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Mensajes - Wkr

Tour d' Flick, via @Kickstarter https://www.kickstarter.com/projects/jpma/tour-d-flick

Hola a todos. Os presento un pequeño proyecto que me curré para mí propio ocio y regocijo, y de chulo que me estaba quedando, me envalentoné y me decidí va lanzarlo a kickstarter como print and play. Se trata de una especie de simulación de carrera de chapas, con diseño ciclista victoriano. Mecánica muy simple en realidad, pero esperando ver si estoy siendo capaz de reflejar esa simpleza en el manual. Por ahora lo estoy desarrollando en la lengua de Shakespeare, y no creo que el PnP pase de ahí, pero la idea es ver la reacción de la gente, ideas para requeteafinarlo y quizás en un futuro lanzar algo físico, en ese caso si iría español como idioma alternativo!!

Es la primera vez que posteo, y tengo curiosidad de acabar este post y ver cómo se ve la fuente "ándale mono" ;D ;D...solo por eso ya ha merecido la pena este post!!! 8) 8)


En este mundillo de los juegos de mesa es recurrente el tema de las "categorías" y clasificaciones de los juegos: que si abstracto, que si "eurogame", que si "ameritrash"... De un  tiempo a esta parte (quizá unos diez años) los límites se han vuelto si cabe más difusos. Juegos como Cyclades o Rising Sun entremezclan mecánicas que anteriormente se habían identificado con uno u otro género, y ahora se "mezclan".

Hay algunas mecánicas que podemos identificar claramente: la narrativa, en la que vamos descubriendo una historia (algo que, por ejemplo, sucede en Sherlock Holmes Detective Asesor), la elección narrativa / elección de párrafo, tan característica de los librojuegos de los 80, donde en una lectura tenemos que elegir entre distintas opciones cómo avanza la trama, o la gestión de recursos, donde el reto está en administrar ciertos elementos para obtener un rendimiendo o ejecución aritméticamente más óptimo.

Aparentemente las primeras dos mecánicas "ligan mal" con la tercera, como agua y aceite. ¿Por qué? Podríamos pensar que porque el objetivo y el reto al que estamos acostumbrados, "por hábito", cuando jugamos a unos u otros juegos son distintos: si estoy inmerso en mecánicas narrativas, estoy acostumbrado a leer y tomar decisiones rápidas, no a parar para "hacer otra cosa". Y si estoy haciendo mi "puzzle aritmético" quiero estar concentrado en ello y tener el mayor reto posible, sin interrupciones vacuas.

Pues bien, creo que este es el principal asunto que está detrás de que nos chirríen, a una parte, ciertas mecánicas de Time Stories o de Tainted Grail: estamos inmersos en una trama narrativa, en una historia, y el resto de mecánicas nos "enlentecen", nos "molestan".

Pero ¿estamos jugando al juego que ha diseñado el autor si adaptamos esto? ¿Nos estamos perdiendo una parte del juego? ¿Nos estamos "cargando la esencia"? En mi opinión, sí, y adelando el por qué: falta de paciencia y de adaptación.

Vamos intentar explicar esto con ejemplos:

En Watson and Holmes la principal mecánica es la elección de lugares para recabar pistas leyendo textos, sí, pero el autor ha concebido un sistema de gestión de turnos y "tiempo" que no es casual y tiene un porqué. Prescindir de este último sería alterar el juego.

En Time Stories la mecánica, muy criticada cuando sólo se ha jugado al primer o segundo escenario, de las unidades de Tiempo tiene un efecto IMPRESCINDIBLE en la mayoría de los escenarios. Es cierto que en el primero y en el segundo aparece esa sensación de "uf, ¿ahora tenemos que repetir todo otra vez? Va, venga, hacemos como que nos han dado 20 unidades más de tiempo y seguimos desde aquí?". Y el problema es que puedes hacerlo y finalizar la partida aparentemente sin problema. ¿Donde está el error? En que en posteriores escenarios ignorar las unidades de tiempo INUTILIZA LA ESENCIA DEL ESCENARIO Y ARRUINA LA EXPERIENCIA DE JUEGO. No entraré en más detalles para no hacer spoiler, pero insisto en que en un juego en el que los jugadores viajan en el tiempo no parece muy sensato ignorar reglas que  tienen que ver con la gestión del tiempo. (Además de esto, estamos también eliminando el "esfuerzo" que supone tener que repetir y recordar los pasos que hay que dar, una parte de la experiencia de juego).

O en el "juego del momento", Tainted Grail, donde tenemos unas mecánicas que nos obligan a obtener recursos (para comer, acceder a localizaciones, encender menhires...) y a reexplorar zonas ya exploradas. Esto nos obliga a dejar a un lado por momentos (a veces largos) el "libro de textos" y repetir y repetir algunas mecánicas. Y esto puede resultar tedioso o monótono en algunos casos.

La pregunta que creo que deberíamos hacernos es: ¿si eliminamos esas mecánicas estamos ante el mismo juego? ¿El autor ha metido estas mecánicas "con calzador" o tienen algún sentido? Siguiendo con el ejemplo de Tainted Grail, resulta irónico que se haya tildado de "libro-juego" con cierta sorna o tono sarcástico, pero ese mismo jugador prefiera eliminar todos los elementos que aportan diversidad y "color" al juego más allá de la mecánica narrativa.

