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Mensajes - Wkr

en: 20 de Noviembre de 2020, 19:08:33 1 KIOSKO / Reseñas escritas / ROME & ROLL (Reseña en Solitario)


Para más sobre Juegos en Solitario:
www.elsolitariogames.com





Autores: Nick Shaw, Dávid Turczi
N° Jugadores: 1-4
Adaptabilidad a Solitario: 4/5
Complejidad: Media
Partidas Jugadas: 4
Duración de Partida: 70-90 min
Idioma: Español (Maldito Games)
Precio aprox: 34€






VISTAZO GENERAL
Nos vamos al año 64 dec (de la era común). Roma ha sufrido un terrible incendio y debemos contribuir a su reconstrucción. En Solitario competirás contra Séneca que, aunque no tiene tablero propio ni construye edificios sí que irá poniendo Escombros en el Mapa más que nada por tocar los...
El juego funciona mediante Draft de Dados y posterior ejecución de acciones según los dados escogidos, alternándose para ello los turnos entre los jugadores.

Los dados son bastante grandes, cada color con unas caras diferentes


Según los dados que escojamos podremos realizar una u otra acción, además de obtener recursos. Los edificios que vayamos Construyendo los dibujamos en el Mapa, y nos permitirán obtener recursos. Por cierto, se usa un Mapa de Roma más pequeño, dejando el reverso para partidas a 3 o 4 jugadores.

Primer edificio de la reconstrucción. Como buen español, una Fábrica de Ladrillos (y porque no hay un bar...). Cada edificio tiene una forma y (algunos) ciertas restricciones a las que nos debemos ajustar


SÉNECA, por su parte, seleccionará dados mediante un sencillo y rápido sistema de colores + par/impar. Las propias cartas que sirven para el draft son las que dictan las acciones que realiza:


Pero realmente Séneca cuando construye no dibuja el edificio en el Mapa, sólo nos estorba a la hora de seleccionar la carta para construirlo. Lo que sí hace es ir dejando escombros en una zona específica, como subproducto de la acción de construir. También para estorbarnos claro está:

Séneca (color naranja) nos deja unos hermosos escombros en la zona de Viminalis, y lo hace a ser posible al ladito nuestro


Al poner escombros adyacente a un edificio nuestro (si lo permite la zona) nos dificultará un poco las siguientes construcciones, ya que debemos hacerlas adosadas a una construcción previa (o al Foro Romano, que es desde donde se empieza).
Por suerte los escombros no son .No podemos recuperar el espacio que ocupan pero sí podemos, cual Concejal de Urbanismo, convertirlos en espléndidos Parques si construimos al lado. ¿Y para qué si ocupa el mismo espacio?. Pues porque le dará bastantes menos puntos a Séneca un Parque que los Escombros.




Al construir la Villa he convertido los Escombros en un Parquecillo, además de activar la producción de mis edificios adyacentes (si disponen de ella)


Aunque la principal gracia del juego es Construir edificios, hay otras acciones posibles igual de importantes como Reclutar Legiones que nos servirán para conquistar regiones vecinas, Extender la carretera a esas regiones o Recaudar Impuestos de los Asentamientos que hayamos conectado.

Con la acción de Construir (Martillo) he reparado la calzada hacia los dos asentamientos que había conquistado anteriormente (las dos X azules)


De una u otra forma, el objetivo final es ir subiendo en unos medidores reflejados en nuestro Tablero Personal, que son los que nos harán sumar la mayor parte de los puntos de la partida.

Aquí está todo nuestro progreso, incluidos los recursos que vamos adquiriendo y gastando (y un recordatorio de las acciones que viene muy bien)






VALORACIÓN PERSONAL

Comparación con los Roll&Write
Se habla de este juego como el más duro dentro de los Roll&Write, una especie de salto en los juegos de este tipo, de corte más bien sencillo, al menos en cuanto a complejidad de reglas. No sabría decir si es así, aunque lo que sí veo es que, más que un Roll&Write, es un euro con con la implantación del Write.

Creo que lo que ha provocado la popularización de los R&W es su su sencillez, tanto en reglas como en preparación. No es que el Rome sea muy complejo, y la preparación es muy simple ya que todo lo vas dibujando. Hasta ahí bien. Pero algo en lo que me parece que falla un poco para otorgarle el sello R&W es en el desarrollo.


Si no me equivoco (no tengo mucha experiencia en estos juegos), en los R&W los dados tienen resultados únicos (un número, un signo,...). Aquí los resultados son múltiples, juntando varios símbolos, ya sean de acciones o de recursos. Ésto le resta agilidad y lo acerca a lo que estamos acostumbrados en los eurogames. Puede que parezca una tontería, bueno ¡quizás lo sea y me estoy montando la película yo solo!, pero no me parece lo mismo tener resultados únicos aunque sea en varios dados, eligiendo rápido alguno que necesitas y luego decidiendo entre el resto, que tener que hacer la decisión completa desde el inicio, cuando te puede venir bien algo del resultado múltiple pero también algo de otro dado que te arriesgas a perder.


Quería mencionar el tema de los Rotuladores. Como habréis visto aquí no se usa papel y lápiz sino rotuladores borrables. La idea de reutilizar los tableros está bien, pero a veces es un poco rollo. Primero, tienes que tener cuidado de no borrar nada al apoyarte para dibujar; si no te apoyas en el tablero casi mejor. Y segundo, a la hora de borrar no es pasar un trapito y ya sino que tienes que echar algún producto (a ver si me entero de lo más adecuado) y dar bien con papel para quitar los restos. Lo dicho, un rollo macabeo. Pero bueno, pasable.

Y por último, ocupa más espacio que un Roll&Write habitual. Tienes las cartas de Edificio desplegadas y luego el tablero de Roma y el tuyo personal. Pero aún así el espacio total es reducido.


Simulación Multijugador
En un principio tenía mis reservas con Séneca por el hecho de que no construye los mismos edificios que tú, me parecía una especie de apaño. Supongo que no pudieron implementar una IA que simulase la construcción de la variedad de edificios igual que haría un jugador y optaron por la solución de los escombros, que vienen a ser edificios pero sin pertenecer a un tipo determinado. Y funciona bien. Te molesta bastante porque ocupa espacios que te interesaban, impidiéndote a veces construir cierto edificio, o al menos en el lugar donde te iba a resultar más beneficioso.


Complejidad y Dificultad
Dejando de lado el tema Write, el juego es entretenido aunque no destaca por nada en especial: medidores en los que vas subiendo, activación de recompensas en edificios, beneficio por tener ciertos edificios juntos, alguna recompensa por acción del rival...y al final sumar puntos a través de varias vías, aunque sin multiplicadores de puntuación ni complejas interacciones a tener en cuenta. En definitiva, que es un euro de complejidad media. El peso que se le da en la bgg de 3,21 lo veo algo excesivo, quizás porque se valora comparándolo inconscientemente con otros R&W. La complejidad del juego va en aumento a lo largo de la partida, ya que cada vez tienes menos espacios útiles en el Mapa y más elementos a tener en cuenta.

Pero no te preocupes porque tendrás que sudar tinta para ganar a Séneca. Turczi no defrauda y, al margen del posible debate sobre si el juego es más o menos duro, lo que le da un punto extra de dureza en solitario es lo ajustado que está el nivel del bot. El modo normal ya te va a costar unas cuantas partidas vencerlo, teniendo que pensar bien tus acciones para arañar puntos mientras procuras convertir sus Escombros en Jardines, entre otras cosas a tener en cuenta.


Rejugabilidad
Me habría gustado que hubiese más Edificios (religiosos sólo hay 1), aunque como se cogen únicamente uno o dos (de 5 posibles) de cada tipo la configuración inicial varía bastante, y con ello las posibilidades y tu estrategia. También habría estado bien más Favores de los Dioses, unas cartas especiales que te dan una habilidad de un uso al construir el Edificio religioso.

Pero lo que verdaderamente le da mayor rejugabilidad son los Personajes. Hay 4 en el juego base, y 3 más en la Expansión de Personajes, y son bastante asimétricos. Tienen pequeñas variaciones en los recursos con los que empiezas y en la puntuación que has de alcanzar en los medidores para obtener una bonificación. Y sobre todo cambian en los Consejeros...

Puedes sobornarlos para ir desbloqueando sus capacidades, e incluso para obtener puntos si ya el soborno es completo. Y ambas cosas son muy jugosas y hacen que cambie un poco tu forma de jugar para beneficiarte de dichas capacidades.


Hay una expansión ya prevista para 2021, Gladiadores (enlace a bgg), que espero que salga también en castellano. He visto que añade un tablero de Coliseo,  más material (Edificios, Favores de los Dioses...) y un único nuevo Personaje, el ex gladiador Ridiaurius. ¿Uno sólo?. Para que la gente se pille la expansión de Personajes eeeehhh...




Valoración Final
¿Lo recomendaría?. Pues depende de lo que esperes. Que te gusten los Roll&Write no quiere decir que éste te vaya a gustar, ya que se sale un poco de la agilidad que los caracteriza. Y si te gustan los euros depende del estilo que te atraiga.
Creo que es un euro con la comodidad de que te ahorras la preparación y el manejo de los componentes, y con la pequeña incomodidad del rotulador. La gestión de la colocación de Edificios me parece muy interesante, y de hecho lo más atractivo del juego, a lo que se une la gestión de tus recursos. Que no te falte para lo que quieres hacer pero que tampoco te sobre porque no obtienes puntos por ello. Si te sobra mucho seguro que podrías haberlo hecho mejor. Si estas cosas te atraen pues adelante. Reconozco que tengo que echarle más partidas, 4 son pocas (de hecho, ésto iban a ser unas Primeras Impresiones pero me he liado tanto que al final...). Pero he de decir en su favor que mi sensación positiva ha ido aumentando, y la última es la que más he disfrutado. Me ha pasado un poco como con el Dados y Colonos, también de Turczi.



