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Temas - Reuner

en: 06 de Marzo de 2020, 10:32:34 1 KIOSKO / Juegos Coleccionables / Diseñando cubo KEYFORGE

Me he embarcado en la creación de un cubo de Keyforge porque creo que puede ser un formato muy divertido y dar para la construcción de mazos bastante poderosos.



Cojo la descripción de lo que es un cubo de uno de los otros hilos sobre cubos de Gelete, gran apasionado del género:
Un cubo es un conjunto de cartas (una única copia de cada carta) que se draftean entre varios jugadores al efecto de construir mazos y disputar varias partidas.
Draftear, (en español un término cercano podría ser "cribar" o "seleccionar"), es elegir una carta entre varias. Con todas las cartas escogidas de este modo, se crea después un mazo.
Con este mazo se pueden jugar varias partidas contra los demás jugadores presentes en el draft.
Al final de las partidas las cartas se guardan por lo que estarán disponibles para otras sesiones, de forma que nunca hay que comprar sobres ni expansiones para poder disfrutar de un CCG o LCG determinado más allá de las que quiera usar el dueño del cubo para actualizarlo de acuerdo a sus gustos y los de su grupo.
Un cubo no está pensado para novatos, o incluso personas con conocimiento medio de un juego.
Este tipo de jugadores pueden disfrutar del cubo de otras personas, pero no recomendamos que creen su propio cubo hasta que no tengan experiencia en el sistema de draft y conozcan el juego en profundidad.


Mi objetivo ahora mismo es crear un cubo con cartas suficientes para 6 jugadores.
La mayor parte de las cartas elegidas son de la Llamada de los Arcontes. Solo voy a emplear cartas de las casas iniciales: Brobnar, Dis, Logos, Marte, Sanctum, Sombras e Indómita.

El mayor escollo que nos encontramos a la hora de crear un cubo para este juego es que se necesita desmontar muchísimos mazos para ir obteniendo muchas de las cartas, sobre todo las raras. Las cartas especiales ni me planteo incluirlas inicialmente.
El cubo tendrá 315 cartas (45 por cada casa). En el siguiente enlace podéis ver las cartas elegidas actualmente para cada casa, aunque está en fase de desarrollo:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1C9IW0gJIxbcUYjitZwlRhRGkgQ_omlEfqUgSq1c4DrE/edit?usp=sharing

En el draft la idea es usar 3 sobres de 15 cartas por jugador, acabando cada jugador con 45 cartas para diseñar su mazo.
Los mazos deberán tener el mismo número de cartas de tres casas, como en el formato original. En el formato original los mazos constan de 36 cartas, 12 de cada casa. Iré probando para ver si es mejor que sean 36 o 30 cartas el tamaño del mazo.
Los sobres los montaré con dos cartas de cada casa y una carta aleatoria, para que haya igual distribución de cada casa.
Es posible que un jugador no acabe con las cartas mínimas necesarias para una de las casas que quiera usar. Para arreglar esto, tendré un mazo de cartas purrela (la basurilla) de cada casa, de la que el jugador robará cartas para completar el tamaño mínimo de la casa.

Otra cosa a tener en cuenta al diseñar este cubo es que necesita sí o sí cartas opacas, al tener cada carta una trasera diferente según del mazo que la obtuvieras.

Pues nada, me gustaría saber cómo veis el formato los aficionados a Keyforge y recibir recomendaciones sobre cartas que no haya incluido.
Conozco muy pocas cartas de La Era de la Ascensión, Mundos en Colisión y Mutación Masiva. Estoy abierto a descubrir cartas que no conozca de estas ampliaciones.

en: 04 de Diciembre de 2018, 09:44:34 2 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Kickstarter: METAL

Bicheando por Kickstarter me he encontrado este proyecto y creo que todavía nadie lo ha compartido:
https://www.kickstarter.com/projects/laywastegames/metal-0



