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Temas - Calvo

en: 13 de Septiembre de 2017, 10:54:30 1 KIOSKO / Reseñas escritas / MegaMetroCity (Primeras impresiones, prototipo)

Tuve oportunidad de probar el prototipo de MegaMetroCity durante las TdN, y creo que es un juego que cuando salga finalmente por crowdfunding va a llamar la atención, así que me he animado a dar mis primeras impresiones.



Como siempre, hay que remarcar que son unas primeras impresiones basadas en una única partida, al escenario básico y además de un prototipo que, si bien está muy avanzado, puede sufrir mejoras o variaciones en su fase final antes de su publicación.

El juego no engaña: está inspirado en estos videojuegos ochenteros-noventeros en los que tenías que pegarte con toda la chusma del barrio para llegar a un jefe final y rescatar o vengar a alguien.







Double Dragon, Streets of Rage, Final Fight... ya sabéis de qué hablo.

Juegos donde con un mando y dos botones teníamos todo hecho.

Pues esto es básicamente lo que representa MegaMetroCity: un juego cooperativo en el que cada jugador controla un personaje, por ejemplo Jack McKlein



que comenzará el escenario en una loseta, y cuya misión más frecuente será matar a un jefe final.



Una de las "mecánicas-conceptos" del juego es la del "scroll", esto es, al cambiar de loseta aparecerá una nueva y desaparecerá la inicial, muy al estilo del avance de los videojuegos.



Podemos también entrar en algunas "losetas especiales" a través de las puertas, como en estos "salones recreativos".



La dinámica del juego es sencilla e intuitiva: cada jugador realiza un número de movimientos (desplazándose por las casillas) y acciones dependiendo de sus características. Las acciones básicamente son atacar, romper mobiliario para coger objetos o realizar ataques especiales. Como os podéis imaginar, no os va a estallar ninguna arteria cerebral haciendo complejos análisis de qué hacer.

El ataque es sencillo: tiras 1d10 por cada acción de ataque que gastes y si superas un valor prefijado, tu enemigo pierde un punto de vida (lo que en la mayoría de ocasiones signficará que "enrosca las uñas").



Romper mobiliario es automático



y dejará caer objetos que nos facilitarán las cosas: armas, comida, dinero...



que nos permitirán atacar con más eficiencia o reponer vida.

El turno de los enemigos es también muy intuitivo:

Unas cartas de evento nos dicen qué enemigos se generan, se activan y cuando se mueven. Una IA rudimentaria los hace avanzar hacia el jugador que, en linea recta, esté más cercano... y si le alcanzan hacen una tiradad de 1d10 para ver si pierde vida.



Llegados a un punto, tras avanzar una cantidad de losetas (en mi partida el equivalente a unos 20/25 minutos, creo que no más) aparecerá el "jefe", con sus barra de vida, sus habilidades especiales y su séquito personal... y a seguir dándose toñas hasta que caiga.



El juego tiene algunos añadidos, como ciertas cartas de habilidad que proporcionan cierta "carga táctica", los movimientos especiales de cada personaje, o la posibilidad de comprar "mejoras" (más movimiento, ataque o resistencia) con el dinero que encontremos.

Respecto a los escenarios, hablando con los creadores del juego parece que tienen distintas ideas en mente más allá de este tipo de escenario, como por ejemplo que los jugadores comiencen en el medio de una loseta y tengan que resistir un número de "turnos" u "hordas" de enemigos, o tener que realizar "minimisiones" (encontrar personajes/objetos etc).

También contemplaban el añadir mini-reglas o incoporar esa opción, como si de un "modo avanzado" se tratara, por ejemplo motos o vehículos que atraviesan el escenario.



SENSACIONES:

Sin duda es un juego que da lo que promete: una experiencia inmediata, nostálgica y muy dinámica de "pegarse toñas". Un despliegue muy sencillo y unas reglas que se explican en menos de 5 minutos. Esa es su principal bondad, y quizá su principal limitación también, ya que me genera bastante dudas la rejugabilidad de los escenarios. En realidad, tus decisiones son relativamente sencillas y un tanto repetitivas. Al ser un juego de duración corta (30-45 minutos) es algo aceptable, pero, como digo, no sé si con el paso del tiempo y partidas puede resultar monótono.

Como decía, los autores contemplan introducir variantes y elementos (como las cartas de "habilidad/estrategia" o escenarios con otros elementos) para aumentar la profundidad el juego, pero creo que se van a encontrar con el problema clásico de este tipo de juegos: si introduces nuevas reglas pierdes en "dinamismo", se alargan las partidas, aparecen conflictos entre reglas, hay que consultar reglamento... en fin, esas cosas.

Donde tienen uno de sus grandes puntos fuertes en el apartado gráfico y en las miniaturas. En las TdN pudimos ver una miniatura finalizada de uno de los antagonistas, y creo que es el mejor diseño con diferencia de minis que he visto en un producto patrio (con permiso de Skull Tales). Lo que podemos ver hasta ahora son los "renders" que circulan por su web, pero permiten hacerse una idea de los diseños.









Creo que para un grueso del mercado al que va enfocado, el de los "Crowdfunding" es un producto con muchas posibilidades que entrará por los ojos fácilmente. Quizá como "juego para jugones" no tenga tanto recorrido, aunque esperaremos a ver el manual de reglas definitivo.




 

en: 23 de Agosto de 2017, 14:49:26 2 KIOSKO / Reseñas escritas / The Last Friday (Primeras impresiones)

La portada de este juego, diseñado por Antonio Ferrara y Sebastiano Fiorillo y publicado en castellano en 2017 por Last Level para de 2 a 6 jugadores, deja más o menos claro ante qué estamos:




ante una especie de "película de terror" en la que unos chavales se van a pasar el fin de semana al Campamento "nadavaapasar"




y un señor al que le han sentado mal unos boquerones con anisakis tiene una mala noche y le da por ir a matar gente al campamento.




Que si os voy a matar, que si voy a empezar contigo, que si ahora sabemos como acabar con el malo... Y esa quizá sea su bondad y su limitación, porque es verdad que se representa una especie de "película"... pero al igual que en estas pelis cuando la has visto una vez volver a verla se hace un poco cuesta arriba, en este la originalidad de la primera partida creo que se puede ver muy afectada en siguientes partidas.

La mecánica principal es muy similar (por supuesto, con matices) a la ya utilizada en juegos como "La furia de Drácula" o "Sombras sobre Londres": un "antagonista" se desplaza oculto por un mapa codificado, y los jugadores deben deducir donde está, ya sea para evitarlo, para escapar de él o para perseguirlo. Eso hace que el grueso de la "mecánica" descanse en deducir donde está el fulano, "contar" casillas de desplazamiento para huir/encontrarle/arriconarle.




Mientras el "malo maloso" se desplaza en secreto, anotando tras una pantalla sus movimientos




los jovenzuelos intentarán deducir por donde anda, para lo que cuentan con algunas habilidades especiales y con algunas pistas que pueden explorar y que pueden proporcionales cepos o faroles que colocar y con ellos "descubrir" o dificultar el movimiento del "achechino".







Esto se adereza con algunas reglas sobre cómo moverse por el lago, algunas limitaciones para ambos bandos y con la obligación de revelar la posición del "malo" en determinadas ocasiones. Y realmente no hay mucho más: gato y ratón, contar casillas, intentar acorralar o escapar gracias a estos "extras" e intentar coordinarse.



Quizá una de las cosas, como decíamos al principio, más "simpáticas" es el "guión" que sigue el juego, que consta de 4 escenarios:

1) El malo quiere matar a todos los acampados posibles, mientras que los jugadores intentan ocultarse en una de las casas para evitarle, para lo cual primero deberán encontrar las llaves entre las fichas desperdigadas por el tablero. En realidad este escenario es una especie de "trámite" donde lo importante es la diferencia entre los cadáveres que ha conseguido el malo (los jugadores pueden intentar utilizar su escaso tiempo en enterrar alguno) y los supervivientes, que serán las fichas de "ventajas" que obtendrán unos u otros.




2) Los jovenes intentan perseguir al malo

3) Se "revela" uno de los jugadores como "el elegido" (a su elección), que será el personaje al que deba matar el malo antes de 15 turnos. Si lo consigue, termina la partida.

4) El malo pierde sus poderes y ahora es la chavalería la que quiere dar caza al asesino. Si el asesino aguanta 15 turno, gana, si le cazan, ganan los buenos.

Chinpum.




