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Temas - cesarmagala

Os dejo una ayuda que me hecho para el juego. No sustituye a las que trae el juego, sino que pretende ser una guia sobre como las acciones se relacionan y se influyen entre si, y la utilidad que tienen de cara a ganar PV.

Cualquier sugerencia es bienvenida.

Actualizado 2.0 (22/06/22)

https://www.dropbox.com/s/ciypg7n8lr2kl9z/esquema%202MtM_%282.0%29.pdf?dl=0

en: 05 de Noviembre de 2016, 21:02:59 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Mythic (rol): una reseña narrativa aplicada

Introduciión

Soy un rolero frustrado.
Llevo diciéndolo años. Mi adolescencia fue secuestrada por el señor Johny Walker, el mus, la cerveza y... paro de contar. Nadie en mi entorno jugaba a rol, ni había clubes en elsitio en que vivía.
Pero la espinita siempre ha estado ahí, y cuando entré en el mundo de los juegos de mesa, la espinita quiso salir, solo que ahora la gente que juega a tablero y alguna vez jugó a rol, ya no tiene tiempo de hacerlo. Porca miseria.

Así que di con Mythic, un juego que promete jugar a rol sin máster, y me dije "habrá que probar".
Enseguida me dí cuenta que la única manera de jugar solo es narrar la historia, para que aquello no se convierta en un simple tirar dados en silencio. Y ya que me disponía a escribirla, he pensado en compartirla. El objetivo es doble; por un lado, que esto sirva de reseña para haceros una idea de si el juego cumple lo que promete; por otro, aportar ideas acerca de si os parece acertada la manera de usar el sistema, o incluso si se os ocurren algunas mejoras.

He elegido "Aquelarre"; sí, tengo manuales de rol en casa que atesoro por el simple gusto de tenerlos, leerlos y, alguna vez espero, jugarlos. No os engañaré, he hecho pruebas con amigos de una tarde, pero no les ha enganchado el tema.

La aventura escogida es la segunda aventura que viene en el manual de Akelarre: "La fábula de Umbris". Es ua aventura muy sencilla, lineal, de apenas tres páginas, en la que obviamente no aparece todo lo que puede dar sí el juego, pero que me servirá.

Esta reseña es (más o menos), en tiempo real. Iré escribiendo las sesiones y explicando el sistema de juego y como lo he implementado. Puede ser que escriba varios días, y puede ser que a veces esté tres semanas sin escribir porque no pueda ponerme a ello. Espero que tengáis paciencia.

Comenzamos (comenzons, que diría Tip)
Este tema viene de este hilo

http://labsk.net/index.php?topic=94876.0

Viendo el magnifico trabajo de JGU y tras completarlo, pensé que estaría bien poder jugar a REX (que al fin y al cabo es un DUNE modernizado) con esta ambientación, mucho más divertida que el nuevo juego de FFG (eso de ganar influencia y un barco bombardeando, a mi no me convence).

Se que JGU ya hizo este esfuerzo, pero pensé en rematar el trabajo, haciendo fichas específicas (que no son iguales que si juegas a DUNE), revisando el mapa para que la especia aflore como en REX y haciendo unas cartas para poder jugar los 8 turnos y que las zonas en las que la especia aflora estuvieran balanceadas.

En resumen, este es el resultado:

- un mazo de 16 cartas; 8 de especia, 4 de alto el fuego y 4 de gusano. La idea es usarlas como proxys; imprimirlas en papel y meterlas en 16 cartas de especie del rediseño de JGU. Asi, cuando quieras jugar a DUNE juegas con las originales y si quieres jugar a REX usas éstas.

cartas de especia

- las fichas de facción, con los nombres de las razas de DUNE y las habilidades adapadas a esta ambientación

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


- mapa: lo he adaptado y hecho más pequeño, porque el tapete de DUNE casi no cabe en mi mesa. He cortado algunas cosas del mapa de JGU, recolocado y puesto solo ocho turnos. Además hay una frontera nueva entre Carthag y Arraken (en Imperial Bassin), para respetar las distancias que hay en el mapa de REX. Lo pedí en ludotipia y queda muy bien

mapa pequeño (tablero)

En cuanto las reglas son las mismas que REX y están disponibles en la página de EDGE. Si las leeis veréis las correspondencias en los términos (sectores - territorios, bombardeo-tormenta..) sin problemas. Ojo; la especia que aflora es la que pone en las cartas, no en el mapa. He dejado los símbolos del mapa, primero porque el trabajo de JGU es fantástico y no quería fastidiarlo, y segundo porque asi tambien se puede jugar a DUNE en un tablero más pequeño.

En fin, espero que os guste la idea.

Muchas gracias a JGU por el curro que se pegó (fantástico e impagable) y por dejarme enredar y publicar esto que no le hace justicia en absoluto; mil perdones por ello.

