliado, el eje pierde el turno, ambos roban carta y pasamos al aliado. Se gasta una carta cualquiera en poner un fuerte en Kharkov para cuando vengan los hunos. Luego va el eje otra vez, volvemos a intentarlo en Yugoslavia, pero espera que primero voy a intentar bajarte la mano poniendo en liza el evento de guerra submarina.... Y así indefinidametne hasta que se cumpla una de las condiciones de victoria o lleguemos al final del año 1945... .

Puntuación
Comenzamos con un 5 de base que le doy a cualquier juego que no he probado. Un 5 es un diseño que quiero probar pero que si no tiene nada que me llame la atención no volveré a jugar.

La abstracción es absoluta. No hay unidades en juego: tienes una mano de cartas y con ella debes lograr dominar unas zonas del mapa, para lo cual puedes ayudarte de eventos que dan bonuses (que también se obtienen batallando con las cartas) y de la posibilidad de bajar la mano del enemigo dificultando sus jugadas al limitar las cartas de las que dispone. Si vienes a HR pensando en encontrar una simulación o un wargame al uso de la segunda guerra mundial, olvídate. No es tu juego. No es eso ni está cerca de serlo y probablemente tampoco lo intente. Lo más parecido a las unidades militares son los dibujos de la caja y cierto sabor histórico en los eventos, que si son más interesantes y están bien hilados.  Eso le substrae dos puntos porque en mi caso tanta abstracción me echa un poco para atrás. (-2)

Dónde están mis tanques tigre? Dónde quedaron mis Waffen SS?

Durante la partida, la mayor parte del tiempo estás haciendo lo mismo: jugar cartas boca abajo, añadir eventos, tirar dados... puede ser repetitivo? Puede. Para mi no lo es en demasía pero es perfectamente posible que si lo que envuelve al juego no te convence del todo el estar haciendo "lo mismo todo el rato" te llegue a aburrir. Sin embargo el juego no está exento de profundidad, en el sentido de qué eventos usar, cuando arriesgarlos, cómo hacerlo, ccómo ejecutar las operaciones, cóm preparase para ellas... pese a que es repetitivo la profundidad existe, no es un juego mal pensado, todo lo contrario... (-0,5)

El juego es sencillo y dinámicopero las reglas de GMT son un auténtico desastre. No es que tengan errores o estén mal redactadas, es que están desordenadas, muy desordenadas, y siendo un sistema muy fácil de aprender a jugar convierten las primeras partidas en una lucha contra el manual y ay! en estos tiempos que corren que los juegos se prueban una vez y al cajón ese error es garrafal. Aunque su core es fácil de entender y de jugar, el manual tan enrevesado y el hecho de que tienes que conocer todos los eventos porque se escogen de mazos abiertos, hace que se requiera un esfuerzo extra de aprendizaje que en estos tiempos que corren los jugadores no estamos dispuestos a emplear. Hay además una cierta complicación artificial en el diseño, que si bien es sencillo acoge muchas excepciones y reglas adicionales en diferentes momentos de la partida que lo hacen carecer de elegancia y fluidez (que si Malta es aislada, que si Sicilia, que si el descarte aliado, que si el descarte del eje, que si tienes bono por ataque, o bono por toma de zona de producción, que si la abuela fuma...). Eso en un wargamazo de tomo y lomo pues vale, pero en esta abstracción se me antoja exageradamente implementado y hay muchos efectos de reglas que se nota se han introducido porque en el la fase de prueba del juego hubo que corregir ciertas carencias o desequilibrios del diseño. (-0,5)

La suerte es un componente importante. Os acordais del ejemplo de Yugoslavia? Con una carta superior y poniendo en juego a las Waffen SS y sus superioridad fronteriza, el alemán muerde el polvo. Aunque hay tantas tiradas de dados que al final se compensa y el efecto Twilight Struggle se produce también en HR, es decir, la suerte acaba beneficiando al que sabe aprovecharse de ella. No obstante la posibilidad de que arruine momentos claves está presente (en especial el ataque del Día D que tiene implicaciones que no merece la pena explicar en esta reseña). (-0,5)

El juego no dura 2 horas, salvo que haya condiciones de victoria automática que lo acaben antes de 1945. Su duración real de juego es unas 3 horas si llegamos a 1945. Tampoco recrea toda la IIGM sino solo desde Barbarroja hasta el final, vamos a quitarle medio puntito por publicidad engañosa. Yo soy un jugador muy rápido pero tengo una tolerancia al AP medio-alta siempre que el que tiene AP me caiga bien y me invite a una cerveza y que lo que estemos jugando me ofrezca una capacidad diversión alta o muy alta, es decir, que si tienes AP jugando un Command and Colors o un Combat Commander o un Dominant Species te lo voy a tolerar mejor que si lo tienes jugando este juego. Hay que darle vida porque al final es cuestión de elegir la carta de evento por la que vas a luchar o atacar la zona y tirar los dados. Sin embargo el juego no es especialmente tendente a AP una vez se domina. (-0,5)

A pesar de que la guerra sigue un guión y las operaciones tienen unas reglas que deben realizarse siempre, el desarrollo de las tiradas, la forma de invadir y los eventos que puedes usar hacen que el juego sea rejugable, en ese sentido ni le pongo ni le quito, es muy correcto.

Hay un gran componente de bluff, de engaño. Como habréis visto las cartas son el motor del juego y se deben usar las altas para los momentos clave y las bajas para hacer dos cosas: todas aquellas que impliquen jugar una carta pero sin conflicto (poner una flota, fortificarse...) y combatir en aquellos frentes que en realidad no te interesan, en especial intentando que el rival se gaste una buena carta, ya que las cartas de conflicto se juegan boca abajo. Nada como ver un mariscal aliado defender un evento que no te importa cuando lo que realmente quieres es atacar El Cairo en el turno siguiente, o como en una partida que jugamos un evento que permite añadir a tu puntuación la carta superior del mazo se jugó dos veces y en un caso sacó una carta de valor 1 y en otro de valor 13!!!! Es algo azaroso, muy azaroso, pero es divertido... El bluff a mi me gusta mucho en el juego de mesa, sobre todo si es un juego rápido, y está muy bien integrado en las mecánicas del juego, así que en mi opinión su presencia le suma al juego puntito y medio pero ojo, si a ti no te gusta mucho el bluffeo HR no es un juego para tu colección. (+1,5)

A pesar de no durar 2 horas como dice la caja, es un juego rápido y muy dinámico cuando se descifran las reglas. Y además tiene una profundidad interesante en relación al tiempo de juego, aunque es probable que no la veas hasta que juegues dos o tres partidas... el problema es que lo mismo el 75% de los jugadores no le den dos partidas por sus infames reglas y la vis impulsiva del estreno del siguiente juego (+0,5)

Pese a su enorme abstracción los eventos están implementados correctamente y tienen un encaje muy bien diseñado en el juego: ayudan a paliar un poco la abstracción y mecánicamente son sencillos pero importantes en el devenir del juego.

Las operaciones y los eventos están muy bien implementados. Me explico. Tanto Barbarroja como Overlord/Bagration implican una preparación y es excitante ver si vas a poder lograr tus objetivos o evitar que el rival los cumpla. Para sentirte realmente invadiendo/repeliendo esas invasiones necesitas superar la abstracción del juego. Lo mismo con los eventos: Franco, las V2, ataques submarinos, paracaidistas... son todo cartas y nada más que cartas pero si superas la abstracción y disfrutas de la mecánica per se, está todo muy bien puesto en su sitio, y generan efectos muy bien pensados y temáticos. A mi ambas cosas me encantan y le suman dos puntos al juego, pero OJO, caveat como una casa, si no superas la abstracción el juego será carne de hilo de venta. Los eventos salen todos de una pila de cartas que puede ser solo para el Eje, solo para el aliado, o común a ambos (por ejemplo el tanque Sherman de la imagen superior solo puede jugarlo, lógicamente, el aliado). Esto hace que los eventos sean al principio complicados de escoger y pueden dar lugar a indecisión.. Sin embargo no son tantos y muchos de ellos hacen exactamente lo mismo para los dos bandos (el bombardeo estrategico aliado es lo mismo que la guerra submarina nazi), además de que tienen un pequeño resumen que indica que hace la carta, y en la mayoría de los casos son muy sencillos (dan un dado, aseguran un dado, implican repetir una tirada, eliminan o añaden mano al jugador, etc). En resumen, la presencia e implementación de eventos y operaciones especiales está muy bien lograda: (+2)

Finalmente, el juego tiene un sistema solitario tanto de bot como mediante el uso del mazo de conflicto al azar que es bastante competente. Solo lo he jugado una vez, pero me ha parecido que cuando la caja dice que es altamente recomendable como juego en solitario no nos está mintiendo.  (+1)

Nota Inicial: 5
Abstracción elevada: -2
Repetitivo: -0,5
Factor Azar: -0,5
Tiempo de Juego superior al indicado, demasiadas excepciones, falta de elegancia: - 0,5

Componente Bluff muy divertido: +1,5
Dinamismo: +0,5
Implementación de Operaciones y Eventos, Profundidad de juego: +2
Solitario: +1

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Nota Final: 6,5 (Bueno)
Hitler´s Reich es un juego de guerra sin unidades en el mapa, lo que para muchos puede ser una barrera insalvable mientras que para otros sea algo completamente accesorio. El uso de eventos, operaciones especiales y un mapa bien diseñado hacen que el juego gane cierto elemento histórico y de cromo, pero en general es solo una capa de chapa y pintura, que aunque cumple sobradamente su cometido no calienta un juego que es bastante tibio cuando no frío. Sus reglas son infames en cuanto al orden y cohesión de su contenido, pero una vez digeridas las mecánicas principales del juego son sencillas aunque salpicadas de molestas excepciones. Dichas mecánicas pueden hacerse repetitivas y en la comunidad hay ciertas dudas sobre su equilibrio, en especial sobre la apertura del Eje reduciendo la mano Aliada y no operando u operando muy poco en el mapa, pero en general no parece que haya nada "roto" en el juego y en principio el avance del Eje en la primera parte de la partida parece acorde con los hechos históricos. Si te gusta el faroleo y estás dispuesto a tolerar ciertas rachas de mala suerte, además de no importante demasiado el componente de abstracción del diseño, te lo puedes pasar muy bien visitando este GMT. Si por contra no estás dispuesto a que tu mejor plan fracase por culpa de la Diosa fortuna o eso de invadir Rusia sin tanques y poniendo discos de control como si estuvieses jugando un eurogame no es lo tuyo, mantente alejado del Hitler´s War. Buen juego, al que jugaría si me lo proponen y que puedo proponer de vez en cuando (aunque debido a lo reducido de mi ludoteca saldrá de mi estantería), pero recomendable solo para un grupo muy determinado de jugadores.

en: 08 de Junio de 2018, 17:50:37 7 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Final de Android Netrunner

https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2018/6/8/jacking-out/

Acojonante, despues del 2.0, la rotacion y mil planes publicados. Lo de FFG empieza a ser.ya absolutamente acojonante. No tengo tiempo ahora pero luego me paso por el hilo.

Si hay otro abierto o es el sitio incorrecto pido perdón.
Este hilo es una introducción a todos los cubos del foro con independencia del juego, tamaño y particularidades de cada uno de ellos.

Un cubo en cinco ideas

1.- Draftear, en español un término cercano podría ser "cribar" o "seleccionar", es elegir una o varias cartas entre varias, de acuerdo al criterio que el jugador determine.
Es un proceso que se realiza en muchos juegos de cartas para formar mazos con los que luego jugar entre varios jugadores, normalmente todos contra todos.
Las cartas escogidas pueden devolverse entonces a un conjunto general (cubo) o simplemente quedan en propiedad de los jugadores que las escogieron (drafts oficiales).


2.- Un cubo es un conjunto de cartas que se draftean entre varios jugadores al efecto de configurar unos mazos y disputar varias partidas entre ellos.
Al final de las partidas las cartas se vuelven a juntar y están listas para otras sesiones, de forma que nunca
hay que comprar sobres ni expansiones para poder disfrutar de un CCG o LCG determinado más allá de las
que quiera usar el dueño del cubo para actualizarlo de acuerdo a sus gustos y los de su grupo.

3.- Un cubo no está pensado para novatos, o incluso personas con conocimiento medio de un juego.
Este tipo de jugadores pueden disfrutar del cubo de otras personas, pero no recomendamos que creen su propio cubo
hasta que no tengan experiencia en el sistema de draft y conozcan el juego en profundidad.

4.- Hay juegos que son perfectos para cubo (MTG), otros tienen ciertas dificultades que sortear (Netrunner)
y otros son directamente "incubables" (L5R). No intentes cubar juegos que no funcionan en formato draft o perderás tiempo y dinero.

5.- El coste de un cubo es muy variable, pero puede ser tan bajo como el de imprimir
unas fotocopias en blanco y negro para un proxy o de más de 70.000 dolares en un cubo original powered de Magic the Gathering.
El coste de un cubo, en definitiva, lo deciden sus creadores.

Orígenes de los juegos coleccionables de cartas.
Durante los años noventa, se pusieron de moda los juegos coleccionables de cartas (llamados CCG por sus siglas en ingles collectible card games). Basados en colecciones de cartas relativamente numerosas, aportaban una variablidad increible al mundo de los juegos de mesa. El primero de estos juegos, o al menos el primero que realmente revolucionó el mercado, fue Magic the Gathering, publicado el 3 de agosto de 1993 por Richard Garfield y Wizard of the Coast. MTG se basaba en un principio muy sencillo: tenía, como todos los juegos, unas reglas básicas, pero siempre que el texto de una carta las contradijese, dicho texto tenía prevalencia sobre la regla general, lo que abría un abanico prácticamente inacabable de posibilidades de diseño y desarrollo de estos juegos. A MTG le siguieron muchos otros títulos, algunos de gran éxito como Vampire, SATM, L5R, Netrunner, Pokemon o Star Wars CCG, pero también otros que pasaron con menos gloria como Battletech o Star Trek. Muchos de los primeros han seguido funcionando hasta nuestros días con un innegable éxito (MTG factura millones de dolares todos los años).