A priori me ha parecido que tiene buen precio (35 $ + 15 $ de gastos de envío). No sé lo que pesará.
Tiene pinta que con una copia de este juego tienes para jugar a Kubb, Mölkky, petanca (en el Kickstarter lo llaman Bocce) y Croquet.
Habrá que ver qué tal aguantan los componentes el paso de las partidas y de las toñas que les vamos a dar.

en: 07 de Agosto de 2018, 14:28:03 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Mask of Moai (reseña)





De la mano de Takashi Hamada y de la editorial GIFT10INDUSTRY nos llega este juego cooperativo con realidad virtual basado en un juego anterior de esta editorial Mask of Anubis.




INTRODUCCIÓN

En el juego representamos el papel de Moais, antiguos habitantes de una región en medio del océano Pacífico, que por movimientos de placas tectónicas se hundió en el océano, manteniéndose en la superficie solo Rapa Nui (isla de Pascua).
Debido a la falta de espacio tras la catástrofe, hubo cruentas luchas por el territorio restante. Ante esta situación, varios Moais se aventuraron al espacio.
En el año 20XX, los descendientes de estos Moais regresan a la tierra para rescatar a los Rapa Rapas, animales sagrados adorados por los Moais, de las ruinas de un templo en el fondo del océano.
Para rescatar a los Rapa Rapas los Moai tendrán que realizar incursiones en el templo para poder trazar un mapa que permita a los Moai guiar a los Rapa Rapas hasta la salida. El problema es que la nave espacial ha consumido mucha de su energía realizando el viaje de regreso a la Tierra, así que solo tendremos solo una oportunidad para rescatar a los Rapa Rapas.


CÓMO SE JUEGA

Mask of Moai es un juego cooperativo en el que se hace uso de realidad virtual. Para jugar, será necesario descagar la aplicación del juego en un móvil.
Lo primero que haremos será seleccionar las opciones de la partida (lo que vendría a ser el setup) en la aplicación. Se puede elegir el tamaño que va a tener el templo (pequeño, mediano o grande), si vamos a querer obtener pistas, segundos que durará cada incursión, con cuántos reintentos se va a jugar y si vamos a jugar con cartas de reto.
Una vez elegido el tipo de partida, los jugadores irán usando la máscara, soporte para el móvil en el que tendremos la vista virtual del templo, para realizar las incusiones. El jugador tendrá un tiempo limitado para describir lo que ve en el móvil, y sus compañeros tendrán que ir reconstruyendo con piezas que trae el juego lo que este jugador les va describiendo.




El templo está formado por dos tipos de losetas:
  • Zonas de agua: Las losetas de agua cuentan con dos áreas, una sumergida y otra en la superficie.
  • Pasillos: Existen tres tipos de pasillos: rectos, curvos o sin salida.
Cuando un jugador realiza una incursión en el templo siempre aterrizará en una loseta de agua y no podrá moverse fuera de esa loseta, tendrá que describir todo lo que rodea a esa loseta, tanto en la superficie como bajo el agua.
En la superficie el jugador solo verá pasillos o paredes. En los pasillos existe la posibilidad de que haya uno de los tres Rapa Rapas que tenemos que rescatar. Si un jugador avista un Rapa Rapa deberá recordar luego la forma del mismo y modelarla con una plastilina que viene con el juego.

Bajo el agua es donde el jugador verá más información. Cada pared que vea tendrá una máscara de uno de los 6 posibles colores (estas mascáras cuentan con diferentes expresiones para que los jugadores daltónicos puedan distinguirlas). También es posible que un jugador vea un pasillo que conecta con otras zonas de agua en las que verá otras máscaras.
El detalle gracioso es que para cambia de la superficie a la parte sumergida tienes que saltar para que el móvil detecte el cambio.

