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Temas - Calvo

en: 08 de Enero de 2021, 09:41:54 1 KIOSKO / Reseñas escritas / War Chest (primeras impresiones)

Tras probarlo hace ya unos meses (cuando había jornadas y convivencias lúdicas 🙁 ) lo he metido en colección estas navidades y van ya 16 partidas.



War Chest es un juego de 2018, firmado por Trevor Benjamin y David Thompson y traducido al castellano por Maldito Games en 2020. Mezcla mecánicas abstractas de movimiento y posicionamiento de piezas (asimétricas, hay 16 distintas en el juego base, con habilidades diferentes en tipo de movimiento, ataque etc...), con el llamado «bag-building»/construcción de bolsa (las fichas funcionan  como unidades pero también como fichas de activación de ellas mismas, con un sistema de robo de una bolsa).



Sin entrar en más detalles de las reglas, lo principal está en aprender a posicionarse y optimizar tus movimientos, además de gestionar tu bolsa/acciones.



SENSACIONES

Partidas de 15 - 20 minutos a 2 jugadores, quizá un poquito más si se juega 2 vs 2, muy ágiles y tensas y con una interesante profundidad. Aunque el 2.28 de peso que aparece en bgg puede representar bien la accesibilidad de las reglas, dominar las estrategias llevará mucho más tiempo. Como suele suceder en estos juegos, cuando están bien diseñados, la cantidad de combinaciones, estrategias y contraestrategias es muy muy extensa. Quizá pueda haber combinaciones de unidades que puedan ser mejores que otras, pero para eso tenemos un modo de juego con "draft" en el que los jugadores eligen sus unidades, para dar un mayor equilibrio al juego. Muy recomendable conforme aprendes a jugar.

También se incluyen en el juego base tres distribuciones de unidades preconfiguradas, inspiradas en tres batallas históricas. No es que el juego destile mucha temática e inmersión, pero siempre es interesante el intento.

Ah, hay una expansión que añade nuevas unidades y una minirreglas de unas cartas-eventos-acciones, que por lo que leo no está apasionando a los jugadores, y hay pendiente otra basada en asedios (torres de asedio, catapultas etc).

Excelente juego si te gustan los abstractos con un pelín de asimetría.



Una tontería para detallistas: la reedición en castellano incluye unos marcadores de zonas dominadas hexagonales, en lugar de circulares, que facilitan visualizar el estado de la partida (debieron darse cuenta del error de hacerlos circulares tras publicar las primeras ediciones y han pulido esta cuestión sabiamente).

Creo que este es el subforo donde mejor encaja esta información, pero si pensáis que está mejor en otro, me lo decís y lo movemos.

En la cuenta de twitter del podcast que hago con Carolina, PolosOpuestosPodcast, empecé a hacer mini-hilos con cada una de las cartas de la expansión "Forever War" del juego Labyrinth, y las terminé hace un par de semanas.

Podéis encontrarlos en twitter con el hastag #labyrinthforeverwar . Están numeradas.

Y ahora nos hemos animado con las del juego base, con el hastag #labyrinthWOT

(un ejemplo https://twitter.com/PolosOpuestos12/status/1347128602018643970 )

Espero que os sea de interés y utilidad.

-"Qué gato más feo, parece un perro".
-"Es un perro".
-"Qué perro más feo, parece un gato".



¿No os parece que a veces no estamos contentos con nada?

Cthulhu Wars: "Qué pasada de precio y qué sobreproducción más absurda, si sacaran el mismo juego pero con tokens o standees a un precio razonable sí que me lo pillaba".

Sale Cthulhu Wars Duel






"Si el juego es bueno no me importa pagar por un buen diseño".



50 PVP.

Último programa del año, sobre la bocina.

Otro programita temático de juego y serie. Esperamos que os guste ;)

https://t.co/V55xhShRGX?amp=1




en: 29 de Diciembre de 2020, 00:13:57 5 LUDOTECA / Variantes / Star Wars Rebellion Escenario Episodio IV

Es un escenario creado por Carlos Marina, del canal Tocar Madera, que el usuario de BGG MulDR (que supongo que coincide con el mismo nick aquí en labsk ya que en sus escasos mensajes comparte bots y traducciones creadas por él) subió a la BGG este escenario, tradumaquetado.

Aquí tenéis los enlaces

https://boardgamegeek.com/filepage/185832/star-wars-rebellion-escenario-episodio-iv




Acabamos de darle una primera partida y os resumo:

Se juega con el juego base. Tiene un set-up preconfigurado, temáticamente situado al inicio de la película "Una nueva esperanza, capítulo IV". La rebelión tiene como aliadas Mon Calamari, Ryloth, y Aldeeran y Bothawi leales subyugados. El imperio tiene Mustafar, Corellia, Naboo, Sullust, Ord Mantell, más Geonosis subyugado.

Hay un despliegue fijo de unidades, y otras a disposición de los jugadores.

Leia comienza la partida capturada en Tatoine (como en la película) y Darth Vader desplegado
en ese mismo planeta (representa la captura e interrogatorio; en el segundo turno el imperio tendrá disponible ya a Darth Vader, pero Leia permanecerá capturada conforme a las reglas normales).

El imperio comienza con tres líderes en la reserva inicial y la rebelión con dos. Esto hace que los primeros turnos sean más cortos, además de limitar mucho más las opciones de movilización y realizar misiones. Por ejemplo, el rebelde no tiene líderes con iconos de operaciones especiales (puños) aún, por lo que no podrá realizar misión de sabotaje (por ejemplo).

Algo muy original es que la cola de producción viene, además de con cierta unidades, con los líderes que se irán incorporando, por "oleadas", a la partida. P.e. Luke y Obi-Wan se "reclutarán" en el turno dos (con los marcadores de R2-D2 y C-3PO, y Luke y Chewie en el turno 3 con el Halcón Milenario). En la práctica, esto es muy temático, aunque quizá más encorsetado y menos rejugable (lo cual no creo que sea un problema: no deja de ser un escenario precisamente pensado para dar variabilidad al juego base).

También se colocan en esa cola de producción ciertas cartas de acción preseleccionadas (idem, temáticamente aportan una "linea cronológica" coincidente con la película: p.e. la carta que premite sacrificar a Obi-Wan aparece tras varios turnos, no al principio).

A su vez, se elimina del juego la fase de "reclutamiento": ya no se roban cartas de acción en esos turnos, ni se incorporarán otros líderes que no sean los que ya están en la cola de producción.

Por otra parte, no hay cruceros Mon Calamari disponibles para el rebelde: su potencial militar se ve reducido y limitado.

Se retiran ciertas cartas de misión, objetivos y proyectos, más vinculadas con posteriores películas, y se inicia con algunas cartas de acción en mano.

Y quizá lo más importante: el rebelde ahora también puede ganar si destruye una estrella de la muerte o acumula 10 sistemas leales.