Los juegos coleccionables son extremadamente adictivos y una de las bases de su éxito es el permitir que los jugadores se hagan con una colección básicas (a menudo prefijada) y amplíen estas cartas comprando sobres que contienen un número de cartas aleatoriamente ordenadas según su rareza, de forma que hay muchas cartas comunes, menos cartas infrecuentes y como es lógico, una escasez de cartas raras o legendarias (los nombres de cada nivel de rareza pueden variar según los juegos). Durante los últimos años, de la mano de compañías como FFG, se han puesto también en moda los LCG (de las siglas inglesas living card games) que a diferencia de los CCGs incluyen sobres de cartas que son iguales y que por tanto no contienen factor de azar (todos los jugadores disponen de las mismas cartas). En esta década han destacado diseños como X Wing, Android Netrunner o Arkham Horror. Todos estos juegos reúnen una doble característica: son extremadamente atractivos para los jugadores y caros (al menos lograr las colecciones completas). Además, requieren de una enorme cantidad de tiempo para poder hacerse con ellas y para construir mazos competitivos que se adecúen a la meta.

Con el tiempo, al formato construido se añadió un nuevo sistema de juego: el draft, en el que los jugadores seleccionan cartas de un grupo de sobres y construyen un mazo con el que después se enfrentan unos a otros. El sistema se usó por primera vez en Magic a finales de los años noventa y fue un éxito importante. Unos diez años más tarde se incorporó a los Campeonatos del Mundo de MTG y hoy en día tiene prácticamente la misma aceptación en Magic que otros formatos como construido o sellado.

Origen de los cubos
Hacía el año 2000, un grupo de jugadores norteamericanos de MTG pensó en que sería una buena idea utilizar sus colecciones de cartas para organizar un draft en lugar de comprar sobres. De esta forma podían controlar el contenido de las cartas con las que iban a jugar, usar incluso algunas que estaban prohibidas o no aparecían reimpresas en las colecciones publicadas por Wizards y ahorrar dinero a la vez que acercaban el formato del draft a sus gusto personales. De esa forma nació el primer cubo, nombre que usaron porque en cierta forma cerraban (cuadraban) el formato abierto e inabarcable de los CCGs (miles de cartas de Magic, por ejemplo). El cubo supone usar un grupo de cartas determinado en lugar de los sobres que se compran en las tiendas, para formar un draft. Este grupo de cartas puede incluir diferentes copias de una o más naipes determinadas o usar solo una copia de cada carta, en cuyo caso el cubo se conoce como "singleton" usando un concepto que proviene del Bridge. Las ventajas del cubo quedaron claras desde sus orígenes:
  • Ahorro por no tener que comprar sobres.
  • Posibilidad de variar las cartas que se usen acercando la experiencia a los gustos de los jugadores. El grupo decide qué usar y qué no usar, diseñas tu propia meta dentro de tu juego favorito.
  • Se pueden usar cartas ya prohibidas, rotadas, promocionales, limitadas o spoilers.
Entre 2000 y 2010 los cubos se mantuvieron más o menos como un formato desconocido, pero los mimbres del sistema se fueron formando. ya en 2010 existían cubos de Magic de diferentes formatos: Pauper (solo cartas comunes), Peasant (comunes e infrecuentes), Unpowered (todas las cartas menos el power nine), Powered (todas las cartas sin limitaciones) Cubos temáticos (de solo multicolor), Cubos Vintage (cartas de borde antiguo), etc. En esas fechas se creó también un hilo de cubos en los foros oficiales de MTG y el formato se utilizó por primera vez en el Campeonato del Mundo de Magic en 2012. Los cubos estaban ya instaurados en la comunidad y cada vez estaban más pulidos y se jugaban con más frecuencia. En esa época empezaron también a surgir cubos de otros juegos en boga, como Pokemon o incluso Yu Gi Oh, con menor éxito que los de Magic pero que eran perfectamente jugables y muy divertidos.

Desarrollo de los cubos
Es curioso comprobar como al ser juegos tan bien diseñados, los CCGs y LCGs de mejor nivel pueden generar cubos divertidos con listados sacados de colecciones casi al azar. Sin embargo, para poder gozar de cierta permanencia y dotar a los jugadores de partidas de nivel y drafts en los que el conocimiento del juego y sus cartas sean determinantes, es necesario estudiar cuidadosamente los listados de cartas que se usan y saber qué queremos conseguir y de qué manera queremos hacerlo. Como dijimos antes el juego que mejor se presta al formato cubo es Magic the Gathering. Otros juegos son más complicados de cubar por cuestiones inherentes a sus reglas y diseño, como Netrunner, mientras que un tercer grupo es prácticamente imposible de adaptar a este formato, como Arkham Horror o Leyenda de los Cinco Anillos. Lo primero es por tanto identificar dos cuestiones fundamentales:
  • Saber si el juego que queremos cubar es verdaderamente cubable. Algunos juegos tienen reglas y sistemas de construcción que hacen que sea imposible o extremadamente complicado cubarlos. Leyenda de los Cinco Anillos tiene una construcción de mazos en la que es extremadamente importante el clan que uses y la posibilidad de usar el draft para jugarlo es muy baja, de hecho aunque sea posible hacer un cubo de este juego es poco probable que sea un cubo divertido, sencillamente la experiencia final no es merecedora del tiempo y dinero que implica crearlo. En general, una vez un juego nos gusta lo suficiente debemos analizar hasta que punto soporta el formato draft. Si no lo hace o lo hace poco satisfactoriamente, es mejor no cubarlo. Si lo hace de forma excelente (Magic, Star Wars Destiny) o aceptable (Netrunner, Pokemon), podemos seguir planteándonos la posibilidad de crearlo.
  • Los cubos están pensados para grupos de personas que conozcan el juego en profundidad. El draft en general no es un formato sencillo para el recién llegado y el coste y dificultad de creación del cubo requieren que su diseñador, tenga conocimientos medio o altos del juego en cuestión. El cubo no está pensado para una persona recién llegada a un juego. Si ese es tu caso, prueba primero el formato draft o juega el cubo de otras personas, pero no intentes copiar, y mucho menos diseñar, estos listados.

La extraordianria dificultad de diseñar un buen cubo
Por qué repetimos tantas veces que diseñar un buen cubo es una tarea muy complicada? No basta con colocar todas las cartas de nuestra colección juntas, con un mero equilibrio en colores, y empezar a draftearlas? Puedes hacerlo, pero el problema es que el cubo que vas a crear estará bastante limitado y no os proveerá de partidas divertidas. Habrá cartas mucho mejores que otras que desnivelen las partidas y otras que al ser muy malas se devuelvan siempre a la caja, habrá arquetipos enteros que no funcionen o colores peores (no va el aggro, monoazul está roto, hay que poner más control de dados, hay que aumentar la eco... son afirmaciones típicas en la creación de cubos diferentes juegos). El equilibrio de colores, costes de las cartas, tipos, arquetipos, etc. es absolutamente necesario y para eso hay que conocer al menos de manera aceptable, el funcionamiento del juego en cuyo cubo estás trabajando, incluyendo el hecho de que a menudo cartas excelentes en construido o en formato de varias copias no funcionan bien en draft o singleton.

Formatos de Draft
Una vez se ha diseñado el cubo, la forma de utilizarlo puede variar según el sistema de draft que se use. El sistema normal es el llamado regular draft, pero también explicaremos unos cuantos más que son específicos para pocos jugadores o para sesiones más largas en tiempo que permitan sistemas más lentos pero también más divertidos. Entre ellos hemos seleccionado el Winston, el Sight, el Winchester y el Rottiserie. Algunos de estos sistemas funcionan solo para unos juegos determinados y son peores para otros (por ejemplo es poco recomendado jugar un Sight en Netrunner porque al quemar cierto tipo de cartas pueden que los mazos finales carezcan de cartas elementales para poder jugarlos). Hay algunos sistemas más (Winchester, Rochester, Burnfour...) pero no los hemos usado nunca y si quieres información de ellos la hay abundante en la red.
  • Regular Draft: Es el que uso siempre para sesiones con mas de dos jugadores novatos y el más común aparte de ser el formato oficial de draft en Magic. Es rápido, permite un pequeño pero aún así presente hate drafting en alguno picks y es muy sencillo de explicar y configurar. Consta de tres packs de quince cartas por jugador, por lo que la mayor parte de los cubos son siempre de un número múltiplo de 45 (360 y 450 son los tamaños standard). Se draftea primero de derecha a izquierda, luego de izquierda a derecha y finalmente de derecha a izquierda nuevamente. Tras reunir las 45 cartas drafteadas se construyen mazos de 40 cartas poniendo tantas cartas de los starters como sean necesarias.
  • Winston Draft: El clasico sistema de dos jugadores disenado por el mismo Richard Gardfield. Consiste en usar 100 cartas del cubo, guardando el resto. De esas 100 cartas se cogen tres y se colocan boca abajo formando tres pilas (A,B,C,Mazo). El primer jugador mira la carta A y puede o bien cogerla o bien dejarla, y en este segundo caso coloca otra carta boca abajo del mazo sobre la carta A, procediendo a hacer lo mismo con la carta B y la C. Si no escoge ninguna de ellas, coge la primera del mazo. Pongamos como ejemplo que coge la segunda, la configuracion seria ahora (AA,B,C,Mazo). El Segundo jugador hace exactamente lo mismo, y si escoge un monton en el que haya mas de una carta se queda con todas y las sustituye por una. Asi hasta que no queden cartas en el mazo ni en los montones y se procede a formar el mazo. Este tipo de drafteo implica la existencia de mucha informacion oculta y la dificultad en realizar el siempre divertido hate drafting. Puede usarse para jugar con cuatro jugadores con alguna variacion en las reglas.
  • Sight (Burnone): Es una evolución del burnfour draft en la que cada participante recibe cinco packs de dieciocho cartas (90 por jugador). Cada jugador coge su pack y se queda con una sola carta, y ademas quema otra, es decir, la saca del draft. Entrega las dieciséis restantes al otro jugador que hace lo mismo y así sucesivamente. Es una magnífica forma de simular drafts de mesa completa porque el efecto de quemar cartas simula al hate draft que se produce en una mesa de ocho o diez personas. En algunos juegos como Netrunner no es recomendable porque la eliminación de cartas puede evitar que uno o más jugadores tengan acceso a elementos fundamentales del draft como economía o ciertos tipos de rompedor.
  • Winchester: Es perfecto para dos o cuatro jugadores. Se utilizan 48 cartas por jugador, que se dividen en 12 grupos de cuatro. Cada jugador recibe cuatro cartas: A, B, C y D. Escoge una de ellas (ejemplo B) y pasa el resto (A,C,D) al otro jugador, que escoge dos (C,D) pasando la última carta (A) al primer jugador, y así sucesivamente y alternando el turno.
  • Rotisserie: Todas las cartas se colocan boca arriba (necesitas una mesa enorme) y cada jugador escoge una carta en un sistema de turnos igual Colonos de Catán. Es un modo muy curioso y divertido, pero necesita al menos seis u ocho jugadores y mucho tiempo.
Mención a los starters
Algunos juegos necesitan de cartas que completen los drafts porque de otra forma los mazos quedan cojos y no es posible completar partidas divertidas. En algunos casos los starters, que es como se llaman a estas cartas, son absolutamente necesarios. En Magic por ejemplo, hay que tener tierras básicas disponibles para todos los jugadores. En Netrunner agendas para completar los requerimientos de las reglas. En Destiny campos de batalla para poder desplegarlos al inicio de partida. En estos casos decimos que las cartas del starter son mandatorias. No obstante, hay otros contenidos de los starters que quedan al criterio del diseñador de un determinado cubo. Por ejemplo, se pueden usar tierras filtradoras de maná en algunos cubos temáticos, o cartas económicas en Netrunner, o personajes y cartas de manejo de dados en Destiny. Estas últimas cartas son opcionales. En mi caso, me gusta que los starter sean muy básicos y contengan el menor número posible de cartas aparte de las mandatorias, lo que favorece la tensión en el draft y premia al jugador que mejor sabe seleccionar sus cartas. En todo caso, los starter están disponibles para todos los jugadores y el número de cartas que contienen de cada copia suele ser ilimitado.

Mantenimiento del Cubo
Nuestros listados pueden formar un "cubo abierto" o un "cubo cerrado". Cubo abierto es aquel que todavía se modifica cuando salen nuevas expansiones, por lo que es necesario que pertenezca a un juego aún activo. Un cubo cerrado es aquel que ya no se va a modificar al menos en el futuro cercano, bien por deseo del diseñador o bien porque el juego esté ya muerto. No obstante nada impide que un cubo esté cerrado, es decir que ya no se actualice más, aunque pertenezca a un juego del que aún se publica material (mi cubo de Magic se cerrará el día 3 de agosto de 2018 cuando se cumplan 25 años del juego con independencia de que se sigan publicando expansiones, y también mi cubo de SW Destiny se cerrará en la Navidad 2019-20 aunque se sigan publicando nuevas cartas para el juego). Por tanto de mis tres cubos, en medio plazo solo el cubo de Netrunner se seguirá manteniendo como "cubo abierto". Los cubos se cierran bien porque muera el juego bien porque ya tienes un listado sólido que funciona y no tienes tiempo o no quieres gastar más dinero en sus modificaciones.