   

El objetivo es conseguir conectar los trozos de templo reconstruidos en cada incursión y hacer un único mapa que pueda conectar los tres Rapa Rapas que debemos rescatar.
Tras realizar las incursiones delimitadas por el tamaño del mapa elegido al inicio del juego (6 incursiones para los mapas grandes y medianos, 4 incursiones para los mapas pequeños), los jugadores contarán con un número de reintentos para volver a visitar áreas de templo que se considere que no se han descrito lo suficientemente bien. Al principio de la partida se podrá elegir realizar hasta un límite de tres reintentos.
Una vez realizados los reintentos, los jugadores tendrán que conectar todos los trozos de mapa en uno.
En ese momento empezará la fase de movimiento de los Rapa Rapas. La aplicación irá indicando en orden cuál de los tres Rapa Rapas se debe mover. Si al final del movimiento de los Rapa Rapas los tres han acabado en la misma loseta, podrán ser rescatados y habremos ganado la partida.



CONCLUSIONES

El juego lo compré inicialmente con la idea de jugarlo con mis sobrinos y no sabía qué tal funcionaría jugando con adultos, y, de momento, ha funcionado bastante bien. A la gente le gusta ponerse la máscara y describir lo que ve. Hasta el momento creo que ha gustado a todos los que han probado el juego, 10 adultos (mis sobrinos todavía tendrán que esperar).
Una pega es que hasta el momento me ha parecido sencillo conseguir rescatar a los Rapa Rapas. La configuración más complicada que he seleccionado en una partida ha sido templo grande, 60 segundos por incursión, sin reintentos y sin pistas. El juego permite complicar el juego reduciendo a 45 o 20 segundos cada incursión y usando cartas de reto, que complican mucho al jugador que está haciendo la incursión la descripción de lo que ve. Debido a esto, tengo dudas sobre cómo aguantará las partidas.
Otra pega que le pongo al juego es la plastilina para reconstruir los Rapa Rapas. Resulta gracioso reconstruir los animales, pero con el paso de las partidas la plastilina va desapareciendo y tocará en un futuro sustituirla por plastilina nueva.
Otra cosa que se puede echar en cara al juego es que solo con la lectura de las reglas hay cosas que no llegan a quedar del todo claras y hasta que no juegas la primera partida no te llegan a encajar todas las piezas. Recomiendo al jugador que se vaya a preparar el reglamento que simule al menos una incursión con la máscara para tener más claro todo.
El juego no ha tenido demasiada de momento repercusión y no es fácil agenciarse una copia, la mía la compré en Philibert.
Recomiendo a la gente probar este juego sobre todo por la novedad de la realidad virtual. La aplicación está muy bien hecha y es muy fácil de utilizar.

en: 10 de Noviembre de 2017, 14:48:48 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Mystery of the Temples (Reseña)






INTRODUCCIÓN

Mystery of the Temples es un juego de caja pequeña de la editorial taiwanesa EmperorS4 que fue presentado en este último Essen de 2017.
El autor es Wei-Min Ling, también autor de Dark Castle, Planet Defenders y Shadows of Kyoto (este también presentado por la misma editorial en Essen).

En el juego representamos el papel de Eliminadores de Maldiciones cuyo objetivo es levantar las maldiciones que existen sobre los 5 templos del juego. Para levantar las maldiciones deberemos usar cristales de cinco colores diferentes que iremos recolectando en las cartas de templo o de naturaleza.
El tablero de juego se prepara con las 5 cartas de templo, formando un círculo, añadiendo dos cartas de naturaleza entre cada templo. Además, se pondrá un número de cartas de runa en cada templo como premio para cada jugador que levante una maldición en dicho templo.





RESEÑA

Cada jugador empezará con su único meeple en uno de los templos, se elige en orden de turno, y no se puede repetir carta de templo (no se podrá compartir carta de templo o naturaleza entre dos jugadores en ningún momento).
Cada jugador contará con un tablero personal que le dará un poder durante el resto de la partida. En este tablero irá almacenando los cristales que consiga a lo largo de la partida.