Saludos.
Bueno, sigo empeñado en jugar a rol sin máster, o al menos poder jugar a dos jugadores.
Lo más parecido que he encontrado es este sistema. Mythic incluye un sistema de probabilidades (una tabla) a la que pueden preguntarse cosas acerca de los sucesos que le ocurren a los personajes en una partida, con lo que ésta puede avanzar sin necesidad de que un master lleve la historia o describa las escenas.
Incluye eventos aleatorios y un registro de personajes y argumentos abiertos, para que la historia se enriquezca.
El sistema incluye unas reglas y un mundo propio, pero eso no lo he traducido, porque lo que me interesa es aplicarlo a juegos ya editados, pero que se juegan mal con dos jugadores (master y jugador), o que requieren de que el máster lleve el peso de la historia y eso le impida vivir la aventura.

Es yun resumen de 7 páginas, pero creedme que esta todo condensado, y las tablas traducidas para poder usarlas. Mi opinión, mientras lo leía y traducía, es que obviamente el sistema no puede llevar una partida pero sí puede ayudar a que dos jugadores jueguen, exploren las escenas y actúen en ellas, y da pie a que ocurran cosas inesperadas que les permitirán actuar, investigar, decidir....

Espero aplicarlo pronto. Yo creo que puede funcionar si cada uno de nosotros (somos dos) escribe una historia para el personaje del otro, que se vaya desvelando poco a poco, y si cada uno dirige una escena alternativamente, para mantener cierto elemento sorpresa

Igualmente, aunque la llamada "Tabla de Destino" se usa para responder preguntas SI/NO, yo factible usarla para definir los detalles de la escena. Por ejemplo:

- puedo preguntar si hay una puerta, y el sistema me dirá si si o no según lo que obtenga en un dado
- puedo preguntar si la puerta se abre fácilmente, tirar el dado y comprobar lo que el sistema dice (improbable, difiicil, seguro que sí...), y entonces aplicar modificadores a la habilidad. Esto no está en el sistema, es mi aportación, y espero que con algunas de las vuestras pueda quedar algo chulo.

Se aceptan propuestas de mejora, críticas y abucheos  ::)

https://www.dropbox.com/s/uh473vun4yx4h5w/Mythic%20castellano.docx?dl=0

en: 02 de Abril de 2015, 11:15:08 5 LUDOTECA / Variantes / Fief. Mapa 3 jugadores. Revisado.

Muy buenas, soy Cesarmagala, algunos me recordarán de otras adaptaciones de apas y juegos que....  :P
Va en serio. No he podido resistirme a comprar este juego, porque es de los que gustan (guerra, diplomacia, puñaladas... y además bonito el jodío), aun a sabiendas de que casi es imposible que lo llegue a jugar a cinco o seis.
Y como no me resigno, pues me puse a hacer lo que otras veces, que es estudiar el mapa y ver si es posible adaptarlo sin que el juego pierda su esencia y sin que el mapa se desequilibre. Creo que me he acercado, a ver que pensáis.

Aqui iba la idea original, que suprimo porque no funciona. La idea actual está unos posts más abajo
Pues nada, las cartas nuevas del kremlin son bastante feas, así que a partir de un rediseño de Jansel en BSK, que usaba antiguos carteles de propaganda soviética, que le van como anillo al dedo, me he hecho un mazo que creo que le da color al juego.
Además las cartas son más grandes, con lo que se manejan mejor y se pueden enfundar.
Las cartas están corregidas a la nueva edición (algunas habían cambiado), y además se incluyen dos cartas nuevas que antes no estaban.
Gracias a Jansel por dejarme usar su rediseño y por la ayuda con las erratas.

Las originales son así:



Y estas son las que yo me he hecho en printerstudio:









Si alguien se lo quiere montar, ya está listo. Son 36 cartas, que en printerstudio se pueden hacer en un mazo. A mi me ha costado diez euros. Solo teneis que usar las imágenes de esta carpeta. Ya están puestas a la resoluciòn que pide.

La carpeta, la podéis bajar de esta página:

cartas rediseñadas kremlin

en: 17 de Septiembre de 2014, 19:14:55 8 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Etiquetas EVO castellano

Ya que hay gente que las ha pedido y lo tenía pediente, ahí van las etiquetas para el EVO en castellano.

Descargadlas de la página de Lex Ludi  :)

etiquetas EVO
Level 7 Omega Protocol



Todos los componentes (cartas, hojas de perosnaje, tablero del supervisor)

aqui

El enlace a las reglas y misiones aqui (obra de Karallan):
http://labsk.net/index.php?topic=131788.0

Pues eso. Como si no no va a haber forma de jugarlo, voy a traducir los componentes para poder hacer unas pegatinas.
Os iré informando.


