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Temas - ilopez10

en: 11 de Julio de 2019, 14:01:54 1 LUDOTECA / Icehouse / SANDSHIPS (ICEHOUSE)



Un juego de Andrew Looney para 2-4 jugadores.

Podéis ver al propio Andy jugar con su mujer en este video:




SANDSHIPS

Cien siglos atrás, facciones territoriales controlaban las cinco principales ciudades estado de Marte con el poder igualmente repartido entre ellas. El comercio entre ciudades se realizaba gracias a flotas de cargueros (sandships) que cruzaban el desierto de arena usando gigantescas velas. Los canales se construyeron no tanto para el tránsito de barcos sino como acueductos para desplazar el agua a través de las tierras baldías. (Marte no tiene navíos).

Los canales eran vitales para la superviviencia de la civilización Marciana, aunque impedían el tránsito de los sandships. Recientemente, una plaga ha destruido una (o más) ciudades de manera trágica. Todo el mundo se ha ido. Sus chapiteles de cristal reluciente ahora son de un negro apagado. Afortunadamente, todos aquellos supervivientes de la plaga son inmunes a ella.

Ahora las otras ciudades están llamando a las armas a sus ejércitos para reclamar las ciudades vacías como propias. ¿Qué facción será capaz de controlar tres ciudades, y por ello el planeta completo?

Reglas traducidas al castellano en:
https://app.box.com/s/wm1yq5rq1gqlo26w4ofmxnetmk4b48cj

Reglas originales en:
https://www.looneylabs.com/sites/default/files/literature/Sandships.pdf

EDITO: Acabo de ver un par de gazapos. En un rato los edito y subo otro archivo.
Homeworlds, es un juego de John Cooper para el sistema de pirámides de Looney Labs con una duración de unos 40-60 minutos. Admite varios jugadores, pero yo reseño la variante para dos, Binary Homeworlds que es la que más me gusta.

Para jugarlo tan sólo son necesarios tres tríos de pirámides de los cuatro colores del parchís. Cada trío de pirámides está compuesto por una pirámide grande, otra mediana y otra pequeña.


Citar
"No hay más maestro que el enemigo (...) Sólo el enemigo te enseña tus puntos débiles. Sólo el enemigo te enseña tus puntos fuertes. Y las únicas reglas del juego son qué puedes hacerle y qué puedes impedir que te haga.
A partir de ahora soy tu enemigo. A partir de ahora soy tu maestro."
Mazer Rackham. El juego de Ender.
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Siempre me han gustado las películas de CiFi. Especialmente las antiguas. Las que veía cuando era pequeño. El CGI no existía y el croma era lo más, junto con las maquetas de plástico representando naves espaciales que explotaban envueltas en llamas a pesar de que en el espacio no hay oxígeno.


Muchas de ellas solían tener una secuencia en común. Aquella en la que se mostraba algún personaje principal participando en una partida de un juego abstracto, que yo asimilaba en mi memoria como "una especie de ajedrez del futuro". Tenemos ejemplos en el ajedrez 3D de Spock,


o en la secuencia de Star Wars en el Halcón Milenario ("Deja ganar al Wookie") ...

 

Por su parte, el mundo de los juegos de mesa, mucho más pragmático que el del aficionado a la CiFi, ha tratado de implementar la idea del "ajedrez del espacio", generalmente de manera bastante poco original. Muchas veces bastaba con reemplazar los reyes, damas, peones y alfiles con naves de diverso tipo.


Otras veces, el asunto consistía en añadir sofistificación inncesaria a un juego ya de por sí complejo a base de cartas, marcadores y componentes. Mientras que algunos resultados son entretenidos, otros sencillamente, no encajan en el nicho de lo que podríamos considerar como un "ajedrez del espacio" por tener problemas que distraen a los jugadores y les alejan de  las características esenciales del ajedrez tradicional, añadiendo reglas y excepciones que, en ocasiones, resultaron estar incompletas causando interpretaciones cuanto menos, polémicas.


"¿Y a qué viene todo esto?" Preguntaréis.

Pues bien, porque a mi juicio, Homeworlds consigue captar la esencia de un juego de combate abstracto, como el ajedrez, pero ambientado en el espacio. El juego tiene la cualidad de ser extraordinariamente complejo sin demasiadas reglas ni sofistificación. Haciendo un símil y parafraseando a Andy Looney, podría decirse que si el ajedrez representa una batalla campal entre dos ejércitos igualados con su caballería, infantería y generales, entonces Homeworlds representa la expansión de una civilización por una galaxia buscando derrotar a su rival.

Es el juego que Mazer Rackham podría haber jugado de haber conocido las pirámides de Icehouse.

Es un puzzle de gestión de recursos en el que los jugadores construyen, transforman, desplazan y se apoderan de naves espaciales mientras exploran sistemas estelares que están adyacentes de manera topológica y no geométrica.

Por supuesto que estoy convencido que Homeworlds no cuenta con toda la profundidad que pudiera alcanzar una partida de ajedrez entre dos jugadores con un buen índice Elo, pero me quedo con la idea que más me atrajo para aprender a jugar y adentrarme en el proceloso mundo de su aprendizaje: la capacidad que tiene de condensar en un reglamento sencillo un gran juego abstracto de exploración y conquista espacial.

Sus dos grandes conceptos

El juego se basa en dos grandes conceptos que considero geniales. El primero es que los sistemas planetarios no están adyacentes en función de si se "tocan" o de si están "próximos"o no. Eso son ideas geométricas. Este juego va algo más lejos en su exotismo y nos presenta una idea de adyacencia que está más próxima a los sistemas topológicos. Me extenderé con este concepto algo más adelante, pero he de decir que en un juego sin tablero, considero un verdadero acierto la solución que presenta el autor para crear relaciones de proximidad.

El segundo gran concepto es que cada uno de los cuatro colores de las piezas disponibles en el juego, cuenta con una habilidad específica asociada. De este modo, las pirámides de color verde, tienen asociada la capacidad de construcción de otras nuevas pirámides. Las pirámides amarillas, cuentan con la capacidad de movimiento, las azules de transformación (aunque a veces, en algún reglamento que he leído se refiere a esta habilidad como "comerciar") y las pirámides rojas, están vinculadas al combate (no obstante, es un combate algo descafeinado como verás si echas un vistazo a sus reglas).

Para profundizar en estas dos grandes ideas, es necesario explicar previamente que representan las pirámides del juego.

Lo que representan las pirámides en Homeworlds


Una pirámide sobre su base ("erguida" o "en pié") representa un sistema estelar al que viajan o desde el que viajan las naves.

Una pirámide tumbada sobre una de sus cuatro caras, representa una nave espacial. Si la nave espacial apunta hacia el jugador contrario, la pirámide es tuya. Si la pirámide te apunta a ti, entonces es del jugador adversario.

Dos pirámides apiladas de distinto tamaño representan un Homeworld, el planeta natal y punto de partida de cada jugador.

A la izquierda de la imagen hay un Homeworld de un jugador. Está compuesto por dos pirámides apiladas de color amarillo sobre una verde. En ese sistema binario de dos estrellas se encuentra una nave de tamaño grande de color rojo (pirámide tumbada sobre una de sus caras)

Conexiones entre sistemas estelares

Las normas del juego nos indican que las naves pueden moverse de un sistema estelar a otro si y sólo si las pirámides que lo forman son de tamaño diferente. Como vemos entonces es el tamaño y no el color de las pirámides que están en pie lo que determina si se encuentran comunicadas o no.


Vista cenital y esquemática de un tablero de Homeworlds. Como podemos ver el sistema binario del mundo natal (Homeworld) del jugador que está en la parte superior está compuesto de una pirámide grande y otra pequeña (son amarilla y verde respectivamente, pero el color aquí no es importante). Este mundo natal inicial se encuentra comunicado con dos estrellas medianas (el tamaño no presente en las dos estrellas del Homeworld).

En líneas generales, tendríamos que tener claro hasta ahora que las conexiones entre sistemas estelares no tienen nada que ver con las posiciones físicas o su localización sobre la mesa. No hay conceptos de ortogonalmente adyacente o diagonalmente adyacente. Como ya hemos indicado, es una relación de adyacencia más bien topológica.

Los colores también cuentan

Como ya he mencionado anteriormente, otro punto verdaderamente genial del diseño de este juego es el uso de los cuatro colores de las pirámides. Rojo, amarillo, verde y azul pasan de ser los colores del parchís a convertirse en las tecnologías disponibles que puede tener un jugador.

De este modo, teniendo pirámides de color verde en un sistema, un jugador podrá construir nuevas naves espaciales. Una pirámide de color amarillo permitirá desplazarse a otro sistema estelar. Una pirámide de color rojo permitirá atacar al contrario y una pirámide de color azul permitirá cambiar el color de una de las naves presentes en el sistema.

Debería destacar aquí que no hace falta tener ese color en forma de nave espacial propia, sino que si el color está presente en el sistema gracias alguna pirámide erguida que representa la estrella, cualquier jugador que tenga allí una de sus naves, podrá hacer uso de la habilidad que proporciona.