En la práctica, nos ha parecido que la partida está más "apretada" y, en cierto modo, más dirigida (lo cual, insisto, no es necesariamente algo negativo: es un escenario para ser jugado ocasionalmente, no la configuración básica). La estrella de la muerte será construida sí o sí en el turno 4, con lo que crear un ejército de cazas masivo y atacar con todo es una de las mejores opciones que nos ha parecido para el rebelde, lo cual es viable conseguirlo para cuando aparece la Estrella de la Muerte. Tras jugarlo, y ya sabiendo esto, la contraestrategia del imperio debería pasar por crear una mega flota de Tie´s para proteger a la EStrella de la Muerte e ir destruyendo las unidades aisladas.

En resumen, un escenario bastante interesante.

He visto que también tienen uno ambientado en El imperio contrataca, que enlazo aquí, pero que aún no he probado. ¡Disfrutadlos!

https://mega.nz/file/B0QTRaSD#L7aLTbjqXJZ8BXC1W68q7f4zjY_OvmxJPRURXZnHbEk
Masqueoca inició el año pasado una colección de libro-juegos con una novedad: un formato "comic" en donde en lugar de ir de párrafo en párrafo, avanzas de viñeta a viñeta (ya que vienen numeradas), incluyendo minijuegos en forma de puzzles y acertijos lógicos y búsqueda de información en las ilustraciones (P.e. encontrar información oculta en forma de números "ocultos" en las viñetas). El primero de ellos fue "Cautiva", con una temática más "adulta", entre misterio, terror, investigación y ciencia ficción, y en este tiempo han aumentado la colección hasta los (creo) 16 títulos, con temáticas muy variadas y dirigidas a distintos públicos: Sherlock Holmes, el "Salvaje Oeste", Hombre lobo, Zombies... Además, en algunos de ellos se incluyen nuevas mecánica (p.e. una cierta gestión "tipo eurogame" en Tu ciudad fronteriza.

El juego está firmado por Shuky e ilustrado por Gorobei.



Con "Kuala" se da otra interesante vuelta de tuerca: está pensado para jugarse "en grupo", en modo cooperativo, entre 2 y 4 jugadores, aunque puede jugarse también en solitario.

¿Y cómo se consigue eso? Sencillo: el juego incluye 4 libros, uno por cada personaje. En realidad todos los libros tienen el mismo contenido excepto ciertos cambios en algunas viñetas, dependiendo de la habilidad especial de cada personaje, que permiten acceder a algunas viñetas "exclusivas" para ese personaje, que solo podrá explorar él. Me invento un ejemplo: Albert es especialista en trepar (esto es cierto). En una viñeta, dentro de una habitación, además de las puertas (con sus números) que todos los jugadores pueden ver en sus respectivos libros, en su libro esa viñeta tiene un número en el techo de la habitación, representando que Albert puede  trepar a esa localización.



Mientras Albert resuelve la situación de esa viñeta, el resto de jugadores esperan en esa viñeta, hasta que el libro les indique que se reunen de nuevo en esa u otra viñeta.

La idea es que todos los jugadores siguen a la vez la historia, pasando a la vez por las mismas viñetas (salvo estos momentos en los que se pueden separar), para lo cual se recomienda que un jugador haga de narrador en voz alta (yo diría que es bueno turnarse en este papel). Hay alguna sorpresa respecto a esta mecánica, pero ya la descubriréis jugando ;)

Temáticamente, somos un grupo de hermanos hijos de una especie de "explorador a sueldo", en una ambientación "medieval-caribeña"... que se encuentra indispuesto cuando aparece un "cliente" para contratarle para que busque tesoros por encargo. Y sus hijos le sustituyen. Contamos con un mapa y unas pequeñas recomendaciones de donde ir... y a partir de aquí será el libro y nuestras decisiones las que nos guien.



En algunas viñetas aparece un símbolo (un sol) que indica que ha pasado un día (y se anota). Cuando han pasado cinco días nuestro tiempo se ha agotado y volvemos a cobrar nuestra recompensa.¿En qué consiste? Bien, durante la exploración iremos anotando las estatuillas, perlas y rubís que hemos encontrado (que hemos visto en las viñetas, la mayoría tras haber resuelto algún acertijo), y puntuaremos (con un sistema de multiplicadores en función de la edad y número de los jugadores) en función de la cantidad de uno de esos grupos (lo decidiremos antes de comenzar la aventura). Y esos puntos se canjean por monedas, que podemos a su vez utilizar para comprar objetos en una viñeta al final de la aventura, ya que podremos volver a iniciar nuevas aventuras las veces que queramos, acumulando objetos que nos pueden servir (o no) en esas futuras aventuras.

Las dos sesiones que hemos jugados nos han tenido unos 45 - 60 minutos entretenidos, cada una. Hemos explorado dos de las islas (parece que las principales) creemos que todo lo que había disponible para nuestros personajes. Ahora nos quedan en el mapa otras cinco islas por visitar, con lo que diríamos que la rejugabilidad es bastante aceptable.

Además, como hemos dicho cada personaje tiene una habilidad. Nosotros estamos jugando con el personaje que permite trepar y pasar por zonas poco accesibles y el que encuentra puzzles ocultos, pero no estamos viendo la información a la que sí pueden acceder el personaje que puede interactuar con los animales o el que derriba muros. Así que diría que las islas son rejugables con los personajes no jugados, al menos para encontrar toda esa información oculta (además de para intentar mejorar la puntuación optimizando la búsqueda).

SENSACIONES:

Es otra vuelta de tuerca al original concepto de "comic-juego" propuesto por esta editorial. La narración es bastante menos compleja y rica que la de un libro-juego tradicional, y también menor que los que he jugado en solitario. En este caso la narración se limita a explorar las localizaciones, trasmitiendo más una sensación de aventureros que investigan las islas de su alrededor. La ambientación tiene un cierto "aire" infatil, lo que no significa que esté únicamente dirigido a público infantil. Diría que como juego en solitario sigue las premisas de los anteriores libro-juegos, pero quizá se queda un poco por debajo en cuanto a la experiencia, y que está pensado para jugar en grupo, donde, al menos en nuestro caso, consigue lo que pretende: una sensación de exploración en equipo, siguiendo una "trama" en común, con ciertas sorpresas y giros que no desvelaré para que podáis disfrutarlos.


El error de concordancia de género en el título no es fortuito (que podría ser, porque cada vez se me escapan más erratas en los textos :-[ ) , ahora veremos por qué.

Hay un programa-concurso en TV que posiblemente conozcáis: "Tu cara me enferma" (es bromi) "Tu cara me suena". La premisa es sencilla: un grupo (unos 8, depende de la temporada, creo) de "celebridades", frecuentemente cantantes, humoristas y actores, hacen imitaciones de cantantes conocidos y son puntuados por un jurado (dependiendo de la temporada ha sido jurado un grupo de "expertos", los propios concursantes y el público, en distintas combinaciones), durante varios programas (8-10 aprox). De ahí sale un ranking, del que salen a su vez unos semifinalistas y/o finalistas, y hay un programa final con un ganador. Están actualmente terminando la 8ª temporada en España y se ha importado el formato a muchos países.