Un elemento que encarece el cubo y que es imprescindible es el de su protección, tanto en la caja como en las fundas, que recomiendo sean siempre de primera calidad debido al manejo tan exhaustivo que se hace con los mazos. Siempre tienes la posibilidad de que tu cubo sea un proxy, es decir, que tenga cartas falsas, ya que al ser un formato amistoso no es en absoluto necesario que uses cartar reales. De hecho los cubos más caros, como los Power de Magic que pueden valer 10.000 euros, tienen siempre versiones proxy para poder sacarlos de casa sin el riesgo de robo, pérdida o destrucción fortuita. El coste del cubo es una de las causas principales para determinar qué tipo de cubo diseñar, de hecho os pongo como ejemplo los tres que tengo actualmente:
  • El cubo de Magic es powered, que es como me gusta este juego, y tendría un coste real de 70.000 euros. Por tanto mi cubo es proxy, aunque no hecho con fotocopias, sino con diseños de Printerstudio de alta calidad (310 de gramaje), fundas dobles para protegerlo y caja de madera (en realidad pese a ser proxy, su coste total es de 400 euros sumando todos sus componentes, pero siempre, insisto, cabe que lo hagas con unas fotocopias de papel y unas fundas normales por menos de 40 euros).
  • El cubo de Netrunner es real, protegido de igual manera e incluyendo cartas del antiguo CCG que cubren ciertas lagunas de un cubo hecho solo con cartas del LCG. Tiene un valor aproximado de unos 700 u 800 euros, y seguirá actualizándose porque juego Netrunner construido y es mi juego favorito.
  • El cubo de SW Destiny es real y es mayoritariamente powered, pero en lo que refiere a los personajes y algunas armas, no necesito actualizarlas a las versiones más cartas porque me bastan las originales y cuestan mucho menos dinero que las legales en formato moderno (me da igual que Darth Vader usar mientras tenga uno, y el antiguo es el más barato por no ser ya legal en construido). Por su coste de unos 450 euros está también perfectamente protegido y enfundado.

Videos
1.- Uso del cubo oficial de Wizards en el Campeonato Mundial de Magic de 2012.

2.- Cubo drafteado en formato Rottiserie
Star Wars Destiny Cube


Draftear, (en español un término cercano podría ser "cribar" o "seleccionar"), es elegir una carta entre varias. Con todas las cartas escogidas de este modo, se crea después un mazo.
Con este mazo se pueden jugar varias partidas contra los demás jugadores presentes en el draft.
Las cartas escogidas pueden devolverse entonces a un conjunto general (cubo) o quedar en propiedad de los jugadores que las escogieron (draft competitivo).


Un cubo es un conjunto de cartas que se draftean entre varios jugadores al efecto de construir mazos y disputar varias partidas.
Al final de las partidas las cartas se guardan por lo que estarán disponibles para otras sesiones, de forma que nunca
hay que comprar sobres ni expansiones para poder disfrutar de un CCG o LCG determinado más allá de las
que quiera usar el dueño del cubo para actualizarlo de acuerdo a sus gustos y los de su grupo.

Un cubo no está pensado para novatos, o incluso personas con conocimiento medio de un juego.
Este tipo de jugadores pueden disfrutar del cubo de otras personas, pero no recomendamos que creen su propio cubo
hasta que no tengan experiencia en el sistema de draft y conozcan el juego en profundidad.

Hay juegos que son perfectos para cubo (MTG o el propio Star Wars Destiny), otros tienen ciertas dificultades que sortear (Netrunner) y otros son directamente "incubables" (Keyforge o L5R).
No intentes cubar juegos que no funcionan en formato draft o perderás tiempo y dinero.

El coste medio de un cubo es muy variable: puede ser tan bajo como imprimir
unas fotocopias en blanco y negro para proxies o puedes gastar más de 60.000 dolares en un cubo original de MTG.
El coste de un cubo lo deciden los jugadores ya que depende del valor de las cartas que deseen utilizar.
Este cubo de Star Wars Destiny tiene un coste aproximado de 500 euros.


Versión Actual: (23/Noviembre/2018).
Listado Excel: A través de la Galaxia

Star Wars Destiny.
Star Wars Destiny es un juego coleccionable de cartas y dados de FFG publicado por primera vez en el otoño de 2016 y basado en el archiconocido universo Star Wars que, entre otros muchos productos de merchandising, nos ha dado ya varios juegos de mesa y cartas, empezando allá por los años noventa con Star Wars CCG (que tuvo el honor de ser el juego de cartas mejor vendido después de Magic y al parecer lo superó en algunos momentos puntuales). Ya más recientemente se han publicado el Star Wars LCG, X-Wing, Imperial Assault y Armada. Como Fantasy Flight Games ha conseguido la licencia de Disney todos los personajes de la saga están o estarán presentes en estos juegos, incluyendo no solo las nueve películas canónicas rodadas entre 1977 y 2016 (ocho entendiendo que falta una por rodar que probablemente se estrene en diciembre de 2019) sino también todas las series animadas que se han creado usando el universo Star Wars en estos últimos años (como The Clone Wars y Rebels) así como los cómics y las películas anejas a la trama principal (Solo y Rogue One).

Star Wars Destiny tiene un formato CCG (Collectible Card Game), lo que quiere decir que sus cartas vienen en repartidas en sobres. Como en casi todos los juegos de cartas coleccionables su fuerte es el juego construido pero también tiene un formato oficial de draft que fue implementado a finales de 2017 y que ha tenido un éxito bastante considerable. El sistema de draft funciona mucho mejor que en otros juegos como Netrunner o Yu Gi Oh (de hecho se acerca bastante a Magic que es el juego que a mi gusto mejor experiencia otorga con este formato). En el sistema oficial de draft hay que comprar varios sobres (seis por jugador) y un starter o grupo de cartas fijas que ayuda a completar los mazos. Como probablemente sabéis un cubo simplemente consiste en escoger con antelación qué cartas quieres usar para draftearlas en base a criterios como su fuerza, valor, importancia en la saga o influencia en los arquetipos que quieres potenciar. En resumen, se trata de generar un conjunto de cartas mejor que el que te puede otorgar el draft oficial de FFG, pudiendo luego devolverlas a tu colección para volver a jugar cuantas veces quieras.

Tamaño y Configuración del Cubo
Hay un elemento muy importante en Star Wars Destiny que es fácil puentear generando consecuencias muy negativas: la ratio de cartas con dado respecto al total de cartas presentes en el draft. Al ser este un juego mixto de dados y cartas, la relación entre unos y otros es clave y requiere de un equilibrio casi perfecto. En un mazo normal de construido, que no tenga elementos especiales (afinidad por vehículos, ultra aggro...) se incluyen en torno a diez cartas con dado de un total de treinta, es decir, el 33% del mazo lleva un dado asignado. Sin embargo, como quiera que cada sobre de SW Destiny tiene cinco cartas pero solo un dado, esto quiere decir que en un formato draft oficial apenas una quinta parte de las cartas (20%) tendrían dado. Para poder controlar la cantidad de dados que aparecen en el draft hemos diseñado un sistema de tres mazos diferentes que son añadidos al draft en diferentes fases. Aunque parezca difícil, es en el fondo muy sencillo. Hay cuatro mazos que componen nuestro cubo: mazo de personajes, mazo con dados, mazo sin dados y mazo de starters. El cubo tiene 360 cartas divididas entre estos mazos de la siguiente forma:
  • Un mazo de personajes con 40 cartas que incluye solamente los personajes de salida (Pjs a partir de ahora). Hay 13 personajes de cada color (fuerza, mando y contrabando) y 1 personaje neutral.
  • Un mazo de cartas con dado de 80 cartas que incluye los apoyos y mejoras que tengan un dado relacionado. Hay 24 cartas con dado de cada color (fuerza, mando y contrabando) y 8 cartas neutrales con dado.
  • Un mazo de cartas sin dado de 240 cartas, que incluye los apoyos y mejoras sin dado, los eventos, las tramas y los campos de batalla. Hay 60 cartas de la fuerza, mando , contrabando y neutrales.
Estos mazos configuran la base del cubo (40+80+240=360), pero además hay un tipo de carta especial que está disponible para todos los jugadores:
  • Los mazos de starters tienen 10 cartas por jugador y no se cuentan en el cómputo total de las cartas del cubo porque no se draftean, sino que se añaden al final para completar las cartas que hayas escogido. Nuestro cubo está diseñado para ser jugado por 2 a 8 jugadores, por lo que tenemos (8x10) 80 cartas de starter, pero como hemos dicho antes estás cartas se separan al principio del draft y solo se añade al terminarlo por lo que no se cuentan como cartas propias del cubo. Si juegas siempre a menos jugadores no requieres starters tan grandes: por ejemplo a cuatro solo necesitarías cuatro starters con un total de 40 cartas.
Arquetipos
Los arquetipos son los estilos de juego que pueden construirse en el cubo. Normalmente los cubos tienen un contenido de arquetipos más difuso que el juego construido porque es más difícil hacer arquetipos de combo o incluso en algunos casos es totalmente imposible ya que no dispones de las cartas que tu quieras poner en tu mazo sino de las que hayas escogido en el draft. Como SW Destiny tiene un fuerte componente táctico el valor estratégico de los arquetipos es sensiblemente menor y más sencillo de resumir que en un cubo de MTG. Contamos con los siguientes: daño de melee, daño a distancia (normal y vehículos), milling y control (mediante el uso de habilidades de defensa, disrupción, concentración y mitigación). De entre estos arquetipos diferenciamos dos arquetipos principales que son los daño de melee y de distancia (que en general y cuando nos refiramos a ambos sin distinción podemos llamar rush porque tienden a ser los más rápido posibles), y tres supletorios: vehiculos, milling y control. Lo que tenemos que hacer mediante las pruebas durante estos meses es asegurar que los tipos de rush (melee y distancia) son viables por igual pero dejando espacio a otro tipo de cartas que permitan el uso de los vehículos, el mill y las diferentes estrategias de control (que es un cajón de sastre donde se engloba todo lo que no es ni rush ni mill).
  • Daño de Melee: Es inherente a los personajes de la fuerza, y por tanto tiene su sede principalmente en los PJs azules y sus  poderosas armas láser, aunque también puede ser el arquetipo principal de un mazo amarillo. También es jugable como splash en rojo. Las cartas neutrales y los starters apoyan también este daño con cartones como el Vibrocuchillo o el Bastón de Rey. Es probablemente el arquetipo más fuerte a primera vista, pero es importante observar que la mayor parte de los sables no tienen redesplegar (es decir, si el personaje que las lleva muere, se descarta el arma) y algunos solo pueden equipar personajes de la Fuerza.
  • Daño a Distancia: Es inherente a los personajes del mando militar, con su sede principalmente en rojo y también jugable en el versátil color amarillo. Mas complicado pero no imposible es montar un mazo azul orientado a este tipo de daño ya que las llamadas habilidades como Lanzar con la Fuerza, y ciertos personajes azules si permiten usar mazos combinados en rojo o amarillo con eficiencia. Hay varias cartas neutrales y del starter que también dan cabida a este arquetipo como el Bláster Oculto o el Rifle de Caza.
  • Vehículos: Los vehículos son un subarquetipo del daño de distancia. Los mazos de vehículos funcionan en rojo y amarillo. Son mazos de daño a distancia que aprovechan las afinidades por este tipo de carta que están presentes en PJs, eventos, mods y, por supuesto, en los propios vehículos. Siempre suelen apoyarse en cartas y PJs de daño a distancia, pero permiten aprovecharse de una serie de interacciones y sinergias por los vehículos que los hacen muy efectivos (lo que en MTG llamaríamos afinidad). Hay también un nutrido apoyo en las cartas neutrales y el starter con naves como el Crucero de la República o la Vaina de Carreras.
  • Mill: Estos mazos son ya bastante viables en este cubo aunque requieren de un último empujón que esperemos llegue en futuras expansiones. Hemos tratado de forzar esta forma de juego porque es importante al aportar de variedad y profundidad tanto al draft como al mismo desarrollo de las partidas. Diferentes PJs, mejoras, apoyos y eventos permiten la viabilidad del mill y lo hacen muy competitivo como subarquetipo de apoyo para perjudicar al rival (haciendo que de desprenda de sus cartas más importantes en un juego en el que es muy difícil recuperarlas del descarte, quitándole recursos o limitando así su capacidad de volver a tirar dados). No obstante es aún pronto para establecer el mill como un arquetipo único y serán necesarias futuras expansiones para equipararlo en eficacia a los mazos de daño, aunque hemos visto un par de drafts en los que un mazo mill ganó varias partidas a otros mazos de daño.
  • Control: Es más bien un cajón de sastre consistente en cualquier estrategia que no sea una de las cuatro anteriores, como por ejemplo: a) la defensa de los PJs propios mediante escudos u otras habilidades; b) la disrupción de los recursos del rival; c) la concentración (modificación de dados propios); y d) la mitigación (eliminación o modificación de los dados del rival). Todas estas opciones sirven de apoyo a cualquier mazo. Hay también muchos PJs que tienen un carácter de control y que son magníficos en su cometido como Yoda y Snoke que generan un control directo, mientras que por ejemplo Qui Jon Jinn se basa en la defensa de los PJs propios para dar tiempo a cartas de combo a eliminar al rival.
No podemos hacer un cubo de este juego sin Darth Vader, Luke, Han Solo o Leia Organa, es algo absolutamente primordial y fue la razón primera del gasto en cartas legendarias (si te fijas todas o casi todas las cartas de este tipo tienen en su número el color púrpura que las identifica como legendarias y por tanto son caras). También por ello incluimos los sables personalizados, algunas armas muy importantes en la saga, vehículos míticos como el Halcón Milenario, o los títulos más relevantes como el Gran Moff, el Jefe del Consejo Jedi, el Señor del Crimen o el Líder de la rebelión. Además de ser importantes en la trama todas estas cartas deben ser buenas para el juego y no ocupar sitio meramente por lo que representan. El formato draft, más lento que el construido, permite el uso de muchas de estas cartas que de otra forma estarían condenadas a descansar en una carpeta de anillas.