El turno de los jugadores consiste en mover su meeple hasta tres pasos y realizar la acción de la carta en la que termine.
El jugador puede elegir moverse de dos maneras, por naturaleza o por templo.
Si decide moverse entre templos, irá teleportándose de carta de templo en carta de templo en sentido horario, ignorando las cartas de templo ya ocupadas por otros jugadores. Las cartas de templo ocupadas por otros jugadores no contarán para el límite de tres movimientos que tendrá el jugador.
Si decide moverse entre cartas de naturaleza, irá moviéndose por las cartas de naturaleza en sentido horario, ignorando las cartas de naturaleza ya ocupadas por otros jugadores. Las cartas de naturaleza ocupadas por otros jugadores no contarán para el límite de tres movimientos que tendrá el jugador.
Las cartas de naturaleza ofrecen dos posibilidades: obtener nuevos cristales (en los 5 colores que piden las cartas de templo o trasparentes) o realizar cambios con los cristales transparentes, que ya tengamos en nuestro tablero, para obtener cristales de colores.
Cuando vayamos adquiriendo cristales debemos añadirlos al almacén de nuestro tablero personal. Es muy importante en qué casilla ponemos cada cristal porque a la hora de levantar las maldiciones de los templos deberemos entregar los cristales en un orden determinado.

En las cartas de templo podemos llevar a cabo una de dos posibles acciones. Podemos coger un cristal del color indicado en la parte inferior izquierda de la carta de templo o podemos levantar una de las maldiciones del templo.




En cada templo se pueden levantar hasta un máximo de 5 maldiciones. Estas vienen representadas por los cinco cuadrados con número de la parte superior de la carta.
Para levantar una maldición deberás entregar cristales de tu tablero personal en un orden determinado. Cada templo tiene una secuencia de cristales de colores debajo de los espacios cuadrados de maldición.
Primero eliges que maldición quieres levantar, a continuación debes elegir por qué lado realizas la entrega (solo con la maldición con número 8 se podrá podrá comenzar tanto por la izquierda como por la derecha de la secuencia de cristales de colores).




Si elegimos levantar la maldición de valor 5 del templo del árbol verde del lado izquierdo, deberemos entregar una gema roja, dos amarillas y una verde. Las gemas deberán seguir esa secuencia en tu tablero para poder realizar esa entrega.

Además, en tu turno puedes realizar dos acciones gratuitas tantas veces como quieras:
  • Por un cristal trasparente podrás intercambiar la posición de dos cristales dentro de tu tablero.
  • Por 4 cristales trasparentes puedes obtener un cristal de cualquier color.

Al levantar una maldición, se pondrá uno de tus cubitos (marcador de ruptura de maldición) en esa maldición (ya nadie más podrá levantarla) y obtendrás una carta de runa del montón perteneciente al templo, en caso de quedar alguna.




Las cartas de runa potencian las acciones de las cartas de naturaleza y de templo (cuando cojamos gemas) que coincidan con el símbolo de carta de runa. Tanto las cartas de naturaleza como las de templo tienen un símbolo de runa en la parte inferior derecha.
Además, las cartas de runa proporcionan puntos al final de la partida según el número de símbolos de runa diferentes que poseas.
La partida acabará al final de la ronda en la que al menos uno de los jugadores haya usado todos sus cubos en los templos para levantar maldiciones.
Al final de la partida cada jugador se llevará los puntos indicados por el número de las maldiciones que ha conseguido levantar y puntos por los símbolos de runa diferentes entre las cartas que ha adquirido al levantar maldiciones (1 por un único símbolo de runa y hasta 11 puntos por 5 símbolos diferentes).


CONCLUSIONES

El juego me resultó muy ameno y consigue que estés todo el tiempo (entre 30 y 45 minutos) pensando cuál va a ser tu siguiente paso para conseguir las gemas para intentar levantar las maldiciones antes que el resto. Tiene también la gracia de que tienes que calcular cómo poner los cristales en tu tablero personal para luego poder seguir la secuencia que exigen los templos a la hora de levantar las maldiciones.
Además, debes estar muy atento a las gemas que han cogido el resto de jugadores y a sus poderes personales para que no sean ellos los que levanten una maldición antes que tú y tengas que ver qué haces con las gemas que ya habías colocado en un secuencia determinada. El resto de jugadores influyen mucho en las acciones que puedes hacer cada turno al bloquear las cartas en las que estén situados.