Dicho de otro modo: Tainted Grail o Time Stories están pensado para ser jugados teniendo que "gestionar", "repetir", "sufrir" y superar momentos de agobio, de sensación de "no avanzo" o de "uf, me queda mucho por delante y no me apetece hacer este esfuerzo".

Cada vez tengo más claro que hay que respetar más a los autores y "bajar un poco los humos" y poner los pies en el suelo antes de juzgar un juego. Nos precipitamos en exceso sentenciando juegos con una partida. No somos "Neo" leyendo el "código Mátrix" de los juegos. Si un juego incluye una mecánica, en la inmensa mayoría de casos es por algo.

¿Dónde puede estar, en parte, el origen de esta "crítica a las mecánicas"? En la cultura de la inmediatez. Creo que en ocasiones no nos damos cuenta de esta tendencia a que todo sea inmediato y en cierto modo de "usar y tirar". Los objetos de ocio no perduran, continuamente se reciclan las "novedades" en cualquier ámbito (el concepto "juego del año de la semana"), se tiende a que todo se aprenda de forma intuitiva y se quede obsoleto en poco tiempo... Todo eso hace que nos cueste cada vez más darle el tiempo que necesitan a los juegos, a las mecánicas... a todo, y el hábito de persistir, insistir y repetir en la búsqueda de un objetivo que no es inmediato, que está lejos, cada vez nos cuesta más. No sé si es buena la analogía, pero nos estamos acostumbrando a llamar al Telepizza para que nos traigan la comida hecha y nos estamos olvidando de cómo se hace una fabada a fuego lento.

Creo que en parte esto nos pasa con Tainted Grail o Time Stories: queremos la resolución de la trama y la queremos ya. Nos cuesta dedicar el tiempo "a fuego lento" que requieren algunas mecánicas que están ahí por un motivo.

Si sirve de algo, a los que estéis "trabados" con algunas mecánicas en este tipo de juegos, pensad en la satisfacción que aporta un logro que te ha supuesto esfuero y tiempo. Esa sensación de "no me han regalado nada". Las mecánicas de las que hablamos van buscando eso: ponerte al límite, que no consigas superar un objetivo por una unidad de tiempo o que lo consigas de forma épica cuando te quedaba "una vida", que tengas que pasar por momentos de "hastío" sin recompensas inmediatas y tengas esa experiencia de "la soledad del guerrero".

"O estamos a setas o estamos a Rolex". Pues no, Patxi, no.

en: 07 de Septiembre de 2020, 16:03:10 3 SALÓN DE TE / Analizando a... / Las matemáticas de Marvel Champions

Desde la primera partida, desde que empecé a jugar a este juego, ya en los primeros turnos, me encontré con la 'sencillez' de las matemáticas en el diseño de este juego. De forma muy básica y entendible, se puede resumir y simplificar así:

1 carta = 1 recurso = 1 punto de efecto de daño o amenaza.

Bien. Esto es simplificar bastante, cierto. Y hay cartas que no cumplen esa 'regla', por supuesto. Esta 'regla' es solo una ratio básica a partir de la cual se monta el juego; después hay cartas que la mejoran (¡¡ menos mal !!).

Quiero limitarme, por ahora, a las cartas básicas de la caja de inicio. Ya habrá tiempo de incorporar a este 'debate', las cartas de aspecto, las cartas de héroe, y, ¿cómo no? las expansiones. Y por ahora mantengo también al margen las cartas de villano, del mazo de encuentros.

En la caja de inicio, las cartas básicas, las grises, salvo las excepciones de 'Genio', 'Fuerza' y 'Energía', las cartas dan un único recurso. Estas cartas que he nombrado dan dos recursos, pero están limitadas a una por mazo. Por lo que la 'regla general' de 1 carta = 1 recurso es facilmente observable.

La otra parte de la ecuación en estas matemáticas, la parte de 1 carta = 1 punto de efecto, la vemos aquí, en estos tres ejemplos:

'Emergencia': coste 0, reduce en 1 la cantidad de amenza que se va a poner en un plan. Es una carta que su efecto se cuantifica en un punto, aunque tiene una restricción, y es la condición de que se vaya a poner amenaza, por lo que no se puede usar cuando el jugador quiera.

'Primeros auxilios': coste 1, cura 2 de daño. Por fortuna permite curar a cualquier personaje, no solo a ti.

'Puñetazo demoledor': coste 2, inflinge 3 de daño a cualquier enemigo. Bien.

En estos tres ejemplos el coste es una unidad menor que el efecto que produce; ahora bien, añado la propia carta como 'coste' para tener la igualdad '1 carta = 1 recurso = 1 punto de efecto de daño o amenaza'. ¿Por qué hago esto? Pues porque al jugarla, es una carta que dejo de tener para usarla como recurso a la hora de jugar otra carta.

De forma natural, en una mano inicial de 6 cartas, resulta que realmente lo que tengo es:
5 recursos + 1 carta para jugar.
4 recursos + 2 cartas para jugar, que sumen como máximo 4 de coste.
3 recursos + 3 cartas para jugar, que sumen como máximo 3 de coste.
No sigo con la progresión porque, si conoces el juego, notarás que no tiene sentido (recuerdo que estoy hablando solo de las cartas de la caja de inicio)

Si la mano que tenemos es partiendo de que estoy en el lado 'Héroe', la mano será de menos cartas, por lo que la disponibilidad de rescursos es menor.