Concentración y Mitigación
Las reglas de Destiny tienen una particularidad muy importante que lo convierten en un juego genial: la posibilidad de incidir sobre tus dados y los del rival. Si esta posibilidad no existiese, el juego sería azaroso y poco interesante desde el punto e vista táctico. No os voy a engañar, las tiradas son muy importantes y el factor de azar de Destiny es notorio, pero se reduce muchísimo cuando se sabe jugar bien al juego mediante dos elementos claves que son el control de los dados propios (concentración) y el de los dados rivales (mitigación). La concentración se produce mediante las caras de dado del mismo nombre presentes en muchos PJs y mejoras o apoyos como Tarkin o Maz Kanata, y en la posibilidad de tirarse de un carta para volver a lanzar cualquier número de dados propios. Hay también algunos eventos que permiten concentrar tus dados. La mitigación se haya en los especiales de algunos dados y en bastantes cartas de evento que hemos tratado de incluir en cantidad suficiente en el pool del cubo. No obstante hay tres cartas de mitigación fijas de las que vas a poder disponer siempre: Evasión, Parada, y Cobijo , ya que están presentes en los starters del cubo para permitirte siempre la posibilidad de responder a tiradas del rival con independencia de que hayas podido escoger mitigaciones en el draft. El cuándo y cómo hacerlo es gran parte de la sabiduría necesaria para tener éxito en Destiny. La falta de mitigación fue un problema en las fases alfa y beta del cubo, cuando durante el año 2017 y principios de 2018 careciamos de un pool de cartas suficiente como para asegurarlas en cada draft. Pero a estas alturas el juego ofrece mucha mitigación y solamente hemos mantenido unas cartas muy básicas en los starters que además ayudan a configurar mazos válidos de 25 cartas.

Diseño de los Personajes Únicos
Está basado en tres puntos principales: versiones no épicas, uso de mazo independiente y valor tanto en la trama de Star Wars como en el propio juego.
  • En una partida de SW Destiny construido los jugadores suelen usar dos personajes épicos pero en draft es necesario que roben dos copias del mismo personaje para poder llevar los dos dados, algo que en la práctica es muy raro. Al principio diseñamos el cubo para jugarlo con dos dados desde el inicio, pero lo cierto es que se generaban tres problemas principales: a) a veces un jugador tenía acceso a un personaje muy bueno, o incluso dos, y otro jugador no, por lo que la ventaja del rival al tener sus personajes en modo épico era muy grande; b) algunas partidas eran demasiado rápidas y el jugador que conseguía un personaje agresivo y una buena mano las cerraba, lo que dañaba en especial al milling y algunos mazos de control; y c) cada vez que teníamos que expansionar el cubo nos veíamos obligados a comprar dos cartas de cada personaje, lo que en casos como Yoda o Snoke supone casi 80 euros de coste. Por tanto decidimos, en primer lugar, usar versiones no épicas de los personajes (con un solo dado).
  • Otra cuestión es la cantidad necesaria de personajes que debemos usar, ya que si nos quedamos muy por debajo de esta densidad podemos tener ciertos problemas de equilibrio pero si nos vamos a un número muy alto será demasiado fácil draftear personajes. Hay dos opciones para asegurar una masa crítica de personajes: aumentar su número en el pool del cubo, o crear un mazo de personajes e introducirlos según el número de jugadores. Este segundo sistema nos permite asegurar la masa crítica en todas las partidas además de liberar espacio para otro tipo de cartas dentro del pool del cubo pero tiene el coste de dar una señal exacta de cuantos personajes hay disponibles en el draft y ralentizar la preparación del juego en unos veinte minutos. Sin embargo, se me antoja el mejor tras varias sesiones de prueba ya que es absolutamente indispensable lograr un equilibrio en el número de personajes disponibles en el draft. Por tanto decidimos, en segundo lugar, usar un mazo independiente de personajes.
  • Como tenemos un considerable espacio de 40 cartas hemos tratado de asegurarnos de dos cosas en el diseño del listado de personajes. En primer lugar queríamos que todos los personajes míticos de la saga estuviesen presentes en el cubo y en versiones que se adapten a películas famosas de la saga (no Vader clásico no Cube, y eso es extensible a Han Solo, Luke, Obi, Tarkin, Poe Dameron... Por otro lado y a efectos de jugabilidad, los personajes son la clave de los arquetipos por lo que tienes que dotar al cubo de varias herramientas y todo ello con el mejor equilibrio posible. Es ahí donde algunos personajes menos míticos o conocidos, como Cienna Ree o Maz Kanata, entran para dar soporte a diferentes tipos o estilos de juego (en este caso vehículos y control, respectivamente). Hemos tenido que hacer incluso alguna concesión, añadiendo personajes básicos en la saga que son objetivamente inferiores a otros que no son tan importantes en la trama principal, como la exclusión de Aayla Secura (excelente carta) por otra menos fuerte (aunque perfectamente válida) como Kylo Ren, debido a que este último es un personaje mucho más importante en la trama de Star Wars. Así pues en tercer lugar, hemos decidido priorizar los personajes importantes para la saga siempre que tengan valor probado para el soporte de algunos de los diferentes arquetipos del cubo.

 


en: 22 de Septiembre de 2014, 09:59:17 10 KIOSKO / Juegos Coleccionables / NETRUNNER - 360 Gelete´s Powered Cube

Netrunner Cube 360
v9.0 (Septiembre/18) Versión Final y Completa 640 cartas.
Listados Cubo en NetrunnerDB
Corporación: PROXIMAMENTE
Runner: PROXIMAMENTE
Explicación del Formato Cubo: http://labsk.net/index.php?topic=208204.0


Puedo ser tonto, pero soy rico..... Usuario de Lucidrina, 1996.
Por supuesto que robo solamente a los ricos. Son los únicos que tienen el dinero... Gabriel Santiago, 2012.
Pee.. Pee... Peerooo esto no es Netrunner..... Edward Versus, después de esnafrarse con un Rio de Janeiro City Grid, 2017.

1.- Introducción del Cubo.: Netrunner y Android Netrunner son las dos versiones existentes del juego creado por Richard Garfield, el mismo autor de Magic, editadas respectivamente en 1996 como CCG (Wizards) y en 2012 como LCG (Fantasy Flight Games). Entre la fecha de publicación de Classic 2.2 que fue la segunda y última expansión de Netrunner CCG en 1999 y la reedición del juego en formato LCG pasaron por tanto trece años. Aunque el juego funcionó bien en ventas durante los tres años en que se publicó lo cierto es que acabó presa de otros CCGs de aún más arraigo como el propio Magic, Vampiro,Star Wars CCG o Middle Earth (SATM), pero hay que destacar que Garfield consideró siempre su diseño original de Netrunner como el mejor juego que había creado. Netrunner fue reeditado en versión LCG por Fantasy Flight Games a finales de 2012. En esta edición se aplican los principios de los living card games, en los que las ampliaciones tienen un contenido fijo y no salen sobres coleccionables con cartas al azar como es propio de los colectible card games. Por desgracia y después de seis años, el 8 de junio de 2018 se informó de que por motivos de problemas en la renovación de la licencia del juego, Netrunner LCG sería discontinuado a partir de la última expansión deluxe del juego, prevista para este verano. Por tanto, cuando Reing and Reverie sea publicada el juego quedará cancelado oficialmente y el cubo se probará para crear una lista final durante el otoño e invierno de 2018.

Un cubo de Netrunner aplica gran parte de los principios de esta modalidad de juego creada para Magic. Como en Magic, el cubo no sustituye al formato construido ya que no es posible crear los mazos tan refinados y precisos que permite el acceso a todas las cartas del juego. En Netrunner cubado el juego es mucho mas tactico que estrategico y aunque hay espacio para combos y jugadas rotas lo cierto es que se premia mas el conocimiento de las ventanas de oportunidad, su aprovechamiento y el saber valorar cada carta en el draft. Un cubo de Netrunner es más complejo de crear, mantener y jugar que otros juegos como el referido MTG o Star Wars Destiny. Si la experiencia del juego cubado no es de tu agrado y lo que te gusta realmente es construir mazos con todo el pool de cartas visita el hilo de Hollynhock en el que se incluyen listados muy buenos de los mazos que han sido representativos en la meta de los últimos años: http://labsk.net/index.php?topic=199177.0

2.- Reglas de Drafteo y Construcción: Para mas de dos jugadores se usa el draft clásico con cuatro packs de diez cartas (coges una carta, pasas el resto a derecha o izquierda según el caso). Para dos jugadores se utiliza el drafteo mediante Winston Draft o GRID Draft. No se utilizan las reglas de influencia de facciones pero hay que respetar el número de agendas exigido. Las partidas se juegan a 6 puntos de agenda y los mazos se construyen con 35 cartas (con 14 ó 15 puntos de agenda) para la Corp, y 30 cartas en el caso del Runner.
  • Starters: Los starters son pequeños packs de cartas que existen en casi todos los juegos de draftpara asegurar una masa crítica que permita que incluso el más pobre de los mazos sea al menos jugable y no devengan en un ejercicio de mera supervivencia en el que los picks no responden a la pregunta cuál es mi mejor opción entre varias buenas, sino a escoger la única opción posible o la menos mala entre varias, algo que no tiene nada de divertido. Siguiendo el ejemplo canónico de Magic, en todos los cubos de este juego las tierras básicas están presentes a plena disposición de los jugadores al final del draft. En Netrunner el "maná" o motor principal del juego, es la economía, de la que creemos haber dotado al cubo suficientemente para no ser necesario en los starters. Las cartas que son absolutamente necesarias son las agendas, para respetar las reglas del juego. Naturalmente otras cartas son muy importantes, como rompedores o hielos, pero al igual que con las cartas económicas creemos haber incluido suficientes en el cubo para no tener que crear starters. Así pues, la única carta de la que disponen los jugadores al crear sus mazos son un número indeterminado de agendas 5/3 que son peores que las presentes en el cubo (autoprotectivas o que generan ventajas muy relevantes). Hay tres copias de cada una de ellas para un total de 15 cartas (mas que suficiente para cubrir las necesidades de ocho jugadores). Cuando se acaba la formación de mazos cada jugador indica cuantas agendas 5/3 necesita y roba esas cartas de un mazo previamente construido al azar con todas ellas, y así sucesivamente todos los jugadores. Los jugadores solo pueden tener una copia de cada uno de los "fragmentos", así que si roban una que ya tienen en caso de que necesiten dos o más agendas, la devuelven al mazo y continúan hasta que obtengan una carta legal. No es imposible ganar partidas con estas agendas en tu mazo pero lo mejor es tener el menor número de ellas porque las 5/3 deben tener excelentes habilidades (Global Foods, SSL Endorsement...) o ser autoprotectoras (Obokata Protocol, The Future Perfect...) ya que de otra forma son cartas poco óptimas para el cubo.

    3.- Identidades: La mayor parte de los cubos de Netrunner utilizan las identidades del draft, que son neutrales y vainilla. Pero eso nos parece algo aburrido y hemos escogido ocho identidades para cada bando. Al principio del draft se mezcla una carta de cada bando (Corp o Runner) en el segundo mazo de drafteo de cada jugador, por lo que si hay seis jugadores habrá seis identidades. Cada jugador puede draftear una identidad y sólamente una, no puede repetir con la intención de "cortar" identidades a sus rivales o de mejorar una elección que ya hizo: aquella id que se draftea será la identidad que se mantenga durante todas las partidas. Hay identidades en el pool que son mejores, no están totalmente niveladas precisamente a ese efecto, forzar a los jugadores a escoger entre quedarse con una ID buena y dejar pasar una carta p1p1 o hacer lo contrario. Algunas son más de combo que otras (que tienen un valor constante con independencia del mazo que construyas). Durante este año 2018 vamos a probar identidades para tratar de ajustarlas lo mejor posible. Hay que destacar que no se toman en cuenta sus límites de influencia ni el tamaño de mazo, que es infinito y 35/30 según sea corp/runner. Solo su habilidad y el link o enlace en el caso del runner son tomadas en consideración.

    Corporación


    Runner
       

    4.- Arquetipos: El cubo permite muchos tipos de mazos y da lugar a una variabilidad enorme por la gran cantidad de combinaciones de cartas que se pueden dar. No obstante existen unos arquetipos dominantes. En la corporación se tiene a jugar mucho más verticalmente que en construido y priman claramente el fast advance, el glaciar, el tag and bag y el tag and play. El runner tiene un arsenal de cartas enorme pero su forma de juego tenderá más a construir un rig, un motor económico y actuar sobre alguno de los tres servidores con multiaccesos, bien sean HQ y/o RD o bien atacando remotos y ajustarse un poco a lo que haga la Corporación, algo que también ocurre aunque en menor medida, en el juego construido. Al haber solo 35 cartas en el mazo de la Corp el cómputo de agendas se hace más importante y es relativamente fácil que el reloj natural que actúa sobre las corporaciones en relación con los turnos que tienen y las agendas que les quedan por puntuar se ponga en marcha, llegando incluso a perderse por agotamiento de mazo o verse forzado a jugadas desesperadas por el riesgo de milleo. En general es un juego mucho más táctico, en el que el ganador será el que mejor identifique el valor relativo de cada carta dentro del formato draft y el uso de las ventanas de oportunidad. Probablemente Netrunner sea el cubo en que más diferencia hay en la "sensación" de juego entre cubado y construido, sin que esto sea en absoluto algo malo.

