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Temas - fjordi1



Guerra de Corea, 1950: la ofensiva de las Naciones Unidas pretende liquidar al ejército norcoreano pero hete aquí que los chinos entran en escena, apareciendo en masa para cambiar el curso de la guerra.

Este wargame fue editado el año 1977 y esta es la reedición de 2010,  mejorada y actualizada, que además como detalle frikazo a la par que interesante incluye en la caja el libreto de reglas, las fichas y mapa tanto de la edición original como de la nueva.

Enlace bgg: https://boardgamegeek.com/boardgame/43196/yalu-chinese-counteroffensive-korea-november-1950

en: 06 de Enero de 2015, 23:03:34 2 KIOSKO / Reseñas escritas / KING PHILIP'S WAR (Reseña)

No puedo remediarlo, los wargames de conflictos poco conocidos, cuando no directamente desconocidos para mí, me atraen cosa bárbara. Y más cuando son de la Edad Moderna. La primera vez que vi el nombre de este juego pensé en alguno de los reyes Felipe que esta sufrida piel de toro ha tenido, pero al seguir leyendo vi que no tenía nada que ver con Eggpaña: esto va de un conflicto que tuvo lugar a finales del siglo XVII en el noreste de los actuales Estados Unidos, la zona de Nueva Inglaterra para ser exactos, entre los colonos británicos y los indios que habitaban aquellas tierras de toda la vida de Dios, o de Manitú mejor dicho. Tensiones entre indios y británicos por motivos diversos derivaron en esta guerra. La pregunta es: quién es el Felipe ese? Pues sorprendentemente era el gran líder indio, cuyo padre le puso de nombre Philip como gesto de buena voluntad y acercamiento hacia los europeos, para buscar la convivencia pacífica. Su nombre real era Metacomet, que no es una fusión nuclear de dos nicks de célebres besekeros catalanes. Si nombre completo era aún más molón: Wampanoag (nombre de tribu) Sachem (palabra que designaba al jefe) Metacomet. Wargames de indios norteamericanos no es que haya muchos... así a bote pronto recuerdo el reciente Navajo Wars, el clásico Wilderness War y el End of Empire de la revista Command, con su posterior reedición de Compass. Por tanto, el exotismo está más que asegurado.





El diseñador es John Poniske, más conocido por el aclamado Hearts & Minds y el reciente Lincoln’s War. Es un diseñador cuyos juegos generalmente despiertan reacciones encontradas, o bien encendidos elogios o críticas ácidas, hablo por lo que he leído solamente, porque este es el primer juego suyo que pruebo. KPW despertó una agria polémica en los Estados Unidos debido a que algunos colectivos de indios criticaron el juego por su contenido políticamente incorrecto, que banalizaba el conflicto, y tal... Además de las pertinaces discusiones en foros cibernáuticos, hubo manifestaciones públicas y artículos en los rotativos; no en vano, un juego en que se arrasan poblados indios puede enervar la (in)tolerancia de algunos.

Los componentes son del montón, fichas muy normalitas, aunque ya que el juego no supera los treinta y pico euros… grafismo correcto, los jetos de los indios líderes se agradece que salgan, hay simbolitos diferentes para cada uno de los líderes tribales. El mapa no es especialmente resultón, más bien es soso o funcional, según el grado de diplomacia que se desee. Cosa rara porque el autor es Mark Mahaffey, cuyos mapas suelen ser más majos. 

El libro de reglas está bastante bien, a todo color. Hay algunas notas de diseño explicando algunas reglas y detalles de la guerra. Me ha parecido que la mayoría de dudas que iban surgiendo durante la partida solían estar resueltas y contempladas, aunque no todas. El redactado no es farragoso en absoluto, todo lo contrario. Hay dos hojas de ayuda de juego muy útiles, también en color e impresas por ambas caras.

En tres horillas se podría jugar, incluso menos, pausas mingitorias mediante.

 



La mecánica se basa en la activación de cierto número de pilas, sin cartas, chits ni zarandajas. Los modificadores de combate se dominan en dos o tres turnos y se calculan rápido. En general es un punto a punto sin complicaciones, bastante sencillo. Algunas fases conllevan tiradas puntuales para que entren líderes, tribus aliadas, etc. pero van por faena y se ejecutan rápido.

El juego no está nada mal, pero tiene sus peculiaridades. Vamos allá con el despiece.

La primera es que tiene un componente de azar algo puñetero. Para empezar, eso de que prepares un ataque con proporciones favorables y que sólo por salir dos números iguales en los dados automáticamente resulte en que no ha pasado nada, pues te deja mohíno. Ahí te quedas tú, con dos seises, un pilote de tropas y sin poder tomar un poblado sin una sola tropa. Así, como lo oís. Si fuera sólo eso… pero es que además de los dos dados de número que determinan el daño que cada bando hace al contrario, se tira un dado de evento que afecta a uno de los jugadores -si la suma de la tirada de dados es impar, al indio, si es par, al británico-. Estos dados de evento no son muy potentes que digamos pero tienen su relevancia y aportan saborcete. A mí me gusta porque añade una salsa verde de incertidumbre al tinglao que resulta refrescante. Eso sí, no le busquéis historicidad ni componente de simulación a esto: en un combate contra un poblado sin tropas, puede salir el “Masacre”… perpetrada por el bando defensor!! Hay más azar? Pues… sí. La entrada del mejor líder británico, Church, se decide por dado. La entrada afecta bastante al juego porque sin ese líder en el mapa los británicos van muy limitados (movimiento más torpe, menos activaciones, no pueden mezclar tropas de diferentes colonias en una sola pila), así que entre que Church se incorpore en el turno 1 o en el 5 la cosa puede cambiar bastante. Hay una regla opcional que fija la entrada de Church en el turno 3, como pasó históricamente, y elimina este componente de azar. También se decide por tiradas si entran al mapa indios aliados con los británicos (traidoreh!!!), pero esto no tiene mucha importancia porque estos indios no resultan desequilibrantes. Un componente de azar importante aunque indirecto, es que los refuerzos indios (tribus que se unen a la fiesta) dependen del número de asentamientos británicos arrasados… y si en los primeros combates de la partida los asentamientos resisten gracias a oportunas tiradas, los refuerzos indios se diferirán en el tiempo.

Por todo esto puede parecer que el juego es una puñetera orgía dadoísta, tampoco es eso; simplemente debo resaltar que los dados mandan más que en otros wargames. La estrategia, sin embargo, debe ser calculada y el juego tiene su gracia y sus abanicos en la toma de decisiones.





La segunda pega que se le podría poner al juego es que es un poco monótono. Las acciones de los jugadores se centran en arrasar poblados/asentamientos o entablar batalla con el rival. A menudo saldrá a cuenta atacar poblados, porque las unidades perdidas en combate dan puntos al rival. Esto al parecer históricamente es lo que pasaba: más que combates a campo abierto, los bandos se dedicaban a destruir poblaciones rivales.