Puntuación: 4

(Valoración sobre 5)



Entrada en bgg



Para más sobre Juegos en Solitario:
www.elsolitariogames.com






Autor: Masato Uesugi
N° Jugadores: 1-7
Adaptabilidad a Solitario: 5/5
Complejidad: Media-Baja
Partidas Jugadas: 7
Duración de Partida: 30 min
Idioma: Español (Mercurio)
Precio aproximado: 45-50€ (con Expansión), aunque se puede encontrar de saldo por prácticamente la mitad






VISTAZO GENERAL
El tema es bastante secundario. De lo que se trata es de ir comprando Personajes, con los que combates y obtienes recursos (no de forma física sino impreso en la carta). Y usas esos recursos para construir Edificios. Con todo ello irás obteniendo Puntos de Liderazgo, y quien más obtenga en las 4 rondas gana.

Si buscas información sobre el juego base verás que es a partir de 2 jugadores. No es que el Solitario no sea oficial, es que necesitas la expansión MÁS ALLÁ DE LAS PUERTAS la cual, además de añadir más cartas, introduce al Rey Exánime, tu oponente (mola más en inglés, the Lich King). Él no construye ni despliega personajes, pero irá sumando puntos de otras formas.




MI REINO POR UN BUEN COMBO
Hay 2 cosas principales que caracterizan a este juego:
-Draft de Personajes
-Envejecimiento de los mismos

Respecto a lo primero vas seleccionando cartas cada ronda, hasta ahí todo normal. Pero lo curioso e interesante es que las cartas que no eliges no se descartan directamente sino que pasan primero por el Rey.

Draft: Eliges 1 de 5, luego 1 de 4 y después 1 de 3


De entre las 9 que sobran coges 2 y eliges una de ellas. Y por último coges otra más (parece un lío al leerlo pero es súper rápido)

Con las 7 cartas que no elegiste se comprueba la parte de abajo de las Cartas de Necrópolis del Rey, de las que vas añadiendo una cada ronda. Obtendrá puntos según tengan las cartas el requisito que aparece:

Ronda 2, así que hay 2 cartas de Necrópolis


Ésto es súper interesante porque tú sabes de antemano lo que le hará puntuar, así que puedes quitarle alguna de esas cartas eligiéndola en el draft. Pero claro, al elegir sólo una cada vez, te ves muchas veces en la posición de elegir entre coger una carta que necesitas o una que le vaya a dar puntos al Rey.
Y dado el método de selección, de las que no has elegido todavía existe la posibilidad de repescar alguna, dándole un puntito de emoción que le queda bien.

Una vez elegidas las cartas, desplegarás las que quieras y puedas pagar. Pero tienes un tamaño disponible muy reducido de Personajes en tu Reino, 4 ampliables a 5, y luego las Construcciones que consigas hacer (como mucho 4). Así que el tamaño que ocupa el juego es reducido.

Puedes poner 4 cartas y reservar 1 para la ronda siguiente. El resto se descartan

Con tan pocas cartas en mesa has de intentar que comben entre ellas para aprovecharlas, o bajarlas en el momento adecuado en el que necesites lo que te van a dar.




¡A LA GUERRAAA!
Las unidades que coloques en primera fila serán las únicas que usen su fuerza de combate, y ganar en la guerra de cada ronda te dará unos puntos que no debes permitirte perder.

6 de Fuerza, no mucho...

Combates contra dos ejércitos, Negro y Morado, cuya fuerza irá determinada por dos de las cartas de Necrópolis (según la ronda). Sólo gano la batalla contra el Negro, pero también el Rey al estar empatados


Aquí hay un factor sorpresa, ya que conoces una de las cartas que aportan la fuerza, pero la otra se descubre una vez que ya tienes tus unidades desplegadas. Así que pones a tus dos combatientes y luego la suerte dirá. ¿Te arriesgas a perder o pones unidades más fuertes para afianzar la victoria?.

Y como ya comenté, también puedes poner Construcciones que te darán diferentes beneficios (puntos, recursos,...), con un creciente coste. Resultan vitales para ganar, así que si no consigues generar suficiente dinero no tendrás muchas opciones de victoria. Cada una tiene dos niveles, siendo acumulativo el efecto que te dan.

4 Construcciones son fijas en las partidas (columna derecha), y otras 3 se sacan al azar




EL CICLO DE VIDA Y MUERTE
Llegamos al otro punto característico del juego. Tu Reino es reducido, pero no estático. Al final de cada ronda los Personajes envejecen (les pones una ficha encima), y si ya lo habían hecho en alguna ronda anterior mueren. Es triste pero es así, snif...

Muere la Dríade...

...y envejecen el resto


Luego cada ronda implica un pequeño nuevo comienzo, intentando cuadrar lo que tienes y las nuevas cartas que salgan con lo que necesitas para combatir y generar recursos para construir. Este carácter tan efímero de las cartas hace que sea bastante complicado generar un motor. Más bien creas pequeños motores temporales, aunque las Construcciones (que éstas sí que se mantienen de ronda a ronda) te facilitarán la labor, y de hecho se convertirán en tu principal baza de generación de recursos, monedas y puntos.






VALORACIÓN PERSONAL
No tenía mucha confianza en este juego, en parte porque desconfío de los Modos en Solitario añadidos mediante una expansión. Pero tras recibir de diversas fuentes comentarios positivos decidí adquirirlo.

Y realmente el Solitario funciona bastante bien. Se aleja del Multijugador ya que el Rey Exánime va con cartas propias independientes de las del juego base, pero mantiene la presión de decisión en el draft, la tensión de los combates y desde luego la rivalidad en la puntuación.

Un detalle: las cartas de Necrópolis van formando una escena


Puntuación del Rey Exánime
Sus cartas de Necrópolis le irán dando puntos fijos cada ronda. Por cierto, estas cartas siempre son 5 pero para cada posición de ronda hay cuatro posibles, así que la configuración de 5 cartas, y con ello los puntos fijos que consigue, los puntos variables según sus cartas y los valores de combate variarán entre las partidas.

Hay además 4 cartas opcionales que endurecen la partida, ya que añaden alguna ventaja para el Rey. Yo suelo juegar con 2 porque si no se le gana fácilmente tras las primeras partidas de tanteo. Pero varía de una a otra partida ya que los puntos fijos que dan las Necrópolis tienen un rango bastante amplio, y luego los puntos que consigue por sus cartas cada ronda también van a variar mucho; a veces salen muchas cartas que coinciden con los requisitos y otras veces tienes suerte y salen pocas, y entre eso y que le quitas alguna puntúa poco. Pero vamos, que siempre va a ir sumando.

Si añades las 4 es verdaderamente un rival temible


Jugabilidad y Rejugabilidad
En este sentido creo que el punto fuerte del juego es su sencillez sin ser simple, que hace que resulte muy agradable de jugar. Las guerras son muy básicas (poner tus unidades al frente, revelar una carta y comparar tu fuerza con los valores de dos cartas enemigas); tan básicas que no muere nadie XD, pero no necesita más, y sobre todo hace te salgas por un momento de la dinámica de valoración de recursos y gastos. Es como un pequeño descanso.

El mantenimiento del Rey consiste en ver cuáles de sus cartas de Personaje tienen el requisito de las Necrópolis. Quizás a alguien eso le pueda resultar pesado pero de verdad que se hace en un momento, pese a que cada ronda tengas que comprobar más requisitos.

La mecánica del Envejecimiento y Muerte le pone tope a la complejidad del juego, ya que las que tengas en mesa no van aumentando sino renovándose, debiendo adaptarte un poco cada ronda a las cartas que salen.
Creo que esta es la principal gracia del juego. Lo hace bastante dinámico y que no tengas la sensación de estar siempre haciendo lo mismo. Porque a ver, tampoco es que el juego de mucha variedad, pero mola esa renovación de tu Reino.

Hay cartas que aceleran el envejecimiento, y otras que impiden la muerte. Realmente se podría decir que hay cartas básicas (producen madera, o comida, o te dan más fuerza que otras...)  y cartas 'complejas', cuyo efecto depende de otras (puntos según los símbolos de comida que tengas y cosas así). Estas cartas complejas son más potentes, pero tienes que aprovechar su potencial añadiendo otras a tu Reino que comben con ella. Y el carácter efímero de las cartas hace que no puedas planear a largo plazo, sino como mucho para la ronda siguiente. Ésto quizás le pueda restar profundidad pero le da bastante agilidad y lo hace muy agradable de jugar.

El Reino a tope, con 4 Construcciones y con la quinta carta de Personaje tras haber hecho la segunda Construcción


En cuanto a la rejugabilidad, como dije varía la Necrópolis del Rey (quizás incluso demasiado), y como necesitas la expansión para Solitario ya tendrás más cartas de Personajes y Construcciones. Verás cartas similares, y bastantes repetidas, en cada partida, y lo que le da variabilidad es que unas veces te vendrán bien unas y otras veces otras.



Valoración Final
Juego sencillo y divertido, con la mecánica del Envejecimiento como principal atractivo. Realmente es un juego de draft, de selección de cartas, algo a tener en cuenta de cara a su adquisición. Si lo valorase dentro de los juegos de su complejidad probablemente puntuaria más alto. A mí me está resultando bastante entretenido, y de esos juegos que no cuesta sacar. Pero tampoco le pidas peras al olmo. Si lo encuentras barato me parece un gran acierto (insisto, junto con la expansión). Lástima el tablero de puntuación que trae que, al no ser desplegable, obliga a que la caja sea bastante más grande de lo que debería.


Puntuación: 3



Entrada en bgg

 

en: 20 de Noviembre de 2020, 08:44:23 3 KIOSKO / Podcasts / [La Partida] #2.6 - Verkami de Hardboiled

Hoy hablamos con Jorge Serrano sobre el Verkami de "Hardboiled", un juego de rol sobre la temática Hardboiled. Jorge es el autor de una de las 5 aventuras que presentan el grupo creativo "La Marca del Este".

"La Partida" es un podcast creado por los integrantes del Club Diogenes de Tarragona.
https://rctgn.cat/lapartida-6-hardboiled/

Enlace al Verkami:
https://www.verkami.com/projects/28153-cuatro-aventuras-para-el-juego-de-rol-hardboiled

Redes sociales del Club Diogenes:
https://www.facebook.com/clubdiogenestar/
https://twitter.com/ClubDiogenesTar
https://www.instagram.com/clubdiogenestar/
https://www.clubdiogenestarragona.org/
Todos tenemos en nuestra memoria unas pocas partidas memorables a cierto juego que, por las razones que sean, quedan grabadas a fuego en nuestra cabeza y recordamos como algo especial. Una de las mías, y quizá la más importante, fue la que ocurrió disfrutando de este MegaCiv, un juego que casi es un mito en este mundillo.