    El número de agendas, hielos, programas, cartas económicas, cartas de marca, etcétera, esta cuidadosamente pensado. Los hielos, por ejemplo, tienen equilibrios en tipos, costes, efectos y fuerza. Hay algunas circunstancias problemáticas en el diseño de un cubo para este juego, derivadas sobre todo de su complejidad, su naturaleza y sus reglas, muy en particular de su mayor virtud, su asimetría, pero también de la falta de recursión en el formato cubado (es decir, como hay una sola copia de cada carta si la pierdes tendrás que recuperarla de archivos/heap) y del desuso de las reglas de influencia para formar los mazos que ayudan al jugador de construido a barruntar con que tipo de cartas dispone el rival.

    Una de las principales diferencias entre el construido y el drafteado es el mayor desconocimiento de las trampas y hielos que juega la corporación. En construido los ambushesy los hielos a los que puedes enfrentarte como runner están muy mediatizados por la ID escogida por la corporación y por la meta que se esté jugando en ese momento. Pero dejando a un lado el hecho de que una de las circunstancias que más nos gustan a los jugadores de Netrunner es el componente de bluff inherente a su diseño, la realidad es que en construido es perfectamente posible hacerse una idea de qué tipo de carta esconde la Corp en un servidor tomando como referencia su ID y la meta vigente, de la misma forma que sabemos qué hielos podemos asumir cuando hacemos un facecheck. Esto también es aplicable al tipo de juego del runner y las acciones que tomará la corporación, ya que ante determinados mazos shaper tenderá a proteger el mazo, ante otros criminales la mano, y cuando vea a Noise en la mesa sabrá que los archivos no pueden quedar desprotegidos. Por ello los jugadores no incluian herramientas que obligasen a la corp a mostrar sus cartas, como Infiltración, pues ocupaban un slot o espacio en el mazo para hacer algo que el runner debía ser capaz de prever con su propia habilidad. En los tiempos del core y hasta hace relativamente poco, los face checks (incursiones generalmente al principio de la partida, sin rompehielos en el rig del runner) se realizaban sabiendo que solamente los hielos centinela podían generar una rémora importante en la forma de daño cerebral, de red o físico o, en menor medida ya que en el face check no hay un rig instalado, mediante el trasheo de programas. Es decir, casi todos los hielos antipersonales eran centinela, y los poco que no, o bien eran muy caros o bien eran bioroides y por tanto se podia gastar clicks en puentear sus subrutinas. Facechequear era (y es) generalmente una buena idea. Recientemente hielos de tipo puerta de código y barrera también generan daño al runner y se ha hecho mas complicado el hacer incursiones al principio de partida que el clásico "baja tu rompehielos de centinelas (killers) y tira para adelante". Esto especialmente importante en este formato de cubo, ya que en construido el daño puede matizarse mediante la existencia de copias extras de cada carta, pero en cubado solo hay una copia y por tanto perder un rompedor determinado genera consecuencias mucho mas perniciosas que en construido lo que se agrava de forma especial por la falta de recursión. El problema en cubado tanto a la hora de facechequear como de saber que tipo de cartas hay en un remoto, es que no hay IDs predeterminadas, pues aunque no usemos las vainillas no se van a aplciar sus normas de influencia, y por tanto no disponemos de esa información sobre el contenido del mazo rival. Por supuesto tampoco es aplicable la meta más allá del conocimiento de las 320 cartas del cubo... De esta forma, hay un alto componente de niebla en el juego que aunque lo dota de cierto encanto adicional, llevado a este máximo puede generar un caos demasiado elevado para nuestros gustos. Por ello, hemos decidido limitar tanto los ambushes como los hielos que generan daño y no son centinelas. Por otro lado debemos analizar a las balas de plata, que son cartas que generan una respuesta especial a un tipo de carta o arquetipo determinado, como ejemplo claro tenemos a Clot contra el Fast Advance, que evita puntuar una agenda en el mismo turno que se bajaba a mesa. Son excelentes en hacer lo que tienen encomendado pero no valen absolutamente para nada (o en los mejores casos para muy poco) fuera de esa situación. Por un lado su inclusión es necesaria en ciertos casos para evitar que determinados mazos devengan prácticamente invencibles, pero por otro son narrow cards, o cartas de uso limitado y eso es malo en los drafts, por lo que debemos limitar su uso, además de tratar de no caer en la trampa de que por intentar limitar un determinado arquetipo le retiremos todas sus herramientas y devenga injugable. Su uso en nuestro cubo está en pruebas, puesto que las cartas de protección son especialmente complejas de ordenar y valorar, pero en principio trataremos de dotar a los jugadores de una protección pasiva sobre los daños que puedan recibir, de forma que cartas que permitan retirar o anular daños pagando pocos créditos de manera permanente estarán fuera de la lista (Caldera). Mantenemos cartas que permiten protegerse de tags e incluso de daños, siempre que al hacerlo desaparezcan de la mesa tras uno o varios usos (Plascrete Carapace) o tengan un elevado coste de mantenimiento (Feedback Filter). De todos modos, en el tema de la protección es muy probable que tengamos que dar algunos retoques ya que es uno de los elementos mas complejos de nivelar: poca protección y el cubo se convierte en un festival del flatline; demasiada protección y estrategias como el tag and bag o la disrupción del runner se hacen casi imposibles, y eso es muy malo para nuestro cubo porque son opciones muy divertidas.

    --- @Gelete Android Netrunner Cube 2014-2018 ---

en: 20 de Septiembre de 2013, 10:01:01 11 LUDOTECA / Variantes / Netrunner (Cubo) (Variantes)

1.- Qué es un cubo?
Un cubo es un pool o conjunto de cartas de un determinado juego (Magic, Netrunner, Yu Gi Oh…), generalmente formado por una copia de cada carta usada. De este conjunto los jugadores recogen paquetes de unas quince o veinte cartas que se reparten a cada uno de ellos. Luego escogen una carta de cada paquete y lo pasan al jugador de su derecha. De esta forma se procede hasta que se han escogido todas las cartas. Luego se escoge otro paquete completo y se hace lo mismo cambiando el orden de pazo de derecha a izquierda y finalmente se repite una tercera vez de izquierda a derecha. De entre todas las cartas escogidas el jugador construye un mazo y se enfrenta a todos los demás jugadores en una liga.

El cubo permite a los jugadores que no quieren gastarse una cantidad considerable de dinero en la construcción de mazos, o que no tienen tiempo para hacerlo, el pasar tardes muy divertidas. La construcción de un cubo genera tres momentos muy interesantes: la elección de las cartas del cubo, la elección de las cartas del draft (que es el proceso de escoger las cartas de tu mazo) y finalmente la realización del mazo final con el que vas a jugar la liga.

2.- El Netcubo.
¿Es necesario un cubo en Netrunner? No lo creo, pues el juego construido está casi naciendo y hoy por hoy es relativamente económico. Pero es cierto que debido a las diferencias de nivel entre mazos expansionados y mazos básicos que se irán presentando con el tiempo, así como el gasto de ir comprando Data Packs, y sin significar esto que se deje de lado el sistema construido, puede ser muy interesante plantearse la opción de cubar Netrunner. De esta forma cuatro jugadores se pueden juntar en torno a una mesa y con un pool fijo de 480 cartas que tenga uno de ellos, puedan disfrutar de una tarde larga de juego.

No somos los primeros en intentar cubar Netrunner, ya en BGG y en ciertos blogs ha habido intentos más o menos serios (gracias a Akumi por los enlaces):
http://netrunnerlcg.mforos.com/2069772/11308244-cube-draft-en-netrunner/#103507216
http://www.boardgamegeek.com/blog/2645/page/1
http://stimhack.com/drafting-with-netrunner/

3.- Nuestro cubo
El proceso de crear un cubo primero se enfrenta con la necesidad de conformar su contenido, y eso en Netrunner tiene ciertas dificultades a día de hoy, fundadas tanto en la naturaleza inherente al juego (las dos facciones se juegan con reglas diferentes) como en la escasez de cartas existentes a día de hoy.

Cantidad de copias en el cubo: Los cubos de magic se caracterizan normalmente por tener una copia de cada carta, pero Magic tiene veinte años de vida y miles de cartas a disposición del creador de un cubo. El problema en Magic es cortar cartas para tu cubo. El problema en Netrunner, juego de apenas un añito en su nueva versión, es el de la falta de una cantidad suficiente de cartas de calidad para crear cubos de tamaño medio (en torno a las 450/540 cartas). Y un buen cubo se basa precisamente en tener que hacer elecciones entre cartas excelentes, no en descartar packs enteros porque casi todas sus cartas salvo las dos primeras elecciones sean pobres. En uno de los enlaces que presentamos se opta por un cubo sin casi pulimiento, una simple recolección de una copia de cada carta presente en el core y los data packs que se somete al draft. En el enlace de la BGG si que hay algo más de trabajo, este tipo ha recurrido a usar copias dobles de varias cartas, debido supongo a que de momento la escasa variedad de cartas, es especial las de tipo económico, hace que un draft de una copia por carta se me antoje muy pobre. Por ejemplo, tres copias de cartas como Melange, Pad Campaign o Adonis, así como sus correspondientes versiones económicas en los mazos de runner son, a mi antojo, absolutamente imprescindibles hasta que en el futuro haya mucha más variedad de cartas de ese tipo. Y lo mismo para rompehielos y hielos. Por tanto creo que debemos incluir varias copias de algunas cartas.

b) Límites de construcción de mazos: En Magic no tienes límite a la hora de construir tu mazo más allá de las cuatro copias por carta, algo que no tiene efecto en los cubos por tener disponibles solo una copia de cada cartón. Naturalmente hay muchos límites lógicos, en el sentido de que no vas a crear mazos de cinco colores con un pauper cube normal (al menos por lo general vas a uno o dos colores, o dos con splash de un tercero). Pero en Netrunner si existen unos límites muy específicos aparte de la cantidad máxima de cartas: la influencia, el número de cartas de agenda en el mazo corporativo y la imposibilidad de usar agendas de otras corporaciones a la de la ID escogida. El sistema de cubo del usuario de la BGG se basa en puentear todas estas limitaciones, de forma que no se cuenta con la influencia a la hora de conformar los mazos y los jugadores pueden incluir agendas de otras facciones (incluso hay ciertas agendas “vainilla” para rellenar los mazos de agenda si no se alcanzan las que los jugadores consideren necesarias). A mi me parece una buena idea en principio, pero que naturalmente hay que probar para ver como funciona. Ojalá lo haga bien, porque supone reducir la complejidad del draft, que ya de por sí debe ser doble (un draft para las cartas de la corp y otro para las cartas del runner). Por tanto no habría límite al número de cartas de otras corporaciones/runner en los mazos y se podrán usar agendas de otras corporaciones. Por su parte, el número mínimo de cartas en los mazos será de 40, aunque nada impide que se puedan hacer de más. Eso sí, habrá que respetar el mínimo y máximo de  puntos de agendas necesario para cada mazo según las reglas generales del juego.

Las ID de cada corporación o agenda, serían por su parte drafteadas de manera independiente. Esto sería sencillo, en un draft rápido del que se eliminarian aquellas ID que no tendrían sentido en el cubo (por ejemplo El Profesor, que permite que la primera copia de cada carta no cuente contra el número de influencia, y que por tanto al no haber este límite no tendría ningún valor especial).

4.- Contenido del cubo

Identidades
Cuatro cartas de runner y cuatro de corporación. En todos los casos no se aplican las reglas de influencia y el tamaño mínimo del mazo es de 40 cartas.

Corporación
a) Agendas
Dobletones de todas las cartas para un total de 54 cartas de agenda y 102 puntos de agenda.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

en: 30 de Mayo de 2013, 11:16:57 12 KIOSKO / Juegos Coleccionables / MAGIC - Gelete´s Powered Cube

      Gelete's Powered Cube
      Listado de cartas


      Un cubo es un conjunto de cartas seleccionadas para draftearse entre varios jugadores.
      Usando un cubo, no será necesario comprar cajas de sobres para poder disfrutar de un CCG o LCG.
      El jugador decide el contenido del cubo, por lo que diseñarlo es como crear tu propia colección de Magic.

      El diseño de un cubo no está pensado para principiantes o recién iniciados al juego.
      En esos casos es mejor comenzar la andadura en MTG con formatos como los mazos de inicio,
      los sobres de jumpstar o algunas colecciones sencillas de Commander.

      El coste medio de un cubo es muy variable: puede ser tan bajo como imprimir
      unas fotocopias en blanco y negro o puedes gastar miles de euros en un cubo original de MTG.
      El precio es decisión de los jugadores, ya que depende del valor de las cartas que deseen utilizar.
      Este cubo Powered de Magic, por ejemplo, tiene un coste aproximado de 100.000 euros en su versión auténtica.
      Muchas de las cartas de mi cubo son originales, aunque las más caras son proxies de primera categoría,
      por lo que incluso siendo un cubo no original en su totalidad, tiene ya un valor superior a los 1.500 euros.


