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Temas - Zorro

Buenas!

El proximo 28 de Febrero, algunos de los compañeros de Jugando Juntos participaremos  en uno de los talleres culturales que organiza la asociación Solidarios para el Desarrollo en el centro penitenciario de Navalcarnero, con el objetivo de llevar a los reclusos una pequeña muestra de juegos de mesa, y compartir un rato jugando con ellos.

¿Quereis acompañarnos?

Aunque la perspectiva de entrar en la carcel pueda parecer impresionante, lo cierto es que unirte a los reclusos para presentarles algo que les resulta totalmente ajeno, como son los juegos de mesa modernos, es una experiencia totalmente enriquecedora.

El objetivo de estos talleres culturales es proporcionar recursos a los reclusos de cara a lograr la resocialización y sobreponerse a la exclusión social, colaborando en el principio de reinserción que es la base del sistema penitenciario español. Nosotros tratamos de hacer esto compartiendo con ellos nuestra aficción, de tú a tú.

Observar como descubren un pequeño area del mundo que para ellos resulta totalmente novedosa, como son los juegos mas alla de los naipes y el parchis, y como agradecen a los voluntario el tiempo compartido con ellos, es como digo una experiencia enriquecedora, y la perspectiva con la que salimos de la carcel es mucho mas impresionante que la que tenemos al entrar.

Si alguno estais interesados en conocer más sobre esta actividad, o quereis saber como participar, no dudeis en preguntar por aqui, o mandarnos un correo a asociacionjugandojuntos@gmail.com, y seguimos charlando.

Taller de juegos de mesa
Sábado 28 de Febrero, por la mañana
Centro Penitenciario Madrid IV, Navalcarnero (Madrid)
Ctra. N-V, km. 27.7, 28600
(nos organizaremos en coches para salir desde Madrid capital)

> Jugando Juntos es una asociación sin ánimo de lucro que se ha creado recientemente para promover los juegos de mesa como medio de estimulo y herramienta de integración en entornos y personas en situación de exclusión social o riesgo de exclusión - asociacionjugandojuntos@gmail.com

> Solidarios para el Desarrollo es asociación que lleva más de 25 años comprometida con quienes sufren la exclusión social, la discriminación y la soledad.  Por medio de la acción social, la comunicación y la incidencia, buscan romper prejuicios para transformar nuestro entorno - http://www.solidarios.org.es


¡Buenas!

Un año más, y ya van cuatro, queremos celebrar el cumpleaños del club invitandoos a todos a visitarnos y jugar con nosotros.

El próximo 10 de Mayo estaremos todo el día en nuestro local jugando. Desde las 10 de la mañana, y hasta que el cuerpo aguante, (otros años los más valientes han terminado de madrugada) estaremos explicando juegos, jugando, y pasandolo bien. ¡Estais todos invitados!

Traeros vuestros juegos, o venid a probad los que tenemos, euros, fillers, temáticos, alguna partida de rol, echaros unas partidas en nuestros crokinoles, o incluso jugarnos un wargame ligerito (que con el jaleo que hay, uno más pesado es complicado, jeje). Y si quereis acercaros con niños, algún juego infantil tambien tendremos!

Además, dispondremos de mercadillo de compraventa de segunda mano, para que traigas y pongas a la venta los juegos que ya no usas, o encuentres algún chollo (pasate por este otro hilo para enterarte de los detalles).

Estamos en la calle San Luciano, 4, por Villaverde Bajo en Madrid (cerca del metro Ciudad de los Ángeles). Aqui teneis un enlace a google maps


Club de Juegos de Mesa Da2
http://da2-clubjuegosdemesa.com/
contacto@da2-clubjuegosdemesa.com
Calle San Luciano, 4
28041 Madrid
607 58 63 34
Virgin Queen es la secuela del Here I Stand. Como su hermano, es un juego de reglas abundantes que es necesario estudiar con calma, suficientemente largo como para que necesites reservarte un día entero para jugarlo, y para el que se requieren 6 jugadores para disfrutarlo al máximo. No es un juego que le vaya a apetecer a todo el mundo, pero yo cada vez que acabo una partida, empiezo a pensar en cuando será la siguiente.


Mappa Mundis

Voy a contar muy por encima de que va (sin detalle de las mecánicas), comentaré las diferencias entre el Virgin Queen y el Here I Stand, los puntos donde flojea el juego, y luego volveré para comentar los puntos fuertes, y lo que a mi me gusta, y como se compara con algún otro parecido.

Me ha salido un tocho largo, pero si quieres un resumen, avanza rápido y lee solo lo que está en negrita.


El juego

Virgin Queen trata de los conflictos políticos y religiosos entre las potencias europeas del siglo XVI. Cada jugador lleva una de estas potencias, desde el Otomano hasta el Ingles, y tratará de maniobrar en montón de niveles para alcanzar la victoria.

Hay un montón de acciones distintas. Utilizar la fuerza militar, proselitismo religioso, desarrollar armadas navales, piratería, matrimonios, espionaje, mecenazgo de artistas y científicos... todo ello con un montón de detalles que promueven la diplomacia entre jugadores, totalmente integrada en el juego, e imprescindible para cualquier cosa.


Lo que trae el juego. Las imágenes las he sacado de la BGG.