SENSACIONES
:

Esta primera partida me ha resultado simpática. El "guión" que sigue pasando por las distintas escenas "prototípicas" (aparece un malo, huimos y nos atrincheramos en una casa...pero el malo consigue entrar y tenemos que huir, se revela que hay un personaje clave objetivo del asesino y finalmente se conoce la vulnerabilidad y se le da matarile) resulta temático y cuadra con las mecánicas.

El sistema de "gato y ratón" y los recursos que se proporcionan (las pistas, recursos, el embarcadero, las casas) aportan un punto táctico que parece bien testeado y conseguido. Diría que la mecánica funciona. Pero a mí lo de contar casillas y hacer este tipo de deducciones no es una mecánica que disfrute tanto como otras. No es nada que no pase en otros juegos (p.e. si no te gustan los roles ocultos difícilmente disfrutarás galáctica), pero creo que conveniente remarcarlo. Y, como decía, tengo dudas respecto a la rejugabilidad. Es cierto que cada partida debería ser diferente dependiendo de por donde salga el malo y cómo se las ingenie para acorralar a los campista y viceversa... pero no sé si los recursos y el "guión" no puede terminar resultando algo repetitivo.

En resumen, un buen juego de deducción y desplazamiento oculto, recomendable para los que disfruten ese género, pero quizá un poco limitado para jugadores a los que no les seduzca esa mecánica.

Dejemos claro algo desde el principio: este juego tiene unas mecánicas a las que el tema de la mafia le pegan bien, es un "eurogame" con un punto de interacción que funciona bastante bien y es vistoso... pero, concretamente, el tema de "El Padrino" no está representado de la forma en la que cualquier seguidor o interesado en las películas hubiera esperado.




El padrino, el imperio Corleone,
es un juego publicado en 2017 por Edge en castellano, diseñado por Erik M. Lang (sí, el de Caos en el Viejo Mundo y Blood Rage, quizá eso haya ayudado a este "hype" que rodea al juego), para de 3 a 5 jugadores (en la caja dice que también funciona a 2, yo lo dudo) que conjuga las siguientes mecánicas: colocación de trabajadores, mayorías/control de área y set collection.






Podemos hacer un resumen de reglas sin demasiada complicación.

Cada turno los jugadores colocan, por turnos, sus "gansters" y "capos" en el tablero. Con esa colocación consiguen dos cosas: acciones-recursos y posicionamiento en áreas.





Los recursos que optienen, generalmente armas, dinero, alcohol o drogas (comodines)



pueden canjearlos por "trabajos"




y esos trabajos a su vez te proporcionan acciones especiales, pero sobre todo, billullis (que también se pueden conseguir con la colocación de mafiosos)





... y aquí viene una parte "original" del juego, aunque bebe de un juego con ya unos cuantos años, Junta: el dinero (cartas) que consigues va a la mano, y deberás "guardarlo" en tu "caja fuerte" con otra acción diferente (que también se activa con la colocación de trabajadores).

POr tanto, en resumen, usas tus "mafiosos" para conseguir dinero (directamente o mediante "combos"), intentar "ocultar" ese dinero, y por el camino realizas "trabajos" y obtienes unos marcadores de "mayoría" en las localizaciones por tener más personajes de tu color que otros jugadores.





Al final de la partida las mayorías que tengas en el tablero/áreas te dan más dinero (directamente oculto), y el jugador con mayoría de "trabajos" de un tipo (hay cuatro colores diferentes) tamién recibe dinero (oculto).

Se cuentan puntos... y esto es básicamente el juego.

Bueno, nos hemos dejado la existencia de unos personajes extra por los que se puede pujar en una fase del juego





y la incorporación de nuevas localizaciones y nuevos mafiosos conforme avanza el juego








pero el grueso es esto.

Como véis, lo que más destaca es la gestión de las acciones y la busqueda de combos y mayorías, si bien, siendo sinceros, las acciones "gratuitas" de las cartas de "trabajos" y de las cartas de "ayudantes" suelen generar una interesante interacción, ya que algunas te permite tirotear enemigos y mandarlos al rio Hudson, o robarles cartas (de la mano, y a veces, de la caja fuerte), por poner algunos ejemplos.



Esas cartas, esa interacción es la que te acerca un poco más al concepto de "somos ganster, copón ya". Pero del Padrino, como se suele decir, "ni está ni se le espera".

SENSACIONES

Euro muy vistoso, con algunas trazas de interacción y suficiente "caos" como para que los amantes del control no lo disfruten. Divertido, muy aceptable, sin llegar a trasmitir el "tema" de El Padrino ni construir una "trama narrativa". Lo peor es que creo que hay muchas papeletas para que los jugadores que sí que necesiten controlar y optimizar sus jugadas alarguen mucho sus turnos, ya que hay muchas opciones y "todo afecta a todo", es decir, una grave tendencia al AP y al tiempo muerto si juegas en las condiciones o con el tipo de jugador inadecuados.

en: 02 de Agosto de 2017, 09:56:46 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Nueva Ángeles (primeras impresiones)

La "franquicia Android" sigue dando productos. En este caso, un juego para de 4 a 6 jugadores, de unos 180 minutos de duración, diseñado por James Kniffen en 2016 y publicado en castellano por Edge.




Nueva Ángeles es un juego que combina distintas mecánicas y elementos que en su mayoría hemos visto ya en algunos otros juegos... y creo que esto es lo que está disparando el interés, generando altas expectativas... y quizá alguna decepción. Nueva Ángeles es básicamente un juego de negociación y diplomacia, "de comer oreja", con un objetivo oculto. Con estos mimbres es fácil que nos empiecen a aparecer nombres de juegos célebres excelentes con estos elementos... y que nos empecemos a confundir al querer compara unos y otros.

¿Que Nueva Ángeles puede tener cosas que recuerdan a Battlestar Galáctica? Alguna, pero no estamos delante de un bsg . ¿Que tiene cosas que recuerda a Rex/Dune? También, pero tampoco son esas las sensaciones de juego. ¿Que tiene el punto "semicooperativo" de RoR? Claro, pero comparar ambos es confundir al personal. Así que vamos a intentar poner algo de claridad en el asunto.





Nos trasladamos a la "distopía" en la que se desarrollan los juegos del "universo android", donde cada jugador representa una "megacorporación".









Esas megacorporaciones tienen una ligera asimetría respecto a las "cartas de habilidad" que roban, una carta de uso especial y una forma especial de conseguir "créditos" (los PV del juego).





ES una asimetría que podría recordar a la de "galactica" respecto a las cartas de habilidad que se roban y a tener una capacidad "especial" distinta, pero yo diría que hasta ahí llegan los paralelismos. Es cierto que unas cartas de habilidad están más enfocadas a, por ejemplo, eliminar las protestas (luego veremos que es eso) y otras a ,por ejemplo, reducir las enfermedades. Pero digamos que no es una limitación excesiva o una "guinización" de lo que vas a tener que hacer.

Las coorporaciones tienen ciertos enemigos comunes
. Esos enemigos o amenazas se van a representar en las localizaciones del tablero con miniaturas y tokens, como son las protestas del grupo anti-droides y anti-clones "los humanos primero", las enfermedades, boicot al suministro energético y las unidades enmigas que circula por la zona.





Y luego, cada una, tiene un "objetivo oculto personal", que suele consistir en terminar la partida con más "créditos/puntos de victoria" que una de las corporaciones en juego. Con lo cual, como ya te estarás imaginando, puede darse la situación (frecuentemente) de que ganen varios jugadores compartiendo victoria.

Peeeeeero, como en casi todos los juegos de objetivo oculto,  también  tenemos una especie de "traidor" que gana, básicamente, si consigue "destruir" Nueva Ángeles al aumentar la "amenaza" (un track en el que se va "puntuando" todo lo malo.

¿Cómo funciona el juego?


Pensemos en una estructura de turno similiar (no igual) a la de Galáctica: sacamos una especie de "objetivo común/crisis", que en este caso será una cantidad de recursos (hay 6) que debemos conseguir (créditos, agua, "entretenimiento", tecnología...).




Esos recursos se extraen al final de cada "final de turno de jugador" de forma automatica en las localizaciones en las que haya droides/bioroides... y no haya marcadores de "huelga" o "corte eléctrico" o alguna otra limitación, que suele ser lo habitual (que sí haya).

El jugador en turno va a proponer una de sus cartas, boca arriba, para ser elegida. (Por ejemplo, colocar bioroides en la localizaciones que extrae "créditos", todo "por el bien común", lógicamente).

Y el resto de jugadores pueden "contraofertar" y proponer otra carta. (POr ejemplo, una que elimine la enfermedad de la localización a la que se quieren llevar los bioroides para que así no se desencaden efectos negativos).