      Versión Actual: 2024.1(09/Febrero/2024).
      Listado CubeCobra: Listado de cartas
      Planeta de Juegos nº 111: Pop a top, again! Capítulo sobre Cubos de MTG.

      Un cubo de MTG esta formado por un número variable de cartas, normalmente en formato singleton (una sola copia de cada carta), escogidas entre todas las publicadas en Magic por su poder, rareza de la edición, color, o cualquier otra circunstancia que considere el creador del cubo, al objeto de utilizarlas en sesiones de draft . El cubo es un formato a medio camino entre el construido y el sellado, que reúne virtudes de ambos sistemas y ha crecido mucho durante los últimos años llegando incluso a jugarse oficialmente en el Campeonato del Mundo de MTG en 2012. Para el jugador habitual de MTG, un cubo ofrece partidas muy interesantes y drafts con muchas decisiones en la selección de cartas y en la construcción de mazos, mientras que para aquellos que jugaron en su día pero dejaron de hacerlo con el tiempo, hacen abarcable un juego con miles de cartas publicadas en sus ya más de treinta años de historia.

      Los cubos pueden tener un tamaño variable: los hay enormes, de mas de 1000 cartas, y los hay muy pequeños, de apenas 180 cartas. Por lo general, el tamaño de un cubo debe conformarse de acuerdo al número de jugadores que lo van a usar, aunque existen otras variables que influyen, como la dispersión de determinados arquetipos. Cuanto más cartas tiene un cubo mas variedad hay, pero también menor densidad en las cartas, por lo que se resienten los arquetipos menos comunes o que dependen de cartas en particular para poder construirse. Para dos a cuatro jugadores, lo recomendable es un cubo de 360-400 cartas. Para seis a ocho, los cubos de 450 funcionan muy bien. Salvo que dispongas de un grupo de juego muy numeroso, no recomiendo los cubos con más de 450 cartas porque, como he dicho antes, el número acaba afectando a la densidad de las cartas y los arquetipos que tienen muchas cartas que los hacen posibles (lo que en inglés se llama enablers), devienen mucho más fuertes que los que no las tienen.

      Nuestro cubo tiene 420 cartas. Además de permitir los drafts clásicos que usan 360 cartas a ocho jugadores: clásico, rottiserie, sellado y burnone (en este caso a cuatro), podemos jugar exactamente cuatro rondas consecutivas de winston draft y/o Grid draft a dos jugadores (cada ronda usa 105 cartas).

      Como la mayor parte de las veces se draftea a dos o cuatro jugadores, hay determinados arquetipos, muy en particular el storm, que quedan fuera del listado por razones de consistencia, ya que si no se dispone de todas las piezas de un combo éste deviene imposible, y en sesiones en las que solo se usa un 30-40% de las cartas del cubo la dispersión hace de la construcción de ciertos tipos de mazos una misión muy complicada.

      Un buen cubo no se forma por la acumulación de cartas al azar, aunque al ser Magic un juego tan extraordinario incluso en tal caso la experiencia sería divertida al principio. No obstante, con el tiempo, las estrategias viables serian claras y se expondrían los desequilibrios. Incluso cuando logramos nivelar la potencia de las cartas, aparecen otros problemas, como el de aquellos cartones que son buenos en construido pero no necesariamente en cubado, o el de las llamadas cartas 'narrow' que aun siendo muy buenas requieren de sinergias para funcionar. Continuando con el ejemplo del storm , tenemos cartas como Mind's Desire, Yawghmoth's Will, Brain Freeze, Empty the Warrens, Lotus Bloom, Lion Eye Diamond... Por esta razón, los cubos que no se draftean siempre con el número máximo de jugadores deben evitar la acumulación de muchos arquetipos de combo, aunque en nuestro cubo si existen algunos como Kiki-Jiki suite, landsmatters, o cheat, que requieren de pocas cartas para engranarse o que usan cartas que son jugables fuera del combo puro.

      El equilibrio debe lograrse en tres aspectos distintos:
      • Equilibrio en el poder: En un Power cube es el desequilibrio el que genera el equilibrio. Sin embargo, en un Peasant Cube,  un Sol Ring, que es carta infrecuente y por tanto cubable en peasant, rompe completamente el cubo porque genera una ventaja enorme al que la draftea. Esa misma carta en un Power, es solo uno entre los muchos cartones excelentes del mismo, y aunque sigue siendo un first pick en muchas ocasiones, entre los moxes, el black lotus o los mana rocks, su poder queda equilibrado.
      • Equilibrio en el color: Los colores deben ser viables en su totalidad, salvo que por diseño quieras hacer un cubo que sea solo multicolor o de mas importancia a un tipo de juego que otros. Pero normalmente el color debe equilibrarse. Eso incluye no solo el numero de cartas de cada color, sino tambien la fijacion de maná, que es si cabe mas importante. En mi cubo todos los colores basicos tienen la misma cantidad de cartas, aunque sus tipos quedan repatidos de una forma diferente según su naturaleza (azul tiene mas instantáneos, verde mas criaturas...). Un elemento muy relacionado con el equilibrio en el color es la llamada fijación. La fijacion de colores permite que los mazos multicolores serán viables en sus bases de maná, aspecto que es clave en un cubo y suele dejarse de lado en beneficio del simple poder de cada carta. El tamaño de tu cubo determinará cuantos ciclos de tierras fijadoras debes incluir. Es buena idea pensar que el primer número en la cifra de cartas de tu cubo determina el número de ciclos (en un 360 serían tres, en un 450 cuatro, en un 540 cinco, etc); una vez sabemos cuántos ciclos necesitamos, se añaden en orden de calidad (Dual Lands, Fetchlands, Shocklands, Triomas, Manlands, Painlands...). También es importante recordar que hay tierras incoloras que ayudan a fijar el mana, como City of Brass, o Prismatic Vista y, por supuesto, que la presencia de algunos de los signets o los talimanes (o de ambos en algunos cubos más grandes) es de importancia para potenciar la fijación de colores. En nuestro caso, incluimos los signets en azul porque la acumulación de todos los signets y talismanes tiene en mi opinión el perjuicio de generar un exceso de fijación y dañar los mazos más rápidos.
      • Equilibrio en los costes: Se deben crear curvas de mana para cada color que sean plausibles y concuerden con los arquetipos que se les otorgan. En general, el CCM de todas las cartas del cubo suele estar entre 2 y 3. Las curvas de cada color varían: las de azul son mas tipo control, con una media elevada, mientras que la de blanco, rojo y negro, colores principalmente agresivos, tienen un numero mucho menor. También hay que intentar que las curvas combinadas de multicolor sean coherentes, ya que la mayoría de los mazos de un cubo no son monocolores.

      Arquetipos del cubo: Los mazos construidos deben tener un plan de juego, bien sea acabar con el rival lo más rápido posible, controlarle hasta que una vez resistidos sus ataques podamos jugarle cartas muy potentes o combinar dos o tres cartas que generen un efecto ganador de partida. Cada una de esas maneras de jugar se conoce como "arquetipo". Todos los arquetipos de MTG pueden calificarse en general como aggro (rápidos), midrange (intermedios), control (lentos) y combos (combinación de cartas). Además de esta primera clasificación en arquetipos generales, hay muchos subarquetipos: reanimacion, shenaningans, art.dec, ramp, tokens, blink, recursión, disrupción, creature cheat, landsmatters, etc. Así al menos dos docenas de subarquetipos que dotan de rejugabilidad al sistema. Si un arquetipo, después de varias sesiones, se muestra demasiado débil, es retirado del cubo para evitar que se rompa su equilibrio. La base del diseño de los arquetipos y subarquetipos es que tanto el aggro, como el control, como el midrange sean viables en igualdad de condiciones. Además, es importante evitar el uso de cartas demasiado limitadas que dependan solo de otras pocas cartas para funcionar, difíciles de encontrar o de bajar a mesa.  Por tanto es menor la presencia del combo por la naturaleza del sistema cubo y lo debemos ver solamente con cartas que o bien lo soporten muy sólidamente (reanimación) o bien puedan usarse en varios tipos de mazos (por ejemplo, Channel, Kiki Jikkio Show and Tell).

      Algunos cubos pueden potenciar determinados temas sobre otros, de forma que existen listados muy canónicos con un alto porcentaje de cartas que han sido consideradas fijas por la comunidad en los muchos años en los que se llevan jugando cubos. Otras listas se apartan de esa heterodoxia y añaden cartas o incluso soporte completo para arquetipos alternativos. Nuestra lista es bastante heterodoxa y casi todas las cartas que contiene son consideradas buenas para un cubo por consenso, pero incluimos soporte para algunos arquetipos menos comunes que nos gustan especialmente, incluso aunque ello supone utilizar cartas que otros cubos típicos del tamaño del nuestro no usan. Esos arquetipos se analizan con cuidado en las partidas de forma que cuando no demuestran funcionar son sustituidos por otras cartas para evitar que parasiten el cubo. Parasitar un cubo, es un fenómeno que significa que algunas cartas que nunca se usan en los mazos finales, ocupan espacio en tu cubo que podrían usar otras cartas mucho más interesantes. La dificultad reside en que si quitas una determinada carta pero no quitas las que están en el cubo exclusivamente por la que acabas de eliminar de la lista, esas cartas se convierten en parásitos, y no siempre es darse cuenta de esta circunstancia.

      Otro objetivo que quiero conseguir con este cubo es que los arquetipos por color sean variados y no se limiten a hacer una sola cosa. Por ejemplo, el color rojo es tradicionalmente el color de la chispa, pero no es muy imaginativo limitarse a poner veinte instantáneos de chispa en sus diferentes versiones. Por contra, además de la existencia de chispa, naturalmente, se añaden cartas que hacen otras cosas, como la generación de tokens, daño indirecto, combos como el Wildfire/Xinye, midrange o, como mejor ejemplo en el mazo de color rojo, un soporte muy fuerte a los artefactos con cartas como Goblin Welder, Daretti Scrap Servant o Feldon of the Third Path.