Ya han sido varias personas que lo han pedido, asi que lo subo aqui.
No lo he hecho yo, y no recuerdo quien fue (para citarlo). Lo siento, si el autor aparece le pongo en el post.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/79127/star-trek-fleet-captains

Descarga del reglamento
https://www.dropbox.com/s/pyu7l7hmv12c7h1/Star%20Trek%20Fleet%20Captains%20%28reglas%29.pdf

cartas
https://www.dropbox.com/s/xbhd225xd5qoreb/Star%20Trek%20Fleet%20Captains%20%28cartas%29.pdf

Por cierto, si alguien lo quiere vendo uno baratito  ;D

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

en: 01 de Febrero de 2014, 21:57:33 12 LUDOTECA / Variantes / Merchants Marauders (juego en solitario) (Variantes)

De la serie "dedicada a los que tenemos que jugar mucho solos", hoy he jugado a M&M con los siguientes cambios:

- Baraja el mazo de eventos y ves sacando cartas una a una. Coloca la primera flauta y la primera fragata pirata que salga en el mar que indique.

- Sigue sacando cartas hasta que salga una carta de fragata de cualquier nacionalidad que no sea la de tu capitán.  Coge tu bandera y la de esa nacionalidad y ponlas en la casilla "Guerra". Ambas naciones comienzan la partida en guerra.

(estos cambios sirven para que el principio de la partida no sea "un paseo" para hacer de mercader y forrarte).

- Juega de manera normal tus turnos y mueve a los NPC de manera normal, según salgan los eventos y haciendo las pertinentes tiradas de otear si te cruzas con ellos.

- El mazo de eventos servirá de "reloj" para llevar la cuenta de los turnos.

- Baraja el resto de cartas de capitán y ponlas a un lado. A partir de ahora este será el mazo de localizaciones.
Cada 3 turnos, voltea una carta y mira solo el puerto de inicio de ese capitán. Cambia la demanda de ese puerto. Voltea otra carta y elimina la carta de mejora de barco del puerto que se indique (esto representa los cambios que habría en el tablero si jugaran más jugadores).

- Cada 6 turnos, además de lo anterior, retira una carta de misión y cámbiala por otra (por lo mismo de antes). Retira la más antigua, si son las dos iniciales, puedes hacerlo al azar (por ejemplo con el dado del juego).

- El resto de reglas no cambian.

- Tu objetivo es conseguir diez puntos antes de que se agote el mazo de eventos.

Si quieres meterle más dificultad, juega con la variante "Terror from the Deep", disponible en BGG, que incluye monstruos marinos merodeando por el tablero, y tendrás un mar lleno de peligros en el que vivir aventuras  ;).

Si alguien lo prueba, que me cuente. Saludos.

en: 17 de Noviembre de 2013, 22:44:01 13 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Dark, Darker, Darkest, ¿qué os parece?

Bueno, pues ya hay gente que lo ha jugado, y con las ofertas de LaPcra más  :P, asi que abro este hilo.

A mi el juego me parece impresionante en su diseño. Es totalmente rejugable, cada partida es diferente, el timing del juego va de más a menos: primero exploras, luego el fuego te rodea, y hay un monstruo final.

Es muy sesudo; te obliga a medir cada movimiento, pero al mismo tiempo tienes que adaptarte a lo que salga, ya no solo en los dados de evento, sino en los mismos dados de combate (una ráfaga de pistola se puede convertir en un movimiento evasivo).

Los materiales son de buena calidad, a excepción de las minis de monstruos.

La parte mala:

- difícil de narices, casi obligatorio quitar las losetas de generar 6 zombis, al menos al principio.
- además de dificíl, aleatorio. Hay partidas imposibles de ganar desde el principio. Lo malo es que esto no lo sabes hasta que no acaba el juego, y esto puede desespear a más de uno. Eurogamers abstenerse  ;D.
- dos malas tiradas al principio (que salga una criatura y que encuentres poco o nada) y casi mejor que vuelvas a empezar.
- y lo principal si sois novatos. Después de 5 partidas de prueba, es obligado jugar con 4 personajes (si sois menos, que alguien lleve 2). Es la única manera en que yo he estado cerca de ganar.

Y a vosotros, ¿que os parece?  ;)

en: 17 de Noviembre de 2013, 18:23:21 14 LUDOTECA / Reglamentos / Dark, Darker, Darkest. (Reglamento) + ayudas



Reglamento traducido del juego.
En la misma página se puede encontrar la ayuda de juego con las habilidades de los personajes, de las criaturas y de los objetos.

Ficha en BGG
http://boardgamegeek.com/boardgame/59429/dark-darker-darkest

Descarga del reglamento
reglamento castellano dark, darker, darkest
Pues eso. En vista de que llega Essen, y vista la super-iniciativa de Finplay, espero traerme este juego para casa, así que voy a empezar a traducir las reglas para tenerlas listas cuando llegue de la feria y estrenarlo para octubre.

Seguiremos informando.
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