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Temas - Mika_F1

en: 23 de Septiembre de 2018, 21:57:29 1 KIOSKO / Reseñas escritas / "Civilización: Un Nuevo Amanecer" [reseña]

Vamos allá...



La noche del jueves, nos juntamos 4 coleguitas para darle al "Civilización: Un Nuevo Amanecer". Sé que es el último juego de mesa temático sobre "Civilization" lanzado en 2017, y ya tenía oído que era una versión más rápida y simplificada del otro gran juego de Civilizaciones de FFG; el "Civilization: The Board Game" (2010), al que prácticamente los mismos jugadores le dimos el 8 de diciembre del año pasado (no es que tenga una memoria prodigiosa; suelo registrar mis partidas en la BGG).

El Juego

Lo 1º que me llamó la atención de esta versión del Civilization es que más o menos vas a realizar todas las acciones que configuran un juego de civilizaciones (expandirte por el tablero mediante la difusión de tu cultura, construir Ciudades y Maravillas e ir progresando en tu tecnología, poder militar y económico). Sólo que, todo esto lo haces con un puñado de cartas y tokens, en comparación con su predecesor de 2010.


este mogollón traía "Civilization: The Board Game"


y con poco más de esto, juegas al "Civilización: Un Nuevo Amanecer"

Y es que los componentes, además de mucho más condensados, son chulos; el juego viene con 8 Líderes y piezas para hasta 4 jugadores (el nº ideal para jugarlo). Los trozos del mapa están basados ​​en hexas, pero vienen en piezas que se ensamblan (siguiendo una regla) de manera que la configuración se hace muy rápidamente, y nunca te saldrán 2 "mundos" idénticos. Personalmente, me gusta más el mapa sobre mesa del "Nuevo Amanecer" que del "The Board Game", pero ya entra en cuestión de gustos. Las cartas tienen unos dibujos correctos y funcionales, y las piezas de plástico (ciudades y carretas) van en bonitos tonos pastel (el verde, se ve poco sobre el mapa). Los dibujos impresos en el terreno son atractivos, y los mosaicos del mapa vienen con las posiciones iniciales pre configuradas para ubicar sobre ellos Recursos Naturales, Ciudades Estado o Campamentos bárbaros.


sobre mesa, queda una cosa chula y apañada

Y lo 2º que me chocó; ver que este juego estaba pensado para llevar un ritmo rápido, con reglas fáciles de aprender y de recordar (estuve bastante más perdido al comienzo de la otra versión del "Civilization"). Algunas de estas ideas son mejoras de otras existentes en diferentes juegos, pero creo que en general, consigue un excelente diseño a nivel de jugabilidad. Si tenéis intención de atraer a nuevos jugadores que no sean "muy jugones", con este "Nuevo Amanecer" lo veo más factible. Es una versión muy ágil, pero tampoco creáis que eso implica que sea "simplista".

La Mecánica

En primer lugar, en un turno, cada jugador juega una única acción. Las 5 acciones posibles a realizar son:
- Economía: mover tus carretas comerciales a otras ciudades (que te darán recursos económicos: bonuses)
- Militar: lanzar un ataque a jugadores, bárbaros o Ciudades Estado y/o reforzar tus defensas
- Ciencia: mejorar tu tecnología y conseguir cartas mejores
- Industria: construir ciudades o maravillas
- Cultura: expandir tu cultura en el mapa, en forma de marcadores de control

Dichas acciones están representadas por 5 cartas (una para cada tipo) que se colocan frente al jugador debajo de una barra de cartón que muestra dos cosas, el tipo de terreno y un número impreso.


La barra, con los 5 tipos de cartas de acción debajo

Aquí funciona una mecánica elegante, ya que cuando juegas una acción, simplemente eliges una carta, haces lo que dice y la mueves a la izquierda del todo (espacio con el nº #1 impreso). Esto hace que el resto de las cartas muevan hacia el espacio nº #5. Esos números hacen que el efecto de la carta jugada sea más poderoso, lo que hace que gran parte del juego gire en torno al momento ideal en que debes jugarla para que dicha acción te de el máximo beneficio o para minimizar los riesgos. Combinada a la "potencia" del número impreso, también viene impreso el tipo de terreno (pradera [1], colina [2], bosque [3], desierto [4] y montaña [5]) que hace referencia al nivel de dificultad de atravesar dichos tipos de terreno (las Carretas), o dónde poder edificar o plantar tus marcadores de control (que representan tu cultura en expansión) y dónde se puede luchar.

