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Temas - Calvo

en: 04 de Agosto de 2020, 10:55:35 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Tainted Grail (primeras impresiones)

No me voy a andar por las ramas: LO MEJOR QUE HE JUGADO EN MUCHOS MESES.



Estás primeras impresiones están basadas en tres sesiones de juego al primer capítulo de una campaña de quince capítulos. Rejugamos el primer capítulo porque en los dos primeros intentos se nos pasaron ciertos detalles y no avanzamos en la trama principal. El primer y segundo intento nos llevaron unas tres horas, el tercero, con todo ya leido y sabiendo donde ir a tiro hecho, una hora aproximadamente. Calculo que cada capítulo debe requerir unas dos-tres horas de media, así que tenemos horas de juego.

Este juego, de  Krzysztof Piskorski, Marcin Świerkot, publicado por Awaken Realmes (This war of mine, Némesis) los cuales se están convirtiendo en garantía de éxito dentro de los juegos temáticos, traducido al castellano por Maldito Games y recién llegado a los mecenas, nos sitúa en la tierra de Ávalon, en un decadente entorno de "fantasía" medieval. Parece que hace unos años un grupo de exploradores, liderados por el Rey Arturo, conquisto este territorio y, gracias al poder de unos Menhires, consiguió controlar "la Rareza", una especie de "maldad eterea". Sin embargo, en los últimos tiempos parece que esos menhires se están apagando, están perdiendo su poder, y aumenta la amenaza de que la Rareza se apodere de todo. Por ello, un grupo de héroes de tu pueblo, Cuanatch, ha partido en busca de ayuda hacia Nueva Camelot. (De hecho el juego tiene detalles como la carta manuscrita, en papel con un tacto tipo "tela", que te deja tu mentor, dependiendo de tu personaje, antes de partir...)



Sin embargo, hace tiempo que no sabes nada de ellos... y el menhir de Cuanatch está a punto de apagarse.



Este es el trasfondo temático superficial.

El juego nos propone un tutorial inicial para entender las mecánicas básicas: un personaje



 con una barra de energía que nos permitirá gestionar las acciones (viajar, explorar, realizar acciones de localización...), una barra de vida, y una barra de "terror". La cantidad de vida limita tu energía máxima y tu tendencia a entrar en "panico" (si el terror supera tu valor de vida). Sencillo pero muy funcional y bien pensado.



Tenemos además seis habilidades (más o menos desarrolladas en función de nuestro personaje): agresividad, cautela, empatía, agilidad, espiritualidad y coraje, que van a condicionar nuestros encuentros, combate y diplomacia.

Y una serie de recursos que serán relevantes en la historia: comida, riqueza, reputación, experiencia y magia.

El turno, simplicando, implica leer un evento inicial, realizar acciones (según la energía que tengamos), que principalmente van a consistir en viajar y tener encuentros, y finalizar el día comiendo (lógicamente necesitaremos comida y recuperaremos energía, vida y cordura con ello) y "soñando" (muchas localizaciones incluyen textos en los que se nos dice qué soñamos en esa localización, lo cual puede tener efectos muy importantes tanto mecánicamente como en las tramas).

El tutorial además no enseña cómo se combate, mediante un original sistema de cartas que debes ir "conectando", con unos mazos que podrás configurar. Sin entrar en detalle, es un sistema con más miga de la que puede parecer en una simple reseña, MUY temático (cada carta y lo que hace y cómo se combina tiene todo el sentido estratégico, p.e. como actúa un golpe cauteloso, una defensa o un golpe final), y que, como contra, puede genenar un pelín de AP y de tiempo muerto, y suponer en cierto modo un "parón" en la trama el tener que detenerte a combatir, ya que requiere un pelín de tiempo conseguir derrota a algunos enemigos (no es simplemente hacer dos tiradas de dados y chimpún, no, vas a tener que pensar cómo te combinar mejor las cartas, y eso supone cierto retardo en el ritmo). También nos explica cómo resolver los encuentros de diplomacia que, simplificando son muy similares al combate.





Pero ¿donde está la miga de este juego?

En realidad en la CAMPAÑA de 15 capítulos y en las 100.000 palabras del libro de encuentros. Comenzamos la campaña en Cuanatch, donde un menhir está en la últimas, y tenemos conectadas cuatro localizaciones.




Tenemos una ligera idea de qué hay en ellas (las ilustraciones de cada carta están muy cuidadas y te permiten ver-intuir qué puebla esa zona), pero para profundizar deberemos viajar y explorarlas (dando la vuelta a la carta, donde encontraremos una ilustración con algún elemento especialmente representativo de la zona). Y al explorarlas abriremos nuestro libro de textos por esa entrada de esa localización y leeremos las opciones que nos propone. Os adelanto que podremos tener muchas opciones, y muchas de ellas bloqueadas hasta que no obtengamos ciertas condiciones (p.e. ciertos objetos o ciertas "tareas" que aquí marcamos con el nombre de "estados", esto es, al tener cierto en cuentro en cierto lugar obtendremos el "estado experto de la alquimia", que es requerido para poder elegir cierta opción en la tienda de magia, todo esto me lo he inventado).

Esto hace que cuando exploramos las localizaciones en muchas ocasiones no sepamos exactamente qué hacer ni qué cosas desbloquean otras, ni si este encuentro tiene que ver con la trama principal o si son misiones secundarias, de las cuales parece que está plagado el juego, lo cual nos podría recordar mucho a un videojuego tipo "sandbox".

Una recomendación que os hago es que toméis notas de qué cosas no habéis podido hacer en cada localización y qúe os pedían, porque algunas "subtramas"  requieren varios pasos y visitas para poder avanzar en ellas.



Por lo general, un capítulo se iniciará con una misión principal y un mazo de eventos específico, al que normalmente se le añadirán otros aleatorios conforme avance el capítulo. En el primero, debemos conseguir averiguar como encender menhires apagados (ya que el nuestro se está apagando), y nos dan unas ligeras pistas de qué localizaciones de nuestros alrededores parecen estar más relacionadas con esta misión... pero nada nos impide explorar otras (dentro del "perímetro" del menhir que se está apagando, una regla que condiciona tanto los límite del "tablero" como el "contrarreloj" para explorar, conseguir los objetivos y encender nuevos menhires).

Lo que llevo visto en el primer capítulo permite tener muchos tipos de encuentros distintos y abrir tramas muy variadas que te piden hacer cosas muy distintas y trasladan experiencias diferentes. Además, te permiten obtener distintos tipos de recompensas: recursos, objetos "al azar" o incluso ciertos objetos predeterminados que llaman "secretos" y que van numerados.

Por cierto, nuestro personaje (tanto sus habilidades como su propio nombre) pueden condicionar la reacción de los habitantes de las localizaciones y, por tanto, su reacción ante nosotros, posibilitando o imposibilitando ciertas opciones en los encuentros. Brutal.



Este primer capítulo creo que funciona también, dentro de la barbaridad de opciones, como un tutorial de lo que es el juego como tal, pero creo que es en el segundo capítulo cuando se introduce una de las mecánicas principales, que es la de mantener los menhires encendidos y cómo eso condiciona el poder seguir explorando más allá de tu "zona inicial" (algo que en el primer capítulo aún no puedes hacer, de hecho estás aprendiendo cómo encender los menhires).



Hay algunas reglas más en las que no voy a entrar en detalle, como los distintos tipos de cartas de encuentro, cómo se mejora el personaje con la experiencia (habilidades y mazos de combate y diplomacia, lo cual tiene mucha chicha), o las distintas acciones (no encuentros, sino acciones) que tienes disponibles en las localizaciones, en las cartas o como habilidad especial del personaje (cazar, intercambiar objetos-recursos...), o las asimetrías entre los distintos tipos de personaje, pero sí diré que todo tiene una gran carga temática e inmersiva.

Por cierto, en la introducción se cita tímidamente al Rey Arturo o a Nueva Camelot... pero no mucho más. Esto es solo una expectativa mía (no tengo ninguna certeza), pero me gustaría pensar que los mitos Artúricos van a estar presentes en la trama. Quizá tengamos sueños relacionados con ellos, o con sus descendientes... o quizá nosotros mismos seamos descendientes de los caballeros de la mesa redonda (fantasear es gratis ;) ).

