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Temas - perec

1914. MARS MINERAL WAR

“Extraordinarios aparatos y máquinas maravillosas han permitido a los poderosos imperios europeos  de principios del s. XX  viajar hasta Marte. El descubrimiento del Unobtanium, metal de dureza imposible, en las  profundidades del rocoso suelo marciano, han  acrecentado las políticas militaristas entre las grandes potencias. Corre el año 1914 y Gran Bretaña, Francia, Rusía y Austro-Hungría, compelidas por la guerra en ciernes,   patrocinan las Compañías Mineras que se agrupan alrededor del Emporio Terrestre y que intentan establecer su dominio en el suelo marciano.
Al final del juego triunfará aquella compañía que haya conseguido extraer más minerales y colonizar la mayoría de regiones marcianas.”


1914. Mars Mineral War es el nombre de un juego con ambientación steampunk en el que llevo trabajando un tiempo y que al principio se llamó Marte Rojo. Me apetecía presentaros el proyecto aquí en Labsk ahora que ya estoy dando por finalizada la fase más creativa y que  ya ha pasado por un testeo más o menos exhaustivo (aunque nunca es suficiente). 

   

Se trata de un juego de mayorías en el que intento integrar una buena variedad de mecánicas (gestión de recursos, colocación de trabajadores, “draft” de cartas y uso de puntos de acción),  manteniendo una unidad temática. Mi idea es que “Mars Mineral War” sea un  juego que, aunque  sume  esas diferentes mecánicas, no se convierta en un batiburrillo de minijuegos inconexos,  ni se torne en un juego  con un reglamento imposible ni  plagado de excepciones.

   
                                                                    Tableros del primer prototipo                                                                                 


   
       Última versión del Tablero (desde el ventanal de las nave los mineros contemplan la superficie del planeta).     

 MMW es un euro de complejidad media, de dos a cuatro jugadores, con una duración de 75 a 90 minutos e independiente del idioma.
Brevemente explicada, la mecánica básica del juego es el uso de un mazo de cartas propio para gestionar posibles acciones.  Las cartas representan  los distintos “Contratos de Explotación” ,y algunos "Personajes",que el Emporio Terrestre ha concedido a las Compañías que  intentan extraer el preciado Unobtanium.


         
                                                                     Ejemplos de  cartas de cada una de las Compañías-Imperios

Cada jugador posee un mazo de 21 cartas (Contratos). Cada mazo tiene el mismo tipo de Contratos y Personajes pero diferenciados por los mineros que aparecen  y el color de cada una de las Compañías. Así los jugadores gozan de  las mismas oportunidades de jugar cada carta   pero, dado que los mazos están mezclados  y boca abajo, esas opciones se presentaran para cada uno de ellos  en momentos distintos de la partida. Además, bajo ciertas condiciones, también podrán usar los Contratos de Explotación o Personajes  de las otras  Compañías.  Mi intención  con esta mecánica de juego  es  la de que, junto a una amplia  variabilidad estratégica , se mantenga una cierta carga de  incertidumbre en el desarrollo de las partidas:  así cuando un jugador tome ,  en su turno, un cierto número de cartas al azar de su barajase tendrá   que adaptarse estratégicamente a las opciones de su mano , pero, al misto tiempo, podrá  prever que cartas  le quedaran  disponibles en su mazo , sabrá que cartas ha entregado o jugado  y cuantos turnos le quedan por delante.


                    
                                                                              Detalles del Tablero y de la iconografía.

El juego consta de dos rondas (años marcianos),  con cinco turnos en cada una de ellas. Al finalizar cada ronda se procede a un recuento parcial. Antes de los dos recuentos  cada Compañía tendrá que hacer frente a una serie de  pagos de energía por el mantenimiento de sus instalaciones  según el número de regiones en  las que se encuentren presentes.
Al principio de la partida los jugadores barajan su mazo y lo dejan boca abajo. Al finalizar la primera ronda deberán volver a mezclar su mazo de descartes y colocarlo, de nuevo, boca abajo. Los mazos, que en la primera ronda eran idénticos, en la segunda ronda contienen cartas de otros jugadores o descartes previos: si en la primera ronda la asimetría entre los mazos venía dada por el hecho de estar  estos mezclados, ahora la asimetría aumenta al contener cada mazo cartas distintas. Este nuevo mazo es resultado de las decisiones estratégicas que cada jugador ha ido tomando en la ronda anterior y, por tanto, de su forma de jugar.