Otra pega es la historicidad. Ojo, podría no ser una pega, todo depende de lo que se busque. Los amantes de la simulación se verán decepcionados porque el juego abstrae muchos elementos del conflicto en aras de la jugabilidad. Hay cierto chrome y particularidad en los bandos, pero hasta cierto punto. En los combates propiamente dichos, por ejemplo, ambos bandos funcionan igual: misma tabla, mismo valor de combate de unidades, mismo efecto en el dado de evento para uno y para otro. En cambio, el juego refleja la mayor movilidad india y la mejor dotación de refuerzos británica. También las condiciones de victoria sin mirar los PV difieren: los británicos han de eliminar a los dos grandes líderes indios, mientras que los plumíferos han de arrasar dos fortalezas rostros pálidos, Boston y Plymouth.
 

El equilibrio no lo acabo de ver muy claro y necesitaría jugar más partidas. Creo que el juego podría estar equilibrado a medias, me explico: posiblemente si miramos el porcentaje de victorias con cada bando, la cosa ande pareja, pero mi duda existencial es si factores como la entrada temprana de Church o la sucesiva entrada de nuevas tribus indias pueden desequilibrar la partida de inicio dando ventaja significativa a un bando. Es decir, barrunto que pocas partidas competidas podría haber, si la tendencia natural es que uno de los dos bandos se escape un poco en el marcador desde el inicio. Sin embargo, también he decir que he llegado a jugar una partida en que el resultado se decidió en la ultimísima tirada de combate. Mis cábalas son que si Church entra tarde, los indios bien jugados podrían situarse de cine ya de inicio; si los indios fallan los primeros ataques por malas tiradas y Church ha entrado más o menos rápido, los pobres indígenas se verán acorralados y la desventaja en PV será difícil de revertir, por la propia mecánica de desgaste que el juego propone. Además de arrasando poblados o eliminando tropas/líderes enemigos, sólo el indio puede conseguir puntos (3) una vez en la partida consiguiendo una tirada exitosa (que también dependerá de… una tirada de dado!) en la guerra de frontera Connecticut-New York. El bando indio exige una estrategia más calculadora y que perdona menos los errores, ya que sus refuerzos son más limitados: los indios eliminados en general no entran como refuerzos en el mapa (salvo en el evento de masacre), mientras que los británicos ponen sus unidades eliminadas en la reserva de refuerzos.

Es más rejugable de lo que parece, porque cada bando tiene distintas estrategias y mola familiarizarse con cada uno para irlas conociendo. Por ejemplo, el indio ha de apurar mucho sus unidades en el mapa porque los muertos no le vuelven a jugar. En función de los momentos en que entren las tribus aliadas indias y Church, resultarán partidas diferentes. Tiene su gracia como para echarle varios tientos y sacarle el jugo...

El juego a mí me gusta pero tampoco me vuelve loco. Para jugar con novatos creo que es buena opción: hay pocas cosas a tener en cuenta, la mecánica es manejable y la duración es realmente de tres horas. Hay incluso un escenario reducido con sólo cinco turnos que se ventila mucho más rápido.

en: 30 de Octubre de 2014, 10:39:13 3 KIOSKO / Reseñas escritas / JENA! (reseña)

Ni! Ni! Ni!

Hala, venga, otro napo… el tío dice que no le tira mucho la Segunda Guerra Mundial, pero de los napos no se cansa… pues mira, sí. Este lo vi, me gustó, y lo pillé de segunda mano. Cumplió expectativas? Pues leed todo el rollo para saberlo, que os acostumbráis a lo fácil, impíos devotos de trinos y guasas!!! Que no queréis leer el rollo? Pues no me extraña, la verdad, señal que sois gente de bien que no gusta de lecturas heréticas y ominosas…

Este juego cubre la batalla de Jena-Auerstadt, o mejor dicho batallas, ya que fueron algo así como dos batallas en una, o dos batallas juntas… donde prusianos y franceses no tenían mucha idea exacta de dónde estaba el enemigo ni cuántas tropas llevaba… total, que en una parte del campo de batalla -Auerstadt- unos pocos franceses triunfaron contra todo pronóstico contra un número muy superior de prusianos y en otra –Jena- los franceses dieron para el pelo al grueso de las tropas enemigas.



Empecemos por el aspecto visual. No se puede obviar que por los ojos nos entran muchos juegos: la caja es de las más bonitas que recuerdo, un cuadro precioso. Clash Of Arms no decepciona en el aspecto gráfico, desde luego: el mapa (del afamado Rick Barber) mantiene el nivel elevado de calidad y detalle, con tacto rugosillo del bueno y añejo; las fichas no se quedan atrás, coloridas y con saborcete de época. Como única pega decir que las fichas de líderes no tienen retratos de estos... El libreto también posee una interesante sección de comentarios históricos, con fotos actuales de los lugares de la batalla. Vale, ahora que nos ha gustado verlo, vayamos a lo que importa, que estos trozos de cartón se han hecho para jugar y tal…

El autor es Ed Wimble, que curró con el egregio Kevin Zucker en el pasado y ha diseñado varios napoleónicos. Jena! es de la misma serie que el Armée du Nord, que no he probado. Así pues, no estamos ante un creador advenedizo ni pardillo en la materia. Al ponernos a jugar lo primero que constatamos es que hay tres mapas, esto implica que la campaña, que se juega con los tres, será complicada de acometer por necesitar una mesa grandota en que dejar el juego montado varias sesiones. Como no soy de esos afortunados, me contenté con jugar un par de escenarios que luego comentaré.



A primera vista el reglamento (en general, bastante bien escrito) recuerda mucho a los wargames de Zucker, incluso la distribución de secciones y el tipo de letra. Sin embargo, tras una primera lectura empezamos a ver que Ed Wimble se desmarca del “maestro” en varios aspectos, y precisamente son los que sorprenden más y que hacen a este juego diferente del resto. Para empezar, sólo la caballería tiene ZOC, así que el dinamismo de las tropas es radicalmente distinto del continuo pegamento zuckeriano (y de la mayoría de juegos de hexágonos). Si bien esto tiene sentido porque evita que una unidad de infantería pueda trabar a una de caballería a pesar de la diferencia de movilidad, otorga demasiada fluidez a las tropas al facilitar maniobras de envolvimiento de infanterías enemigas. Como mínimo, es curioso. Como máximo, es una aberración. Otra de las novedades destacables de la mecánica que propone Wimble es el sistema de daños. En vez de utilizar pasos de marcadores girándolos o utilizando versiones reducidas, se usan fichas con números que marcan los puntos de fuerza que cada unidad ha ido perdiendo, y se colocan estas fichas apiladas con cada unidad. La ventaja es que es más realista y más gradual la pérdida de efectivos de cada unidad. La desventaja clara es que es un coñazo ir poniendo fichas de bajas en cada unidad, aumentando las pilas de fuerzas y creando algo de confusión. Sin embargo lo peor creo que es la tabla, que en general desgasta poco y eso en ocasiones hace chirriar el realismo del juego: a diferencia de algunos juegos de Zucker, donde tomar una ciudad puede ser rápido y fácil con proporciones similares de fuerzas atacante y defensora dado que la tabla tiene muchos resultados de retiradas, en este Jena! es todo lo contrario, una fuerza puede resistir mucho tiempo en una ciudad a un atacante superior en número, ya que las retiradas se pueden "canjear" por bajas. Ver que es casi imposible echar a una pila grande de una ciudad descorazona bastante.

