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Temas - Donegal

en: 17 de Mayo de 2015, 10:06:30 3 COMUNIDAD / Jugar en Línea / Twilight Imperium III-Vassal PBEM

Buenas
Busco jugadores para empezar una partida. Sería partida a 4,jugado con vassal exclusivamente,incluidas las tiradas de dados
Cualquier interesado que escriba aqui
Saludos

en: 27 de Marzo de 2014, 14:08:10 4 LUDOTECA / Videojuegos / Dungeon Twister para tabletas

Tarde o temprano tendria que suceder ya que el juego es perfecto para jugar en tabletas.
Parece ser que se está trabajando en ello, segun comentan en la pagina de dungeon twister:
http://www.dungeontwister.org/forum/viewtopic.php?f=2&t=4202&start=30
Incluso han creado una pagina de facebook:
https://www.facebook.com/dungeontwister?fref=ts

A ver si sigue adelante la cosa. Creo que el juego tendría bastante exito

en: 12 de Junio de 2009, 09:12:32 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Guelphs and Ghibellines. Pre-reseña

Guelphs and Ghibellines. Europa simulazioni (2009)

Wargame que cubre 3 batallas de la Italia del S.XIII. Periodo de luchas entre dos facciones opuestas, güelfos que apoyaban al Papa,al menos teóricamente y guibelinos, seguidores del Emperador. Una distinción a menudo bastante teórica, viendose cambios de bandos frecuentes o simplemente apoyar a un bando sólo porque la ciudad o familia rival apoyaba al contrario
Esta es una pre-reseña. Aun no he jugado al juego pero me he leido las reglas.



Componentes

Simplemente Europa Simulazioni tiene los mejores componentes que he visto en un wargame. Troquel muy duro y grueso, fichas de gran calidad gráfica, mapas de papel grueso y unas cajas,las más resistentes que he visto y de tamaño muy ajustado, quizas demasiado pues a veces es dificil abrir la tapa.

Sistema de juego

Claramente el juego tiene similitudes con dos juegos: Men of Iron y GBOH, teniendo un nivel de complejidad entre medias. Es un sistema sin turnos y por activaciones. Al final de cada activación un comandante puede intentar continuacion, con el mismo comandante o con otro. Si la continuacion es exitosa el contrario puede hacer interrupción. Un comandante solo puede ser activado dos veces seguidas.
Como se ve es un sistema claramente influenciado por GBOH pero tiene algunas peculiaridades. Cada comandante tiene unos puntos de comando y cada vez que se activa pierde 1 y además cuando se intenta continuacion o interrupcion se pierde otro, ya sea el intento fallido o no. Estos puntos de comando se usa para dar ordenes a las unidades (en general los puntos de comando coincide con el número de órdenes que puede dar) . Hay que tener en cuenta que aqui cada comandante sólo puede dar ordenes a su gente (battaglia). Además si un comandante es activado con interrupcion el número de ordenes que puede dar se reduce a la mitad.

Unidades

Las unidades de combate tienen impresos dos valores: uno es su grado de cohesión que sería el TQ de GBOH y otra su clase de armadura (ligera,media o pesada). El valor de movimiento no viene impreso ya que cada tipo de unidad tiene su valor fijo, 3 para la infanteria y 5 para la caballeria, valores muy bajos acostumbrados a los valores de otros juegos parecidos
Los lideres tienen dos valores, el valor de combate, que es un bonus al combate y el rango de comando. Además hay fichas de heroes ,que se comportan como lideres en batalla pero no pueden comandar unidades, y fichas de portadores de estandarte que influyen en la moral de las tropas a su alrededor pero dan muchos puntos de victoria si son capturados. Además existen los palvesari que son tropas con escudos enormes que se pueden apilar con las unidades arqueras para protegerlos en combate, aunque ellos por si solos no pueden combatir.
Por el reverso las unidades de combate se muestran disrupted.

Tipo de ordenes

Cada orden suele costar 1 punto de operacion. Las hay de varios tipos:

-Mover/atacar: Mover la unidad y al final atacar. El ataque aqui es voluntario. Ademas las unidades que ya empiezan la activacion en ZOC ,para poder atacar necesitan tambien de una orden.
-Disparar, con unidades de arqueros o ballesteros. La unidad no se puede mover (si acaso encarar) cuando dispara
-Reorganizar una unidad disrupted
-Retirada ordenada de una unidad a sus hexagones de retaguardia manteniendo el encaramiento
-Carga de una unidad de caballeria. Aqui el ataque es obligatorio
-Orden de echelon. Intercambiar dos fichas de caballeria que estan una detras de otra adyacentes. Esta orden cuesta dos puntos.
-Una orden especial de recuperación donde el lider puede aumentar su capacidad de comando si ninguna de sus unidades está adyacente al enemigo.