Tras esto, los jugadores "votan/apoyan" una u otra opción, poniendo/perdiendo una carta. El jugador ganador además de activar la carta que ha propuesto se lleva una carta de "ayuda" y en ocasiones algún otro beneficio.



Hay una cantidad de "fases/turnos" tras lo cual se hará la comprobación de si se han conseguido los recursos suficientes (en caso contrario se aumentará la "amenaza", que como decíamos es la "espada de Damocles" que hace perder a los jugadores y/o ganar al traidor), se revelan unos "miniobjetivos" personales también ocultos que reciben los jugadores cada "turno" que pueden dar "créditos" a cada uno, y se desvela un evento que suele aumentar la amenza también dependiendo de si se han descontrolado ciertos elementos negativos (p.e. hay más de 4 fichas de enfermedad en el tablero) además de "meter" nuevos elementos en el mismo.



En resumen, la cosa va de conseguir recursos gracias a las acciones, mientras eliminamos los elementos que impiden conseguir esos recursos y aumentan la "amenaza". Dado que cada facción tiene cierta "especialización" para eliminar esos enemigos y un objetivo oculto posiblemente vinculado con ello, necesariamente van a verse enfrentados los intereses de los jugadores respecto a "cómo hacemos el bien en Nueva Ángeles" y en qué orden, sin olvidar que puede haber un traidor que quiere que todo
salte por los aires.

SENSACIONES


Quizá porque me encontraba un poco cansado me costó entender las "minireglas" respecto a cómo afectan las miniaturas y los "tokens" y cuándo y cómo se conseguían los recursos o subía la amenaza. Pero una vez entiendes eso (no excesivamente complejo, pero como digo con un pelín de minireglas) ya puedes empezar a intentar "medrar" y ayudar al bien común mientras "barres para casa".

El juego está pensado para ir muy al límite, y es imposible que no choques con alquien y que no te veas obligado a pactar. Hay muchos elementos que te empujan a ello.

En la partida que jugué, además, el traidor se mantuvo muy bien oculto y consiguió ganar por una flagrante "descoordinación" del resto de jugadores en los últimos 2 - 3 turnos, lo que hizo que se mantuviera la tensión hasta el final,  y que fuera la carta de evento la que inclinara la balanza hacia el traidor al aportar el último punto de amenaza que necesitaba.

Por tanto, un juego muy aconsejable para grupos a los que les guste mucho la necogiación/diplomacia, que requiere 5-6 jugadores "involucrados" y con 3-4 horas disponibles. Es posible que entre en mi colección, pese a que ese "nicho" de juegos lo tengo más o menos cubierto y sé que va a salir mucho menos de lo deseable.






en: 15 de Julio de 2017, 13:34:02 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Tragedy Looper (Primeras impresiones)

Tragedy looper es un juego publicado en 2011 por Zman, diseñado por BakaFire, al que Devir dio un lavado de cara de la mano de Bascu y publicó en 2016. Un juego de unos 60-90 minutos de duración, preferentemente pensado para 4 jugadores, pero que admite 2 y 3, de los que uno de ellos va a tener que hacer de "master", un papel que, como veremos luego, en este juego puede ser divertido, pero en el que creo que te pierdes la principal "gracia" del juego.





Tragedy loopers nos presenta unas mecánicas a priori novedosas, y que cuesta entender a la primera. Tenemos un tablero con cuatro localizaciones y una serie de personajes en ellas. Por ejemplo, un estudiante, un oficinista, un policía, una monja...



Tu papel es el de un investigador que debe averiguar qué está pasando (normalmente algo malo, como una organización criminal que quiere matar a un testigo). Y el del "master" es el de provocar que se cumpla ese objetivo negativo (p.e. que el asesino, miembro de la organización criminal, mate al testigo).

El problema es que no tienes ni idea de nada: ni cuales son los roles de los personajes, ni "el movil" del crimen... ni si quiera si se trata de un crimen.

Bueno, nada nada no... digamos que tienes unas "tramas preconcebidas" que te van a permitir intentar "deducir" qué está pasando, ya que el "guión" de la partida obligatoriamente va a estar basado en una (en realidad dos o tres) de esas tramas, pero tú, ahí está la gracia, no sabes en cuál o cuáles de ellas.




Por tanto, más o menos "sabes" que la trama puede, por ejemplo, incluir un asesino, un "cerebro" (del plan) y un personaje clave, o un personaje clave y un cultista, o...

Los jugadores y el master pueden jugar cartas que van a permitir (o impedir) mover a los personajes o "colocarles" marcadores (de "intriga", "paranoia" o cooperación").







Al hacer eso (mover o colocar marcadores) se pueden desencadenar (cosa que solo sabe el master y que comunicará cuando se den las circunstancias) "eventos" (aquí se llaman intrigas) o activar habilidades de personaje (unas son "secretas" a disposición del master, otras son públicas), que a su vez pueden llevar a las consecuencias negativas (p.e. que el asesino ha matado al personaje principal al coincidir en la misma localización,  que el personaje principal se ha suicidado al acumular una cantidad de fichas, o que los jugadores han perdido porque en una localización se han acumulado ciertos tokens).




Si alguna de las circunstancias negativas (que pueden ser varias y cambián de un escenario a otro) se da, el "master" informará de una forma relativamente ambigua y será el momento en el que los jugadores deberán intentar deducir qué ha pasado. Por ejemplo, ver qué personajes coincidian en la misma localización y confirmar si alguno acumulaba un tipo de recurso que justificara que pudiera asesinar, o mirar, dentro de las "tramas preconfiguradas" posibles, cuál podría incluir un evento que hubiera desencadenado el "final del bucle".

Sí, "final del bucle temporal", ya que cada vez que un "bucle" finaliza, se resetea todo para permitir que los jugadores reinicien la partida e intenten hacer las cosas de forma diferente para evitar el "final trágico", un "reinicio" que estará permitido un número limitado de ocasiones en función del escenario.

El juego tiene algunas reglas más sobre recursos, movimiento etc, pero digamos que el nucleo es este: unos guiones "predefinidos" en los que puede estar basado el escenario y la necesidad de los jugadores por averiguar cuales son los de la partida en curso para intentar evitar que sucedan los eventos que proporcionan la victoria al master.

SENSACIONES

La primera partida, que reduce la dificultad, roles, tramas y duración, deja un excelente regusto a deducción y a "mecánicas nuevas". Lo normal es que los jugadores vayan perdidos sin entender muy bien aún las reglas del juego y qué es lo que está pasando y porqué han "perdido" en el primer "bucle" de forma tan precipitada. Sin embargo, en tres turnos más, van a empezar a atar cabos, entender las mecánicas y "olerse la tostada" al ir deduciendo roles y eventos. En ese momento surge "la magia" de la cooperación, del descubrimiento, de la averiguación.

¿Cuáles son las "contras"? Primero, que es importante que el "master" se pilote muy muy bien las reglas, aunque hay que decir que el libreto que trae el juego incluye un "tutorial" para master que te dice paso por paso qué jugar en la primera partida para que todo el mundo aprenda a jugar "jugando", valga la redundancia.
Y segundo y más importante, que creo que esa magia y efecto "novedad" creo que se pueden diluir muy fácilmente tras dos-tres partidas, y pasemos de un juego "sorprendente y original" a una sensación de "mastermind hipervitaminado" y de "gato y ratón" con el master para averiguar y bloquear sus planes. Pero eso son solo unas conjeguras precipitadas sacadas de las primeras impresiones tras una partida, con lo que mejor vamos a ser cautelosos antes de dictar sentencia, vamos a darle unas cuantar partidas y a ver cómo evolucionan los escenarios, ya que seguro que habrá alguna "sorpresa" e incorporación de elementos que refresquen el concepto.


en: 07 de Junio de 2017, 14:37:29 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Scythe (primeras impresiones)

Hemos hablado mucho de cómo se ha incrementado el volumen de publicación de juegos de mesa, de la "esclavitud hacia la novedad" y de lo efímero que es el éxito en esto de los rankings (fundamentalmente bgg). Y Scythe podría entrar en esa categoría: juego vistoso, del que se habla mucho un tiempo y sube como la espuma, y se queda en un bluff.



Sin embargo, algo me dice que este es de los juegos que viene para quedarse. Veremos por qué.

Scythe es uno de los "juegos de la temporada 2016-2017". Publicado en castellano recientemente por Maldito Games (un peso pesado para una editorial que comienza), diseñado para hasta 5 jugadores (pero ya estaba pensado para llegar hasta a 7 con una expansión también ya publicada) por Jamey Stegmaier y con una duración de unos 90-120 minutos.