De todo lo que llevo dicho, para mi lo más importante a la hora de jugar es 1 carta = 1 recurso. La otra parte, de la '= 1 punto de efecto' ya entra en consideración a la hora de optimizar mazo o tener en cuenta el villano al que te enfrentes, o hacer combos con cartas, en definitiva a la hora de ganar. Pero partiendo solo de la caja de inicio y las cartas básicas-grises, hay cartas que me parecen que tienen peor 'ratio':

'Mansión de los Vengadores' (coste 4+1) y 'Helitransporte' (coste 3+1). El +1 hace referencia a ella misma. Es decir, el coste real de 'Helitransporte' es de 4 cartas, para permitirnos un ahorro de 1 recurso/carta en el futuro, cada turno. Es decir, empieza a rentar a partir del turno 5 que está en juego; o seis, ya que el turno en que la pones en juego puede que no hagas nada más, solo ponerla en juego. La 'Mansión' es similar: es un recurso/carta más cara, pero tiene una ventaja que es la carta, que situacionalmente en la partida puede ser más ventajosa que la mano actual.

'Nick Furia' (coste 4+1). Bueno, el ratio no es malo, ciertamente. Pero es cara. Ahora bien, al irse al final del turno, se va a usara como escudo. Si lo utilizas para el daño directo y atacas, Puedes hacer hasta 6 de daño (por 5 que ha costado), más la defensa que te otorga. De nuevo de forma alternativa lo puedes usar para robar cartas (tres; ¿cambio 5 cartas/recursos por 3 cartas/recursos?), y muy situacionalmente por dos de amenaza; muy mal hay que estar para ese uso.

'Pájaro Burlón' (coste 3+1). Por 4 cartas/recursos puede llegar a hacer 3 de daño, o 2 de daño y defenderte una vez. Ummm. Ahora bien, tener a un villano aturdido una activación, mola.

'Tenacidad' (coste 2+1). Con esta carta preparamos a nuestro héroe. Ahora bien, además de pagar por jugarla, ¡ hay que pagar por activarla ! y ese pago es un recurso concreto más descartar la propia carta (un coste adicional de 2 más). De nuevo lo veo bastante situación el gasto que se hace para preparar al héroe; habrá ocasiones en las que interese, pero esas situaciones, por lo que llevo visto (de otras ampliaciones) viene favorecidas por combos con otras cartas, no por el hecho de estar preparado.

¿Opiniones?

Con el tiempo quiero ir 'analizando' las cartas de aspecto, de la caja básica, para reforzar la 'regla básica' de 1 carta = 1 recurso = 1 punto de efecto de daño o amenaza.

El juego consiste en mejorar ese ratio para derrotar al villano antes de que lo haga el sobre ti.
Pues al hilo del gran PDFCartas de Onzebol este verano me he dado a la tarea de actualizarlo con funcionalidades que yo echaba en falta.
os dejo el link para que lo probeis
https://drive.google.com/drive/folders/1OxN9SOOgwo4tMUBUnu7tjnUBAISB1K9X?usp=sharing

cosas incluidas
 - es standalone, no hace falta instalar
 - sangrado en cartas
 - más modos predefinidos
 - pantalla de configuración más visual
 - poder arrastrar archivos
 - poder manejar traseras
 - insertar imagen en cualquier punto
 - puedes poner tu firma o el nombre del juego, numero de hoja etc...
 - puedes guardar el proyecto con rutas locales o globales
y varias cosas más





salu2

Link  post al PDFCartas https://labsk.net/index.php?topic=144274.0 el pionero
Tras finalizar la campaña del juego básico me animo contar mis impresiones del juego. Pondré oculto (en "spoiler") todos los contenidos narrativos de la trama para que podáis evitarlos, no obstante en este análisis contaré cosas de la campaña realacionada con las mecánicas y desarrollo que quizá no quieras conocer si quieres disfrutar 100% de las sorpresas, con lo que lee esta reseña bajo tu responsabilidad.

El juego lo estoy jugando a dos jugadores. Hicimos dos primeros intentos del primer capítulo, que reiniciamos, ya que no habíamos cogido aún el ritmo del juego.

En el juego destacan claramente dos mecánicas: 1) la de las elecciones narrativas y todo el desarrollo de la historia ligado a ellas y 2) el sistema de combate y diplomacia.

Respecto a esta última, he pasado por tres fases: a) aprendes la mecánica básica con tu mazo de iniciación en el tutorial y sorprende por original b) resulta un tanto "lenta" y genera cierta sensación de "parón" de la trama principal c) disfrutas plenamente de los encuentros ya que aprendes a jugarla de forma ágil y te sumerges en los combos y creación de mazo (ya que, además, los encuentros son una fuente indispensable de recursos)

A todos los que estais en el punto b) os animo a que continuéis con una actitud positiva ante el sistema, porque insisto en que conforme avanza tu pericia con la mecánica se disfruta muchísimo y es un goce comprar nuevas cartas y "ojear" los mazos del resto de personajes (todo muy temático y personalizado).