¿Y cómo se gana una partida de Homeworlds?

La idea es destruir el sistema binario del Homeworld rival manteniendo el tuyo a salvo y con al menos una nave propia en él, o bien dejando el Homeworld del rival sin ninguna de sus naves al final de un turno. Esto se podrá conseguir con un asalto directo a base de enviar naves rojas de ataque, o bien provocando una catástrofe en el sistema rival.

Esto de la catástrofe es una situación especial tras un movimiento que merece una explicación. Según las reglas, una catástrofe en este juego sucede cuando hay cuatro o más pirámides del mismo color en un mismo sistema. El efecto es que quedan todas eliminadas, sean naves o sistemas estelares.

Las implicaciones en la victoria que tiene una catástrofe se basan en eliminar todas las naves enemigas del Homeworld rival  y gracias a ella, dejarlo vacío para, de este modo, cumplir una de las condiciones de victoria (dejar vacío de naves enemigas el Homeworld rival).

Pero esto no es todo

El juego ofrece interesantes árboles de decisiones en los que habrá que valorar cuidadosamente cada opción que tomemos para no dar la partida al rival servida en bandeja.

Es un juego que presenta cierta similitud con el desarrollo de una partida de ajedrez, aunque los puretas del mismo argumentarán, con toda la razón probablemente, que no llega a ser tan profundo en la toma de decisiones.

Aún así, permitidme abundar en mi herejía al compararlo con el juego abstracto por excelencia, porque, al igual que en el ajedrez, el fin último del juego es amenazar y destruir un elemento particular del despliegue de piezas del contrario, su Homeworld y al igual que en el ajedrez, no deberías dedicarte a amenazar en exclusiva a ese elemento a lo largo de todos los turnos de la partida, sino que más bien es necesario establecer un plan de ataque con las piezas para ir formando una mecanismo que vaya amenazando al contrario basándose en sus posiciones y en las cualidades de los elementos que lo componen y que sea éste la que al final golpee con contundencia, como un jaque mate.Imagino que estas sensaciones pueden resultar familiares a cualquiera que juegue al ajedrez.


En fases más avanzada de la partida, necesitarás sopesar cuidadosamente todas tus opciones junto con las posibles respuestas del contrario y seleccionar el movimiento más efectivo de entre una multitud de opciones. (Nota mental: ¿No fue WKR quien habló en algún momento de podas alfa-beta en Homeworlds? No sé si se lo oí comentar en una de las primeras CL-BSK o lo dejó escrito en algún post del foro o de su blog...)

A mi, este tipo de sensaciones me las han transmitido muy pocos juegos: quizá el mítico Diplomacy cuando lo jugaba en mi época universitaria y algo más recientemente Mr. Jack o Brass, por poner un par de ejemplos de juegos no catalogados como abstractos estrictamente. Por supuesto que cada partida de ajedrez, las damas el Xian Qui y demás, siempre han logrado esa sensación de jugar a un juego netamente cerebral.

Por último, añadir que es un juego que cuenta incluso con aperturas estandarizadas, y acciones de sacrificio (eliminar una pirámide propia con el fin de conseguir 1,2 o 3 acciones de su color en cualquier parte del "tablero"). Como podemos ver de nuevo, detalles que revelan que estamos jugando a algo más profundo con múltiples capas de decisión que va más allá de mover unas pirámides sobre una mesa.

Concluyendo

Nos encontramos, en definitiva ante un juego de otra época. Un juego que parece salido de una de las portadas de Weird Tales u otra serie de literatura pulp cualquiera que no se preocupa por el aspecto que presenta ante los posibles jugadores.


Al igual que las portadas de esas novelas, no es un juego atractivo en su aspecto visual. Únicamente desplazas pirámides con colores que parecen sacadas de un viaje de ácido por la mesa de juego. Es un juego duro. Difícil de sonsacar su potencial con sólo leer el reglamento y jugar una partida. Además es más abstracto que el cubo de Rubik. Por último, tampoco es un juego en el que sea fácil encontrar contrincantes, así que entiendo perfectamente a todos aquellos que no se acerquen a él, porque quizá no merezca la pena el esfuerzo.


Ambos son grandes juegos de temática espacial, pero sólo en uno el aspecto de los componentes cobra gran importancia .

Yo no encuentro algo especialmente negativo el grado de abstracción que presenta o lo feo de su aspecto al usar pirámides.

Es más, me parece que en un mercado saturado de juegos cuyos temas están completamente pegados, John Cooper y Andy Looney tienen la honestidad de presentarnos un juego netamente abstracto. No han pretendido hacernos creer en ningún momento, que mover pirámides sobre una mesa tiene algo que ver sobre el Renacimiento, la Revolución Francesa, o la gestión de una sociedad interplanetaria. No hay intención de convencernos que contar con una pieza de un unicornio, un crucero espacial o un puerto estelar en el que se apreciaran los cañones láser, es mejor que representar esto con pirámides tumbadas, apiladas o erguidas. Homeworlds no nos miente: no es un juego con tema, porque en Looney Labs siguen la política que sus juegos no los compraría alguien que pudiera sentirse engañado pensando que ha comprado un juego buscando un "4X" cuando en realidad es un juego de lógica, árboles de decisiones y sin azar.

Así que tenemos aquí nuestra primera conclusión: El tema en Homeworlds no es más que el aglomerante que permite a las reglas dotarlas de sentido. Un añadido más al igual que el inserto de la caja o la ilustración de la portada de cualquier otro juego. Definitivamente, al cabo de un par de jugadas o tres, olvidas que está ahí, porque sencillamente, el objetivo de los creadores no fue nunca que escribieras "transpira tema en cada una de sus jugadas" en BGG.


Aún así, y perdonadme de nuevo que siga con el ajedrez, me he encontrado con jugadores que en un tablero de 8x8 casillas en blanco y negro han sido capaces de ver cosas como "línea de suministros", "golpes de mano", "terreno" y "emboscadas"... así que, como podemos ver, la imaginación humana no tiene límites.

Como principal atractivo ofrece un juego extremadamente estratégico. Es teórico y a veces, indudablemente hermoso. Pero hermoso como cuando eres capaz de tocar un violín tras meses de duro ensayo.

Si lo pudiera definir con una única palabra sería cerebral. Cerebral en cada una de sus partes. Tanto en el tercio inicial de su partida, pues pueden estudiarse varias maneras de comenzarlo (aperturas, disposición de las dos pirámides que conformarán tu Homeworld y sus posibles ventajas...). Cerebral de cada jugada en la media partida, en dónde te encontrarás a menudo, buscando "micro objetivos" que permitan desarrollar una jugada posterior con la que acabar la partida y cerebral en su tercio último  porque requiere trabajar duro las neuronas para dominar las técnicas adecuadas con el fin de dar el golpe decisivo.


Todo este gasto de materia gris tiene una gran efecto pernicioso y es que cuanto más lo juegas, más decrece tu diversión a la hora de pasarlo bien con una partida casual y amistosa con tu familia o amigos. El nivel igualado entre jugadores es determinante para que ambos se diviertan.

No esperes leer libros teorizando sobre sus aperturas y dudo que encuentres muchas partidas de grandes maestros comentadas en vídeos de Youtube. Así que no te queda más remedio que jugar una y otra vez hasta que vayas descubriendo toda la trama de jugadas. Por si fuera poco, puedes hacerte un simple print and play y jugar con él con muy poca inversión, lo que complica en cierta manera que haya tiendas o patrocinadores de campeonatos como sucede con otros grandes juegos de batallas espaciales.

Así que no puedo ofrecerte más que lo que es: un juego que te exige más de lo que puede darte en compensación cualquier eurogame medio del mercado. Cuenta con una elevadísima rejugabilidad ciertamente, pero por otro lado, el hecho de que no haya aleatoriedad en sus jugadas, significa que siempre hay un movimiento "estocásticamente" óptimo. Sin embargo, y esto sería aventurarme demasiado pues no llevo tantas partidas, creo que jugar contra un jugador dado, es una cuestión que requiere adaptación, porque la estocástica depende del estilo de juego del oponente y éste varía a lo largo del tiempo.


Aún así, espero volver a jugarlo en cuanto pueda y desde aquí animo a cualquiera a que le de un tiento. Que no os intimide su aspecto feo y desaliñado, como si de una portada de CiFi de los 50 se tratara. Sinceramente, detrás de toda esa pátina de juego de apariencia trasnochada y cerebral, se esconde un mecanismo absorbente que contiene muchas horas de diversión.

en: 15 de Febrero de 2017, 09:46:02 3 LUDOTECA / Icehouse / Troika


Con 18 pirámides, el clásico 3 en raya se transforma en un desafío en 3D. La situación del tablero cambia rápidamente y la simplicidad de las reglas fuerza al jugador inicial a una dinámica más activa en la que el empate no es posible.

Reglas originales ¡AQUÍ!