Tras el reparto de cartas, cada turno comienza con una fase de diplomacia, diez minutos en los que los jugadores se levantan de la mesa, y en grupos, van negociando sobre una serie de puntos regulados por las reglas, y al margen de ellos aparecen sobornos, acuerdos extraoficiales, y se van concretando estrategias conjuntas, de forma que lo que se consiga en esta fase determinará en gran medida lo que suceda a lo largo del turno. Claro, los acuerdos no son exactamente vinculantes, por lo que no siempre lo acordado acaba cumpliéndose al pie de la letra... o al pie del espíritu de la letra..

Tras fase de diplomacia, la fase principal del turno consiste en  ir jugando las cartas que te han tocado, de forma similar a otros "card-driven-games" que llaman: juegas una carta, y decides entre aplicar su evento, o usar sus puntos de acción para efectuar las múltiples acciones disponibles.


Virgin Queen vs Here I Stand

Si ya has jugado al Here I Stand, veras que la mayor parte del juego es igual (estructura general del juego y turno, mecánicas de tropas), pero hay secciones totalmente nuevas o cambiadas (la guerra religiosa, matrimonios, pirateria, mezenazgo). Y sobre todo muchas  pequeñas diferencias impactan mucho en el juego. Por ejemplo, en Virgin Queen no puedes rendirte en una guerra en curso. Y las potencias, sus estrategias y formas de juego son totalmente distintas del Here I Stand.


Total, que son muy parecidos en cuando el desarrollo mecanico del juego, la intensidad, y la importancia de la diplomacia, pero la evolución de una partida de uno u otro es totalmente distinta. Ambos son el mismo juego, y al mismo tiempo, no tienen nada que ver.

El Virgin Queen tiene, en mi opinión, algunas ventajas respecto al Here I Stand. En Virgin Queen hay mas diversidad de cursos de acción disponibles para cada una de las potencias, y todas las potencias tienen acceso a casi todas los aspectos del juego. En el caso mas claro es la piratería, que en el Here I Stand solo puede practicar el Otomano, y en el Virgin Queen pueden hacerlo todos los jugadores (aunque algunos mas que otros, claro). O la guerra religiosa, que implica plenamente a 4 jugadores y es mas cómoda y fluida que en el Here I Stand, mejor resuelta para mi gusto, de forma que no tienes esa sensación como el si Papado y el Protestante estuvieran jugando a un juego totalmente diferente.


Princesas, agentes secretos, piratas,
tesoros, cientificos y artistas.

La duración de una partida de Virgin Queen es algo menor, y además permite mas variedad en el número de jugadores. Al ser juegos basados en la diplomacia, es mejor completar las seis plazas. En el Here I Stand, con menos jugadores la partida queda bastante desequilibrada, y con 3, las opciones diplomaticas son totalmente distintas, y para mi es otro juego. Sin embargo el Virgin Queen tiene mecanismos que lo hacen mas interesante con 5 jugadores, o incluso 4. Aunque insisto, cuantos mas, mejor, el juego cambia mucho con menos de 6 jugadores.

Como nota rapida, los componentes son correctos (iguales que el Here I Stand edición de luxe), la unica queja es por un tipo de marcadores, los de disturbios (unrest), que el el Here I Stand apenas se usan, y trae un montón de ellos, y en el Virgin Queen se utilizan mucho mas, pero no trae suficientes. Si tienes ambos juegos, haz un trasvase. Yo tengo que convencer a alguien que tenga el Here I Stand de que me preste algunos =P


Demasiado juego

El problema principal del Virgin Queen es su tamaño. Las reglas son muy extensas, y aunque sus procedimientos son muy claros, hay infinidad de ellos, por lo que por muy familiarizado que estes con el juego siguen surgiendo dudas sobre los requisitos de una determinada acción, y a veces no es facil encontrar el punto donde se explica. Eso si, una vez localizado, las reglas son suficientemente claras como para que no haya dudas en la interpretación. Tener las reglas y demás digitalizadas y a mano ayuda a localizar puntos concretos de las reglas.


Por el volumen de reglas y la cantidad de acciones disponibles, es necesario un serio esfuerzo para aprender a jugar. Explicar el juego de cero es viable, porque las reglas son mas o menos lógicas, aunque la explicación a mi me lleva cerca de las 2 horas, y realmente los nuevos jugadores tendrán la desventaja de no conocer o recordar los detalles completos. Creo que es muy necesario que haya al menos una persona bastante familiarizada con el juego para que la partida se juegue de forma fluida, y muy conveniente que todos los jugadores hayan hecho un esfuerzo previo, aunque sea ojeando las reglas o alguna reseña que explique el mecanismo general del juego. Y por supuesto, que jugadores mas familiarizados echen una mano a los noveles, recordando y explicando puntos concretos según sea necesario.

Y si a eso le sumas una duración que puede llegar a las 6-8 horas (o mas en las primeras partidas), y que para disfrutarlo mas hacen falta 5-6 personas dispuestas a ello, hace que pueda ser complicado sacarle el jugo.


Azar, caos

Por lo demás, no le veo muchos defectos, salvo los intrínsecos del tipo de juego que es: hay mucho azar, y una mala combinación de eventos, movimiento y/o tiradas te pueden tirar por los suelos. Un traspies diplomatico tuyo te puede echar a perder la partida, al igual que puedes perderla por un traspies estratégico, ya sea tuyo o de otro jugador.