Como podemos ver, es un formato con un componente claro de juego, lo cual creo que se intentar remarcar (suavizando a su vez el concepto "competitivo-profesional") ya que en realidad no hay un premio para el ganador (no como en otros programas en los que reciben un premio económico, grabar un disco, un contrato profesional en algún ámbito...), más allá del reconocimiento implícito. Cuando ganan una "gala-programa" el ganador lo que hace es donar una cantidad de billullis (creo que 3.000€)  a una asociación benéfica (creo que este concepto precisamente está pensado para desenfatizar el rasgo "competición-profesional" y dejar claro que los concursante no están "midiéndose" profesionalmente).

Se podría pensar que la elección-proporción de participantes cada temporada no es casual: suele haber tres o cuatro cantantes profesionales, dos o tres actores y otros dos o tres humoristas.

Pues bien, me llevo fumando el programa desde la primera edición (me entretiene ver las imitaciones y "jugar" a ver quién lo hace mejor y si acierto con las valoraciones y puntuaciones), y una cosa en la que he caído como un canelo es en el "morbillo" implícito que hay en las reacciones de los participante a las puntuaciones.

Me explico: en la primera edición participaron Francisco, Carolina Ferre, Josema Yuste, Toñi Salazar (azucar moreno), Sylvia Pantoja, Julio José Iglesias, Santiago Segura y Angy Fernandez (actriz de series juveniles). Y conforme avanzó el programa se empezó a percibir (quizá fuera paripé para dar salseo, pero diría que había bastante de verdad) que algunos concursantes "encajaban regular" las valoraciones: Francisco parece que esperaba ser un gran imitador de cantantes, y terminó último, Silvia Pantoja tuvo un protagonismo discreto, y Josema Yuste, al que se le supone un gran imitador (es un profesional del humor y la imitacion), acabó tercero por abajo (por citar a algunos).

Hay que recordar que el jurado tenía que puntuar de 4 a 12 (para, creo, evitar puntuaiones de 0 a 3, que asociamos más al suspenso, dejando solo el 4 para supuestamente la peor actuación de la noche).

Cuando algunos empezaron a recibir recurrentemente las puntuaciones 4 ,5, 6 empezaron a tener reacciones un poco llamativas. El lenguaje gestual y corporal no es inequívoco, pero yo diría que se pueden intuir el mal rollito (en spoiler algunos ejemplos, pero si os interesa el programa buscad las valoraciones y a ver qué opináis).

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


A partir de las siguientes temporadas podría parecer que el programa había "aprendido" que los participantes se enfadan debido a la competición, y se intenta minimizar esto con una especie de "regla tácita": a los humoristas se les puntúa, por lo general, con las notas bajas, y a los "artistas emergentes" o que buscan "retomar sus carreras" se les intenta dar una salida digna, alejada de las bajas puntuaciones. Si consultamos el historial de ganadores de cada gala de cada temporada, es como si hubiera una "regla no escrita" por la que todos (salvo contadísimas excepciones) los participantes ganan una "gala-programa" de la temporada, y así "contentar" a todo el mundo (facilita hacerlo así el hecho de  que en alguna de las temporadas los propios concursantes complementaran la valoración del jurado con la suya propia, lo que "reequilibraba" y permitía balancear las puntuaciones, o las puntuaciones del público, en las que gracias a conocer las "tendencias y popularidad" se puede "jugar" con ello para maquillar un poco el resultado final.

Calvo, ya nos has colado otra vez una de tus fumadas que no le importan a nadie ¿a dónde querías llegar con todo esto
? Muy sencillo: a que creo que en este programa la idea es que sea un juego y los participantes jueguen, entren en lo que Huizinga (Homo Ludens,1938) o Salen y Zimmerman (Rules of play, 2004) llaman CÍRCULO MÁGICO: el juego es un espacio "fuera del mundo real", con sus propias reglas, en las que existe una "actitud lúdica" como la define Imma Marín en su decálogo:
ACTUAR CON LIBERTAD
VIVIR EL MOMENTO
TENER INICIATIVA, TOMAR DECISIONES
NO TENER MIEDO A EQUIVOCARSE
VIVIR LA DIFICULTAD COMO UN RETO
IMPLICARNOS EN LA TAREA CON PASIÓN
TRATAR LOS OBJETOS Y LAS IDEAS DE MANERA NO CONVENCIONAL
TOLERAR LA INCERTIDUMBRE
CULTIVAR EL ASOMBRO (SORPRESA Y PREGUNTA)
DISFRUTAR DE LA BELLEZA

En la última emisión del programa, "el jurado" ha vuelvo a remarcar algo recurrente en varias ediciones: que se trata de un juego, que los participantes tienen que tener actitud lúdica y "dejarse llevar". Al menos tres veces. Y eso tiene que ser por algo, y creo que tiene que ver con que algunos participantes no han conseguido entrar en ese "Círculo mágico" por un motivo: no pueden separar el juego del mundo real. Se juegan mucho, profesionalmente (o creen, ellos o sus representantes, que es así). Creen que ganar o perder, las valoraciones, pueden afectar a sus carreras profesionales. Y les impide involucrarse completamente en el juego... y se nota.

A eso podríamos sumarle otro concepto de la "teoría del juego" de MIHALY CSIKSZENTMIHÁLYI, al que hemos citado en otras ocasiones: el "flow", ese equilibrio entre "reto" y "habilidad" (cuando el reto es mucho mayor que las habilidades aparece frustración, cuando es mucho menor es aburrido; el equilibrio es lo ideal). Me parece intuir que a la dificultad para entrar en el círculo mágico se suma la percepción de "dificultad para estar a la altura" de algunos participantes. Supongo que cuando uno está viendo las actuaciones de compañeros que no solo imitan bien sino que tienen una formación vocal brutal y un rango vocal inalcanzable, el "flow" cae: te ves incapaz de seguir el ritmo. Creo que eso puede pasar o haber pasado.

En el extremo contrario tenemos, precisamente, a un jugón declarado: Sergio Fernández, El Monaguillo. A este tipo se le intuye una actitud completamente distinta: festiva, alegre, proactiva... Vale, es humorista, y en cierto modo forma parte del "papel", pero estoy casi convencido de que son cosas que se retroalimentan: una actitud lúdica ayuda a enfrentar mejor los retos, tanto en actitud como en aptitud, y va de la mano de tener mejor humor, empatía y habilidades sociales (esto lo dejaremos para otro hilo, al que tendré que buscar otro nombre histriónico, para hablar de JANE MCGONIGAL y los beneficios del juego). Y creo que al "Mona" además se le ha juntado que a partir de cierto momento además de "jugar" se ha visto "haciéndolo bien", y esa retroalimentación ha aumentado su sensación de estar dentro del "flow" del que hablaba Mihaly.

¿Y qué tiene que ver todo esto con los jugadores "a pie de calle"? Pues a que igual hay veces en las que no nos dejamos llevar lo suficiente (yo el primero, ojo) ante ciertos tipos de juegos, ciertas dinámicas o ciertas mecánicas, aunque llevemos mil años en esto, porque seguimos teniendo prejuicios o poniendo barreras que tienen que ver más con nosotros que con el juego: ser en exceso competitivos, no toleran la frustración ante algunas mecánicas que "no se nos dan bien" o mirar por encima del hombro a otros "géneros" pueden ser algunos torpes errores que cometemos y que nos alejan de poder disfrutar más de los juegos.