Reglas traducidas ¡AQUÍ!

en: 06 de Mayo de 2016, 09:20:15 4 LUDOTECA / Icehouse / Pungo (icehouse) (Reglamento)

Pungo es un juego abstracto de información perfecta para 2 jugadores con un set de icehouse, en el que hay que mover pirámides utilizando un dado de 6 caras, pero no en la forma tradicional en la que se suele pensar. Una partida dura de 5-10 minutos

Reglas originales en:
http://icehousegames.org/wiki/index.php?title=Pungo

Reglas traducidas al español en: https://app.box.com/s/u0wfge3hjpl5cs1kdd2b0aaqfa4fuonv
Otro juego para Icehouse desarrollado por Kendal Jhons


Según las notas del diseñador, quiso elaborar un juego en el que las piezas tuvieran diferentes capacidades de movimiento en distintas circunstancias- siendo más fuertes en un área, pero débiles en otra distinta, etc…

Ahí tenéis el resultado.

Enlace a BGG: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/70505/king-o-castle

Enlace a la traducción: https://app.box.com/s/x5h7slutwx6zcq7bzc932fyheczw7bui

en: 27 de Abril de 2016, 11:53:51 6 LUDOTECA / Icehouse / Freimaurerei (icehouse) (Reglamento)


Freimaurerei

Un juego para 2 jugadores con una duración de 20 a 75 minutos que necesita 9 stashes de pirámides, una baraja francesa, un dado Ice Die, un dado Treehouse y una bolsa de tela opaca. Diseñado por Matthew Rogers.

Traducido del reglamento:

A finales del S. XVIII en los principados germanos de Leichtberg y Schwerheim hay focos de conspiración. Los señores secretos están organizando logias masónicas a nombre de los Rosacruces y de los Illuminati en ambos lugares. Cada jugador dirige la conspiración en uno de los dos principados y la conclusión de la partida mostrará quién ha manipulado con mayor éxito los sistemas de iniciación secreta.

En realidad es un juego de gestión de recursos y metas ocultas. Me parece interesante, aunque quizá algo complicadete de entender porque sólo con leer las reglas puede que no quede clara la línea que une lo que puedes hacer en un turno y lo que tienes que hacer para ganar. Además, hay que tener muuuchas pirámides para jugarlo.

Me he tomado la liberta de añadir algunas imágenes al reglamento tomadas de internet. Han salido 11 páginas en el *.pdf

Reglas originales: http://www.icehousegames.org/wiki/index.php?title=Freimaurerei

Reglas en español https://app.box.com/s/zlf1hqjp3z4l7p85dtco9q2bg5mq6vaf

en: 30 de Octubre de 2012, 09:59:27 7 KIOSKO / Otras Reseñas / Agrícola: mazos (reseña)


El mazo Z. Venía en el preorder de Agricola, y se trata de una expansión que tiene 12 oficios y 12 adquisiciones menores. La verdad, es que no hubiera pagado dinero por ello. Algunas cartas son prácticamente injugables y otras son un poco "killer" (como la del oficio que putea finamente a los demás haciendo que no reciban los recursos que consiguen en sus acciones hasta la fase de regreso al hogar... ostras!!!). Otras son una cosa divertida: barbacoa, madre de gemelos, heraldo... No deja de ser un detalle para aquellos que compramos Agricola en preorder: divertido, pero no es esencial. Ahí lo dejo.


El mazo X. El 15 de octubre de 2008, la revista de juegos de mesa por antonomasia, Spielbox, incluyó en el número de ese mes, un mazo para Agricola. Este mazo, llamado, Mazo X, incluía 24 cartas de 5 tipos distintos (Acciones de los Aliens, Mercaderes del espacio exterior, Artefactos Alienigenas, Eventos Aliens y Oficios Alien). Es un mazo que entra en el juego con la acción "toma 1 piedra", en un guiño a la peli de 2001: Odisea en el espacio y su monolito. De hecho, la expansión está llena de guiños a las pelis de Ci-Fi. Otra expansión prescindible que añade mucho caos. y quita elementos estratégicos. Sólo es para pasárselo bien, así que ¿por qué no usarlo? Si es así, hay que estar preparado para casi todo... Los aliens han invadido las granjas de Agricola y pueden hacer casi de todo: robarte un hijo en plan "Yo soy tu padre..." o incendiarte una casa de madera gracias al despegue de su nave espacial. Está incluido en Agricola: Tunning


Mazo CZ. Incluido en Agricola:Tunning. 12 Adquisiciones menores y 12 oficios editado en 2009 como celebración de la publicación de Agricola en Chequia, si mal no recuerdo. Dibujado por Klemens Franz siguiendo el estilo del artista checo Josef Lada. Como podremos imaginar, hay retazos de folcklore, cultura y leyendas de Chequia en cada carta del mazo. Algunos en BGG lo han situado como la mejor miniexpansión del juego, destacando adquisiciones como el "Golem", el "héroe", el "círculo de carros" (referencia a los carros husitas del medievo)... yo lo veo más como un detalle para coleccionistas. Sin más.


Mazo L. Otro que viene dentro del Agricola: Tunning. Es una broma interna del personal de Lookout games que al final transcendió más allá de las oficinas y se entregó en Essen 2008 y en 2009  a los que se acercaron al stand de la editora. Las cartas se tratan en realidad de retratos de la plantilla de Lookout con bromas y chanzas personales que se deben hacer entre ellos cualquier día de trabajo. De nuevo otra miniexpansión sin sentido de estos editores para mostrar lo jachondos que son. Es el que menos me gusta de todos. No sé si algún día lo jugaré...


Mazo Ö. Editado para celebrar un evento lúdico en Austria, la Spielfest y que entra dentro de la clasificación de "mazo pequeño con más bromas y guiños que cartas útiles". En fin, no olvidemos que estos mazos comenzaron siendo promociones del juego más que expansiones en si mismas, luego no os extrañéis de ver cartas descompensadas...Tiene más seriedad que el mazo X y el mazo L... pero vamos: jugar con Schwarzenegger o Freud en Agricola... TAmbién está en Agricola: Tunning.

Agricola: Mazo Lage Landen. (Paises Bajos, según Google Translator). Tres expansiones en una: el mazo de Holanda (NL), el Mazo de Bélgica, que a su vez se divide en Mazo de Flandes (FL) y Mazo de Wallonia (WA). Para que nadie discuta en Bélgica. Además incluye el Agricola: A través de las estaciones + resource meeples + pegatinas. En fin... ¿Os quejabais de las expansiones de Dominion?


Agricola Mazo Belga. Incluído en el anterior, pero se vende también por separado. 60 adquisiciones menores y 60 oficios ambientadas en Bélgica. No tengo ni idea de lo que puede haber ahí... Mi conocimiento de la cultura belga es extraordinariamente escaso. El gofre, la cerveza ,la fuente del niño que hace pis y poco más...


Agricola: Mazo NL (Holanda). Pues nada. Más de lo mismo 60 y 60 entre adquisiciones y oficios. En perfecto inglés. Incluído en la expansión Lage Landen.


Agricola: Cartas de evento. Son cartas (5) que se dieron a los asistentes a diversas convenciones de juegos en Alemania. Se saca un evento (que es el nombre de una de esas convenciones) al comienzo de la partida y se aplica la regla que viene ahí para todos hasta que finalice el juego. Algunas de estas reglas son: Festival de Juegos de Bremen. Cada jugador puede situar 2 animal en una casa de madera, 2 en una de adobe y 3 en una de piedra. Toma ya. Fiestón. Se me ocurren innumerables formas de ganar gracias a esta carta ¡Fiu! Pero la mejor es el Spielefest de Viena: No cuesta comidas aprender oficios. Toma ya. Eso si que es jrande. En finssss... Otra expansión más en el lado "divertido" o "anecdótico" que en el de "útil".


Agricola: Mazo de Jugones. (GAmer's DeckIdeado por los playtesters de Agricola de www.play-agricola.com, con 60 y 60 de nuevo. Me parece sumamente equilibrado y habiéndolo jugado pocas veces en solitario, creo que se me hace más facil jugar alimentándome a base de zanahorias. Poco más que añadir.


Agricola: Mazo WM. 60 adquisiciones y 55 oficios que se jugaron en el campeonato del mundo de Agricola celebrado en Viena en el 2011. Testado por la gente del mismo portal de antes  (play-agricola) y dividido en cinco mini mazos. Está traducido en español por aficionados y disponible en artscow. ¿Lo bueno? Que el de artscow es más barato que el original. ¿Lo malo? Que el tamaño de las cartas es superior al de las cartas de Agricola y si lo mezclas con cualquier otro mazo de esos, se notará. Para mi, al precio de artscow, ha ido a mi whislist a la espera de la oferta adecuada...


Agricola Mazo Pi. 24 cartas (12 y 12) diseñadas por los chicos del portal de siempre. Las hicieron para el mazo de jugones, pero como dice Juuh más arriba, eran absolutamente rarunas y añadían nuevas mecánicas algo intrincadas, por lo que las desecharon publicar con el mazo WM (Gamer's deck- jugones) Si lo queréis conseguir, podéis hacer una donación en la página de play-agricola y os lo envian a casa en perfecto inglés.