Un poco de contexto:

Empecemos poniéndonos un poco en antecedentes. Descubrí que había vida más allá del Monopoly y el Risk de la mano de mi profesor de derecho romano, y del juego República de Roma (la versión de Avalon Hill tradumaquetada por dicho profesor), si amigos, mi primer juego de mesa fue semejante titán. Desde entonces siempre he buscado juegos en los que predominase la temática, sin importarme la duración, complejidad o el azar de los mismos. Enseguida derivé a los juegos de Civilizaciones dada mi afición a esos juegos de ordenador. He jugado incontables partidas a Through the Ages, Nations, Clash of Cultures y, por supuesto, al Civilization de 2010 y al más reciente A new Dawn de 2017. Incluso una partida al infame Civilization publicado por Eagle Games en 2002, un juego lamentable, mal diseñado y prácticamente injugable.

Desde entré en este mundillo siempre he oído hablar de un juego que parecía más una leyenda que algo tangible, el “Civilization” de 1980 de Francis Tesham y su expansión “Advanced Civilization”. Los veteranos de nuestra asociación habían jugado a él en sus años mozos, pero ninguno conservaba su copia.

El primer día post-confinamiento que pudimos aparecer por el local, nuestra vista confirmó lo que ya se había hablado en el grupo de whatsapp, una gran caja de madera en cuya cubierta rezaba “MEGA CIVILIZATION” reposaba cual Jumanji en la mesa. Esa misma tarde se empezó a gestar la partida, 12 valientes jugadores nos íbamos a enfrentar a ese juego casi legendario, a aquel que los más antiguos no dejaban de idolatrar… Al Civilization del 1980 o, más bien, a su reimplementación, el MegaCiv.


Jumanji... Digooo, MegaCivilization

El Juego:
MegaCiv es un juego con unas mecánicas muy sencillas y sorprendentemente fácil de aprender. En MegaCiv nos ponemos al mando de una de las civilizaciones que poblaron el mundo antiguo, desde la edad de piedra hasta el fin de la edad de hierro con el objetivo de ser la civilización que sea recordada durante toda la historia de la humanidad. Todo el mundo ha oído hablar de Roma o el Antiguo Egipto, pero sin embargo el Imperio Hitita o Kushán son mucho más desconocidos ¿por qué? Pues porque no consiguieron suficientes puntos de victoria, claro.

Las mecánicas de este juego, a mi parecer, están muy bien engranadas y hacen un efecto dominó que termina al final de ronda con el cumplimiento (o no) de una serie de requisitos que nos harán avanzar (o no) en el track A.S.T. (Tabla de Herencia Arqueológica). Nuestra posición en el track AST, y en menor medida las tecnologías que hayamos adquirido y las ciudades que mantengamos, determinarán la cantidad de puntos de victoria que tendremos al terminar la partida.


Nuestro amigo el track AST

Cada turno que jugamos consta de 13 fases que pueden resumirse a grosso modo en 3: Movimiento, Comercio y Avances.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Para quien no se quiera leer el tocho: En la fase de movimiento iremos moviendo nuestras fichas de población por el mapa para expandirnos, crecer, darnos de tortas con nuestros vecinos y, sobre todo, crear ciudades. En la fase de comercio dependiendo de las ciudades que tengamos obtendremos cartas de comercio que pueden ser o bien mercancías (lo más común) o bien calamidades: eventos catastróficos que mermarán nuestro imperio y nos harán desear quemar el juego. Después, con estas cartas, intercambiaremos con el resto de jugadores las mercancías que tengamos (e intentaremos deshacernos de las calamidades intercambiables) con el objetivo de reunir mercancías iguales que dispararán el valor que estas tienen. Y en la tercera y última fase de Avances gastaremos esas mercancías para comprar avances que mejorarán nuestra civilización y que nos permitirán (junto a las ciudades que vayamos poniendo en el mapa) progresar en el track AST, o lo que es lo mismo, el track de puntuación.


Detalle de una partida en curso

En general todo el mundo coincide en que las mecánicas de gestión de las fichas de población y el crecimiento, movimiento, conflicto y asentamiento de tu imperio por el mapa son, aunque ya antiguas, muy fáciles de entender y satisfactorias.
El hecho de coleccionar sets mediante el intercambio y la negociación, que es donde está gran parte de la miga del juego, da lugar a una de las mecánicas que menos gusta en general, las calamidades… A mí me parece que complementa muy bien el juego y le da su necesaria dosis de azar, pero entiendo que sea la parte más “molesta” del juego ya que, aunque el azar de esto sea bastante controlable, tiene situaciones que claman al cielo (como que vayas último, sea la primera vez que consigues tener 9 ciudades y te robes una carta (regresión) que te deje, literalmente, fuera de la partida) y que pueden hacer que ciertos jugadores acaben muy frustrados.


"¡Qué extraño destino tener que sufrir tanto miedo y dudas por algo tan insignificante, tan irrisorio!"

No obstante, la experiencia, el manejar bien las mecánicas y, sobre todo, el saber negociar bien, tanto con las mercancías como con los conflictos, tiene mucho más impacto que el azar en una partida. Para que os hagáis una idea, el jugador que ganó (que llevaba 6 partidas en su haber) planificó sus compras de tecnología para evitar la carta que mencioné antes (regresión) aparte de ir volando con los requisitos del AST.

Una partida para recordar
A las 8 de la mañana de aquel sábado, café en mano, fui de los primeros en llegar junto a los organizadores, tenía nervios, si amigos, nervios, estaba ante el juego de Civilizaciones que me quedaba por probar y llegué una hora antes de lo previsto. Ayudé a montar todo el juego y esperamos a que fuese viniendo todo el mundo.

A 12 jugadores el juego se divide como en dos conferencias, Oeste y Este, a los efectos de obtener cartas de comercio (hay sets que están repartidos entre ambas zonas) y a los efectos de resolver calamidades. Sorteamos las civilizaciones y a mí me tocó Asiria, la región más occidental del lado Este. Frente a mi estaba mi reserva, una pequeña hoja que decía: “Guia para principiantes de Assyria” por un lado, y por el otro una secuencia de juego ampliada, y una hoja que por un lado te daba consejos sobre que avances elegir según lo que querías y por el otro una hoja llamada Explorador de estrategias con todas las tecnologías y sus descuentos. En la guía de principiantes aparte de varios consejos generales (como “no te pegues sin sentido”, “avanza siempre en el AST”, “no construyas tus ciudades demasiado pronto” o “si vas a robar del mazo 9 necesitas la tecnología “Enlightenment””) decía a grandes rasgos que me expandiese rápido por el sur para reclamar las regiones fértiles y así tener ventaja sobre Egipto, y que me hiciese amigo de Babilonia, así como varias recomendaciones sobre que avances comprar.


Configuración para 12 jugadores, se usa todo el tablero, es tan enorme que tuvimos que juntar dos mesas y utilizar mesitas auxiliares

Y así empezó mi viaje por la edad antigua a los mandos de Asiria, después de cerrar con Babilonia y Hatti un acuerdo fronterizo, me expandí hacia las tierras fértiles del sur, aunque creo que a Egipto le avisaban en su chuleta que esto podía ocurrir ya que en el segundo turno ya teníamos fronteras en común. El tercer turno, siguiendo el guion, acordé con Egipto marcar una frontera y fui moviéndome con la intención de, en el 5º turno fundar en tres lugares (siguiendo la recomendación de Javier, el veterano de la mesa, con 6 partidas en su haber, que recomendaba intentar fundar 3 ciudades en lugar de las dos que recomienda el AST), o ese era mi plan. Egipto, al mover después de mí, se metió en una región en la que yo ya estaba, en ese turno no hubo conflicto porque no superábamos el límite de 3, pero el siguiente lo que ocasionó fue una pequeña guerra en la que ambos acabamos perdiendo fichas y pudiendo fundar solo 2 ciudades en el turno 5, lo que nos perjudicó muchísimo a largo plazo.


Mira que avisaban en la chuleta "esto no es un wargame" pues nada, a guerrear desde el principio...

Ya en la edad de bronce y con la otra mitad del juego desbloqueada, (hasta que no tienes ciertas cartas de mercancía no se celebra la fase de comercio) empezaron las idas y venidas de un lugar a otro cambiando cartas como si de cromos se tratase, y junto con esto… empezaron a salir calamidades. Desde un principio me alié con Hatti ayudándonos mutuamente a conseguir nuestros sets y prometiendo que jamás nos intercambiaríamos calamidad alguna. Con Babilonia comenzó una especie de guerra fría porque le colé una traición de la que no se pudo deshacer y me anexioné una de sus ciudades, y con Egipto seguía la disputa la región de Cisjordania. Al final todo explotó cuando, después de adquirir las tecnologías, Egipto jugó su baza de “a la vista de lo que han comprado Asiria y Nubia, cambio mi tecnología” y adquirió Military, que junto con Metalworking que ya tenía supe enseguida lo que se venía… Aliado con Babilonia y aprovechando mi escasa tecnología militar ambos cargaron contra mí recortándome mucho terreno. Para más inri fui golpeado por varias calamidades, lo que derivó en un turno en el que acabé con dos ciudades en el tablero y unas pocas fichas de población, con el consiguiente no-avance en el AST mientras casi todas las civilizaciones lo hacían. Esto me sirvió para calmar los ánimos de mis belicosos vecinos y poder respirar un poco. Además, los astros se alinearon y Egipto se comió una guerra Civil que redujo su imperio drásticamente en favor del pobre Raúl que tenía a Hatti al borde de la extinción por una invasión de Barbaros, e incursiones tanto de Hellas como de Minoa que estaban invadiendo su territorio.