      Tipos de Draft: La forma de draftear el cubo es casi tan importante como el contenido del mismo. Utilizo varios sistemas según el numero de jugadores, el tiempo disponible y el nivel de experiencia con el sistema de cubo: Regular Draft, HiperDraft, Burnone, Winston Draft, GRIDraft y Sight Draft. No obstante espero poder jugar algún el Rotisserie Draft, por lo que os explico como funciona aunque no lo he usado jamás. En todos ellos, tras reunir las 45 ó 48 cartas se construyen mazos de 40 cartas poniendo tantas tierras básicas como sean necesarias (normalmente son 17 tierras, incluyendo las no básicas que se hayan escogido en el draft)).
      • Regular Draft: Es el que uso siempre para sesiones con jugadores novatos y el más común. Es rápido, permite un pequeño pero aún así presente hate drafting en alguno picks y es muy sencillo de explicar y configurar. Consta de tres packs de quince cartas por jugador. Se draftea primero de derecha a izquierda, luego de izquierda a derecha y finalmente de derecha a izquierda nuevamente.
      • Regular Hiperdraft: El mismo sistema pero con cuatro packs de doce cartas, de forma que se pasan de derecha a izquierda y de izquierda a derecha dos veces en cada caso y hay un first pick más. Se usan por tanto 48 cartas por jugador.
      • Winston Draft: El clasico sistema de dos jugadores diseñado por el mismo Richard Gardfield. Consiste en separar 105 cartas del cubo. De esas cartas se cogen tres y se colocan boca abajo formando tres pilas (A,B,C,Mazo). El primer jugador mira la carta A y puede o bien cogerla o bien dejarla, y en este segundo caso coloca otra carta boca abajo del mazo sobre la carta A, procediendo a hacer lo mismo con la carta B y la C. Si no escoge ninguna de ellas, coge la primera del mazo. Pongamos como ejemplo que coge la segunda, la configuracion seria ahora (AA,B,C,Mazo). El Segundo jugador hace exactamente lo mismo, y si escoge un montón en el que haya mas de una carta se queda con todas y las sustituye por una. Asi hasta que no queden cartas en el mazo ni en los montones y se procede a formar el mazo. Este tipo de drafteo implica la existencia de mucha informacion oculta y la dificultad en realizar el siempre divertido hate drafting.
      • GRID: Sistema específico para dos jugadores, con nueve catas vista en tres columnas y tres filas. Se separan 105 cartas y se usan doce grupos, once de nueve cartas y un último grupo de seis cartas. Los jugadores escogen por turnos una fila o una columna, y las cartas no usadas se descartan.
      • Sight (Burnone): Es el sistema perfecto para cuatro jugadores con experiencia. Cada participante recibe cinco packs de dieciocho cartas (90 por jugador). Cada jugador coge su pack y se queda con una sola carta, y además quema otra, es decir, la saca del draft. Entrega las dieciséis restantes al otro jugador que hace lo mismo y así sucesivamente. Es una magnífica forma de simular drafts de mesa completa porque el efecto de quemar cartas simula al hate draft que se produce en una mesa de ocho personas. No obstante requiere de más experiencia y lleva bastante más tiempo para terminarlo.
      • Rotisserie: Es un sistema que requiere mucho tiempo y gran experticia, ya que todas las cartas se colocan boca arriba y cada jugador escoge una carta en un sistema de turnos igual al usado en el juego de mesa de Colonos de Catán, (es decir, escogen cartas en un orden del primero al octavo y luego invierten el orden de forma que el octavo jugador escoge dos veces seguidas). Es un modo muy curioso y divertido, pero necesita al menos seis u ocho jugadores y mucho, mucho tiempo. Hay libros de excel que se pueden usar para hacer el draft los días anteriores a las partidas, de forma que cuando los jugadores se reúnen ya se saben las listas de los mazos. Un sistema muy curioso y divertido, que espero poder jugar algún día.
      Protección: Por último, un detalle muy importante que a menudo se deja de lado en la fabricación de cubos de magic, en especial los de tipo proxy: su almacenamiento y cuidado. Pese a que muchas de mis cartas son copias de primer nivel pero no originales y no tener el elevadísimo valor de un cubo real, estos mazos fabricados con proxies de alteredmagic acaban costando más de 1500 euros entre tierras, criaturas y tokens, y el formato draft exige muchos barajados y un continuo contacto con las manos de los jugadores, que reduce la vida de las cartas. La solución es protegerlos mediante un buen enfundado y una caja.
      • Las fundas: Siempre uso doble enfundado, por un lado de primera calidad con fundas externas Dragon Shield o KMC de colores oscuros para evitar que sea vea el dorso que puede variar según las versiones de impresión, y por otro doble funda interna perfect fit de KMC que permite evitar la entrada de polvo o ralladuras. Esto es sin duda lo más importante, pues sin fundas de calidad las cartas no te durarán sin marcar en caso de que juegues cubo regularmente. Busca colores standard; probablemente tu cubo quede más bonito con unas fundas de edición limitada con imágenes preciosas en el dorso, pero cuando debido a roturas o marcados se te acaben las que tengas de reserva, o si con el paso de los años quieres hacer tu cubo más grande, en caso de que no encuentres ese mismo modelo de fundas en el mercado tendrás que comprar otras para enfundarlo.
      • La caja: Las hay de todo tipo: cartón, plástico, madera y metal. La mía es de wengé, comprada a Aaron Cain que es un ebanista americano especializado en cajas de lujo para Magic, con cabida para las más de 600 cartas entre las que forman el cubo incluyendo las tierras comunes. Los tokens, tierras de reserva y dados van en una caja más pequeña. No importa que escojas tener una caja de otro tipo, pero ten presente que debes al menos hacerte con una, por simple que sea, para evitar la pérdida de cartas o que se puedan estropear. Además de su función protectora, manejar tal cantidad de cartas puede ser una auténtica pesadilla. Las Hive de Ultra Guard, u otras cajas similares para varios centenares de cartas pueden ser una excelente opción.
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      Agradecimientos: Este cubo se empezó a crear durante la primavera del año 2013. En las Troll de Invierno 2012 pude ver como algunos de los más insignes foreros de Madrid (Maeglor, Betote y Reuner en particular) habían hecho un pedido de cartas a Printerstudio con resultados excelentes. Unos meses después me dispuse a indagar sobre el formato de cubo en MTG y quedé prendado por sus características y virtudes, de forma que durante 2013 empecé la creación de un cubo apoyándome en las versiones canónicas de algunos usuarios de Cube Tutor (muy en en especial Wtlf , Dolono y Pringlesman). Fue un periodo muy excitante que en empezó bajo la forma de un cubo pauper (mayo, 2013), para después pasar a peasant (julio 2013) y finalmente, debido al coste de mantener un listado de ese tipo y al hecho de que cada vez disfrutaba más de los cubos con cartas rotas, un listado completo en formato powered proxy (junio, 2014). En ese proceso, me fueron de especial ayuda para aclarar mis dudas Reuner (que fue quién me enseñó el propio juego hace ya muchos años), Maeglor, Pensator , Gandalf y Betote. Además me dieron su tiempo y consejos en varias sesiones de testeo muchas personas, tanto dentro de este foro (Oskarín , DarioRex, Juan...), como fuera de él (Trece, Will...). No puedo olvidar al gran cubotari del norte, Juan (aka Borja, aka Cicuta), con el que además tuve muchas charlas muy interesantes sobre el formato. En los últimos años se han unido a las sesiones de cubo primeras espadas del mundo lúdico como Luis Fley, Chechu, Davarimaro Javi Legacy, pero muy en especial a Maklau que ha sido capaz de poner este cubo en un formato imprimible y que ha llegado con muchas y muy interesantes ideas. A todos ellos, por su paciencia y amabilidad y por supuesto a todos los que os habéis leído tamaño texto sin hacer un TLTR, mi más sincero agradecimiento.



      @Gelete
      versión 24.1 (09/02/2024)
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      en: 15 de Octubre de 2012, 14:48:15 13 LUDOTECA / Estrategias / Urban Sprawl: ¿la gran decepción de 2011?

      Una de las grandes decepciones de 2011, Urban Sprawl llegó a España hace justo ahora un año, de la mano de GMT y con la aureola de haber sido diseñado por todo un Chad Jensen, creador de Dominant Species y la saga Combat Commander. Varios usuarios de la Bsk nos vimos sorprendidos ante lo que nos pareció un caos incontrolable, un juego en el que se favorecía al líder de manera absurda y en el que prácticamente no había posibilidad de prever la jugada propia ante los enormes cambios que se daban en el tablero de un turno a otro. US parecía un Monopoly moderno, un juego mediocre. Por otro lado, usuarios importantes de la Bgg como Undeadviking, John Steadman, Marnaudo o Drivethrureviews, hicieron excelentes reseñas del juego y lo calificaron como excelente, no sé si por conocer a Jensen o porque realmente disfrutaron con el diseño (yo creo lo segundo, porque me parecen gente muy seria).

      Aunque muchas de las dudas generadas siguen vigentes a día de hoy y no os voy a engañar diciendo que Urban Sprawl es un juego de diez, un año después y tras una docena de partidas, voy a intentar matizar ciertas opiniones que yo mismo vertí en su día sobre el juego, dejando por anticipado una idea clara: es el juego más caótico que tengo en mi colección y es extremadamente difícil (o quizás imposible) lograr el control necesario para mitigar su caos. Este control requiere muchas, muchísimas, partidas y hay cientos de juegos en el mercado de igual o mejor calidad y muy poco tiempo para jugarlos.

      No obstante, la conclusión será más positiva ahora que la que tomé hace doce meses. Como siempre, realizaré la reseña poco a poco aunque espero que esté terminada antes de final de mes.

      En US construimos una ciudad desde sus primeros cimientos hasta lograr que se desarrolle como una metrópolis. Los jugadores disponen normalmente de seis puntos de acción para gastar en su turno. Para poder construir edificios necesitamos permisos de construcción que se despliegan en la parte izquierda del tablero. Coger uno de estos permisos puede costarnos entre uno y cinco puntos de acción. Entre estos permisos se hallan también dispersos una serie de eventos que llamaremos “eventos de permiso”. Por su lado, los edificios que constituyen la urbe se van desarrollando en tres fases que se corresponden con tres mazos diferentes: pueblo, ciudad y metrópolis. Estos mazos se colocan en la parte derecha del tablero de juego y cada edificio cuesta entre uno y seis puntos de acción. Los tres mazos de edificio tienen eventos de construcción, aunque el primero, el mazo de ciudad, solo tiene uno (el aeropuerto), mientras que los de ciudad y metrópolis tienen muchos más.

      No es el objeto de este texto el explicar las reglas, pero es necesario refrescar el hecho de que todos los edificios que se colocan en el tablero tienen un valor que sirve para saber cuánto hay que pagar al construirlos y también determina qué jugadores ganarán las elecciones cuando estas se lleven a cabo, puesto que todos los cargos políticos menos el de alcalde, se obtienen por tener uno de los cuatro tipos de edificios más caros en el tablero: industrial, residencial, comercial y de servicios. Este valor se calcula cruzando el número que aparezca en las cuatro esquinas del tablero que se cruzan en el edificio en cuestión. Por ejemplo, si tenemos dos seis, un cuatro y un uno, el valor de ese edificio es de 17. Al principio de la partida solo aparecen en el tablero dos valores en las esquinas izquierda e inferior, pero determinados eventos y acciones especiales permitirán agregar o mover nuevos valores y cambiar (hacia arriba o hacia abajo) el valor de las construcciones.

      Otro concepto clave es el de paga, que se concede a los jugadores del siguiente modo: cuando se saca una carta de permisos (dinero) o de construcciones (influencia) que tiene un valor que corresponde con el de un marcador en juego, se calcula qué jugador tiene la mayoría de edificios en cada una de las hileras que se correspondan con ese marcador (normalmente una, pero a veces pueden ser dos) y ese jugador recibe un valor bien en dinero o en puntos de victoria. El segundo jugador con más construcciones recibe la segunda posición, el tercero la tercera y el cuarto la cuarta. En caso de empate se suman las cantidades de las posiciones empatadas y se da la mitad redondeada hacía abajo a ambos jugadores.

      Hay que destacar que casi todos los edificios del juego incluyen un efecto especial que se puede ejecutar después de construirlos. Muchos de estos efectos son más importantes que los que vienen incluidos en las cartas, como por ejemplo los que producen las viviendas que se colocan en el mazo de pueblo, al principio de la partida, y que permiten poner sobre el tablero los marcadores de beneficios que van del 7 al 11 y que son claves para determinar los edificios más caros cuando al aparecer la carta de aeropuerto se pase a la fase de ciudad y se realicen las primeras elecciones.

      Como ocurre en DS el conocimiento de los mazos y los eventos es clave para poder controlar el caos inherente al juego. No obstante, en este control, US tiene una ventaja y una desventaja sobre el anterior diseño de Jensen. Su ventaja es que en US hay muchas menos acciones que realizar que en DS (solamente comprar permisos y/o edificios y construirlos). La desventaja es que frente a las veinticinco cartas de evento de DS aquí tenemos cuatro mazos con más de un centenar de cartas de las cuales más de una tercera parte tienen eventos que influyen enormemente en el devenir del juego. En general, US es un juego mucho más caótico que DS y personalmente creo que ese caos requiere de muchas más partidas para poder ser medianamente matizado y que nunca podrá ser controlado del todo.

      Con el objetivo de controlar el caos intrínseco a DS; hay que conocer los cuatro mazos del juego y sus respectivos eventos/efectos especiales. Para cada evento/efecto calificaremos de uno a cinco su influencia en el juego y el efecto caos que puede generar.

      en: 28 de Febrero de 2012, 10:38:48 14 LUDOTECA / Estrategias / Sekigahara: Sus estrategias

      Hola chicos, estoy sobre la valla que dicen los guiris, es decir que no sé si comprarme el juego o no. Me encantan los cmponentes, las reglas son claras, gente con gustos jugones muyyy similares a los mios como Negroscuro o Papote, digo Papipo, dicen que el juego mola... pero tengo una sola duda, y se resume en este comentario de la BGG que os traduzco:

      El mayor problema del juego es que Sekigahara es una excelente simulación, mirando al mapa de inicio uno puede entender porque la batalla real transcurrió como lo hizo, puesto que Ishida (oro) tenderá a la defensa porque tiene la ventaja de sus dos castillos, y (con la excepción de Uesegi) sus Daimyos están cercanos entre sí. Tokugawa (negro) tiene  el objetivo princpal de capturar a Togoyomi, ya que además éste no puede moverse, y es su victoria inmediata. Habrá pequeñas luchas en un lado del mapa mientras que Tokugawa viaja através de la carretera principal a Osaka en busca de la lucha final (batallando a lo largo del camino en pequeñas escaramuzas)). Hay algunas variaciones a esto, divertidas de probar, pero las opciones limitadas de movimiento con apenas tres vias de comunicaciones entre ambos lados del mapa, hacen que se me antojen escasas las posibildiades de rejugar el juego y usar diferentes estrategias[i/]

      Y bien?

      en: 07 de Febrero de 2012, 11:33:04 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Die Macher (Reseña)



      1.- Introduccción

      Die Macher es un juego moderno con casi un cuarto de siglo a sus espaldas. Diseñado en 1986 por Hans Peter Smichael y con el ID#1 en la BGG, es un juego de mayorías con una inteligencia sorprendente, que ha tenido siempre fama de complejo y difícil. Una fama casi mítica y totalmente inmerecida que lo ha lastrado, porque el jugón tenía cierto reparo a adentrarse en él cuando en realidad Die Macher es un juego bastante fácil de explicar y de entender, cuyas únicas dificultades son la duración (en torno a las cuatro horas) y el hecho de tener en cada uno de sus turnos una docena de fases distintas. Fases que por otro lado se explican en un santiamén y que los jugadores pueden recordar utilizando una ayuda. De hecho mi intención es ser capaz de explicar el juego de tal modo que cinco jugadores puedan acabar su versión reducida, de cinco elecciones, en tres horas, y la de siete en un poco más de tiempo, de forma que en una sesión de cuatro horas (las habituales en Gen X) podamos acabar una partida completa.

      En Die Macher representamos a los cinco partidos políticos más importantes en la Alemania Federal de los años ochenta. A lo largo de las siete elecciones provinciales de las que consta una partida, estos partidos (ergo, los jugadores) tendrán que adaptar sus programas electorales (cartas de política de partido) a las querencias de los ciudadanos de cada provincia (cartas de intereses públicos), con el objeto de lograr el mayor número posible de coincidencias, lo que unido a las encuestas y al dinero invertido en mítines, les otorgará votos que a su vez se traducen en puntos de victoria inmediatos, dinero y la posibiildad de variar la opinión general alemana que al final de la partida concede muchos más puntos de victoria. Los partidos varían sus políticas de forma atemática, es decir, que la izquierda puede estar a favor de la carrera armamentística y la derecha en contra, pero esto no tiene realmente demasiada importancia y no creo que vaya a afectar a vuestra opinión del juego

      Existe ya mucho material sobre Die Macher en la BSK. Destacó dos excelentes hilos, el del juego del mes de enero de 2009 de López de la Osa y el de versiones de Die Macher de Pinback.
      http://www.labsk.net/index.php?board=119.0
      http://www.labsk.net/index.php?topic=26108.0



      2.- Componentes del juego.