Otros elementos son en cambio bastante similares a Zucker, como el sistema de mando, en que los líderes con mayor iniciativa tienen más probabilidades de transmitir órdenes y de que sus formaciones muevan.



Mi experiencia con el juego se basa en dos de los escenarios: el 2 (Saalfeld) y el 4 (Auerstadt), para familiarizarme con la mecánica e ir viendo por dónde iban los tiros. La campaña la dejaremos para otra ocasión... El de Saalfeld fue interesante y rapidillo, con muy pocas unidades pero con tensión y emoción, pero el de Auerstadt parece roto y condenado al empate, ya que tras dos partidas no veo manera de que el francés gane si el prusiano se apila en las ciudades (Hassenhausen y Ekartsberga), cosa que el francés no puede evitar. Tampoco parece factible que el prusiano venza porque si defiende las ciudades clave no se va a tirar de la moto intentando echar a los gabachos al otro lado del río.

Lo bueno es que no es un sistema de juego farragoso, exceptuando el tema de los marcadores de bajas. La niebla de guerra es optativa así que los jugadores deciden si usarla o no. Si se han probado juegos de Zucker habrá muchas cosas que resulten conocidas. Es un juego bonito y resultón, pero que en conjunto me chirría en ocasiones por los atípicos detalles mencionados. Una de dos, o uno hace de tripas corazón con temas como el de la ausencia de ZOCs y se adapta -be wa(te)r my friend-, o bien se entra en el proceloso mundo de las reglas caseras. Sería cuestión de probar más escenarios o la campaña entera, aunque esta es una mula demasiado grande para mi establo… y no sé yo si me acabaría convenciendo… pero no lo descarto.
Ni! Ni! Ni!

Ya que estamos en el centenario del comienzo de la Primera Guerra Mundial, es la hora de que haga una recensión (“¿qué palabra más pedante, no?” “es que en la siguiente línea utilizo ‘reseña’ y así evito la cacofonía”) de un juego de este conflicto, que creo que todavía no había tocado en ninguna de mis reseñas. El elegido ha sido este juego perteneciente a la serie Weltkrieg, diseñada por David Schroeder, que a través de su compañía SPW (Schroeder Publishing & Wargames, oh yeah) se ha propuesto editar un porrón de juegos basados en este sistema. Dado que la compañía tiene pinta de llevarla él solo, el ritmo al que van saliendo los juegos es más bien lento, ya que al pollo le faltan maravedíes para ir sacando ediciones con más regularidad; por lo visto, los juegos en su mayoría o casi todos ya están completados en cuanto a diseño y reglamentos y el tema pecuniario es el que impide que hayamos visto más retoños del andoba… Estamos ante un sistema que pretende ser aplicado con algunas variaciones tanto a las dos Guerras Mundiales como a conflictos posteriores. ¿Podrá funcionar de forma convincente? Pues ni puñetera idea oiga, eso habrá que verlo y sólo el tiempo lo dirá. De momento, sólo hay editados juegos de la serie que versan sobre la Primera Guerra Mundial. Los podéis consultar en este hilo: http://labsk.net/index.php?topic=138259.0

Uno de ellos es el que me he encargado de comentar hoy. Aquí tenéis más información:
http://boardgamegeek.com/boardgame/7750/tannenberg-eagles-east-galicia-forgotten-cauldron

De esta serie a veces se encuentran algunos juegos baratos por mercadillos internáuticos de segunda mano. Sin embargo, recientemente se han reeditado algunos juegos, agrupados en una misma edición, así que esto debería de darle algo más de exposición a una serie que en general parece que no ha tenido mucha repercusión; no se ven por la red muchas reseñas ni comentarios de ella. Razón de más para prestarle un poco de atención y ver si esa indiferencia de la escena es merecida o no.

Comencemos por el cuerpo: la caja es de las estrechas, esto en sí no es un problema a menos que le metas reglas actualizadas impresas, resúmenes, bandejas de counters… con lo que el espacio se quedaría un poco justo. De hecho, sin meterle siquiera una bandeja de fichas ya con el dado suelto por la caja la tapa ajusta sin ir muy sobrada… analizando el interior, vemos que las fichas son muy claras y funcionales, de colores bien marcados y vivos sin ser cantonas. Además la variedad de colores de los símbolos de unidades es utilizada para representar las diferentes nacionalidades. Se destroquelan con bastante facilidad, cosa que muchas editoras de wargames no pueden decir. Las fichas se soltaban solas, sin cutter y sin despellejar los counters. Otra cosa que me gusta es que las fichas, a pesar de ser pequeñas, no quedan muy encajadas en los hexágonos del mapa. A veces uno tiene graves problemas para mover unidades por el terreno sin que choquen entre ellas con las esquinas o se estorben mucho; en este caso los hexágonos son de tamaño aceptable. El mapa está muy bien en el aspecto gráfico, con el terreno marcado por lados de hexágono (luego hablaré de esto) y el papel es de buena calidad, nada de papel de fumar. Hay dos libretos, uno de reglas de la serie y otro con las de los escenarios, con las reglas especiales, despliegues, movilizaciones, etc. No hay mucho contenido literario sobre la campaña en sí, solamente notas sueltas en los escenarios y unas breves notas de diseño. La tabla de combate y las hojas de puntos de suministro son de cartulina, espartanas de huevos, pero con eso basta.



Leyendo el libro de reglas vemos que, a pesar de la poco vistosa presencia, todo se entiende bastante bien y está bien estructurado, que no es poco. Hay algunos ejemplos gráficos para explicar combates, suministros, etc. Es muy aconsejable acudir a la versión actualizada del reglamento de la serie que después de varios años de aportaciones pule y corrige cosillas que tenía la versión primigenia. También al jugar los escenarios todo cuadra bastante bien; no se ve que haya fallos ni erratas en cuanto a hexágonos de colocación, unidades, etc., al menos en mi experiencia. Por tanto, también en este sentido el Sr. Schroeder (o sus lectores de prueba) ha hecho bien el trabajo.

Tenía un poco de miedo a que las partidas fueran eternas porque leí a Basileus66 que el Schlieffen Plan era largo de narices. Sin embargo, este juego es mucho más asequible. Tanto Tannenberg como Galicia son escenarios de unos 8 o 9 turnos en total, si se juegan por separado. El escenario conjunto que une los dos no recuerdo cuánto dura, no lo he llegado a probar. Por tanto, cada escenario podría jugarse en una tarde perfectamente, incluso con rodaje se podrían jugar dos partidas en una sesión larga.

Escala: operacional, 20 km por hexágono, turnos de 4 días.

Antes de nada, diferenciaremos entre el juego de campaña y los escenarios, ya que en la primera hay detalles que parecen interesantes y no están en los escenarios:
   - Puntos de desmoralización (básicamente al perder tropas se van acumulando estos puntos y al llegar a ciertos límites los países se retiran de la guerra)
   - Trincheras: al inicio de un mes se pueden empezar a construir y al empezar el mes siguiente se acaban
   - Hexágonos de producción: de carbón, metales, comida, etc. es importante controlarlos.