Claro está que es un juego de diplomacia, de posiciones relativas entre 6 jugadores con muchas relaciones entre ellos, por lo que la gracia del juego está precisamente en eso, en darse cuenta de quien está fuerte y quien no, y tratar de convencer al resto de quien es la verdadera amenaza, y que movimiento es un traspiés, y no un avance. Tienes que estar dispuesto a aceptar el caos, y navegar en medio de tiradas de dados y eventos sorprendentes, de recibir embates inesperados y aparentemente faltos de lógica de otros jugadores, y soportar la frustración de no ser capaz de convencer al resto que están dejando en bandeja la victoria a otro...


Lo que me gusta

Me gusta la intensidad del juego. Estas en una situación crítica desde el primer momento, tienes multitud de opciones, sin recursos suficientes para atenderlas todas, y hay otras 5 personas confabulando para posicionarse mejor que tu. Muy pronto alguien amenaza con escaparse, y hay que trabajar para evitarlo... sin que en el proceso sea otro el que se escape. Son un montón de horas de juego, pero cada minuto es tenso, y pasan volando. Es cierto que cuando las cosas van mal dadas se hace frustrante, pero sin perder interés, y en general hay espacio para la recuperación (o al menos, para que tratar de reponerte sea interesante).


Siempre hay lio en Flandes

La rejugabilidad es muy alta. Para empezar la forma de jugar cada potencia  es totalmente distinta a las demas. Además, las decisiones son múltiples, y aunque se restringen por lo que hacen los demás y las cartas que te toquen, sigues teniendo mucho margen, y la sensación de no poder abarcar todo lo que deberías siempre está ahi. Siempre hay varios caminos alternativos, o distintas formas de enfocar tu partida, dando mucha variedad a como se puede jugar con cada potencia. En este punto creo que el Virgin Queen mejora el Here I Stand.

El juego integra muy bien la diplomacia dentro de las mecánicas. Las situaciones de las potencias están muy interrelacionadas, tanto sus posiciones militares, como las interacciones entre las mecánicas, y el juego de eventos asociados a otras potencias... todo está facilitado para provocar la interacción entre jugadores a distintos niveles. Y eso, sin descuidar la parte militar de cada potencia. Aunque tienes muchas mas cosas en que pensar, los movimientos de tropas y flotas son importantes y dan mucho juego, provocando acciones y quebraderos de cabeza interesantes.


Un par de comparaciones

Hay otros juegos que por su desarrollo, duración, dificultad y numero de jugadores, pueden compararse con el Virgin Queen (o el Here i Stand, que como decía es equiparable al Virgin Queen).

En el Republica de Roma la diplomacia entre los jugadores también es parte vital del juego. Virgin Queen es más juego de tablero, donde tienes que pensar tus movimientos y acciones, aparte de negociar, mientras que el República de Roma tienes menos capacidad de acción, siendo la palabra la principal herramienta. A nivel de reglas, el Virgin Queen tiene mas, pero también están mejor escritas y son mas claras.


De los otros wargames multijugador de GMT, solo he jugado al Sword of Rome. La parte militar es bastante similar, aunque Virgin Queen incorpora un monton de acciones adicionales, que generan un monton de relaciones entre los jugadores, aunque sus potencias estén en lados opuestos del mapa, cosa que no aparece ni de lejos en el Sword of Rome. Mucho mas absorbente el Virgin Queen, a costa de mayor carga de reglas.

Apartándonos de los romanos, por duración, número de jugadores y tipo de juego, Virgin Queen tambien puede recordar al Twilight Imperium III. Mucha diplomacia y parloteo para pegar al destacado de turno, mucho caos por azar y las acciones de jugadores, y combate, entre otras cosas. De nuevo, en el Virgin Queen las relaciones entre jugadores son mas variadas e intensas, y las reglas diplomaticas hacen que está sea mas interesante y amplia, enlazando con otros aspectos del juego. De nuevo, a costa de mayor carga de reglas, mas largas en el Virgin Queen, pero tambien mas claras y menos propensas a interpretaciones y zonas ambiguas.

En comparacion con los juegos anteriores, las facciones del Virgin Queen están mucho mas diferenciadas entre si, dando mas vida al juego, y al mismo tiempo las múltiples mecánicas diplomáticas lo hacen mas equilibrado, de forma que no hay una facción que destaque sobre el resto. Y sobre todo, me parece que las decisiones criticas y continuas que debes tomar en Virgin Queen lo hacen mucho mas interesante y entretenido, y el juego deja una sensación de juego mas pulido y redondo, ritmo mas cuidado, y al final, genera partidas más épicas que en los otros que comento. Todo ello, a costa de mayor carga de reglas.
Esperaba el nuevo juego de Chad Jensen con ganas. Combat Commander es uno de mis juegos favoritos, Figthing Formations me ha dejado aun mejor sabor de boca en el poco tiempo que le he dedicado, y Dominant Species, aunque mas eurogame que tematico para mi gusto, me gusta mas tras cada partida. Vaya, que cuando el autor de estos juegos saca una especie de Sim City de mesa, con sus zonas residencia, comercial e industrial, con sus barrios ricos y pobres, pues me llama mucho la atención.