Agricola Mazo Legendario. Otra expansión de jachondos al estilo del Mazo X. Son 24 cartas al que se incorporan al sistema de juego de forma similar al mazo X... En este caso, cuándo un jugador consiga más de 3 maderas en una acción ( en las cartas de "Toma 3 maderas" o "Toma 4 maderas" o tomando madera de otro lugar), tiene que sacar una carta de este mazo. Muchas de estas cartas tendrán efecto inmediato y otras son unas adquisiciones menores, oficios y nuevos espacios de acciones. Indican también que habrá otras sorpresas... que ignoro porque no lo he jugado.

¿Me dejo algo? A fecha de hoy, creo que no. Sólo añadir que hay expansiones hechas por aficionados disponibles en BGG, pero seguro que hay mucho más en la mente de los diseñadores de Lookout Games. Están exprimiendo la gallina de los huevos de oro, como podéis comprobar al ver la longitud de este post

en: 05 de Febrero de 2010, 21:25:36 8 KIOSKO / Reseñas escritas / OPERA (Reseña)



Opertura

La primera vez que oí hablar de Opera, me atrajo el tema. No soy especialmente aficionado a este arte, pero reconozco que siento cierta debilidad por él. A base de investigar conseguí reunir la información suficiente como para comprarlo a sabiendas de que si bien no se trata de un juego demoledor ni puntero, tampoco es un juego de los peores... pero qué voy yo a opinar sobre gustos lúdicos: un top ten como el Dominion no me gusta especialmente y otros que están mucho más abajo como el Graenaland o Elasund los considero de mis favoritos.

Lo que quiero decir con lo anterior es que no esperéis leer una reseña que ponga por las nubes a un juego que no tiene gran éxito... pero tampoco esperéis que haga una reseña destructiva de un juego que pienso que está ocupando un lugar en el listado de BGG que no se merece debido a que los yankees (mayoría de los usuarios en esta página web) no tienen oído para el bel canto y las cosas bien hechas...

El atrezzo: un vistazo a los componentes

Casi con seguridad son unos componentes de lo más bonito que he visto en el panorama lúdico ( y decir eso después de haber estrenado hace poquito Stone Age es decir mucho). El tablero está bien diseñado y con ilustraciones que agradan a la vista, las piezas son de cartón resistente y con tonos de colores que me gustan y los discos de madera incluidos son de la calidad a la que estamos acostumbrados los que llevamos años con esta afición.

Sólo añado dos detalles más: el primero tiene que ver con los retratos de los compositores. No son ilustraciones cortapegadas de la wikipedia o bien obtenidas de google images, sino que se trata de verdaderas creaciones elaboradas para el juego en exclusiva. En la siguiente foto, os dejo un ejemplo:


A la izquierda podéis ver una imágen cortapegada de Monteverdi. La de la derecha es el diseño con el que al final se elaboró la pieza del juego. Lujo y glamour que van muy a la par con el tema del juego, como no podía ser menos.

El segundo añadido es el esmero y el detalle que se ha puesto en el diseño gráfico del juego. Las piezas por detrás tienen partituras, los teatros dibujados se corresponden con los de verdad que están en las ciudades (bueno, no he estado en Berlín y Londres -aún-  pero Venecia, Milán, París y Viena están calcaditos)... Como ya he dicho, un lujo excesivo: igual que la ópera que destila glamour por todas partes.

Tan sólo un pequeño detalle: las pantallas del juego no me gustan mucho, pero creo que es por lo rarito que soy que me gusta encontrar aspectos que criticar, más que por otro motivo de peso.

El Libreto ¿De qué va el juego?


Básicamente la meta de cada jugador es producir (en el sentido más cinematográfico posible) distintas óperas por varias ciudades europeas. Evidentemente, como todo buen productor debe conocer, esto cuesta dinero, necesita música y teatros en dónde poder interpretarse.



Teatro de Londres y un montón de óperas de Mozart. La loseta grande de Mozart es la que se situará en la zona derecha del tablero para que se sepa lo famoso (el éxito de sus óperas) que está siendo durante esa ronda.

La mecánica del juego es bastante inusual y nos ha costado entenderla a todos (novatos y expertos) un par de rondas al menos. No es que sea dificil, sino que no captas las relaciones que hay entre todos los elementos hasta que no pasan un par de turnos. Como la mecánica es un poco larga e intrincada, no voy a explicar cada detalle y recomiendo que echéis un vistazo a las reglas que a falta de maquetar, se encuentran disponibles en formato *.doc en boardgamegek.




¡A escena! Disposición inicial y despliegue.


En función de si juegan 2, 3 o 4 jugadores, se eliminarán algunos teatros. Se colocan los compositores en la zona derecha del tablero sin ningún orden en particular, al azar. Las piezas musicales (las óperas) se colocan todas boca abajo en la mesa y se le da la vuelta a un nº variable de estas piezas en función de los participantes. En el caso de 4 jugadores, se le da la vuelta a 9 piezas y estas se sitúan encima de las cartas de los compositores, teniendo presente que cada compositor podrá tener como máximo 3 obras de las suyas.



Aquí tenemos el tablero. Los personajes están en la zona inferior. Date cuenta que hay tres peones al lado de sendas cartas porque estos personajes se mueven por el mapa. El registro del presupuesto está a la izquierda.Hay varias columnas en él  para que todos los marcadores de los personajes puedan estar a la misma altura y se sepa quién actua primero. En la zona de más a la derecha está la lista de los "autores más escuchados" sobre los cuales, en algún caso hay "óperas" dispuestas a que las compren los jugadores para colocarlas en sus teatros o detrás de sus pantallas.

La clasificación de los compositores debemos entenderla como una especie de "top 40 de la época". El que está más arriba de la lista, es el compositor más caro y el que más éxito tiene... el que está al final, vende más baratas sus obras porque tiene menos éxito, pero esto puede cambiar con las actuaciones de los personajes. Dejo este detalle para más adelante.

Cada jugador recibe una cantidad de dinero (20 ducados),una pantalla en forma de telón y una ópera de la casa que es una especie de obrilla musical hecha por algún artista del tres al cuarto para que nuestro primer teatro construído no puntúe negativamente por no tener ninguna obra que ocupe una de sus salas. Más adelante explico esto con detalle.

Ya he dicho que el juego tiene una duración de tres épocas de tres turnos cada una ¿verdad? Bien, al final de cada época se puntúa. Fijaos en la foto del tablero de más abajo. ¿No veis una "ópera" de un compositor (losetita pequeña con la cara de autores famosos)? Bueno: eso significa que en esa época, el autor estará de moda, será más valorado y... valdrán más puntos sus composiciones.



Primer acto: el registro de presupuestos

Al comienzo de una ronda, los jugadores realizan una subasta ciega (es decir: que no sabes lo que han pujado los demás) a una sola voz (es decir: sin que nadie pueda subir su oferta inicial), usando las monedas (llamadas ducados en el juego) que tenga detrás de su pantalla. Toma unas cuantas, si quiere, porque se puede pujar con 0 monedas y las guarda en su mano. Cuando todos han extendido la mano, lo que hay dentro de ellas se desvela lo que se ha gastado cada uno. Así que, por un lado necesitas presupuesto suficiente como para poder hacer las acciones que necesites durante un turno... pero por otro lado, sólo puedes mejorar tu presupuesto al comienzo de una ronda, una sola vez por ronda.



El jugador verde ha pasado y no quiere elegir más personajes durante esta ronda. Por ello tiene una ficha negra encima indicándolo. Los otros tres tienen el mismo presupuesto, pero primero actuará el rojo, luego el amarillo y por último el azul.

¿Y por qué no se actualiza el registro de presupuestos cada vez que se quiera? Bien, little grasshopper, además de para pujar en el presupuesto, las monedas son útiles para comprar música y construir teatros. Al comienzo de una partida, la cantidad de dinero es muy escasa, así que decidir en dónde vas a gastarla es muy importante (si de verdad: realmente importante. Sé que esta advertencia siempre se hace en cada reseña "vigila tu dinero y el de los demás" y luego todo el mundo se lo toma como si tal cosa... pero aquí deberías hacerme caso). Además (y lo pongo en negrita para resaltar su importancia) aparece el primer signo de "puteo":  básicamenteel costo de las óperas y el de los edificios varía en función de si los demás compran antes que tú o no.

Segundo acto: Orden del turno


El registro de los presupuestos determina el orden de turno. En cada turno el jugador cuyo marcador esté más arriba en este registro es el primero en actuar. Si hay varios jugadores a la misma altura, el jugador que esté situado más a la izquierda será quien empiece. Cuando un jugador usa su presupuesto, desplaza su marcador en el registro hacia abajo el número de espacios apropiados (situándose a la derecha de otro marcador en el caso de encontrarse ambos a la misma altura, recuerda). Otra notita más para entender el juego: el orden de turno es vital para comprar los edificios y las melodías disponibles.



El jugador azul y el jugador rojo ya han efectuado su acción con el personaje que un jugador ha elegido. Por ello lo han indicado volteando su marcador y mostrando esa X blanca que tienen detrás. Sé que esto suena un poco lioso, pero lo entenderás en cuanto leas las reglas y la reseña. El orden del turno viene determinado de arriba a abajo y de izquierda a derecha. Como ya han actuado rojo y azul, ahora mismo le toca al verde y por último al amarillo.