Dado que aún no he tenido la suerte de probar la campaña porque necesita de unir varios juegos y de espacio no ando sobrado, no podré opinar sobre ella, así que analizaré la mecánica aplicada a los escenarios.

La serie Weltkrieg no tiene cosas raras, básicamente, y a primera vista menos. La secuencia de juego es de lo más clásico: refuerzos, movimiento, combate y recombinación de unidades de un bando, y luego lo mismo para el otro. Sin embargo, que los árboles no os impidan ver el bosque: no estamos ante un producto nostálgico de SPI y similares. El diseño combina mecánicas de toda la vida con algunos giros novedosos –o poco habituales- al asunto. Así pues, aquí encontramos lugares comunes del wargame tradicional como marcadores con dos factores -combate y movimiento-, refuerzos programados, secuencias Igo-Ugo, ZOCs… peeeeero también topamos con elementos menos habituales, a saber:

-  Combate: los resultados vienen dados por una tabla de combate que no define impactos según las proporciones atacante-defensor, sino por la fuerza total de las unidades atacantes. Por otro lado, cada ataque puede provocar un contraataque -voluntario- de la fuerza defensora, que según el caso podría doblar o triplicar la fuerza total apilada en el hex atacado. Sí, hijos míos, sí: pueden ser DEMOLEDORES...

-  Terreno definido por los lados de hexágonos: esto es la marca de la casa de la Weltkrieg. A diferencia de la gran mayoría de wargames, cada hexágono tiene más de un tipo de terreno asociado a él, así que en función de por dónde se mueva o ataque, el terreno puede ser diferente. En las fotos lo podéis ver, además el mapa visto de cerca tiene muchos picos y a veces parecen estrellas judías encubiertas truncadas, o algo similar... no sé si es que la imaginación que me falta a la hora de hacer reseñas la tengo con cosas así... Al principio pensé que esto del terreno por hexsides sería un coñazo, pero la verdad es que al poco rato de jugar te acostumbras y es incluso bastante molón. El único problema es que hay que fijarse a veces bien a la hora de calcular costes de movimiento y ataque, siendo menos práctico que el sistema habitual de terreno único. También podría decir que en algunas zonas es algo lioso, según el escenario. En suma, sin embargo, me parece un elemento realista que aporta valor añadido a los mapas.

-  Ferrocarril: en vez de poder transportar unidades a mogollón alegremente por las vías, Weltkrieg distingue entre vías simples y dobles, de tal manera que por los tramos de vía simple sólo podrá pasar una unidad por turno y por las dobles no hay restricción. Esto si no me equivoco la serie Great War in the East también lo tenía en cuenta. Es un detalle que parece engorroso, pero no es complicado en absoluto: o bien hay pocas unidades que mover en el escenario y no hace falta marcarlo, o bien se puede señalizar poniendo fichas en los tramos utilizados. A mí este detalle me ha gustado bastante porque hace que el movimiento por tren sea más adecuado a la realidad y que se tenga que planificar en consecuencia. O acaso es lo mismo el FEVE que el AVE??? Ah, también distingue los anchos de vía rusos y del resto de Europa a la hora de reparar los tramos de vía recuperados de manos enemigas, pero esto supongo que hay otros juegos que también lo han reflejado.

-  Suministro: nada de ataques y defensa todos los turnos con todas las unidades, como si no hubiera un mañana. Los disparos gastan matraca, y la matraca es limitada. Para atacar y contraatacar, las unidades gastarán puntos de suministro que irán cogiendo de un HQ amigo que tengan al alcance. Como podéis suponer, no será fácil rellenar estos HQ… De hecho, en los escenarios creo que no se suelen recargar, sólo en alguno que otro se reciben puntos de suministro que se pueden asignar a un HQ a voluntad. Esto implica una toma de decisiones muy cuidadosa a la hora de planificar y escoger bien los ataques. Quedarse sin suministro antes de acabar el escenario puede ser fatal. Racanear con él, puede ser todavía peor.
 
Si a esto sumamos que las caballerías y artillerías tienen algunas variaciones entre ellas, y que las diferentes naciones tienen limitaciones y virtudes propias, vemos que el sistema está bastante apañado. En suma, me parece un muy buen intento de aunar realismo y jugabilidad, en un equilibrio bastante convincente.



Estamos ante dos juegos que se pueden atacar de forma individual o unidos. Como juntar los mapas no me iba bien por cuestiones de espacio y tiempo, he probado los dos juegos, Tannenberg y Galicia, por separado. Cada juego es un escenario distinto con su propio mapa, fichas y reglas especiales. Paso a relatar las impresiones causadas en lo más hondo de mi ser por cada uno de ellos.

   - Tannenberg: hay pocas unidades en el mapa, por lo que es muy manejable, dinámico y rápido. Se trata de un escenario muy adecuado para introducirse en la serie. Apenas hay artillerías (sólo un par de unidades en el bando ruso, si no recuerdo mal) y el uso del ferrocarril está limitado también según los turnos y el bando. Las reglas especiales favorecen que pueda suceder el embolsamiento histórico, vía traslado por ferrocarril de unidades alemanas, pero esto no quita interés al juego y el resultado puede estar en el aire hasta el final, porque a pesar de que el alemán pueda hacer la maniobra histórica, esto no le otorga la victoria así como así.

   - Galicia: aquí hay más unidades implicadas que en Tannenberg. No hay artillerías y el movimiento por ferrocarril es muy limitado, casi testimonial, por la idiosincrasia del escenario. Lo que le veo raro a este escenario es la regla de los objetivos: cada ejército ha de dirigirse a una o dos ciudades. Si bien es cierto que hay ejércitos que tienen como objetivo atacar a unidades enemigas, eso de que vayan ciegamente como zombies de cinco duros hacia un punto en concreto del mapa hace que la capacidad de maniobra esté limitada. Quizá sea histórico, ya que de inicio efectivamente había unos objetivos marcados, pero se hace extraño no poder atacar a una unidad que esté a tu lado porque tengas que seguir “el camino de baldosas amarillas” a la puñetera ciudad destino. Esto y las reglas especiales que limitan el movimiento de columna hace que jugar con el austriaco se pueda atragantar un poco. Los más aventurados pueden pasarse la regla esa de los objetivos por la planta del pie, luego ya estaría por ver si las condiciones de victoria deberían cambiar en consecuencia.

Como sistema operacional a mí me gusta mucho. Hay un gran equilibrio entre complejidad y jugabilidad, algo que personalmente me gusta mucho encontrar en los juegos. No me gustan ni las simplezas ni los mouuuunstruos. Este además da la sensación de ser una buena simulación y de tener buenas ideas. Si a eso sumamos que los componentes son más que decentes, que son juegos bastante majos, que las reglas se entienden bien y que hay una rejugabilidad elevada, esta es una serie muy a tener en cuenta para los interesados de la Gran Guerra.


Operacional que abarca la parte sur del frente oriental a la altura de Ucrania en el 43, como su nombre indica. Juego largo y de mediana complejidad con roles bien definidos: las fuerzas rusas a la ofensiva y superando en número a unos alemanes que intentan mantener la línea del frente y tapar agujeros además de ir atizando buenos golpes a los bolcheviques. Los diseñadores son Tony Curtis (el actor no!) y Mark Simonitch. GMT va a reeditar el juego en breve con algunas mejoras y pequeños cambios.