Se lo recomiendo a todos los jugadores a los que les gusten los juegos medio-familiares con mecánicas de pick and deliver y set collection.
La estética del juego, que me parece muy bonita, hará que sea más fácil presentar el juego a no jugones.
Por otro lado, el tema del juego está más que pegado, es un muevecristales sin alma.

En resumen, un pequeño gran juego, con la suficiente enjundia y toma de decisiones para que estés toda la partida intentando optimizar tus movimientos.
El único pero que le puedo poner es ver qué tal aguanta el paso de las partidas.

en: 15 de Enero de 2016, 10:36:08 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Deep Sea Adventure - Al fondo hay sitio

Desde Japón nos llega este filler diseñado por Jun Sasaki, de la mano de Oink Games.
Acepta de 3 a 6 jugadores, con una duración de 30 minutos.


En el juego representamos a exploradores de bajo poder adquisitivo cuya ambición es querer convertirse en gente pudiente de forma rápida recuperando suculentas ruinas del fondo marino.
Al tener todos los jugadores un presupuesto limitado para sus exploraciones se ven obligados a alquilar el mismo submarino, que, además, les obliga a compartir el mismo tanque de oxígeno.


El submarino y los osados buzo meeples.

El jugador que sea capaz de recuperar las mejores ruinas en las tres rondas que dura el juego habrá ganado.


¿Cómo se juega?

Al principio de la partida se colocan todas las ruinas (losetas con distintas tonalidades de azul) creando un camino desde el submarino.
Las losetas de ruina son ordenadas por categorías, siendo las azul clarito con un único punto blanco las de menos valor (las que se ponen más cercanas al submarino), y las azul oscuro con cuatro puntos las de más valor (las que se ponen más alejadas del submarino).
Dentro de cada categoría de ruinas estas tienen diferentes valores entre sí.


El peligroso descenso a las profundidades.

El juego consta de tres rondas. Cada ronda dura hasta que todos los jugadores consigan volver al submarino o hasta que se acabe la reserva de aire del mismo.
Al comienzo de cada ronda los jugadores empiezan a bordo del submarino.
En su turno un jugador sigue estos pasos:
1) Declarar si emprende el camino de vuelta al submarino.
2) Reducir el aire del submarino.
3) Tirar el dado para mover al buzo meeple.
4) Buscar ruina. En la loseta que se termine el movimiento se podrá elegir una de estas tres opciones:
A) No hacer nada.
B) Coger una loseta de ruina.
C) Dejar una loseta de ruina.


Fases de turno en más detalle

1) Declarar si se emprende el camino de vuelta al submarino
El jugador debe decidir si retornará al submarino o si sigue sumergiéndose en las profundidades. Una vez un jugador decide emprender el camino de vuelta ya no podrá cambiar de dirección durante esa ronda.

2) Reducir el aire del submarino
El jugador reduce el aire del submarino tantos espacios como losetas de ruina haya cogido a lo largo de la ronda.
El submarino empieza cada ronda con 25 puntos de aire.

3) Tirar el dado para mover al buzo meeple
El jugador lanza los dados, con valores del uno al tres, y se moverá tantos espacios como la suma de ambos dados por el camino formado por las losetas de ruinas.
En cada loseta de ruina solo podrá haber un buzo, así que si un buzo se cruza con un buzo rival en su movimiento saltará la loseta en la que se encuentre ese buzo sin que le cueste movimiento, pudiendo avanzar gran distancia si se encuentra varios buzos rivales en su camino.
El jugador restará uno a su movimiento por cada loseta de ruina que haya cogido esa ronda, dándose el caso muchas veces de no poder mover el buzo.

