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Mensajes - Wkr

Buenas a todos.

Cualquiera de nosotros hemos oído o utilizado una expresión del tipo: «ese es un euro duro». Lo mismo con los términos medio y ligero para calificar los juegos europeos. Ahora bien, ¿qué características hacen que un juego sea duro, medio o ligero?

Aunque sea una perogrullada, el medio será el que no sea ni duro ni ligero, así que casi me interesa más saber cómo podríamos definir estos para establecer, posteriormente, lo que serían los euros medios.

Voy por los duros. Es opinión establecida en la comunidad que los splotter o los Lacerda son juegos duros. También hay consenso sobre Through the ages. Algunas veces he escuchado decir que hasta Russian Railroads es duro.

Si tomo de referencia Food Chain Magnate, el único splotter que conozco hasta la fecha, me parece que es muy fácil de jugar en lo que a entender las reglas se refiere. Es un reglamento corto con un turno claro en el que los jugadores realizan unas acciones muy precisas. No hay más. Otra cosa sería dominar ese juego, ese ya es otro cantar. Es un juego con una profundidad enorme, múltiples estrategias y que no perdona los errores; fallar al principio supone ir a remolque toda la partida sin posibilidad, o casi, de ganar.

Con Twilight Struggle tengo sensaciones similares: un reglamento asequible que te permite ponerte a jugar sin apenas dudas desde el primer momento. Ahora bien, profundidad y complejidad estratégica a raudales.

Luego, por otro lado, están los Lacerda. Sin haber jugado aún (estoy pendiente de recibir mis dos primeros Lacerda), todo el mundo coincide en lo duros que son y las de múltiples cosas que puedes hacer. Ayer me estuve mirando un vídeo sobre cómo se juega a The gallerist y así, a bote pronto, me pareció mucho más complejo de explicar (y de jugar de primeras sin volverte un poco loco...) que los dos que he mencionado antes. Algo similar con Through the ages, cuya explicación creo que requiere de mucha más paciencia y de tener en cuenta muchos más detalles.

Lo que me lleva a concluir que no son necesarias unas reglas enrevesadas para tener un juego duro delante de ti. La profundidad, sin embargo, sí parece determinar una de las características de los juegos duros.

En cuanto a Russian Railroads, pienso que tiene un reglamento muy bien hecho, fácil de asimilar en seguida si estás familiarizado con la colocación de trabajadores. Es un juego que tiene muchas más posibilidades de las que parece. Pero yo no aprecio esa dificultad estratégica de los otros juegos, así que no sé hasta qué punto sería un euro duro.

¿Y qué pasa con Agrícola? ¿Ese dónde lo ponemos? ¿Y su modo familiar?

Si me voy al extremo contrario y tengo que hablar de euros ligeros, lo primero que pienso es en juegos que no me hagan estrujarme mucho el coco. Inevitablemente me salen solo fillers o casi fillers: Patchwork, 7 wonders duel, Exploradores... ¿Y entonces dónde ponemos Hive? Vale, que Hive igual no es un euro, como no lo es el Ajedrez...

Viendo unos y otros, parece que otra característica a tener en cuenta puede ser el tiempo: los duros parecen sobrepasar fácilmente las dos horas, siendo lo normal las tres horas de juego y superando ese tiempo no pocas ocasiones; los ligeros, por su parte, parece que se juegan en 30-45 minutos, quizá una hora. ¿Vamos bien? Porque claro, luego tenemos un Caylus a dos, que no se va de tiempo, y es otro de esos que la comunidad no duda en tachar de duro...

Así, al final, lo que queda en medio deben de ser los euros medios: Los pilares de la tierra, Los viajes de Marco Polo, Tzolkin...

Stone age no lo he jugado, pero he leído muchas veces que es un euro ligero... Y eso ya no encajaría con lo que decía antes de los euros ligeros, porque en mis apreciaciones encaja mucho mejor como euro medio. ¿Y qué hacemos con los Catán, Carcassonne y Aventureros al tren? ¿Dónde los situamos?

En fin, que observo que es mucho más complejo de lo que parece clasificar los euros en duros, medios y ligeros y, sobre todo, me parece mucho más difícil determinar qué características debe tener un juego para clasificarlo en alguno de esos tres tipos.

¿Vosotros qué opináis? ¿Qué hace que un juego sea duro, medio o ligero?...
Homeworlds, es un juego de John Cooper para el sistema de pirámides de Looney Labs con una duración de unos 40-60 minutos. Admite varios jugadores, pero yo reseño la variante para dos, Binary Homeworlds que es la que más me gusta.

Para jugarlo tan sólo son necesarios tres tríos de pirámides de los cuatro colores del parchís. Cada trío de pirámides está compuesto por una pirámide grande, otra mediana y otra pequeña.


Citar
"No hay más maestro que el enemigo (...) Sólo el enemigo te enseña tus puntos débiles. Sólo el enemigo te enseña tus puntos fuertes. Y las únicas reglas del juego son qué puedes hacerle y qué puedes impedir que te haga.
A partir de ahora soy tu enemigo. A partir de ahora soy tu maestro."
Mazer Rackham. El juego de Ender.
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Siempre me han gustado las películas de CiFi. Especialmente las antiguas. Las que veía cuando era pequeño. El CGI no existía y el croma era lo más, junto con las maquetas de plástico representando naves espaciales que explotaban envueltas en llamas a pesar de que en el espacio no hay oxígeno.