Enlace a bgg: http://boardgamegeek.com/boardgame/3263/ukraine-43

Reseña (fjordi): http://labsk.net/index.php?topic=96530.0

Sesión de juego (fjordi): http://labsk.net/index.php?topic=98208.0


Operacional de la campaña del Cáucaso diseñado por Mark Simonitch. Reglas asequibles (aunque tampoco sea lo más sencillo del mundo), pocas fichas en el mapa, componentes excelentes como es habitual en juegos de GMT y mecánica con pocas cosas raras.

Enlace a bgg: http://boardgamegeek.com/boardgame/33003/caucasus-campaign

Impresiones (Lev Mishkin): http://labsk.net/index.php?topic=55882.0


Operacional de la casa MMP de la serie OCS, largo, denso y profundo juego, por lo que cuentan por ahí.

Enlace a bgg: http://boardgamegeek.com/boardgame/39328/baltic-gap

Reseña de la serie OCS (Tío Trasgo): http://labsk.net/index.php?topic=106992.0
Sesión (oldfritz, Pedrote, Amon-Ra y Mansteinxxi): http://labsk.net/index.php?topic=66650.0


Wargame estratégico con motor de cartas diseñado por Ted Raicer. Recibió algunas malas críticas, pero hay gente que considera que es mejor que el Paths of Glory, juego del que BtB es una evolución.

http://boardgamegeek.com/boardgame/3353/world-war-ii-barbarossa-berlin

Impresiones (francis): http://labsk.net/index.php?topic=130332.0


Clásico wargame de hexágonos y fichas de factores del frente oriental parido el año 1974 (más viejo que yo!) por Avalon Hill. Sencillo pero no simple, con jugo y efectivo. Hay una cuarta edición de L2 que tengo entendido que mejoraba mucho el aspecto gráfico y está muy buscada en mercadillos de segunda mano, vamos, que vale un huevazo. Ahora mismo hay un fulano alemán que en bgg lo vende por 250 napos!!!!

Enlace a bgg: http://boardgamegeek.com/boardgame/2808/russian-campaign
4ª edición: http://boardgamegeek.com/boardgame/10156/russian-campaign-fourth-edition

Reseña (Lev Mishkin): http://labsk.net/index.php?topic=4895.0

Sesión de juego (ppglaf vs Lev Mishkin): http://labsk.net/index.php?topic=6027.0

Sesión de juego (borat vs Lev Mishkin): http://labsk.net
/index.php?topic=6623.0


Estrategias: http://labsk.net/index.php?topic=26014.0



Operacional, Rusia 1941. Muy similar al A Victory Lost, sólo que esta vez el diseño corre a cargo de Adam Starkweather. El grafismo vuelve a ser cosa de Niko Eskubi. Tenso y divertido, aun con sus carencias como simulación.

Enlace a bgg: http://boardgamegeek.com/boardgame/31954/victory-denied

Reseña (fjordi): http://labsk.net/index.php?topic=111265.0


Operacional, Ucrania, 1942-1943, hex&counter con sistema de chits como activación diseñado por un japo, Tetsuya Nakamura, el mapa y counters son obra de Niko Eskubi. Actualmente descatalogado.

Enlace a bgg: http://boardgamegeek.com/boardgame/19622/victory-lost

Reseña componentes (parrilla84): http://labsk.net/index.php?topic=47372.0
Reseña (DReaper): http://labsk.net/index.php?topic=13024.0
Reseña (ppglaf): http://labsk.net/index.php?topic=7592.0
Impresiones (Arracataflán): http://labsk.net/index.php?topic=46896.0
Ayudas de juego (Iñaky): http://labsk.net/index.php?topic=26174.0
Sesión de Juego AVL: Julss23 vs Borat (Borat): http://labsk.net/index.php?topic=13853.0


Ni! Ni! Nnnnnniii!
 
Con motivo del tricentenario de la caída de Barcelona frente a las tropas de Felipe V, han salido algunos juegos relacionados con el tema y este Cas dels Catalans era el que más me llamaba la atención. Tuve la suerte de probarlo y me gustó mucho. La cosa tiene mérito porque es raro que a estas alturas de la película un eurogame me parezca original, tenga personalidad y no sea más de lo mismo, pejiguero como soy. Para hacerlo todo más meritorio, resulta que este es el primer juego de su talentoso diseñador Iván Prat, tío de la tierra que irrumpe en la escena jugona con fuerza y que si sigue a este nivel podrá darnos más alegrías lúdicas en el futuro con próximas creaciones. Su esfuerzo ha sido reconocido con la publicación del juego nada más y nada menos que por Devir, dicho esto ya se ve que aquí hay sustancia. Vale, que sí, que el Britannia es un pestiño que también fue editado por Devir y eso no garantiza nada, pero creedme si os digo que en este caso el producto realmente vale la pena.

Más información: http://boardgamegeek.com/boardgame/146228/1714-el-cas-dels-catalans



A pesar de que el nombre del juego pueda llevar a algún equívoco o polémica por parte de algún capcioso recalcitrante, este juego no se limita a un choque entre catalanes y  españoles. Está claro que quien quiera ver la polémica, la sacará de debajo de cualquier piedra. En este caso iremos a lo que nos ocupa: el juego en sí. “El Cas dels Catalans” (“El caso de los catalanes”) fue un libro editado en Inglaterra, así que ya vemos que los tiros comienzan a ir hacia un terreno internacional. Nada más ver el mapa, que abarca toda Europa occidental desde Viena a Lisboa, ya se confirma este aspecto. Añadamos al caldero el hecho de que ningún jugador manejará como bando propio a los franceses, ni a los españoles, ni a los catalanes. La explicación es sencilla: en “El Cas dels Catalans” los jugadores manejan a las potencias aliadas (Gran Bretaña, Provincias Unidas –los holandeses-, Austria, Saboya –no quiero rimas- y Portugal) que intentaron derrotar a la alianza borbónica formada por Francia y España, ante el temor de que la unión de ambas coronas bajo la batuta de Luis XIV supusiera un dominio aplastante a nivel europeo y desequilibrara la balanza de poder de aquella época. A lo largo de la guerra, las naciones aliadas iban porfiando por conseguir beneficios en forma de territorios, ventajas comerciales, etc.

Visualmente los componentes son bien majos. Los clásicos cubitos y marcadores son de madera. El mapa es grueso, duro, como os gusta, malandrines, y diseñado con buen gusto e ilustraciones guapas, con toques antiguos y también otros más estilizados y actuales, un equilibrio resultón entre ambos estilos. Lo único que no me gusta son las líneas de meridianos y paralelos del mapa. Las cartas son un poco más pequeñas que el tamaño GMT, pero en cuanto a grafismo son intachables y vienen con los imprescindibles retratos, fragmentos de mapa, portadas de tratados, etc. de la época. El texto no son parrafadas y también hay simbolitos en la parte izquierda de las cartas, cosas ambas que hacen más dinámico el ritmo de la partida.

