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Temas - Von Bek

Esta es la presentación en Power Point para aprender a jugar a este juego de la Guerra de Secesión diseñado por Martin Wallace.

Como siempre, agradeceré comentarios, observaciones, etc. (que no tengan que ver con lo de añadir imágenes, que eso ya caerá cuando tenga vacaciones).

Cómo Jugar Gettysburg.

Modificado para actualizar el enlace a una versión con detalles corregidos.

en: 04 de Febrero de 2010, 23:22:21 2 KIOSKO / Reseñas escritas / STRONGHOLD (RESEÑA)

Como complemento a la Guía de Estrategia de Stronghold que subí hace como un mes, aquí va esta reseña.

Stronghold: un juego de asedios por Ignacy Trzewiczek.

Reseña breve por Von Bek.


   Stronghold, juego salido al mercado en la feria de Essen del año 2009, es un ingenioso híbrido entre wargame y eurogame publicado por la compañía polaca Portal. Ingenioso porque ha conseguido combinar un tema bastante fuerte y más propio de los juegos ameritrash con un motor elegante y simple más típico de los eurojuegos, lo que es un logro que no trae demasiados títulos a la cabeza. El juego transcurre a lo largo de hasta diez turnos en los que el invasor pretenderá causar una o más brechas en las murallas de un bastión guardado por el defensor, que intentará mantenerlo fuera del mismo todo el tiempo posible para obtener una victoria por prestigio. Para cumplir sus objetivos, el invasor recibe tropas de un suministro aleatorio y recursos para construir máquinas de asedio y equipamientos, entrenar oficiales que le permita tener habilidades especiales o rituales de brujería con los que hacer la vida difícil al defensor. Éste, a su vez, dispondrá de sus propios recursos para frustrar los asaltos del invasor pero tiene un problema: sus tropas están muy limitadas. Aunque el juego tiene un planteamiento para dos jugadores, también tiene variantes para tres y cuatro jugadores (con dos invasores y uno o dos defensores, respectivamente).

   Los componentes de Stronghold son el elemento que recuerda más inmediatamente la parte de paternidad euro, ya que se basa en bloques de madera para reflejar las unidades del defensor(más grandes que las del invasor) y el invasor (en rojo para los trolls o los veteranos; verde para orcos y soldados; y blanco para goblins y tiradores), las secciones de muro, los recursos del atacante y los relojes que son el eje fundamental del motor de juego. Además de los cubos, discos y bloques de diferente tamaño, hay una gran variedad de fichas de cartón para indicar equipamientos, rituales y máquinas de ambos jugadores y cartas, funcionales pero sin lujos, que corresponden a los sistemas de determinación de acierto de las máquinas del invasor y del defensor y a las fases de acción del invasor, por mencionar las principales. El tablero en el que se hallan los edificios del defensor, las murallas, los baluartes y las avanzadillas (emplazamientos intermedios entre el campamento del invasor y las murallas), es un gran acierto visual, aunque a veces puede llegar a distraer y quizá se hubiese beneficiado de marcas más obvias sobre tanto colorido.

   La mecánica de Stronghold arriba mencionada es la demostración ejemplar del acoplamiento de mecanismo y ambientación. El flujo del juego es llevado, fundamentalmente, por el invasor, ya que cada turno está estructurado en torno a sus acciones. Los turnos se dividen en seis fases en las que el invasor procede a realizar una, varias o ninguna de las acciones que le permiten las cartas. Las fases de las cartas son:
-1ª Recursos y Tropas: entrada de tropas y obtención de recursos. El invasor puede emplear una unidad para obtener recursos adicionales en proporción a la calidad de la unidad utilizada (1 por un goblin, 2 por un orco, tres por un troll).
-2ª Máquinas de Asedio: el invasor puede construir máquinas de asedio con diferentes capacidades para el asalto.
-3ª Equipamiento: el invasor puede construir equipos que añadan fuerza o permitan desplegar mejor a las tropas en las murallas.
-4ª Entrenamiento: el invasor puede entrenar tropas para formar oficiales que le permitan actividades especiales en defensa o ataque o sabotear el esfuerzo del defensor.
-5ª Rituales: el invasor puede ejecutar rituales mágicos con efectos muy dañinos sobre el defensor.
-6ª Envío: el invasor puede enviar unidades desde su campamento hacia las murallas del bastión a través de los diferentes emplazamientos en la ruta.
Es importante señalar dos cosas: a) que las cartas de fase son diferentes, salvo las que corresponden a la primera y la sexta; y b) que cada carta tiene una acción especial alternativa en su reverso accesible una vez se le da la vuelta pero que compromete al jugador a no poder emplear las acciones normales.
   Después de  cada fase del invasor, el defensor pasa a ejercer acciones hasta gastar las fichas de relojes que haya recibido del invasor y que éste último habrá cedido en función del número de tropas empleadas en la fase que haya concluido (salvo después de la primera fase, en la que siempre recibirá dos relojes y un bloque de muralla). Así, si el invasor hubiese jugado en la fase 2 la acción de construcción de una catapulta podría haber empleado un troll o dos orcos y en función de ello cedería uno o dos relojes al defensor. Este es un factor muy importante, ya que el defensor se ve presionado para obtener relojes a costa de un incremento en la panoplia del invasor y el invasor puede renunciar a realizar acciones a cambio de estrangular las opciones del defensor. En ese sentido, la iniciativa de juego recae en el invasor, tal como ideó el diseñador.
   El defensor, por su parte, dispone de toda una variedad de acciones con que estorbar y causar problemas al invasor. Aunque un buen número de ellas son acciones reactivas con las que responder a las maniobras del invasor, hay algunas que son activas y basadas en efectuar un control de las opciones de éste. El grado de utilidad de cada una, claro, dependerá de cada partida.