Por último, actualmente lo que nos ha llegado es esta caja base con una campaña de 15 capítulos, junto con unas miniaturas sin contenido jugable (lo único que hacen es que los guardianes se visualicen más claramente en el tablero con una miniatura) y un "Glosario de Avalon", un libreto con información sobre las localizaciones, entidades y trasfondo narrativo de este mundo.



Si no recuerdo mal, nos queda por llegar otra campaña ambientada mil años hacia delante en el tiempo, otra 400 años hacia atrás (¿tal vez nos encontremos con el propio Lancelot, Perceval, Morgana y Merlín..?)

SENSACIONES:

Estoy como portada de Led Zeppelin (valga la palabra, el sentir de la palabra). Es lo más narrativo, inmersivo y temático que he jugado en muuuuuuuuuuchísimo tiempo. Diría que supera en mucho la experiencia narrativa de This war of Mine, la exploración de Time Stories o el sistema de campaña de Viajes por la tierra media, por citar alguno.

Es lo más parecido a un SandBox que he jugado en un juego de mesa, a mucha distancia de cualquier cosa que se le pudiera parecer (ojo, no he probado 7th Continent), y la cantidad de opciones que se intuyen es enorme.

El sistema de combate y diplomacia me ha flipado PERO estoy convencido de que va a ser el gran handicap y principal crítica hacia este juego: requiere cierto parón "mecánico", lo cual puede suponer un "parentesis" e interrupción del ritmo narrativo. Y en muchos casos esos combates o encuentros no forman parte del nudo narrativo (son aleatorios, y no aportan nada a la trama, más que conseguir recursos si te salen bien).

El mimo en la presentación, diseño, ilustraciones y componentes es indiscutible, en la linea de lo que esta editorial nos tiene acostumbrados.

Yo lo estoy jugando a dos, con mi pareja. Dudo si quizá jugado a 4 pueda resultar un poco lento o con demasiado tiempo muerto desde que pasas hasta que empieza un nuevo día (sobre todo como los otros jugadores se metan en combates), y estoy seguro de que en solitario, para los que os guste jugar así, debe ser un pepino.

Por último, tengo también dudas con la rejugabilidad: en este primer capítulo nos hemos "pateado" todas las localizaciones. Es cierto que han sido tres intentos, pero ya nos conocemos al dedillo todo lo que pasa en cada sitio y donde se desbloquea todo lo desbloqueable (ojo, porque hay varias cosas que aún no están accesibles porque requieren "estados" que aún no estaban accesibles), volver a jugar este capítulo podría resultar interesante mecánicamente (con otros personajes y otros mazos de combate), pero narrativamente lo tenemos agotado. Pero si hubiésemos hecho las cosas "bien" en el primer intento no habríamos dedicado tanto tiempo y tendríamos aún casi todo por descubrir, con lo que estarían disponibles aun muchas tramas y secretos.

En resumen, un juego para amantes de lo narrativo y temático, que les guste explorar y descubrir tramas argumentales, con tolerancia a que un evento o una mala decisión pueda mandar a la enfermería a tu personaje, y sobre todo que tenga tiempo y grupo para jugar una campaña que, intuyo, durará unas 30-50 horas, ya que una primera partida solo sirve para acariciar la superficie de una historia que parece ser muy muy profunda e interesante.

en: 22 de Julio de 2020, 12:25:15 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Black Rose Wars (Primeras impresiones)

Por alguna razón tenía este juego dentro de la lista de "pendientes por probar", con la idea (no sé de dónde había sacado eso) de que tenía cierto componente narrativo y temático. Así que cuando tuve oportunidad de probarlo hace un par de semanas en la primera quedada lúdica post-confinamiento me metí a muerte.



Como en otras ocasiones, he de remarcar que estas primeras impresiones están basadas en una única partida, y jugada a tres jugadores (cuando según la bgg su mejor número ese 4), con lo que tomad con cautela las conclusiones.



El trasfondo temático nos sitúa en una fantasía medieval en la que unos magos (nosotros) compiten en una especie de celdas-prisión por superar a un poder superior, la Black Rose, y al resto de Magos, ayudándose se la magia de distintas escuelas. Esto se traslada al juego en dos mecánicas principales: el concepto semicooperativo, ya que el juego "participa" como Black Rose, pudiendo perder todos los jugadores (o sólo ganando uno), y la construcción de mazo a partir de distintas cartas de distintas escuelas.






El objetivo: obtener más puntos de victoria que el resto de jugadores y que el jugador "neutral" (La "Black rose") cuando finalice la partida (al llegar a 30 puntos de victoria en la partida que yo jugué). y las formas de obtener puntos de victorias son, principalmente, realizar unas "misiones" y declararlas (p.e. activar una determinada localización, realizar una cantidad de daño a un enemigo...), derrotar a los magos de otros jugadores (con una original mecánica de mayorías en los daños, que hace que cuando se derrota a un mago se repartan puntos en función de quién le ha dañado más)

 y activar las localizaciones (también con una mecánica de mayorías que hace que cuando se "llena" una localización de cubos de activación, se puntúe).



La dinámica del juego es sencilla: elegimos a nuestro mago (tienen ciertas asimetrías: valores de movimiento, combate, vida, "mano de cartas" distintos, y un inicio más vinculado a una "escuela" de magia) y cada turno robaremos una cantidad de cartas de nuestro mazo de robo y de la reserva. Con esas cartas



realizamos nuestras planificación de acciones para el turno.

Y aquí es donde está gran parte de la profundidad del juego: hay seis escuelas de magia (si no recuerdo mal), cada una con su mazo de cartas, con distintas acciones, y además en cada carta tenemos dos opciones. Unas pueden ir más orientadas a atacar a otros magos directamente, otras a invocar criaturas y controlarlas (la nicromancia especialmente), otras a desplazarse más fácilmente por el tablero y activar zonas... Conocer los mazos, a qué están orientados y especializarse en un estilo de juego es una de las cosas más interesantes de este juego, que en una primera partida apenas puedes "acariciar".

Los turnos son sencillos: lo que vamos a hacer es activar las cartas para realizar las acciones planificadas, y/o movernos, atacar y activar las losetas en las que estemos. Aquí tenemos otra de las principales mecánicas del juego y de los "escalones" para una iniciación fácil: tenemos distintas losetas con distintas acciones (obtener más cartas, intercambiarlas etc.), que para poder aprovechar y combar adecuadamente conviene conocer.



Un elemento simpático (e importante estratégicamente hablando) son las cartas de "trampa" o "defensa" que tendrás que activar con un token  (en lugar de revelarlas) para dejarlas "en espera", y si un efecto de juego las activa (p.e. un enemigo te ataca, o se acerca a ti), es cuando se activan. Esto permite cierto "faroleo" interesante.

A estas reglas hay que añadirle alguna más, como las cartas que cada turno añaden o alteran alguna miniregla (p.e. obtener puntos de victoria por activar localizaciones de un color), o los eventos-misiones que van cambiando conforme avanza la partida (representando los cambios lunares), pero este es el grueso de las mecánicas del juego.

SENSACIONES:

El juego es una original combinación de mecánicas: planificación de acciones, asimetría en los poderes de los jugadores, deckbuilding, mayorías, confrontación...y ese punto "semicooperativo" que hace que tengas que mirar de reojo al enemigo común, "La black rose", en sus puntuaciones. Creo que son mecánicas que funcionan bien en sentido estricto, y que están bien combinadas, aunque a mí personalmente me dejaron un pelín de sensación de "ensalada" de formas de puntuación. La producción es espectacular, tanto de miniaturas como de cartón y cartas, y es interesante verte invocando o controlando a las criaturas disponibles. No obstante, y admitiendo que en los ataques hay suculentos puntos, no estamos ante un juego de miniaturas al uso ni vamos a sentir una gran lucha "épica" entre facciones. Más bien estamos ante la optimización de este otro recurso. El elemento que más interesante me ha resultado es la variedad y profundidad de las escuelas de magia, las cuales, con sus mazos distintos, proporcionan creo que muy diversas formas de afrontar la partida.



En resumen, un juego con unos matices temáticos interesantes y una mecánica de deckbuilding con muchas opciones y profundidad, donde las mecánicas euro son las protagonistas, especialmente recomendable para 4-5 jugadores que vayan a rejugar para sacarle el jugo a un gran trabajo de diseño, con una baja (casi nula) carga narrativa.






01x16: Especial Navidad. La Zona de Confort, Bombardeo de juegos en 2019 y deseos lúdicos para 2020. ¡Que lo disfrutéis y Felices Fiestas!