¿Qué puede tener este juego para haber escalado hasta (hoy 7 de mayo de 2017) el 7 puesto del ranking de la bgg?

Pues yo diría que tres cosas:
1)Una experiencia cercana al 4x en 90 minutos
2)Unos componentes e ilustraciones de altísima calidad con una ambientación distópica muy llamativa
3)Un excelente diseño que conjuga lo euro (planificación de acciones, gestión y producción de recursos, búsqueda de sinergias) con  elementos típicamente temáticos (asimetría de facciones y posibilidad de confrontación).




Diría que la magia en este juego es, precisamente, el equilibrio de estos elementos, haciendo que el juego pueda convencer a distintos tipos de jugador. Algo parecido (sin comparar mecánicas, ojo porque no son ni de lejos lo mismo) a la sensación de "combinación de mecánicas" que nos ofreció en su momento Eclipse... pero además que es jugable en 90 minutos.





¿DE QUÉ VA EL JUEGO?

Representamos a una nación en una realidad alternativa en la que la guerra por los recursos y el poder es un hecho (¿de qué os suena esto?) en la que conviven humanos y "mechas", ya sabéis, esos robots gigantescos.







Nuestros objetivos son variados, porque hay varias cosas que nos permiten obtener puntos de victoria (en realidad, dinero, que además de ser un  recurso es lo que se cuenta al final de la partida para determinar el ganador), pero en general nos interesa movernos por el mapa para controlar zonas, gracias a eso producir recursos, comprar unidades y edificios con esos recursos, y utilizar las unidades para darnos tortas.



Como veis en esta imagen, el tablero se divide en hexágonos, con zonas terrestres, rodeadas por rios en algunos casos, y lagos. Esto afecta al desplazamiento de nuestras unidades con unas reglas que no vamos a detallar, pero que implican tomar decisiones tácticas y cómo y a dónde nos desplazamos.

También veréis que en cada hexágono hay un dibujito que representa uno de los cuatro recursos que hay.

Conociendo esto, ya sabéis la mayoría de lo que hay que saber.  El resto tiene que ver con el sistema de acciones, relativamente original, ya que cada turno elegiremos una acción que a su vez tiene otra acción "vinculada".


Aquí vemos que podemos mover nuestras unidades y mechas, producir (conseguir recursos) en los hexágonos que ocupemos, podemos "comprar" popularidad (uno de los tracks, que sirve para complir objetivos) o comprar "poder militar" (que servirá para darnos toñas).

Y asociadas a cada una de esas cuatro acciones, una "secundaria" que implica el gasto de cada uno de los cuatro recursos para comprar "mechas", edificios y distintas mejoras.

Y aquí aparece una de las cuestiones que hemos mencionado: la asimetría. Cada facción combina acciones y acciones "secundarias" de una forma, y cada una tiene unas bonificaciones-penalizaciones a su uso, lo que en la práctica supone que unas u otras tengan más facilidad, por ejemplo, para desplazarse o para mejorar militarmente.



Decíamos que podríamos comprarar el juego con un 4x, y es que es cierto que el guión inicial es similar: lo que vamos a intentar incialmente es explorar y expandirnos para, sobre todo, obtener recursos (o nuevos recursos) y explotar (evolucionar nuestra "facción" adquiriendo mejorar y avanzando en distintos tracks). Quizá el concepto de "exterminar" que puede estar más presente en juegos "puramente 4x" aquí esté más difuminado, o pueda estarlo, y eso tiene que ver con los objetivos, la guerra y el combate.

Me explico. La puntuación es una de esas cosas que sueles entender cuando termina la primera partida, y tiene que ver, sobre todo, con haber conseguido objetivos (estrellas, que se multiplicarán con la posición en el track de popularidad). Esos objetivos son MUY variados,



y pueden tener que ver con haber alcanzado la posición más alta en cada track, con haber sacado al tablero todos los mechas, con haber conseguido todas las mejoras, con haber conseguido un objetivo secreto (unas cartas que de dan al inicio, por ejemplo controlar zonas de bosque o conseguir una cantidad de cartas o recursos),
 


o, también, ganar una batalla.

El que sean tan variadas la formas de obtener puntos tiene sus pros y sus contras: por una parte aporta una gran variabilidad a las cosas que puedes hacer. Como contra, el hecho de la asimetría me hace pensar que hay facciones que claramente se van a orientar más a unas cosas que a otros.

Hay otras formas de conseguir puntos, como controlar zonas cercanas a unos puntos concretos del mapa (de evento) o que te sobren recursos al final de la partida.

Pero, volviendo al asunto de la batalla-guerra-confrontación directa, hay que remarcar que puedes jugar-ganar perfectamente sin haber entrado en batalla, o habiendo combatido en una refriega sin importancia sólo por conseguir una estrella por combate, algo muy alejado de las "megabatallas" del TI3 o de Sid Meyer Civilization. Si somos objetivos, es algo que también puede llegar a pasar en los "4x" más clásicos, con lo que, para resumir, remarcaremos que si bien este juego no es un juego de "miniaturas y escaramuzas", (que es lo que puede pensar alguien que solo mire los componentes), tampoco podemos decir que la batalla no tiene importancia y que es completamente secundaria.

SENSACIONES: El juego es bueno, muy bueno. Tienes gestión, tienes exploración, conflicto, desarrollo de tu "facción-civilización", incluso un mínimo azar dependiente de ciertas cartas que se pueden obtener (mínimo porque son siempre beneficios entre los que además puede elegir relativamente). Es cierto que en mi primera partida mi intención era aprender a jugar, con lo que no me esforcé mucho ni por hacerlo bien ni por interferir al resto de jugadores, y que no me enteré de cómo se puntuaba hasta el final de la partida, además de que con un experto en la mesa que nos pulió no hubo muchas opciones. También se dió un AP importante derivado de la densidad de reglas y amplia sensación de muchas opciones que podimos tener los novatos (bueno, yo no  ;)). Son cosas que debéis de ser conscientes que os pueden pasar en la primera partida.

PROS Y CONTRAS:

Es un juego que conjuga elementos típicamente "euro", como la gestión, con elementos más "temáticos", como la asimetría y la confrontación. Y, por supuesto, que entra por los ojos inevitablemente.







Sin olvidar que la duración debería ser contenida (por debajo de las dos horas en todo caso).



Contras: La posible guionización, algo que no puedo confirmar con una partida, pero que diría que puede pasar al rejugar mucho, que determinadas facciones siempre opten por determinados "caminos-estrategias". Tendencia al AP. Ciertamente, eso dependerá de los jugadores, pero creo que una partida con "expertos" a cara de perro con ganas de "pensar" tienen una miriada de variables a tener en cuenta para intentar "calcular" cómo cerrar la partida y cuántos puntos consigue cada cual. Larga-densa explicación, no es el peor de los males, pero hay que dejar claro que esto no es "stone age". Efecto bola de nieve. Algo que tampoco puedo confirmar, pero me da que alguna facción, como el resto de jugadores (por inexperiencia o por pasividad) no la frene, es imposible de parar conforme avance la partida. Final inesperado- anticlímax, haciendo una comparación con un 4x, en este caso es mucho más probable que cuando ya tienes tu chiringuito a punto de empezar a producir a pleno rendimiento, o de dar estacazos... finalice la partida porque alguien consigue una sexta estrella a lo "callandinni" y te quedes con un poco de sensación de "tanto para esto". El problema, en una primera partida, más habitual sería el dominar cómo se puntua, pero tampoco es algo que solo le pase a este juego.

En resumen, un gran juego, creo que excelente representante de estos "híbridos" entre euro y temático que van apareciendo de un tiempo a esta parte, de explicación larga pero duración ajustada, que creo que sí ha llegado para quedarse en las estanterías del personal (no de la mía) y para ver mesa.


en: 29 de Mayo de 2017, 21:06:18 7 KIOSKO / Podcasts / [Vis lúdica]: #118 – En busca del juego de Oz.



Nuevo programa de la chavalería

http://hwcdn.libsyn.com/p/9/b/9/9b90f422ec7cca2e/visludica118.mp3?c_id=15447170&expiration=1496093583&hwt=64442d33c98e7b00f6efe23f12fa0cfb

Aquí en video



Asuntos interesantes que comentar:

- TIME Stories: ciertamente tienes una sensación de jugar a una aventura gráfica, pero el hecho de jugar "en analógico", en un formato tangible, para mí cambia mucho la experiencia de juego, además de que cada jugador, pese a ser un formato cooperativo, tienes la sensación de estar tomando tus deciones y encontrado información "en exclusiva". En mi caso, el primer escenario nos dejó una fabulosa experiencia de juego y de "grupo". El tener que buscar cartas, desplegarlas etc no se nos hizo tedioso, al contrario, nos resultó interesante.