Tras 4 partidas (mas alguna otra mal jugada), no me parece que este nada mal, y a pesar de algunos defectos importantes, creo que le saco mas jugo tras cada partida. O sea que aqui os cuento mis opiniones, que parece que difieren de las de la mayoría, por si ayudan a haceros una idea. No repetire a cada paso un "en mi opinión", ya se sobreentiende :D

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Decisiones y Elecciones

Tras leer las reglas (al estilo Chad Jensen, claras y precisas, especialmentne para resolver las dudas que surjen), y desplegar los edificios y el enorme tablero con su cuadricula de calles y espacios para colocar las cartas, te pones al tema: obtener dinero y permisos para construir edificios de diversos tipos (residenciales, comerciales, ...). Lo básico es buscar la mayoria de edificios en cada una de las filas y columnas de manzanas de la ciudad, que es lo que te reportara un flujo constante de dinero para seguir construyendo, y algunos puntos de victoria de paso. Cada calle puede ser mas o menos importante, formandose rapidamente barrios ricos, y pobres, y todos sabemos que en los barrios buenos pasan cosas buenas, y en los barrios malos, cosas malas.

Pero claro, no basta con querer construir en el mejor sitio posible... eso cuesta, y a veces puede interesar más poner varios edificios mas baratos en sitios modestos. Sobre todo, porque cada edificio, representado por una carta, tiene efectos diferentes, algunos de los cuales bastante importantes, y hay distintas limitaciones que impiden hacer lo que quieras: debes reunir permisos para el tipo de edificio a construir, dinero para hacerlo, y encontrar una zona no solo util, sino en la que se pueda construir ese edificio (no puedes plantar un vertedero en un barrio residencial... al menos no siempre!). Durante el juego, por tanto, tienes que elegir en que quieres competir, y por que no pelearas. Y no siempre podrás seguir tu estrategia como te gustaría.

Las opciones no son claras al principio, pero el juego ofrece distintas formas de enfrentarlo: ¿Trato de colocar edificios estratégicos en las zonas caras, para mas adelante conseguir cargos? ¿No construyo nada, pero acaparo esas licencias tan jugosas? ¿Prefiero colocar muchos edificios, para conseguir mayorias en los barrios, y asi mas adelante tener mas dinero para remontar? ¿O simplemente prefiero centrarme en los edificios cuyos efectos me benefician mas? Los distintos aspectos del juego puntuan y benefician tu crecimiento de diferente manera, y la estrategia que sigas se ve reflejada en el desarrollo de la partida. Urban Sprawl permite ser flexible y aprovechar objetivos oportunista según surjan, aunque creo que premia centrarte en algún objetivo en concreto, aunque sea a corto plazo y a costa de sacrificar tu progreso en otros aspectos.


Algunos de los edificios a contruir. Como mas abajo comento,
no parece diferenciarse mucho una caravana de una iglesia...


Y todo ello, siempre tratando de controlar lo que están haciendo los rivales. Determinados efectos de algunos edificios pueden hacerte mucho daño, o ayudar mucho a tu rival directo, por lo que hay que estar atento a las cartas disponibles, pues las que no cojes quedan disponibles para ellos. Despreocuparte de lo que dejas y dar via libre a tus oponentes resulta muy peligroso.

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Mucho tema, pero no llega

Los efectos de cada tipo de dificios son bastante temáticos: los comerciales generan buenos ingresos, los residenciales aumentan el nivel de una zona a costa de futuras perdidas economicas, los gubernamentales ayudan a las elecciones para la alcaldía, etc. Y los efectos de cada edificio concreto tambien están bien penhorasados y encajan: el vertedero hace que los edificios adyacentes pierdan valor, la plaza hace que los ganen, los grandes supermercados cuestan dinero a los edificios residenciales. Pero durante el juego, es dificil verlo. Yo solo veo tamaño, color (tipo) y efecto del edificio, y al final, acabo buscando mayorias y posiciones sobre el tablero, y ganancias economicas y de prestigio, de una forma bastante abstracta. No me veo poniendo una hospital, o una fabrica contaminante.

Creo que esto es debido principalmente al diseño de las cartas. Muy funcional, pero no hay una ilustración. Y no sería lo mismo coger una carta con un dibujo de un vertedero apestoso, que ya te hace ver que no va a ser bueno para los de al lado, que coger una carta generica, y simplemente leer su efecto sin practicamente fijarte en el título. "Mansión", "Iglesia" y "Autocaravana" son las 3 cartas moradas de tamaño uno, sin que visualmente se diferencien en nada. No incluir ilustraciónes decente lastra terriblemente el tema que transmite el juego.


¡Terremoto! La mayor destrucción se producirá
en las chabolas.


Ese mismo defecto tienen las cartas con los eventos que ocurren durante el juego. La carta de "Terremoto" es visualmente identica a "Rodaje cinematografico", e igual que "Zona Pija" (bueno, "The Heights" en ingles) y "Chabolas". No se me ocurre cual es el motivo por el que se decidió no colocar ninguna ilustración en las cartas. La sensacion que daría coger una evento, y ver un titular de periodico con una foto y una cabecera informando sobre un terremoto, por ejemplo, sería muy diferente a lo que hay ahora, que es simplemente voltear una carta con un texto plano sobre fondo blanco y aplicar el efecto. Vamos, como si fuera una carta de suerte del Monopoli.

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Eventos Monopoli: Suerte y Sorpresa.

Y, lamentablemente, ese efecto de cartas de "suerte" y "sorpresa" se ve reforzado por el aspecto del tablero, un cuadrado central rodeado por un marcador de puntuación que recuerda a la estructura del tablero de Monopoli. Una tontería, porque Urban Sprawl no se le parece en nada, desde luego, pero Monopoli se viene a la cabeza de la gente cuando suceden los eventos. Y eso no creo que sea bueno.