Por ejemplo, si activas tu carta de Economía "caravana comercial" cuando está en el espacio #3, significará que tus carretas podrán moverse a través del mapa, pero solo en los espacios de pradera [1], colina [2] y bosque [3], debiendo detenerte al llegar a un desierto [4] o montaña [5]. Esto funciona para el combate de manera similar, donde los marcadores de control y las ciudades obtienen un valor de defensa basado en el valor del terreno donde están ubicados.

Además, el juego agrega mejoras tecnológicas ya que cada tipo de las 5 cartas de acción tiene 4 niveles de avance (desde el nivel de tecnología 1 hasta el 4). Dependiendo de lo avanzada que sea tu carta de acción, puedes hacer diferentes cosas y obtener además bonificaciones complementarias.

Para los combates, choca ver que ya no tenemos las banderitas representando a los ejércitos. Ahora es una movida abstracta; tu poder está simbolizado por tus ciudades o y por las fichas de control (tu cultura). Además, dichas fichas de control se pueden mejorar (cultura reforzada) lo que vienen a simbolizar que allí ya tienes tropas capaces de ayudar a defender las ciudades, o a hacer frente a los bárbaros itinerantes. Al seleccionar la carta de acción de combate, puedes realizar una serie de ataques hasta una cierta distancia de tu propio territorio, resolviendo dichos ataques uno por uno.

- El atacante tiene una fuerza de combate igual al nº del espacio donde jugaste la carta, combinado con cualquier bonificación (Líder, Maravillas, la propia carta militar que juegas...) + una tirada de 1D6.

- El defensor utiliza la ubicación del terreno donde tiene su ciudad o marcador de control ubicado como base para su valor de defensa, añadiendo las fichas de cultura fortificada que estén adyacentes, y los bonificadores Maravillas y/o el Líder + una tirada de 1D6.

En caso de empate, gana el defensor. Así que no se recomienda volverse loco con los ataques; es cierto, que si te sale bien, en lugar de estarte 2 turnos construyendo 1 Ciudad y 1 Maravilla después, simplemente se la quitas al contrario, y eso es una gran ventaja!

Luego por el mapa hay marcadores de recursos naturales (petróleo, mercurio, diamantes o mármol) que son valiosos para construir una Maravilla rápidamente, o abaratar aquellas que son muy caras. Cada maravilla tiene un valor de coste y construirlas te van a dar Bonificadores de todo tipo (a nivel tecnológico, cultural, económico o militar) además de ayudarte a completar los 3 Condiciones de Victoria (generalmente, vas a tener que hacerte de 2 a 4 Maravillas en sendas ciudades tuyas... y luego saber defenderlas).

Los bienes comerciales, que es un tipo de recurso genérico, se pueden agregar como un bono de construcción para construir Maravillas, pero también se usarán la mayor parte del tiempo para mejorar tus cartas de acción. Por ejemplo, la carta de cultura te permite colocar 1 marcador de control (cultura) adicional por cada bien comercial gastado, la tarjeta militar le permite aumentar tu valor de combate en 1 por cada bien comercial gastado, etc. Los bienes comerciales generalmente se obtienen al derrotar a los bárbaros que mueven de manera random por el mapa, o comerciando con tus carretas con las otras ciudades neutrales en el mapa (ciudades estado) o ciudades de los demás.

Para ganar, tienes que ser el 1º en conseguir 3 Condiciones de Victoria, que van impresas en 5 Cartas. En cuanto hayas cumplido con el requisito de completar una condición de victoria, pones un marcador de control en esa carta, y a por las otras 2. Da igual que si para cumplirlo necesitabas tener 2 Maravillas "amarillas" (de carácter económico) y después te han arrebatado la Ciudad con una de esas Maravillas; en cuanto tienes un marcador de control en una Carta de condición de victoria, ya cuenta para el resto de la partida como objetivo cumplido. Vamos, que no pierdes tus logros.