Muchas de ellas solían tener una secuencia en común. Aquella en la que se mostraba algún personaje principal participando en una partida de un juego abstracto, que yo asimilaba en mi memoria como "una especie de ajedrez del futuro". Tenemos ejemplos en el ajedrez 3D de Spock,


o en la secuencia de Star Wars en el Halcón Milenario ("Deja ganar al Wookie") ...

 

Por su parte, el mundo de los juegos de mesa, mucho más pragmático que el del aficionado a la CiFi, ha tratado de implementar la idea del "ajedrez del espacio", generalmente de manera bastante poco original. Muchas veces bastaba con reemplazar los reyes, damas, peones y alfiles con naves de diverso tipo.


Otras veces, el asunto consistía en añadir sofistificación inncesaria a un juego ya de por sí complejo a base de cartas, marcadores y componentes. Mientras que algunos resultados son entretenidos, otros sencillamente, no encajan en el nicho de lo que podríamos considerar como un "ajedrez del espacio" por tener problemas que distraen a los jugadores y les alejan de  las características esenciales del ajedrez tradicional, añadiendo reglas y excepciones que, en ocasiones, resultaron estar incompletas causando interpretaciones cuanto menos, polémicas.


"¿Y a qué viene todo esto?" Preguntaréis.

Pues bien, porque a mi juicio, Homeworlds consigue captar la esencia de un juego de combate abstracto, como el ajedrez, pero ambientado en el espacio. El juego tiene la cualidad de ser extraordinariamente complejo sin demasiadas reglas ni sofistificación. Haciendo un símil y parafraseando a Andy Looney, podría decirse que si el ajedrez representa una batalla campal entre dos ejércitos igualados con su caballería, infantería y generales, entonces Homeworlds representa la expansión de una civilización por una galaxia buscando derrotar a su rival.

Es el juego que Mazer Rackham podría haber jugado de haber conocido las pirámides de Icehouse.

Es un puzzle de gestión de recursos en el que los jugadores construyen, transforman, desplazan y se apoderan de naves espaciales mientras exploran sistemas estelares que están adyacentes de manera topológica y no geométrica.

Por supuesto que estoy convencido que Homeworlds no cuenta con toda la profundidad que pudiera alcanzar una partida de ajedrez entre dos jugadores con un buen índice Elo, pero me quedo con la idea que más me atrajo para aprender a jugar y adentrarme en el proceloso mundo de su aprendizaje: la capacidad que tiene de condensar en un reglamento sencillo un gran juego abstracto de exploración y conquista espacial.

Sus dos grandes conceptos

El juego se basa en dos grandes conceptos que considero geniales. El primero es que los sistemas planetarios no están adyacentes en función de si se "tocan" o de si están "próximos"o no. Eso son ideas geométricas. Este juego va algo más lejos en su exotismo y nos presenta una idea de adyacencia que está más próxima a los sistemas topológicos. Me extenderé con este concepto algo más adelante, pero he de decir que en un juego sin tablero, considero un verdadero acierto la solución que presenta el autor para crear relaciones de proximidad.

El segundo gran concepto es que cada uno de los cuatro colores de las piezas disponibles en el juego, cuenta con una habilidad específica asociada. De este modo, las pirámides de color verde, tienen asociada la capacidad de construcción de otras nuevas pirámides. Las pirámides amarillas, cuentan con la capacidad de movimiento, las azules de transformación (aunque a veces, en algún reglamento que he leído se refiere a esta habilidad como "comerciar") y las pirámides rojas, están vinculadas al combate (no obstante, es un combate algo descafeinado como verás si echas un vistazo a sus reglas).

Para profundizar en estas dos grandes ideas, es necesario explicar previamente que representan las pirámides del juego.

Lo que representan las pirámides en Homeworlds


Una pirámide sobre su base ("erguida" o "en pié") representa un sistema estelar al que viajan o desde el que viajan las naves.

Una pirámide tumbada sobre una de sus cuatro caras, representa una nave espacial. Si la nave espacial apunta hacia el jugador contrario, la pirámide es tuya. Si la pirámide te apunta a ti, entonces es del jugador adversario.

Dos pirámides apiladas de distinto tamaño representan un Homeworld, el planeta natal y punto de partida de cada jugador.

A la izquierda de la imagen hay un Homeworld de un jugador. Está compuesto por dos pirámides apiladas de color amarillo sobre una verde. En ese sistema binario de dos estrellas se encuentra una nave de tamaño grande de color rojo (pirámide tumbada sobre una de sus caras)

Conexiones entre sistemas estelares

Las normas del juego nos indican que las naves pueden moverse de un sistema estelar a otro si y sólo si las pirámides que lo forman son de tamaño diferente. Como vemos entonces es el tamaño y no el color de las pirámides que están en pie lo que determina si se encuentran comunicadas o no.


