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Temas - Arensivia

Hola. He comenzado la traducción de este juego de GMT. Si hay alguien interesado en echar una mano con la traducción o maquetación que avise, que hay faena para todos.

[editado] Bueno, ya he acabado la traducción que, con la inestimable ayuda de ibaius, ha quedado casi como el libro de reglas original. La cuelgo en el foro pertinente y en breve añadiré la de los escenarios (esta no tan bonita;)
Serie de tres juegos (de momento) de la GCA diseñados por el inefable Richard Berg:



Glory I: Bull Run (1a y 2a), Chickamauga
http://boardgamegeek.com/boardgame/5228/glory



Glory II: Across the Rappanock (Frederikburg y Chancerllorsville)
http://boardgamegeek.com/boardgame/6559/glory-ii-across-the-rappahannock



Glory III: Antietam y Cedar Creek
http://boardgamegeek.com/boardgame/23928/glory-iii


Se trata de una serie de juegos tácticos, con unidades a nivel de brigada y batallas de un solo mapa (con la excepción de Chancellorsville, que puede llegar a jugarse en tres), relativamente sencillo y jugable en solitario. El sistema es parecido al regimental de GMT para la misma guerra , Great Battles of the American Civil War aunque simplificado , y primo hermano de (muchos de) los demás de Berg, desde GBoH hasta Infidel). Los ataques se basan en conseguir un determinado numero con el dado aplicando modificadores, por moral, posición, y fuerzas entre otros . Es carácteristico que el ratio de tamaño atacante/defensor es solo uno de los modificadores, y normalmente no el mas alto.

en: 18 de Agosto de 2012, 00:52:40 4 KIOSKO / Reseñas escritas / RED WINTER: UN WARGAME HELADO PARA EL VERANO



I.   INTRODUCCIÓN
“RED WINTER” es un wargame relativamente sencillo, a escala compañía, que cubre la batalla de Tolvajärvi , durante la guerra ruso-finesa de 1939. En esta batalla un regimiento de infantería fines (reforzado) detuvo primero y puso en fuga después a una división rusa a lo largo de 5 dias de diciembre con temperaturas de hasta 20 bajo cero. ¿No suena atractivo con la que está cayendo? Pues eso.


area de la batalla, al fondo a la derecha

II.   COMPONENTES
El juego incluye un mapa de tamaño estandar (22x34 pulgadas) de la zona de los combates a escala un hex=425 yardas, una hoja de fichas de 5/8 (grandes para el estandar de los wargames), dos hojas de ayuda, el libro de reglas y el libro de escenarios (playbook).

Por este trozo de hielo con pinos se van a matar unos cuantos

A destacar el mapa, de Mark Mahaffey, que recoge el frio y la nieve y sin embargo, distingue muy bien los tipos de terreno. Las fichas son estandar de GMT, bastante funcionales pero no especialmente atractivas, con simbologia OTAN para las companías de infantería y dibujos para las armas (ametralladoras, morteros, artillería) y tanques.


Los componentes, fotografiados con mala luz y enfoque infame (foto del autor)

Los libros de reglas (24 paginas) y playbook (56 paginas) están adecuadamente ilustrados y escritos con claridad. El playbook en particular incluye extensas notas a las reglas, un monton de escenarios bien comentados, las reglas opcionales, notas del diseñador, comentarios de estrategia para cada bando, notas históricas, fuentes bibliográficas… todo un lujo que hace casi innecesario buscar información externa sobre la batalla.
Aunque la primera impresión de las reglas pueda ser de complejidad media-alta pero esto se debe a que la explicación es exhaustiva y se repite cuando es necesario. A la hora de jugar, se ve que la cosa es bastante mas sencilla (la caja le adjudica un 5 sobre 10 y un 7 a jugabilidad en solitario).