La Partida

La explicación nos llevó como unos 45 minutos largos. Por qué? Pues sobre todo porque aparte de las reglas generales, que esas las pillamos enseguida, había un porrón de reglitas sobre qué pasa si le zumbas a los bárbaros, si zumbas a una Ciudad Estado, si le pegas a un marcador de control no fortificado de otro jugador, qué se hace cuando coges un marcador de Maravilla Natural... hay un montón de detallitos que lo mismo es mejor obviar al principio, y consultarlo en las reglas una vez ha sucedido.

Yo, jugador egipcio con fichas naranjas, era junto al jugador rojo (Japón) el novato de la partida. Aún así, a fuerza de "imitar" un poco al escita y al francés (a ver qué cartas de Acción mejoraban al nivel #2), cuándo decidían expandir sus territorios o cuándo lanzaban carretas comerciales... me vi todo el rato dentro de la partida, aunque con las lógicas dudas a la hora de levantar una Maravilla (mirando si su bonus merecía la pena). Cabe destacar, que los únicos palos eran contra los bárbaros (fichas rojas con un casco) que tenían carácter persuasivo más que dañino. Entre nosotros, todo era cordialidad: comercio y edificación.



Esto ya era a mitad de partida. Yo estaba contento. La construcción de una Maravilla en mi capital me permitía cambiar la posición de 2 cartas de acción en mi track de acciones, alguna carreta comercial iba hacia la Ciudad Estado independiente, y combinaba la mejora de mis cartas con la expansión de mi Cultura (fichas de control) y la edificación de nuevas ciudades (no hay tanto sitio en el mapa como parece). En principio tenía bastante claro que iba a hacer 1º las 2 Maravillas "azules" para después centrarme en las "amarillas"  y por último ver si me daba tiempo a colora X marcadores de control (cultura).



Y aquí, el repentino final de partida. El dueño del juego, el jugador azul con el poder militar de sus escitas, se las apañó para hacer 2 Maravillas "moradas", 2 Maravillas "amarillas" y subir su Tecnología a 24. Apenas se le atacó un poco; debimos haberle arrebatado la última Maravilla "amarilla" disponible en el tablero, pero nos dimos cuenta tarde. Realmente, cuando nos dijo -"creo que ya he ganado" me pilló algo de sorpresa, por lo prematuro del final. Véis que las fichas de control (cultura) se prodigan por el mapa, y que las ciudades suelen ir acompañadas de su Maravilla con su jugoso bonus.

Los "peros"

- "Pegarse no renta". Excepto en el "Eclipse", donde los combates prematuros te hacen optar a las fichas con más Puntos de Victoria, aquí pegarse te da bienes comerciales, alguna cartita y poco más. O sea, que si puedes, dedícate a mejorar tu Ciencia, expandir tu Cultura o Edificar. Es el eterno problema de los juegos de civilizaciones. Si vas por el tema militar, es posible que pringues, porque los demás van a estar expandiéndose con edificaciones, y en menor medida mejorando sus defensas (cultura reforzada -> dar la vuelta a tu marcador de control por el lado que el dibujo está dentro de un círculo). Igual es prematuro, pero me pareció que pegándome no iba a llegar a ninguna parte (de hecho, sólo ataqué a unos bárbaros para eliminarlos y seguidamente edificar una ciudad mía sobre su asentamiento).

- La duración. Creo que, jugado varias veces las mismas personas, raramente nos iremos a poco más de una hora de partida. Eso, tratándose de un juego de "civilizaciones", choca con mi concepción de los mismos (de ahí que anoche pusiera la reflexión de Pamundi sobre la celeridad en el mundo del boardgame de las últimas novedades). No hay tiempo posible para llevar al nivel 4 de tecnología tus 5 cartas de acción, siendo lo más probable que termines con unas cuantas cartas de nivel 3 y nivel 4. Es cierto que el juego ofrece una variante de "juego largo" que agrega una 4ª carta de condición de victoria, que creo que debería ser estándar en partidas más avanzadas para hacer la partida un poco más emocionante.

- En realidad, tu raza no es que te marque unos rasgos muy marcados (yo, que era el egipcio, tenía las Maravillas 1 pto más baratas para construir). Y lo que más hace diferenciar a tu civilización de la de tus oponentes, parece depender más de las Maravillas que te hayas construido (te dan una habilidad más específica y única que los niveles de tecnología de tus cartas). Pero creo que esto también pasaba con el anterior "Civilization".