- Ortus Regni. No voy a esconder ahora que me entusiasme este juego, pero es destacable lo que comenta Carte: es sublime ponerte a jugar a dos, a cara de perro, partida ágiles.
Matizar que el juego llega hasta 6 jugadores (con expansiones) y que el juego tiene variantes y modos de juegos diferentes tales como cooperativo, semicooperativo, campaña o draft. Es un "sistema" de juego a partir del cual puedes generar distintas experiencias de juego.

La pega es la curva inicial de aprendizaje, y el coste, pero, como ya me habéis escuchado alguna vez, si compras un juego es para jugarlo, y este tiene una rejugabilidad indiscutible.

en: 24 de Mayo de 2017, 15:10:22 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Pax Renaissance (Primeras impresiones)

Siempre remarco que unas primeras impresiones deben leerse teniendo muy en cuenta que el autor solo ha jugado una (o alguna) partida, con lo que se debe ser muy cauto con la "credibilidad" y "solidez" que se le atribuye a esa "reseña". En este caso, esta cuestión es más acentuada, ya que en la única partida en la que están basadas estas primeras impresiones estuve perdidísimo y aún hay reglas que no termino de enlazar bien. No obstante, me he animado a dar mis impresiones y sensaciones sobre el juego ya que, quizá, puedan ser de utilidad a aquellos que aún no conocen en profudidad el juego para que puedan contrastar esta con otras reseñas.




Pax Reinaissane es un juego para de 2 a 4 jugadores, que funciona mejor según la BGG a 3, aunque en mi opinión, creo que funciona mejor a 4 (luego hablaremos de esto), diseñado por Phil Eklund y publicado por su editorial de cabezara, Sierra Madre Games, con una duración de más o menos 90 minutos...pero cuya explicación hace que la primera partida se vaya normalmente al doble de tiempo.





Como en la inmensa mayoría de juegos de Eklund, es imprescindible entender el transfondo temático para dos cosas: entender el juego y disfrutarlo. En este caso el autor quiere representar especialmente dos cosas: la importancia que tiene en el renacimiento (el juego representa el periodo de 1460 a 1530 aprox.) el poder económico frente al poder nobiliario y eclesiástico, es decir, toda una oda al capitalismo como modo de contraposición al feudalismo medieval





y las diferencias entre el mundo "occidental" y el mundo "oriental" recordando que, en esa época, era las "potencias" del oeste las más dependientes de las creencias religiosas y más "conservadoras" en lo ideológico, y las del este las más avanzadas en lo científico y más "progresistas", algo que con el paso del tiempo cambiará.




La explicación de este juego es de las más duras que conozco. Me había leido unas cuatro veces las reglas en castellano, visionado 3 videos diferentes y además explicó el juego un auténtico experto en el juego y en explicaciones, Cartesius, y aún así no terminé de entender los conceptos y las relaciones entre varias de las reglas. Es cierto que estaba cansado y quizá no era mi mejor momento para entender un juego complejo, pero creo que la complejidad del juego y la explicación (imprescindible) de 1 hora larga son un gran lastre.



Esas reglas representan un volumen de conceptos altamente temáticos: reinos, repúblicas, reyes, traidores, herejes, tropas, mercaderes, pirata... una miriada de cosas. Y es verdad que todo tiene mucho sentido, está justificado y bien hilado... pero personalmente tengo dudas sobre si "compensa" tanta complicación para la experiencia de juego que ofrece.

PERO ¿DE QUÉ VA EL JUEGO?

Podríamos decir que los jugadores representan a banqueros que pretenden, gracias a seleccionar a quién desean "financiar" (reyes cristianos, jihads, inquisición...), marcar el rumbo de la historia y hacer que el mundo se oriente hacia el imperialismo, hacia la globalización comercial, hacia la ilustración científica y artística o hacia el totalitarismo religioso.

Esto es lo que representan los cuatro tipos de victoria



y que simplificándolo mucho, consisten en controlar más cartas que otros jugadores de un tipo en concreto (para cada tipo de victoria) de los símbolos de "prestigio" (por ejemplo, esos símbolos de "navegación" y de "protestantismo" de estas cartas).





Podríamos decir que en realidad el juego está basado en eso, en controlar/bajar más cartas que los demás de un tipo concreto, y poder activar la condición de victoria vinculado a ese tipo (activación, por cierto, vinculado con la aparición de cartas de cometa relacionadas con Nostradamus, Copérnico... cromo puro, señora).



El turno, básicamente, consisde en comprar, bajar y activar cartas. La complejidad llega porque las cartas tienen asociadas hasta 8 acciones diferentes, además de otras 6 formas de batalla diferentes.



Una parte importante de las acciones tienen relación con poner, quitar o mover piezas en el tablero (que, sin alargarme mucho, representan nobles, piratas, mercaderes, obispos...)




y esas acciones son también muy temáticas (impuestos, decapitaciones, asedios, votaciones...).

¿Y por qué te interesa afectar a las piezas en el tablero?




Porque con otras acciones de batalla puedes hacer cambiar el "régimen" de un imperio y llevártelo contigo, consiguiendo con ellos los "puntos de prestigio" que proporcionan la victoria.

Como decía antes, quizá una de las principales "complicaciones" del juego sea entender los 6 tipos de batalla diferentes, y que cada una hace que se activen/ataquen a un tipo de pieza diferente con unas condiciones diferentes, así como que las piezas de ajedrez "no son de ningún jugador", sino que sus colores representan a qué religión están vinculados, y que los cubos (que representan generalmente concesiones por tanto representan economíca, recordemos, el nucleo del juego) sí que representan a los jugadores.




La cosa se complica si tenemos en cuenta que esas formas de movilizar piezas y afectar a las cartas, lo que me genera una sensación de "poco control", o mejor dicho, mucho caos, respecto a lo que pasa en el tablero.

Como veis, algo bastante farragoso, y eso que no hemos entrado a detallar prácticamente nada.

Este es quizá el elemento que me genera sensaciones contrariadas: por una parte hay una miriada de reglas ciertamente temáticas, pero mis sensaciones en esta primera partida es que es una complicación  extremadamente retorcida para un juego que (simplificando de forma quizá injusta) se basa en "compro cartas, muevo piezas sobre ellas para intentar en algún momento reclamar cartas que aportan puntos de victoria, intento evitar los tira-y-afloja por quedarse con esas cartas e intento activar la condición de victoria que me interesa y en la que destaco".

CONCLUSIONES.

Por el momento, creo que es un juego al que dedicar mucho tiempo de aprendizaje, con un gran lastre como juego que es la extremadamente larga y densa explicación para la corta duración de partida, la sensación de ir perdido en la primera partida y de "caos" y ausencia de control, el lastre que van a suponer los "novatos" en las partidas de los "veteranos" (ya que el kingmaking será más que una posibilidad), pero la fabulosa relación temática de todas sus reglas y elementos, que hacen que los interesados por los juegos histórico-temáticos que no tengan miedo a la densidad de reglas puedan disfrutar del "viaje de aprendizaje" y, con suerte, alguna partida equilibrada y épica con jugones de su nivel.



Para hablar de este juego es necesario volver atrás en el tiempo, unos veinte años aproximadamente.





Para algunos, mediados de los noventa fue una de las etapas más prósperas del "ocio alternativo": comics, rol (con la publicación y traducción de juegos como La llamada de Cthulhu o Vampiro, que ahora son clásicos)




y la eclosión de los juegos de mesa "europeos" con catán como máximo exponente.

En medio de este vergel que muchos llaman "la edad de oro" (aunque quizá era "de oro" porque ellos eran adolescentes o jóvenes con mucho tiempo libre y energías para regalar) se desató otro género: los juegos de cartas coleccionables. Un género en sí mismo del que su más popular y extendido representante es Magic: The Gathering





pero del que podemos ver cómo en ese momento aparecieron cosas que ahora muchos de esos nostálgicos añoran, como Vampire: The eternal Struggle o Netrunner (recientemente rescatado y actualizado).







¿Por qué toda esta introducción? Porque no se puede explicar SATM ni la experiencia de juego que supone sin entender lo que supone el concepto de Collectible Card Game (CCG) - Juego de cartas coleccionable, un fenómeno a caballo entre el coleccionismo, la exclusividad y el juego competitivo, en el que profundizaremos más adelante.

MECÁNICAS DEL JUEGO

Dejaremos a un lado todo el concepto de "colección" y "construcción de mazo" por el momento, y nos vamos a centrar en la dinámica  general del juego.