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https://www.ivoox.com/pop-15-labyrinth-generation-kill-audios-mp3_rf_44668653_1.html

[00:00:00] Introducción: Troll.con XIX, Root, Kings Dilemma, la "seriedad" en los juegos party...
[00:16:30] Comenzamos a hablar de Labyrinth.
[00:19:30] Ficha, contexto geopolítico y sesgos ideológicos.
[00:28:00] Dinámica principal
[00:32:11] Mecánicas generales
[00:45:00] Escenarios del juego base.
[00:52:55] Estrategias yihadista.
[01:02:10] Cartas importantes yihadista.
[01:09:20] Estrategias EEUU.
[01:21:20] Cartas importantes EEUU.
[01:28:00] Estrategias recomendadas en BGG
[01:33:50] Expansión "The Awekening", la primavera árabe.
[01:41:00] Generation Kill
[02:24:50] Curiosidades sobre Generation Kill
[02:26:55] Recomendaciones

Volvemos con el 15º programa, desmenuzando Labyrinth, de @Volko26
 y @gmtgames
 , hilamos con Generation Kill, comentamos primeras impresiones de Root de @2TomatoesGms
 y King´s Dillema, y cerramos con unas recomendaciones.









Que lo disfrutéis y, como siempre, esperamos vuestros comentarios.

en: 28 de Octubre de 2019, 17:37:13 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Root (Primeras impresiones)



Hacía tiempo que no probaba una de esas "novedades imprescindibles-clásico inmediato", y todo lo que había leído (no mucho, ciertamente) además de las recomendaciones de compis a los que tengo por bien documentados, me llamaba la atención.

En las últimas convivencias lúdicas, las Troll.con XIX, he podido probarlo, y ahí van estas primeras impresiones.

Creo que es importante especificar que jugamos con una configuración un tanto particular, ya que metimos expansiones y por tanto no hicimos la "partida de introducción" que propone el juego, pero sí una combinación de facciones recomendada por el juego. Luego comentaremos esto, que creo que es importante.

Nosotros jugamos con nutrias, aves, reptilianos y dos vagabundos.









Uno de las principales caraterísticas de ROOT es la asimetría de las facciones. Todas tienen como objetivo conseguir 30 puntos de victoria, pero tanto la forma en la que puntuan como las acciones que les permiten conseguir los objetivos de puntuación son muy diferentes.



Tenemos un tablero en el que se representan bosques, claros en los bosques y caminos entre los claros.

Los jugadores representan facciones con distinto número de unidades, que jugarán por turnos. Y cada turno de cada jugador se compone de la misma estructura: Alba (preparación), Día (acciones) y anochecer (mantenimiento).

Algunas acciones son comunes a todas las facciones (siempre con matices): mover unidades entre claros, atacar a otras unidades y fabricar cartas (que aportan puntos y/o bonificaciones).

Pero aquí se acaban los paralelismos. Por ejemplo, hay facciones cuyo principal objetivo es construir en los claros gracias a tener presencia-mayoría en ellos (p.e. reptilianos). Otras obtienen una parte importante de los puntos de victoria "comerciando" con un pool de cartas (nutrias), y otros, como el vagabundo, obtiene puntos regalando cartas a otros jugadores.



Tenéis disponibles distintas reseñas y tutoriales que entran en profundidad en las reglas, yo me voy a limitar a dar estas pinceladas y resumir que las reglas de cada facción son relativamente sencillas, pero muy distintas entre sí, de forma que tienes facciones más pendientes de tener "mayorías" en el mapa, otras de planificar sus acciones, otras de hacer "set collection" de misiones, otras de fabricar cartas y otras de optimizar ciertos recursos.
Esto, en la práctica, supone que un tipo de jugador va a tener una partida más centrada en contar unidades en los claros (p.e. reptilianos o marquesado), otro en planificar sus secuencias de acciones para no entrar en "caos" (aves), otro va a tener una partida más "social-comeorejas" ya que intentará "vender" sus cartas y recursos a los otros jugadores (nutrias), y otro (el vagabundo) intentará pasar desapercibido yendo a lo suyo y optimizando sus fichitas y coleccionando misiones.

Hay, como veis, un buen "popurrí" de mecánicas en el juego.



La buena noticia es que los  tableros de personaje hacen a su vez de "hoja de ayuda" de las cosas que puedes hacer, y es relativamente intuitivo darte cuenta tras un par de turnos de qué cosas te dan puntos.

La mala es que, hasta donde creo intuir, la chicha del juego está no solo en "hacer tus deberes" sino en bloquear o ralentizar al resto de jugadores y saber "leer" quién va mejor para interactuar con/contra sus intereses... y eso no se ve en una primera partida.

Hay alguna otro regla más, como la posibilidad de ganar por "dominancia", que implica controlar un número de claros y mantenerlos hasta el inicio de tu turno, la forma de combatir contra otras unidades y las aportaciones que te pueden dar las "cartas fabricadas", junto alguna miniregla, pero este es el grueso del concepto general del juego.






SENSACIONES

ROOT es un juego con una explicación e iniciación densa. Si bien las reglas comunes son sencillas, las diferencias entre facciones son tan grades que parece que te están explicado un juego por cada facción.



Para rematar, en la primera partida tienes ya suficiente con aprenderte tu facción y sus particularidades, como para estar pendiente del resto...y eso es crucial para la victoria (y para los tiras y aflojas por el control de los claros en ciertas facciones).

Eso hace que para sacarle todo todo el jugo debas jugar suficientes partidas como para conocer bien las facciones que hay en mesa y cómo puntuan.

Esa asimetría y necesidad de conocer las facciones es algo que comparte con Vast o con los COIN, pero ojo, porque aquí se acaban las similitudes, tanto en mecánicas como en sensaciones de juego. Si tengo que hacer una comparación por ejemplo con el COIN, ROOT es mucho más accesible y tiene unas mecánicas más inmediatas, no requiere tanta "dedicación" y es mucho menos "enrevesado".

En mi opinión, es un juego muy bien pensado, original, jugable en 120 minutos a 4-5 jugadores perfectamente, y que con las expansiones tiene suficiente variedad de combinaciones y variantes como para que la rejugabilidad esté garantizada. Sin embargo, el hecho de que requiera varias partidas para sacarle el jugo va a hacer que de momento no entre en mi colección, porque ya tengo varios en esa situación y no quiero otro más chupando banquillo.

COMBINACIÓN DE NUTRIAS, AVES, REPTILIANOS Y DOS VAGABUNDOS

Sólo puedo opinar sobre esta partida, y tengo que advertir que yo llevaba un vagabundo, nadie me interfirió (podían haberme pegado para estropearme objetos y retrasarme, pero nadie se puso a ello) y me fuí haciendo mis combos sin molestas a nadie, a regalar cartas al personal para obtener puntos (win-win)... y gané sin mucha oposición.

El otro vagabundo no iba mal, pero no le salieron los combos que a mí (yo iba primero y eso creo que condicionó bastante) y no pudo optimizar tanto sus acciones. Las nutrias creo que dependen mucho de que le compren cartas, si la gente pasa de él lo tiene complicado (en lo que pude ver), las aves pudieron expandirse sin demasiado problema, ya que no jugamos con la facción del "marquesado", que creo que es una facción con la que compite en controlar claros, y los reptilianos pudieron hacer sus jardines lo suficiente como para que si hubiera habido uno o dos turnos más haber tenido un "motor de puntos" demasiado potente al final de la partida.

Supongo que es una combinación de facciones que "funciona", aunque creo que el vagabundo que juega segundo puede ir un poco penalizado.

En resumen, un juego que creo que merece la fama que tiene, al que conviene enfrentarse por primera vez sin pretender optimizarlo todo y que depende de que todos los jugadores conozcan bien el juego y las facciones para disfrutarlo al 100%.