- La diplomacia, relegada. Si llevas una carreta hasta la capital de otro jugador, optas a recibir 1 de 4 cartas (todas iguales) donde mejoras tu defensa, tu ataque y demás pequeñas ventajas. Caso de que pegues al jugador que te procuró esa carta, se pierde. La vi muy limitada, del pelo "no me ataques aquí, yo dejo mis marcadores de control hasta estas montañas y si eso, me expando por este otro lado". Creo que es mejorable.

- La manera de ganar. Son 5 cartas de Condiciones de Victoria, con 2 condiciones en cada una de ellas (por ejemplo, llevar tu nivel tecnológico a 24 o tener 2 Maravillas "azules" construidas), de las que van a salir 3 al comienzo de la partida. O sea, hay 10 Objetivos posibles. Y muchos de ellos piden levantar Maravillas, algo relativamente muy sencillo. Eso hace que mucha gente se ponga en modo "optimizar a saco lo que necesito para construir antes que nadie" y se dé paso al modo de juego "solitario multijugador", donde cada cuál analiza el combo ideal. A mi no me va demasiado ese rollo; llamadme clásico, pero donde esté el track de PV donde vas avanzando en función de los combates (contra otros jugadores o contra los bárbaros nómadas) que has ganado, nº de ciudades levantadas, y demás que me quiten este otro tipo de cerrar la partida (que igual lo hace más corto, pero menos elegante).

Algún forero ya daba otras opciones complementarias, a modo de reglas de la casa:
- Controlar 2 campamentos bárbaros.
- Ser el primero en alcanzar el nivel de tecnología 4 en 3 cartas de acción.
- Controlar una maravilla de cada color diferente.
- Construir ciudades completamente desarrolladas en 3 tipos de terreno diferentes.
- ...

El caso es que huele a que este "Nuevo Amanecer" puede ser carne de ampliación, con más Líderes, más cartas (de Condiciones de Victoria sobre todo) y puede que con unidades militares (no las echamos de menos; ya os he comentado que el tema guerrero no es el fuerte de este juego). No es un pensamiento descabellado, a tenor de que hay cositas mejorables con poco, y que estamos hablando de Fantasy Flight Games.

Quedaros de todos modos con lo elegante del sistema de turno, lo bonito del juego y que es un magnífico introductorio a jugadores menos experimentados a esta categoría de juegos, los de evolucionar tu civilización.

Conclusión? Me divertí, pero tal vez me supo a poco (le he dado a los "TtA", "Eclipse", "Civilization" y "Twilight Imperium") y este es el más sencillo de todos con diferencia. El otro día tuve en la mano el juego en castellano... y no me lo pillé. Aún tengo mis dudas.

en: 18 de Agosto de 2017, 19:13:59 2 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Star Wars: Legion

Hace unos minutos Fantasy Flight Games ha anunciado otro juego para este año.



Star Wars: Legion es un juego de miniaturas de 28mm, al estilo de "X-Wing" y demás; discos de órdenes, dados especiales, reglas y cartas con equipo y mejoras.



Han mostrado imágenes de soldados rebeldes e imperiales, scouts en moto, y Luke y Vader. Y la verdad es que no mucho más.







Pues ahora que vuelve a estar en boga el Rugby Fantástico, hay una nueva Campaña de Crowdfunding en ciernes.

Fantasy Football: RatMen



Hablamos de una aportación de 50 € para recibir 15 miniaturas
- en 28 mm
- en glorioso metal
- con bases de 25 o 32 mm (a elegir)
- sin duplicados



El Equipo completo de Hombres-Rata se compone de:

- 1 Rata Ogro
- 6 Líneas
- 2 Lanzadores
- 4 Corredores
- 2 Blitzers


& Todos los Stretch Goals que se vayan desbloqueando. A saber:


Míster (Splinter)


4 Marcadores


Dados personalizados


Dados de Bloqueo


Decimosexto Jugador


Pateador


Chica Bloodweiser Detalle final de WM para todos sus mecenas.


Empieza mañana viernes, 9 de Diciembre a las 18h00.
Partida al "Furia de Drácula, 3ª Edición" (Castellano; EDGE) 1 Noviembre 2016

MAPA para que situéis la narración:


El año, 1898. El Dr. Abraham Van Helsing recibe la angustiosa llamada de Mina Harker. Drácula vuelve a visitarla en sueños. Su rostro, se le aparece como hacía ocho años, cuando debieron de combatir contra su maléfico hechizo, dejando todo su empeño contra aquella criatura del inframundo. Sus colegas, el Doctor Seward y Lord Godalming, son puntualmente telegrafiados solicitando su colaboración. Ha de iniciarse una nueva caza.