Porque aunque no influyen demasiado en el desarrollo de la partida, hay multitud de ellos, y los eventos se acumulan con otros efectos que tambien se desencadenan aleatoriamente: Tras terminar tu turno, debes reponer las cartas usadas, y al hacerlo es facil que aparezcan dos o tres eventos, varios de pagos de prestigio o dinero, y un par de elecciones de los cargos en juego, dejando una cierta sensación de descontrol.

El caso es que el descontrol no me parece demasiado elevado, con menos impacto del azar en la partida que en muchos juegos de seleccion de acciones o roles que suelen percibirse como muy poco caoticos. Los eventos no son demasiado drásticos, y unos compensan otros, las elecciones ocurren en un orden previsible, y los pagos tambien aparecen mas o menos distribuidos. Pero cuando se ocurren varias de estas cosas una tras otra, te pasas un buen rato resolviendo distintos sucesos aleatorios (elecciones, pagos, y eventos). Creo que deberían haberse integrado en el juego de otra forma que resultara mas natural y satisfactoria.

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El Ritmo

Sobre todo, porque no siempre es facil determinar el objeto de los sucesos. En el tablero se asignan valores a calles, por filas y columnas. Cada turno hay que recontar las mayorias conseguidas por los jugadores en un par de calles, para los pagos que hayan ocurrido. Hasta ahí, facil y rapido. Pero para muchos eventos hay que localizar cual de los 36 bloques (cruce de fila y columna) acumula mayores o menores valores en total, y lo mismo debes hacer cuando ocurren elecciones, pero teniendo en cuenta un único tipo de zona. Y esto no siempre esta tan claro de forma rápida. Estos calculos resultan en ocasiones algo engorrosos, y hacen perder el ritmo. Aunque el juego proporciona algunos tokens, resultan insuficientes, y echo en falta alguna forma mas elegante de señalar sobre el tablero tanto los bloques (o barrios) mas valiosos, como los edificios mas valiosos de cada tipo para agilizar y simplificar cuales son los edificios y zonas a tener en cuenta.

Y la última pega en cuanto al ritmo la representan las cartas de edificio. Durante tu turno, hay unos 5 o 6 edificios disponibles para que construyas, y como deciamos, cada uno tiene un efecto diferente, que puede llegar a ser bastante potente.  Es importante leer que hace cada edificio antes de decidir cual construir, pero el tablero es enorme, y no es comodo hacerlo desde el otro lado de la mesa. Y no puedes pasar las cartas de edificios al jugador que le toca el turno para facilitarle la lectura, pues la posición sobre el tablero de cada edificio importa, siendo los que mas tiempo llevan en el tablero mas faciles de construir. Igual este problema se agrava al no ser el ingles nuestro idioma natal, pero no deja de dificultar algo el desarrollo del turno de cada jugador.

No sucede lo mismo con las otras cartas disponibles con las que los jugadores deben usar, las de planificación, que estas, al no contener texto, son muy claras desde la otra punta del tablero. Esos problemas del ritmo sobre todo se notan a 4 jugadores. A 3 se reducen, y a 2 practicamente desaparecen, al convertirse el juego en algo distinto, mas táctico y menos imprevisible (como suele suceder al pasar bajar hasta 2 jugadores).

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El resumen.

Al final, me he centrado mas en las pegas que encuentro al juego, posiblemente, porque esperaba mucho de él. No nos engañemos, el juego me parece muy divertido, y correcto, me tiene entretenido durante las dos o tres horas que dura una partida. Hay una opción para reducir la duración en las propias reglas, que trendré que probar, pues acortar un poco creo que le sentará bien. Las mecanicas encajan, hay estrategias diferenciadas en las que puedes centrarte para obtener la victoria, y es posible ver las jugadas de otros para atacarlas. En ese aspecto me parece mas controlable que muchos de los eurogames "clasicos".

Pero lo cierto es que el diseño gráfico y determinados aspectos poco pulidos de las mecanicas lastran la experiencia. Sobre todo, no alcanza a transmitir todo el tema que contiene, y en ocasiones se encadenan eventos con calculos algo farragosos, que acaban rompiendo el ritmo del juego cuando te estas enganchando a lo que sucede.

Pero sobre todo, que resulta un juego muy cerebral, abstracto, algo frio para lo que es mi gusto. Aunque el juego gana tras cada partida jugada, y me gusta mas que muchos otros eurogames, al final me deja la sensación de "está bien... pero no es todo lo que debería ser".

Imagenes alojadas en la BGG
High Frontier es un juego de simulación sobre la exploración espacial del sistema solar en un futuro próximo. Un juego temático de ciencia ficcion "dura" (nada que ver con cuero y correas), mas cercano a la pelicula 2001, que a Star Wars, por ejemplo. La semana pasada pregunte en mi club de juegos si a alguien le apetecia jugarlo, y acabó cayendo viernes, sabado, y domingo. A ninguno de los que lo jugó le pareció mal juego...



En el futuro habra metro en el espacio. Solo coges la linea de tu color, y te bajas en tu parada.