Hablamos mucho últimamente de si los juegos son muy caros, sobreproducidos, se juegan poco, del perjuicio que puede tener eso para los jugadores... pero yo me pregunto: ¿Cómo se tiene que sentir ese diseñador que se ha pegado un curro de años para pulir un juego, especialmente una campaña o un juego con muchos escenarios, y percibe que tras unos meses, quizá semanas, de vorágine, su juego es en cierto modo olvidado y un gran porcentaje de jugadores no ha pasado del primer escenario?
ANTES DE NADA, ESTAS PRIMERAS IMPRESIONES CONTIENEN SPOILERS DE LA TRAMA Y DE LAS MECÁNICAS. Voy a tratar de ocultar las primeras con la herramienta, pero tenedlo en cuenta antes de comenzar a leer. Para poder ver los SPOILERS debéis entrar en esta misma dirección, pero eliminando la "s" del https:

http://labsk.net/index.php?topic=228366.0



Escape Tales: The Awakening es un juego diseñado en 2018 por Jakub Caban, Matt Dembek y Bartosz Idzikowski, ilustrado por Klepacz y Paweł Niziołek y publicado en castellano por  Fractal Juegos y Tcg Factory en 2019.

Podríamos decir que las dos principales mecánicas son los puzzles tipo "scape room" (minijuegos de lógica y deducción) junto con unas pinceladas de libro-juego.



Iniciamos la partida con la lectura de un texto en el que se nos plantea una situación:
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Ese es el contexto que servirá como escusa para avanzar en la trama. Se desplegarán unas cartas de localización para poder explorar las zonas en las que estemos, con una sencilla mecánica de "fichas de acción-exploración" que se irán agotando.
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Con ellas iremos visitando las zonas de la localización, que implicarán leer un texto en un libreto numerado (muy "libro-juego", vaya). Así encontraremos puzzles, "llaves" para resolver los puzzles...o a veces símplemente texto ambiental, todo ello en forma de cartas (122 para ser más exactos, numeradas para que las busques cuando corresponda) o textos del libreto.

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Por ejemplo, necesitamos abrir una caja de caudales, para lo que necesitamos encontrar (en otras zonas) las llaves, claves o información que permitan resolver el puzzle.

El juego incluye una app que nosotros utilizamos on-line sin tener que descargar nada desde el pc, pero puedes descargarla en tu móvil o táblet si te resulta más cómodo. En esa app podrás pedir pistas sobre el acertijo, consultar cuanta información se necesita para resolverlo (p.e. cuatro cartas con el símbolo del puzzle más la de la localización) e introducir la respuesta. Si es correcta, la app te dará una nueva referencia del texto o carta con la que debes continuar.



En ocasiones agotaremos nuestras fichas de búsqueda sin haber podido avanzar en la trama. En esos casos tendremos que leer la primera de las 8 (+1) cartas de desesperación para obtener algo de ayuda...quizá pagando cierto precio por hacerlo.



SENSACIONES:

Estamos ante un nuevo juego de escape con una "mejora": la trama. Al contrario que en Exit (salvo el caso Orient Express) aquí tenemos una linea argumental que sirve como hilo conductor a los puzzle, y que va un poco más allá de eso, ya que, sin que podamos decir que estamos ante una historia sublime, sí que genera el suficiente interés como para que la sensación no sea sólo la de estar resolviendo acertijos sin motivo alguno. Al contrario, conforme avanzas en la historia vas encontrándote
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que aportan profundidad a la historia, pero, sobre todo, implican tomar decisiones que afectarán a la continuidad de la historia.

Este es otro de los grandes puntos fuertes del juego: en cada localización puedes encontrarte distintos puzzles. Resolver unos u otros va a llevarte a unas u otras localizaciones y finales. Lo mismo pasa con otras tomas de decisiones,
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condicionarán tanto la partida como el final de la misma. Para los noventeros, un poco como pasaba en Silent Hill, que tenía distintos finales en función de ciertas decisiones.



Sin embargo, tras haber finalizado la partida tras unas 6 horas de juego, distribuidas en 4 sesiones, a dos jugadores, tengo grandes dudas sobre la rejugabilidad que el juego promete: es cierto que dejamos sin ver una cierta cantidad de cartas (yo diría que un 40% aproximadamente) y algunas localizaciones... pero creo que en una nueva partida jugadas con gente nueva íbamos a tener que estar "de observadores" durante la mayor parte del tiempo para no chafar la experiencia al resto de jugadores, y creo que podríamos disfrutar de 3 o 4 puzzles nuevos (creo que en la partida hicimos unos 12 aprox), unos puzzles con una dificultad que podríamos decir "media", en la linea de Unlock o Exit, quizá algo más intuitivos.

Es cierto que genera interés ver el resto de "tramas" y completar el "árbol de decisiones", pero tengo muchas dudas respecto a que todos los elementos que se van a repetir (como digo, creo que se repetirá más del 60%) no sean demasiado como para no llegar a suponer una nueva experiencia de juego y que, en la práctica, todo resulte muy repetitivo.

Mi idea es dejarlo macerando unos meses y volver a repetir la experiencia, que aunque no fuera rejugable habría merecido totalmente la pena.

En resumen, un buen juego para los que disfruten con los "scape" de mesa, con un añadido narrativo que supone un soplo de aire fresco pero con una rejugabilidad dudosa que no impide que sea un producto más que recomendable.




en: 11 de Julio de 2019, 13:18:40 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Nemesis (Primeras impresiones)

Nemesis, juego de Adam Kwapiński, ilustrado por Piotr Foksowicz, Ewa Labak, Patryk Jędraszeky  Paweł Samborski y publicado Awaken Realms que recientemente acaba de llegar a los mecenas.



Con esta portada es difícil no imaginarse el tema: exacto, Alien, el octavo pasajero, si bien al no tener la licencia no se hace referencia explícita a ninguno de los personajes, naves o xenomorfos de la saga.

¿Ante qué estamos? Esencialmente ante un juego semicooperativo para de 3 a 5 jugadores, aunque parece que incluye modos de juego cooperativo y para 2 jugadores o modo solitario. Como lo que yo jugué es el modo semicooperativo, que parece el "estandar", nos vamos a centrar en él.



En Némesis asumimos el rol de un tripulante de una nave que despierta de la hibernación sin recordar muy bien ni cual era el objetivo de la misión, ni cómo estaba distribuida la nave. Aquí tenemos dos de las primeras mecánicas que caracterizan al juego: objetivos ocultos (nos dan dos cartas con uno o dos objetivos cada una y tendremos que cumplir uno de ellos para ganar) y losetas de localización también ocultas. La distribución de estas últimas tiene cierta aleatoriedad, además de que se descartan algunas de ellas, con lo que podremos tener partidas en las que no contemos con ciertos lugares, más o menos importantes en función de las misiones de los fulanos.



Nuestros personajes tienen habilidades y objetos asimétricos además de un mazo de cartas inicial orientado a lo que "sabemos hacer", lo que nos permitirá ser más solventes en unas u otras acciones (p.e. atacar, reparar...)







Los turnos y acciones no son excesivamente complejos: cada jugador realiza dos acciones: moverse, moverse con sigilo, atacar, explorar... o alguna de las accionas que le permitan su personaje o cartas. Normalmente lo que vas a hacer va dirigido a activar tus condiciones de victoria: desplazarte a la consola de tripulación para modificar la ruta, reparar los motores... o intentar destruir la nave y huir en una cápsula de escape.

No entrare mucho más en estas reglas, pero no son complejas (quizá debas consultar algunas vez el manual para recordar algún detalle en las primeras partidas, pero nada grave).

Todo sería maravilloso si no fuera porque al desplazarte harás una tirada de "ruido", lo que conllevará la aparición de los "Intrusos" (así los han llamado), y así comienza el "festival". Así mismo encontraremos localizaciones que están averiadas y hay que repararlas para que estén operativas, habrá compuertas que estén bloquedas y tengamos que forzarlas y por si fuera poco el fuego no tardará en hacer aparición para terminar de rematar la faena.



En resumen, que desplazarse por la nave pasa a ser un suplicio y tus acciones apenas dan para "minimizar daños" antes de poder dedicarte a tu objetivo.

Existe un sistema de combate y evitación de "intrusos" sencillo pero efectivo, con cierta incertidumbre añadida que le da un punto (no sabes exactamente la vida que puede tener el bicho hasta terminar de resolver el ataque).



Aunque en estas imágenes parezca un tablero un poco oscuro y confuso, en la práctica es todo fácil de ver.

Otra cosa importante del juego es la posibilidad de ser infectado tras el contacto con los intrusos: te proporcionan una carta en la que no puedes ver si estás o no infectado y solo tras un escaner (durante o al final de la partida) sabrás si lo estás (tranquilo, durante la partida puede existir la posibilidad de extraer el bicho).