      2.A) Tableros
      El juego tiene tres tableros sobre los que se colocan diversos marcadores, cubos y cartas, es muy importante diferenciarlos perfectamente para entender la reseña.

      Tablero de elecciones: Está formado por cuatro secciones provinciales de tablero. A las cuatro secciones provinciales unidas las llamaremos tablero de elecciones. Este tablero, al final de la partida, se reducirá primero a tres y luego a dos secciones provinciales. Es el tablero en el que se marcan las elecciones actuales y las tres elecciones inmediatamente futuras. En todos los turnos contabilizarás votos para todas las provincias situadas en el tablero de elecciones, pero solamente una, a la que se llama provincia actual será contabilizada finalmente en cada turno y otorgará puntos de victoria. La primera provincia actal del juego se escoge al azar y se marca con un pequeño chit con el número 1 que se halla entre los componentes del juego. Yo utilizo una pequeña variante para determinar la provincia actual, consistente en escoger como tal aquella que proporcione menos puntos de victoria de entre las cuatro que se sacan al azar al principio del juego.

      En cada una de las secciones regionales del tablero de elecciones, se colocan marcadores con el nombre de la región y los votos que otorga, así como la cantidad de votos de cada partido, su tendencia (popularidad) , las coaliciones posibles y los asuntos que son consdierados importantes por los votantes representados por las cartas de opinión pública.

      Imagen del tablero de elecciones


      Tablero nacional: En este tablero se colocan las cartas de interés nacional, que dan muchos puntos al final de la partida y que son subidas por los ganadores de cada una de las elecciones regionales de entre las cartas de interés público de la región actual, así como los cubos de medios (que también dan puntos) y el número de afiliados a cada partido.

      Imagen del tablero nacional


      Tablero de organización: En este tablero se incluyen las tres barajas de cartas del juego: cartas de interés para los partidos, cartas de interés público y encuestas. En la parte superior hay espacios para diferentes piezas: jugador inicial, marcadores de coalición, cartas de provincias, marcadores de cobro de afiliados y de doblo de relevancia en asuntos de interés. La mayor parte de ellos no necesitaremos colocarlos en esos espacios (aunque en el setup del juego se puede hacer para facilitar el uso de los mismos). Finalmente, en su parte inferior, hay espacio para las cartas de asuntos de interés público que se usan cuando un jugador cambia las ideas de una determinada provincia al obtener una mayoría en conversión de votos o en cubos de medios.

      Imagen del tablero de organización


      2.B) Mazos

      Mazo de interés de partido: Tiene el reverso de una tribuna política. Son las ideas que cada uno de los partidos (jugadores) adopta y que tratarán de adaptarse a las ideas de los votantes. Hay ocho clases en total. Tienen una sola imagen y una versión a favor (clara) o en contra (oscura). En total hay deiciséis tipos diferentes de estas cartas. En la variante de conferencias que veremos más adelante, se debe retirar una carta de cada una de las clases, tanto a favor como en contra. Recordad que solamente se retiran cartas de interés de partido, no cartas de interés público.

      Mazo de interés público: Tiene el reverso de una familia. Son idénticas a las de partido pero con cuatro imágenes pequeñas. Cada provincia tiene cuatro, que pueden variar bajo ciertas condiciones, y que determinan en gran parte las opciones de cada partido para obtener votos en esa provincia. Tienen también una versión a favor y otra en contra para cada uno de los ocho asuntos de interés.

      Mazos de encuestas: Tiene el reverso de unos pulgares hacia arriba y hacia abajo..En una de las fases del juego se realiza la subasta de encuesta que los jugadores ganan con dinero y que luego pueden hacer pública o no según les beneficie o perjudique.

      Mazo de Gabinete en la Sombra: Tiene el reverso de un escudo sobre el color de cada partido. Cuestan dinero y se pueden jugar sobre las provincias otorgando ciertas ventajas (votos, mejores apoyos en las encuestas, doblar ciertas opiniones, etc). Todos los jugadores tienen un mazo idéntico.

      Mazo de contribuciones: Tiene el reverso de un fajo de billetes sobre el color de cada partido.Las contribuciones son dinero que los jugadores pueden aceptar a cambio de bajar su afiliación o rechazar a cambio de subirla.

      Mazo de provincias: Tiene el reverso de la bandera alemana.Representa cada una de las provincias y se usa para determinar qué elección se realiza en un determinado momento. Hay muchas más cartas de provincias que elecciones, por lo que en cada partida se jugarán regiones diferentes y con distinto valor en puntos.

      2.C) Dinero, marcadores y libreta
      En billetes de euro. El dinero en Die Macher es oculto y se usa para pagar reuniones de partido que se traduciran en votos, para lograr la subasta de encuestas, para comrpar medios... en fin, para casi todo ;)

      Además disponemos de marcadores de provincias, dados especiales, cubos para las reuniones de partido, cubos grandes para los medios, unos cuadrados de madera para los votos, marcadores de coalición, marcadores de orden de turno, etc. Los hay en cinco colores, para cada uno de los cinco partidos del juego.

      La libreta se usa para marcar los votos y demás puntos de cada partido, y así como para realizar un setup inicial en el que los jugadores escogen una serie de prerrogativas en algunas provincias determiandas, de forma secreta. Además, en esta libreta se marcan las subastas de turno.

      3.- Preparación del juego.

      .- Repartimos a cada partido las piezas de su color, una hoja de la libreta, un lápiz y 25.000 euros.
      .- Colocamos los cuatro tableros electorales para las primeras cuatro elecciones (para la quinta, sexta y séptma volveremos a usar algunos de estos tableros).
      .- Sobre cada uno de estos tableros colocamos una carta del mazo de provincias, que desvelamos y sustituimos por el marcador de provincia que hubiera salido en la carta. Cada marcador tiene un número, esto es, cuantos puntos logrará el partido que gane la elección con 50 o más escaños. Esto es así porque en el juego los votos y los puntos de victoria son dos conceptos relacionados pero diferentes. Guardamos la carta de provincia al lado del tablero provincial, porque nos ira indicando cuantos puntos obtiene cada jugador según los escaños logrados. Normalmente, en el tablero regional sobre el que se jugó la primera carta, se coloca el marcador con el número 1. Esa región es la que se considera actual en el primer turno y la primera donde se llevan las elecciones a cabo. Yo uso la variante de que la región actual en el primer turno es aquella que conceda menos puntos (la que tenga el número más bajo de las cuatro que salieron).
      .- Ahora colocamos el tablero nacional con las barajas de cartas (intereses públicos, de partido y encuestas) bien situadas en sus correspondientes espacios y el marcador de afiliación de cada partido en el número 5 del track de afiliados. El resultado será algo parecido a este (en la imagen falta el marcador cuadrado de cada partido sobre el 5 en el track de afiliados):


      .- Ahora se colocan sobre el primer tablero de regional, aquel que se seleccionó como región actual, cuatro cartas de opinión pública (las que tienen una familia en el anverso), todas boca arriba. En el siguiente tablero de segunda elección, tres boca arriba y una cubierta; en el siguiente dos boca arriba y dos boca abajo y en el último y cuarto, una boca arriba y tres boca abajo. Es decir, sabemos los gustos de los ciduadanos con mayor precisión cuanto más inmediata es la elección. Las cartas de opinión pública se sacan del mazo correspondiente. Si una idea es incompatible o igual que otra anterior ya existente en ese mismo tablero provincial, retiráis la recién sacada del mazo descartándola boca arriba y se coge otra. Es decir, si al principio nos sale: Nuclear SI; Euro NO; Fábricas SI y la cuarta carta es EURO SI o EURO NO esta última se descarta y se saca otra no incompatible (esto se hace cuantas veces haga falta hasta que las ideas en el tablero sean compatibles entre sí).
      .- Ahora repartimos cartas a los jugadores (partidos) del mazo de intereses de partido (el que tiene el reverso con un pupitre y solo tiene una imagen en cada carta). Podemos jugar con una variante reductora del factor azar, pero si es vuestra primera partida, usad la forma oficial.
      a) Variante oficial: Se reparten cinco cartas a jugador del mazo de intereses de partido, siguiente el mismo criterio con las incompatibilidades que vimos al colocar los intereses provinciales. Después se les dará una mano secreta de tres cartas, que peuden ser incompatibles entre sí.
      b)Variante no oficial: También se dan cinco cartas a cada jugador de forma normal, pero no se les entrega una mano de tres cartas privadas. Los jugadores solo tienen las cartas de partido a vistas de todos, nunca mano privada de cartas. Además se les entregan tres marcadores (hay que sacarlos de otro juego). Dos son iguales y uno distinto. Dos representarán las Convenciones Provinciales y el tercero, el distinto, la Convención Nacional. Para proceder a jugar con esta variante, previamente debe haberse retirado dieciséis de las cartas de interés de partido del mazo (ocho clases de asuntos, dos opiniones por asunto).


      Aqui se ve que cada jugador tiene cinco cartas de partido delante suyo. Un mazo privado de contribuciones y de gabinete en la sombra (todos iguales) y una mano de tres cartas privadas que luego podrán descartar y/o cambiar por sus cartas de partido que están sobre la mesa.

      .- Una vez hecho esto barajad ambos mazos (público y de partido) y colocadlos en el tablero de organización. Coged seis cartas del mazo de intereses públicos y ponedlas sobre el tablero de organización, en su parte inferior (ahora no importa que sean intereses contrapuestos).
      .- Los jugadores proceden a usar su libreta personal para hacer un setup incial. Ya tienen información sobre los intereses de las provincias (algunas más claras que otras, porque muchas cartas se pusieron hacia abajo), así como sus propios intereses de partido (cinco caras descubiertas) y su mano de cartas secreta (si jugaís con versión oficial). Mirad de nuevo la imagen de la cara anterior de la libreta de cada jugador:


      Los jugadores, secretamente, van a escoger dos de las siete opciones que se les ofrecen, divididas en dos grupos. A veces bastará que tachen una opción (cuando por ejemplo elijan subir afiliados) y en otras tendrán que escoger una de las cuatro regiones en las que desarrollan las cuatro primeras elecciones y escribirla (subir votos, colocar marcadores de medios...) Si os fiajis en la imagen, por orden de arriba a abajo y de izquierda a derecha, son los siguientes: a) subir tendencia en dos provincias y 6 cubos de mitín en una; b) subir tenencia en una provincia, 6 cubos de mitin en una provincia y 6 votos en una provincia; c) 6 cubos de mitín en una provincia y 6 votos en dos provincias; d) tres marcadores de medios en una provincia; e) dos marcadores de medios en una provincia y 4 afiliados; f) un marcador de medios y 8 afiliados; g) 12 afiliados.

      Se escoge una opción dela columna A (a, b o c) y otra de la B (d, e, f o g). Pueden repetirse provincias de forma que escojas dos veces introducir votos en la misma provincia. Los marcadores se colocan simultáneamente, de forma que aunque solo haya cinco espacios para medios en cada región, si de resultas del set up deben colocarse siete, se procede a colocar los siete igualmente.

      Miscelánea

      En esta imagen podemos ver con claridad que es cada cosa. Los marcadores de medios son los cubos grandes sobre los micrófonos de cada talero, y representan el control de medios de comunicación. Sirven para ser subidos al tablero nacional por los ganadores de las eleccione y obtener puntos así como variar las opiniones públicas si se tiene una mayoría de ellos. Los cubos pequeños son mitines, que representan la maquinaria de obtención de votos del partido. El cuadrado sobre el hemiciclo representa la popularidad del partido o tendencia de las encuestas y modificará el número de cubos de mítines para obtener votos, según una fórmula que veremos muy pronto y será la clave del buen jugador de Die Macher: Votos = Mitines X ( Popularidad + Coincidencias) . Si, de momento suena a chino pero debéis aprenderla a fuego. Para lograr votos, los jugadores trataran de introducir cubos de mítines en cada provincia. A la hora de convertir esos mítines en votos deberán multiplicar los mítines por el resultado de sumar las coincidencias y las tendencias. Las coincidencias miden si lo que piden los ciudadanos de esa región (representado por las cuatro cartas de opinión de provincia sobre el tablero) es o no parecido a las cartas de opinión del partido (las que cada jugador tiene delante). La popularidad es la posición del marcador de cada partido en el track central del hemiciclo. Imaginad que un partido tiene siete marcadores de mitin y coincide en tres politicas en una region pero no lo hace en la cuarta, es más, esta cuarta le es adversa porque los ciudadanos piensan de forma contraria al partido. La coincidencia seria de 3 - 1 = 2. (Si los ciudadanos no estuviesen en contra del partido sino que su carta de opinión no fuese ni igual ni diferente a las del partido, el modificador seria cero). Ahora imaginemos que en el track de popularidad está en el + 1. El track de popularidad se modifica mediante el setup inicial, las cartas de Gabiente y, sobre todo, las encuestas. El resultado es pues
      Votos = Mitines X ( Popularidad + Coincidencias)
      Votos = 7 X (1 + 2) = 7 X 3 = 21.

      Ese partido podría retirar siete cubos de mítines por 21 votos. El cuadrado sobre el track de 0 a 50 en la parte inferior del hemiciclo representa los votos de cada partido en esa provincia. Y a medida que convierta sus mítines en votos o que como resultado del setup previo o de cartas de gabinete vaya ganandolos de forma directa, irá ajustando su pieza sobre el track.

      Pero volveremos más adelante sobre esto. Ahora damos por terminado el setup y pasamos a las fases del juego propiamente dichas.

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