(P.E. En título, que no lo he explicado, viene a cuento de Franciso, cantante de "Latino", que parece que estuvo "un pelín" cabreado en la primera edicion, y de María Isabel, cantante de "Antes muerta que sencilla", que también parece estar costándole un poco entrar en el "círculo mágico" del juego").


A casi todos nos gusta el tomate. Y si puede ser, rojo, muy rojo. Por algún motivo, en el que no entraré, tenemos asociado el rojo intenso del tomate a mayor sabor y mayor calidad. Error. Como en muchos productos alimentarios, el "aspecto" no es una garantía ni de calidad del producto ni de excelentes propiedades organolépticas. Perdón, sí que puede ser garantía de una calidad: la del "control de calidad" que marcan los "estándares modernos": en el caso del tomate, una pieza "homogenea", "simétrica", sin irregularidades, y con un rojo intenso.

¿Y cómo se consigue eso? Por lo que parece, seleccionando variedades muy resistentes al paso del tiempo (y por tanto soporten mejor el transporte y el paso del tiempo en el lineal del supermerado) y que den un fruto abundante y "homogeneo". La ironía de esto es que esos tomates son los que menos sabor tienen.

Hemos sacrificado sabor y "calidad" en favor de "rendimiento económico" (para algunos).

El tomate no se llama "pomodoro" en italiano por casualidad. Recordemos que el tomate se populariza en europa tras la colonización (especialmente a partir del siglo XVI), como la patata. No es casualidad el nombre "tomate", que proviene del náhuatl (azteca) de la unión del los lexema "tomal-tomohuac" (gordura) y "atl" (agua) y viene a significar algo así como "agua gorda" o "fruta hinchada", y que en italiano se llamase "pomodoro" , Pomi d’Oro (manzanas de oro) según el botánico italiano Piero Andrea Mattioli, quien los describió en 1554.

¿Por qué se llamaron así? Pues porque el tomate es en realidad, técnicamente, una fruta (no una hortaliza ni una verdura), y porque los primeros tomates eran preferentemente de un amarillo-anaranjado. Ha sido la selección posterior la que ha ido haciendo que las variedades más extendidas sean las de tono rojizo (al igual que se fueron seleccionando los pimientos para que dejasen de ser picantes y pequeños, y obtener así un producto más facilmente comestible y productivo).

(Algo parecido para con la patata en Francia, a las que llaman "pommes de terre", manzanas de tierra)

Pero todas estas historietas a nuestro cerebro le dan igual, y es algo que saben muy bien en las grandes superficies: cuando podemos elegir, cuando en un "autoservicio" tenemos varias cajas de tomates, los que cogemos son los que son redonditos, sin ninguna irregularidad, con un color homogeneo e intenso. Hemos escuchado mil veces que son mejores los otros, los "feos"... pero a la hora de la verdad, hacemos el canelo, el lila, el julai, el primo... y cogemos los "bonitos".

Y, como digo, eso es lo primero que aprende el reponedor de la gran superficie y el encargado: los "feos" no se venden, se ponen malos y hay que tirarlos. Los que se venden son los otros, "los de plástico": -"Llamando a sabor, llamando a sabor: ¿me recibe?".



Y eso se lo dicen al agricultor-proveedor: "Mira, bro, no me traigas más tomates de la huerta, que no se venden, trae de los de invernadero, que además de que se los llevan por kilos, aguantan más tiempo en el lineal sin ponerse malos".

El fin de la historia ya la conocéis: deja de producirse el tomate "feo" (y bueno) y prospera el "bonito".

El cliente siempre tiene la razón, la ley de la oferta y la demanda regula el mercado y es lo mejor para todos, la libertad de elección debe estar por encima de todo, ya somos mayorcitos para saber lo que es mejor para nosotros, "¿quién te ha dicho las copas de vino que yo tengo o no tengo que beber?".

"Calvo,¿y esto que tiene que ver con los juegos de mesa? Dime qué es lo que fumas, que yo también quiero".

Pues es quizá redundar en algo de lo que venimos hablando en otros hilos: que creo que nos equivocamos al estimar nuestra propia capacidad de análisis, que juzgamos aspectos del mercado sin conocerlos en detalle, y que como clientes somos, en realidad, bastante torpes, y en ocasiones no sabemos cuidar ni valorar ni los productos que tenemos ni a los profesionales que hay detrás.

Queríamos "pomodoros" de alta calidad y terminaremos consumiendo plástico rojo insípido.

"Que si va a querer bolsa para los tomates, caballero".

en: 13 de Diciembre de 2020, 22:59:37 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Star Wars: Rebellion (primeras impresiones)

Jugué una primera partida a cuatro jugadores cuando salió en castellano, y aunque me gustó, no lo metí en colección (creo que porque ya había empezado a limitar mucho lo que entraba en colección, y tenía varios juegos de 2 a los que no había dado suficientes partidas según mi criterio).

Hace una semanas pensando en qué meter de ese "nicho" (temático, para dos, de 2-4 horas) y tras escuchar a Fley y Chechu en Planeta de juegos https://www.ivoox.com/podcast-planeta-juegos_sq_f180449_1.html me volvió a "picar" curiosidad. 100€ lereles puesto en casa, por Wallapop (con la intermediación de Davarimas, gracias rey) con la expansión me pareció aceptable.

Al lío:


Corey Konieczka, para muchos este nombre es garantía de, como mínimo, algo interesante. Publicado en 2016 por FFG y en castellano por EDGE, pensado para dos jugadores, con una variante para jugar 4 (2 vs. 2, luego comentamos ese sistema), y una duración de 3-4 horas. Ya os podéis imaginar que viene con su plastiquete, muy temático y conseguido (aunque a esa caja tan grande le sobra aire a espuertas), y con sus cartitas con ilustraciones basadas en la saga (el juego base comprende la "trilogía original")



El juego tiene una dinámica muy sencilla. Turnos de tres fases. 1) Puedes colocar a cada uno de tus líderes en una misión, o dejarlos "en la reserva" (para ser utilizados posteriormente). Es, en cierto modo, una "programación de acciones" 2) Realizar la acciones que habías programado (alternando "turnos"), que básicamente serán emprender las misiones o moverte a otros sistemas ("planetas") para "ocuparlos" o entrar en combate con el rival 3) Una fase de "actualización-reclutamiento-refresco", donde recuperas a tus líderes, se consiguen nuevas naves o líderes y se reponen cartas.







¿Cuál es el objetivo del juego? Pues esta es una de las asimetrías importantes: el Imperio gana si encuentra la base de los rebeldes (aunque en el tablero hay un "espacio virtual" para acumular naves de la base rebelde, su verdadera localización permanece oculta, con un sistema de cartas-sonda) y la destruye. El Rebelde gana ni "aguanta" suficientes turnos como para hacer coincidir el marcador de turno con el de "Reputación" (marcador que está en el mismo track, que avanza "a la inversa", de forma que conseguir puntos de reputación te "acerca" al marcador de turno, y si se encuentran o cruzan, el rebelde gana automáticamente).