Hay más minireglas: obtener objetos, combinarlos para obtener nuevas ventajas, posibilidad de investigar los cadáveres de los "alien" para encontrar debilidades (y que sea más fácil aguantar su acoso), evolución de larvas y aliens, aparición de los mismos y sigilo, localizaciones y quizá alguna cosita más, pero el grueso es este.

Ah, por supuesto, no quiero olvidarme de la opción de que, si mueres como humano a manos de los intrusos pasas a jugar controlando a estos, y así no te tienes que quedar de miranda.

SENSACIONES: Veamos, por una parte tenemos una mecánica muy elemental que implica la mayor parte del tiempo: desplazarte de un lado al otro del mapa, esquivando o matando bichos, reparando localizaciones o activándolas.



Pero el núcleo del juego está en los objetivos y cómo interactúan entre ellos: puedes tener como objetivo volver a la tierra sano y salvo, por tanto estarás preocupado de que los motores funcionen, de que la ruta esté bien elegida, de meterte en la cámara de hibernación y de que nadie esté infectado y que por tanto lleve el exterminio a la tierra. Pero otro jugador quizá tenga como objetivo mandar una señal a la tierra, destruir la nave y salir eyectado en una cápsula de salvamiento, para darse cuenta al entrar que el jugador que comparte la cápsula está infectado y tiene también como objetivo escapar... pero por otros motivos ;)

Este es el faroleo que más caracteriza, en mi opinión el juego, que conlleva una escalada de problemas en la nave cada vez más complicados porque no da tiempo a hacer todo.

El hecho de que se descarten losetas al inicio de partida hace que algunos objetivos puedan ser más o menos complicados (por eso tienes varias opciones), y quizá de eso te des cuenta cuando des la vuelta a la última loseta esperando un control de cápsulas de escape... y encuentres unas duchas llenas de sangre alien. Pero tranquilos, por eso te dan varias opciones, para que siempre tengas una "opción virtual" de ganar.

La presentación y arte del juego es espectacular, como ya nos tiene acostumbrados esta editorial.

Ahora mismo tengo muchas ganas de repetir partidas para exprimir las opciones de los personajes y conocer mejor las posibilidades que ofrecen los objetos y localizaciones.

Creo que ganar puede ser una misión casi imposible en determinadas circunstancias, pero no nos reclutaron para tripular esta nave por ser unos llorones, así que toca aguantar con la estoicidad de un samurái.

Quizá me genere un poco de dudas la rejugabilidad tras muchas partidas, que pueda hacerse un poco repetitivo, si bien la obligada interacción entre jugadores, faroleo, puñaladas y sorpresas finales deberían hacer que cada partida fuera distinta, aún con los mismos "mimbres".

De lo que no puedo hablaros mucho es de las expansiones: creo que además de personajes y bichos nuevos hay algún cambio de reglas respecto a la dinámica de las larvas y los cadáveres en una de las expansiones, presencia de la "locura" como amenaza mayor que los enemigos, o la opción de jugar una especie de "retorno a Némesis" en una partida ambientada temáticamente después de los eventos del escenario "básico", con una nueva tripulación y nuevos objetivos.

Si te gustan los juegos de roles-objetivos ocultos, un pelín enrevesados, donde la muerte es más segura que el éxito, este puede ser tu producto. Si eres de los que quieren llevar el control de lo que sucede y te parece inadmisible que tras tu excelsa gestión de las acciones un fulano te infecte en la última ronda por pura casualidad, huye como de una Reina Alien.

Espero que os haya servido para tener una primera idea de qué va este bisnes y si queréis o no surfear la ola.



Gracias al compañero Kalino pude probar un  escenario de este juego, al que tenía muchas ganas. Así que pasamos a dar unas primeras impresiones.



Bien, de lo que voy a hablar es de una partida a un escenario pensado para 3 jugadores. Hay que recordar que este juego tiene dos modos de juego: escenarios preconfigurados o un modo de juego de construcción de ejércitos.

A su vez, los escenarios se dividen en "épicos" e "históricos", y creo que la principal diferencia es que los épicos toman ciertas licencias "fantásticas", mientras que los "históricos" toman alguna situación real como contexto. Más tarde daré mi opinión sobre la "inmersión" que supone esto.

EL JUEGO: Lo que he jugado podría resumirse como "juego de escaramuzas, eventos y posibilidad de interacción conversacional con elementos del juego".



Cada jugador tiene un número de unidades pertenecientes a su bando y una (o varias) condiciones de victoria. En la nuestra, dos jugábamos como ingleses, pero con objetivos distintos: mientras que mi compi debía eliminar 5 unidades francesas y un héroe yo tenía que destruir dos cargamentos de esos franchutes. El francés debía aguantar los 6 turnos que duraba el juego o eliminar una cantidad de unidades inglesas.



La mecánica de activación de las unidades se gestiona con cubos que robas al inicio de cada turno y que puedes reservar en tu tablero de juego (el que hay abajo en la imagen previa), y que usas para activar zonas y por tanto realizar acciones (básicamente: mover, atacar o interactuar) con las unidades de la zona activada.

Algunos cubos, como los amarillos, permiten "reactivar" zonas, los verdes hacer ciertas acciones mejoradas (carga) y los azules interrumpir el turno de otro jugador.

Esta gestión de cubos, en mi opinión, añade un puntito estratégico interesante.



Los enfrentamientos son sencillos pero efectivos, como en la mayoría de estos juegos de escaramuzas: algunas reglas de ataque a distancia, habilidades de héroes que potencian las de unidades amigas, unidades con mejor movimiento... y lo mismo para el terreno: dependiendo de la superficie ciertos movimientos, ataques o defensas pueden mejorar o empeorar.

Ah, y dados de distinto tipo también para distintos tipos de unidades (que permiten atacar o defender más o menos fácilmente).



Como suele pasar, en una primera partida es fácil que se te olvide utilizar o usar alguna de esas habilidades, que suelen servir para "equilibrar" los escenarios.



Uno de los elementos más originales es el de poder interactuar con el entorno, al menos con algunos personajes. Esa interacción permite (al menos en el escenario que jugamos) reclutar a algunos de ellos, o hacerles preguntas. Al preguntarles, tenemos varias opciones (robamos unas cartas especiales con textos concretos para cada personaje), y a su vez la respuesta se resuelve al azar. Hasta donde he visto, esta interacción puede proporcionar algunos beneficios (p.e. experiencia) o perjuicios.

Aprovechando que acabamos de mencionar la experiencia: es una regla que permite mejorar alguno de tus héroes y obtener nuevas habilidades o más vida-resistencia.

Y bueno, a esto añadimos unas cartas iniciales que indican cuantos "cubos" y de qué tipo recibimos ese turno, y otras entre las que se nos permite elegir también para obtener ciertos "extras" (experiencia, "rerrolls", más cubos etc), y una mecánica para las bajas por "desbandada" que hace que esas minis vayan a un tablero "de espera" y con una tirada de dado vuelvan al tablero, se queden esperando otro turno o mueran como la escoria que son.

SENSACIONES:

Realmente he tenido unas sensaciones, en lo que tiene que ver con los "enfrentamientos", muy similares a las que proporcionan otros juegos de escaramuzas, como Battlelore (salvado, ojo, las distancias, que son muchas): hay asimetría, distintas habilidades, arqueros y ballistas que atacan a distancia o caballería que mueve y carga más fácilmente, heroes que "comandan" las tropas, terreno que influye en la batalla, unidades-objetivos que huyen (los carros a los que yo tenía que matar salieron por piernas muy ágilmente ;) )...

No he percibido mucho la parte "inmersiva" de los héroes, pero tampoco soy gran conocedor de ese fragmento de la historia, con lo cual llevar a "Joseph nosequé" o "Joan nosecuantos" no me decía mucho. El escenario incluye un texto introductorio, pero más allá de eso no me trasladó a el momento histórico que pretende representar.

La activación por cubos es una buena idea que proporciona cierta sensación estratégica.

Y quizá de lo que esperaba más era de esa parte de interacción con las localizaciones y héroes y en la práctica fue leer dos frases, tirar un dado y perder (o ganar) un cubo o loseta.

Ahora mi principal duda es si otros escenarios o campañas profundizan en esta parte de interacción. Me explico: la caja de expansión de "Ars nova"



por lo que he leido está basada en "El nombre de la Rosa", y en ella no hay acciones de "batalla", sino que debes investigar los asesinatos-desapariciones que acontecen en el convento. Parece que en ese escenarios las cartas y los textos de interacción con los personajes son más profundos que lo que yo he visto.