Hay dos libretos. El de reglas tiene sólo ocho páginas y hay profusión de ejemplos para hacer muy fácil la experiencia de aprendizaje. No se trata de un juego complejo en absoluto. Como mucho tiene dos o tres cosas que hay que tener en cuenta para no equivocarse en la primera partida, como el diferente funcionamiento de los tipos de carta y algún que otro detalle más, pero en general se pilla bien el truco al asunto. El libreto de apuntes históricos es una gozada. Vemos la relación de todas las cartas del juego, cada una con el efecto del evento y también con la explicación histórica, muy recomendable un vistazo para aprender entresijos de este conflicto, desconocido para muchos, así como algunas curiosidades (esos famosos escritores británicos dedicados a la propaganda panfletera…).

El juego se edita en catalán y en inglés, pero próximamente parece ser que se traducirán las reglas y las cartas al castellano para descarga.

El número de jugadores ideal sería cinco, aunque a cuatro también es un gran juego. La opción de dos jugadores también es interesante porque cada uno llevaría a dos naciones, pero el sistema de victoria no es tan simple como que cada jugador sume los puntos de ambas naciones a su cargo, ni que tengan en cuenta sólo la que más acumule de las dos, sino que se comprobarán los puntos conseguidos por la nación de cada jugador que menos puntos tenga. Esto da una dimensión diferente a la partida. A tres quizá pierda algo de gracia, pero es jugable. Unas dos horas o un poco más podría llevar la partida. La dinámica del juego es tensa: no es fácil que haya análisis-parálisis, aunque la toma de decisiones no es una cuestión baladí.
 
No es un wargame para nada, aunque lo ponga en bgg y por mucho que haya combates, tropas y demás; estamos ante un eurogame, pero no uno al uso con recursos, mecánicas burócrata-matemáticas basadas en eficiencia, cartitas activadas y demás hierbas, sino uno que además de gestión de recursos y juego cuidadoso de las cartas posee componentes de batalla, puteo del bueno, diplomacia, negociación y sabor histórico. No hay dados, el único azar viene dado por  las cartas que van apareciendo, y aun así, las que se ponen en el lado de la mesa para que los jugadores las lleven a cabo están a la vista al inicio de cada turno, en tanto que las cartas de objetivos sí que se reparten ocultas al comienzo de la partida.

Cada turno hay unas cartas a la vista y según el orden de turno los jugadores eligen qué carta jugar y cómo la juegan. También los jugadores deberán realizar acciones diversas a lo largo de la partida: reclutar tropas, atacar, mover, aumentar la opinión pública y aumentar recursos. El mecanismo de que las reglas impidan que un jugador repita la acción del turno anterior y que una acción sólo sea llevada a cabo por un jugador en cada turno, hace que la toma de decisiones sea a veces difícil y que haya tortas del Casar por hacer alguna acción en concreto. Por si fuera poco, los jugadores pueden negociar y cambalachear intercambiando cartas de concesiones, haciendo pactos de no agresión, etc. Las veces que he jugado he visto muy poca negociación, y es que sólo se suele ver con jugadores más rodados que hayan jugado previamente.

Los jugadores no combaten directamente entre ellos, sino que sus ataques se dirigen contra los franceses y los españoles. Suena a cooperativo… pero no lo es ni por el forro de la casaca, ya que aunque no puedas atacar al resto de jugadores con tus tropas, sí que podrás manejar a las tropas borbónicas para darles candela fina. Así que te puedes ver como austriaco atacando a cubitos franceses para ganar un espacio, y en el siguiente turno tú serás quien maneje los cubitos franceses del norte de Francia para atacar a ese jugador holandés que no quiere intercambiarte una carta que te iría bien, etc. Así, los cubitos españoles y franceses sólo se mueven por iniciativa de los jugadores… para fastidiar a otros.
 
Al final de la partida, se hace el recuento de puntos, peeeeero ojete al dato, porque el recuento es diferente según si la partida ha acabado por quedar pocas tropas borbónicas en el mapa o por la caída de Barcelona. En general, sin entrar en detalles, se puntúa principalmente por el control de ciertos espacios con tropas propias y por los puntos de las concesiones (cartas obtenidas durante el juego) que aumentan si coinciden con los objetivos iniciales de la partida. De ahí la negociación, por ejemplo para el intercambio de concesiones, para conseguir justo esa que coincide con un objetivo inicial que permitirá sumar más puntos y que el gualtrapa del holandés tiene en su poder…

Este es uno de los pocos juegos que sin ser wargame podría gustar a wargameros, y que siendo histórico y con movimientos de tropas podría gustar a eurogameros. Uno de los puntos fuertes de El Cas dels Catalans es que tiene relación con la historia, a diferencia de otros euros con temática y cubitos como Wallenstein, en que el elemento histórico brillaba por su ausencia y el tema era una pegote de tomo y lomo. A pesar de no ser un wargame, el hecho de que se muevan tropas, haya ataques con pérdidas, reclutamiento, movimiento por mar, etc. te hace meterte en el asunto bélico, pero nunca se puede olvidar que no todo se gana en el campo de batalla. Sin ir más lejos, puede ser letal no hacer caso a la opinión pública: esta va disminuyendo al ir realizando acciones de reclutar y atacar, y si llega a cierto punto provoca la salida de la guerra de esa nación y la prohibición de hacer acciones que involucren a tropas. Vamos, que si llegas a ese punto te has de dedicar principalmente a mejorar la opinión pública para que tu populacho entre en razón y te acabe riendo la gracia de estar guerreando. Ah, también puedes hacer la acción de ganar pastuca si estás fuera de la guerra.

Me parece un excelente juego muy a tener en cuenta.
 

en: 05 de Septiembre de 2014, 20:52:47 13 KIOSKO / Reseñas escritas / BALKAN WARS (reseña)

Ni! Ni! Ni!

En mi intento de una reseña de rabiosa actualidad he decidido elegir este wargame. ¿Mande? Un juego de revista, publicado hace unos cuantos años, sobre un conflicto oscuro y poco conocido…? Algunas de vuesas mercedes preguntarán “¿A quién le importa?” a lo que yo podría reponer “¿A quién le importa que realmente eso importe?” Ciertamente, quizá quise decir rabiosa actualidad de la nostalgia, o esnobismo puro… Pues quizá sean ambas cosas, o ninguna. El caso es que me gustó y aquí van mis impresiones.

Para saber más: http://boardgamegeek.com/boardgame/10269/balkan-wars



Joseph Miranda, infatigable diseñador y jefazo durante una época de la revista Strategy&Tactics, es el responsable de este juego que versa sobre las guerras balcánicas de 1912 y 1913, años convulsos por aquellos pagos en que casi todo quisque guerreó con alguien. Primero los países cristianos se aliaron para meterle candela a los otomanos, que estaban en declive desde hacía tiempo, consiguiendo la victoria y con ella importantes ganancias territoriales. Sin embargo, meses después se inició una nueva guerra, ya que Bulgaria no se contentaba con lo obtenido y quería más. Esta vez los búlgaros fueron el rival a batir y el resto de naciones se conjuraron para detenerles en su avance, incluso ayudadas por los otomanos, que acabaron entrando para atizar a los paisanos de Stoichkov (podéis poner otro nombre como Hristo Botev o Vasil Levski si sois antifutboleros o pedantes). Igual que pasó con la otra guerra, el país que estaba solo acabó capitulando, así que Bulgaria salió escaldada y acabó perdiendo parte de lo ganado meses antes. Algunas potencias occidentales intervinieron, se vieron trincheras anticipando un poco lo que vendría con la Primera Guerra Mundial... vamos, que aquí hay cosillas que pueden ser interesantes…

He hecho unas fotos con mi Hasselblad profesional divina de la muerte. A falta de Instagram (uno es incrédulo de las redes sociales) la bsk es un inmejorable sitio para ponerlas. Bueno, miento, antes las puse en la bgg. Si no os gustan, culpad al autor, no a la cámara. Ya lo dice el proverbio uzbeko: "nunca una foto se hizo sin un ojo y un dedo".