En la práctica esto supone que el Imperio "hace cosas" (misiones, despliegues...) para explorar la galaxia y encontrar al Rebelde (y frenar mientras los posibles "objetivos" del rival), mientras que el Rebelde intentar aguantar el paso del tiempo mientras cumple objetivos (habitualmente diplomáticos como conseguir lealtad en sistemas, o de combate, con pequeñas incursiones y pequeñas pero moralizadoras victorias).

Sobre estas lineas podéis ver algunas misiones de uno y otro bando, que se realizan enviando líderes a sistemas y haciendo una tirada de dados (por lo general): conseguir la lealtad de un planeta, sabotear sistemas del enemigo, conseguir nuevas cartas de "proyectos" o de "objetivo"...






Por aquí algunos ejemplos de esas cartas de objetivo (la verdadera finalidad del Rebelde): ganar una batalla en la que esté Dark Vader o destruir una Estrella de la muerte (otro piden ocupar una cantidad de sistemas con unidades rebeldes, o que tengan lealtad rebelde, o no tener líderes capturados, por poner algunos ejemplos).





Por su parte, los "proyectos" son un subtipo de misión (se consigue, a su vez, haciendo ciertas misiones), especialmente centrados en construir "mega unidades" (como la estrella de la muerte) o despliegues o ataques "especiales".



El sistema de combate va, como no podía se de otra forma, con dados, y con cartas de tácticas. No entraré en detalle, pero hay un equilibrio "realista" entre que difícilmente una única unidad va a acabar con toda una flota, pero que puedan darse ciertas tiradas "épicas" que den momentos muy "climáticos".

La "dinámica" general, el "sistema de reglas"  es relativamente sencillo... pero (y eso es muy positivo, en mi opinión) con mucha profundidad, ya que las opciones son muchas y variadas. El principal handicap puede estar en las "mini-reglas". 27 páginas de dudas lleva el hilo de este juego en este foro: https://labsk.net/index.php?topic=177868.0

Para mí no es un problema: en realidad la mayoría son reglas intuitivas y tienen sentido temático... pero pueden suponer ciertos parones de consulta en las primeras partidas: cartas de acción, timing en combate, diferencia entre "subyugado" y "leal", cómo se oculta y moviliza la base secreta... cositas que parecen sencillas, pero en la práctica generan dudas.

Sobre el juego por equipos...aunque supuestamente es un sistema pensado para que se pueda jugar a 4 (y lo consigue), no deja de dejar un cierto regusto de "apaño". Siguen siendo dos bandos (no 4) y lo que sucede es que los líderes se subdividen entre los jugadores... pero siguen teniendo los mismos objetivos. Con lo que deben coordinarse para hacer, entre dos, lo que antes hacía uno.

Ya digo, funciona, y me gustó la partida que jugué... pero no me parece que sea su mejor formato.

IMPORTANTE: hay una expansión, con excelentes críticas...pero aún no la he catado, así que la dejaremos para más adelante ;)

SENSACIONES:

Tema y asimetría a pincho y a chirla. No soy precisamente un "fan" del universo SW, pero el juego destila temática por todos lados. El reclutamiento de líderes, en qué tipo de misiones están especializados, los proyectos del Imperio, cómo actúa la estrella de la muerte, misiones como "Los planos de la estrella de la muerte"... en fin, todo te traslada a la trilogía inicial.



El sistema de "planificación de acciones/colocación de líderes" tiene una profundidad muy interesante. No sólo permite activar misiones, sino que se "bloquean" entre sí, se exponen unos y otros a la captura (también en "carbonita"), bloquean el movimiento de naves, y pueden tener "efectos especiales" (como el Sacrificio de Obi o el reclutamiento de Chewacca por Han). A qué misiones enviarlos, cuándo reservarlos para realizar oposición a las misiones enemigas o cuando dejarlo en reserva como "amenaza-farol" de un posible despliegue...es una genialidad táctica.

La asimetría es una "delicatessen". El imperio tiene ese potencial marcial indiscutible e invencible... pero el rebelde tiene algunos "ases en la manga". El imperio siente la presión de la cuenta atrás para encontrar la base rebelde antes de que (temáticamente) el resto de sistemas neutrales se una a la Rebelión (y pierda la partida)... mientras el rebelde tiene el aliento en la nuca del imperio, obligándole a poner cara de poker, algunas veces, y a huir, otras.

Como pasa en Twilight Struggle o en los juegos con "niebla de guerra", ambos jugadores suelen estar "acongojados"... la gracia es que el otro no lo sabe.

Estamos tocando la superficie del juego, pero le vemos una barbaridad de posibilidades y opciones táctico-estratégicas.

Quizá esto esté un poco sesgado porque en estas primeras dos partidas "todo está siendo nuevo": misiones, cartas de acción, objetivos... Es posible que tras varias partidas aparezca un "patrón" de acciones y una "secuencia" algo más predecible. Supongo que la expansión ayudaría a mitigar esto.
En cualquier caso, recomiendo no consultar los mazos en las primeras partidas, para que todo sea más "sosprendente" (dentro de lo que es la trama de la saga, claro). Eso va a hacer que, seguro, haya un desequilibrio mayor aún entre facciones ("Es que si llego a saber que podías hacer esto...") pero creo que se disfruta muchísimo de esas "sorpresas estratégicas" (va en gusto, está claro).

Ha entrado directamente en mi "top" de juegos temáticos, con el añadido de que es excepcional para dos (lo que ayuda a que salga más fácilmente a mesa, en los tiempos que corren).


en: 11 de Diciembre de 2020, 20:44:28 10 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Cthulhu Wars: Duel

Acaban de anunciar la salida de esta versión para dos, por un coste de 30€, sustituyendo las minis por troquel. Una caja mucho más pequeña y económica. Supuestamente, lo que pedía una parte de la afición.



https://petersengames.com/cthulhu-wars-duel/

Veamos cuáles son los cambios en lo jugable:



Nuevo mapa. Tematizado con localizaciones de la obra de Lovecraft, y con una cantidad de ellas pensada para este formato.



Marcador "Decay": cuando un jugador "pasa", el que queda incrementa en uno el valor de sus acciones por cada acción adicional que haga, ese turno. Eso limita el que un jugador pueda realizar demasiadas acciones una vez que el otro pasa.



Ya no se obtienen automáticamente puntos DOOM - condenación en la fase DOOM - condenación (aunque sí se mantiene la obtención por hacer ritual de profanación).

Se obtienen puntos DOOM - condenación por eliminar unidades enemigas (en función del valor de combate).

Cuando un jugador llega a los seis grimorios, AMBOS obtienen la acción de combate ilimitada.

Ya no se requiere tener los 6 grimorios para optar a la victoria.

Y poco más.

Esta variante, si no recuerdo mal, ya había sido publicada para ser jugada con el juego base, el principal cambio es el del mapa (aunque tendría que contar las localizaciones de este y del mapa de 3 para confirmar las diferencias), además de los componentes y diseño estético.