Las unidades juegan un papel importante en el juego pues ignoran las ZOC de la infanteria, ademas de que hacen chequear cohesión a las unidades de infanteria que son atacadas. Las cargas son potentes pero pueden ser contrarrestadas a su vez por caballeria enemiga.

Combate

El combate contempla multitud de modificadores, tanto ajustes a la columna como a la tirada de dado en sí misma.
Entre los ajustes a la columna, a la manera de GBOH, están: posiciones de ventaja (flanco,retaguardia), ventaja númerica si varias unidades atacan a una sóla, tipo de unidad (matriz de tipo de unidades),unidades disrupted,clase de armadura y terreno.
Las tiradas de dados son modificadas con heroes,comandantes o unidades enemigas adyacentes al atacante que no están siendo atacadas por otros.
Las unidades cogen puntos de cohesión a la manera de GBOH. Cada vez que se cogen puntos de cohesión la unidad pasa a disrupted, aunque aqui si una unidad llega a su nivel de cohesión es eliminada y no hay huida.

Victoria

La forma de acumular puntos de victoria es curioso. Se ganan puntos de victoria por inflingir daño a la caballeria o por eliminar a unidades de combate o lideres. Los puntos de victoria se acumulan y una vez llegan a un limite se aumenta el nivel de victoria en uno y los puntos de victoria se resetean a cero. Es curioso que los niveles de victoria se van acelerando. Cuando se tienen 2 o más niveles de victoria después de una activación de un comandante propio se tiran dados y si el resultado es menor que el nivel actual de victoria se incrementa el nivel de victoria en uno. Quien llega antes al nivel de victoria 12 gana.

Escenarios

El juego incluye tres escenarios. Cada uno de ellos viene con un setup histórico y otro de despliegue libre. Cada despliegue libre tiene sus reglas propias, para simular la aproximación de las unidades al lugar de la batalla. Las batallas no son muy grandes, rondando las 25 unidades por bando en las batallas pequeñas y 35 en la batalla grande de Benevento

Conclusión

A la espera de ser jugado, el juego tiene una dificultad media-baja entre Men of Iron y GOBH ,con complejidad similar a la serie de Vae Victis: "Al filo de la espada".
Es un juego con poca densidad de fichas y uso de marcadores limitado, mucho menor que en GBOH. Además las fichas son más grandes con lo que su manejo es más facil
Un juego que promete ser interesante y que puede convertirse en un buen wargame tactico medieval introductorio.

En BGG: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/34098
Página oficial : http://www.geocities.com/Italian_wars/GG/GGintroduction.html

en: 27 de Febrero de 2009, 13:06:43 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Unhappy King Charles. Impresiones

Ayer tuve la oportunidad de jugar una partida completa en vivo al Unhappy King Charles. Mi oponente fue el incombustible e histórico Suffo.Nuestra partida duró 7 horas pero hay que decir que era nuestra primera partida y tuvimos que consultar bastantes veces las reglas. La partida terminó con victoria realista (yo) a los puntos.
Como seguro que sabéis Unhappy King Charles es un card driven game publicado por GMT y que trata sobre la Guerra Civil inglesa.
Pasaré a describir un poco cada fase del juego pero primero voy a hablar sobre las cartas.
Hay un mazo único para ambas partes. A diferencia de casi todos los card driven games  hay cartas de operaciones y cartas de eventos. Las cartas de operaciones sólo sirven para operaciones. En cuanto a los eventos los hay de tres tipos: realistas,parlamentarios y obligatorios. Los dos primeros sólo pueden ser jugados por ese bando,por lo que si un bando recibe un evento del bando contrario sólo podrá descartarlo. Un descarte de evento cuenta como 1 punto de operación, que permite hacer todo salvo activar a generales.
Hay sólo 3 cartas de evento obligatorio que permiten iniciar las hostilidades,sacar a las tropas escocesas que ayudarán al parlamentario y reformar el ejercito parlamentario y hacerlo más fuerte pero más centralizado (new model army)
 El mazo esta dividido en cartas de guerra temprana,media y tardía. En determinados turnos se meten al mazo las cartas de media y tardia. A parte de esto, el mazo esta construido con 4 cartas de Alt-History, que se supone que son eventos que no pasaron pero podrían haberlo hecho. De todas las cartas Alt-History no todas intervienen en el juego, se eligen al azar 4 de ellas. Aquí hay que decir que las cartas sólo salen una vez y por tanto los eventos tienen el 50% de ir a parar al bando apropiado o serán descartados. Aunque no son eventos determinantes yo echo en falta alguna opción de poder recuperarlos de la pila de descartes. Quizás esto no guste demasiado a muchos.
Las fases del juego son las siguientes:

1)-Fase de administración
Básicamente en esta fase entrar algunos generales en determinados turnos y se pone un marcador de control. Este marcador de control no puede estar adyacente a otro enemigo ni puede provocar aislamiento de marcadores enemigos, por lo que esta fase sólo sirve para afianzar territorios de control claro

2)-Fase de control político
Los ejércitos ponen marcador de control si su espacio no lo tuviera. Además se quitan los marcadores de control aislados, aquellos que no pueden trazar una ruta de suministro a una fortaleza o ejercito amigo

3)-Fase de reclutamiento.
Cada bando recluta un número determinado de brigadas, dependiendo del turno. Las brigadas sólo pueden salir en su región asignada y sólo pueden ser reclutadas en determinados centros de reclutamiento propios ( aun controlando centros de reclutamiento ajenos no se puede reclutar ahí). Las brigadas son milicia y veteranas. Las veteranas son más fuertes pero si hay brigadas milicia en esa región es obligatorio,salvo en ocasiones especiales,reclutar éstas antes que las veteranas

4)-Fase de campaña
Lo típico en todos los card driven.  Cada carta puede ser jugada para hacer varias cosas:
-Activar un general con factor de estrategia mayor o igual que la carta. Los ejércitos con 5 brigadas o más son considerados un ejército mayor y sólo pueden ser activados con una carta de 3 o una carta de campaña. Estas cartas escasean por lo que en general no se formaran grandes ejércitos. Este es un juego de pequeños ejércitos.Además los ejércitos de mayor tamaño se mueven más lentamente. Aquí interesa tener ejercitos más movibles porque los ejércitos en su movimiento pueden gastar un punto de mvto para cambiar marcadores de control según avanzan
En este aspecto el juego tiene cosas curiosas como que una vez asignadas las brigadas a un general no se pueden traspasar a otro y que los ejércitos amigos tienden a estar separados. Por ejemplo no se puede interceptar en un espacio con otro ejercito amigo. Parece ser que la Guerra civil Inglesa fue una guerra sin frentes definidos y ejércitos pequeños

-Activar Nobles locales. Los nobles no son generales,no se pueden mover pero son bastante útiles para cambiar marcadores de control. Pueden hacer incursiones en espacios de hasta 2 de distancia de su fortaleza. Muy útil si no se tienen cartas para activar a generales y se quiere cambiar control político

-Reclutar. Las cartas también se pueden usar para reclutar ,pero sólo se puede jugar para hacer esto una por turno. La forma de reclutar por carta es diferente en cada bando. En el caso del parlamentario es la misma que en la fase de reclutamiento, pero el realista recluta directamente en un ejercito ya existente. Este aspecto es curioso y le da sabor histórico al juego
Ambos bandos pueden reclutar lideres que se hayan quedado en algún turno anterior sin tropas y por tanto estén en la caja de “desempleados”

5-Combates
Los combates se resuelven de forma sencilla, contándose el factor de combate del general y el número de tropas. Además se pueden jugar cartas de combate para aumentar el factor de combate ,aunque hay que decir que estas cartas escasean.
Un ejercito puede evitar batalla, casi siempre tendrá un 50% de éxito. Si no le sale siempre puede elegir desbandarse. Las brigadas se ponen en la caja de desbandadas y el líder en la caja de desempleados. La mitad de las brigadas en la caja de desbandadas podrán ser reclutadas gratis en la siguiente fase de reclutamiento y el líder también podrá ser reclutado en turnos posteriores
Cada uno tira un dado y dependiendo de la diferencia hay: empates, victorias normales o victorias mayores. En el caso de la victoria mayor,si se ha jugado una carta de combate previamente, la victoria se convierte en decisiva. Efecto devastador, pues el ganador roba dos cartas y las tiene que jugar inmediatamente, teniendo 2 activaciones extra consecutivas.
Las pérdidas en combate son definitivas,por lo que al tenerse un número de brigadas limitadas cada vez habrá menos brigadas que reclutar. Además, mientras avanza la guerra, alguna brigada que ha sufrido una derrota mayor puede cambiar de chaqueta y pasarse al ejército vencedor
Para mi gusto los combates dependen demasiado de las tiradas pues casi siempre se enfrentaran ejércitos de tamaño similar. Aun así en la mayoría de los casos los combates acabarán en empate o en victoria normal ,rara vez habrá victorias decisivas.