Concretamente en su turno cada jugador toma  cuatro cartas (Contratos de Explotación-Personajes) de su mazo, elige una de ellas y la descarta boca arriba en un mazo de descartes propio, después escoge otra de las cartas de su mano y la pasan al jugador de su izquierda.  Posteriormente  los jugadores  juegan o descartan, una a una,  las tres cartas que quedan en su mano.
 
 Los Contratos de Explotación y Personajes (cartas) permiten explorar la superficie marciana y realizar distintas acciones sobre ella o bien realizar acciones de gestión. Mi idea es que el jugador con cada carta se enfrente al dilema de decidir en cuál de las dos áreas ha de invertir sus acciones,  y que cada carta otorgue  un cierto  abanico de posibilidades bien diferenciadas.
Cada carta jugada  permitirá, por ejemplo, alguna o algunas  de estas opciones: iniciar explotaciones, ubicar transbordadores, reubicar minas, formar mineros en los barracones, extraer Unobtanium, vender el mineral, reasignar recursos, conseguir contenedores de energía de Oort, etc.
Cada Contrato de Explotación ejecutado conllevará  un gasto en energía, dependiendo del número de acciones que se realicen,  que el jugador debe satisfacer inmediatamente. Además si el contrato pertenece a otra Compañía supondrá  un gasto extra de energía.
Además en su turno el jugador puede realizar una sola acción de reasignación de recursos (ceder puntos de prestigio por contenedores de energía o por mineros formados, pagar con energías nuevos mineros, ceder mineros por energía, etc.).
El jugador con mayor número de puntos de victoria será el ganador.

"Algunos, ingenuos, pensaron   que las potencias llegarían  a una “entente cordiale”  después de que los aguerridos mineros marcianos mostraran al mundo el aspecto más valeroso y sufrido del ser humano. Desgraciadamente la ambición de unos pocos y la estupidez de otros  se impuso. La Guerra Imperecedera iniciada en el año 1914 sigue asolando a nuestro mundo. Algunos de pocos supervivientes, que permanecen sepultados bajo tierra en gigantescas bóvedas de Unobtanium, se han adherido a la Revolución Servil Marciana y luchan por el fin de la contienda…"

El diseño gráfico y las ilustraciones son obre de: http://carlesgrafic.wordpress.com/ y http://www.teoperea.com/cat/ Gracias compañeros. Un trabajo genial.
Enlace del juego en la BGG http://boardgamegeek.com/boardgame/144312/marte-rojo
Video del juego en 5mpj http://5mpj.es/videos/2077-mag-tv-mars-mineral-war.html?catid=28%3Amag-5
Enlace Google+ https://plus.google.com/+JoséMaríaBellostas

Me gustaría conocer vuestras opiniones y saber si le veis recorrido u os parece interesante, también para explicar los detalles qué os apetezca preguntar, si se os ocurre algún cambio, etc.

Muchas gracias y un cordial saludo.  ;)



           
                                               (Fotos de una partida en progreso con el actual tablero)


Semifinalista Granollers 2013
Quisiera felicitar a la autora por el premio
¡Cuanto daño han hecho los vídeos de Mario Aguila y ahora de Ketty a mi bolsillo! Didácticos, entretenidos y muy bien tramados. Entre el a veces aburrido trámite de leer unas reglas y ver un vídeo-instruccional  no hay duda de que elijo. Muchas gracias Ketty.

en: 20 de Abril de 2008, 22:16:31 3 LUDOTECA / Reglamentos / WASABI (Reglamento)

Buenas.

Os dejo el reglameto de Wasabi en castellano. Es un juego que parece que Z-Man Games está a punto de publicar
http://www.zmangames.com/
El juego me parecio curioso y por eso me he animado a traducirlo. Es sencillo pero bastante vistoso. Veremos que tal cuando alguien lo pruebe.
Este es el enlace con el reglamento:
http://www.box.net/shared/mm6b4fp6oc


Un saludo

en: 03 de Abril de 2008, 16:02:23 4 KIOSKO / Reseñas escritas / LOUIS XIV

Mi primera reseña. Espero que os guste.