Vista cenital y esquemática de un tablero de Homeworlds. Como podemos ver el sistema binario del mundo natal (Homeworld) del jugador que está en la parte superior está compuesto de una pirámide grande y otra pequeña (son amarilla y verde respectivamente, pero el color aquí no es importante). Este mundo natal inicial se encuentra comunicado con dos estrellas medianas (el tamaño no presente en las dos estrellas del Homeworld).

En líneas generales, tendríamos que tener claro hasta ahora que las conexiones entre sistemas estelares no tienen nada que ver con las posiciones físicas o su localización sobre la mesa. No hay conceptos de ortogonalmente adyacente o diagonalmente adyacente. Como ya hemos indicado, es una relación de adyacencia más bien topológica.

Los colores también cuentan

Como ya he mencionado anteriormente, otro punto verdaderamente genial del diseño de este juego es el uso de los cuatro colores de las pirámides. Rojo, amarillo, verde y azul pasan de ser los colores del parchís a convertirse en las tecnologías disponibles que puede tener un jugador.

De este modo, teniendo pirámides de color verde en un sistema, un jugador podrá construir nuevas naves espaciales. Una pirámide de color amarillo permitirá desplazarse a otro sistema estelar. Una pirámide de color rojo permitirá atacar al contrario y una pirámide de color azul permitirá cambiar el color de una de las naves presentes en el sistema.

Debería destacar aquí que no hace falta tener ese color en forma de nave espacial propia, sino que si el color está presente en el sistema gracias alguna pirámide erguida que representa la estrella, cualquier jugador que tenga allí una de sus naves, podrá hacer uso de la habilidad que proporciona.

¿Y cómo se gana una partida de Homeworlds?

La idea es destruir el sistema binario del Homeworld rival manteniendo el tuyo a salvo y con al menos una nave propia en él, o bien dejando el Homeworld del rival sin ninguna de sus naves al final de un turno. Esto se podrá conseguir con un asalto directo a base de enviar naves rojas de ataque, o bien provocando una catástrofe en el sistema rival.

Esto de la catástrofe es una situación especial tras un movimiento que merece una explicación. Según las reglas, una catástrofe en este juego sucede cuando hay cuatro o más pirámides del mismo color en un mismo sistema. El efecto es que quedan todas eliminadas, sean naves o sistemas estelares.

Las implicaciones en la victoria que tiene una catástrofe se basan en eliminar todas las naves enemigas del Homeworld rival  y gracias a ella, dejarlo vacío para, de este modo, cumplir una de las condiciones de victoria (dejar vacío de naves enemigas el Homeworld rival).

Pero esto no es todo

El juego ofrece interesantes árboles de decisiones en los que habrá que valorar cuidadosamente cada opción que tomemos para no dar la partida al rival servida en bandeja.

Es un juego que presenta cierta similitud con el desarrollo de una partida de ajedrez, aunque los puretas del mismo argumentarán, con toda la razón probablemente, que no llega a ser tan profundo en la toma de decisiones.

Aún así, permitidme abundar en mi herejía al compararlo con el juego abstracto por excelencia, porque, al igual que en el ajedrez, el fin último del juego es amenazar y destruir un elemento particular del despliegue de piezas del contrario, su Homeworld y al igual que en el ajedrez, no deberías dedicarte a amenazar en exclusiva a ese elemento a lo largo de todos los turnos de la partida, sino que más bien es necesario establecer un plan de ataque con las piezas para ir formando una mecanismo que vaya amenazando al contrario basándose en sus posiciones y en las cualidades de los elementos que lo componen y que sea éste la que al final golpee con contundencia, como un jaque mate.Imagino que estas sensaciones pueden resultar familiares a cualquiera que juegue al ajedrez.


En fases más avanzada de la partida, necesitarás sopesar cuidadosamente todas tus opciones junto con las posibles respuestas del contrario y seleccionar el movimiento más efectivo de entre una multitud de opciones. (Nota mental: ¿No fue WKR quien habló en algún momento de podas alfa-beta en Homeworlds? No sé si se lo oí comentar en una de las primeras CL-BSK o lo dejó escrito en algún post del foro o de su blog...)

A mi, este tipo de sensaciones me las han transmitido muy pocos juegos: quizá el mítico Diplomacy cuando lo jugaba en mi época universitaria y algo más recientemente Mr. Jack o Brass, por poner un par de ejemplos de juegos no catalogados como abstractos estrictamente. Por supuesto que cada partida de ajedrez, las damas el Xian Qui y demás, siempre han logrado esa sensación de jugar a un juego netamente cerebral.

Por último, añadir que es un juego que cuenta incluso con aperturas estandarizadas, y acciones de sacrificio (eliminar una pirámide propia con el fin de conseguir 1,2 o 3 acciones de su color en cualquier parte del "tablero"). Como podemos ver de nuevo, detalles que revelan que estamos jugando a algo más profundo con múltiples capas de decisión que va más allá de mover unas pirámides sobre una mesa.

Concluyendo

Nos encontramos, en definitiva ante un juego de otra época. Un juego que parece salido de una de las portadas de Weird Tales u otra serie de literatura pulp cualquiera que no se preocupa por el aspecto que presenta ante los posibles jugadores.