Respecto a la trama y mecánica de "libro juego": Es rigurosamente cierto que el juego tiene una clara inspiración en los "librojuegos", donde se te ofrecen distintas posibilidades que te llevan por distintos caminos. Esto se traduce en decisiones que te abren o cierran distintas posibilidades, y en muchos casos no tienes ninguna certeza de las consecuencias de la decisión que has tomado. Esto divide a los jugadores en dos tipos: los que toleran (y disfrutan) de esta incertidumbre y los que reniegan de esa ausencia de control total sobre las consecuencias. En mi opinión, el jugador es quien crea su historia y es el protagonista de lo que está sucediendo. Si bien es cierto que los textos están ya predefinidos, la cantidad de opciones y la forma en la que está planteado e hilado el juego hace que el jugador y sus decisiones sean cruciales y decisivas para no solo el resultado de la campaña, sino el transcurso de ella. No es cierto, como he podido leer, que el jugador sea un mero espectador de lo que sucede, todo lo contrario. Sí lo es que, en ocasiones, hay situaciones que se resuelven con tiradas de dados (que normalmente están modificadas por tus habilidades), y otras en las que no es obvio lo que va a suceder, con lo que hay que estar preparado para que sucedan cosas inesperadas. Este puede ser el origen de que cierto tipo de jugador que espera más control se vea frustrado por no hacer la "partida perfecta" o no tener ese control absoluto sobre la trama.

El inicio de la campaña (del capítulo 1 al 4) supone un paraiso de opciones, para mí nunca vistas en un juego de mesa. La cantidad de información nueva, localizaciones, personajes, misiones distintas, estados que abren nuevas tramas, objetos o enemigos es abrumadora... y aprendes que debes tomar anotaciones para ordenar esas tramas y subtramas. El hecho de tener que anotar, revisar las anotaciones, contrastar información y debatir qué hacer ha supuesto un "plus" imprescindible para redondear la experiencia de juego. Ha añadido a un juego de aventuras una nueva capa de investigación y dedución sin nada que envidiar a grandes juegos del género de los juegos de deducción.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


En mi opinión, en esta parte del juego la mecánica de encender menhires (y descansar y viajar sin caer en la locura o en la pérdida de vida) resulta fresca y original, aporta el punto de gestión de recursos al juego (una parte "euro" podríamos decir), y es un reto en muchos momentos.

Esta primera parte, conociendo las posibilidades tras jugar y contrastar, deja una sensación de gran profundidad y rejugabilidad.

Si pasamos a los escenarios 5 a 7 la cosa evoluciona:

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A partir del capítulos 8 hemos tenido la sensasión de que el juego se aceleraba mucho, y el "giro" en la mecánica de juego aparece en un momento perfecto para refrescar tras el capítulo 7

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Y la recta final, los capítulos del 10 al 15 en la que nos da la sensación que todo se ha acelerado. Los capítulos 10 y 11 y sus objetivos los teníamos localizados
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, el 12 también nos resultó sencillo y no nos entretuvimos
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y en función de las decisiones
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Del capítulo 13 teníamos hecha ya la mitad, y hacer la otra parte fue también rápido y sencillo
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GRAN SPOILER SOBRE LAS OPCIONES DEL CAPÍTULO 13, 14 Y FINAL DE PARTIDA:
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El capítulo 14 cierra lo iniciado en el 13 y puede ser más o menos largo en función de lo que hayamos decidido previamente y lo que decidamos hacer en este momento, pudiendo finalizar en este momento la campaña.

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El capítulo 15 queda como la guinda del pastel, un epílogo con un final "creado por nosotros" para nuestro personaje...y el momento de cerrar, quizá, alguna de las misiones que te han quedado pendientes
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Esta evolución hace que en esta "recta final" se disipe un poco esa sensación de "sandbox" y de miriada de opciones, y se vislumbren ciertas tramas principales, incompatibles entre ellas. Algo en absoluto negativo: en algún momento es normal que seas consciente de que no estás ante una "partida de rol" donde el límite es la imaginación, aquí, lógicamente, las posibilidades son finitas, pero es de alabar y reconocer que la cantidad de opciones es muy amplia, que las subtramas y misiones secundarias son realmente numerosas y no son imprescindibles, y que hasta esta última parte de la campaña la "sensación ilusoria" de sandbox está perfectamente lograda.

A esta evolución de la trama hay que añadirmuuuuchas misiones secundarias que han generado muchos grandes momentos:
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La sensación final es la de estar inmerso en una trama compleja en la que hasta el último momento hay incertidumbre y sorpresas. Una pena haber finalizado ya esta campaña, pero por suerte nos quedan al menos otras tres que disfrutar.