Detalle de civilización con un par de tecnologías investigadas

La partida siguió su curso, y tuve rifirrafes con Babilonia y Pathia que duró hasta casi el final, mientras que, gracias a mi alianza con Hatti y su resistencia, el resto de mis fronteras estaban a salvo.
Con respecto a mi desarrollo tecnológico seguí las indicaciones de mi hoja y, aunque empecé con la rama verde con Coinage y Cartography, tuve que hacerme con varios avances rojos para conseguir sujetar a mis oponentes y mantener mi guerra con Babilonia, y aunque las verdes me ayudaron en gran medida con el comercio, me parece que invertí demasiado en la tesorería y que, realmente, no le saqué tanto partido como la gente que tiró por las naranjas y acabó haciéndose Trade Empire (la cual acabé comprando yo mismo) En general me sentí muy disperso a la hora de comprar los avances, y me dio la sensación de que las cartas de los demás jugadores eran mucho más potentes que las que compré yo. También me dio la sensación de que la rama naranja es la mejor, tienes avances que son fundamentales como Agriculture, Roadbuilding, Cloth Making y Metalworking, y al final se descuentan entre ellas.


Uno de los mayores retos que tuvimos que afrontar fue la gestión de las tecnologías. Las cartas son enormes y llegas a acumular un buen montón de ellas, lo que hace difícil su despliegue en mesa

Fue en la era del bronce tardía, quedando un par de turnos para acabar cuando me tomé un momento para pensar en la maravilla que estaba jugando. Era como estar inmerso en una gran partida de Civilization en la que estás centrado en tus territorios, pero tienes una versión global de cómo va el mundo. Por mi zona tenía una alianza con Hatti que había durado toda la partida y que me dejaba en una posición cómoda para pelear contra Babilonia y Parthia, guerra que estaba más o menos estable y que me permitía tener desplegadas 7-8 ciudades, calamidad arriba calamidad abajo (término acuñado por el gran Alex que estaba a los mandos de Roma). Pero claro, lo que ocurría en el resto del mundo tenía influencia en tus decisiones, comerciabas con Hellas, Roma o Cartago antes que con Minoa porque estaba apalizando tanto en AST (sacaba una posición a todos, y dos a algunos como un servidor) como en tecnologías; sabías qué conflicto había en cada rincón del inmenso mapa porque estabas pendiente de cada uno de los otros 11 jugadores a la hora de saber a quien era más oportuno meterle una calamidad, o afectarle con otras.


Menudas tanganas se montaban por Grecia...

Pero además también me di cuenta que todas las acciones que yo realizaba en el mapa estaban afectando al resto de uno u otro modo como en una especie de dominó. Al tener una alianza sólida con Hatti, ésta podía centrarse en sus otras fronteras y, por tanto, había atacado a Hellas, lo que a su vez ocasionó que fuese atacada por Minoa. Hellas, a su vez, atacó a Roma, que era uno de los rivales más débiles. Por otro lado, mi guerra temprana con Egipto hizo que buscase una alianza sólida con Cartago y se centrase solo en la zona este del mapa, lo que ocasionó que Cartago se expandiese hacia Roma y esta pobre civilización fuese relegada a una esquina del mapa por Hellas y Cartago. Roma, al final, buscó apoyo en Minoa y, a cambio de ciertos intercambios muy beneficiosos para este último, obtuvo su apoyo (me encantó como Minoa “rompió” el efecto de una carta de Hellas creando un conflicto que le permitió a Roma atacar una de sus ciudades) lo que derivó en una especie de guerra a 4 bandas entre Cartago, Roma, Hellas y Minoa. En Cisjordania había una guerra a 3 Bandas en la que Egipto estaba cercado en el norte por Hatti que había llegado a sus fronteras de rebote y que defendía sus territorios a capa y espada y una alianza Saba/Nubia que hacía incursiones a los terrenos de Egipto que tuvo que desarrollar agricultura para poder mantener una población más o menos estable. Babilonia y Parthia, al verse mermados por mí, se expandieron hacia Persia, que tuvo muchas dificultades al no tener ninguna escapatoria. En conjunto, todo estaba siendo una pasada.
El último turno, sacrifiqué mi posición en el mapa cogiendo un montón de tesorería (aumenté los impuestos para pasar toda mi reserva a tesorería) lo que me hizo perder un par de ciudades quedándome en 5, pero que me permitió comprar varias cartas de comercio. Las negociaciones me salieron muy bien, ya que yo apuntaba a sets bajos y llegué a hacer tratos de incluso 5 y 6 cartas por tres de las mías. Lo bueno es que pude agenciarme 2 tecnologías de 6pv y otras tantas de 3 y 1 pv que me dieron un buen impulso, lo malo es que acabé perdiendo 3 ciudades por calamidades lo que no me permitió avanzar en el track AST, otros 5 puntos menos.

La puntuación final se dividió en 4 grupos diferenciados. En uno estaba Javier a los mandos de Minoa, el único que llegó al final del track y que obtuvo una apabullante victoria con 142 puntos. Se notó muchísimo la experiencia de Javier frente al resto, logró mantener durante muchos turnos 9 ciudades, calculando el momento justo para hacerse la tecnología que le protegía contra la regresión y, en general, nos dio un repaso.
En un segundo grupo están los que consiguieron mantener un buen ritmo en el track AST solo cediendo una posición frente a Javier (tened en cuenta que eso son 10 puntos de diferencia). En el que quedaron Luis (Cartago) con 109 puntos, Maria (Hellas) con 105, JuanG (Saba) con 103 y Fer (Nubia) con 103.
En el tercer grupo estábamos los que, a pesar de haber pinchado una vez más (en mi caso dos) que el resto, tuvimos una pequeña remontada que nos permitió amasar buenos puntos, encabezaba este grupo Manu (Hatti) con 89 puntos, seguido por un servidor con 87, Pedro (Egipto) con 85, Raúl (Babilonia) con 83 y Maria (Parthia) con 80.
En el último grupo están dos jugadores que, desde el inicio, no tuvieron claro por donde tirar, uno de ellos estuvo a punto de ser eliminado perdieron varias posiciones en el AST y, les costó más que al resto coger el hilo del juego, aunque hay que destacar que sus últimos turnos fueron muy buenos. Acabaron Alex (Roma) con 65 puntos y Cari (Persia) con 51 puntos.

Al final, es una partida que disfrutamos casi todos los presentes, en concreto, todos menos Raúl y Cari, que terminaron más por compromiso que otra cosa, el primero porque una serie de calamitosas desdichas le dejó fuera de la carrera por la partida (sin contar a Javier), y la segunda porque desde el principio no le cuadró. Pero el resto acabamos con ganas de más, y eso, en una partida que nos llevó algo más de 12 horas, es algo a destacar.

A mi personalmente me marcó, nunca he jugado a nada que me aportase las sensaciones que me dió este MegaCiv, y que me ha seguido aportando en las dos veces más que lo hemos jugado. Lo más cercano han sido las partidas a Twilight Imperium, pero es un juego que, aunque siempre vuelvo a él cuando se ofrece una partida, siempre salgo con un sabor agridulce, cosa que no me pasa con este MegaCiv.

En definitiva, a mi personalmente me ha encantado. Como puntos negativos destacaría 3: la duración, la cantidad de espacio que necesitas para jugarlo y la gestión de las tecnologías (al final acabamos todos marcando las tecnologías que tenían nuestros oponentes en un cuaderno para aclararnos). Y como puntos positivos todo lo demás, me parece que tiene unas mecánicas que aguantan muy bien el paso del tiempo y que engranan muy bien, y que la sensación de progresión y expansión está muy bien conseguida.

en: 03 de Noviembre de 2020, 21:31:17 5 KIOSKO / Reseñas escritas / MICRO CITY (Reseña en Solitario)


Para más sobre Juegos en Solitario:
www.elsolitario.com





Autores: Michał Jagodziński, Kamil Langie
N° Jugadores: 1-2
Adaptabilidad a Solitario: 4/5
Complejidad: Media-Baja
Partidas Jugadas: 5
Duración de Partida: 30 min
Idioma: Inglés
Precio aprox: 25€






VISTAZO GENERAL


Aunque aparenta ser, y de hecho está catalogado como tal, un juego de Construcción de Ciudad, realmente no lo es. Sí que has de construir un Edificio, pero realmente es un juego de Colocación de Trabajador (sí, en singular), con Gestión de Mano y Recoger/Entregar.

Consiste en completar los objetivos de recursos que te pide el Edificio dentro de un número máximo de turnos:

En cada Edificio puedes elegir el nivel de dificultad: fácil (verde), medio (amarillo), difícil (rojo), variando como veis en n° de turnos que tienes

Para ello te vas moviendo por la Cuadrícula 2x2 de la ciudad, realizando la acción del Distrito (casilla) en el que acabas.

Cada carta de Distrito tiene una versión A inicial (imagen) y una B que suele dar mayor facilidad para usar las acciones avanzadas



Puedes realizar la Acción Básica, o bien la Acción Avanzada si usas un dado del mismo valor que hay en la casilla:

Como hago la Acción Avanzada, obtengo 2 de Carbón en vez de


Los recursos obtenidos los vas acumulando, y con la Acción Avanzada de las casillas rojas puedes construir y así ir cumpliendo los objetivos:

Gasto los recursos...


...y consigo el objetivo


¿Y cómo nos movemos?. Pues no es que tengamos un número de movimientos por turno sino que lo determina otro tipo de cartas, de entre las que elegimos una cada turno. Además estas cartas no sólo nos permiten movernos sino que, y casi más importante, tiene cada una 1 acción (conseguir dinero, recursos, cambiarlos, construir, dar la vuelta al Distrito y alguna cosa más). Y como ocurre con las casillas de la ciudad, hay una Acción Básica, y una Avanzada al usar un dado coincidente:

Permiten moverse 1 o 2 espacios (el número al lado de la cabeza)


Al ir usando estas cartas se inactivan (aunque se pueden recuperar):



Aparte de la presión de los turnos, el juego nos presiona de otra forma, y es que en cada casilla a la que nos movemos se coloca una casita roja, de igual forma que cuando cumplimos un objetivo. Si se agotan las 8 con las que empezamos perdemos la partida. De nuevo, el juego tiene varias formas de eliminar casitas del Mapa.