Iba a poner mis habituales secciones, pero el agua estancada crea podredumbre, así que de un tiempo a esta parte paso de estructuras marcadas, aunque hable de las diferentes características de cada juego.



Estamos ante un juego de revista, así que los componentes son los habituales en este tipo de productos: cantidad manejable de fichas, mapa de papel, reglas ambiguas y breves, artículo histórico bastante majo. El grafismo en fichas y mapa es espartano de huevos, así de claro. Hay escasez de marcadores de desorganización (típico en juegos de revista…) y faltan los de moral y diplomacia, así que habrá que utilizar algunos sobrantes de la partida, o de otros wargames, o hacéroslas. Las reglas tienen algunos vacíos, por ejemplo no aclaran por qué las fichas de fortificación tienen factor de combate. Las secciones de los HQs también son difusas, como los apilamientos –no se sabe si cuentan los HQs… Sin embargo, el reglamento es bastante decente, no es un caos injugable, siempre y cuando –importantísimo- se tengan en cuenta las erratas (creo que se pueden encontrar por internet), porque afectan a un par de elementos cruciales en las partidas. Hay reglas opcionales que a mi parecer son interesantes y molan, como jugar simultáneamente las unidades que cargan o usar la moral en combate.

Como es habitual, está hecho para dos jugadores. Tiene tres escenarios, dos corresponden a la primera guerra y el tercero sería la segunda. El escenario largo de la primera guerra tiene toda la pinta de ser un coñazo, yo he jugado los cortos y están bastante bien en cuanto a duración, son tensos y entretenidos.



Como sucede con muchos juegos de Joseph Miranda, abstrae bastante pero todo está reflejado: refuerzos, moral, apoyos políticos, eventos… este hombre gusta de innovar en algunos elementos del juego así que de vez en cuando hay cosillas en sus diseños que son bastante curiosas, ya sea porque él directamente se las inventa o bien porque opta por pisar senderos poco trillados o usar mecánicas menos habituales. El diseño en conjunto es práctico, funcional y con cierta miga. El terreno es muy importante y las capacidades de unidades como ingenieros son vitales, estando bien implementadas y siendo sencillas de aplicar.

Es curiosa la negociación de prisioneros de guerra, que se deja al albur de los jugadores, sin imponer ratios de cambio ni restricciones: abierta y realista. La tabla de conflicto diplomático también es curiosa, según la situación de la partida el bando aventajado puede obtener una victoria prematura según una tirada de dado. La diplomacia, en que las grandes potencias aliadas dan puntos, tiene también su gracia, permitiendo acabar la guerra si un bando quiere forzar la situación al verse con ventaja diplomática, aunque generalmente necesitará también la ayuda del dado para conseguir esto.



El conflicto es de esos que apenas hay juegos sobre ellos, algo de agradecer entre tanta omnipresencia de la Segunda Guerra Mundial. Históricamente las guerras balcánicas fueron contiendas desiguales, pero aun así este wargame es divertido de jugar; no tuve la sensación de continua retirada de juegos como Fortress Europa, por ejemplo. Las condiciones de victoria reflejan la imposibilidad de que la nación aislada venza: sólo puede optar a empate o derrota, así que el empate o una derrota marginal se puede considerar un triunfo. Para ganar holgadamente, la alianza en ambos escenarios ha de aplastar claramente y eso no es nada fácil. Sobre todo el escenario 2, en que si no hay entrada de Rumania o del Imperio Otomano, Bulgaria podría resistir bien sin muchos apuros.

El juego tiene sus milongas y no seré yo el que se las calle, bocachancla como soy: la ventaja de la artillería se diluye en proporciones muy ventajosas, ya que el bonus de terreno se mira después del bombardeo. Por otro lado, hay que protegerla por ser valiosa. La niebla de guerra es algo coñazo por ser frecuentes los combates. Claro está, los jugadores pueden acordar jugar sin ocultar las unidades. También las pilas de fichas son coñazo de manejar por ser a veces grandotas, sobre todo con las fichas de desorganización de por medio.

El primer escenario, por llamarlo de alguna manera "Todos contra el turco", es simplemente eso, el otomano retirándose en orden pero dando estopa con ataques sueltos con sus poderosas tropas a los diversos estados conjurados para ganarle terreno. Defenderá como gato panza arriba sus principales ciudades y aunque parezca estar rodeado -que lo está- será duro de mollera. Es divertido y creo que el resultado no está demasiado condicionado a las eventuales entradas en guerra de las potencias europeas occidentales.

Ahora unas palabras sobre el escenario 2: es importante la entrada en guerra del Otomano y potencias menores, y en qué momento. Con los Otomanos metidos en harina es casi imposible que Bulgaria haga algo grande, así que será difícil mejorar el resultado histórico búlgaro; Austria-Hungría no aporta mucho y usar sus unidades penalizará mucho al búlgaro (ya que si recurre a ellas perderá puntos de victoria), sobre todo si ha entrado tarde en la contienda. Constantinopla es casi imposible de tomar para el búlgaro, los puntos por su control no deberían sumar a la Liga, para equilibrar un poco la cosa. La implementación de Rumania chirría un poco, ya que para ahorrarse unidades el reglamento prohíbe a los búlgaros entrar en territorio rumano, aunque estos hayan entrado en la guerra.

En ambos escenarios las condiciones de victoria reflejan la gran dificultad histórica de defender el territorio (país aislado) y de aplastar al rival (alianza).

Un juego de revista asequible de precio, bastante decente, interesante y que refleja uno de esos conflictos que marcaron a una región y que son desconocidos para el gran y pequeño público del wargamismo.

en: 05 de Septiembre de 2014, 19:55:27 14 KIOSKO / Reseñas escritas / KARELIA'44 - (reseña)

Ni! Ni! Ni! Suomi Finland Perkele!!!

Tanta coña con que la Segunda Guerra Mundial no te gusta, pues qué pintas tú haciendo una reseña de este juego? Pues mira, Finlandia es un país que me cae simpático y por probar la serie SCS (Standard Combat Series) vi que era la opción que más se adaptaba a mis gustos y filias nacionales, así que me lo pillé. Para que veáis cuáles son los cochambrosos criterios de compra que gasta servidor de ustedes.