A mi el juego me atrajo por esa tematica de ciencia ficción seria: la inmensa mayoria de aspectos del juego parecen estár basadas en calculos y tecnologías que, aunque aun teoricas, son reales. Para que os hagais una idea, cuando en un foro alguien pregunta si una de las cartas del juego (el "Salt-Water Zubrin Thruster") no es demasiado potente y debería ser ajustada a la baja, el autor, ingeniero de coheteria de profesion, le contesta que se ha puesto en contacto con el Dr. Robert Zubrin, el ingeniero aeroespacial que propuso este diseño, y están de acuerdo que la carta representa el potencial de este diseño (dando algunos detalles de por que)   :o ;D Si eso no es un juego tematico, ya me diras.

En la reseñita contaré un poco por encima de que va el juego, pasaré a explicar que sensaciones me transmitieron las partidas jugadas, luego comentaré como enfrentarse a las reglas, y finalizaré con una pequeña nota sobre los componentes, y los típicos comentarios finales donde trataré de ser ingenioso y gracioso en la forma de cerrar el articulito este que me esta saliendo :P

Todo esto se corresponde con el juego basico, sin la ampliación, ni reglas avanzadas... esas ya las comentaré cuando las cate.

Explicación: larga, casi una hora, con ejemplos
Set-up: minimo
Tiempo de jeugo: 3 o 4 horitas las primeras partidas (juego básico)
Tamaño: 1% aire en la caja, muy compacto, y la expansión cabe en la caja base

en: 21 de Junio de 2011, 11:29:03 6 KIOSKO / Sesiones de juego / Combat Commander: La hoguera del NKVD



Tras jugar al escenario "Fat Lipki", mi oponente, Roblax, quedo encantado con el juego y decidimos continuar con la sesion echandonos otra partida en el club. Seleccionamos el 3er escenario, Bonfire of the NKVD, y cambiamos de bando, de forma que esta vez a mi me tocaron los alemanes, y a Roblax los rusos.

En este escenario, los rusos se situan en posiciones de defensa frente a una maquinaria alemana que le supera, si no en numero, si en equipamiento y entrenamiento. Las fuerzas rusas, inferiores en calidad, deben sacrificarse para contener el avance aleman, y evitar que el objetivo principal, la base en la zona de la NKVD, la "policia secreta" rusa, caiga en manos alemanas antes de la que documentación que almacena sea destruida.

La Hoguera del NKVD: Informe Previo.

Esta vez, el escenario era nuevo para mi tambien. Las fuerzas rusas, compuestas de milicias inexpertas y mal equipadas, son claramente inferiores a las alemanas, tanto por su escaso alcance de fuego (dos hexagonos frente a los cinco alemanes), como por su escasa moral, que hace dificil su reagrupacion una vez se desorganizan. Los rusos unicamente cuentan con un par de armas especiales de largo alcance, que pense reunir en un unico grupo de fuego bajo mando de un lider, para cubrir los espacios abiertos del sur del mapa, mientras que las milicias se situaban en las zonas boscosas del norte, donde su menor alcance se minimiza, y protegiendo los puntos con buena cobertura del este.

Las fuerzas iniciales


Lamentablemente, sin preparación intensiva ni experiencia de fuego real, las milicias se vieron desbordadas por la situación, y no lograron pensar con claridad. Lo que se traduce en que me vi superado por la presion que Roblax, ansioso por continuar jugando, ejercia para que finalizara mi despliegue, y coloque penosamente las armas especiales rusas.

Emplace ambas ametralladoras en las posiciones boscosas de la parte sur del mapa (hex M10), con la intención de cubrir todo el espacio abierto del sur del mapa con un grupo de fuego potente... sin darme cuenta de que en esa posición las dejaba expuestas al fuego enemigo desde el primer momento.

Llegan los alemanes

Nada más aparecer las fuerzas alemanas por el oeste, comprendi el error cometido al situar toda mi potencia de fuego al alcance de sus armas. Rapidamente los alemanes establecieron un grupo de fuego que comenzo a castigar la posición de mis ametralladoras, hasta el punto de impedirles devolver el fuego. Poco hubo que esperar para que los soldados perdieran la compostura, y huyeran a campo abierto, donde fueron rematadas rapidamente por un francotirador aleman.

A quien se le ocurre...


Los alemanes, una vez eliminada la amenaza, avanzaron campo a traves, lejos del alcance de mis malentrenadas milicias. Unicamente las defensas estrategicamente situadas consiguieron ralentizar su avanze, gracias a las trampas de alambre de espino, y las zonas minadas (el defensor, en este escenario el ruso, dispone de varias acciones a su favor, como aparicion de minas, fortificaciones, y algún que otro refuerzo). Algunas milicias fueron destacadas para acosar al enemigo en su avance, sacrificandose para ganar tiempo y servir de distracción, para que las tropas apostadas en las zonas boscosas avanzaran por detras de las lineas enemigas, rodeandoles, y asegurando algunos puntos de victoria.

Pero el certero francotirador aleman causo severas bajas en esas tropas que pretendian envolver al enemigo, y la incapacidad del sargento al mando para reorganizarlas fue castigada con una ejecución sumaria por cobardia y traición por parte del Comisario Politico adjunto. No soy quien para criticar la labor del comisario politico, pero debo señalar que la muerte del mando impidio que las tropas pudieran completar de forma efectiva el movimiento de flanqueo.