VALORACIÓN PERSONAL
Estamos ante, como bien dice su nombre, no un juego pequeño sino un micro juego. Unas pocas cartas, unas pocas fichas y un par de dados. Eso sí, los componentes son de buena calidad y trae suficiente variación (incluidas unas pequeñas variantes) como para darle rejugabilidad, o tanta como se puede esperar de un juego de este calibre.


Me ha sorprendido que, pese a su tamaño y aparente simpleza, esconde cierta profundidad. Dentro del mini mapa hay 16 casillas, y deberás elegir bien dónde moverte para ir consiguiendo lo que la carta de construcción te exige. Eso sí, si quieres realmente que el juego te presione deberás usar el Modo Difícil. Las partidas que he jugado a nivel Fácil o Medio las he ganado, y la única en Difícil la he perdido, aunque por poco.


Se supone que los materiales solicitados van acorde con el Edificio, pero bueno, hasta cierto punto...


Y respecto a la rejugabilidad, la propia disposición de la cuadrícula, aunque lo compongan las mismas cartas, ya introduce diferencias. Y luego hay unas mini expansiones o variantes que introducen alguna carta distinta. Son cambios mínimos pero que se agradecen. La más llamativa es la del Puerto, que alarga la partida porque te añade cuatro objetivos más.

Me quedan 2 partes del Edificio y 1 Contrato en el Puerto


Entretenido, portable, un poco elevado de precio para lo que tiene pero bien diseñado y más interesante de lo que aparenta.

Ah, y tiene una opción cooperativa y una competitiva, esta última con unas cartas que se añaden al juego.


Entrada en bgg

en: 18 de Octubre de 2020, 18:11:33 6 KIOSKO / Reseñas escritas / It´s a Wonderful World (Reseña)

IT´S A WONDERFUL GAME... digo WORLD
 

Bueno, pues aquí os traigo mis comentarios sobre este juego que ha entrado como un tiro en todos los grupos donde lo he jugado.

Resumen rápido:

Quitando el disfraz que le han puesto al juego (la temática) que es un simple adorno, estamos ante un juego de creación de un motor de producción de recursos y colección de multiplicadores y puntos; sencillo de aprender pero complicado de dominar.

Mediante una mecánica de Draft, los jugadores irán escogiendo cartas hasta tener 7 en la mano. Después podrán colocarlas en una zona de construcción o bien reciclarlas obteniendo un recurso.

Esos recursos se utilizarán para ir construyendo las cartas y, una vez completadas, irán a la zona de construcción donde, a partir de ese momento producirán más recursos en un efecto "bola de nieve".

La partida dura solo 4 rondas, por lo que no tendrás mucho tiempo de reacción para montar el motor de producción y conseguir las cartas que quieres.

Un juego que encantará a los Eurogamers, con una duración muy corta en la que siempre dirás que necesitarías otro turno más y adecuado para introducirse en el mundillo de los juegos.

Vamos a verlo con detalle.

Ficha técnica:

Jugadores: 1-5
Tiempo: 45 minutos
Edad: +14
Mecánica: Cadena de producción, Efectos multiplicadores, Colección de cartas
Analís / Paralís: Medio
Dificultad: Medio - Ligero
Precio: 40€ aprox
Editorial: https://www.laboitedejeu.fr/en/its-a-wonderful-world/
https://tranjisgames.com/tienda/its-a-wonderful-world/
Autor: Frédéric Guérard
Dibujos: Anthony Wolff
Ficha BGG:         https://www.boardgamegeek.com/boardgame/271324/its-wonderful-world

Caja y componentes:

La caja es de tamaño "estándar" del tipo Catán, muy robusta aunque para mi gusto con algo de aire.


El tamaño lo determina fundamentalmente las dos piezas que podríamos denominar tablero. Sin ellas, el juego ocuparía la mitad, sin duda. Son de un cartón muy endeble en comparación con otras piezas de cartón del juego.


A destacar una pieza fundamental del juego y es el marcador de turno. Es reversible e indica en qué dirección se juega ya que cada turno se invierte. Un gran acierto


A esas piezas se les añaden 3 tarjetas un pelín más consistentes, que bien podrían haber estado ya colocadas en el tablero, pero bueno.


Esas tarjetas sirven para colocar unas fichas naranjas (Generales - Mujer) y azules (Financieros - Hombre). Sin comentarios machistas por favor ;-) Estas fichas son de un grueso desproporcionado para lo que son. Ya podían haber cambiado el grosor del tablero por el de las fichas. Pero bueno no afecta en nada al juego, son cosas mías.


Aprovecho para recomendaros que metáis los restos del troquel bajo el inserto. De esa forma la tapa queda al ras y el contenido no se moverá.

El juego incluye un montón de cubitos de 6 colores (gris, negro, verde, amarillo, azul y rojo) que representan los recursos del juego. De calidad normalita, nada espectacular.


Un block de puntuación que sinceramente no hemos utilizado.


Y por último el grueso del pelotón, las cartas.


Son grandes (10 x 6,5 cm), cosa que se agradece y nada dependientes del idioma (y de la temática) como luego os comentaré.

También hay 5 cartas diferentes a las del resto de juego que representan las cartas de Imperio. Estas cartas en su parte superior derecha indican qué recursos se producen de partida.

Todas son iguales por su cara B, pero por la cara A son diferentes y además tienen multiplicadores para la puntuación final. Se supone que así es más fácil jugar ya que te orienta hacia qué cartas y recursos coger.


Preparación:

La preparación es muy sencilla, lleva muy poco tiempo y ocupa un espacio relativamente grande, no al comienzo, si no al avanzar la partida pues el espacio ocupado por los jugadores irá aumentando considerablemente al ir acumulando cartas.

Se colocan las dos piezas del "tablero" y sobre los círculos de colores los cubitos de cada color. La pieza indicadora de turno en el 1 por el lado verde y por último las tres tarjetas del tablero. Sobre ellas las piezas de Generales y Financieros y los cubitos rojos.

Se entregan 7 cartas a cada jugador (10 para 2 jugadores) y ya podemos empezar.


Mecánica:

El juego tiene una duración de 4 rondas todas iguales, en las cuales se realizan las siguientes fases:

Fase de Draft

Se reparten 7 cartas a cada jugador (10 para 2 jugadores)

En esta fase los jugadores escogen una carta y la dejan boca abajo en su zona de juego. Después pasan las restantes a la derecha o izquierda según indique la ficha de turno.

Esta fase acaba cuando se han escogido 7 cartas (con 2 jugadores se descartan las 3 últimas cartas)

Fase de Reciclado / Construcción (Planificación)

En esta fase los jugadores tendrán que decidir qué hacen con las 7 cartas seleccionadas. Se pueden hacer dos cosas:

1.- Reciclar la carta

Haciendo esto cogeremos un recurso (cubo) del color que se indica en un icono de la carta.


Aquí he resaltado el icono de reciclaje, en este caso un cubo blanco al eliminar la carta.

Ese cubo lo podemos colocar en una carta que esté por construir (ver más adelante) o dejarlo sobre nuestra carta de imperio.

2.- Colocando la carta preparada para construir

A la derecha de nuestra carta de Imperio colocaremos las cartas que seleccionemos y quedarán preparadas para construir.


En estas cartas es donde podemos colocar los cubos que consigamos en los reciclajes.

Los cubos se colocan en la parte izquierda de la carta donde vemos una columna con los recursos necesarios para construirla.

Para construir esta carta se necesita 1 cubo blanco y 2 negros

Si conseguimos llenarla, la habremos construido y entonces retiramos los cubos devolviéndolos al tablero y colocamos la carta sobre nuestro imperio.


Las cartas, al construirse, en ocasiones nos darán recompensas. Son las que están en la parte central y siempre serán Generales, Financieros o Cubos Rojos (Crystalium)


Los Generales y Financieros que obtengamos al construir una carta irán a nuestro Imperio y nos proporcionan 1 punto al final de la partida.

Los cubos rojos se pueden usar como comodines para construir una carta o pueden almacenarse en nuestro Imperio.

Si en algún momento tenemos 5 cubos de igual o diferente color en el imperio, los podremos cambiar por 1 cubo rojo.

Fase de Producción

En esta fase miraremos la zona de producción de las cartas (fijaros en la imagen)

Esta carta produce un cubo blanco y uno azul

El Imperio por defecto da una producción a la que se suman las producciones de las cartas que hayamos construido.

Pero no producimos todos los recursos a la vez y ya está. Hay que hacerlo por orden.

El tablero central tiene forma de flecha y esto es porque primero produciremos los cubos grises.

Cada jugador anuncia cuántos cubos grises produce y si hay alguien que produzca más que nadie obtiene la recompensa que hay encima del círculo de cubos grises, en este caso un Financiero.


Una vez obtenidos los cubos grises los usamos para construir cartas o los colocamos en el Imperio.

IMPORTANTE, los cubos en el Imperio no se pueden usar para construir excepto los cubos rojos

Se repite la secuencia de puntuación en todos los colores por orden (negro, verde, amarillo y azul)

Una vez producidos todos los recursos, se miran las cartas de Imperio y se eliminan todos los cubos que hay allí excepto los rojos.

Y se repiten las 3 fases, cambiando de lado la ficha de turno y por tanto el sentido del juego.

Fin del juego y puntuación:

El juego acaba al final de las 4 rondas, pasando a la puntuación

La puntuación se realiza puntuando lo siguiente:

Puntos directos indicados en las cartas



Multiplicadores en las cartas



Generales y Financieros dan 1 punto cada uno



Y ya está, el jugador con más puntos gana el juego

He aquí un ejemplo


En este ejemplo puntuamos:

Puntos directos
2+2+15 = 19

Puntos multiplicadores
2x4 generales = 8
2x2 cartas azules = 4
1x2 cartas negras = 2

Puntos por Generales y Financieros
4 + 2 = 6

TOTAL
19+8+4+2+6= 39 puntos

Precio:

Sinceramente me parece caro, pero es repetir lo que vengo diciendo desde hace mucho, los precios han subido una barbaridad. Este juego hace años hubiera costado 30€ o incluso menos, pero como además este juego está teniendo mucho tirón, pues las editoriales aprovechan.