Tercer Acto: Realizar acciones


Cuando le toca el turno a un jugador, selecciona uno de los personajes del tablero. Hay seis en total, cada uno con una habilidad distinta. Tres de estos personajes se usan sólo una vez en cada ronda, pero los otros tres no tienen ese límite, así que pueden escogerse siempre aunque ya haya habido otro que lo hubiera hecho antes que tú. Los personajes permiten realizar acciones como comprar edificios, vender óperas a cambio de puntos o de dinero, doblar la recaudación de una ciudad...


Una foto con tres personajes. El crítico está en Venecia. El Esperto está esperando que alguien lo escoja y actúe

Pero esto tiene una pega y es que cada personaje tiene unos honorarios y que además algunos de estos personajes tienen dos habilidades: la primera o principal es la que usa el jugador que le ha escogido (y ha pagado por él) y la secundaria es la que pueden usar si quieren el resto de los jugadores pagando unos honorarios algo inferiores. Este es un concepto familiar para aquellos que hemos jugado a Puerto Rico y similares, sin embargo en Opera hay una pequeña diferencia: la habilidad primaria y secundaria son muy parecidas, pero los costes son distintos. Esto es una mecánica que sirve para equilibrar el juego ya que elegir un personaje para jugarlo el primero es más caro pero su habilidad puede resultar crítica en un momento determinado.

Teatros y óperas: ¿puntos o recaudación?

A lo largo de la partida, los jugadores construyen teatros que más adelante podrán mejorarse para tener más salas, así como comprar música para que se interprete en esas salas. La recaudación que recibirá un jugador está determinada en la cantidad de salas en las que se está interpretando música. Cuantas más salas ocupadas en un teatro tengas, conseguirás más dinero. Es sencillo, pero pondré un ejemplo: consigues más recaudación con un solo teatro con tres salas ocupadas que con tres teatros y una única sala ocupada en cada uno de ellos. Aquí es necesario añadir una notita más en este juego: los PV's sólo los consigue el músico que esté en la sala principal de cada teatro, así que te pasarás toda la partida tratando de equilibrar estas dos dimensiones: montar teatros inmensos para conseguir dinero y/o montar muchos pequeños teatros que dan poco dinero pero si dan PV's. Para ponerlo más dificil está una regla de las llamadas "cabronas": no puedes tener repetidas dos piezas musicales del mismo compositor en dos salas del mismo teatro.


Este jugador sólo puntuará por Verdi (el autor violeta que ocupa la sala de más arriba de su ópera de Paris) y por Wagner en su ópera de Viena (que también está en la sala principal). El resto de las salas producen monedas pero no puntos de victoria. Fíjate que no repite autor en ninguno de los dos teatros. Esto no es obligatorio, lo que SI es obligatorio es no tener dos obras del mismo autor en un teatro

Los PV's se ganan al final de las rondas 3, 6 y 9 y se basan en la popularidad de cada compositor que esté en la sala principal de cada teatro. Esto se determina por una "top 40" partitura y los compositores pueden subir o bajar en función de la cantidad de óperas que se esté interprentando en cada ronda y además, un personaje (el crítico) puede afectar a la popularidad. Una mecánica parecida a la de los 40 principales: nadie sabe por qué, pero de repente todo el mundo comienza a tararear una melodía que alguien ha dicho que está teniendo mucho éxito y resulta que a fuerza de escucharle acaba siendo un éxito.

Aún hay más


Por si esto fuera poco, no he indicado que los jugadores tienen, a lo largo de la partida oportunidades de vender óperas a cambio de puntos o de efectivo, algunos compositores anotan puntos extra en determinadas rondas (porque están de moda, precisamente...), los teatros vacíos te dan puntos negativos... hay una selección limitada de las óperas que puedes comprar ... y alguna regla más que me dejo en el tintero. Por ello te recomiendo que eches un vistazo a las reglas de verdad.

en: 10 de Noviembre de 2008, 22:26:05 9 LUDOTECA / Estrategias / Agricola: Estrategias Complejas para Agricola

Hola a todos:

He traducido la primera parte del artículo "Complex Strategies for Agricola" del usuario WhiteKong de BGG. Si lo queréis leer pinchad aquí. Si no eres de los que les gusta descubrir cuáles son las jugadas recomendadas y cosas por el estilo de los juegos, mejor que no lo leas. En cambio, si te interesa conocer por qué no pasas de 25-30 puntos en las partidas multijugador, considero que WitheKong se ha currado un artículo como pocos.

Particularmente opino que es ligeramente tendencioso en sus opiniones respecto a la bondad de seguir una estrategia basada en hornear pan, dejando en segundo plano a una estrategia de ganadero. Supongo que como se basa en sus propias percepciones de las partidas que ha jugado y yo en las mías, tenemos puntos de vista ligeramente distintos.

Actualmente estoy trabajando en la segunda parte (cartas y adquisiciones menores del mazo E). Próximamente (si mi trabajo me lo permite), más.

Saludos

en: 11 de Septiembre de 2008, 11:45:09 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Struggle of Empires



Un juego de Martin Wallace que trata sobre los conflictos políticos, económicos y bélicos de las potencias eurpeas del siglo XVIII. Es para 2-7 jugadores (mucho mejor con 7) que tengan 3 horas libres (o más)

Introducción

En el último pedido a Alemania organizado por Ikarus (un saludo. Te debo al menos una partida), conseguí este juego de Martin Wallace que me pareció soberbio. Aunque dure demasiado y algunas mecánicas estén sometidas más a la jugabilidad que a la lógica, me parece un buen invento. Principalmente porque me recuerda a Diplomacia, con parte de wargame y de gestión de recursos (población, dinero, descontento) y quizá lo más importante para mi: que es para 7 jugadores...¡y funciona muy bien para este número!

¿De qué trata?

Pues básicamente está ambientado en el siglo XVIII y cada jugador maneja a una potencia de los grandes imperios coloniales de aquél entonces (Gran Bretaña, Austria, Prusia, Rusia, España, Holanda -aunque se llama aquí United Provinces - y Francia)

El objetivo es conseguir el mayor número de puntos de victoria tras tres guerras (tres partes en las que está dividido el juego de 5 turnos cada una). Los PV's se consiguen controlando una serie de zonas del tablero por mayorías.

Mayorías significa que el jugador que tenga el mayor número de fichas de control de su país en la zona, será el que anote más puntos, seguido del 2º que más marcadores de control tenga en dicha zona.

Si nos fijamos en el mapa debajo de estas líneas podremos comprobar que las zonas que hay que controlar tienen unos números. Los países natales (Francia, España...) no podrán contener fichas enemigas, así que la putada tan Diplomática (de Diplomacy) de enviar tropas a los países natales, no se puede realizar en este juego. Un punto a su favor que quita puteo pero que impide eliminar jugadores.



Pero volvamos a las puntuaciones. Fijémonos en el Imperio Otomano (color rosa a la derecha en el mapa de Europa. No he podido hacer que la imagen salga grande, así que no os dejéis las córneas) Tiene tres cifras separadas con barras: 4/2/1. Esto significará que la potencia que más marcadores de control tenga al finalizar una guerra en esta zona anotará 4 puntos, la segunda anotará 2 puntos y la tercera 1.

¿Cómo se consigue colocar un marcador de control de mi país?

Pues la manera más fácil es vencer en un combate. Ojo, amantes de los juegos  sin puteo, no se trata sólo de competir contra los demás jugadores. Resulta que al comienzo de cada guerra (periodo de juego con 5 turnos de duración), se extraen una cierta cantidad de fichas de estos países que se sitúan en sus áreas respectivas, que representan los nativos, aborígenes o tropas locales con quienes deberemos combatir. Cuando venzamos en el combate a estas tropas, podremos añadir un marcador de control en esa zona de nuestro país.



Por supuesto que siempre queda la puñalada trapera de atacar a un ejército enemigo de un jugador en vez de luchar contra los aborígenes... (esto no es Bambi, colegas), pero esto provocaría un incidente internacional del que uno debe considerar las consecuencias.

Bueno, vale... ¿Cómo se hacen los combates?

Aquí sólo me referiré a los combates terrestres. Los marítimos los reservaré para que sean explicados en vivo tras una lectura de las reglas. No es que sean especialmente complicados... es que esto es una reseña. Si te gusta el juego, lees las reglas y lo juegas. Si te gusta mucho, además lo compras.

Antes de nada hay que aclarar que entablar un combate cuesta 2 monedas de oro. Si no tienes dinero, puedes conseguirlo de un modo parecido a Railroad Tycoon, sólo que en vez de emitir acciones, tu país gana puntos de descontento (1 punto por cada 2 monedas recibidas). Estos puntos de descontento cuentan como PV's negativos en el recuento final. Es más: si cuando acaba la partida tienes 20 puntos de descontento tu país ha entrado en una revolución y estás fuera de la partida...ojo, ojito.