1ª Semana - Inglaterra

He regresado. Más fuerte que nunca, resuelto a recuperar de una vez por todas a mi amada Elisabeta. Esta mañana, he desembarcado en Inglaterra y he dado órden a mis fieles zíngaros de dejar todo dispuesto para mi partida hacia Londres.

Por dos veces he sentido su llamada, su presencia. Incluso he estado tentado de responder, de mostrarme a sus bellos ojos. Pero, oh! Ese maldito Van Helsing! Sin duda mi amada sigue bajo su influencia! Estaba siendo manipulada por mi enemigo, el cuál pagará cara su intromisión. Ahora sé que está en el Viejo Continente, rodeada de cazadores que urden inútiles trampas, queriendo evitar lo inevitable. He cruzado Océanos de Tiempo para encontrarte... Ningún insignificante humano se interpondrá entre nosotros!!!

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Comenzamos la partida con los Cazadores dispuestos tal como especifica la Salida Estándar del juego. Así, Lord Godalming partía del puerto rumano de Constanza tierra adentro hacia Bucarest, El Dr. Seward marchaba de Marsella a Milán, y Van Helsing y Mina se reunían en Bruselas para activar la Habilidad Especial: Vínculo Psíquico de ella, por la que Drácula debía revelar si se encontraba en Francia. Por mi parte, había barajado diferentes opciones. Una, la de estar cerca de Lord Godalming y seguirle a distancia prudencial, ya que Europa del Este tiene menor comunicación ferroviaria... y mi Castillo cerca. Opté por la más arriesgada: usar una ubicación periférica, y tentar a la suerte con idea de ganar tiempo, que es en el fondo la táctica primordial de Drácula. Entre España, Italia o Inglaterra, elegí esta última. Más temática? Tal vez. Además que una vez que me hago a la mar, las opciones se amplían. El puerto de Plymouth fue por tanto mi opción inicial, y aquella noche del Lunes me trasladé a Londres, donde coloqué una trampa como Carta de Encuentro (con el fin de no liar al lector, diferenciaré dichas Cartas de Encuentro entre trampas o vampiros). Para mi disgusto, en mi primera mano de 5 Cartas de Encuentro no contaba con ni ún sólo vampiro a desarrollar (cómo es posible? 20 trampas, 8 vampiros y no sale ninguno? Por qué habré dejado barajar este mazo a mis enemigos?)

El Martes, Lord Godalming seguía buscando por los Balcanes y el Dr. Seward partía hacia Venecia. Van Helsing y Mina repetían la sesión de hipnósis, pero en esta ocasión en Amsterdam, con la idea de saber si me ocultaba en el Imperio Alemán. Yo por mi parte, movía a Swansea donde dejaba una nueva trampa. Esta vez, en la siguiente Carta de Encuentro que robaba salía un Vampiro Temerario (4VPs caso de lograr desarrollarlo) la suerte me sonreía.


Aquí, dando un garbeo nocturno.

El Miércoles, comenzaron las dudas entre los Cazadores. Tenían que peinar una vasta región, y discutían sobre si hacerlo entre los 4, o si no sería mejor que lo hicieran entre 3 y uno de ellos se dirigiera a España o Inglaterra. Mientras, yo me dirigí a Liverpool donde dejé a mi Vampiro Temerario. Nuevo robo, y nuevo vampiro! En esta ocasión, un Vampiro Nuevo (3VPs si se desarrollaba), así que pensé dónde podría ocultarlo (recordad que cuando se logra desarrollar un vampiro, has de "despejar" los 3 escondites anteriores = te tienes que cargar las 3 Ubicaciones y sus 3 Cartas de Encuentro, así que no vale poner vampiros "en cadena").