La escasa preparación de las milicias las
hace poco fiables bajo fuego enemigo



Cerco al cuartel de la NKVD

Cuando las fortificaciones y defensas rusas fueron superadas, y la amenaza de mi destacamento en el bosque confrontada, los alemanes tuvieron de nuevo via libre de avence sobre la casa a traves del claro central. Afortundamente, cuando ya parecia que no tendriamos oportunidad de detener el avance de los alemanes y su superior potencia de fuego, recibimos notificación de que una batería de artillería habia sido asignada a nuestro sector.

El enemigo trataba de agruparse en las coberturas arboladas situadas entre la granja y el cuartel de la NKVD, con la intención de saturar de fuego nuestras posiciones desde una distancia que no nos permitiera responder. El Capitán Egorov tomo la decisión de saturar la zona con lanzamientos de humo, en lugar de solicitar fuego antipersonal. El humo cayo sobre las posiciones enemigas, rompiendo la linea de vision del grupo de fuego que amenazaba con hacer caer uno a uno los pelotones de milicianos.

Lamentablemente, cuando Egorov dió las ordenes oportunas para reposicionar las defensas, se levanto una fuerte brisa que disipo el humo, permitiendo el avance enemigo sobre el cuartel del NKVD. Los ultimos y desesperados intentos rusos por recuperarlo fueron en vano, y previsiblemente el enemigo se habrá incautado de gran parte de la documentación.

Analisis posterior

Resultado final... cerca de 40 puntos a favor de los alemanes. Numerosas bajas rusas, que a punto estuvieron de costarme una derrota por rendición. Eso si, a pesar del abultado resultado, hasta el ultimo momento en que conquistaron el objetivo principal que les daba un total de +30 puntos de victoria, la partida resulto emocionante y disputada: incluso llegue a realizar una tirada de muerte subita que me hubiera concedido la victoria.

Mi principal error, que espero no repetir, fue desplegar mis armas de largo alcance a tiro de las posiciones iniciales del enemigo, de forma que pudo dispararme a placer hasta romperlas. Una posición mas retrasada, a la espera de poder realizar fuego de oportunidad, y cubriendo tanto el objetivo principal como los edificios y muros de enfrente de este, hubiera sido mucho mas efectiva. Perderlas en el primer embate lastro la partida, permitiendo al aleman moverse con relativa rapidez fuera de mi reducidisimo alcance.

Tampoco la situación del resto de tropas fue optima, pues no guarnicioné correctamente el objetivo principal. Mi plan era poder avanzar con las tropas del la zona boscosa del norte, y que volvieran como refuerzos... pero ese avanze fue drasticamente ralentizado por la falta de lider, muerto por una serie de eventos. Además, debí haber colocado los pelotones destinados al bosque en posiciones mas avanzadas.

Me quedo con las ganas de probar una nueva defensa


El aleman avanzó decidido, pero sin prisa, concentrado en eliminar a mis tropas y no entrar dentro de alcance. La tactica resulto, pero a punto estuvo de perder la partida (la primera tirada de Time! me hubiera concedido la victoria de salir, al tener yo la iniciativa). En mi opinión hubiera podido evitar esto realizando fuego de grupo mas habitualmente, en lugar de disparos individuales con los que tenia mas probabilidad de causar baja, pero tambien hacian avanzar el tiempo. Pero apunto estuvo de lograr la victoria inmediata por rendición, por lo que tampoco fué mala estrategia.

Bueno, una partida intensa hasta el final. Aunque mi posición parecia muy precaria debido a mi grave error inicial, las acciones usables solo por el defensor dan sorpresas desagradables al atacante, igualando las posibilidades de victoria. Me quedo con las ganas de jugar de nuevo el Bonfire of the NKVD, para ver si he aprendido algo de mi derrota. Aunque seguro que mi oponente tambien aprendio de ella!

Imagenes hospedadas en la BGG, salvo el escudo de la NKVD, que esta sacado de la wikipedia

en: 09 de Junio de 2011, 10:40:23 7 KIOSKO / Sesiones de juego / Combat Commander: Escaramuza en Fat Lipki

Combat Commander es un wargame tactico con motor de cartas... lo que quiere decir que es un juego que simula un conflicto belico, concretamente la Segunda Guerra Mundial (de ahí lo de wargame), en el que cada jugador lleva un pequeño contingente de infanteria (de ahi lo de táctico) a los cuales das ordenes por medio de un mazo de cartas que representan las capacidades de cada nación en liza (si: eso es motor de cartas).

Unas cuantas fichas del juego


El juego se juega bastante rapido, alrededor de 2 horas, variando según el escenario (y los jugadores involucrados, claro). El pasado viernes noche echamos en el club un par de partidas de aprendizaje. La explicación inicial nos llevo cosa de una hora, incluyendo algunos ejemplo (si, soy algo lento explicando). Aunque parece mucho, en realidad las reglas son bastante intuitivas; creo que Roblax, mi oponente, cogio los conceptos con claridad, y sin que resultara especialmente pesada la explicación. De hecho, se le veia ansioso de entrar en combate, y en cuanto acabamos la charleta explicativa, nos pusimos con el primer escenario.