En cualquier caso es un juego que saldrá mucho a mesa, así que no hay mucho problema.

Curva de aprendizaje:

El juego se aprende muy rápido, tiene unas mecánicas extremadamente sencillas, pero jugarlo bien ya es otro cantar.

Llevo ya como 12 partidas y aún me sorprendo de algunas estrategias. A pesar de ello a veces depende un poco de la suerte, si no te salen las cartas por las que has montado tus multiplicadores, estás perdido

Variaciones y ampliaciones:

Tiene ya una ampliación Guerra y Paz, que por supuesto he comprado.


Haré una reseña más adelante sobre ella, pero básicamente se trata de una especie de Legacy (sin destruir cartas) en el que dependiendo de las acciones que hagamos nos darán unas cartas u otras, dependiendo de si nuestras acciones tiran más por la Guerra o por la Paz.

Solo he jugado una partida con ella, así que ya hemos abierto el primer sobre secreto, pero tampoco es que nos haya dado mucha más variedad. Como digo, más adelante os comentaré mi experiencia.

El juego trae una variación para jugar en solitario en la que tendremos que conseguir sumar unos determinados puntos partiendo de una configuración de cartas ya construidas.

Opinión:

Tengo algunas cosas que criticar del juego pero en general es un buen euro que ha gustado a todo el mundo con el que he jugado.

La estética no me gusta, me parece recargada y sinceramente da un poco igual. Podían haber sido Vikingos o Aliens que hubiera dado igual. Cuando coges las cartas solo ves cubitos y lugares donde poner cubitos. El juego es tremendamente abstracto por mucho que lo disfracen, aunque el disfraz en este caso no influye para nada.

En cuanto a los componentes son bastante normalitos. Tan solo criticar lo delgado del tablero central, tiende a doblarse un poco. Comparando el grosor de las fichas de General y Financieros, deberían haberlos hecho al revés. Las fichas de General y Financieros resultan demasiado gruesas.

Tampoco entiendo porqué hay 3 partes que se añaden al tablero (donde van los Generales, Financieros y el Crystalium) bien podían haber hecho un tablero grande y ya.

Las cartas son de buena calidad y con una iconografía excelente que no deja lugar a dudas, igual que el tablero.

La mecánica funciona como un reloj, lo mejor del juego sin duda.

El juego me raya un poco, me cuesta mucho manejarlo y comprenderlo. Es como saber conducir un coche e intentar conducir un camión. Más o menos sabes cómo va, pero tienes que cogerle el tranquillo.

Por más que juego he perdido la inmensa mayoría de veces (estoy mayor) en comparación con algún colega que le ha pillado el truco y se hace un porrón de puntos más que los demás.

Tiene mucha dependencia de las cartas multiplicadoras, necesitas estar muy atento a ellas si quieres puntuar algo. Un error común que ya he visto en la primera partida en intentar producir a lo bestia y darte cuenta que al final no tienes cartas que puntúen, pero bueno es parte del aprendizaje.

Otra cosa que me gusta mucho es su escalabilidad. Se juega prácticamente igual con 2,3,4 y 5 jugadores. El entreturno lo marca siempre el jugador más lento, pero como todos juegan a la vez, el resultado es un juego muy ágil.

Que tenga la opción de 5 jugadores es un puntazo en mi caso. Cada vez es más frecuente que juguemos 5 o incluso 6 jugadores al comienzo de la sesión.

En cuanto a la expansión, aún no me ha parecido que nos aporte nada nuevo. Unas pocas cartas y la posibilidad de apostar por la Guerra o por la Paz, pero sin saber de antemano qué ocurrirá. No sé igual luego me sorprende, pero la primera partida de la campaña... muy normalita.

Lo que le echo en falta es más variedad en los Imperios. Por un lado está bien que todo el mundo empiece con igual producción (cara B) y también la ayuda y diferencia de la cara A, pero quizá podría haber alguna carta más de Imperio. ¡Igual aparece en la Campaña!

Por último criticar una vez más el precio, me parece un poco subido. Pero como dije antes, se amortiza seguro.

Bueno, pues esto es todo. Hasta aquí esta reseña de este muy recomendable juego para todos los públicos.

Salu2
Mario
http://elviernestocajugar.blogspot.com/2020/10/its-wonderful-game-digo-world.html

en: 18 de Octubre de 2020, 16:53:16 7 TALLERES / Print & Play / Pandemic: Zona 0 - Traducido al español

¡Buenas! Como ya muchos saben, Asmodee liberó al público el Pandemic: Zona 0 para que todos lo puedan descargar y jugar. Como el juego esta en inglés, me encargé de traducir las cartas y el tablero. Espero que lo disfruten (no incluye el manual, que esta en inglés. Si necesitan el manual lo pueden encontrar en el archivo original: Click aquí)
Link:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

en: 11 de Octubre de 2020, 17:30:58 8 KIOSKO / Wargames / Clipeadora

Antes de nada pedir disculpas si este tema es redundante.

Comunicaros que he encontrado en Aliexpress la clipeadora de 2 mm igual que la de Oregon laminators a un precio un poco mas asequible.
el Precio en principio es igual, salvo que con el bono de la tienda y los gastos de envío gratuitos , la hacen mas asequible.

os dejo el link abajo.

https://es.aliexpress.com/item/4000150985981.html?spm=a2g0s.9042311.0.0.21d263c0W3SRbR

Editado - otros vendedores. el primero es donde yo la compre y espere a probarla para poder opinar, eso si tardo un mes en llegar ;D

https://es.aliexpress.com/item/4001288957793.html?spm=a2g0o.detail.1000060.1.4d636f95LVdpim&gps-id=pcDetailBottomMoreThisSeller&scm=1007.13339.169870.0&scm_id=1007.13339.169870.0&scm-url=1007.13339.169870.0&pvid=af6b4bcd-a87f-4443-824d-a686d656be68&_t=gps-id:pcDetailBottomMoreThisSeller,scm-url:1007.13339.169870.0,pvid:af6b4bcd-a87f-4443-824d-a686d656be68,tpp_buckets:668%230%23131923%230_668%23808%234094%23567_668%23888%233325%237_668%232846%238113%23602_668%232717%237563%23534_668%231000022185%231000066059%230_668%233468%2315608%23197

La de 3mm también barata.

https://es.aliexpress.com/item/4000150974779.html?spm=a2g0o.detail.1000060.1.131d3537c8Ck7s&gps-id=pcDetailBottomMoreThisSeller&scm=1007.13339.169870.0&scm_id=1007.13339.169870.0&scm-url=1007.13339.169870.0&pvid=b97c54f2-f99f-41cf-8864-9007db1271f5&_t=gps-id:pcDetailBottomMoreThisSeller,scm-url:1007.13339.169870.0,pvid:b97c54f2-f99f-41cf-8864-9007db1271f5,tpp_buckets:668%230%23131923%230_668%23808%234094%23567_668%23888%233325%237_668%232846%238113%23602_668%232717%237563%23534_668%231000022185%231000066059%230_668%233468%2315608%23197

si ya era conocido os pido disculpas.
Tour d' Flick, via @Kickstarter https://www.kickstarter.com/projects/jpma/tour-d-flick

Hola a todos. Os presento un pequeño proyecto que me curré para mí propio ocio y regocijo, y de chulo que me estaba quedando, me envalentoné y me decidí va lanzarlo a kickstarter como print and play. Se trata de una especie de simulación de carrera de chapas, con diseño ciclista victoriano. Mecánica muy simple en realidad, pero esperando ver si estoy siendo capaz de reflejar esa simpleza en el manual. Por ahora lo estoy desarrollando en la lengua de Shakespeare, y no creo que el PnP pase de ahí, pero la idea es ver la reacción de la gente, ideas para requeteafinarlo y quizás en un futuro lanzar algo físico, en ese caso si iría español como idioma alternativo!!

Es la primera vez que posteo, y tengo curiosidad de acabar este post y ver cómo se ve la fuente "ándale mono" ;D ;D...solo por eso ya ha merecido la pena este post!!! 8) 8)


En este mundillo de los juegos de mesa es recurrente el tema de las "categorías" y clasificaciones de los juegos: que si abstracto, que si "eurogame", que si "ameritrash"... De un  tiempo a esta parte (quizá unos diez años) los límites se han vuelto si cabe más difusos. Juegos como Cyclades o Rising Sun entremezclan mecánicas que anteriormente se habían identificado con uno u otro género, y ahora se "mezclan".

Hay algunas mecánicas que podemos identificar claramente: la narrativa, en la que vamos descubriendo una historia (algo que, por ejemplo, sucede en Sherlock Holmes Detective Asesor), la elección narrativa / elección de párrafo, tan característica de los librojuegos de los 80, donde en una lectura tenemos que elegir entre distintas opciones cómo avanza la trama, o la gestión de recursos, donde el reto está en administrar ciertos elementos para obtener un rendimiendo o ejecución aritméticamente más óptimo.

Aparentemente las primeras dos mecánicas "ligan mal" con la tercera, como agua y aceite. ¿Por qué? Podríamos pensar que porque el objetivo y el reto al que estamos acostumbrados, "por hábito", cuando jugamos a unos u otros juegos son distintos: si estoy inmerso en mecánicas narrativas, estoy acostumbrado a leer y tomar decisiones rápidas, no a parar para "hacer otra cosa". Y si estoy haciendo mi "puzzle aritmético" quiero estar concentrado en ello y tener el mayor reto posible, sin interrupciones vacuas.

Pues bien, creo que este es el principal asunto que está detrás de que nos chirríen, a una parte, ciertas mecánicas de Time Stories o de Tainted Grail: estamos inmersos en una trama narrativa, en una historia, y el resto de mecánicas nos "enlentecen", nos "molestan".

Pero ¿estamos jugando al juego que ha diseñado el autor si adaptamos esto? ¿Nos estamos perdiendo una parte del juego? ¿Nos estamos "cargando la esencia"? En mi opinión, sí, y adelando el por qué: falta de paciencia y de adaptación.