P.D. Una cuestión en este juego es: ¿es conveniente explorarlo todo, "upgradearse y tochearse" o al contrario, centrarse en la misión principal y correr todo lo posible? Pues bien, hemos visto de todo: hemos "pagado" el encontrar demasiado pronto ciertos encuentros porque no hemos podido superarlos y eso nos ha bloqueado ciertas opciones, hemos sufrido el no habernos centrado en obtener objetos al inicio de la partida, pero pagado el precio de ir "demasiado bien" en ciertos momentos (el juego tiene un sistema de "equilibrio": hay unos "checkpoints" para reequilibrar si vas demasiado bien o demasiado mal), hemos llegado tarde a algunas misiones por haberse pasado el capítulo en el que se realizaban, y hemos visto cósmo algunos capítulo se aceleraban quizá demasiado por haber explorado en exceso previamente. ¿Consejo? No te obsesiones con la "partida perfecta" y mucho menos creas que vas a poder explorar todo en una primera partida: intentarlo es lo más contraproducente y el peor error. Disfruta de la trama, toma tus decisiones roleando y pensando en los dilemas morales que tendría tu personaje más que en optimizar las mecánicas y, creo, todo irá muuuucho mejor.
Buenas, ayer vi que Bruno Cathala (co-autor junto a Antoine Bauza de 7 Wonders Duel) ha publicado en su página web una expansión oficial para jugar en solitario a 7 Wonders Duel enfrentándote a uno de los 5 líderes carismáticos del juego.

Cómo jugar:
- Elige 1 de los 5 líderes a quién enfrentarse
- Cada turno, gira una de las 12 cartas de decisión y sigue las instrucciones.
- El líder construirá la carta seleccionada, aunque no tenga los recursos para ello. (Después de todo, son líderes y tienen muchos privilegios) A veces, el líder jugará 2 cartas seguidas.
- Cada carta de decisión indica la prioridad de elección que empleará el líder, así como la posibilidad de jugar inmediatamente un turno adicional.

Aquí os dejo el link al post del autor: http://www.brunocathala.com/7-wonders-duel-extension-solo/

Aquí el link a la descarga de reglas y cartas: https://print-and-play.asmodee.fun/7-wonders-duel/

Saludos.
Un juego Print & Play para 2 a 4 jefes tribales
Es el inicio de una nueva era, tribus están construyendo barcos y esparciéndose por todos lados, pequeños grupos se están convirtiendo en majestuosos imperios, Obtendrás el control o te desvanecerás en la historia?

Link para itch.io: https://sula-feet-studios.itch.io/tribal-wars

En el tablero de juego encontrarás 8 regiones marcadas en diferentes colores, el objetivo del juegos es controlar una región completa.







en: 20 de Mayo de 2020, 15:10:14 9 TALLERES / Juegos Gratuitos / Aliens Ate My Planet!

¡Los extraterrestres se comieron mi planeta! es un juego de cartas de construcción de mazo para 1-4 jugadores en el que los jugadores utilizan su mazo de cartas para colonizar planetas y destruir alienígenas de maneras cada vez más eficientes y defenderse de sus invasiones (cuantos más planetas controles más ataques recibirás). Se pueden descargar las cartas en blanco y negro y el reglamento en color en la sección de archivos de la BGG:

https://boardgamegeek.com/boardgame/306758/aliens-ate-my-planet

Saludos y que lo disfrutéis

en: 19 de Mayo de 2020, 16:09:31 10 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Swipe Right!

Entre la cuarentena y el descubrimiento de Artbreeder, he puesto en marcha el desarrollo de un proyecto cuyo diseño lleva bastante tiempo dando vueltas por mis cajones. Se trata de Swipe Right!, un juego sobre construir relaciones personales en la época de las apps.




Creo que es un tema que puede tener tirón, así que estoy intentando desarrollar algo suficientemente ligero para que lo pueda jugar casi cualquiera. También es clave transmitir lo que todo el mundo espera de un juego así, claro, así que el objetivo principal es desarrollar mecánicas muy ligadas al tema manteniendo la complejidad al mínimo. Intento dos cosas más: reducir la lista de componentes todo lo que pueda, haciéndolo más amigable para su potencial publicación, y educar en diversidad sexoafectiva.

El punto de la diversidad es clave. Dado que la temática es tan conocida, me parece un vehículo estupendo para compartir conocimientos sobre las relaciones humanas y su variedad. Por razones de jugabilidad, todos los personajes del juego son pansexuales, aunque pueden tener preferencias sexuales o afectivas (como en la vida real). Los personajes, y los jugadores, se identifican como hombres, mujeres y personas no binarias (intentaré recoger en el juego algunos ejemplos del tercer género en sociedades no occidentales, como Madhabi en la imagen superior). Los objetivos incluirán la búsqueda de relaciones simplemente de amistad, el establecimiento de relaciones sexuales promiscuas, el poliamor y la monogamia tradicional. También pretendo que el juego refleje una amplia variedad de etnias y edades, si bien por coherencia temática (y porque me resulta útil mecánicamente) habrá más personajes jóvenes que de la tercera edad.


Creo que este es el diseño en el que introducir todo esto. Aunque apoyo las representaciones de minorías en cualquier contexto, es cierto que en ocasiones resulta algo ridículo ver cómo ciertos juegos intentan dar una relevancia desmedida a aspectos que no la tienen, como la sexualidad de sus personajes. Bien hecho (como en Netrunner) aporta mucho, pero generalmente se hace mal y casi resta a la experiencia de juego. Sin embargo, este juego gira en torno a esas temas, con lo que reflejar la diversidad real que existe en ellos parece natural. Y es una oportunidad estupenda para poner en práctica algo en lo que creo firmemente: la educación está en cada cosa que hacemos, siempre que produces algo tienes la oportunidad de educar a quienes lo vayan a utilizar.