III.   MECÁNICAS

Red Winter se situa en la escala que MMP denomina “gran táctica” o el propio juego  “tactica-operacional”. Es el mismo que juegos como Devil’s cauldron, Bastogne (de la SCS), o Panzergrenadier: a camino entre la táctica y la estrategia, la maniobra cobra mayor importancia que las doctrinas tácticas, pero aun hay que prestar atención a distancias de fuego y lineas de aproximación… una escala relativamente rara pero que me gusta particularmente.
El juego funciona con mecanicas muy clasicas: turnos de combate y movimiento, Zona de Control (ZOC ,detiene el movimiento al entrar y +1 para salir) , Tabla de resultados del combate (CRT)… nada revolucionario por aquí. Ademas del combate tradicional (que puede realizarse durante el movimiento, llamandose entonces asalto) la mayoría de unidades pueden disparar a distancia para intentar conseguir marcadores de supresión (tambien el defensor). El inconveniente es que no se puede disparar a unidades adyacentes y la práctica totalidad del terreno bloquea la linea de visión (LOS). Asi que el duelo de pistolas se limita a dos situaciones: los lagos helados, unico terreno que permite disparar a distancia, y la artillería y morteros, que llegan tarde , pero cuando llegan dominan el juego.


La defensa finesa se prepara para recibir visitas sovieticas

El combate es el habitual de ratios reducidos a favor del defensor; se modifica mediante cambios de columna y nunca por modificaciones al dado, y los resultados se pueden tomar (salvo asaltos y el primer impacto al atacante) como pérdidas o hexágonos de retiradas (con límites). La forma de eliminar defensores es rodearlos, para forzar retiradas por ZOC, o conseguir resultados abrumadores que exceden de la capacidad de retirada. Nada facil, aunque al final los puntos de victoria los da el terreno.


Un regimiento ruso se prepara para explicar a una compañía finesa la superioridad del materialismo histórico. Desafortunadamente para ellos , detrás está Pajari

Hablando de terreno, una cosa que me ha llamado la atención es la ausencia de Tabla de efectos del terreno (TEC). Y eso por que el coste del movimiento está recogido en la leyenda del mapa y el efecto en el combate, muy limitado, en los modificadores de la CRT. La verdad es que casi todo el terreno es difícil de atravesar, con dos notables excepciones: las carreteras  y los lagos helados. .

Las unidades de línea de ambos bandos son idénticas en sus características, asi que la diferencia de entre unos y otros se recoge muy sutilmente en dos  detalles: un punto mas de movimiento (lo que le da una mayor posibilidad de asaltar y una mayor posibilidad de retirarse tambien) y medio punto menos de coste de movimiento en lagos helados. Los lagos helados son las “vias de aproximación” del juego, los sitios por los que te diriges al combate, pero donde no querrás que te pille el enemigo, entre otras cosas por que tiene 3 o 4 columnas a su favor en la CRT. La combinación de ambos factores hace que los rusos lo lleven muy mal en este terreno, fundamental para conseguir los puntos de victoria.

Los turnos son de hora y media excepto el de noche, que dura 15 horas. Durante el dia hay turnos de amanecer, atardecer y niebla, pero no son muy distintos de los normales. El turno especial es el nocturno. En primer lugar, todas las unidades mueven doble (son 15 horas). En segundo lugar,  los rusos (y los fineses que combaten) tienen que sufrir una tirada de pérdidas bajo cero , que en un 50% les lleva a perder una etapa por apilamiento. Y por último, los fineses pueden hacer un “raid nocturno”:  salir de excursión (hasta tres unidades adyacentes) y atacar a los congelados rusos hasta al triple del movimiento normal y aun llegar a tiempo de comerse el desayuno en el campamento antes del siguiente amanecer. Este ataque le da un toque especial al juego y  está muy bien para eliminar algún mortero que el ruso haya dejado expuesto, pero si el ruso se prepara y bloquea las rutas mas sencillas  incluso el triple de movimiento no te lleva muy lejos en el abrupto campo de batalla.