Vamos intentar explicar esto con ejemplos:

En Watson and Holmes la principal mecánica es la elección de lugares para recabar pistas leyendo textos, sí, pero el autor ha concebido un sistema de gestión de turnos y "tiempo" que no es casual y tiene un porqué. Prescindir de este último sería alterar el juego.

En Time Stories la mecánica, muy criticada cuando sólo se ha jugado al primer o segundo escenario, de las unidades de Tiempo tiene un efecto IMPRESCINDIBLE en la mayoría de los escenarios. Es cierto que en el primero y en el segundo aparece esa sensación de "uf, ¿ahora tenemos que repetir todo otra vez? Va, venga, hacemos como que nos han dado 20 unidades más de tiempo y seguimos desde aquí?". Y el problema es que puedes hacerlo y finalizar la partida aparentemente sin problema. ¿Donde está el error? En que en posteriores escenarios ignorar las unidades de tiempo INUTILIZA LA ESENCIA DEL ESCENARIO Y ARRUINA LA EXPERIENCIA DE JUEGO. No entraré en más detalles para no hacer spoiler, pero insisto en que en un juego en el que los jugadores viajan en el tiempo no parece muy sensato ignorar reglas que  tienen que ver con la gestión del tiempo. (Además de esto, estamos también eliminando el "esfuerzo" que supone tener que repetir y recordar los pasos que hay que dar, una parte de la experiencia de juego).

O en el "juego del momento", Tainted Grail, donde tenemos unas mecánicas que nos obligan a obtener recursos (para comer, acceder a localizaciones, encender menhires...) y a reexplorar zonas ya exploradas. Esto nos obliga a dejar a un lado por momentos (a veces largos) el "libro de textos" y repetir y repetir algunas mecánicas. Y esto puede resultar tedioso o monótono en algunos casos.

La pregunta que creo que deberíamos hacernos es: ¿si eliminamos esas mecánicas estamos ante el mismo juego? ¿El autor ha metido estas mecánicas "con calzador" o tienen algún sentido? Siguiendo con el ejemplo de Tainted Grail, resulta irónico que se haya tildado de "libro-juego" con cierta sorna o tono sarcástico, pero ese mismo jugador prefiera eliminar todos los elementos que aportan diversidad y "color" al juego más allá de la mecánica narrativa.

Dicho de otro modo: Tainted Grail o Time Stories están pensado para ser jugados teniendo que "gestionar", "repetir", "sufrir" y superar momentos de agobio, de sensación de "no avanzo" o de "uf, me queda mucho por delante y no me apetece hacer este esfuerzo".

Cada vez tengo más claro que hay que respetar más a los autores y "bajar un poco los humos" y poner los pies en el suelo antes de juzgar un juego. Nos precipitamos en exceso sentenciando juegos con una partida. No somos "Neo" leyendo el "código Mátrix" de los juegos. Si un juego incluye una mecánica, en la inmensa mayoría de casos es por algo.

¿Dónde puede estar, en parte, el origen de esta "crítica a las mecánicas"? En la cultura de la inmediatez. Creo que en ocasiones no nos damos cuenta de esta tendencia a que todo sea inmediato y en cierto modo de "usar y tirar". Los objetos de ocio no perduran, continuamente se reciclan las "novedades" en cualquier ámbito (el concepto "juego del año de la semana"), se tiende a que todo se aprenda de forma intuitiva y se quede obsoleto en poco tiempo... Todo eso hace que nos cueste cada vez más darle el tiempo que necesitan a los juegos, a las mecánicas... a todo, y el hábito de persistir, insistir y repetir en la búsqueda de un objetivo que no es inmediato, que está lejos, cada vez nos cuesta más. No sé si es buena la analogía, pero nos estamos acostumbrando a llamar al Telepizza para que nos traigan la comida hecha y nos estamos olvidando de cómo se hace una fabada a fuego lento.

Creo que en parte esto nos pasa con Tainted Grail o Time Stories: queremos la resolución de la trama y la queremos ya. Nos cuesta dedicar el tiempo "a fuego lento" que requieren algunas mecánicas que están ahí por un motivo.

Si sirve de algo, a los que estéis "trabados" con algunas mecánicas en este tipo de juegos, pensad en la satisfacción que aporta un logro que te ha supuesto esfuero y tiempo. Esa sensación de "no me han regalado nada". Las mecánicas de las que hablamos van buscando eso: ponerte al límite, que no consigas superar un objetivo por una unidad de tiempo o que lo consigas de forma épica cuando te quedaba "una vida", que tengas que pasar por momentos de "hastío" sin recompensas inmediatas y tengas esa experiencia de "la soledad del guerrero".

"O estamos a setas o estamos a Rolex". Pues no, Patxi, no.

en: 07 de Septiembre de 2020, 16:03:10 11 SALÓN DE TE / Analizando a... / Las matemáticas de Marvel Champions

Desde la primera partida, desde que empecé a jugar a este juego, ya en los primeros turnos, me encontré con la 'sencillez' de las matemáticas en el diseño de este juego. De forma muy básica y entendible, se puede resumir y simplificar así:

1 carta = 1 recurso = 1 punto de efecto de daño o amenaza.

Bien. Esto es simplificar bastante, cierto. Y hay cartas que no cumplen esa 'regla', por supuesto. Esta 'regla' es solo una ratio básica a partir de la cual se monta el juego; después hay cartas que la mejoran (¡¡ menos mal !!).

Quiero limitarme, por ahora, a las cartas básicas de la caja de inicio. Ya habrá tiempo de incorporar a este 'debate', las cartas de aspecto, las cartas de héroe, y, ¿cómo no? las expansiones. Y por ahora mantengo también al margen las cartas de villano, del mazo de encuentros.

En la caja de inicio, las cartas básicas, las grises, salvo las excepciones de 'Genio', 'Fuerza' y 'Energía', las cartas dan un único recurso. Estas cartas que he nombrado dan dos recursos, pero están limitadas a una por mazo. Por lo que la 'regla general' de 1 carta = 1 recurso es facilmente observable.

La otra parte de la ecuación en estas matemáticas, la parte de 1 carta = 1 punto de efecto, la vemos aquí, en estos tres ejemplos:

'Emergencia': coste 0, reduce en 1 la cantidad de amenza que se va a poner en un plan. Es una carta que su efecto se cuantifica en un punto, aunque tiene una restricción, y es la condición de que se vaya a poner amenaza, por lo que no se puede usar cuando el jugador quiera.

'Primeros auxilios': coste 1, cura 2 de daño. Por fortuna permite curar a cualquier personaje, no solo a ti.

'Puñetazo demoledor': coste 2, inflinge 3 de daño a cualquier enemigo. Bien.

En estos tres ejemplos el coste es una unidad menor que el efecto que produce; ahora bien, añado la propia carta como 'coste' para tener la igualdad '1 carta = 1 recurso = 1 punto de efecto de daño o amenaza'. ¿Por qué hago esto? Pues porque al jugarla, es una carta que dejo de tener para usarla como recurso a la hora de jugar otra carta.

De forma natural, en una mano inicial de 6 cartas, resulta que realmente lo que tengo es:
5 recursos + 1 carta para jugar.
4 recursos + 2 cartas para jugar, que sumen como máximo 4 de coste.
3 recursos + 3 cartas para jugar, que sumen como máximo 3 de coste.
No sigo con la progresión porque, si conoces el juego, notarás que no tiene sentido (recuerdo que estoy hablando solo de las cartas de la caja de inicio)

Si la mano que tenemos es partiendo de que estoy en el lado 'Héroe', la mano será de menos cartas, por lo que la disponibilidad de rescursos es menor.

De todo lo que llevo dicho, para mi lo más importante a la hora de jugar es 1 carta = 1 recurso. La otra parte, de la '= 1 punto de efecto' ya entra en consideración a la hora de optimizar mazo o tener en cuenta el villano al que te enfrentes, o hacer combos con cartas, en definitiva a la hora de ganar. Pero partiendo solo de la caja de inicio y las cartas básicas-grises, hay cartas que me parecen que tienen peor 'ratio':

'Mansión de los Vengadores' (coste 4+1) y 'Helitransporte' (coste 3+1). El +1 hace referencia a ella misma. Es decir, el coste real de 'Helitransporte' es de 4 cartas, para permitirnos un ahorro de 1 recurso/carta en el futuro, cada turno. Es decir, empieza a rentar a partir del turno 5 que está en juego; o seis, ya que el turno en que la pones en juego puede que no hagas nada más, solo ponerla en juego. La 'Mansión' es similar: es un recurso/carta más cara, pero tiene una ventaja que es la carta, que situacionalmente en la partida puede ser más ventajosa que la mano actual.

'Nick Furia' (coste 4+1). Bueno, el ratio no es malo, ciertamente. Pero es cara. Ahora bien, al irse al final del turno, se va a usara como escudo. Si lo utilizas para el daño directo y atacas, Puedes hacer hasta 6 de daño (por 5 que ha costado), más la defensa que te otorga. De nuevo de forma alternativa lo puedes usar para robar cartas (tres; ¿cambio 5 cartas/recursos por 3 cartas/recursos?), y muy situacionalmente por dos de amenaza; muy mal hay que estar para ese uso.

'Pájaro Burlón' (coste 3+1). Por 4 cartas/recursos puede llegar a hacer 3 de daño, o 2 de daño y defenderte una vez. Ummm. Ahora bien, tener a un villano aturdido una activación, mola.

'Tenacidad' (coste 2+1). Con esta carta preparamos a nuestro héroe. Ahora bien, además de pagar por jugarla, ¡ hay que pagar por activarla ! y ese pago es un recurso concreto más descartar la propia carta (un coste adicional de 2 más). De nuevo lo veo bastante situación el gasto que se hace para preparar al héroe; habrá ocasiones en las que interese, pero esas situaciones, por lo que llevo visto (de otras ampliaciones) viene favorecidas por combos con otras cartas, no por el hecho de estar preparado.

¿Opiniones?

Con el tiempo quiero ir 'analizando' las cartas de aspecto, de la caja básica, para reforzar la 'regla básica' de 1 carta = 1 recurso = 1 punto de efecto de daño o amenaza.