Básicamente se tiran dos dados por bando y se calcula su diferencia para luego añadirla a la fuerza de nuestras tropas que intervienen en el combate. Por ejemplo: Inglaterra ataca a Prussia en los Estados Germánicos. Inglaterra tiene 2 soldados y Prusia tiene 1 soldado. Valor total de ambas partes = 2 puntos Inglaterra VS. 1 punto de Prusia. Se tiran los dados; Inglaterra saca un 5 y un 1 (5-1=4; este cuatro es el que añade a su fuerza) Prusia por su parte saca un 1 y un 2 (2-1= 1; esto lo suma a su fuerza)

El resultado total es de Inglaterra 2+4= 6; Prusia 1+1 =2. Ganará Inglaterra y cambiará el marcador de Prusia por uno suyo en esa zona. Además, Prusia ganará 1 punto de descontento para el recuento final, al perder un ejército.

Puedes buscar más información sobre combates y ejemplos aquí gracias a Niyes. En formato *.pdf y bastante clarito. Para entenderlos mejor, revelo una norma del juego. Cuando se saca un 7 natural en los dados (4 y 3, 5 y 2...) el jugador que lo ha sacado pierde una unidad extra. Si combatía aliado con otro, esta segunda unidad será de su colega, quien se lo pensará dos veces antes de meterse a abogado de pleitos pobres de nuevo...

La subastilla inicial

Es un mecanismo ingenioso más del juego que le da un sabor especial. Fundamentalmente hay que decir que en las tres guerras hay dos bandos siempre. Un jugador escogerá a dos países y les situará uno en el bando A y otro en el B... y comenzará ofreciendo una cantidad para que esto siga así (pudiendo ser esta cantidad de oro igual a 0). El siguiente jugador, si está conforme, puede pasar (aunque luego en otra futurible vuelta si pudiera pujar si quisiera) o bien, pujar para cambiar uno, otro o ambos marcadores de sitio.

Como siempre, esto es más facil con un ejemplo (preferiblemente en vivo), pero trataré de explicarlo por escrito. España le toca comenzar la subasta y escoge un marcador de Francia y otro de Prussia, colocándoles cada uno en una alianza distinta y empieza ofreciendo 0 monedas. Esto significa que le interesa que Francia esté enfrentada a Prussia y además que las reglas permiten escoger marcadores que no son de tu país. El siguiente jugador (Rusia) pasa. Prusia es el tercero y decide ofrecer 2 monedas y cambia la situación. Mete a España y saca a su marcador. Tras esto, todos los jugadores pasan, así que Francia irá en la Alianza A y España estará enfrentada en esta guerra contra ella y por eso irá en la Alianza B.

Esto continúa así hasta que el último país se ha situado en una de las dos alianzas.

Las fases de un turno

Durante una guerra, cada jugador podrá hacer dos acciones de las siguientes por turno (de un modo muy parecido a Rairoad Tycoon de nuevo - por algo son del mismo diseñador, claro). Recordad que hay 5 turnos x2 acciones= 10 acciones por guerra. Hay que saber gestionarlas muy bien. Estas acciones son:

- Construir una unidad. Descuentas el oro y la población necesaria y la construyes en tu país natal. Inmediatamente puedes tratar de moverla al área deseada (las reglas de movimiento es preferible explicarlas en vivo tras una lectura de las reglas por parte de todos). Básicamente indicar sobre este aspecto que puedes mover a áreas adyacentes que tengas marcadores de influencia o a áreas que tengas una flota en ellas. Hay tres tipos de unidades: ejércitos, flotas y fuertes (no atacan, pero valen x2 en defensa. Tampoco mueven una vez que los has colocado).

- Mover dos unidades. El jugador mueve dos unidades de las suyas siguiendo las reglas de movimiento. Nótese que puedes repetir esta acción otra vez más en este turno y se podrán mover hasta 4 unidades.

- Comprar una ficha. Otra parte importante del juego. Parecida de nuevo a Rairoad Tycoon. Todas las fichas (digo fichas y no cartas, porque son más bien pequeñas) son visibles y públicas para todos. Cada jugador debe invertir parte de sus recursos (oro, descontento, población...) para comprarlas, además de una acción de su turno, claro.



Las cartas permiten hacer acciones especiales como proporcionar al jugador un ataque extra, reducir los puntos de descontento en 2, sumar 1 a tu población, tirar de nuevo una tirada de combate, modificadores de combate... Algunas vale dinero conseguirlas, otras cuestan puntos de población...

- Colonizar/esclavizar. El jugador puede reemplazar un contador de los aborígenes del país marcado como "pop", por una ficha de control de influencia de su país y gastando un punto de población. A esto se llama colonizar. Esclavizar es casi igual, pero no te cuesta población y debes tener una flota en África para ello, además que el marcador que quites debe estar marcado con "slave" y no con "pop".

- Pasar. Es algo bastante común en los jóvenes de hoy en día... aunque también pueden hacerlo los jugadores de Struggle of Empires.

Fin de una guerra

Llegados al momento del final de los cinco turnos seguidos de los que se compone una guerra a 7 jugadores, se recaudan impuestos. 1 moneda por cada punto de población que se tenga + 1 moneda por cada marcador de influencia propio en el mapa.

Acto seguido, mantienes a tus tropas: 1 moneda por cada unidad. ¿Qué? ¿No tienes suficientes monedas? Coge 2 de la banca a cambio de 1 punto de descontento hasta que saldes tus deudas...

Cuando finaliza la fase de recaudación y mantenimiento, viene la de puntuación. Si, si: en este juego se puntúa al final de cada guerra y no sólo al final del juego. Ya sabéis como va lo de las mayorías : el que más marcadores de control tenga en un área, se anota los puntos. Si hay empate se anotan ambos el máximo. Que no se olvide nadie de adelantar su marcador de puntuación.


En este ejemplo: Prussia tiene 4 marcadores de control y España también tiene 4 marcadores. Ambos puntuarían 5 puntos. Da igual el nº de ejércitos para puntuar (pero no para combatir). En el caso de combate, Prussia tendría una fuerza de 3 contra España que sería de 1, a la espera de saber cómo iría el tema de la batalla naval (con una flota por lado). Otra nota más: ¿la India colonia española? La jugabilidad está sometida a la lógica como podemos comprobar.

Al final de la tercera guerra, todos los jugadores desvelan sus puntos de descontento (que tendrían que haber estado dados la vuelta como los PV's de Puerto Rico para no dar pistas). Recordad lo que pasaba al que tenía 20 o más. Recordad también que el descontento resta PV's. El que más haya sacado será el ganador.

Opiniones personales

No engañaré a nadie. El juego es complejo y se putea. Se putea mucho; y no solo atacándote, sino escogiendo las fichas que tú buscabas antes que tú mismo puedas hacerlo, colocándote en el bando equivocado de una alianza, jugandote sobre tí una revuelta de esclavos en tus colonias...

Me gusta porque estaba algo cansado de los juegos eurogames sencillitos de "vamos a buscar la manera de enviar más añil en este barco que mi contrincante fulanito" o "¡Dios mío! ¡Menganito tiene ya 2 vacas!" Hacía tiempo que no sufría en un juego como en este, en plan "Mecagoenmiscuernos: otra vez el put0 inglés con su logística ha colocado tres tropas en Norteamérica. Estoy perdido, porque mi alianza con Francia es más endeble que las casas del los tres cerditos"

Además, mi grupo no siempre se compone de 4 o 5 jugadores. De vez en cuando nos juntamos 7 y este juego funciona muy bien a 7 y por lo tanto me divierto mucho más.

Martin Wallace se ha convertido en uno de mis diseñadores favoritos desde que descubrí hace poco. Lo malo es que en sus diseños el rigor histórico y la lógica están sometidos a la jugabilidad.

Un aspecto muy criticado de este juego es el tema del movimiento. Las reglas son sencillas, pero nadie tiene claro del todo en una primera partida lo de "áreas adyacentes". Lo mejor será mirar este esquemita de abajo para que lo tengamos cristalino y no meter demasiado la pata en nuestra primera partida.


Tras el vistazo no hay que olvidar el mantra "No se meten flotas en el Imperio Otomano ni en los Estados Germánicos. España es adyacente a Italia del mismo modo que Gran Bretaña lo es a Alemania" (¿?)

Hay más azar que en los brainburners que he estado jugando hasta ahora... pero hay maneras de compensarlo si es que se considera el azar como algo malo. De hecho la tirada de los dos dados y calcular su diferencia es muy ingeniosa. En ésta página web, se han tomado la molestia de colocar una tablita indicando los porcentajes de probabilidad que hay al tirar los dos dados. Observad que no están demasiado desigualados. (mirad en el apartado "land combat") Trataré de reproducirla aquí, pero me quedará mal:

0   1   2   3   4   5
1-1   1-2   1-3   1-4   1-5   6-1
2-2   2-1   2-4   2-5   2-6   1-6
3-3   2-3   3-1   3-6   5-1   
4-4   3-2   3-5   4-1   6-2   
5-5   3-4       4-2   5-2   
6-6   4-3   4-6   6-3   
   4-5   5-3   
   5-4   6-4   
   5-6   
   6-5   
17%   28%   22%   17%   11%   6%

¿Por qué has puesto algunos números en rojo? Buena apreciación, pequeño saltamontes. Fíjate que son las sumas iguales a 7. Cuando alguien saca un 7 en los dados, perderá una unidad más en el combate... y un punto más de descontento, claro. Fijaos que en las tiradas en las que siempre se obtiene la máxima diferencia, es la menos probable de sacar y la que hace perder una unidad "extra". Así que tranquilidad: el azar está  controlado.