Diferentes turnos del dia: muchos tonos de gris y poco efecto en el juego

Tambien hay suministro, en el caso ruso limitado por las carreteras, pero su falta tiene efectos poco importantes (no se pueden recibir reemplazos, dificulta la recuperación de las unidades…)

Entre las reglas que podriamos llamar de “cromo”, que añaden detalles específicos a la batalla, están las relativas a Pajari, lider finlandes, que es una especie de superman que igual te facilita recuperarte, te ayuda a atacar o defender o te lleva de excursión nocturna, pero si le añades las reglas opcionales sufre del corazón y se te puede quedar en una excursión. Tambien los tanques rusos tienen sus reglas especiales, por las que son casi invulnerables, pero estan limitados a las carreteras. Además, hay un buen numero de reglas opcionales (desglose en pelotones de las compañias finesas, captura de LMG, fuego de “fricción” u oportunidad, ect) de las que el diseñador nos recomienda algunas para cuando dominemos el juego básico.


¿Es un pájaro?¿Es un avión? No, es un coronel finlandes de mediana edad con problemas cardiacos.

IV.   DESARROLLO

Los comentarios que siguen están basados en un par de partidas en solitario y una partida cara a cara al escenario de dos dias. En base a esta birriosa experiencia, haré algunos comentarios
En primer lugar, el juego funciona con mucha mas fluidez de la que uno podría suponer leyendo las reglas, y es que la mecanica de mueve-combate es muy basica, las fichas pocas  y la lista de excepciones y  modificadores del combate, que parece al principio  la del to Hit en el ASL, al final se usa muy poco y en modificadores evidentes: suprimido, uno en tu contra; atrincherado, uno a tu favor).
 En segundo lugar, como ya comenté, la forma de conseguir eliminar a alguien es rodeandolo primero y es lo que hay que hacer, y lo que hacen los fineses y tambien los rusos (y el autor comenta en las notas históricas que los rusos no se limitaban a asaltos frontales como se piensa muchas veces desde aquí). Pero para rodear la tipica posición en la carretera tienes dos opciones, meterte en el bosque (donde un ruso o finlandes típico se mueve dos hexes y necesita dos turnos para ponerse en posición) o atajar sobre los lagos helados, mucho mas rápidos (tres hexes por turnos para los rusos, 6 para los fineses) pero mas arriesgados.
En tercer lugar, la artillería… es la reina de la guerra y en este juego no es una excepción. En el bombardeo se pueden obtener hasta tres columnas a tu favor de cara a un combate y además reducir a algu enemigo si se tiene suerte. Las unidades de artillería se “usan” para tu turno y el del enemigo, por lo que hay que reservarlas, y además la artillería fuera del tablero consume municiones, que están muy limitadas. Pero como no hay tantas fichas en el juego al final los ataques decisivos se resuelven a cañonazo limpio y es ahí donde el ruso (al menos a partir de segundo dia) tiene su ventaja fundamental. La artillería finesa (salvo su excelente batallón de morteros) es muy poca y tiene poca munición; la rusa, tarda en llegar pero cuando llega puede disparar (no todos los turnos, eso sí) y reducir a un defensor a fosfatina (o romper un ataque fines decisivo).


El dedo de dios coloca a los morteros fineses en posición, sin darse cuenta de que los malos ya han cruzado el hielo mas al sur

V.   CONCLUSIONES

“Red winter” es un juego táctico-operacional relativamente sencillo, muy rápido de jugar por su poca densidad, y para mí, bastante divertido. Componentes de la calidad habitual en GMT, aunque no me quito el sombrero. De lo mejor del juego, la gran cantidad de información del rulebook y el playbook, y una redacción de las reglas muy buena (sin llegar a ser un manual de Chad Jensen). La mecánica, sencilla y rapida pero con el “cromo” suficiente para la mayoría de los paladares, y mas en las reglas opcionales por si te quedas con ganas.  Tengo alguna duda sobre la rejugabilidad por que las lineas de aproximación a los objetivos son bastante evidentes,  pero, y el autor afirma que “red winter” es un juego que gana jugandolo varias veces. Desde luego yo estoy deseando comprobarlo.

Un saludo!
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