En el último programa de Conexión Lúdica https://www.ivoox.com/novatos-vs-veteranos-audios-mp3_rf_61416406_1.html el compi Trezebicis reseñaba un jueguito, y me resultó tan curioso que he caído en la compra por impulso. Tampoco es como para preocuparse mucho, porque son 12 € eurillos la cosa (en algún momento ha estado más saldado aún, a 8 €).



El juego se publicó en 2018, por Hasbro (que, como suele ser habitual, no se ha dignado a acreditar ni autores ni ilustradores), diría que más como producto comercial, aprovechando la salida de la película de Han Solo (Disney), en la que Han Solo y Lando juegan a algo llamado Sabacc. En este juego se permiten de 2 a 4 jugadores y dura unos 20-30 minutos.



Según este video, los guionistas de la película idearon de verdad el juego, con lo que debería estar reconocida la autoría...pero vete a saber cuales son las condiciones contractuales (muy probablemente la productora sea la que tenga los derechos de exploración).

Al lío: el juego no puede ser más simple. Una baraja de 62 cartas= dos ceros, y seis series del uno al diez, tres verdes (suman) y tres rojos (restan). Robas dos cartas. El ganador es el que consigue una "suma cero" (es decir, que las cartas, sumadas y restadas en función de su valor y color, sume cero o lo más próximo a cero).  En cada turno el jugador decide si robar una nueva carta al azar o la que está revelada (o pasar).



Hay alguna mini-regla de desempate (más cartas, positivo antes que negativo etc), pero esto es lo importante.

El ganador elige primero entre las losetas que se han revelado (con distintos valores, muy dispersos), parecido a cómo se trinca pasta en Cash and guns 2ª ed. Una de ellas es el Halcon Millenario, la de más valor (no es necesario tenerla para ganar, pero da muchos puntos).

Si se hace un pack de 4 losetas azules o rojas, puedes robar el Halcón Millenario (no me queda claro si eso se consigue en el momento de robar la cuarta, o se puede activar con efecto retroactivo, y si también se puede volver a robar al llegar a cinco).

Y la última regla es que después de cada "turno" (una "ronda" tiene tres turnos, tras los cuales se enseñan las cartas y se eligen las losetas) se tiran unos dados con símbolos, y si coinciden todos los jugadores se descartan la mano y roban tantas cartas como tenían (si no coinciden no pasa nada).

Como veis una mecánica simplona a más no poder... pero resultón.



SENSACIONES: Un fillercito facilísimo de sacar a mesa, que se entiende a la primera, con un punto de "push your luck" que aporta cierta chispa a las decisiones y evita que sea exclusivamente un juego de azar, y que quizá, solo quizá, pueda tener alguna profundidad retorciendo la estadísticas.





Jigoro Kano, un japonés de unos 50 kilos de peso, que practicaba Jiu-Jitsu, desarrolló el Judo y fundó el Kodokan (cuna del judo en Japón). Su pretensión era crear un deporte, no un "arte marcial", dirigido a la "educación", no a la "guerra", por eso, partiendo del Jiu-Jitsu, eliminó todas las "técnicas peligrosas", como las luxaciones de cuello y rodilla (que aunque se intenten controlar al practicar como deporte, tiene más riesgo de lesión) como otras técnicas peligrosas o dañinas, manteniendo las que no implicaban riesgo (p.e. se mantiene la luxación de codo, porque esta articulación es extremadamente resistente y difícil de luxar-sacar, o las estrangulaciones, ya que no existe un riesgo real para la salud con la forma en la que se practica el judo).

Kano viajó por todo el mundo para promocionar el judo, remarcando los principios educativos, pero también éticos y morales, que se asociaban a él, e intermedió para que fuera reconocido como Deporte Olímpico, ya que era, según él, un exponente de los valores del olimpismo. Si no recuerdo mal, murió en una travesía transatlántica cuando precisamente viajaba a algún acto institucional relacionado como el comité olímpico internacional, del que era representante por Japón. No pudo llegar a ver el judo como deporte olímpico, ya que falleció en 1938 y el judo fue por pimera vez olímpico en 1964, en los JJOO de Tokio (hay un guiño al respecto en uno de los videojuegos de Metal Gear: Solit, donde en una conversación hablan al respecto, y no parece casualidad que una importante variedad de técnicas y movimientos de Solid Snake, Big Boss etc sean técnicas de judo).

Hay dos principios en el judo:

1)  "Seiryoku zenyo", que significa:  "Máxima eficiencia- máximo rendimiento con el mínimo esfuerzo", y resumen lo que se pretende conseguir en este deporte: proyectar al rival aprovechando su peso, su fuerza, la gravedad, en lugar de la "fuerza bruta" (aunque, siendo honesto, en la competición moderna todo el elemento de preparación física cada vez tiene más importancia, sin restar la importancia de la técnica).



2) "Jita Kyoei", que significa: "Esfuerzo y beneficio mutuo". Que es a lo que me quería referir. Este es un principio básico en el judo: la práctica del judo tiene que ser beneficiosa para ambos. Lo cual puede resultar confuso cuando uno lo lee por primera vez: ¿Cómo es que tengo que "colaborar", si esto es un deporte de competición, un "enfrentamiento"? Para empezar, la competición no era el principal objetivo de Kano. Para el, "la competición era un mal necesario", pero no la esencia del judo. En el "randori" (práctica del judo) quieres "ganar" al rival, pero el objetivo no es ganar, es "practicar".

Este aprendizaje respecto a lo relativo de ganar no solo es algo "explícito" en las escuelas de judo, sino que la propia práctica te lo va a enseñar: nunca vas a ser invencible. Por cómo es el judo, un practicante de menos peso, envergadura, fuerza o diferencia de edad, puede "ganarte". Eso supone que, por más engreido y "mal alumno" que seas, la propia práctica te va a enseñar humildad.

Esto, además, "curte" respecto a la "tolerancia a la frustración": aprender a perder es uno de los mejores aprendizajes. A asumir tus propias capacidades y ponerlas en valor. A aceptar tus fortalezas y tus debilidades y sacar provecho a ambas. En mi opinión, una de las mejores medicinas para la autoestima. Conocerte a ti mismo, perder el miedo a perder, saber medir y relativizar la victoria... son excelentes aprendizajes que no se limitan únicamente a la práctica de un deporte, tienen un efecto fuera de ese contexto.

Pero, más importante que eso, es cómo es la relación con el "adversario-compañero": aprendes que no tiene ningún sentido ni ningún mérito "apalizar" a alguien con menos nivel, fuerza, peso, experiencia, técnica o envergadura que tú. Aprendes a "ayudar" a entrenar al otro, y viceversa. Aprendes que cuando entrenas con alguien, ambos tenéis que salir beneficiados.

¿Y qué tiene que ver todo esto con los juegos de mesa, Calvo?

Creo que mucho: la tolerancia a la frustración ante la derrota. En judo lo primero que te enseñan es a caer (para no hacerte daño cuando caes, PORQUE VAS A CAER MIL VECES, POR FUERTE QUE SEAS), pero también a levantarte y perseverar. Tengo la teoría de que en algunos casos algunos jugadores (especialmente novatos) experimentan rechazo ante ciertos juegos o ciertas experiencias de juego porque nunca llegaron a aprender a tolerar la frustración. Siguen siendo "niños" en ese sentido. Con 80 kilos más, pelo en los pliegues, un gran estatus social y muchos billullis en el bolsillo. Pero niños respecto a eso.