Al igual que las portadas de esas novelas, no es un juego atractivo en su aspecto visual. Únicamente desplazas pirámides con colores que parecen sacadas de un viaje de ácido por la mesa de juego. Es un juego duro. Difícil de sonsacar su potencial con sólo leer el reglamento y jugar una partida. Además es más abstracto que el cubo de Rubik. Por último, tampoco es un juego en el que sea fácil encontrar contrincantes, así que entiendo perfectamente a todos aquellos que no se acerquen a él, porque quizá no merezca la pena el esfuerzo.


Ambos son grandes juegos de temática espacial, pero sólo en uno el aspecto de los componentes cobra gran importancia .

Yo no encuentro algo especialmente negativo el grado de abstracción que presenta o lo feo de su aspecto al usar pirámides.

Es más, me parece que en un mercado saturado de juegos cuyos temas están completamente pegados, John Cooper y Andy Looney tienen la honestidad de presentarnos un juego netamente abstracto. No han pretendido hacernos creer en ningún momento, que mover pirámides sobre una mesa tiene algo que ver sobre el Renacimiento, la Revolución Francesa, o la gestión de una sociedad interplanetaria. No hay intención de convencernos que contar con una pieza de un unicornio, un crucero espacial o un puerto estelar en el que se apreciaran los cañones láser, es mejor que representar esto con pirámides tumbadas, apiladas o erguidas. Homeworlds no nos miente: no es un juego con tema, porque en Looney Labs siguen la política que sus juegos no los compraría alguien que pudiera sentirse engañado pensando que ha comprado un juego buscando un "4X" cuando en realidad es un juego de lógica, árboles de decisiones y sin azar.

Así que tenemos aquí nuestra primera conclusión: El tema en Homeworlds no es más que el aglomerante que permite a las reglas dotarlas de sentido. Un añadido más al igual que el inserto de la caja o la ilustración de la portada de cualquier otro juego. Definitivamente, al cabo de un par de jugadas o tres, olvidas que está ahí, porque sencillamente, el objetivo de los creadores no fue nunca que escribieras "transpira tema en cada una de sus jugadas" en BGG.


Aún así, y perdonadme de nuevo que siga con el ajedrez, me he encontrado con jugadores que en un tablero de 8x8 casillas en blanco y negro han sido capaces de ver cosas como "línea de suministros", "golpes de mano", "terreno" y "emboscadas"... así que, como podemos ver, la imaginación humana no tiene límites.

Como principal atractivo ofrece un juego extremadamente estratégico. Es teórico y a veces, indudablemente hermoso. Pero hermoso como cuando eres capaz de tocar un violín tras meses de duro ensayo.

Si lo pudiera definir con una única palabra sería cerebral. Cerebral en cada una de sus partes. Tanto en el tercio inicial de su partida, pues pueden estudiarse varias maneras de comenzarlo (aperturas, disposición de las dos pirámides que conformarán tu Homeworld y sus posibles ventajas...). Cerebral de cada jugada en la media partida, en dónde te encontrarás a menudo, buscando "micro objetivos" que permitan desarrollar una jugada posterior con la que acabar la partida y cerebral en su tercio último  porque requiere trabajar duro las neuronas para dominar las técnicas adecuadas con el fin de dar el golpe decisivo.


Todo este gasto de materia gris tiene una gran efecto pernicioso y es que cuanto más lo juegas, más decrece tu diversión a la hora de pasarlo bien con una partida casual y amistosa con tu familia o amigos. El nivel igualado entre jugadores es determinante para que ambos se diviertan.

No esperes leer libros teorizando sobre sus aperturas y dudo que encuentres muchas partidas de grandes maestros comentadas en vídeos de Youtube. Así que no te queda más remedio que jugar una y otra vez hasta que vayas descubriendo toda la trama de jugadas. Por si fuera poco, puedes hacerte un simple print and play y jugar con él con muy poca inversión, lo que complica en cierta manera que haya tiendas o patrocinadores de campeonatos como sucede con otros grandes juegos de batallas espaciales.

Así que no puedo ofrecerte más que lo que es: un juego que te exige más de lo que puede darte en compensación cualquier eurogame medio del mercado. Cuenta con una elevadísima rejugabilidad ciertamente, pero por otro lado, el hecho de que no haya aleatoriedad en sus jugadas, significa que siempre hay un movimiento "estocásticamente" óptimo. Sin embargo, y esto sería aventurarme demasiado pues no llevo tantas partidas, creo que jugar contra un jugador dado, es una cuestión que requiere adaptación, porque la estocástica depende del estilo de juego del oponente y éste varía a lo largo del tiempo.


Aún así, espero volver a jugarlo en cuanto pueda y desde aquí animo a cualquiera a que le de un tiento. Que no os intimide su aspecto feo y desaliñado, como si de una portada de CiFi de los 50 se tratara. Sinceramente, detrás de toda esa pátina de juego de apariencia trasnochada y cerebral, se esconde un mecanismo absorbente que contiene muchas horas de diversión.
Seguramente Edge no tardará en traducir este folleto de Fantasy Flight de Mazos Iniciales, pero para gente como yo que empieza con un LGC, a la hora de iniciar campañas distintas, de saber a groso modo como funcionan los mazos de los distintos personajes, o que personajes pueden funcionar juntos "claramente", puede ser una herramienta interesante.
Como siempre disculpar cualquier posible error.

http://www6.zippyshare.com/v/1Z5Ahfkt/file.html

Un Saludo

en: 15 de Febrero de 2017, 09:46:02 4 LUDOTECA / Icehouse / Troika


Con 18 pirámides, el clásico 3 en raya se transforma en un desafío en 3D. La situación del tablero cambia rápidamente y la simplicidad de las reglas fuerza al jugador inicial a una dinámica más activa en la que el empate no es posible.