El juego consiste en mejorar ese ratio para derrotar al villano antes de que lo haga el sobre ti.
Pues al hilo del gran PDFCartas de Onzebol este verano me he dado a la tarea de actualizarlo con funcionalidades que yo echaba en falta.


V_17.6 Sherlock Holmes (anime) -  Hayao Miyazaki
http://www.mediafire.com/file/ueua7gi6opuhueu/PNP_Tool_17_6_Sherlock_estable.rar/file

cosas incluidas
 - es standalone, no hace falta instalar
 - sangrado en cartas
 - más modos predefinidos
 - pantalla de configuración más visual
 - poder arrastrar archivos
 - poder manejar traseras
 - insertar imagen en cualquier punto
 - puedes poner tu firma o el nombre del juego, numero de hoja etc...
 - puedes guardar el proyecto con rutas locales o globales
y varias cosas más. ir viendo el changelog en este hilo






salu2

Link  post al PDFCartas https://labsk.net/index.php?topic=144274.0 el pionero

en: 24 de Agosto de 2020, 16:42:12 13 KIOSKO / Wargames / El Rey Planeta

Edito: El Rey Planeta, un juego en desarrollo sobre el reinado de Felipe IV. Juego en solitario donde el jugador asume el gobierno del imperio y de la vida privada de rey.

"30 de marzo de 1621, vispera de la coronacion del joven Felipe Domingo Víctor de la Cruz  como el rey Felipe IV, el mas poderoso del planeta. Ante el un vasto imperio, de Filipinas a Flandes y de Angola a Brasil. Para su control una inmensa flota y un poderoso contingente terrestra, articulado en torno a un punado de Tercios Viejos.

Una pleyade de nobles, artistas y cortesanas esta a disposicion del rey. Los unos para hacer la guerra y dar lusre a la corte, y las otras para satisfacer los deseos del rey.

Enfrente al rey y su valido todo el mundo esta en contra, turcos, berberiscos, holandeses, ingleses e incluso de la lejania Sajonia, todos aspirar a tumbar al Rey Planeta."

Y ese el rey Planeta. Un juego en solitario sobre el reinado de Felipe IV, donde el jugador se hace cargo del papel del rey y/o su valido, y trata de guiar al imperio contra todos y todas. Para ello no solo tendra que combatir contra unos y otros, sino tambien dar satisfacion a sus placeres, caza y mujeres fundamentalmente.

El jugador debe elegir que guerras batir o cuales evitar, donde instalar sus asenamiento coloniales y como proteger sus virreinatos, y sobre todo: reproducirse, tal es la principal funcion de un buen rey ( y a fe que Felipe IV lo intento, siendo padre de mas de 40 hijos).

El mundo segun Felipe IV:



Los nobles consejeros y militares del rey, en el juego, ademas de la corte, hay cuaro "oficios": Virrey de Indias, de Italia, embajador en Viena y Gobernador de Flandes.

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Heroes y villanos:



Ellas, las mas bellas, y el, el mas socarron:



Las cosas buenas y las menos buenas que pasan por el reino:

Tras finalizar la campaña del juego básico me animo contar mis impresiones del juego. Pondré oculto (en "spoiler") todos los contenidos narrativos de la trama para que podáis evitarlos, no obstante en este análisis contaré cosas de la campaña realacionada con las mecánicas y desarrollo que quizá no quieras conocer si quieres disfrutar 100% de las sorpresas, con lo que lee esta reseña bajo tu responsabilidad.

El juego lo estoy jugando a dos jugadores. Hicimos dos primeros intentos del primer capítulo, que reiniciamos, ya que no habíamos cogido aún el ritmo del juego.

En el juego destacan claramente dos mecánicas: 1) la de las elecciones narrativas y todo el desarrollo de la historia ligado a ellas y 2) el sistema de combate y diplomacia.

Respecto a esta última, he pasado por tres fases: a) aprendes la mecánica básica con tu mazo de iniciación en el tutorial y sorprende por original b) resulta un tanto "lenta" y genera cierta sensación de "parón" de la trama principal c) disfrutas plenamente de los encuentros ya que aprendes a jugarla de forma ágil y te sumerges en los combos y creación de mazo (ya que, además, los encuentros son una fuente indispensable de recursos)

A todos los que estais en el punto b) os animo a que continuéis con una actitud positiva ante el sistema, porque insisto en que conforme avanza tu pericia con la mecánica se disfruta muchísimo y es un goce comprar nuevas cartas y "ojear" los mazos del resto de personajes (todo muy temático y personalizado).

Respecto a la trama y mecánica de "libro juego": Es rigurosamente cierto que el juego tiene una clara inspiración en los "librojuegos", donde se te ofrecen distintas posibilidades que te llevan por distintos caminos. Esto se traduce en decisiones que te abren o cierran distintas posibilidades, y en muchos casos no tienes ninguna certeza de las consecuencias de la decisión que has tomado. Esto divide a los jugadores en dos tipos: los que toleran (y disfrutan) de esta incertidumbre y los que reniegan de esa ausencia de control total sobre las consecuencias. En mi opinión, el jugador es quien crea su historia y es el protagonista de lo que está sucediendo. Si bien es cierto que los textos están ya predefinidos, la cantidad de opciones y la forma en la que está planteado e hilado el juego hace que el jugador y sus decisiones sean cruciales y decisivas para no solo el resultado de la campaña, sino el transcurso de ella. No es cierto, como he podido leer, que el jugador sea un mero espectador de lo que sucede, todo lo contrario. Sí lo es que, en ocasiones, hay situaciones que se resuelven con tiradas de dados (que normalmente están modificadas por tus habilidades), y otras en las que no es obvio lo que va a suceder, con lo que hay que estar preparado para que sucedan cosas inesperadas. Este puede ser el origen de que cierto tipo de jugador que espera más control se vea frustrado por no hacer la "partida perfecta" o no tener ese control absoluto sobre la trama.

El inicio de la campaña (del capítulo 1 al 4) supone un paraiso de opciones, para mí nunca vistas en un juego de mesa. La cantidad de información nueva, localizaciones, personajes, misiones distintas, estados que abren nuevas tramas, objetos o enemigos es abrumadora... y aprendes que debes tomar anotaciones para ordenar esas tramas y subtramas. El hecho de tener que anotar, revisar las anotaciones, contrastar información y debatir qué hacer ha supuesto un "plus" imprescindible para redondear la experiencia de juego. Ha añadido a un juego de aventuras una nueva capa de investigación y dedución sin nada que envidiar a grandes juegos del género de los juegos de deducción.

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En mi opinión, en esta parte del juego la mecánica de encender menhires (y descansar y viajar sin caer en la locura o en la pérdida de vida) resulta fresca y original, aporta el punto de gestión de recursos al juego (una parte "euro" podríamos decir), y es un reto en muchos momentos.

Esta primera parte, conociendo las posibilidades tras jugar y contrastar, deja una sensación de gran profundidad y rejugabilidad.

Si pasamos a los escenarios 5 a 7 la cosa evoluciona:

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A partir del capítulos 8 hemos tenido la sensasión de que el juego se aceleraba mucho, y el "giro" en la mecánica de juego aparece en un momento perfecto para refrescar tras el capítulo 7

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Y la recta final, los capítulos del 10 al 15 en la que nos da la sensación que todo se ha acelerado. Los capítulos 10 y 11 y sus objetivos los teníamos localizados
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, el 12 también nos resultó sencillo y no nos entretuvimos
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y en función de las decisiones
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Del capítulo 13 teníamos hecha ya la mitad, y hacer la otra parte fue también rápido y sencillo
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GRAN SPOILER SOBRE LAS OPCIONES DEL CAPÍTULO 13, 14 Y FINAL DE PARTIDA:
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El capítulo 14 cierra lo iniciado en el 13 y puede ser más o menos largo en función de lo que hayamos decidido previamente y lo que decidamos hacer en este momento, pudiendo finalizar en este momento la campaña.

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El capítulo 15 queda como la guinda del pastel, un epílogo con un final "creado por nosotros" para nuestro personaje...y el momento de cerrar, quizá, alguna de las misiones que te han quedado pendientes
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Esta evolución hace que en esta "recta final" se disipe un poco esa sensación de "sandbox" y de miriada de opciones, y se vislumbren ciertas tramas principales, incompatibles entre ellas. Algo en absoluto negativo: en algún momento es normal que seas consciente de que no estás ante una "partida de rol" donde el límite es la imaginación, aquí, lógicamente, las posibilidades son finitas, pero es de alabar y reconocer que la cantidad de opciones es muy amplia, que las subtramas y misiones secundarias son realmente numerosas y no son imprescindibles, y que hasta esta última parte de la campaña la "sensación ilusoria" de sandbox está perfectamente lograda.

A esta evolución de la trama hay que añadirmuuuuchas misiones secundarias que han generado muchos grandes momentos:
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La sensación final es la de estar inmerso en una trama compleja en la que hasta el último momento hay incertidumbre y sorpresas. Una pena haber finalizado ya esta campaña, pero por suerte nos quedan al menos otras tres que disfrutar.

P.D. Una cuestión en este juego es: ¿es conveniente explorarlo todo, "upgradearse y tochearse" o al contrario, centrarse en la misión principal y correr todo lo posible? Pues bien, hemos visto de todo: hemos "pagado" el encontrar demasiado pronto ciertos encuentros porque no hemos podido superarlos y eso nos ha bloqueado ciertas opciones, hemos sufrido el no habernos centrado en obtener objetos al inicio de la partida, pero pagado el precio de ir "demasiado bien" en ciertos momentos (el juego tiene un sistema de "equilibrio": hay unos "checkpoints" para reequilibrar si vas demasiado bien o demasiado mal), hemos llegado tarde a algunas misiones por haberse pasado el capítulo en el que se realizaban, y hemos visto cósmo algunos capítulo se aceleraban quizá demasiado por haber explorado en exceso previamente. ¿Consejo? No te obsesiones con la "partida perfecta" y mucho menos creas que vas a poder explorar todo en una primera partida: intentarlo es lo más contraproducente y el peor error. Disfruta de la trama, toma tus decisiones roleando y pensando en los dilemas morales que tendría tu personaje más que en optimizar las mecánicas y, creo, todo irá muuuucho mejor.
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