6-Asedios
También se resuelven de una forma sencilla. La fortaleza tiene un factor de clase y otro factor de rendición. Para poder asediarla tienes que tener un número de brigadas igual o mayor a su factor de clase + el número de brigadas que estén dentro de la fortaleza. Una vez bajo asedio, al activar al asediador se tira bombardeo. Lo que salga en el dado son los puntos de rendición que se quita a la fortaleza. Aquí las fortalezas son clave. Si una fortaleza cae puede arrastran a un monton de marcadores políticos a estar aislados

7-Deserciones
He aquí un aspecto fundamental del juego. Dependiendo de cada turno tendrán que desertar un numero fijo de brigadas. Hay varias categorías candidatas:
-Deserción de brigadas con generales regionales que estén fuera de su región
-Ejércitos  de más de 3 brigadas
-Ejércitos en un espacio con marcador de control enemigo
Aquí recomiendo que se use la regla opcional que hace que las deserciones sean más imprevisibles. Se tira un dado y esa categoría es la primera donde ambos bandos tienen que buscar si hay deserciones. Si no hay deserciones pues se va a la siguiente categoría y así sucesivamente. Los efectos de las deserciones son devastadores, pero las brigadas no se eliminan para siempre si no que son reclutables posteriormente

8-Como ganar
Al final de cada turno ambos bandos tienen que tener un mínimo de marcadores de control. Si uno no lo tiene pierde pero esto parece imposible que suceda salvo debacle total. Además el realista pierde si el rey de rinde, es decir si cae en un asedio o pierde la ultima brigada en batalla. Tampoco esto es muy probable porque en caso de dificultades su ejercito siempre se puede desbandar.
Por lo tanto la forma más común de ganar será a los puntos. El parlamentario cuenta el número de regiones que controla, las multiplica por dos y suma los espacios de infraestructuras controlados. Si tiene 12 o más gana. A priori parece algo duro para el parlamentario, por lo que habrá que prestar mucha más atención a controlar regiones que espacios de infraestructuras

9-Conclusión
En definitiva un juego sencillo y muy elegante de jugar, además de tengo y reñido, donde el factor de posicionamiento es más decisivo que los combates

- Lo peor quizás es que los combates y intercepciones/evasiones dependan demasiado del dado al haber pocos modificadores y casi siempre tener éxito con el 50%. También el tema de los eventos, que yo particularmente echo de menos alguna opción de poder recuperarlos de la pila de descartes.

 -Lo mejor: Un juego sencillo con mucho sabor histórico que no necesita de reglas complejas para conseguirlo

en: 02 de Julio de 2007, 18:16:27 7 KIOSKO / Reseñas escritas / CARTHAGE (Reseña)

Bueno finalizada mi partida de la campaña de la primera guerra púnica contra Cardenal Infante me he decidido a hacer una breve reseña sobre el juego



-Introducción

 Cartago es el segundo volumen de la serie Ancient world publicado por GMT games. Esta vez el periodo tratado es el de la primera guerra púnica.Los escenarios que contiene son los siguientes:
-Primera Guerra púnica. La lucha de 24 años entre Roma y Cartago por la isla de Sicilia
-Las guerras mercenarias.(241 AC). Sublevación de las fuerzas mercenarias tras la finalización de la guerra púnica
-La invasión de Cartago por parte de Agatocles (311 AC)
-Hieron. El tirano de Siracusa



-Componentes

En esta ocasión el juego trae dos mapas,uno para la península italiana,Sicilia,Corcega y Cerdeña y otro para Africa.El aspecto gráfico tanto de los mapas como de las fichas es sobresaliente.Debido a que en el juego se manejan apilamientos grandes,el juego viene con varias hojas de despliegue,tanto para Roma como para Cartago.Las reglas vienen separadas en dos libretos,uno de reglas básicas que son comunes para todos los juegos de la serie y otro exclusivo para Cartago donde vienen tanto las reglas características como los escenarios.