Reglas originales ¡AQUÍ!

Reglas traducidas ¡AQUÍ!

en: 07 de Febrero de 2017, 23:09:36 5 TALLERES / Juegos rediseñados / One Deck Dungeon PnP 100% Español

Aquí os traigo mi versión del print and play de este gran juego, todas las imágenes (cartas, fichas etc...) han sido hechas otra vez desde cero para cambiar cosas o ponerlas a mi agrado (solo de diseño nada de contenido) y esta todo el contenido que viene en el print and play original.

También os dejare un enlace a la workshop de TableTop Simulator donde he hecho el juego y una mesa personalizada para poder jugarlo.

Descarga del Print And Play en PDF Traducido por Mi: http://www.mediafire.com/file/yotkrh99od5egor/Traducion+one+deck+pdf.rar

Enlace a la Workshop de Tabletop Simulator:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=859316315

Creditos:
Tulkas adaptación correcta de los PDF

en: 16 de Enero de 2017, 10:24:16 6 SALÓN DE TE / BSK / ¿Y a ti qué te aporta la BSK?

¡Buenas a todos!

Tal día como hoy hace un año, a las 10h24’24’’, abrí mi cuenta en la BSK…

Llevaba algún tiempo mirando hilos de este y aquel juego, opiniones, reseñas, etc. Lo que viene siendo estudiar el mercado para ver qué juegos me compraba y cuáles no, en base a mi escasa experiencia y gustos.

No publiqué mi primer mensaje hasta bastante más tarde, algo después de dos meses de mi alta, uno sobre primeras impresiones de Eldritch Horror, y ahí empezó, poco a poco, mi particular bagaje forero.

De entonces a hoy, un año después, han pasado muchas cosas. Gracias a la BSK he aprendido mucho sobre los juegos de mesa, he descubierto grandes juegos, imprescindibles en algún momento de la vida de todo jugador medianamente avezado. Aunque eran juegos con mayor o menor solera, para mí era todo nuevo: Agrícola, Guerra del Anillo, Polis, Puerto Rico… y así me fui construyendo mi ludoteca: pocas novedades y muchos aciertos casi asegurados.

Pero BSK me dio más. No recuerdo ni cómo acabé metido en un grupo de whatsapp de gente de mi zona. De ahí, acabé en otro grupo de whatsapp de wargameros. He conocido a gente de ambos grupos en persona y es con ellos con los que comparto mis horas de juegos fuera de casa (tengo la gran suerte de que mi mujer juega y mucho).

Por otro lado, también con el tiempo hay foreros a los que no conoces en persona y que sientes que te gustaría conocer. Coincides en gustos o formas de comportarse en el foro o en opiniones más allá de lo lúdico, etc. Y así la BSK se va convirtiendo en un centro de ocio donde te encuentras con amigos y conocidos, reales y virtuales. No cito nombres para no olvidarme injustamente a nadie, pero sois muchos.

Así que en este mi primer cumpleaños estoy muy contento de pertenecer a la BSK, y siento que cada vez que me conecto estoy, de algún modo, en mi sitio...

¿Y a ti? ¿A ti qué te aporta la BSK?

en: 25 de Diciembre de 2016, 22:39:21 7 KIOSKO / Recomendados / 10 Juegos "cortos" para jugar en pareja

Esto de hacer una selección de lo que "a ti te gusta" siempre es un riesgo, porque al estar basada en tus gustos siempre vas a decepcionar al personal y, lo que es peor, va a parecer que quieres sentar cátedra.

Así que remarco que esta entrada es, simplemente, una recopilación de cosas que a mí me van bien para jugar en casa partididas rápidas, y que a algunos quizá les pueda dar ideas y a otros motivos para abrir la crítica y el debate, que siempre son bienvenidos.

La cosa es sencilla: tengo la suerte de poder jugar cosas "duras" tanto con mis compis de Puebla casi todas las semanas (y varios findes al año) como con otros coleguillas los fines de semana. Pero también me gusta jugar con mi pareja, tanto partidas largas (hoy no estamos en ese "bisnes") como cosas rápidas. De hecho, es un tipo de juego que me gusta especialmente: las partidas "ágiles", que no implican un exceso de preparación ni despliegue, y que tampoco exigen una concentración máxima, pero que siguen resultando divertidas.

Voy a dividir la entrada en tres subtipos: juegos para jugar en la barra del bar, juegos para jugar en la cocina, y juegos de "sobremesa". Ahora veremos por qué. Que Crom nos pille confesados.

Juegos para la barra del bar:

Tampoco es imprescindible que te guste la barra del bar o darle al "alpiste" para poder jugar a los juegos de esta sección. Simplemente estas son opciones para poder jugar en un espacio reducido (casi "hostil"), como pasatiempo sin muchas pretensiones. El asiento del tren podría ser un buen ejemplo de un contexto para esta categoría.