Y es que eso es lo que esperaba del juego, y que voy a seguir investigando: suponía que cada escenario tomaba distintos rumbos en función de las desiciones qeu se tomaran y de ciertos árboles narrativos. Por ejemplo, (esta era la peli que yo me había montado en la cabeza) que si juegas un escenario con William Wallace tengas opción de ir a visitar nobles y añadirlos a la causa, o poder tocar el campanario para pedir ayuda en el último turno in-extremis. O que es un escenario basado en cazar al hombre lobo la cosa se inicie con cierta investigación y unos u otros jugadores puedan llegar a cambiar de bando o ser afectados por los eventos y tramas.

Si no, minis tan representativas como estas al final pierden parte de su capacidad "inmersiva".





Insisto, tengo que consultar más para ver cómo funcional el resto de escenarios y campañas, pero lo que he jugado ha estado muy por debajo de lo que esperaba narrativamente.

CONTRAS: Sin duda, el sep-up más farragoso que he vivido. El pobre Kalino que se lo tuvo que montar prácticamente solo, porque no sabíamos cómo ayudarle, no creo que bajara de la hora montando el escenario: losetas, miniaturas, peanas, identificar heroes y cartas... un verdadero koñazoak. Si no fuera por eso las partidas serían muy ágiles: creo que el tiempo de juego real pudo ser 30 o 40 minutos, creo que terminamos en el turno 4 de 6. Habrá que ver, como en resto de elementos, otros escenarios para tener una idea más amplia.

Para colmo en el juego base no vienen suficientes peanas de colores para diferenciar las unidades. Una vergüenza para un juego de esta producción. Y unas peanas que no facilitan la manipulación fácilmente.

Por último, aunque esto es aún más subjetivo, las miniaturas son muy minis: el tamaño es aproximadamente como en Runewars, aunque el nivel de detalle es muy muy alto, más teniendo el cuenta el tamaño.

En resumen, un juego que cumple como juego de escaramuzas con algunos guiños temáticos y estratégicos, con un sep-up mortal de necesidad al que hay que seguir investigando para saber qué nos aportan el resto de escenarios y campañas.
En estos tiempos de novedades, producción espectacular y cajas pantagruélicas nos vamos a poner a reseñar este juego abstracto de 1992. Así son las cosas.



Confusion es un juego de Robert Abbott, inicialmente publicado en 1992 y reeditado en 2011 por Stronghold Games.

Aunque el tema es muy llamativo, la guerra fría, estamos ante un juego estrictamente abstracto, pero hay que admitir que tanto la estética de los componentes, inspirados en la KGB y la CIA, como algunas de las mecánicas pueden recordar vagamente aquello en lo que está inspirado.



La premisa es sencilla: dos jugadores y dos bandos, el estadounidense y el soviético. Unos documentos secretos, representados por una ficha negra con un maletín, que estarán en el centro del tablero.



Unos espías que comienzan en nuestro lado del tablero,


.

 y  cada uno de ellos tiene una forma de movimiento distinta: unos mueven en diagonal, otros en vertical, otros una mezcla de varios movimientos, de uno en uno, de dos en dos...




Y un objetivo: conseguir con uno de nuestro espías el maletín (pasando por encima de él) y llevarlo hasta el otro extremo del tablero sin ser capturados.

Hasta aquí estaríamos ante un juego de movimiento de fichas más o menos "clásico", tipo "las damas".

El "giro" de este juego es que no sabemos exactamente cómo mueven nuestros espías, ya que habrá sido el adversario el que habrá colocado (al azar) en qué espía va cada una de las pieza de movimiento... sin que nosotros lo sepamos. Y viceversa, claro. Solo veremos la cara con la ilustración y la letra la pieza, que nos servirá para identificarla, pero  no para saber cómo se mueve.



Entonces ¿cómo me muevo? Muy sencillo y original: en tu turno lo que haces es declarar el movimiento que te gustaría hacer con una ficha (p.e. muevo la ficha "A" dos casillas hacia adelante). Y tu adversario te confirma si puedes hacerlo. Si es así, mueves, y si no, pierdes el movimiento (y anotas que ese tipo de movimiento no está operativo para ese espía).

Para esto sirve este "dossier"



para ir anotando el tipo de movimientos que ha sido capaz de hacer tu ficha y así recordarlo, y de paso ir deduciendo qué ficha en concreto es (y, por descarte conforme avanza el juego, ir averiguando cómo se mueven tu resto de espías). Si cuando mueves avanzar hacia una casilla de un espía enemigo, es eliminado. Esto parece muy bonito y fácil, pero si has hecho eso significa que antes de mover eras tú el que estaba al alcance el enemigo...por eso es importante conocer cómo mueven tus piezas, pero también qué sabe tu rival de las suyas propias (para así poder "farolear" colocándote cerca de las piezas de las que aún no tenga confirmado el movimiento).

Y más te vale darte prisa en conocer cómo se mueven las fichas, ya que si tu adversario comienza a avanzar, coger el maletín y acercarse al objetivo sin que tú sepas cómo se mueven  tus fichas hay muchas papeletas para que pierdas de forma inmisericorde.

El juego tiene un par de vueltas de tuerca: 1) el doble agente. Una de las fichas del enemigo no tiene pieza de movimiento, sino una interrogación (¿). Cuando el enemigo quiera mover esa pieza tú podrás decidir, en todos los casos, si se mueve o no. Eso te servirá para "despistar" haciéndole pensar que "sabe" como se mueva esa pieza... para dejarle vendido prohibiéndole mover cuando más daño le haga.

y 2) una variante en forma de "fichas" que permiten hacer acciones extra en el turno: mover dos piezas, conocer el movimiento de uno de tus agentes o intercambiar dos de tus agentes.



En mi opinión, esta variante ayuda a acelerar el inicio de partida al proporcionar información "gratuita" y rápida.

Hay un par de reglas más sobre cómo intercambiar el maletín entre espías propios, mejorar una ficha para que pueda tener todos los movimiento si llega al extremo contrario (como en el ajedrez) y alguna variante más que modifica la superficie de juego y algunas otras condiciones, pero nada que haga el juego complicado.

SENSACIONES:

Lo más divertido de este juego es el "faroleo" que se genera tras una o dos partidas, cuando le vas cogiendo el punto al juego. La mecánica te obliga a "correr" y a tener que arriesgar ya que no tienes prácticamente tiempo para conocer como mueven tus fichas. Apenas conocer dos o tres de ellas ya te debería ser suficiente para intentar avanzar entre las filas del enemigo. La incertidumbre de no tener la seguridad de que el adversario no te la esté colando con un agente doble, o la tensión que supone estar a "tiro" de una ficha, sin que tu rival lo sepa, son impagables.

Partidas de unos 20-30 minutos y una rejugabilidad, en mi opinión, muy alta.







Quartermaster General: 1914 es un juego publicado en 2016 por PSC games, diseñado por  Ian Brody e ilustrado, magistralmente, por Artist Nicholas Avallone.



Si bien está planteado para de 2 a 5 jugadores en mi opinión debe ser jugado a 5 para que cada uno lleve una facción (seguro que se puede jugar llevando más de una cuando haya menos jugadores en mesa, pero lo veo farragoso). Mis 6-8 partidas han sido siempre a 5.

El título no engaña: estamos en la Primera Guerra mundial, un conflicto muy interesante para todos los amantes de la historia bélica.

Una característica fundamental del juego es que nos dividimos en dos bandos: a)Alemanles y b) Austro-Húngaros/Otomanos, que juegan "en equipo" (son dos jugadores cada uno con uno de esos mazos), y c) Rusos, d) Franceses/Italianos e) Ingleses/EEUU, que conforman la "triple entente".

Es decir, ganas o pierdes con tu equipo.

Por ejemplo, los francedes e italianos son un único jugador con un único mazo, pero dentro de ese mazo se mezclan las cartas de ambos paises, que sólo valdrán para activar las unidades de esos paises (¿Veis que hay unidades de un azul claro y otro oscuro? pues unos son italianos y otros franceses. Lo mismo para con el resto). Quizá una crítica es que Austro-Húngaros y Otomanos comparte el color rojo únicamente diferencia por la tonalidad, una tonalidad más difícil de diferenciar que en caso del azul, lo que puede llevar a alguna confusión.