Otra cosita más... las alianzas. Esto es la salsa del juego. De este sistema hay que extraer dos conclusiones:

1º Los dos últimos paises estarán siempre enfrentados. Los novatos no solemos darnos cuenta de este detalle hasta que no es demasiado tarde (especialmente si el nº de jugadores es par)

2º Si eres aliado de la persona a la que querías adelantar en el marcador... no la puedes atacar. (Un puteo muy fino el de este juego ¿verdad?)

Además, de los bandos enfrentados, las alianzas determinan el orden de actuación durante un turno. Los de la alianza A actúan en 1, 3, 5 lugar y los de la B, en 2, 4, 6 lugar.

Por cierto, que seas aliado de alguien no significa que tengas que ayudarle en los combates. Lo único que te compromete es a no atacarle durante esa guerra. Nada más. Los jugadores están licitados por las reglas a ofrecer oro ( y a solicitarlo) en el caso de combatir como aliados. También están licitados a solicitar oro (o entregarlo) para que un enemigo no te combata... Por esto digo que se parece a Diplomacia, porque hay conversación, interacción, faroleo y risas cuando te traicionan.

Enlaces

En este enlace podrás encontrar reglas y ayudas de juego gracias a MarioAguila

Página del juego en BGG

en: 15 de Febrero de 2008, 22:26:07 11 KIOSKO / Reseñas escritas / PUERTO RICO (OTRA RESEÑA)

Puerto Rico: La reseña

Esta reseña está elaborada pensando en los nuevos usuarios de laBSK que están introduciéndose en el mundo de los juegos de tablero y quieren tener una visión del juego para decidir con cierto criterio antes de adquirirlo.



Introducción y objetivo del juego

Puerto Rico es un juego de Andreas Seyfarth para 3 - 5 jugadores publicado por Devir en España, aunque la versión que yo tengo es una comprada en Amazon.de que me regalaron por mi cumpleaños a la que he tuneado añadiendo unas pegatinas de edificios en español mucho más vistosas que las piezas que trae de serie.
Este es el aspecto de las losetas de los edificios que se pueden descargar de internet y pegar a las originales del juego.

Básicamente podríamos decir que Puerto Rico es un juego de gestión de recursos y de asunción de roles en el que los jugadores son terratenientes o gobernadores de la ciudad que da nombre al juego cuya misión es embarcar productos (maiz, tabaco, café, añil, azucar) a la metrópoli y construir la ciudad para conseguir la moneda común de cualquier eurogame: puntos de victoria. Aquél jugador que tenga más puntos de victoria cuando acabe el juego, será el ganador.

Componentes

Todos los componentes son de una calidad excepcional a la que nos tiene acostumbrados los juegos de esta editorial.

Las piezas de las plantaciones y los edificios son de cartón duro, al igual que el tablero principal y el de los jugadores. Los puntos de victoria son contadores hexagonales de 1 y 5 puntos y los doblones también son de este material, con monedas de 1 y 5.

Tanto las mercancías como los colonos son de madera (prismas de base hexagonal de cinco colores para los primeros y cilindros muy pequeños y “achatados” para los segundos de color oscuro.

El libro de reglas (en alemán) es suficientemente claro como para que cualquiera que hablara la lengua de Goethe pudiera entenderlo sin demasiada dificultad. No obstante, yo prefiero la versión española que tradujo Fran F.G.


Desarrollo del juego


Tras sortear quien será el jugador que comience y repartir las plantaciones y dinero iniciales con las que empieza cada jugador, además de colocar el tablero principal con los edificios y los barcos de embarque, comienza el juego.


Este es el tablero individual de cada jugador. En la parte de arriba se sitúan los edificios y factorías, mientras que en la parte de abajo irán las plantaciones.


Este es el tablero central, con los doblones, los barriles de mercancía, los edificios sin construir, las plantaciones (zona izquierda) y las tarjetas de roles y el barco con colonos (zona superior del tablero)

El juego se desarrolla por turnos en el que en primer lugar el jugador correspondiente elige una tarjeta de personaje de las disponibles en ese momento. Estas tarjetas representan diversos roles (asuncion de roles) que permiten realizar una serie de acciones, de manera muy parecida a Ciudadelas.

No obstante, existe una salvedad que diferencia la mecánica de asunción de roles de Puerto Rico con la de Ciudadelas. Mientras que en Ciudadelas si cogemos al Mercader, sólo uno recibe una moneda extra (el jugador que la eligió), o cualquiera puede construir o coger dos cartas, con independencia del personaje que se haya escogido, en Puerto Rico la cosa cambia ligeramente.

Así, cada personaje elegido permite al resto de jugadores realizar la acción correspondiente, pero proporcionando al jugador que eligió ese rol un beneficio interesante.

Este párrafo anterior queda mejor explicado de la siguiente manera:

El constructor. Permite que los jugadores construyan, proporcionando al jugador principal, la capacidad de construir cualquier edificio descontando un doblón de su precio (le sale 1 doblón más barato que a los demás)

El fundador. Permite a los jugadores montar una plantación en su isla, pudiendo el jugador principal elegir entre una cantera o una plantación.

El alcalde. Permite que lleguen nuevos colonos a Puerto Rico y a sus plantaciones (para que produzcan bienes) y a sus edificios (para que cumplan la función para la que fueron construídos). El beneficio del jugador que escogió el alcalde es obtener un colono extra en el reparto del barco de colonos.

El capataz. Posibilita a los jugadores producir manufacturas de sus plantaciones y de sus factorías. El jugador que escogió la tarjeta de capataz recibe como beneficio un barril extra (prisma hexagonal) de cualqueir bien que haya prodido producir.

El capitán. Permite obtener un punto de victoria por cada barril que se embarque siguiendo determinadas normas (no embarcar dos mercancías distintas en un mismo barco, por ejemplo). Además el jugador- capitán obtiene un punto de victoria extra.

El prospector.
Es el único personaje que sólo beneficia al jugador que lo escoge, proporcionándole una moneda que pasa a engrosar sus arcas.

Tiene que quedar claro un concepto fundamental para este juego: si nadie escoge un personaje, la fase inherente a ese rol no se jugará. Es decir, si nadie escoge al capitán, nadie podrá embarcar; si nadie escoge al constructor nadie podrá construir…


Plantaciones y edificios.


Las plantaciones, como ya hemos mencionado, proporcionan bienes que deben ser embarcados para obtener puntos de victoria. Todas las plantaciones, execpto las de maíz (barriles amarillos) para poder producir necesitarán tener operativas (construídas + ocupadas) factorías a tal efecto. Así, por ejemplo, sólo se podrán producir barriles de azucar si en la fase de capatáz se tiene ocupada una plantación de azúcar y un molino de azucar ocupado a su vez.


Este tostadero de café producirá como máximo 1 barril de este producto si a su vez hay una plantación de café ocupada por un colono. Para producir dos barriles debería haber 2 plantaciones ocupadas y otro colono en el circulito blanco. El número rojo (3) indica los puntos de victoria para el recuento final

Los edificios que se construyen en el área de la ciudad son de dos tipos: factorías y edificios morados.

Las factorías son la clase de edificios que permiten producir bienes (excepto del maíz), así tenemos añilerías (grandes y pequeñas), molinos de azúcar (grandes y pequeños) tostaderos de café y secaderos de tabaco (sólo grandes)

Los edificios morados son en resumen, edificaciones que un jugador construye que le permiten obtener beneficios especiales en forma de excepciones a las reglas .Es decir ¿qué sólo se puede obtener una cantera si alguien escoge el rol de constructor? Bueno, yo construiré una cabaña de construcción que me permitirá escoger o bien una cantera o bien una plantación sin necesidad de ser yo quien elija el rol de constructor.

De estos edificios hay algunos que son dobles (ocupan dos espacios en la ciudad) que proporcionarán puntos de victoria al final del juego si están ocupados.

Todos los edificios y factorías tienen dos números: el de arriba a la derecha es la cantidad de puntos de victoria que se obtiene al construir el edificio y que se contabilizarán al final del juego y otro (dentro de un circulito claro), indica la cantidad de doblones que cuesta construirlo.

Reseñar por último sobre este aspecto, que hay edificios que permiten tener a más de un solo colono en él, y viene representado por los circulitos que tienen debajo del texto.

Final del juego.