COIN AGE:

Original como pocos. Un juego que se envió a los mecenas al precio de "lo que quieras pagar por él", y que se compone de dos cartas (más una de plástico, como una tarjeta de crédito), unas monedas de cartón y unas pegatinas para pegar en monedas de la "eurozona".



Solo necesitas espacio para colocar una carta, que funcionará como tablero, y para tirar tus monedas. Aunque esto no va de explicar reglas, es obligado hacer un resumen: es un sistema simple de control de áreas y mayorías, mediado por la "tiradas de monedas". No esperéis un profundidad excelsa, e id preparados para que el azar haga de las suyas, pero para un ratín (varios) da perfectamente.



El juego trae sus monedas en cartón, pero mola más tirar monedas "de verdad"... pero tienes que prepararlas y llevarlas, salvo eso, el juego solo requiere una carta.

CONSTRUCTO



Abstracto. Todo lo abstracto que puede ser una cosa. Además de bueno. Unas losetas de "madera" que sirven de tablero, nueve piezas por jugador... y un a jugar.



Colocas tus piezas, te subes en las del contrario para neutralizarle... y cuando termina todo el que más "montones" tiene "coronados" gana. No necesitáis saber más ;)

Confieso que no tengo un estrategia para este juego, pero no creo que sea precisamente un juego de azar.

HIVE POCKET

Bueno, bonito, barato y portable. Excelente juego, que tiene una rejugabilidad y profundidad brutal.



También abstracto, y con esa genialidad "matemática" que hace que tenga muchísima miga... pero con unas reglas tan tan básicas y una estética tan amigable que facilita el acercamiento a jugones y no-jugones.



Muy fácil de llevar a cualquier sitio (viene con su bolsita que cabe en el bolsillo de la chaqueta o del bolso) y no requiere ningún "despliegue". Quizá su principal "contra" puede ser que si hay mucha diferencia de "nivel" entre jugadores deja de ser divertido.

Juegos para jugar en la cocina

O sería más correcto decir "para jugar mientras cocinas". Uno de los mejores momentos de la semana, para mí, es, sobre las 12:30-13:00 del domingo, abrir una Coca-cola, tirarla a la basura, servirme una jarra de cerveza y preparar un aperitivo para ir tomándomelo mientras hago la comida. Y mientras me encanta jugarme una partidita. Los límites, en este casos, los ponen dos cuestiones: como soy un "tieso" mi cocina es pequeña y estrecha (muy lejos de esas chuladas con "isla" en medio), así que deben ser juegos que ocupen especialmente poco. Y por otra parte, no pueden exigir mucha "manipulación", para no manchar los componentes, pero también por cuestiones higiénicas.
Además, deben ser juegos ligeros, casi "de jugar en automático", ya que la concentración prefiero que esté en los fogones.

Para todo esto los juegos de dados (para ser jugados en una bandeja con bordes altos) creo que son perfectos.

Estos dos mis dos "top" para esta situación:

MARTIAN DICE

Sencillísimo juego de "forzar la suerte/push your luck". No requiere ningún esfuerzo, no tiene estratégia posible, y puede interrerumpirse cuantas veces haga falta ya que no hay ningún "hilo narrativo ni estratégico" que debas conservar.



Pese a todo ello, sí que genera risas, y cada vez que tiras los dados, a poco que corra algo de sangre por tus venas, cuando tires los dados tendrás la esperanza de conseguir esa "tirada perfecta" que te permita ganar la partida.



DUNGEON ROLL




Mismo concepto, pero un poco más "elaborado". Aquí se puede "respirar" un poquillo el tema del juego, con "mejoras" de héroes incluidas.

Recomiendo jugar con la variante que circula por BGG y que tenemos traducida en LABSK con la que hay una cierta interacción y toma de decisiones que mitigan la sensación de estar simplemente en manos del azar.

Ah, si os podéis hacer con una  bandeja para jugar como esta, sería perfecto.



IMPORTANTE: Por higiene, recordad lavaros las manos después de tirar los dados antes de manipular la comida. ;)

Juegos para la sobremesa

Los más frecuentes de esta categoría. Juegos que se despliegan en muy poco tiempo y que duran entre 15 y 30 minutos.

Vamos a por ello:

EL SEÑOR DE LOS ANILOS: EL ENFRENTAMIENTO

Un excelente juego con información oculta y "faroleo", que recuerda al "Stratego", pero más rápido de jugar.



Partidas de 10 minutos, con una tensión muy apropiada para el juego y para el tema. Muy importante remarcar las opciones y variantes que proporcionan mucha rejugabilidad.



ORTUS REGNI



Reconozco que este juego me tiene encandilado. Una duración corta, un enfrentamiento "a cara de perro", y unas enormes posibilidades estratégicas.



Construcción de mazos, distintas posibilidades de conseguir la victoria, un puntito de azar, variantes de juego que van desde el uso de draft hasta los modos cooperativos, semi-cooperativos o campaña...

A favor, la excelsa producción del juego. En contra, el elevado coste y una curva de aprendizaje muy dura en comparación con el resto de "juegos cortos" de esta entrada.