El respeto en la mesa de juego, y el saber ganar y generar una agradable experiencia de juego.

El saber colaborar y sacar lo mejor de los demás.

Y, en el contexto del "metajuego" relacionado con el "mundillo" de los juegos de mesa (foros, medios, rrss...), creo que el concepto del Jita-Kyoei podría ser una excelente referencia: un poco más de entendimiento, altruismo, y cooperación, y un poco menos engreimiento, altivez, egolatría y soliloquio.







Acompañadme, amiguitos, en esta historia de masa madre, levadura, sudor y lágrimas, y ya veremos a dónde quiero ir a parar con esta retorcida metáfora.

Hace unas semanas me "fumé" uno de esos programas amarillistas, demagogos y sensacionalistas, de Chicote. Creo que se llama "¿Te lo vas a comer?". Trataba sobre los panes de masa madre. Por lo visto, en septiembre de 2019 se aprobó una legislación que regulaba a qué se podía llamar "pan de masa madre". Por lo que parece, "un poquito estricto": para poder denominar "pan de masa madre" a un pan, entre otras cosas, debía tener un pH inferior a, si no recuerdo mal, 4,7 (por lo visto, una fermentación larga y provocada por la masa madre implica una mayor acidificación del producto final), y una proporción inferior al 0,2 % de levadura (por lo visto, un "atajo" para acelerar la fermentación es usar levaduras "industriales" en lugar de solo "masa madre", aunque esa fermentación más rápida deriva en un producto de peor calidad").

El caso es que, con estos datos, el bueno de Chicote se fue con un peachímetro a medir el pH de panes anunciados como "de masa madre". El resultado final les sorprenderá. Por supuesto que ninguno de los panes que analizaron pasó la prueba del pH (técnicamente, estaban cometiendo un fraude al vender como "pan de masa madre" algo que no lo era), salvo la panadería industrial que visitaron, que sí que cumplía todo.

Lo que me resultó escandaloso no fue eso, sino que dos panaderías de Barcelona, de las de "solera", centenarias, les abrieron las puertas de par en par para que vieran todo, incluso enseñando con mucha seguridad sus recipientes con "masa madre"... y fueron, en cierto modo, "expuestos" o "humillados" ya que sus panes no pasaron las pruebas (uno creo que arrojó un pH de 5.2 en lugar de 4.7)

Lo que yo interpreto, me puedo estar equivocando, es que esas panaderías hacían un pan de extrema calidad, alejadas de las "fermentaciones rápidas", incorporando masa madre, pero también levadura, pero sin llegar al extremo, parece que un tanto exigente, de la normativa. En mi opinión, querer vender como "escándalo" el que un panadero tradicional haya ignorado (a sabiendas o no) un parámetro por unos valores escasos, y hacerles pasar por "ilegales", me parece una canallada. Correcto que hay una normativa y hay que cumplirla, pero no sé si el enemigo público al que debe humillarse públicamente es precisamente un panadero que se levanta vete a saber si a las 4:00 o a las 3:00 de la mañana y se tira todo el día en la maldita panadería.

La panadería industrial, pero que sí que hacía el pan de masa madre siguiendo los criterios exigidos (en realidad hacía más panes, unos siguiendo el criterio y otros que no), lanzaba un dato: le parecía muy complicado que un pan con un coste inferior a 6€ kg fuera de masa madre, y que un pan "decente" (que no siguiera el criterio, por ejemplo porque usase más del 0,2 % de levadura, pero que igualmente seguía siendo un pan brutalmente bueno) bajase de los 3€ kg.  Y esos son los costes mínimos que te da como referencia una panadería industrial, que muy posiblemente ha calculado ese precio teniendo en cuenta que hace un volumen alto, lo que siempre permite ajustar los precios.

Calvo ¿a dónde quieres ir a parar con toda esta fumada? Como dice mi amigo Meju, si has llegado hasta aquí, tienes mi respeto, era la parte más dura. Ahora ya te cuadrará todo.

Pues quiero ir a parar a que, en ese programa, un panadero que se levanta todos los días varias horas antes de que amanezca, que hecha más horas que reloj, que cobra el pan a 6 € el kg, lo que supone que una barra de pan (que suele pesar unos 250 gr.) te costará 1.5 euros, puede pasar por un estafador y un "carero", y mientras damos palmas con las orejas y alabamos a los que hacen esa bazofia de pan precocinado con unas fermentaciones y calidades pésimas, pero que sale a 35 céntimos o menos la barra (y que, a riesgo de estar divulgando magufadas, parece que puede estar detrás de algunas intolerancias y sensibilidades digestivas). El mundo al revés.

Pues bien, creo que muchos de los rancios que poblamos labsk somos de los que compramos pan precocido y llamamos estafador al artesano que hace pan de masa madre.

Creo, y me gustaría tener más datos al respecto, pero no es así (que hablen los que saben y me corrijan o confirmen) que en España la "industria" de los juegos de mesa está en proceso de profesionalizarse. Eso significa que, en muchos casos (por supuesto que hay excepciones) autores y editores (por no hablar de otros profesionales del sector) hay trabajado por unos márgenes "bajos", y probablemente en muchos casos esa o no era su actividad profesional principal o, directamente, era más bien un "complemento".

Pero, de un tiempo a esta parte, algunas editoriales aspiran a dignificar tanto su trabajo como a sus profesionales... y eso cuesta pasta.

Ahí lanzo el guante: considero la hipótesis de que una parte del incremento de los precios en los juegos de mesa tiene que ver con la mejora de las condiciones laborales-salariales-contractuales de algunos eslabones de la "industria".

Y, por mí, tan contento que pago esa subida si con eso "mis héroes" pueden vivir mejor de aquello que hacen bien.

en: 07 de Diciembre de 2020, 20:37:11 14 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / El viaje a Hawai: Efecto Asmodee

Escuchando hoy el último podcast de Gixmo y Mymenda (Conexión Lúdica), en el que vienen de invitados Trezebicis y Remy Lebeau, y hablan del aumento de precios de los juegos de mesa, me han venido a la cabeza varios asuntos, entre ellos los sesgos que tenemos a la hora de valorar los costes y hacer estimaciones sin
mucho fundamento.


El caso es que he recordado lo controvertidaque fue la política de "sugerencias" que comenzó a hacer Asmodee hace unos años respecto a respetar el PVP y no favorecer los descuentos ni las "guerras de precios".

Se argumentó en su momento que eso podía tener que ver con evitar una "destrucción mutua" y "fuego amigo" entre las tiendas (tanto físicas como on-line) por una guerra de precios, pero también salió a colación otro argumento: que Asmodee no quería devaluar la imagen de sus productos.

Y creo que nadie entendió bien el argumento.

En esta charla, el experto en psicología social Daniel Gilbert explica este efecto con un interesante experimento basado en viajes a Hawai: si un viaje que cuesta 2.000 $ en algún momento está de oferta por 700$, y perdemos la oportunidad de aprovechar esa oferta, ya jamás estaremos dispuestos a pagar otra oferta menos atractiva (1.500$). Si nunca hubiera existido esa oferta a 700$, estaríamos contentísimos aceptando una oferta no tan grande: 1.600$.