Lo más habitual es jugar a dos jugadores, cada uno con su mazo de cartas, de forma competitiva. Cada jugador representa a uno de los magos "importantes" de la Tierra Media, los Istari, y están intentando ver quién es el más poderoso de ellos para que sea quien se enfrente al poder de la sombra.

Por tanto, ambos jugadores representan al bando de los pueblos libres.

Comenzamos creando una comunidad inicial (con unas limitaciones en las que no nos vamos a detener), en la que tendremos personajes  y objetos.



Robaremos una mano de cartas, entre las que tenemos cartas de recursos que para que nos entendamos son cosas buenas para nosotros, y cartas de adversidades, que son las cartas que jugaremos para perjudicar al rival.

Simplificando mucho el turno, para no dilatarnos con las reglas, podemos decir que lo que hacemos básicamente es elegir sitios a los que desplazarnos por la Tierra Media,





¿Para qué nos movemos por la tierra media? Sencillo, para que al llegar allí podamos bajar (o intentar bajar) una de nuestras cartas de recurso: objetos, facciones o personajes y aliados, que nos proporcionaran tanto bonificaciones y mejoras, pero sobre todo puntos de victoria.










Y es que este juego se gana así, consiguiendo más puntos de victoria que el otro jugador cuando se desencadena el final de partida (por haberse agotado los mazos o por haber llegado a una cantidad de puntos, por lo general). Existe una forma alternativa de ganar, altamente temática, que es conseguir tirar el anillo único en la localización del monte de destino, pero, al menos en mis primeras sensaciones, parece una opción más "cosmética" que viable, pero es interesante que esté presente.

Mientras que la compañía "se desplaza" (es decir, durante su turno), el rival puede jugar cartas "de adversidad" para dificultar el desplazamiento de la comunidad e impedir que llegue con personajes activos y, por tanto, no pueda bajar cartas de puntuación. Esas cartas son tanto criaturas, que combatirán con un sencillo sistema de dados, como sucesos.









Así mismo, la comunidad también puede bajar sucesos "beneficiosos" que le faciliten las cosas.




Por tanto, reduciendo al mínimo la explicación del modo de juego: cada turno decides a dónde vas, "aguantas la pedrada" durante el viaje, y si todo ha ido bien, bajas cartas que te dan puntos. Y el que más punto consigue, gana.

Naturalmente, hay varias mini-reglas respecto a cómo los personajes son heridos, cómo se agotan, cuándo y donde se recuperan, cómo se combaten los enemigos, qué personajes pueden "bajar" más fácilmente cartas, cómo y dónde desplazarse se forma más segura  y arriesgada... pero lo básico es esto.

No obstante, detrás de esta descripción simplista hay una experiencia muy narrativa, a poco que te interese mínimamente el tema y tengas un poco de sangre en las venas. Conseguir que se una a tu comunidad a Légolas para que a su vez te ayude a reclutar a los Ents, viajar hasta los territorios de los enanos para intentar descubrir alguno de sus anillos o enfrentarte in extremis a unos Gigantes tras haber sobrevivido a los ataques de arañas y lobos en los bosques... pues tiene una carga narrativa enorme.
Como en todo,  si reduces el juego a "bajo este +1 para conseguir bajar después estos 3PV"... pues todo queda muy descafeinado.

Hasta aquí tendríamos un juego muy interesante, aunque es obligado decir que se le notan los 20 añazos que tiene, y que tampoco es que sea la "quintaesencia" de los juegos inmersivos.

¿Pero qué hace tan especial, para tanta gente, a este juego? Sin duda, el concepto de creación de mazos y el concepto "coleccionable".

CREACIÓN DE MAZOS, COLECIONISMO, METAJUEGO Y "MONORRAIL".

Creo que el juego original, como todos los CCG en el momento en el que aparecen, tuvieron que suponer un entusiamo especial para los jugadores, y cada sobre de cartas que se abría era una especie de "día de reyes magos" adelantado en el que los "niños" buscaban ilusionados sus "sorpresas" y sus "juguetes exclusivos". Especialmente si pensamos que en ese momento pocos jugadores deberían contar con exhaustivos listados (cómo los que hay ahora a poco que busques en la red) de todas las cartas disponibles.

Por tanto, esa construcción de tu "colección" de cartas, esa modificación y personalización de los mazos, y esa sensación de "exclusividad" estoy convencido de que es lo que generaba una experiencia muy intensa.

Ahora tenemos que saltar en el tiempo y ponernos en la piel de los "novatos" que nos hemos montado por la bravas en el monorrail



que, por si alguno no lo sabe, es un rediseño fan-made (sin ánimo de lucro) que actualiza estéticamente  una importante cantidad de cartas del juego, pasando de esto:




a esto:



Creo que sobran las palabras.

Pero lo más importante respecto a la experiencia de "metajuego" es realmente esta otra:



Y es que no tiene nada que ver empezar en esto con un macito de cartas reducido, e ir comprando sobrecito a sobrecito, o comenzar con la burrada de 1.200 cartas (por más que la mayoría estén por triplicado) seleccionadas entre las mejores, y saber que tienes la mayoría de "la crema" del juego.

Llegar al "monorrail" de primeras es abrumador, sí, y un lujo, pero tiene, en mi opinión, ese "handicap": la pérdida de la emoción de la apertura de sobres. "Que sean esos todos los males", dirá más de uno. Sí. Pero.

Ojo, esto no significa que no vayas a tener metajuego. Al contrario, empezar con tal barbaridad de cartas te abre una miriada de opciones (que quizá desborden inicialmente), y te permite ir pasando por distintos modos de juego (solitario, Arda...) y probando todo tipo de cosas, incluyendo marcianadas o mazos preconfigurados.

Veremos a ver cómo evoluciona la "comunidad del monorrail", lo que finalmente sale a mesa en estos tiempos en los que las compras compulsivas e ininterrumpidas relegan a la estantería a todo bicho viviente, si el personal "reaviva" sus ganas de jugar al juego (ojalá que sí) y, en resumen, como "caminan" los chavales.



Deseando estoy conocer la opinión de los "old-school" del lugar al respecto ;)
Mansiones de la Locura 2ª edición es un juego publicado en 2016 que parte de la estructura básica de su predecesor homónimo, pero que ha sido "revisado" por el diseñador Nikki Valens hasta conseguir un nuevo juego gracias a los profundos cambios. Permite jugar a entre 1 y 5 jugadores y la duración de las partidas dependen mucho del escenario pudiendo oscilar entre las 2 y las 5 horas, con una media de 3 horas.



Haremos una introducción al concepto general del juego que, si ya conoces la primera edición, puedes obviar para ir directamente a la comparativa e impresiones.

¿En qué consiste este juego? Nos encontramos ante un juego profundamente temático en el que la narración y aquello que acontece son el nucleo de la experiencia. Nos encontramos en algún momento del siglo pasado, en algún pueblo de EEUU, y representamos personajes de la época que por algún motivo se han visto envueltos en una trama de suspense. Quizá un aviso de un familiar, o un telegrama de un amigo desaparecido, nos lleven a investigar una casa, una gran mansión, con objeto de desvelar el misterio.



Nuestros personajes tendrán unas características (inteligencia, destreza, puntería...) y unos punto de salud y cordura.


Comenzaremos en la entrada de la casa y eso será lo único que podamos ver, junto con algunos indicadores que nos dirán donde puede haber cosas por explorar (puertas cerradas, armarios...)



y durante nuestro turno tendremos la posibilidad de desplazarnos por el tablero, investigar o realizar acciones que permitan avanzar en la trama. El sistema suele ser muy sencillo: el juego nos dirá qué tipo de habilidad debemos usar, para lo cual tiraremos el número de dados correspondient (p.e. fuerza 3 = tres dados).





El juego utiliza unos dados de 8 con éxitos (símbolo arcano), caras vacias y lupas, que permiten gastar marcadores de lupa para convertirlos en éxito. Sencillo.

He dicho antes que "el juego nos dirá que tipo de habilidad...", y esto es por uno de los elementos más característicos del juego: el uso de una aplicación para tablet/movil que hará las veces de "director de juego".





Nos encontramos ante un juego "cooperativo" en el que todos los jugadores comienzan la partida como un único equipo, y es la aplicación la que irá marcando los sucesivos eventos, indicando qué losetas añadir conforme avancemos en la trama o proporcinando toda la información necesaria, excepto el movimiento de monstruos, que sigue una IA muy sencilla que podríamos resumir en "se acerca al investigador más cercano (a veces es otro el criterio) y ataca".