Mr. Jack

Otro de esos juegos de faroleo con gran sencillez de reglas, pero que se vuelve poco a poco más profundo conforme le metes partidas.



Diría que es un juego que requiere unas cuantas partidas para que ambos jugadores entiendan cómo "farolear", y quizá pueda llegar a quemarse si se le dan excesivas partidas seguidas. Pero, aún con esas "pegas" sigue siendo uno de mis favoritos para un "aquí te pillo aquí te mato".



13 DÍAS

Una adquisión muy reciente, pero me ha convencido tanto esa mezcla de mayorías, temática y "bluffing" que me he animado a meterlo aquí.



Algunos lo consideran un "mini Twilight Struggle", y aunque algo puede recordar, no es exactamente lo mismo. Pero el puntito de tensión y, sobre todo, la inmersión temática con el concepto Card Driving Game, es imposible que no te recuerden a aquel.



Y para cerrar estas recomendaciones, un imprescindible:

CROKINOLE

¿Qué puedo contar a estas alturas? Es un juegazo de los que puedes encadenar partidas y partidas y no cansarte.



Quizá lo que sí que recomendaría es que juguéis/practiquéis en un nivel similar, ya que en estos juegos de habilidad sí puede ser un lastre para la diversión la diferencia de nivel, si esta es muy marcada. Al fin y al cabo, a nadie le gusta sentarse a "jugar" si sabe que sí o sí va a perder. O que penséis en formas de introducir "handicaps" que equilibren la asimetría de capacidad.



Bien, hasta aquí esta "recopilación" de material para dos jugadores. Espero que os haya sido de alguna utilidad, espero ansioso el debate así como vuestras experiencias y propuestas ;)

en: 21 de Noviembre de 2016, 06:00:06 8 LUDOTECA / Reglamentos / The Raven of Thri Sahashri (Reglamento)



Aquí tienes donde descargar las reglas traducidas por mi de The Raven of Thri Sahashri.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/150293/ravens-thri-sahashri

Descarga del reglamento
https://app.box.com/s/rwtiyhn9b0e9bep03pho6hzoqyu107wa

Por favor, si hay algún error me lo dices para corregirlas.

Salud :) s
manolovila
Después de unos años por fin podemos ofreceros el juego en el que trabajabamos, de manera ¡Gratuita!

"Farándula es un juego de construcción de mazos. En él, los jugadores toman el papel de Famosetes compitiendo por la gloria efímera de un programa de televisión del corazón. Nada es lo bastante bajo ni ruin como para no usarlo en esta competición. ¡Que gane el Peor!
Hemos tratado de hacer un juego de construcción de mazos lleno de humor negro y bastante irreverencia. Si no es vuestro tipo de humor, igual os resulta excesivo. No digáis que no os hemos avisado."

Advertencia: Dibujos y textos que pueden herir sensibilidades

Eso si, tendréis que descargarlo, recortarlo y demás. Ya sabéis.
De todas las imagenes tenemos derechos de sus ilustradores  ;D

Os dejamos el enlace directo en nuestra web
http://bcpjuegos.com/descargas/

Tenéis el manual y las cartas. Se agradecen críticas, sugerencias, cambios o erratas que se encuentren. Todo es bienvenido.

Un saludito y gracitas por todito

en: 10 de Noviembre de 2016, 18:34:08 10 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Assassin´s Club

Hola a todos,
quiero presentaros mi nuevo juego que acabo de lanzar en Kickstarter, os contaría muchas cosas pero si vais al link lo tenis todo. Por cierto contadme vuestra impresión, espero no defraudaros con el uso de vuestro tiempo, es un gran juego de fácil aprendizaje y de partidas rápidas tanto en modo solitario como 2 jugadores.
   Cuando entreis en el link, como tiene tanto detalle para llegar a la parte en español dadle a donde pone "SHOW FULL PROJECT DESCRIPTION" y os aparecerá todo en español desde el video como todo lo que estaba anteriormente en Ingles. Si os animais el PnP esta desde 10€ y el juego sólo 22€.

https://www.kickstarter.com/projects/ctrlaltcreative/assassin-s-club

Gracias.


en: 09 de Noviembre de 2016, 14:39:45 11 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Plugin Registrar Partidas Bgg (SPLU)

Hola a tod@s,
Acabo de descubrir un plugin que se integra en la barra rápida de la Bgg, facilitándonos y permitiéndonos registrar nuestras partidas, modificaciones sobre las mismas... Tiene bastantes opciones. Lo veo bastante útil, sobretodo para quienes registren las partidas de sus expansiones puesto que os registra directamente de un plumazo la partida en el juego base con valor "1" y la partida en la expansión con valor "0".
El enlace dónde se explica cómo integrarlo (muy sencillo) en la bgg y cómo usarlo es este:
https://boardgamegeek.com/geeklist/item/4101964

Un saludo.

en: 21 de Octubre de 2016, 13:52:19 12 LUDOTECA / Estrategias / Estrategias para comenzar en Robinson Crusoe

Estas son las conclusiones a las que he llegado con el escenario nº 1 (Náufragos) del Robinson Crusoe. A mi me han dado resultado y, aunque siempre hay que tener un poco de suerte, éstos son los primeros pasos que he intentado dar con un grupo de 3 jugadores:

* En la primera ronda, el explorador debe colocar un peón en la acción de organizar campamento. De esta forma, gana 2 fichas de determinación que puede gastar inmediatamente para robar 3 piezas de isla y elegir una para colocar en la próxima ronda, procurando que incluya (con un poco de suerte) un refugio natural para no sufrir heridas nocturnas al principio.