El Jueves llegó mi primer contratiempo serio. Los Cazadores se estaban dedicando a abastecerse usando sus Acciones de Suministro, y en una de ellas, hicieron uso de la Carta de Evento "Exploradores a Sueldo"; Nombraban 2 ciudades y yo debía mostrar dichas Cartas de Ubicación (de mi mazo o de mi Rastro). Las elegidas fueron Zaragoza... y Londres. Hubo gran regocijo cuando me vieron voltear la carta. Enseguida dispusieron su táctica: - "yo bloqueo el puerto de Hamburgo, tú vete a Le Havre, tú hazte a la mar..." Mantuve la calma, y seguí haciendo tiempo, yendo a Manchester donde dejé una nueva trampa. Y, oh sorpresa! Un 3er Vampiro Aristócrata llegaba a mi mano (estos últimos vampiros también proporcionan 4VPs tras desarrollarse, pero al contrario que los otros dos tipos, no pueden combatir) tras robar una nueva Carta de Encuentro (Drácula siempre debe tener 5 Cartas de este tipo).
 
El Viernes, los Cazadores se dispusieron para bloquearme, maniobrando hacia los puertos que lindaban con Inglaterra, mientras decidían que sería Lord Godalming quien se embarcaría rumbo a Londres. Como su mejor Cazador aún tenía un trecho que recorrer (lo haría rápidamente en tren) y a mi no me quedaba más destino que el norte de Escocia, fui a Edimburgo dejando la trampa "Murciélagos" que retrasaría de manera notable al Lord, caso de que desembarcara en aquella ciudad.

Fue el Sábado, cuando un bien pertrechado Lord Godalming (Van Helsing le debió de dar alguna Carta de Evento bien potente merced a su Habilidad Especial: Líder cuando se juntó con él), llegaba al puerto de Hamburgo. Mientras, los demás se repartían los diferentes puertos, al tiempo que se reforzaban con Acciones de Suministro y compras de Billetes de Tren. Aquella noche y para sorpresa de mis rivales, no hubo embarque por mi parte. En su lugar, y como yo no tenía ninguna prisa en salir de Inglaterra, jugué una de mis 5 Cartas de Poder, "Ocultándome" en Edimburgo. Es decir, volvía a quedarme en la misma ubicación. Ellos ataron cabos, y calcularon donde me ocultaba.


Sábado Noche. Como los Cazadores no parecen tener prisa en embarcar hacia Inglaterra, decido ocultarme en Edimburgo.

Llegó el Domingo, y por fin Lord Godalming movió al Mar del Norte, con destino Inglaterra. Sus colegas ya estaban en los puertos de Le Havre (el Dr. Seward llegó en tren desde Marsella), Amsterdam (Mina en corto viaje por carretera desde Bruselas) y Hamburgo (allí seguía Van Helsing), sin más intención que esperar mi desembarco... u otro acontecimiento inesperado. Por la noche, siguieron afanándose en abastercerse, pero eso entrañaba ciertos peligros, y nuevas Cartas de Evento llegaron a mis manos. Ahora sí, con el Lord en el mar, decidí embarcarme yo también accediendo al Mar del Norte (recibiendo 2 Ptos de Daño) y preparándome para la batalla.

Los demás afirmaban que me había equivocado no embarcándome antes, ya que ahora cerrarían el cerco. Eso habría que verlo.

PUNTOS DE INFLUENCIA DE DRÁCULA: 0
PUNTOS DE DAÑO DE LOS CAZADORES: 2




.-. FIN DEL PRIMER ACTO .-.

en: 28 de Abril de 2015, 14:32:48 5 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / [TOR] Ridend Knights

Aunque pertenecen a un reglamento de Escaramuzas con Miniaturas (Relics), quería avisaros del próximo lanzamiento de estas minis, con una estética muy agradable y que recuerda a películas fantásticas de los '80.
 ::)

http://torgaming.co.uk/2015/03/preview-ridend-knights/



Los "Caballeros a Pie" ya están a punto de salir del horno, en un Pack de 6 miniaturas en Metal Blanco.



http://torgaming.co.uk/2015/04/ridend-foot-knights-closer-look/

Me parecen muy válidas para tunear vuestros Dungeon Crawlers, o lo que estiméis oportuno.
Hola compinches,

Pues nada, que como soy un tiquismiquis, siempre me quejo que al mover los Líderes con unidades debajo, algunos Mercenarios "promocionan" a Regulares merced a oportunos giros de esas fichas al caer ya que "estaban pegadas".

