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Mensajes - Wkr

en: 16 de Noviembre de 2017, 16:52:56 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Arkham Noir. (Reseña)

Reseña del juego en Solitario Arkham Noir, editado en 2017 por Ludonova.

Cartas, cartas y solo cartas nos encontramos en este primer caso de Arkham Noir, se supone que mas adelante publicaran mas juegos de la misma familia. Los Asesinatos del Culto de la Bruja se basa en los eventos ocurridos en las historias “The Dreams in the Witch House” (1933), “The Thing on the Doorstep” (1933), y “The Unnamable” (1923), pero tranquilos, si no sois seguidores del escritor Estadounidense ya que el juego es un puzzle de cartas que se apoya solo para las ilustraciones en dichas obras.

El juego se presenta en una caja pequeña, sus ilustraciones, todas distintas, son una maravilla, realizadas en blanco y negro le confieren una elegancia que le queda como un guante. Los iconos pueden pecar de ser algo pequeños y la calidad de las cartas es media, necesario enfundar. Su PVP es de 14,00 € que en los tiempos que corren es un grandísimo precio.

A Jugar:

Arkham Noir es un juego solitario en el que deberemos resolver una serie de Asesinatos recabando con ellos una serie de piezas de puzzle que nos darán la victoria su juntamos 5 en cualquier momento de la partida. Perderemos cuando tengamos que revelar una nueva victima y no haya o si tenemos 5 cartas o mas en el área de penalización por cordura.



Siguiendo el gráfico de arriba prepararemos la partida e iremos jugando cartas hasta que se cumplan las condiciones de victoria o derrota. En cada turno hay 2 fases:

    Fase de Acción
    Fase de Mantenimiento


1-Fase de Acción: Usando la carta principal ejecutarás una de las 5 acciones disponibles.

     a. Añade la carta a tu mano:
El limite de la mano es 3, si al cogerla lo superas deberás descartar alguna.

     b. Juega la carta en un caso abierto: Coloca la carta a la derecha de una linea de investigación en uno de los casos abiertos. Deberás colocar la carta si el icono de la izquierda de la misma coincide con alguno de la derecha de la carta anterior del caso. Algunas cartas tienen unos atributos, como cerraduras o mínimo de cartas jugadas. Estas solo podrán ser colocadas si anteriormente hay una carta con una llave (cerradura) o si has jugado las cartas exigidas por el mínimo.

    c. Descarta la carta principal para jugar una de tu mano: Descártala y juega una de tu mano, de la misma manera que en el paso b.

     d. Descarta la carta principal para cerrar un caso abierto: Descarta la carta principal y cierra un caso, para ello debe haber al menos 5 iconos distintos, de los 6 que existen, en la linea de investigación. Ademas podrás recabar cualquier pista que lleve el icono de puzzle, importante para conseguir la victoria, siempre y cuando continúe habiendo 5 iconos distintos en las cartas restantes.

     e. Descarta la carta principal para pasar: Descártala y pasa directamente a la Fase 2



Excepciones que hay que tener en cuenta. Al Descartar cualquier carta si esta contiene el icono de reloj de arena pasará directamente al área de penalización por tiempo. Si en alguna linea de investigación colocas una carta después de la 7ª deberas superar una Prueba de Cordura, consistente en revelar una carta del mazo y si contiene el icono de perdida de cordura y colócala en el área correspondiente. Los Efectos de las Cartas se resolverán de izquierda a derecha, siendo los negros obligatorios y los marrones voluntarios.

2- Fase de Mantenimiento: Lleva a cabo los 4 pasos

      a. Comprobar condición de victoria: Si tienes 5 o mas cartas puzzle en el área de Perspectiva has ganado. Enhorabuena.

      b. Comprobar la penalización por cordura: Si tienes 5 cartas o mas en el área de penalización por cordura has perdido. Lo siento.

      c. Comprobar la penalización por tiempo: Si tienes 5 cartas o mas en el área de penalización por tiempo debes revelar una nueva carta de victima y abrir un nuevo caso, si no quedan mas has perdido. Lo siento. Si abres un nuevo caso coloca estas cartas en el descarte.

      d. Rellenar fila principal de cartas: Desplaza las cartas hacia la izquierda y rellena hasta tener 5 cartas. Si en algún momento el mazo se agota debes revelar una nueva carta de victima, barajar las cartas de descarte para formar un nuevo mazo.

Opinión:

Primer solitario que reseñamos en CadizEstocolmo y las sensaciones que deja no pueden ser mas buenas. Dentro de esta caja pequeña encontramos un gran juego. Turno a turno iremos utilizando la carta principal como mejor nos convenga tácticamente ya que veremos cuales son las siguientes cartas en la fila y por tanto las siguientes que tendremos que ir colocando. El azar está controlado, aunque las cartas van saliendo de un mazo secreto tenemos a la vista 5 cartas y con esas 5 podremos escoger la mejor manera de colocarlas.