* Seguir explorando zonas de isla para que aparezcan animales para poder cazar y nos den fichas de descubrimiento (podemos hacer uso del perro como apoyo).

* Aumentar el nivel de armas con maderas.

* Cazar para obtener pieles destinadas a crear refugio artificial y tejado, de modo que en la ronda 7 tengamos al menos 3 niveles de tejado. Es importante destinar las pieles y no las maderas a esto. Las maderas hay que reservarlas para las armas y para el objetivo del escenario.

* Cuando tengamos un refugio artificial, trasladaremos a él el campamento porque las losetas de isla con refugio natural no tienen doble fuente de producción, lo cual es una pérdida importante de los ya de por sí escasos recursos.

Estos son sólo primeras indicaciones. A partir de ahí y, según vaya transcurriendo la partida, la intuición nos irá diciendo. Adicionalmente, creo importante tener en cuenta lo siguiente:

- Si está disponible, crear el invento "Horno", que permite anular una nube de nieve. De lo contrario, la madera se nos va de las manos.

- Tener muy en cuenta la habilidad de los personajes mediante la cual, entregando 2 fichas de determinación, se puede relanzar un dado (el color varía según el personaje), por lo que viene muy bien, de vez en cuando, apostar por la casilla de organizar campamento con personajes distintos para que cada uno tenga habilidad suficiente y no dejar que la moral nos arrastre a la zona negativa, lo cual provoca heridas si no se tienen fichas de determinación. Para esto conviene fijarse en quién va a ser el siguiente jugador inicial para que sea quien logre hacerse con las fichas de determinación.

- No olvidar hacer uso de los objetos iniciales si con ello evitamos heridas.

- Crear en cuanto sea posible los inventos que proporcionen "Madera +1" (éste incluido en el escenario) y "Comida +1".
Hola!

me ha costado bastante encontrarla, pero al fin tengo una perforadora para hacer círculos en cartón compacto (el gris) de hasta 2 mm (en el de 2,5 mm ya le cuesta un poco y lo hace regulero).

Os dejo el enlace por si os es de utilidad:

https://www.amazon.es/dp/B014W95K90

en: 10 de Octubre de 2016, 13:11:07 14 MERCADILLO / Ofertas / Descuento 50% en hules personalizados (tapetes)

Lanzamos oferta especial exclusiva para usuarios de la BSK.

Hules personalizados

Descripción: manteles de hule, varios tamaños. 100% personalizables con cualquier imagen o diseño a todo color. Alta calidad. Plastificado, fácil de limpiar manchas etc. Consulta todas las medidas aquí.

Ideal para creadores de juegos. O para aficionados que busquen crear sus propios tapetes personalizados.

Por ejemplo, para jugadores de X-Wing, se puede elegir el mantel tamaño 110x110 cm. Prepara con Photoshop o Illustrator una imagen de esa medida, que contenga un tablero delimitado a 90x90 cm. en el caso de X-Wing. El resto del tablero puedes recortarlo o aprovecharlo para añadir un resumen de las reglas, el logo del juego como decoración, etc.

Hay tamaños superiores para crear tapetes similares a juegos como el Battle Masters o wargames de tapetes grandes.

Descuento: 50%
Código: LABSK16HULE
Enlace de los hules para personalizar: http://mantaspersonalizadas.com/manteles-de-hule-personalizados
Instrucciones: Personaliza el hule a partir del enlace anterior y, en el Carrito, aplica el código facilitado en este post.
Caducidad: 30/06/2017
Empresa: Mantas Personalizadas, tienda online de mantas, manteles y otros textiles personalizados. Forma parte de Foticos S.L., desde 1984 dedicados a la impresión, revelado e imagen.



Características técnicas:

* Grosor del hule: 0,02 mm. (gramaje del hule: 420gr.)
* Resolución: 95ppp
* Colores: A todo color. Las imágenes tienen perfil RGB
* Acabado: El acabado es semi-mate (la tinta da un acabado de aspecto brillante, pero no tiene el acabado brillo "oficial", que se haría con una capa de barniz)

en: 05 de Octubre de 2016, 13:27:32 15 TALLERES / Juegos Gratuitos / Ancient Generals

Siempre me han llamado la atención los juegos de Warp Spawn Games, suelen ser juegos print and play con temática bélica, pero con bastante mala calidad de componentes. Como quería uno he cambiado el aspecto de las cartas del juego, lo he traducido y también cambié un par de cosillas del contenido. Está colgado en la BGG.
https://boardgamegeek.com/filepage/138011/ancient-generals-spanish

Es un juego de cartas muy sencillo, para dos jugadores, que simula un enfrentamiento entre dos diadocos. En su intención está ser una especie de DBA con cartas. ¡Espero que lo disfrute a quien le interese!
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