4) Buscar tesoro
El jugador podrá llevar a cabo distintas acciones en la loseta que acabe su movimiento.
Si en la loseta que acaba su movimiento hay una loseta de ruina podrá decidir recogerla. La loseta de ruina será sustituida por una loseta circular.


Losetas de ruina más losetas circulares.

Si el jugador acaba su movimiento en una loseta circular, otro buzo desaprensivo ya se llevó la loseta de ruina de esa localización esta ronda, el jugador tiene la opción de abandonar una loseta de ruina que haya adquirido durante esa ronda, sustituyendo la loseta circular por la loseta de ruina que abandona.
Pensaréis que qué motivo puede motivar a un intrépido explorador a abandonar parte de su botín. Según avanza la ronda cada vez queda menos aire en el submarino, así que cada loseta de ruina que te quites de encima te permitirá moverte una casilla más por turno y gastar menos aire del submarino al comienzo de tu turno.
También es posible decidir no hacer nada en la loseta que acabes tu movimiento.
Cuando un jugador acaba su movimiento llegando al submarino, habrá conseguido realizar con éxito la exploración y podrá conservar las losetas de ruina que haya cogido durante esa ronda hasta el final de la partida. En ese momento podrá mirar el valor de las ruinas adquiridas. También a partir de ese momento podrá reírse cruelmente de las malas tiradas del resto de buzos que todavía estén intentando regresar al submarino.
Los buzos que no consigan regresar al submarino antes de que se acabe el aire perderán todas las losetas de ruina que hayan ido recogiendo a lo largo de esa ronda.


Preparación para una nueva ronda

Se devuelven todos los buzo meeples al submarino, aunque no hayan conseguido regresar.
Todas las losetas de ruina de los jugadores que no consiguieron llegar se ponen al final del camino de losetas en montones de tres. Si en futuras rondas un jugador consigue llegar a uno de estos montones y decide coger losetas de ruinas, cogerá todo el montón. Este montón solo contará como una loseta de ruina a efectos de restar aire del submarino y de limitar el movimiento del jugador.
Se retiran del camino todas las losetas circulares.
Según avanzan las rondas cada vez será más fácil llegar a las losetas que dan más puntos al ser el camino más corto.


Posible configuración para la nueva ronda con menos losetas.


Impresiones

El juego es un push your luck con bastantes momentos divertidos, en el que constantemente deseas abiertamente el mal de tus compañeros de expedición.
El juego es muy sencillo y la decisión más complicada a la que te enfrentarás será decidir si quieres seguir avanzando hacia lo más profundo con la promesa de mejores losetas de ruina, sabiendo que posiblemente no regresarás, o emprender el camino de vuelta para intentar llegar a tiempo al submarino antes de que se quede sin aire.
Suele ocurrir que en la primera ronda la gente se deje llevar por el ansia y que poca gente consiga regresar. El aire se consume mucho más rápido de lo que puede parecer en un principio.
El juego posee un acabado muy bonito que hace que entre por la vista. Tanto el aspecto del juego, la complejidad como el tema hace que sea fácil de sacar con no jugones.
Se lo recomiendo a todo el que le gusten los fillers y las tiradas de dados.
La mayor pega que le veo al juego es que es difícil de conseguir, yo solo lo he visto disponible en Philibert por 20 €.

En definitiva, un juego muy sencillo, con pocas opciones a tomar por turno, pero que consigue tenerte entretenido y que provoca más de una sonrisa.

en: 21 de Agosto de 2015, 09:45:04 7 KIOSKO / Juegos Coleccionables / MAGIC - Nueva regla para los mulligans

Han añadido un pequeño cambio a la hora de hacer mulligan que creo que ayudará al jugador que se ve obligado a hacer mulligan.
El cambio es que después de que todos los jugadores decidan si hacen mulligan o no lo hacen, los jugadores que hayan hecho mulligan podrán hacer Scry 1 en orden de turno.

Comunicado oficial

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