En algún momento de la partida es más que posible que aparezcan bichos, de esos que le gustaba describir a Lovecraft y eso hará que las cosas se compliquen un pelín más.

Y básicamente en esto consiste el juego, en ir desvelando gradualmente un misterio enfrentándonos a pruebas y enemigos, intentando evitar sufrir daños físicos y "mentales"

.

Una muy interesante propuesta narrativa, con cierto azar pero donde debemos tomar decisiones "contrarreloj" para conseguir nuestro propósito y evitar el de las fuerzas alienígenas primigenias.

COMPARATIVA

Primero, vamos a remarcar los principales cambios respecto a las mecánicas del juego.

Pérdida de vida y cordura
: El cambio es sencillo pero muy útil. Ahora, al recibir "daños" en lugar de robar un marcador, robaremos una carta del tipo requerido, y leeremos en secreto el dorso. La mayoría de ellos nos dirán que simplemente coloquemos la carta por el reverso, y esto contará como una pérdida de una unidad. Sin embargo otros nos proporcionarán secuelas o
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Estados:

Ahora en lugar de utilizar un marcador y tener que consultar las reglas, lo que se incluyen son unas cartas en las que se explica el efecto de juego.



Uso de una aplicación como director de juego: el principal cambio que implica a su vez muchas diferencias y una experiencia de juego muy distinta.

Para empezar, hay una cosa obvia: no tenemos un "director de juego" humano. La parte buena de esto es que frecuentemente es el dueño del juego el que tiene que asumir este papel y eso le puede resultar repetitivo, pero la mala,, es que ya no tenemos delante a alguien "humano" y por tanto impredecible. Para lo bueno y para lo malo. Con un humano como jugador podemos esperar jugadas absurdas, errores, focalización en un personaje, desequilibrios, jugadas maestras. Mientras que una aplicación, si bien podemos percibirla como "impredecible", en realidad intuimos que va a tener un "guión" prefijado y equilibrado. Es algo muy subjetivo, pero personalmente prefiero tener a un humano delante.

A esto hay que añadir lo "frío" que nos puede resultar a algunos "competir" contra una pantalla o contra una IA, que no llora, que no se queja, que no maldice, y que no va a sentir ninguna humillación si celebramos la victoria haciendo "la cucaracha". Además de que nos quedamos sin el uso de las cartas de "mitos" y de acción del guardian, que pasan a ser eventos que se desencadenan por la app (sospecho que también bastante guionizadas y menos "inciertas" que en el otro modo), perdiéndose parte de ese metajuego.

Otro elemento muy significativo es el montaje de la partida. Una crítida feroz a la primera edición es la media hora que podía suponer montar el escenario, además de que, salvo en alguna expansión, este ya aparecía desplegado, perdiéndose mucha de la sensación de "exploración de la mansión". Con la aplicación comenzamos directamente en una loseta y se van desplegando las nuevas conforme avanzamos. Algo indiscutiblemente positivo.

Objetivos ocultos
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Control de los enemigos:
Quizá uno de los elementos más oscuros en esta edición. En la primera el DJ decidía cómo se movían y atacaban los enemigos, lo que permitía desarrollar cierta "táctica-estrategia" de juego, tanto al propio DJ como a los humanos. Eso se lo han cargado, ya que la app solo nos da información de los eventos y losetas, pero no controla ni los enemigos ni donde están los investigadores. Por tanto, los enemigos son "controlados" por una IA muy muy rudimentaria que básicamente consiste en moverlos al investigador más cercano y atacar. Una pena.

Rejugabilidad/variabilidad de los escenarios:
Es quizá de lo que menos puedo hablar, ya que no he rejugado ningún escenario. Si buscáis por esta misma web encontraréis que algunos consideran que los escenarios, al rejugarlos, les han resultado prácticamente idénticos, y otros a los que los cambios les han parecido suficientes como para considerar la partida muy distinta.

Lo que es objetivo es que esta 2ª edición trae 4 escenarios, aunque ya tenemos una expansión de "caja grande" preparada con algunos más.



El problema es que elaborar escenarios para la primera edición era algo "viable", dedicando tiempo, y la "comunidad" ya tenía algunas decenas disponibles http://labsk.net/index.php?topic=81023.0, sin embargo diseñar un escenario para la app no parece algo tan accesible para la mayoría, lo que reduce dramáticamente las opciones.

SENSACIONES:

Si bien la experiencia de juego con la segunda edición es más que recomendable y por supuesto que es un juego que se disfruta, queda varios escalones por detrás, en mi opinión, de la primera edición. Es obligado ensalzar las bondades: monaje rápido y automatizado. Sin embargo, para mí, no es suficiente como para mejorar la primera edición.

Hale, a soñar con los primigenios.




Hace unas semanas tuve la oportunidad de probar una mesa especialmente diseñada para jugar a juegos de mesa. Con esto me refiero a una mesa con un diseño muy particular, que permite jugar en lo que podríamos llamar "foso" de la mesa y cubrirlo, además de otras particularidades que ahora comentaremos.

Me gusta adornar las "reseñas" que hago (con mayor o menor éxito) con fotos y citar a los autores siempre. En este caso voy a ser algo más ambiguo, porque no sé si mis impresiones pueden resultar controvertidas, por una parte, y porque no recuerdo exactamente cual era la marca, entre las que fabrican este tipo de mesa.

Es obligado decir que la calidad de material me pareció excelente. Sin ser ningún experto, me pareció estar ante madera maciza y noble, algo muy alejado de las calidades industriales a las que estoy acostumbrado. Estamos delante de un mueble con mayúsculas.

Podemos seguir con la robustez. Mi sensación es que es una mesa hecha para durar, con "anclajes/tornillería" muy bien fijada. No parece que vaya a empezar a aparecer "holgura", vaya.

Los pulidos, brillo, color... pues lo mismo, una calidad indiscutible.

Hasta aquí, en resumen, una calidad, como mueble, de la más alta calidad.

Respecto a los complementos, yo jugué sobre una especie de tapete, pero no exactamente de fieltro. Me resultó algo "plastico", "rígido". Muy posiblemente sea una superficie que aguante muy bien el paso del tiempo... pero quizá no fue exactamente el tipo de textura agradable que me hubiera esperado.

No obstante he de decir que era desmontable, y es posible que esta u otras marcas tengan otro tipo de superficies con otros acabados.

También cuenta con una especie de "plástico/acetato" protector, especialmente útil para wargames, también desmontable.

Me encantaron los complementos reposavasos/copas. Excelentes e imprescindibles para un obseso como es mi caso de mantener los líquidos fuera de la mesa.

Y también me pareció muy útil el "canalillo" que hay en los bordes de la mesa que permite dejar las cartas en vertical/inclinadas, listas para ser visualizadas y utilizadas.

Otra de las cosas destacables es la opción de "tapar" el foso con las láminas de madera para dejar una mesa "estandar", y "debajo" la partida montada.

Sin embargo, hubo una cosa que no me gustó. Nada. Me explico.

La altura a la que queda la "base" del foso es la altura normal de una mesa normal. Eso hace que "los bordes" supongan una altura adicional de 15-20 cm aprox. Es decir, la mesa "montada", en mi opinión, es muy alta. Pero lo que me convence menos aún que eso es que cuando juegas con la mesa "descubierta" tiendes a apoyar los brazos en esa superficie elevada. Y al cabo de un rato los hombros empiezan a cargarse del copón. Una pena, porque este detalle tan tonto ha hecho que me lo piense mucho antes de meter en casa esta mesa que, en el resto de cuestiones, es de auténtico aunténtico lujo.

en: 06 de Abril de 2017, 22:27:31 12 KIOSKO / Reseñas escritas / DOOM, The Board Game (Primeras impresiones)

DOOM es un rediseño del juego Doom al que se le han cambiado las suficientes cosas como para considerarlo un juego nuevo. A la versión original, diseñada en 2004 por Christian Petersen, le han dado dado todo un lavado de cara y de mecánicas, concretamente lo ha hecho Jonathan Ying, y el resultado se ha publicado en 2016 por FFG y será publicado en próximas fechas en castellano por EDGE.



El original fue en parte inspiración para el sistema Descent e Imperial Assault, y este DOOM podríamos decir que es otra vuelta de tuerca al concepto, añadiendo un sistema similar al DeckBuilding para la activación de los humanos. Ahora explicamos esto.

Explicar el contexto de DOOM no lleva mucho tiempo: los humanos han excavado en una luna en un sitio en el que mejor que no lo hubieran hecho, a los autóctonos les ha sentado regular y se ha liado la de Puerto Hurraco.



Un jugador llevará a los engendros malosos, y entre 1 y 4 llevarán a los comandos que van a arreglar el asunto.