   Una vez concluidas las seis fases, llega el momento del asalto. Durante el asalto, las diversas máquinas del invasor disparan, con grado de éxito diverso, el defensor puede responder causando bajas entre las tropas asediadoras, los tiradores disparan, los goblins con un oficial maestro de tiro responden a su vez y, si hay tropas en las murallas, se produce la melé, que determinará si hay una brecha o no en las murallas. Éste es el paso fundamental, ya que dependiendo de la combinación de la fuerza de las tropas de ambos bandos, las murallas y otros factores, el atacante rebasará las defensas y penetrará en el bastión. La fuerza de las tropas se corresponde con el color de éstas (rojo=3, verde=2 y blanco=1) y  las murallas añaden un punto por bloque al defensor. Esto añade intuitividad a los cálculos y, a la vez, funda buena parte de los cálculos de ambos bandos a la hora de decidir dónde invertir esfuerzos en el asalto o la defensa.
   
   No obstante, hablé más arriba de la victoria por prestigio del defensor. ¿En qué consiste? El juego incluye un sistema de puntos de gloria para ambos jugadores. El invasor comienza con diez y cada turno que pasa sin abrir brecha, después del asalto, cede un punto al defensor. Además, puede ganar puntos adicionales, hasta cuatro, por acciones gloriosas, como abrir brecha en las puertas del bastión con el ariete o derribar dos secciones de murallas. El defensor, por otra parte, dispone al comienzo de la partida de cuatro puntos de resolución que puede intercambiar por relojes adicionales u otras ventajas a fin de salir del paso en momentos apretados. Es más, a partir del sexto turno, el  defensor obtiene un punto adicional de gloria si la guardia de honor no ha abandonado su puesto.

   Stronghold ha ganado en poco tiempo una reputación bastante justificable como un juego ingenioso e interesante que transmite bastante bien la sensación del asedio al asediador y al asediado. Si bien su manual necesita una renovación completa, debido a una organización que echa en falta la repetición de puntos clave en las secciones apropiadas (la capacidad de los goblins con maestro de tiro de disparar sobre las torres, por ejemplo, que no se incluye en la sección sobre el asalto) u omisiones completas (qué debe hacer el defensor con los bloques de muralla que recibe cada turno), una vez asimilado, el curso del juego es bastante fluido y lo que se hace agónico es la toma de decisiones (un jugador con parálisis de análisis puede tener problemas con el juego).
En realidad, las críticas más importantes conciernen, precisamente, al grado de equilibrio entre invasor y defensor, ya que el juego castiga mucho más las decisiones erróneas del invasor. El compromiso del invasor con un curso de acción a la hora de elegir qué construir, cuánto construir y en qué momento (o de darle la vuelta a las cartas de fase para acceder a las acciones especiales) es un condicionante muy fuerte y hace que la curva de aprendizaje para el invasor sea mucho más pronunciada que para el defensor. Aparentemente, en los modos de juego a tres y cuatro jugadores, la proporción de éxito de los invasores es bastante más elevada pero no hay una proporcionalidad directa, entre otras cosas porque el número de tropas y recursos es mayor que en el juego para dos personas. En mi experiencia, esa descompensación entre ambos papeles es bastante obvia, quizá achacable a defectos en la muestra de jugadores que hicieron el testeado, y puede hacer del juego una experiencia frustrante al echar por tierra los mejores planes debido a un error, pero la corrección del mismo tampoco es una operación de gran complicación.
En conclusión, Stronghold es un buen juego con potencial para ser un gran juego si sus carencias se pulen. Aún con sus problemas presentes, de todas formas, el juego es toda una novedad con una gran frescura en su combinación de mecánica y ambientación y un planteamiento que es muy probable que dé lugar a un nuevo sub-género de juegos.
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