A ver que tal se da el desarrollo y si lo puedo testear presencialmente sin tardar demasiado.

en: 18 de Mayo de 2020, 01:41:32 11 TALLERES / Print & Play / Print & Play Jam #1

¿Te gustan los juegos Print & Play ?, ¿eres un desarrollador o simplemente quieres jugar algo?, echa un vistazo a Print & Play Jam # 1, organizado por Sula Feet Studios y Print & Play Club, ¡el único requisito es que sean Print & Play!
https://itch.io/jam/printplay-jam

en: 17 de Mayo de 2020, 15:45:39 12 KIOSKO / Sesiones de juego / TENKATOITSU: Un AAR de samuráis corriendo.

Hola a todos!. La última semana estuve jugando con mi amigo Tartelett el escenario 3 del juego Tenkatoitsu (https://boardgamegeek.com/boardgame/214296/tenkatoitsu)

Este caótico wargame convierte la famosa frase de: ningún plan sobrevive al contacto con el enemigo, en: ningún plan sobrevive al contacto con el bol. Tu decides que clanes intentarás activar metiendo unos chits en un bol pero no controlas el orden de activación y muchas veces aunque actives el clan quizás falles en la tirada de cambio de órdenes.

De cara a simplificar el seguimiento de la batalla usaré la siguiente leyenda:
Flecha verde: movimiento de marcha.
Flecha roja: movimiento de carga.
Flecha amarilla: movimiento de huida.
Cruz roja: unida eliminada recientemente.
Linea verde: unidad en defensa se mueve una casilla.

La batalla termina tras 16 turnos. Si Tokugawa muere es victoria automática para Ishida, para la victoria automática de Tokugawa deben caer los 3 líderes del ejército del oeste: Ishida, Ukita y Otani.
Se conceden puntos por eliminar unidades y por algunas casillas del tablero que se encuentra en la zona de despliegue inicial del adversario. Además al inicio de la partida Tokugawa puede realizar de 1 a 3 promesas a los clanes indecisos lo que facilitará que se unan a su bando. Sin embargo esto le penaliza con 5-15-20 puntos de victoria en función del número de promesas. En mi caso yo realicé al comienzo de la batalla 2 promesas.

Aquí la disposición inicial de ambas fuerzas:

Al este, de naranja y cuyos clanes se identifican con números, mis tropas comandadas por Tokugawa Ieyasu que observa desde una posición privilegiada en el monte Momokubari.
Al oeste, de verde y cuyos clanes se identifican con letras, las tropas de Ishida Mitsunari. Las tropas de este bando con el hexágono marcado en rojo, así como el clan R que comienza fuera del campo de batalla, se encuentran indecisas, aún no han decidido si combatirán a las órdenes de Ishida o si por el contrario se unirán a Tokugawa.

Antes de comenzar la batalla mi idea inicial era la de evitar un asalto frontal, tantear sus defensas y tratar de flanquear a mi oponente gracias a mi superioridad numérica mientras veo de que lado se decantan los clanes indecisos. Sin embargo nada más comenzar la batalla mi adversario decide tomar la iniciativa atacando.

Mediados del turno 2: El primer choque.
Hola a todos!. La última semana estuve jugando con mi amigo Tartelett el escenario 3 del juego Tenkatoitsu (https://boardgamegeek.com/boardgame/214296/tenkatoitsu)

Este caótico wargame convierte la famosa frase de: ningún plan sobrevive al contacto con el enemigo, en: ningún plan sobrevive al contacto con el bol. Tu decides que clanes intentarás activar metiendo unos chits en un bol pero no controlas el orden de activación y muchas veces aunque actives el clan quizás fallarás en la tirada de cambio de órdenes.

De cara a simplificar el seguimiento de la batalla usaré la siguiente leyenda:
Flecha verde: movimiento de marcha.
Flecha roja: movimiento de carga.
Flecha amarilla: movimiento de huida.
Cruz roja: unida eliminada recientemente.
Linea verde: unidad en defensa se mueve una casilla.

La batalla termina tras 16 turnos. Si Tokugawa muere es victoria automática para Ishida, para la victoria automática de Tokugawa deben caer los 3 líderes del ejército del oeste: Ishida, Ukita y Otani.

Aquí la disposición inicial de ambas fuerzas:

Al este, de naranja y cuyos clanes se identifican con números, mis tropas comandadas por Tokugawa Ieyasu que observa desde una posición privilegiada en el monte Momokubari.
Al oeste, de verde y cuyos clanes se identifican con letras, las tropas de Ishida Mitsunari. Las tropas de este bando con el hexágono marcado en rojo, así como el clan R que comienza fuera del campo de batalla, se encuentran indecisas, aún no han decidido si combatirán a las órdenes de Ishida o si por el contrario se unirán a Tokugawa.

Antes de comenzar la batalla mi idea inicial era la de evitar un asalto frontal, tantear sus defensas y tratar de flanquear a mi oponente gracias a mi superioridad numérica mientras veo de que lado se decantan los clanes indecisos. Sin embargo nada más comenzar la batalla mi adversario decide tomar la iniciativa atacando.