-Sistema de activación

El núcleo del sistema de juego es un sistema de activación mediante chits. Al principio de cada turno se meten en una copa los chits de los lideres en juego. El numero de chits de cada líder depende de su factor de campaña. Además de estos chits se meten chits de desgaste por asedio y un chit de evento. A mi gusto este sistema de activación funciona bastante bien y le da una incertidumbre al juego que es muy divertida.
Cuando se roba un chit el líder puede hacer diversas acciones: mover,combatir,asaltar.. pero si quiere hacer más de una acción tiene que tirar continuación
 
-Movimiento

El movimiento es una parte novedosa en el juego,que posteriormente ha sido usado también en otros juegos como el Onward Christian Soldiers.El movimiento viene determinado por los líderes,las unidades no pueden mover solas. Se puede mover tanto como se quiera pero cuanto más se mueva más desgaste se tendrá. El desgaste viene determinado por el numero de provincias atravesadas,el tipo de hexagono atravesado o si se usan carreteras o no y obviamente por el tamaño de la fuerza. La caballería y los elefantes cuentan el doble para el desgaste.

-Combate

La resolución del combate es muy completa.El factor determinante en él es la habilidad de líder en el combate.En este juego se da una importancia especial a esto tal y como sucedía en el mundo antiguo. Aparte de esto en el combate influyen otros factores:

-La siempre típica relación de fuerzas entre los bandos
-El estado de los ejercitos, si están desorganizados,inutiles etc..
-La experiencia de los ejércitos
-La relación de fuerzas de caballeria. Si una fuerza tiene superioridad en caballería,si gana, podrá perseguir al ejercito derrotado con la correspondiente aumento de bajas entre los enemigos.
Las bajas se toman en porcentajes y dependiendo del porcentaje se consiguen victorias mayores o menores que posteriormente pueden acarrear consecuencias políticas e incluso crucifixiones de lideres incompetentes por parte de Cartago.

-Asedios

Los asedios son parte determinante del juego pues la toma de ciudades es fundamental para la victoria final.Para tomar una ciudad hay varias formas de hacerlo:
-Por medio del desgaste. Cuando se roba un chit de desgaste por asedio, las fuerzas ,tanto dentro de ciudades asediadas como fuera,sufren desgaste.Aquí también es fundamental el bloqueo naval en ciudades con puerto. En la primera guerra púnica Cartago tiene mucha superioridad naval y habitualmente tendrá flota en sus ciudades asediadas,por lo tanto el desgaste por asedio se hace mucho más dificil para el romano
-Asalto.Se puede asaltar la ciudad pero con el correspondiente riesgo de perdidas de efectivos que esto suele acarrear.
-Traición. Muchas de las ciudades del mundo antiguo sucumbían por medio de traiciones y sobornos y esto está reflejado en el juego.La probabilidad de éxito depende del líder asediante y del tamaño de la ciudad. También hay pequeñas posibilidades de que el líder sea pillado en el intento y ejecutado.
-Otras acciones. Se puede trabajar en la destrucción de las murallas,para posteriormente poder asaltar más fácilmente,se puede hacer incursiones desde dentro de la ciudad para minar la moral del enemigo e incluso se puede rendir la ciudad involuntariamente por mera muestra de superioridad del enemigo.

-Reglas marítimas.

En este segundo volumen las reglas marítimas están más detalladas que en el primer volumen ya que la importancia de las operaciones navales en las guerras púnicas fue mucho mayor. El movimiento de las flotas no tiene límites,pero esta sujeto a intercepciones y a posibles desastres marítimos,que suelen ser comunes por cierto.Cuanto más lejos se mueva una flota mas probabilidad hay de desastre,de dispersión o de pérdida de rumbo de la flota.
Los combates marítimos dependen de la habilidad de los líderes,de la proporción de fuerzas y de la calidad de la tripulación. Aquí se refleja una vez más la superioridad cartaginesa ya que sus flotas recién creadas empiezan con una calidad de tripulación mayor que la romana. Aquí entra también el tipico "chrome" de Richard Berg al incluir la posibilidad de que las flotas romanas sean armadas con "corvus".
En la fase de invierno,las flotas deben regresar a puertos amigos,y es aquí donde la probabilidad del desastre es mayor.
La capacidad de construcción de flotas depende del número y de la importancia de los puertos controlados