Louis XIV es un juego de Rüdiger Dorn (autor del valorado Goa) ambientado en la corte de Luis el Grande al que se le atribuye la famosa frase: "L´État, c´est moi". Durante la partida intentaremos influir sobre los distintos cortesanos que se disputan el favor del monarca.


Componentes:

El juego carece propiamente de un tablero. En lugar de éste se utilizan 12 tarjetas de personajes que se disponen sobre la mesa formando un tapiz cuadrangular con espacios vacíos entre los personajes siguiendo un cierto orden numérico. Cada tarjeta viene ilustrada en su anverso y su reverso por el mismo personaje y con la indicación de distintas condiciones de victoria así como las rentas (beneficios) que otorga cada uno de ellos si se logra influirle. Las tarjetas de personajes son utilizadas por uno u otro lado al final de la tercera fase del juego como luego explicaré. El resto de los componentes se ubican alrededor o entre los personajes como indica el reglamento.




Junto a las tarjetas de personajes encontramos:
-64 cubos en 4 colores que representan la influencia que ejerceremos (por mayorías) o no sobre los cortesanos.
-60 blasones de 10 tipos que nos darán 1 Pv cada uno al final de la partida si los obtenemos.
-34 fichas de misión (hexágonos) con cuatro símbolos distintos (corona, cetro, anillo, documento) que nos permiten completar las cartas de misión.
-30 cartas de misión en tres tonos de azul (con algo de texto y son el único algo con texto del juego) que de ser realizadas nos proporcionarán 5 pv cada una.
-30 cartas de influencia que muestran dos veces a cada personaje (6 de ellas representan un palco detrás de cuyas cortinas se esconde un personaje; son utilizadas como comodín).
-12 cartas de conspiración que muestran una vez cada una un personaje.
-1 marcador de Louis XIV con una peana de plástico.
-1 marcador de Versalles para el primer jugador de cada ronda.
-32 fichas de dinero (Luises de oro).
-8 cartas de dinero.

Los componentes son adecuados y las ilustraciones realmente bonitas. Quizá las cartas sean excesivamente pequeñas y de poco grosor. Las tarjetas de personaje son de un cartón aceptable. La calidad es en general media- alta del nivel de los juegos de caja pequeña de alea. Una vez destroquelado el juego es un poco difícil ubicar los componentes, especialmente las tarjetas de personajes que quedarán bailando dentro de la caja  ;)


Presentación del juego:

Louis XIV es, fundamentalmente, un juego de mayorías en el que la escasez y buen uso de los recursos resulta determinante. En el juego tratamos (colocando los consabidos cubitos) de obtener influencia sobre los distintos personajes. Obtener influencia en realidad significa que si obtenemos la mayoría (colocamos más cubitos) sobre una tarjeta de personaje éste nos proporcionará ciertos beneficios o rentas. Las rentas podrán ser: Luises de oro, las fichas hexagonales que a su vez nos permitirán completar las misiones, fichas de blasones (1 PV por cada una), la posibilidad de colocar cubos extra y, finalmente, adquirir una carta de conspiración. El juego gira alrededor de la lucha por obtener blasones y hexágonos que nos permitan "pagar" las misiones. La suma de PV de blasones y cartas de misión realizadas determinará el ganador (exactamente qué da y cuántos PV dan lo explicaré más
adelante).

Los hexágonos de misiones:

Los blasones:



Jugando:

Al principio del juego cada jugador recibe:
-16 cubos de influencia de un color de los que se queda 11,11,10,9  (según el nº de jugadores) y que van a su reserva personal. El resto se deja a un lado en la llamada reserva general.
-5 Luises de oro (que como veremos permiten sobornar a los personajes para obtener las rentas sin mayoría).
-3 cartas de misión. Una de cada uno de los tres tonos de azul que tienen.
-La ficha de primer jugador (él que se decida) con la imagen del palacio de Versalles.

Se colocan las tarjetas de personaje según su número (situado en la parte inferior derecha de la tarjeta de personaje). Se colocan el resto de componentes alrededor y entre los huecos que dejan los personajes.