Escaramuza en Fat Lipki: Informe Previo

Comenzamos por el escenario introductorio, "Fat Lipki", haciendose Roblax cargo de los rusos (unos 80 hombres, con sus mandos y armas de apoyo), y yo de los alemanes (solo unos 40 hombres, pero alemanes muy arios). Los alemanes están en inferioridad numérica. La desventaja numerica se compensa por la iniciativa inicial alemana en este escenario, mas cercana a las posiciones centrales, desde donde puede asumir un papel relativamente defensivo. Además cuentan con mejor equipamiento y entrenamiento, lo que se traduce, principalmente, en mayor alcance (el numero central de los 3 de abajo de cada ficha), que representa una ventaja importante, pues les permite disparar desde posiciones donde el ruso no puede responder sin tener que acercarse antes. Aunque en "Fat Lipki", con las zonas boscosas cercanas a los objetivos, esta ventaja se reduce un poco.

Los contingentes iniciales. Si, los alemanes son menos, pero son mas guapos


En este escenario se disputan varios objetivos a los largo de tablero, siendo los principales dos casas situadas en mitad del mapa (marcadas como A y B en el plano de mas abajo). Por otras partidas jugadas anteriormente, me parecia que el bando ruso era capaz de montar un grupo de fuego muy potente en la zona boscosa cercana a la casa del lago (el objetivo principal, por el centro del tablero), y así se lo comenté a mi oponente (lo siento, no puedo evitar dar consejos cuando explico un juego a alguien, aunque luego me den una paliza en su primera partida - quiero pensar que no soy malo jugando, sino bueno aconsejando :P).

Total, que se me ocurrió que quizá no fuera buena idea hacerse fuerte en esa casa, que podía quedar reducida a escombros por el fuego cruzado de ametralladoras y fusiles rusos. Pense que quizas sería mejor tomar rapidamente la casa, para luego volver a la zona boscosa tras ella, y desde ahi cubrir los espacios abiertos, y cortar los avances sovieticos.

La hora H

Los rusos consiguieron rapidamente tomar control de la granja del bosque situada en mi flanco derecho, y buscaron posiciones para asegurar la casa del lago, el objetivo principal, pero las tropas alemanas consiguieron tomarla antes de que los sovieticos aseguraran una posición de tiro sobre la misma. Tras esos movimientos iniciales, segui mi plan y di ordenes de replegarse y montar un grupo de fuego para cubrir cualquier intento de avanze ruso sobre la casa del lago, o atravesando la carretera.

El Plan®


Los rusos dejaron de lado el objetivo central, e intentaron sobrepasar las posiciones alemanas por mi flanco derecho, consiguiendolo parcialmente y aniquilando uno de mis pelotones por el camino, pero los fusileros alemanes lograron resituarse, causando importantes estragos y deteniendo nuevas intentonas. Definitivamente, no es buena idea correr en campo abierto bajo fuego de una MG 34. El contingente central ruso, tras comprobar el alcance reducido de sus tropas menos entrenadas y temeroso de situarse bajo fuego enemigo tras la reciente experiencia, intento rodear la parte central para avanzar por los campos de cereal de la izquierda, pero los alemanes aprovecharon la cobertura boscasa del hueco dejado en la parte central para situar algunos hombres por detras de las lineas enemigas (cuando las tropas propias llegan al lado enemigo, ganas puntos de victoria en la mayoria de escenarios).

Los rusos debieron volver a la parte central para tapar el hueco, y cuando se movilizaron para tratar de asaltar la casa de la charca, ya era demasiado tarde. La partida, muy igualada, finalizo por victoria alemana por la minima al desvelarse los objetivos secretos (hasta el final de la partida, no se conoce cuantos puntos de victoria vale exactamente cada objetivo), gracias al mayor numero de bajasa causadas por los alemanes.

Analisis Posterior de Operacion

Tras varias partidas a este escenario, veo que, mas alla de lograr el control de los objetivos centrales, es muy importante tratar de sobrepasar al enemigo para lograr los puntos necesario para la victoria, y situar tus tropas para evitar que el enemigo haga lo propio. La idea de tomar la casa de la charca para luego replegarme al bosque me parece que fué acertada, puesto que desde ahi la ametralladora ligera alemana puede cubrir tanto el flanco izquierdo (aunque sea parcialmente), como la zona central.

Aun así, los rusos podrían facilmente montar un grupo de fuego potente justo enfrente, con tropas provinientes de ambos puntos de entrada, por lo que tambien es una posición arriesgada. Por suerte en este juego puedes probar diversas tácticas, y todas tienen su replica, y los escenarios resultan bastante equilibrados.

Eso si, cada vez más me da la impresoión de que este escenario es poco propicio para una primera partida. Las cantidad reducida de tropas, y el mapa, variado pero con no demasiados tipos de accidentes (es decir, con pocos tipos de terreno), si es adecuado, pero no asi el tipo de partida, demasiado estatico. Los alemanas no tienen mucha capacidad de acción, por lo que tienden a quedarse muy estaticos, protegiendose de los avances rusos. Estos, por otra parte, pueden montar un grupo de fuego para tomar las posiciones alemanas, pero esto resulta lento. Al final, hay gran cantidad de manos descartadas - en este juego puedes pasar de realizar acciones en un turno para renovar tu mano, esto es algo muy habitual, pero en este escenario concreto esto se da mas de la cuenta, al menos para un juegador novel.

Para futuras partidas de aprendizaje, creo que pasaré a algún escenario de ataque/defensa, donde los papeles de cada bando están mas claros, y creo que pueden resultar mas dinámicos. Por ejemplo, el escenario 3, que tambien jugamos la pasada noche... que espero poder comentar en breve.
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