-Sistema político



Esta es la parte más compleja del juego,sobre todo por la parte romana.Por la parte romana cada líder tiene una magistratura.Los rangos que hay son los siguientes:

-Cónsul de Roma
-Cónsul de campo
-Procónsul
-Praetor
-Praetor Urbano

Por norma general son estas las magistraturas pero en periodos de especial peligro para Roma, (varias derrotas mayores o fuerzas enemigas cerca de Roma) se pasa a la dictadura donde se elige al dictador y al maestro del caballo.Las magistraturas son elegidas cada año sacando aleatoriamente un lider para cada magistratura, salvo en el caso que se quiera prorrogar al líder en el mismo cargo o en otro. Por ejemplo los consules pueden sen prorrogados como procónsules.
Cada magistratura tiene asociada un "imperium" que es el ejercito que puede comandar cada líder y una provincia, en la que cada magistratura puede obrar con libertad. Si se quiere actuar fuera de la provincia se ha de pedir permiso al Senado. Cada líder sólo puede comandar a su "imperium" otorgado y  además las fuerzas asignadas a otros lideres con rango senatorial menor.
En el caso de Cartago el sistema político es menos estricto. Cada líder sólo puede comandar,actuando bastante independientemente.Rara vez se pueden llevar a cabo maniobras conjuntas entre líderes.Cada año se mira a ver que familia cartaginesa está en el poder,si los Magónidas o los Barcas. Esto es importante a la hora de desbandar ejércitos y a la hora de posibles crucifixiones de lideres que pierden en batalla.Cada líder pertenece a una de estas familias. Si la familia no esta en el poder es más probable que su ejercito sea desbandado o el líder crucificado.
Además cada año se tira para ver el clima político cartaginés,que puede ir de cauteloso a agresivo. Cuanto más agresivo más ejércitos cartagineses podremos tener en juego.

-Refuerzos

Los refuerzos ocurren para ambos bandos cada año.Se pueden reclutar tropas de tierra o construir flotas,pero no ambas cosas. El romano tiene la opción de reforzar legiones ya existentes o reclutar legiones nuevas.El numero de puntos de infantería reclutadas dependen de muchos factores,control de puntos importantes por parte del enemigo,presencia de tropas en Italia o cerca de Roma etc. Hay que tener en cuenta que el número de legiones que el romano puede tener está limitado y en una determinada provincia sólo puede haber un número determinado de legiones,por lo que no siempre se podrán reclutar.
El poder de reclutamiento del cartaginés depende su clima político. Cuando más agresivo sea se podrá tener una cantidad mayor de ejércitos.Además hay que tener en cuenta que si se da un clima que no permite tanta cantidad de ejércitos como los que hay en el mapa, se tendrá que desbandar el exceso. Por lo tanto hay que tener cuidado de no reclutar muchos ejércitos,porque la desbandada es aleatoria y se pueden perder buenos ejércitos con una buena efectividad.
Los ejércitos recién reclutados empiezan con una mala efectividad y hay que saber mantenerlos turno tras turno para que su efectividad aumente con el tiempo
 
-Conclusión

Cartago es un gran juego de simulación de la primera guerra púnica. Al principio puede asustar un poco por la gran extensión de las reglas,pero en general son bastante sencillas.Eso sí con gran cantidad de detalles (ambientación) típico de los juegos de Berg.Lo más difícil de las reglas es sin duda el sistema político Romano.Las reglas políticas,aun así,están mejor redactadas que en el primer volumen. Recomendable para los seguidores del mundo antiguo, en especial por la escasez de simulaciones de este tipo a nivel estratégico.

Lo mejor: La ambientación y los detalles. El sistema de activación de chits le da al juego una incertidumbre divertida.Sistema de juego fluído.El escenario de la Primera Guerra Púnica, de 25 años de duración,no se hace en absoluto cansada.
Lo peor: Quizás el movimiento es poco realista.Una fuerza puede recorrer varias veces la península italiana sin casi perdidas por desgaste.
El sistema logístico está poco o nada desarrollado.Se echa de menos algún concepto de líneas de suministro.
Los escenarios. Una vez jugado el escenario grande de la guerra púnica los otros escenarios saben a poco

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