El juego no tiene una dificultad elevada, de las 5 partidas he ganado 2 y perdido 3, lo que es recomendable es tener mas de un caso abierto en todo momento. Ya que puedes colocar las cartas en el doble de sitios. Con un único caso abierto puede darse la situación de tener que descartar muchas cartas seguidas o algo mucho peor, que la linea de investigación sobrepase el 7º lugar y empecemos a rellenar la zona de penalización por cordura.

Arkham Noir se va volviendo agobiante según pasa la partida. Puedes llevar muy bien los casos pero una vez que descubras el último puedes perder la partida en cualquier momento, si se te acaba el mazo, adiós, si tienes 5 cartas en la penalización por tiempo, hasta luego.



Lo que mas me gusta del titulo de Yves Tourigny es que todas las partidas son ganables, depende de como vayas jugando las cartas puedes vencer al juego. Algo que en otros juegos cooperativos o solitarios no sucede, y te quedas a la merced del juego en algunas de las partidas.

Gracias a la manera de colocar las cartas en la mesa el juego se vuelve muy intuitivo, las 4 cartas de referencia te dicen en todo momento que hacer, aunque tienen demasiado texto y a veces los iconos no quedan claros, ya que existen hasta 24 iconos distintos repartidos por las cartas de pista.

Para finalizar quiero recordar que el PVP de Arkham Noir es de 14,00 €. Lo que convierte al titulo de Ludonova en un Must Have en toda colección ya que es un juego sesudo que ofrece mucho mas de lo que cuesta. Algo que últimamente no solemos ver en este mundillo. Saludos y gracias por llegar hasta aquí.

https://cadizestocolmo.wordpress.com/2017/11/16/arkham-noir-resena/

en: 08 de Noviembre de 2017, 17:06:23 2 TALLERES / Juegos Gratuitos / Cambria

Cambria es un juego de mayorías con un poco de azar y otro tanto de estrategia. Es un print and play muy sencillito y permite partidas rápidas de 20-30 minutos con hasta 5 jugadores. Eric Vogel, su diseñador, me ha dado permiso para colgar temporalmente un print and play en castellano del juego, por si le interesa a alguien. Las reglas pueden encontrarse traducidas en la BGG.

El juego está aquí:
https://boardgamegeek.com/filepage/155263/spanish-map-and-tokens

También he preparado una variante usando un mapa de Ramón Armario. Está poco testeada, pero también puede bajarse de la BGG:
https://boardgamegeek.com/filepage/155264/hispania-variant-spanish


Edito:
Añado el enlace a la tarjeta de ayuda de Cambria preparada por Greene:
http://labsk.net/index.php?topic=153626.0

en: 28 de Octubre de 2017, 13:04:48 3 LUDOTECA / Reglamentos / THE GOONIES: Adventure Card Game (Reglamento)



El manual en si es un poco el Horror y el juego un poco lioso. Espero que esté todo bien. Si veis algo raro, comunicármelo para que lo corrija. Saludos

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/192508/goonies-adventure-card-game

Descarga del reglamento
https://www.dropbox.com/s/80dbjlh8pxcy13i/Reglamento-Goonies-ESP.pdf?dl=0

en: 27 de Octubre de 2017, 19:47:50 4 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / ¿Qué debería tener un juego 4X?

Buenas tardes.

En mi afán por no terminar proyectos antiguos y meterme en nuevos marrones, me he propuesto sacar un 4X ligero que pueda ser jugado en cosa de 1 hora.

La temática la tengo clara: colonización espacial.

He comenzado a trabajar en el diseño gráfico para que sea un P&P económico de imprimir.


Ejemplo de losetas.

He pensado que sea para ser jugado por 2 a 4 jugadores. Utilizará dados para resolver los combates y se centrará en la recolección de recursos, mejora de tecnologías, exploración del mapa (que se creará de manera aleatoria en cada partida) y que la victoria se consiga al conquistar un número determinado de planetas. Ah, y con 4 civilizaciones asimétricas.

Con eso en mente, creo que he cubierto las opciones de los 4X: Exploración, Exterminio, Explotación y Expansión. Pero la duda me surge...

¿Qué creéis que debe tener un buen 4X para ser llamado como tal? Porque habrá quien diga que en 1 hora no se puede lograr tal cosa...

¡¡Gracias por vuestra ayuda!!
Air Berlin cierra y está cancelando todos los vuelos del fin de semana. Si alguien vuela con ellos y no ha recibido un mail de cancelación, que lo compruebe lo antes posible, porque conseguir vuelos alternativos se va a poner cada vez más difícil...
Nosotros ya pringamos, nos toca quedarnos una noche más y pagar hotel y el vuelo "extra".
Espero que no hayan demasiado afectados!

en: 20 de Octubre de 2017, 15:15:57 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Too Many Bones (Reseña)

Bueno, con el nuevo proyecto de Too Many Bones en marcha (Undertow: https://www.kickstarter.com/projects/chiptheorygames/too-many-bones-undertow ) he decidido que igual le ayuda a alguien leer una reseña del juego. Llevaré más de 20 partidas (todas en solitario) con 1, 2, 3 y 4 personajes, así que a ver si os sirve!