El juego transcurre durante una serie de turnos (creo que 18-19) con seis puntuaciones intermedias cada cierta cantidad irregular de turnos.

Existe un "motor de cartas" con el que actuamos. Aunque no vamos explicar reglas como tal, luego entraremos a comentar algunas cosas ya que con las cartas podemos hacer varias cosas y ese puede ser uno de los elementos un poco más complicados a la hora de aprender a jugar.



El objetivo del juego es conseguir más puntos que el equipo contrario, y las fuentes de puntos son fundamentalmente tres:

 1) Controlar zonas del tablero con símbolo de estrella (capitales o zonas geopolíticas relevantes) que serán puntuadas durante los seis turnos de puntuación preconfigurados, que es la más frecuente fuente de puntos.


2) puntos que se obtienen gracias a eventos o "status" (luego veremos qué es eso)

3) Tener tu mazo agotado y no poder robar carta (la asimetría de mazos en este juego hace que algunas facciones, p.e. Rusia, sufra al final de la partida mucho el "desgaste" del mazo, haciéndo perder puntos a la facción, algo sublememente temático).



¿En qué consiste un turno? Con tu mano de carta (7) eliges gastar una para sacar unidades, atacar adyacente, jugar un evento o activar un Status, que no es más que un evento permanente que te proporcionará ciertas ventajas en la partida.

Después de esto puede "preparar" una carta. Y aquí viene el lío, porque las cartas preparadas se utilizan de dos formas: para revelarlas cuando hay combate para activar los simbolitos que hay abajo (ignorando el texto), o revelarlas durante tu turno (en lo que llaman fase de Atriction) para, también con otros simbolitos (cartas) obligar a descartar cartas al bando enemigo.



La batalla es muy simple: juegas carta para declarar un ataque a una zona adyacente. El defensor puede revelar, de sus cartas "preparadas" una carta de defensa. Y el atacante puede "responder" también con una carta preparada de ataque (recordad, son los símbolos lo que se usa en este caso, se ignora el texto). Y así hasta que alguien "gane".

Si el atacante gana se elimina la pieza del defensor, pero no avanza, no conquista la zona (tendrá que reclutar posteriormente con la carta correspondiente).

¿Dónde está la verdadera "chicha" del juego"? Que las cartas que tienes para cada una de las cosas es muuuy limitada y asimétrica: p.e. el otomano sólo tiene dos cartas de ataque, el ruso sólo tiene una carta de Status, el EEUU sólo tiene dos cartas de ataque naval, las cartas de reclutamiento son muy escasas... eso hace que tengas que pensar muy bien cómo las gastas, ya que no van a volver jamás.

Y por otra parte, conocer tu mazo (tanto el tipo y número de cartas) como especialmente los eventos, que permiten hacer ciertos combos y acciones, inlcuyendo reclutamientos y ataques extra que ignoran las reglas. Además hay cartas que te permiten hacer la llamada "Economic Warfare" y que en resumen desgastan los mazos de los enemigos. Eso puede ser un dolor ya que obliga a descartar cartas y puede llevar a que en los últimos turnos no tenga mazo de robo y por tanto empiece a palmar puntos... peeeeeero si usas la carta como evento no la usas como "símbolos preparados", que suelen ser suculentos.



Esta es la principal bondad y handicap a la vez; debes conocer tu mazo y tus eventos para saber cómo y dónde posicionarte (aunque seguir la lógica de la historia te va a ayudar) y en qué momento hacer cada cosa. P.e. Franceses e Ingleses tienen varias cartas de evento dirigidas a batallar y reclutar alrededor de París (precisamente porque debería se un "punto caliente"), o el Ruso tiene muchas cartas para defender Moscú. Desperdigarte o guerrear sin tener "una estrategia", un plan, es lo peor que puedes hacer.

SENSACIONES:

Es un juego tremendamente efectista donde,con una reglas cuya única complejidad es comprender que con las cartas se pueden hacer tres cosas (jugarlas como acción, prepararlas o activarlas cuando están preparadas) y ciertas minirreglas sobre el terreno y alguna miniexcepción (Ferris decía que quería preparar una ayuda de juego que resuma esas "reglas que se suelen olvidar) , nos encontramos con una magnífica representación de la primera guerra mundial. Una asimetría y unos mazos que tienen todo el sentido histórico que, cuando te los encuentras por primeras vez, dices "Aaaahhh, claro, ahora entiendo por qué debería haber ocupado el mediterraneo, o por qué debería haberme atrincherado en Berlín", y empiezas a pensar en la próxima partida.

Que dure 90-120 minutos es otra gran bondad y, pese a que pueda parecer que tiene cierta "guionización" debido a la "personalización" de los mazos-facciones, diría que tiene una enorme rejugabilidad ya que al final las cosas nunca salen como sucedieron en las historia (sin ir más lejos, en la última partida el alemán apenas pudo desplegarse y el austro-húngaro/otomano tuvo que defender Berlín, con desastrosas consecuencias, mientrs el Ruso, aún con cartas en mano, contemplaba la victoria controlando el vasto territorio sovietico, apenas amenazado).

Muy muy muy recomendable.

en: 11 de Junio de 2019, 23:04:09 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Très Futé (Primeras impresiones)

Hay gente que dice que no hay que reseñar en caliente... pero como decía Raúl Cimas



a mí esa gente me come los cojones.

Los juegos tienen autores, y hay que respetarlos, a ellos y a sus creaciones. Pero las personitas tienen un tiempo limitado de ocio y de vida, y sentir que has sacrificado una parte de él también tiene su importancia. Creo que ya os oléis la tostada respecto a lo mucho que me ha gustado este producto.



Wolfgang Warsch nos propone lo siguiente: tirar dados de colores, elegir uno de ellos para tachar un track y apartarlo junto a los que tengan valor más bajo, y seguir con los que queden haciendo lo mismo otras dos veces.

Estos son los dados:

,

e intentar tirar los dados y que queden como en la imagen es una actividad mucho más estimulante que el juego en sí.



Los tracks tienen ciertas reglas para ser completados: en unos hay que empezar con un número determinado y continuar con números crecientes, en otros se suman dos valores y se tacha el resultado, en otros puedes tachar el número resultante... apasionante como veis.

Y la gracia que hace que parezca que tomas decisiones está en que estos tracks interactúan entre ellos y proporcionan "bonus" o "acciones": al cerrar ciertas lineas te "regalan" un +1 o un "reroll" que podrás usar en posteriores tiradas, o te permiten tachar otro track... esas cosas que a todos nos hacen vibrar.



Una de las mejores cosas del juego, creo que la mejor, es que tras un número de rondas, seis a lo sumo, la experiencia se acaba.

Es el momento de ponerte a sumar las puntuaciones que has obtenido, que dependen de cómo de lejos has llegado en los tracks, qué cantidad de casillas has tachado, ciertos bonus si has tachado casillas concretas, o si has conseguido hacer "linea" en otros de ellos.

SENSACIONES: Todo mi respeto a todos aquellos a los que esto les parezca divertido. En mi opinión rancia y oscura esto tiene más de pasatiempos que de juego de verdad. En los juegos de verdad, en mi opinión (un tanto altiva en este caso, sospecho) deben existir una serie de elementos. Pepe Pedraz describe siete a partir de la descripción de Mark Leblank:

1) Desafío. Se supone que el reto es conseguir la mejor puntuación posible. Yo no he tenido la mínima motivación por intentar superar ningún reto.
2) Sensación. La principal que he experimentado es tedio.
3) Exploración. Entender cómo funcionan los tracks no deja mucho margen a este punto
4) Expresión. Podrías jugar perfectamente en silencio y no cambiaría nada.
5) Historia (narrativa y fantasía). Esto se responde sólo.
6) Sumisión (a las reglas, y la adaptación a las mismas). No te queda otra que intentar adaptarte a lo que sale en los dados e intentar optimizar las tiradas gracias a tus bonus.
7) Comunidad. Todo lo anterior podría perdonarse si con el juego pasaras un buen rato en grupo o en pareja...pero nada más lejos.

Insisto, a todos los que disfruten con la ilusión de toma de decisiones óptimas y la aparente "gestión del azar" este puede ser un gran producto. Y seguro que a los amantes de los solitarios les puede parece un reto más o menos interesante.