El juego se compone de 4 rondas y cada una de ella tiene tres (o si consideramos el recuento como fase, 4) fases:

1era Fase: Suministros
En esta fase se determina cuánto dinero reciben los jugadores eligiendo una carta al azar de las 8 cartas de dinero. Esta carta sirve, asimismo, para determinar sobre que personaje es colocado el marcador de Louis XIV (lo cual cambia las condiciones de victoria sobre el personaje en concreto. En el ejemplo los jugadores reciben dos Luises y el marcador es colocado sobre la tarjeta con el nº 3 (Marie-Thérèse d´Espagne)

No en la primera ronda, puesto que aún no han podido ser jugadas, sino a partir de la segunda el jugador puede aprovechar el beneficio que le proporcione una carta de misión completada que se refiera, precisamente, a la fase de suministro. (Por cierto que, como comentaba antes, las cartas de misión son las únicas que contienen texto aunque también incluyen iconos aclaratorios. En cualquier caso en los recurso de la BSK encontrareis una estupendas pegatinas que resuelven cualquier problema idiomático  ;) ).
Finalmente cada jugador recibe 5 cartas de influencia. Ésta es la mecánica más azarosa del juego pues las cartas de influencia determinan sobre que personaje podemos influir y quizás no sea el que más nos convenga para nuestra estrategia ( puede que no nos proporcione el hexágono que, justamente, necesitamos para completar una de las misiones de nuestra mano). Esta limitación queda compensada por dos factores: el primero es que no sólo las cartas de misión proporcionan PV y que podemos ir variando así nuestra estrategia y el segundo, e importante, es la mecánica ( de lo más logrado del juego) a la hora de colocar los cubos de influencia que permite, al menos en parte, compensar la mala suerte en el reparto de cartas de influencia (lo explico con detalle en la segunda fase del juego).

Resumiendo en esta fase:
i.- Recibimos dinero y ubicamos a Louis XIV.
ii.-Ejecutamos las cartas de misión completadas propias de esta fase
iii.- Recibimos 5 cartas de influencia.


2ª Fase: Influencia
Esta fase constituye el auténtico meollo del juego. En ella podemos realizar dos acciones usando cuatro  de las cinco cartas de influencia que tenemos:
a) Colocar cubos de influencia de nuestra reserva personal.
b)Recuperar cubos de influencia de la reserva general y colocarlos en nuestra reserva personal.
Con cada carta podemos realizar sólo una de las dos acciones. Es decir: bajamos la carta de la mano y entonces decidimos o bien colocar hasta tres cubos de influencia sobre el personaje designado por la carta o bien recuperar tres cubos de la reserva general.
Si decidimos colocar cubos sobre la tarjeta de personaje influimos en él permitiéndosenos además (y esta es la mecánica original que antes mencionaba como compensatoria del azar en el reparto de cartas) extender nuestra influencia a los personajes adyacentes según unas reglas estrictas. Este traslado de influencia se convierte en uno de los recursos estratégicos fundamentales de juego. Veámoslo con detalle: hemos colocado 1,2 o 3 cubos de influencia sobre el personaje que nos indicaba nuestra carta bajada y ahora, de forma voluntaria, podemos desplazar estos cubos en diagonal hacia personajes adyacentes al nuestro. Para hacerlo debemos cumplir dos reglas: la primera será dejar al menos un cubo en la tarjeta del personaje desde el que partimos y también, después,  en el siguiente personaje si queremos llegar a un tercero (por tanto, como máximo, podremos influir sobre tres personajes), la segunda regla es resultado de la primera pues, como es lógico, esto supone que el movimiento es sucesivo del primer personaje al segundo y de éste, si nos interesa, a un tercero (dicho de otro modo: no se puede primero mover un cubo desde el personaje 1 a un segundo a la derecha y luego, también desde el personaje 1, mover otro cubo a la diagonal izquierda).
Es el momento también de jugar las cartas de misión completadas que sean propias de esta fase.
Después de jugar la cuarta carta de cada jugador ( y se juegan de una en una alternándose) se acaba la fase y las carta son devueltas al mazo. La última carta queda en la mano del jugador.

Resumiendo:
Jugamos de una en una cuatro de las cartas de influencia y,
i.- Colocamos 1,2,3 cubos de influencia sobre el personaje indicado por la carta y movemos, o no, cubos hacia los personajes adyacentes según las reglas.(Salvedad: si la carta de influencia muestra un palco en lugar de un personaje sirve de comodín, esto es, podemos colocar cubos sobre cualquier personaje pero, en este caso, solamente se permiten colocar dos cubos o recuperar dos cubos)
ii.- O recuperamos 3 cubos de la reserva general si quedan.
iii.- Aplicamos las cartas de misión completadas para esta fase.


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