Os paso el enlace a la página de BGG y/o el link de descarga donde podéis encontrar las Cartas de los Líderes Militares (terrestres) de Virgin Queen, por si alguien prefiere dejar sobre el mapa únicamente la peana del Líder y enviar los molestos apilamientos de tropas (regulares, mercs/jinetes y líderes menores) a su correspondiente carta, donde se puede ver de manera más clara y directa la potencia de una formación.

Link BGG
Link BSK





Están subidos con permiso de Ed Beach    :)

P.D. Si alguien además me da un "dedito p'arriba", pues que dios le bendiga. ;D

en: 26 de Diciembre de 2010, 17:33:05 7 LUDOTECA / Ayudas de Juego / RUNEWARS - Análisis de Ejércitos

Saludos troop!

Vamos con una traducción que me he currao del extracto de un post de opinión
sobre las Razas de Runewars, del usuario de la BGG,  Steven Fuller [CAN]. De ná.  ;D


EJERCITOS DE RUNEWARS

No Muertos: La Horda
Nigromantes. Aún tengo pesadillas con hordas imparables de No Muertos levantándose de la tumba. Los daños, realmente se suman de 2 en 2 cuando te enfrentas a un montón de Esqueletos Reanimados. Nunca he jugado con los No Muertos, pero he visto sus devastadores efectos en el campo de batalla. En primer lugar, los No Muertos no necesitan comida. ¿Quién se preocupa por el hambre cuando puedes reanimar a tu ejército en cada batalla? Con la capacidad de reanimar tienes básicamente un ejército donde quiera que vayas.

Al jugar con No Muertos, lo suyo es ir arrastrando los pies hacia todas las áreas. El jugador No Muerto realmente no necesita una gran cantidad de Héroes, si no que más bien ha de levantar con rapidez un ejército que vaya a gemir en tierras enemigas y se dedique a robar las preciadas Runas.

Para hacer frente a los No Muertos es importante atacarles primero. Son lentos, y si puedes matar a sus Nigromantes se vuelven inútiles. Una muy buena idea es negarles el mineral. El Combo de Caballero Oscuro + Nigromante es difícil de superar, ya que los No Muertos asignarán los daños contra su Caballero y no se preocuparán por sus Nigromantes. Los Humanos tienen complicado vencer a los No Muertos, precisamente porque sus daños son automáticamente dirigidos contra los Caballeros Oscuros (que tienen Salud4). Los Elfos lo tienen bastante mejor, ya que pueden apuntar directamente a los Nigromantes.

Uthuk: La Ira
Estos tíos son duros. Sus Destripadores puede absorber cantidades ingentes de daño, sus Bersekers reparten un montón (a pesar de morir en el proceso), y su Señor del Caos siempre remata el trabajo. Sin embargo, son extremadamente susceptibles a los contraataques, ya que su número de efectivos tiende a disminuir debido a la habilidad de Furia de sus Berserkers. Al igual que los No Muertos, el Uthuk es mejor robando Runas que adquiriéndolas por su cuenta. También son muy buenos en eso. Los rivales deberán evitar que formen un gran ejército negándoles los recursos. Sus ejércitos se meriendan a cualquier otra raza con bastante facilidad. Atacarles antes de que ellos lo hagan y deshacerse de su Destripadores. No es nada divertido ver con qué facilidad arrollan las tierras los Uthuk.

Si se ataca con los Uthuk, un ejército mixto es la mejor opción. Los Destripadores son esenciales, ya que suelen mantenerse con vida. Los Bersekers pueden hacer mucho daño a los Elfos y bastante daño a los Humanos. Los brujos funcionan muy bien especialmente contra Elfos y No Muertos. Los Señores del Caos son particularmente eficaces contra Torres de Asedio y Caballeros de la Muerte, pero recordar que sólo dan primero cuando atacan.

Elfos: El Hambre

Los Elfos, los seres más delicados del mundo, tienen la mala costumbre de morir de hambre.
La obtención de comida es de suma importancia, o nunca serán capaz de desplegar un gran ejército.

Por suerte, no se necesita tener una gran cantidad de Elfos para hacer daño. Los Elfos son odiados porque pueden volar por encima de las montañas. Esto significa que los rivales no pueden darse el lujo de agruparse en torno a "cuellos de botella" creados por ellos. Más bien tienen que defender todas las áreas detrás de las montañas, o se arriesgarán a recibir una ofensiva de Pegasos que pongan en retirada todo su ejército, arrebatándoles sus Runas. (Así es como yo gano con los Elfos - por lo general sólo necesito arrebatar 1 Runa). Claro, la mayor parte de la partida están agazapados, pero al final llega el momento de arrebatar Runas!