El maloso monta un escenario,



con un mapa predefinido en el que se desplegará la "parte visible" y el resto permanecerá relativamente oculto. Digo "relativamente" porque sí que podremos ver varios tokens que nos dan la pista de qué cosas hay más o menos, así como una aproximación al tipo y cantidad de bichos.




El juego ya os podéis imaginar que va de tirar muchos dados y matarse los unos a los otros.



Una vez espantados los eurogamers más rancios y prescindibles, sigamos con lo bueno.

Aunque tirar dados es algo que vas a tener que hacer a espuertas, es justo decir que las tiradas no implican un exceso de azar, por más paradójico que pueda parecer esto. Los dados van de 0 a 2, o de 1 a 3 éxitos, con lo que los resultados de las tiradas, habitualmente de 2 - 3 dados, son relativamente poco extremas, pero no exentas de gracia.

Donde el juego coge "chicha" es con la mecánica de cartas con el activamos a nuestros chavales. Un distema tipo "deckbuilding", en el que montamos nuestro mazo inicial con 4 cartas "básicas" al que sumaremos dos "armas" (cada una 3 cartas) para obtener nuestro mazo de 10 cartas. Y robamos 3.



Un minimazo sirve para distribuir el turno (quién se activa: un comando, el malo, el malo otra vez, otro comando, el malo...), y aquí es donde yo diría que puede estar el elemento de azar más determinante en el juego, ya que cambia mucho la peli dependiendo si de ese minimazo salen primero, por azar, todas las cartas de activación de comandos o si lo hacen las del malo.

Y cuando un comando se activa, puede utilizar sus cartas para hacer acciones gratuitas además de una acción principal.



En resumen: moverte y pegar tiros.

La gracia está en que las cartas pueden combar entre ellas, consiguiendo en ocasiones superturnos, y que ese mazo sirve además de como mazo de acción, como mazo de defensa: cada vez que eres atacado robas una carta de ese mazo y miras la cantidad de escudos. Esos son los impactos que paras. El resto te los comes.



Es decir, tienes una cierta "gestión de mazo" que es la parte más "táctica-estratégica" del juego.

Por su parte el malo tiene sus cartas para "dopar" a los monstruos, perjudicar a los comandos, desencadenar eventos y cosas de esas de malomaloso, así como unos tokens con distintos efectos dependiendo del tipo de enemigo.



En mi opinión, un interesante equilibrio entre cierta inmediatez de montaje y explicación de reglas, azar y un punto de "estrategia".

A esto sumadle algunas minireglas más, como el aturdimiento, algunos efectos y armas especiales o la posibilidad de matar a los bichos pasando por encima de ellos cuando están al borde de la muerte, lo que proporciona una especie de "cartas especiales" con bonus de los chulos chulos.



La partida que jugué, mastereada por Betote y jugada con dos comandos, fue un poco "paseo" para el bando humano, pero supongo que la dificultad irá incrementándose conforme avancen los escenarios.EDITO: De hecho, los comentarios de los que han jugado en profundidad apunta a que el juego está equilibrado (recordad que esto son unas primeras impresiones a partir de una partida con el escenario inicial).

Un juego interesante, con diferencias respecto a otros del género (de hecho, como hemos comentado, se inspira en alguno de ellos), ágil, que sin suponer una revolución en el género proporciona las sensaciones que se esperan de un juego de este género.

Quizá la pregunta más difícil de responder es si cabe en una colección en la que ya tengamos a esos otros "grandes" del género, algo que creo que va a depender de si quieres tener variabilidad dentro de ese nicho y tal vez de si el videojuego te despierta simpatías.

en: 31 de Marzo de 2017, 14:38:20 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Suburbia (Primeras impresiones)

Hay un estilo de juego en el que el nucleo principal consiste en generar un "motor de recursos" y optimizarlo conforme avanza el juego mediante combinaciones de sus componentes. Este es otro de ellos.



Esa definición creo que es la mejor para describir lo que, en mi opinión, supone una mayoría de los llamados "eurogames", un género que hace disfrutar a mucha gente, tal que así:



Otra manera de clasificar este género es basándose en si "castigan o no castigan el error", o dicho de otro modo, si existen "mecanismos de compensación". Me explico con ejemplos, que siempre hacen que todo se entienda mejor: en juegos como "Caylus", "brass" o "Food chain magnate" una mala decisión en un único momento de la partida puede sacarte fuera de las opciones reales de ganar. En otros juegos, como "Alta tensión", el juego incluye algún tipo de mecánica que "compensa" al jugador que va el último para que no se quede completamente descolgado y siga teniendo opciones  de ganar.



No decimos que te puedas echar una siesta con cojines temáticos y todo, pero sí que "ir un poco por detrás" no te condena por completo.

Esto es, quizá, lo más destacable que podríamos decir de Suburbia: el esfuerzo y la, al menos en mi opinión, originalidad en la forma de compensar un avance precoz y un mejor motor inicial. Ahora contaremos por qué.

¿De qué va esta movida?



De construir una urbe mediante losetas hexagonales que representan edificios, viviendas, servicios o lagos,



para lo que tengrás que gastar billullis



Esos edificios te generarán billillis y los ansiados puntos de victoria (que es de lo que, como siempre, va esta mandanga), que cobras al final del turno.

Para anotar cuanta pasta y cuantos PV cobras tienes este track,





que es una de las cosas que tienes que vigiliar y que sirve, junto con el track de PV, como mecanismo de "compensación".



¿Cómo? Sencillo. ¿Veis estas rayitas rojas? Bien. Cada vez que conseguís PV y pasáis por una de esas rayitas debéis bajar en el track de ingresos y de PV una unidad, es decir, vais a recibir menos pasta y PV, lo que os obligará a seguir mejorando y mejorando pese a avanzar en PV para compensar esas "pérdidas", que además serán más frecuentes conforme avances en el mencionado track.

En mi opinión, esto es por lo que recordaré este juego, por esa mecánica.

El resto es un poco lo de siempre. Un juegazo muy bien pensado en el que compras losetas entre unas cuantas opciones deplegadas



con el coste que aparece a la izquierda en la loseta, y el sobre coste de su posición.

Distribuyes esas losetas intentando combinar todo lo posible (por ejemplo, buscando qué beneficios proporcionan por estar cerca de las de un tipo u otro)



teniendo en cuenta que algunas losetas dan bonificaciones tanto por tus losetas como por las desplegadas en otros tableros. Por ejemplo este aeropuerto, que proporciona bonus por todos los aeropuertos "en juego".



Esta es, quizá, otra mecánica de las que hace que estés un poquito atento a qué hace el resto y que, por otra parte, tu "motor" pueda servir en algunos casos también de "generador de puntos" a otros jugadores. Es justo decir que esto es destacable. No obstante, también puede resultar un poco "pesado" el hecho de tener que estar actualizando continuamente tu track en función de tus decisiones y las de los demás, pero sobre todo la alta posibilidad de olvidar actualizar o aplicar uno de los "combos", y darte cuenta pasados varios turnos. Jaleo.

Para poner un poco más nerviosos a los obsesos del orden y el control tenemos unos objetivos de final de partida, de los que algunos serán públicos pero otros ocultos y exclusivos para cada jugador.



Buen diseño, vistoso, guiños originales y muy muy muy euro, perfectamente apto para amantes del género.





en: 13 de Marzo de 2017, 21:22:17 15 TALLERES / Print & Play / T.I.M.E. Stories, EXPANSIONES FAN-MADE

Me he encontrado estos cuatro escenarios en la BGG, tres de ellos forma parte de una trilogía, y el cuarto es el primer escenario de una segunda trilogía:

TRILOGÍA "THE LAST DAYS":

1) Domestic Problems: https://boardgamegeek.com/file/download/v4da4ikj9c/DOMESTIC_PROBLEMS_2.6.pdf

2) Another World: https://boardgamegeek.com/file/download/tyh3au2mqc/ANOTHER_WORLD.pdf

3) The End of Time: https://boardgamegeek.com/file/download/tippy8ymgc/THE_END_OF_TIME_1.01.rar

TRILOGÍA "GODS OF TIME":

1) Gods of Time part1 https://boardgamegeek.com/file/download/uyhda3y956/UNIVERSE_LIMITS_1_de_2.rar
part2 https://boardgamegeek.com/file/download/uz2viqh9uz/UNIVERSE_LIMITS_2_de_2.rar



El caso es que cada escenario tiene entre 70 y 200 páginas de pdf, es decir, entre 140 y 400 cartas. ¿Qué me recomendáis para imprimir esa barbaridad?

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