Antes de nada quiero aclarar que la idea de este juego p&p es mía. Esta aclaración no es por que quiera regodearme por ser el autor. Si no para que quede claro que nunca crearía una critica tan destructiva sobre un producto ajeno.
Soy de esa clase de persona que nunca para de apuntar ideas para juegos y mecánicas. Y lejos de enamorarme de mis propias ideas muchas las apunto mientras pienso "menuda tontería mas gorda".
Y esta es una de esas tonterías gordas…la mas gorda. Pero me paso algo curioso, me encontraba volviendo una y otra vez al bloc de notas donde la tengo escrita, para apuntar mecánicas e ideas que casan con el proyecto. Una y otra y otra vez. Y cuanto mas apunto menos idiota me parece y mas me esta gustando.
Y desearia saber si soy el único subnormal que le hace gracia el concepto que ahora voy a explicaros. Para ello cuelgo este post en modo de votación. Me dejo de rodeos y paso a explicar el concepto del juego.
Timmy, el amo de un universo.
Lo primero que quiero aclarar es que todo lo que expongo que se podría hacer en el juego, es por que sobre el papel tengo mecánicas para representarlo. Esta en una fase muy temprana, pero lo vemos realizable.
Timmy, el amo de un universo (Tau a partir de ahora) es un juego p&p de tamaño monstruoso para 1 solo jugador y ni uno mas.
En el seriamos Timmy un cartógrafo que por motivos ridículos termina en posesión de un universo (otro diferente al suyo). Y emprende un viaje solo de ida a dicho universo.
¿Y que va hacer con un universo en posesión y totalmente desconocido? Pues cartografiarlo.
El juego utilizaría mapas plantilla que marcarían donde existen localizaciones a explorar. Pero hasta que no llegues a ellas no sabrías exactamente lo que son. Tal como vas descubriendo sitios puedes ir dibujando sobre las plantillas, creando así tus propios mapas.
Las localizaciones descubiertas podrán ser gestionadas con una mecánica sencilla basada en eventos y decisiones mientras estés cerca de dicha localización. Y contara mucho el estado en que dejes una localización a la hora de determinar como la encuentras cuando vuelves, el tiempo que tardes en volver también influirá.
Cosas como esta obligaran a llevar al jugador lo que llamamos un diario de viajes en el cual se tendría que apuntar datos sencillos. Ya que toda información compleja vendría en forma de carta. Esto no quita que este seria un juego en el que se lee mucho y se toman muchas notas.
Ahora bien, además de cartografiar me gustaría que se pudieran hacer muchas mas cosas, como por ejemplo:
Ir de aventuras a los típicos dungeons.
La capacidad de liderar un grupo de leales seguidores. A los que delegar algunas tareas o llevar de aventuras.
Jugar batallas contra reinos que no reconozcan tu figura de soberano.
Emprender viajes a otros planetas.
Fabricar multitud de objetos. De echo el objetivo es que todo lo que aparezca en el juego se pueda comprar o fabricar.
Avanzar en un árbol de tecnologías a desarrollar con magia o ciencia.
Profundizar en un sistema de comercio.
Lo importante ¿Cómo demonios hacer esto jugable e imprimible?
El juego nace a partir de una premisa. Puedes complicarlo a tu ritmo, todo lo que quieras.
Quitando cartografiar y tomar decisiones Timmy no cuenta con las capacidades iniciales para hacer nada de lo antes mencionado.
Timmy tendrá una hoja de personaje con diferentes valores que puedes personalizar y una serie de habilidades que con el tiempo y determinadas acciones puedes adquirir.
Pero las habilidades funcionan en este juego de una manera algo especial. Adquirir una habilidad te da acceso a una serie de mecánicas y aspectos del juego que antes no tenias. Esto siempre esta unido también a elementos físicos del juego que no necesitas imprimir o fabricar hasta que adquieres dicha habilidad. Seria algo así como un juego modular al 90%.
Un ejemplo seria la habilidad cartografía con la que comienza Timmy. En un hipotético caso en que no la tuviera, no tendría acceso a las plantillas de mapas y no podría descubrir localizaciones. Como esta mecánica de cartografía-exploración es de la que nacen todas las demás mecánicas siempre se comienza con ella.
Todo esto implica que el juego lo puedes complicar e imprimir al ritmo que tu quieras. Pero no quita que el numero de elementos para comenzar a jugar sea de un par de centenares de cartas (según un calculo rápido). Las cuales se usarían sobre todo para determinar al azar los diferentes valores de diferentes elementos como son, localizaciones, eventos, npcs etc. Igual se podría sustituir por un sistema de tablas, pero me parece que esto desbordaría la cantidad de información que se necesita apuntar en el diario de viajes (para poder recordarla). Mientras que con guardar la carta ya es suficiente.
Muchos pensareis que si se guarda una carta esta ya no puede volver a salir, no pudiendo repetirse un elemento dos veces. Pero es que esta es la idea.
Que sea un juego de descubrimiento continuo sin repeticiones. Si algún valor se tiene que repetir entonces este si seria material de tabla.
Y por ello pienso que nadie en su sano juicio imprimiría algo de este tamaño. Aun que según le voy dando vueltas es posible que se pudiera reducir el numero de cartas usando un sistema en crecimiento como el antes mencionado. Bueno lo mire como lo mire nunca seria un juego pequeño.
Y por esto lo tacho de idiotez. Estaría muy agradecido si votáis y no cortaros en hacer criticas por ácidas que están sean.
Muchas gracias por vuestro tiempo.