Creo que esto es extrapolable en cierto modo a los juegos de mesa: cuando los juegos "se saldan" o se hacen descuentos agresivos, en la retina y en el imaginario colectivo queda fijado ese precio. A nuestro cerebro le cuesta aceptar un coste superior, pero además podemos caer en asumir que ese (el del saldo) es el coste normal "con el que todo el mundo sale ganando", y que cuando se cobra el PVP normal, "alguien nos está estafando - alguien está saliendo muy beneficiado".

Quizá algo de estas cuestiones y aplicaciones prácticas de la psicología tengan algo que ver en esas decisiones editoriales.

https://www.ted.com/talks/dan_gilbert_why_we_make_bad_decisions?language=es#t-642885

Minuto 10:20 aprox.


Tras ver este video en el que Ricardo, elqueaprende, de la editorial Mercurio, anunciaba el proyecto de investigación que están apoyando sobre el uso de los juegos de mesa en educación e intervención (lo tenéis aquí en el minuto 4:25 y 7:00
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
)

he buscado artículos relacionados con el equipo y he encontrado el siguiente, publicado en el  Games for Health JournalVol. 8, No. 4, aquí tenéis el enlace: https://www.liebertpub.com/doi/10.1089/g4h.2018.0051

(si bien parece que es previo al de propio proyecto de Mercurio)

Para acceder al texto completo es necesario tener suscripción, ya sea como particular o a través de una entidad con acceso al texto, habitualmente con fines de investigación, así que voy a tratar de hacer una traducción y resumen del contenido.

La investigadora principal es Verónica Estrada, doctoranda del departamento de psicología en la facultad de educación de la Universidad de Lleida, junto con un equipo de investigadores del llamado grupo de investigación “Neuropsicología, genes y ambiente” (NeuroPGA) de la Universidad de Lleida.

http://mercurio.com.es/conectar_jugando.html


MATERIALES Y MÉTODO

Ensayo controlado aleatorio no ciego. Niños entre 8 y 12 años, con diagnóstico de Trastorno por Déficit de Atencion, de los cuales 13 forma parte de la muestra expuesta a la tarea y 14 forman parte del grupo control, que no realizó ninguna actividad lúdica.

MEDIDAS

Se midió la ejecución en tareas de memoria a corto plazo lingüísticas (mediante la tarea de "Dígitos" del test WISC-IV, Wechsler) y visoespaciales (mediante el Corsi block span task, Logie), memoria de trabajo visoespacial (mediante la tarea Keep Track, de caras, Tamnes) y lingüística (mediante la tarea Keep Track, de palabras, Tamnes) y las funciones ejecutivas de "inhibición" (mediante la tarea Go/NoGo Bezdjian, Baker, Lozano& Raine), "flexibilidad" (mediante la tarea Trail Making Tests (TMT)  Andersson &
Lyxell), y de forma secundaria, la conducta (mediante el CPRS-48, Conners) y síntomas psicopatológicos (mediante SDQ, Goodman) , así como el "razonamiento fluido", mediante el test RAVEN, y la "memoria sostenida" mediante el Test de Caras de Thurstone y Yela.

TRATAMIENTO

Se utilizan 5 juegos de la editorial Mercurio, dos que supuestamente implican el uso de la memoria de trabajo: actualización lingüistica, uno memoria de trabajo: actualización de la información visoespacial, otro rotación espacial, y otro memoria a corto plazo y de trabajo visoespaciales.

Se realizan 5 sesiones de 60 minutos, en grupos de 6-8 niños, durante 5 semanas. Las sesiones son dirigidas por la investigadora principal y dos ayudantes, y tienen la siguiente estructura: 15 minutos iniciales de interacción entre los participantes, 30 minutos con el primer juego, 30 minutos con el segundo, 15 minutos posteriores de asesoramiento a familias.

Los niños continuaron con sus tratamientos "tradicionales" mientras se realizó el estudio (realizando, al menos, 4 sesiones en ese periodo).

Después del tratamiento con juegos, se realizó una evaluación tras un mes, por el mismo equipo que realizó el "pre-test".

Tanto los investigadores como los sujetos eran conocedores del grupo al que pertenecían los sujetos (control o experimental), es decir, no es un "ciego" respecto a esto.

RESULTADOS:

En las pruebas pre-test, no se observan diferencias significativas entre ambos grupos (control y experimental) salvo en la tarea de dígitos.

Se encontrarion diferencias significativas, en el post-test, entre ambos grupos en la tarea de memoria a corto plazo lingüística (F (1,20) = 7.45, p =0.02, with larger effects (n𝑝2= 0.27), no así en memoria de trabajo.

También se encontraron en el post-test diferencias en conducta, en el test SDQ, con mayor reducción en el grupo experimental F (1,18) = 12.51, p <0.001, with large effects (n𝑝 2= 0.41)

EFECTOS A LARGO PLAZO

Tras la reevaluación pasado un mes, sólo la tarea Linguistic Keep Track mostró una diferencia significativa al realizar una comparación intragrupo, F (1,18) = 5.86, p = 0.03, con un tamaño de efecto grande ( n𝑝2 = 0,25).

Los autores refieren que "aunque la interacción a corto plazo previamente encontrada en la escala de Problemas de Conducta SDQ no fue replicada significativamente,  F (1,13) = 2.25, p = 0.16), el tamaño del efecto de la intervención podría considerarse grande (np2 =0.15)."

DISCUSIÓN

Resultados "a corto plazo":
Los resultados del estudio mostraron que únicamente las memoria a corto plazo lingüística mejoró significativamente después de la intervención.

Resultados "a largo plazo":
Los autores encuentran que el grupo experimental mantiene unos resultados en los test relacionados con "problemas de conducta" dentro de la normalidad (igual que en el pre-test), mientras que el grupo control empeoró, planteando si esa "prevención" del grupo experimental pudo haber estado condicionada por el uso de juegos de mesa.

LIMITACIONES.

Los autores indican las siguientes cuestiones a tener en cuenta para futuros estudios:

- Muestra más amplia
- Mayor número de sesiones- tiempo de tratamiento (algunos autores indican que el mínimo de un entrenamiento en memoria debería ser de 8 horas).
- Realizar el estudio "ciego".
- Controlar las variables de "motivación" y "experiencia previa en juegos".

CONCLUSIONES

Según los autores:

- Mejora de la memoria a corto plazo lingüística entrenada con juegos de mesa en niños con TDAH.
- Los niños tenían la posibilidad de interactuar con otros participantes, lo que a su vez, mejoró sus problemas de conducta.
-Ninguna otra capacidad, funciones ejecutivas o  resultados conductuales, fue mejorada.

 Por tanto, aunque los beneficios de esta intervención basada en juegos es limitada, podría ser  aconsejable usarla para ayudar a las Intervenciones farmacológicas para mejorar la capacidad de memoria de trabajo y reducir los problemas de conducta en niños con TDAH







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