Mediados del turno 2: El primer choque.

A: Ukita Hideie y el clan E1 intentan cambiar de ataque a defensa para evitar abandonar su posicion en lo alto de las colinas pero fallan con un 1 y se ven obligados a reagruparse. Mientras tanto los clanes B, E2 y D se lanzan a la carga.
B: El clan B algo dañado utiliza una táctica de Kotai para retirarse evitando ser perseguida y vuelve a posiciones elevadas.
C: Mi clan 2 carga aproximándose a Ishida, el general enemigo.
D: Tokugawa y el grueso de sus tropas descienden del monte y avanzan por la ruta Nakasendo.
E: Al otro lado del monte las unidades del oeste se mantienen indecisas, aún así el clan 22 se despliega frente al enemigo.

Inicio del turno 3: Contraataque

A: Con la idea de rodear la posición de Ishida comienzo a atravesar el rio y el terreno difícil con los clanes 1, 12 y 13. Sin embargo Ishida se muestra reactivo y toma antes la posición, sin embargo esto le complicará comandar a sus tropas durante toda la partida puesto que un general que no se encuentre en defensa sufre penalizaciones a la hora de calcular cuantos clanes podrá activar así como que al alejarse a más de 15 puntos de movimiento sus órdenes tardarán más de un turno en llegar a las unidades más al sur.
B: Lanzo una ofensiva en la zona central con varios clanes (3, 9, 10).
C: Ishida juega otra táctica de Kotai para retirar al clan D que se había visto rodeado. Esto me obliga a cargar más tarde río a través.

Se producen algunos otros movimientos (flechas verdes).

Mediados del turno 3: El centro del ejército de Ishida flaquea.

A: Ishida cambia a defensa y tras meditarlo decido evitar un ataque.
B: En el centro elimino algunas unidades enemigas y cruzo el río. Por otro lado redespliego el clan 18A con la idea de retirar a las unidades que hasta entonces estaban luchando para forzar a mi enemigo a que me persiga y se trabe con este clan que aún está fresco y es muy grande (4 unidades).
C: Tras el monte retiro al clan 22 en vez de iniciar un asalto.

Del turno 4 no tengo imagen pero este debió ser el más sangriento de la batalla, elimino al clan E2 y rodeo al enemigo en la zona central. Jugamos con la regla opcional de los samurais que intenta dar ventaja al jugador que va perdiendo para evitar el efecto bola de nieve y mantener la tensión.

Inicio del turno 5: Combates igualados.

A: Tras ocupar Ishida el terreno alto decido recular en la parte norte.
B: En el centro rodeo a Ukita que se ve sin escapatoria.
C: Más abajo el clan 18A carga teniendo superioridad numérica.
D: Otani consigue eliminar rápidamente a uno de mis clanes menores, sin embargo no puede evitar avanzar tras eliminar la ficha quedando totalmente rodeado.
E: Ishida no ha conseguido dar nuevas órdenes a los clanes B y D que se habían retirado, ante la cercanía de mis tropas siguen retrocediendo.
F: Con algunos de los clanes tras el monte que podrían unirse a mi y el clan N (Mori el clan mas numeroso tras el monte) decantándose hacia el bando de Ishida vuelvo a desplegar al clan22.

Final del turno 5: La línea se desmorona.

A: Decido evitar a Ishida y el clan 1 carga para apoyar al clan 2 mientras el 12 y el 13 se repliegan.
B: El clan 4 ataca al A3 ocasionando muchas bajas. Mas adelante este clan ejecuta otra maniobra de Kotai para retirarse sin ser perseguido
C: Sigo presionando a Ukita en el centro.
D: La mitad del clan H es eliminada y ejecuta un Kotai retirandose junto al clan D.
E: Elimino a Otani y tomo posiciones cerca del río. El extenso clan Kobayakawa (L1 y L2), el situado en el extremo sur de la línea de Ishida está a punto de unirse a su bando.

Inicio del turno 7: Ukita resiste.

A: El clan A3 se reorganiza listo para volver al combate.
B: Ishida carga monte abajo para contener mi flanco norte que estaba a punto de desbordar. Ante esto vuelvo a posicionar unidades al norte para rodearle.
C: El clan 4 se retira con un kotai y deja al 18C avanzar.
D: Ukita pierde la mitad de los pasos y está totalmente rodeado por mis unidades.
E: El clan E1 al que pertenece Ukita huye mediante otra maniobra de Kotai (como les gusta corren a estos japoneses jejeje) sin embargo Ukita cercado debe continuar luchando. Esta retirada queda cubierta por el clan B que toma una posición elevada.
C2: Aquí un error tipográfico dado que debería ser una F. Cubro la línea del río con el clan 5 y en lo que más tarde se revelaría como un grave error muevo mis unidades del sur que guardaban posiciones defensivas.

A estas alturas de la batalla mi bando, el de Tokugawa, se encontraba apenas unos 7 puntos arriba y dado que mis promesas para intentar que los clanes traicionasen a Ishida me iban a restar 15 puntos al final de la partida, había tomado como objetivo intentar eliminar a todos los líderes del Oeste, especialmente teniendo ya uno fuera de combate y otro totalmente rodeado.