Verano de 1944, Guerra de Continuación Ruso-Finlandesa. Los rojos planean una ofensiva sobre Finlandia (aliada de los chicos de Adolfete), al alimón con el desembarco de Normandía. A tal efecto, los rusos, animados tras varias victorias sobre los alemanes, han amontonado tropas y artillería y preparan un ataque poderoso en la región de Karelia, situada al sureste de la actual frontera de Finlandia, con el objetivo de alcanzar la importante ciudad de Viipuri (Vyborg en sueco) como parada y fonda antes del objetivo final, la capital Helsinki. Pero no cuentan con la resistencia de esos poquitos bicicleteros, bebedores y gente del frío…

Aquí os pongo el enlace bgg para que el conocimiento os ilumine: http://boardgamegeek.com/boardgame/39345/karelia-44



MMP es la editora, así que aquí tenemos algo del estilo habitual de esta compañía para este tipo de juegos: caja no muy gruesa y el precio no es caro, sin ser barato. Podría valer 33€ y sería más adecuado, sobre todo siendo un juego de una serie con un sistema más o menos contrastado, cosa que ahorra tiempo de diseño. Otra cosa que no entiendo es por qué Bastogne o Heights of Courage valen unos eurillos menos...

Los componentes son correctos, mapa de papel con diseño aceptable y boscoso de narices, y es que Finlandia no es como el desierto de Tabernas, ciertamente. Reglamento de la serie (8 páginas) y el específico (3 o 4 de reglas propiamente dichas, el resto es notas de diseño, despliegue…). Con todo esto, ya vemos por dónde van los tiros de la serie: se centra en hacer juegos divertidos, dinámicos, sencillos y que tengan algo de sabor histórico, por supuesto. ¿Lo consigue? Creo que sí.



El sistema de los juegos de la SCS, para los que no la conozcáis, es simple y contempla casi todos los lugares comunes de los clásicos wargames de hexágonos y fichas.

A veces los juegos de pocas páginas de reglas dan lugar a muchas dudas y ambigüedades, no es el caso de Karelia’44, que sólo plantea dudas en un par de aspectos de las reglas específicas (el tema de los “fantasmas”), así que en general es asequible de reglas y dinámico. Ojo, esto no quiere decir que en una hora se liquiden las partidas, ni de coña. El juego es algo lento por la duración de la campaña y porque se mueven bastantes unidades en el bando ruso, no por otros motivos. A mí no se me hizo coñazo, pero entiendo que a veces pueda resultar un poco monótono en las acciones, ya que están muy marcadas las pautas para cada bando, el ruso con un rebañazo de unidades más bien lentas y fortachonas, con restricción de mando, aplastando cual elefante cojo, los finlandeses con pocas unidades y artillerías molonas tocando las narices, defendiéndose como pueden, haciendo escaramuzas y retirándose acto seguido… las tácticas vienen muy definidas por el rol atacante-defensor y las características de cada uno. Lo bueno es que el azar influye en los refuerzos y la duración del juego, lo que proporciona rejugabilidad e incertidumbre y resta monotonía al conjunto; a mí me gusta esto, aunque también podría dar lugar a situaciones en que una serie de malas tiradas influya negativamente en el resultado. Con resultados más o menos habituales de dados, sin embargo, no hay desequilibrio palpable.



Los escenarios no parecen estar mal y tienen pinta de estar equilibrados, así que si no os atrevéis con la campaña podéis ir a por ellos. Eso sí, recordad, niños y niñas...

-“Que las mujeres no juegan a wargames!!!!! No te enteras!!!!”
-Ya, pero me niego a creer que no haya alguna que me pueda leer… o que la mujer de Mark Mokszycki se conecte a la bsk y sepa castellano…

…pues eso, recordad que los wargameros de verdad juegan a las campañas! Los escenarios son para débiles de espíritu y cobardes!!!!! Jajejijoju!



Con el tiempo he probado otros wargames de la SCS y me da la sensación de que el sistema de la serie pega bastante bien con la Segunda Guerra Mundial pero en este caso algunos añadidos al juego parecen un poco forzados para encajar en el sistema. Por ejemplo, las fichas de fantasmas (utilizadas para evitar que los rusos se cuelen entre las unidades finlandesas que al ser tan poquitas no bastan para cubrir toda la línea de frente), la obligación de proporción mínima de 2:1 en los ataques rusos para evitar tácticas de desgaste puro y duro con ataques a saco, la posibilidad de que el jugador finlandés se ahorre bajas en sus ataques... las típicas excepciones metidas a horcajadas para que el juego encaje en la serie… es algo que se nota, pero que si no eres muy exigente ni purista, se puede tolerar perfectamente.

En suma el juego mola, las artillerías son cachondas y hacen bastante daño. No es la quintaesencia de los wargames ni mucho menos pero creo que es bastante competente y cumple con su cometido de sobras. Es muy asimétrico en cuanto a composición de fuerzas y unidades –como pasó históricamente- pero en cuanto a equilibrio y dinámica la cosa está bien compensada. Es el SCS que más me ha gustado, lo cual no quiere decir nada porque aparte de este sólo he probado el Rock of the Marne y el Afrika II, que en general no son considerados como lo más granado de la serie, bueno, creo que el Afrika sí que tiene su público…


 


Aquí tenemos un quadrigame -quad para los rodados en la escena- de la 1ª Guerra Mundial, editado en los años 70 por la mítica SPI, poca broma! Los cuatro juegos que trae son Serbia/Galicia, Von Hindenburg in Poland, The Brusilov Offensive y Caporetto 1917. Estos juegos también se editaron por separado como juegos individuales en ediciones folio y dado que hoy me habéis pillado en modo currante, os pongo los respectivos enlaces más abajo. Por supuesto que encontrar el quad completo en caja es caro de narices, es más fácil encontrar las versiones sueltas de las batallas (yo encontré dos de ellas a buen precio).

Cuando salió fue la tralla, sobre todo porque no se sacaban por aquel entonces muchos juegos de la Gran Guerra. A día de hoy retiene algo de su encanto: a pesar de los años sigue siendo curioso. Como pasaba con los quads, había juegos (batallas) mejores que otros.

Enlace a bgg: http://boardgamegeek.com/image/287842/great-war-east

Serbia/Galicia

Incluye mapa con los dos teatros de operaciones, Galicia (la ucraniana, no la nuestra) y Serbia.

Enlace a bgg: http://boardgamegeek.com/boardgame/30028/serbiagalicia

Von Hindenburg in Poland

El intercambio de piños entre alemanes y rusos por el Vístula.

Enlace a bgg: http://boardgamegeek.com/boardgame/30027/von-hindenburg-poland

The Brusilov Offensive

Los rusos acometen una gran ofensiva contra los austro-húngaros en junio de 1916 para aliviar la situación de sus aliados Francia e Italia que las están pasando canutas en esos momentos.

Enlace a bgg: http://boardgamegeek.com/boardgame/30026/brusilov-offensive

Caporetto, 1917

La ofensiva austro-húngara en Italia, donde les dieron estopa de la buena a los transalpinos y ganaron mucho terreno.

Enlace a bgg: http://boardgamegeek.com/boardgame/30025/caporetto-1917

Tannenberg



Este fue un quinto juego de la serie.

Enlace a bgg: http://boardgamegeek.com/boardgame/8071/tannenberg
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