Yo estoy en las antípodas.



en: 09 de Junio de 2019, 19:28:23 13 KIOSKO / Podcasts / [Polos Opuestos] Earth Reborn y Chernobyl 01x11

https://t.co/nL862IpxGE










Este programa esta marcado por las catástrofes nucleares: primero el juego, Earth Reborn, nos envuelve en un clima postapocalíptico de devastación nuclear, y la serie, Chernobyl, nos cuenta todo lo que ocurrió en ese fatal accidente. Al finalizar concluimos con dos recomendaciones muy saludables.
Ahora detalle al minuto:
[00:00:00] Introducción: Lo último jugado y planes de verano.
[00:07:26] Comenzamos a hablar de Earth Reborn.
[00:16:45] Contamos la ambientación histórica del juego.
[00:33:00] Consideraciones generales del Erth Reborn.
[00:38:20] Ficha BGG.
[00:40:26] Objetivos del juego.
[00:43:13] Mecánicas.
[01:03:32] Alguna pega
[01:13:46] Comienza la serie, Chernobyl.
[01:46:00] Recomendaciones y chimpún.

en: 25 de Mayo de 2019, 20:09:06 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Detective (Primeras impresiones)

Decepción. Perdón, matizo: decepción absoluta. Mala tarde. Sensación de pérdida de tiempo y malestar. Tristeza post coitum.

Sensaciones estas tras una partida, del primer escenario, con lo que no podemos descartar que la cosa mejore con la "metatrama" que prometen (aunque tengo un extraña sospecha de que no va a ser así en ningún caso).



Este "diseñador" lo ha vuelto a hacer: fusila la idea de otro y conecta los cables para hacerlo más digerible. Y se le da bien. Muy bien.



¿De qué va todo esto? De resolver casos, investigar, a través de un mazo de cartas. Se adorna con unos tableros y unas mecánicas simplonas de "gestión de recursos" (para que parezca que decides algo) y de tiempo, pero todo es parafernalia de baratillo para que parezca que hay un juego detrás. Pero esto de lo que va es de resolver un caso a partir de las pistas que, de forma narrativa, te proporcionan las cartas que vas consultando.



La experiencia copia lo que ya vivimos con Sherlock Holmes Detective Asesor, pero introduciendo el uso de una web (que para mí es un estorbo absoluto, lento, confuso y opaco que deja una sensación desagradable, en la que no  terminas de saber si estás utilizando correctamente o no la interfaz (y por tanto malgastando el tiempo y la partida) junto con la aparición de algunos "trucos de diseñador barato" que ya hemos visto en otros juegos del estilo para (suponemos) "mejorar la experiencia lúdica". Fracaso absoluto.



Cada caso termina con un cuestionario de unas preguntas tipo test, una forma muy muy mejorable de resolver la partida, que te deja una sensación de alumno de 1º de magisterio en un parcial de una optativa de esas.

Supuestamente los cinco casos (el juego trae eso, cinco casos, y hasta luego) tienen una cierta "metatrama" y conexiones entre ellos, lo cual es una de las grandes bondades de las que se enorgullece "el autor". Le daremos el beneficio de la duda...por cortesía.



SENSACIONES: Me ha destrozado una tarde de sábado. Pero seguro que tiene su público. Si tenía dudas de que la vida proviene de un charco, tras esta experiencia se han disipado en absoluto.
Después una campaña de Kickstarter iniciada en 2016 y de una previsión de entrega para 2017 ya han comenzado a recibir sus copias los mecenas de este nuevo "monstruo" de Petersen Games.



Tras el éxito de Cthulhu Wars, Sandy Petersen continúa con una fórmula muy similar, tanto en lo lúdico como en lo "empresarial", y nos propone esta vuelta de tuerca al sistema, pero esta vez inspirado en el universo de "Glorantha", el universo creado por Greg Stafford alrededor de los años 60´- 70´que conoceréis por ser el contexto medieval-mitológico fantástico en el que se desarrollan juegos de rol como Runequest o clásicos de mesa como Heroquest.



Para los que no conozcáis Cthulhu Wars, las principales mecánicas son las de control de área y la asimetría de facciones. En resumen, tratamos de "conquistar" un mapa en el que tenemos un mundo de fantasía, el cielo y el infierno, construyendo para ello edificios, reclutando unidades y realizando una serie de "misiones-quest" relacionadas con esto (p.e. eliminar una cantidad de unidades enemigas).



Comparte con su predecesor (Cthulhu Wars) una gran mayoría de las mecánicas: conseguir poder, gastarlo en la fase de acciones por turnos hasta que se agotan los puntos, obtener puntos de poder y victoria gracias a controlar construcciones-zonas, la gran asimetría de facciones y la activación de poderes gracias a conseguir ciertos objetivos.

¿Cuales son los principales cambios? Veamos:

1) Además del mapa tenemos otras dos localizaciones: el cielo y el infierno, que tienen ciertas limitaciones para entrar y salir de ellas, incluyendo que alguna de las facciones tiene impedida la entrada en cualquier circunstancia. Esto hace que las "interacciones" entre facciones sea más táctica

2) Cambio de portales por edificios. En este caso no controlamos portales, sino que construimos ( destruimos) edificios de distintos tipos que además afectan a la batalla y a ciertas condiciones.



3) Grimorios-poderes. En este caso no es imprescindible tener todos los grimorios para optar a la victoria, pero tienen una mayor presencia "estratégica" ya que proporcionan (además de los edificios) puntos de victoria y de poder en función de cómo se vayan desbloqueando.

4) Runas. En este caso sustituimos los puntos "ocultos" que nos daban los "Símbolos arcanos" por cartas de runa, que se obtienen de distintas formas por cada facción. Estas cartas de runa (hay muchas y creo bastante diferentes entre ellas) pueden proporcionar tanto efectos para la partida (p.e. intercambiar unidades) como sobre todo, puntos de victoria ocultos (que podrán ser revelados en cualquier momento).

5) Caos, "La Espiga" y el espacio de Magasta. En mi opinión, lo más característico del juego (junto con las habilidades y asimetrías de facción): Vamos a ver cómo explicamos esto sin dar demasiado la turra. En el centro del tablero tenemos una casilla, "La espiga", que "colapsa" cuando un jugador llegar a 10 puntos de victoria (aproximadamente en el turno 3  o 4 a efectos prácticos). En ese momento pasa a ser una zona de "Caos" a la que todos las facciones (salvo el Caos) deben de ofrecer una unidad en concepto de "sacrificio". En un momento del turno hay una especie de "puja" de puntos de poder de "todos contra el caos" junto con una tirada de dados que, en resumen, puede hacer que termine ese "reinado del caos", haciendo que esa casilla sea una puerta hacia el infierno de libre acceso (sin entrar en detalles, antes de ese momento al entrada y salida del infierno tenía una serie de condiciones).

Quizá sea porque he jugado como facción de Caos, pero me ha parecido muy significativa esta mecánica y la necesidad de alargar este "momento de caos" ya que gracias a él esta facción consigue ciertos beneficios en forma de "Runas" que creo que pueden ser una fuente de puntos fundamental para la facción.





SENSACIONES:

Muy muy similares a las Cthulhu Wars, aunque diría que en este las reglas añadidas hacen un poco (no mucho) más "oscura" la iniciación.

Es fundamental conocer tu facción y las rivales: el modo de juego, cómo posicionarse en el tablero, cuando entrar o salir del cielo o del infierno, y la mecánica del "Caos" son muy dependientes de las facciones, además de, por supuesto, las habilidades, poderes y unidades.

Para mí, que me encantan estas características, es un juego excelente y muy muy rejugable al que le vas a sacar jugo sobre todo a partir de la segunda o tercera partida, pero que debería ser muy fácil de sacar a mesa dado lo espectacular del despliegue.

Y finalizamos con la pregunta del millón: ¿Cabe en mi colección si tengo Cthulhu Wars? Bueno, si somos honestos, comparten muchas cosas. Salvo que tengas un grupo de juego al que le guste mucho este tipo de juegos o tengas un puntito coleccionista, los dos juegos se solapan en la misma colección. De hecho, si ya tienes Cthulhu Wars (o a la inversa) y no lo tienes muy explotado, yo me centraría en rejugar uno de ellos hasta tenerlo muy muy quemado antes de meter el otro en tu ludoteca. Peeeero eso es sólo mi opinión ;)
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