La partida finaliza al final de la ronda en la que sucede una de estas tres cosas:

1. Cuando al finalizar la fase de alcalde no quedan suficientes colonos para rellenar el barco que proviene de la metrópoli con ellos
2. Cuando al finalizar la fase de constructor, al menos un jugador ha completado la totalidad de espacios de su ciudad (no hay más espacios en la ciudad para construir)
3. Cuando se han repartido todas las fichas de puntos de victoria ( si alguno gana algún punto de victoria más, antes de que finalice efectivamente la ronda,se lo apuntará en un papel para añadirlo a la suma final)

Aspectos positivos


- Que (al menos hasta ahora) no haya tenido una clara estrategia a seguir para ganar. Creo que es variado este aspecto y el juego admite mucha rejugabilidad. El no tener una estrategia ganadora clara válida para todas las partidas hacen de este juego que cada partida sea distinta.

- La mecánica de incentivación para escoger los roles que no habían sido elegidos en la ronda anterior mediante la colocación de un doblón sobre ellos para favorecer su selección. Sencillo y efectivo.

- La estupenda traducción de las reglas que hacen que sea un juego sencillo de entender.


Aspectos negativos


- Que no deje de ser un solitario multijugador. Es una opinión muy personal, pero en mi grupo de juego, tenemos la costumbre de “putear” más directamente al contrario que de la manera que se hace en este juego.

- Que la gente sea un poco reacia a ponerse a jugar a él por haber leído que es un juego “dificil”. Sencillamente no lo entiendo. Me parece que las reglas son menos complicadas que muchos juegos de rol a los que he jugado durante años (incluso con las personas que dicen que es dificil) :)

-Le hace falta una mejora en el aspecto gráfico de los edificios. Es otra opinión personal, pero se me hacen indispensables las pegatinas que circulan por ahí.

Enlaces de interés

Página web de Devir
, editor en español del juego, con instrucciones en castellano.

Página del juego en BGG con multitud de información sobre variantes, pegatinas en español, nuevos edificios, estrategias...

en: 02 de Noviembre de 2007, 16:02:44 12 MERCADILLO / Consultas de compras en tiendas / GUíA PARA COMPRAR EN AMAZON.DE

Ojo esta guía es de 2007, puede que hayan cambiado cosas.

Tras la petición de varios miembros de la BSK surgida en el hilo de ofertas en Amazon.de, he decidido crear esta guía básica para cómo comprar en esta tienda alemana. Realmente es como un eurogame: en cuanto lo haces más de dos veces, no son necesarias las traducciones de reglas... pero no obstante, os recomiendo que la leáis y que preguntéis en este foro si tenéis dudas, que entre todos trataremos de resolverlas.

También tengo que advertir que no soy un gran comprador en amazon.de, sino que sólo pillo las ofertas cuando las hay, así que es posible que encontréis algún aspecto de la guía poco claro. De nuevo os invito a que preguntés en este hilo para que entre todos tratemos de dar respuesta.

Bueno, a lo que íbamos:

1.- Daros de alta en amazon.com o en amazon.co.uk. Esto es más sencillo que hacerlo en alemán y además las claves y el login son iguales en todas las tiendas.

2.- Cuando ya os hayáis dado de alta, entrad en amazon.de y pinchad en mein konto, para comprobar que estáis en esta tienda comprando bajo vuestro nombre. Si no es así, introducid login y pswd.

3.- Si váis a comprar juegos, entrad en la pestaña de "spielwaren & kinderwelt"

4.- En la parte de búsqueda( "suche"), introducid el nombre del juego a buscar . Ojo que tiene que ser en alemán. No se os ocurra entrar "Las columnas de Venecia" en español porque no os aparecerá nada, tendréis que introducir "Die Säulen von Venedig" ;)

5.- Cuando hayáis encontrado el juego que buscábais al precio que estábais deseando, pinchad sobre la imágen que aparece en el resultado de la búsqueda o en el nombre del juego y si ese es el que realmente queríais,  seleccionad "añadir al carrito" y la cantidad que queréis en el menú de la derecha. El precio viene indicado en "Preis", lo que aparece como "Angebote" (oferta) es para artículos de segunda mano (que alguien me corrija en este punto si me equivoco). Prestad atención a un pequeño detalle de suma importancia. Debajo del precio tiene que aparecer este texto en alemán: Verfügbarkeit: Gewöhnlich versandfertig in 2 bis 4 Wochen. Verkauf und Versand durch Amazon.de. ( Normalmente se envía en 2 a 4 semanas. Ventas y envíos a través de Amazon.de.), lo que significa que el producto está en stock y que es Amazon quien lo vende y no otra tienda asociada a Amazon, quien podría tardar más o no enviar fuera de Alemania, o vaya usted a saber...

6.- Cuando hayáis seleccionado el artículo, cambiará la pantalla, pero aparecerá la barra de búsqueda de Amazon para que sigáis dándole carrete a vuestro impulso consumista. Teclead lo que queráis buscar de nuevo. Aparece al principio de la página una especie de anuncio que os indica que os podéis ahorrar 20 € si compráis con la tarjeta de crédito de Amazon. Lo digo para que no os despistéis, ya que lo que tenéis en vuestra cesta de la compra está a la derecha y no se le ha restado 20 € ¿vale?

7.- Una vez finalizada toda vuestra compra, presionad en el menú que aparece a la derecha el botón "zum einkaufswagen" (La lista de la compra) y verificad que todo lo que habéis pedido está correcto, especialmente la cantidad de lo que queréis. Modificad añadiendo o restando la cantidad de artículos (si os habéis "columpiado") y presionad "aktualiseren" (actualizar) para que las modificaciones se carguen.

8.- Cuando esté todo verificado y/o modifciado, pasad a pagar presionando en el menú de la derecha "Zur kasse gehen" (algo así como "pasar por caja"). Aparecerá una pantalla en la que tendrás que introducir tu pswd para entrar al menú de pago (zona segura). Si es la primera vez que entráis sin haberos registrado, metéis vuestro correo electrónico y seleccionáis el primer circulito con punto verde. Si ya sois veteranos y tenéis cuenta en amazon, seleccionar el segundo circulito con punto verde y teclead vuestra pswd. y adelante con el tema

9.- En este menú os pedirá vuestro nombre y dirección, la calle, el código postal, el länder (yo puse mi provincia)... cuando esté correcto, pinchad en el botón amarillo. Si ya sois veteranos, aparecerá ya relleno en la parte superior, así que no habrá que introducir nada. Pinchad en el botón amarillo y seguid.

10.- En esta pantalla os pedirá la tarjeta de crédito el nombre del titular y la fecha de caducidad. Sólo podéis pagar con tarjeta de crédito a no ser que tengáis cuenta en Alemania, así que rellenad bien los datos. Prestad atención especialmente al titular, porque hay que meter el nombre tal y como aparece en la tarjeta de crédito. Es decir si es M. Angel en la tarjeta no pongáis "Miguel Ángel" o "M Angel" (sin punto). Ponedlo tal y como aparece en vuestra tarjeta ¿de acuerdo? Si ya sois veteranos, el número de tarjeta de crédito aparece preasignado y sólo tenéis que meter otra en el caso que queráis emplear una tarjeta de crédito diferente a la compra anterior.

11.- Ahora hay que meter la dirección de facturación. Pudiera ser que fuera distinta de la de envío (no es mi caso), así que siempre presiono el botón amarillo y paso a la siguiente pantalla

12.-  En esta última pantalla (hablo de memoria porque no estoy comprando mientras escribo), indica que confirméis que todo está correcto. Si es así, pinchad en el botón amarillo para que se efectúe la compra.

13.- La espera. Si todo ha salido bien recibiréis un correo electrónico con vuestro pedido indicando la cantidad de dinero que os cargarán a la tarjeta y la fecha aproximada de entrega. Como reparten por DHL lo recibiréis por correos. Si no había ningún juego que estuviese fuera de stock, a mi no se me ha dado el caso de tener que esperar demasiado y no suele haber retrasos... pero ya sabéis cómo es esto: cada uno cuenta el parto según le va.

14.- Se me olvidaba: los gastos de envío son 6 Euros.

NOTA: Espero no incumplir ninguna norma del foro con la inclusión de este tutorial. Si es así, que los moderadores lo eliminen que seguiremos siendo tan amigos como siempre. Lo digo porque amazon.de no es ninguna tienda patrocinadora y paso de sembrar polémicas, que bastantes malos rollos ha habido con el foro de compraventas como para entrar ahora en otra más.

Insisto de nuevo: si alguien nota errores o cosas poco claras, que pregunte, que aquí hay gente que sabe de esto más que yo y parecen tener mucha más experiencia en compras online que yo mismo, que no dejo de ser novato con tres compras a Alemania.

Espero que sirva de ayuda

EDITADO 23 septiembre de 2009

Hace tiempo que no compro en Amazon.de. Ahora los precios de envío han cambiado:

6 € + 0.50 por kg +IVA según pone aquí en el apartado "Italien, Spanien -- Standardversand"


Política de protección de precios de amazon.de ("how to" gracias a Wkr): http://www.labsk.net/index.php?topic=25618.0

EDITADO  4 de diciembre de 2009

Ahora es MRW quien se ocupa de traértelo a la puerta de tu casa.
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