También cometí un error a la hora de no forzar al clan Kobayakawa, disparándole con arcabuces para que se una a mi bando como ocurrió históricamente, pensando que podría seguir indeciso más aún sabiendo que yo tenía muchas posibilidades de conseguirlo.

Inicio del turno 8: Kobayakawa se une a la batalla.

A: Al norte comienzo a flanquear atravesando los montes.
B: El clan de Ishida tapona todos los huecos.
C: Decido atacar al clan Shimazu (C) a pesar de ser un clan indeciso dado que tengo superioridad.
D: En el centro la cabeza de Ukita se encuentra de camino el campamento de Tokugawa y decido detener a mis tropas a pesar de que el enemigo se está batiendo en retirada, a excepción del clan B que se encuentra en lo alto de las lomas. Ante la huida del clan 9 de LiNaomasa estos avanzan dejando la fuerte posición defensiva que le ofrecía la colina.
E: Hostigo a las unidades de Ihisda en este sector, están muy lejos de su general y no reciben nuevas órdenes con lo que acercándome a ellas aseguro que tengan que volver a alejarse hasta estar a 4 hexágonos de mi.
F: El clan Kobayakawa carga eliminando un clan débil.
G: El clan 18C toma posiciones defensivas, sin embargo se encuentra en movimiento cuando es atacado lo que supone penalizadores negativos en combate para mi.
H: El clan O traiciona a Ishida y se une a mi bando.
I: Muevo algunos clanes con la finalidad de rodear a las unidades del clan L1 y que pierda cohesión.

Inicio del turno 9: El final se acerca.
A: Elimino una unidad del clan de Ishida que me abre la puerta a cargar contra el último de los líderes del oeste.
B: El clan 18C cubre la retirada del clan 2.
C: Elimino a parte del clan C, el clan E1 sigue en desbandada.
D: Prosigo el hostigamiento en el centro.
E: El clan L1 sigue presionando a mis clanes dispersos. Mi clan 10 (que incluye al hijo de Tokugawa) contraataca para apoyar a mis unidades en defensa.
F: El clan M traiciona a Ishida y se una a mi bando, sin embargo se encuentra en una situación precaria rodeado de enemigos.
G: El clan 22 finalmente carga eliminando  un clan indeciso y trabando a otro apoyado por el clan traidor O. Los clanes indecisos se unen al bando de Ishida una vez son atacados.

Final del turno 9. La rendición de Ishida.

A: Ishida se ve obligado a ejecutar una retirada en Kotai para evitar ser totalmente rodeado.
B: Ante lo inevitable del desenlace de la partida el clan B decide cargar colina abajo para conservar el honor siendo casi totalmente aniquilado en el proceso.
C: Sigo hostigando a los restos del ejército de Ishida que se disgregan en dos direcciones opuestas.
D: El clan L2 masacra al clan que traidor que acababa de unirse a mi bando.
E: Tokugawa realiza varios movimientos entre el turno anterior y este a través de la aldea de Sekigahara y el río para mas adelante cargar con una orden de Toksugeki (asalto) arrollando en el ataque una ficha del clan L1 y rodeando a parte del resto del clan.
F: Posiciono unidades en lo alto de las faldas del monte ante un previsible avance del clan Mori (N) que estaba a punto de unirse al bando de Ishida. Por otro lado intento limpiar el terreno de unidades más pequeñas leales al bando del oeste.

Tras este turno y ante la difícil situación de su flanco norte Ishida decide retirarse de la batalla concediendo la victoria a ejército del este.
El nuevo shogun será: Tokugawa Ieyasu.
Esta serie, originalmente aparecida en la revista Vae Victis, me parece sencillamente sublime. Para información general del juego, os dejo este vídeo:

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Usaré el hilo para ir recopilando los AAR que subo en el grupo Guerras de Cartón de Facebook.
Mira nuestro nuevo juego P&P gratuito, Rebels! Spain Edition

Descripción:
En Rebels! Spain Edition tu papel es ser el gobierno español y evitar que los estados separatistas ganen independencia de España y hacerte perder el juego, para esto debes atender sus demandas y obtener el control sobre las regiones separatistas antes de que los rebeldes lo hagan primero.

https://sula-feet-studios.itch.io/rebels



en: 01 de Abril de 2020, 14:16:41 15 TALLERES / Juegos Gratuitos / 55 DÍAS EN PEKÍN (SOLITARIO)



    Os presento un bonito juego en solitario basado en la rebelión de los Bóxers contra las Legaciones de las Grandes Potencias en el año 1900. Muchos recordamos la famosa película protagonizada por Charlton Heston "55 días en Pekín".

    Es de la revista Vae Victis de Diciembre de 2017.

    Aquí tenéis un ejemplo de las fichas de las Grandes Potencias y de civiles:


    Y esto es un ejemplo de las fichas de los Bóxers y de los regulares chinos:


    Y este es el mapa que he hecho en español (pulsar en la imagen para verlo más grande):


    Aparte de las fichas, el mapa y las reglas, hace falta una baraja normal de póker.

    Si os animáis, podéis aprovechar el encierro en casa para fabricaros el juego.

    Este es el enlace donde está todo:
http://www.mediafire.com/folder/9o3u0xsf01fib/55_DÍAS_EN_PEKÍN_(SOLITARIO)

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