Sin embargo, sus maravillosos Caballos Alados sólo funcionan si hay mineral (¿se lo comen?).
Asegurarlo se vuelve imprescindible para ellos, y si eres Anti-Elfo, negárselo es una buena táctica.

Los Elfos también consiguen mayor Influencia, lo que significa que pueden pillar un montón de Títulos y tener bastante éxito con la Diplomacia, la cual depende del Mazo del Destino. ¿Qué Títulos? Como Elfo, vete a por la "Liga de Héroes", invierte algo de Influencia en evolucionar tus Fortalezas, y recluta algunos Héroes. Los Elfos con este método pueden acumular Runas muy rápidamente, lo que compensa su fragilidad.

Parece ser que hay 2 maneras de ir a la batalla. Ambas requieren una gran cantidad de arqueros. Cada una depende de si te basas en un ejército de Guerreros o de Hechiceras. Que llevas a las chicas? Pues tus arqueros que se ocupen de los enemigos de Salud1, mientras que las Hechiceras hacen retirarse a los grandes. Que llevas a los chicos? Entonces los Arqueros que hieran a los grandes, y los Guerreros acabarán fácilmente con ellos.

Creo que los Elfos no son tan poderosos en batalla. Por lo tanto invertir Influencia para explotar "La Minería de Runas" es a menudo el camino hacia la victoria. Si ves al enemigo a punto de atacarte, generalmente los suyo será atacarle primero. Los Elfos tienen la mayor Influencia y son en general mejores a la ofensiva. Su falta de Salud significa que no sois buenos absorbiendo Daño.

Humanos: La Solidez

Estos chicos también pueden usar "La Minería de Runas", pero este método funciona normalmente sólo si los Elfos no están en el juego. Si esto no es posible, hay que hacer uso de la mayor fortaleza de los Humanos: la Inmovilidad. Un ejército Humano bien atrincherado junto a una Fortaleza es prácticamente imposible de superar y 1 Runa estará segura allí.

Dado que este juego consiste en defenderse, los Humanos son ideales. Utiliza los Héroes para obtener Recompensas/Runas y ponlas a salvo bajo tus Fortalezas protegidas con Muros (Auto Fuerza 4 - no muchos van a atacar una Fortaleza Humana Desarrollada sin la Carta de Orden "Conquistar"). Invertir en Torres de Asedio es una buena medida.

Realmente no necesitas mucho de un ejército Humano para defenderte. Las Fortalezas y Torres de Asedio hacen la mayor parte del trabajo. Por lo tanto es una buena idea negar la madera a los Humanos. Impide tanto los Desarrollos como las Fortalezas. Cuando se ataca al enemigo, recuerda que los Humanos son buenos dañando a enemigos de gran Salud. Los Arqueros hieren a los grandes y los Lacayos acaban con ellos (igual que lo hacen los Elfos). La Capacidad Especial de las Torres de Asedio puede cambiar el rumbo de la batalla. Encuentro al Caballero ideal como explorador. Es cierto que es útil para absorber Daño y te da Cartas de Táctica, pero realmente no suelen entrar en mis esquemas. Sin embargo, su Capacidad "Rápido" le permite responder rápidamente a cualquier amenaza en el campo de batalla, así como ayudarte a hacerte con el control temprano de muchas áreas.

EL BIEN contra EL MAL

Como se puede ver, los Ejércitos del Bien tienden a adquirir Runas y los del Mal a robarlas. Al fin y al cabo, es la temática, ¿no? Dicho esto, recuerda reclutar Héroes, incluso si juegas con El Mal. Matar a los Héroes del Bien no sólo es divertido, además los ralentizas el tiempo suficiente para levantar tus letales ejércitos. Como puede ver, los duelos entre Héroes son importantes, y a menudo cambian el equilibrio de poder. Una muerte oportuna combinada con la "Liga de Héroes" es siempre un logro. Cuando oigo decir a la gente que los Héroes flojean, yo veo un juego donde los Héroes son los que hacen el trabajo.
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