Too Many Bones: dados, más dados y... no tanto azar?



Componentes

Empecemos por lo que más salta a la vista. Los componentes. Aquí no hay cartón ni madera. Todos los componentes son la versión premium de la versión deluxe de cualquier otro juego.

Los tableros, tanto donde combates como los de personaje, son una especie de alfombrillas de ratón con huecos perfectos para los dados. Y cuando digo perfectos es perfectos, puedes levantar el tapete y se quedan los dados cogidos. Los dados son termo-impresos, se leen sin problemas, están centrados y de momento ni uno tiene indicios de borrarse lo más mínimo. Como podéis ver más arriba hay muchos y la mayoría son diferentes. Para redondear vienen unas cajitas de plástico transparentes para sacarlos de la caja, caben dos personajes en cada una y una vez la abres la carcasa superior también sirve para alojar dados (yo suelo colocar ahí los de ataque, defensa y estados, que tienen su hueco en el inserto de la caja).


Que es otro punto a valorar, el inserto. Todo encaja salvo un hueco extrañamente grande para las cartas. Creo que en la segunda edición lo han mejorado (o al menos, han incluido cajas para los mazos de cartas). Aquí un par de fotos para que veáis como encaja todo, cortesía de la BGG:


Capa superior


Capa inferior (el tablero que se ve arriba es un add-on, el mapa de aventura que no "sirve para nada", pero lo hace todo mucho más inmersivo)

No podían faltar las "fichas de poker" o chips, teniendo en cuenta que la compañía se llama Chip Theory Games. Tienen presencia, son como fichas de casino y han conseguido meter una cantidad de información bastante importante en ellas sin que parezca todo un caos.


Un par de enemigos de la nueva campaña

Y por último las cartas, que son como de plástico. Olvidaos de fundas, que no se van a manchar, ni picar ni nada. El único defectillo es que "resbalan" cuando las amontonas, aunque con el paso de las partidas me da la sensación de cada vez resbalan menos.

Pero bueno, los componentes están muy bien pero...

¿Cómo se juega?


Una partida con dos gearlocs a punto de comenzar

El juego se define a sí mismo como un "dice builder RPG", es decir, mejoramos a nuestros personajes mediante dados. De momento no hay una campaña, es un juego de una sola sesión (que se puede alargar bastante, hasta las 4 horas a 4 personajes) pero en ella veremos como nuestros gearlocs empiezan bastante débiles y acaban teniendo muchísimas opciones, aunque a la vez los enemigos se hacen muy poderosos. Al final siempre habrá un jefe final que habremos elegido al principio y con el que tenderemos que acabar para ganar la partida (en caso de que lleguemos hasta él antes, claro).


Un tirano (como se denomina a estos jefes finales) de la nueva campaña

Al empezar la partida elegimos el tirano al que nos enfrentaremos. Su carta nos dice cuantos días tenemos para llegar hasta él, cuantos puntos de progreso necesitamos (normalmente se gana uno con cada encuentro exitoso) y a qué tipo de enemigos nos enfrentaremos durante la batalla. Formamos 3 colas de enemigos con estos tipos (de 1, 5 y 20 puntos), elegimos nuestros gearlos y listo.

Cada día comienza cogiendo una carta de encuentro, por delante tienen un pequeño texto de ambientación y por detrás cómo será el encuentro. Puede haber un combate o no (hay pruebas de 'flicking', un mini juego de "dardos", otro de abrir cerraduras...), puede ser que solo haya una opción o un par... Los encuentros son muy variados y muy temáticos. En uno, por ejemplo, elegimos si pasar por un camino angosto (y luchar solo en una columna del mapa) o elegir un camino embarrado (en el que nos costará mucho más movernos), en otros nos tenderán emboscadas, podremos romper barriles... Muchos, muchos.

La mecánica principal para saber cuantos enemigos tenemos en cada combate es multiplicar el día por el número de gearlocs (el 4º día con 2 gearlocs... 8 puntos), después se monta la cola con ese número de puntos (siempre intentando poner los enemigos de mayor puntuación, en este caso 8 puntos serían un enemigo de 5 puntos y 3 de 1 punto) y a combatir. A veces este número de enemigos se ve alterado por las condiciones del encuentro, casi siempre para mal  ::)


Parece que el combate pinta mal...

El combate en sí tiene mecánicas fáciles. Lo que lo hace interesante es la cantidad enorme de habilidades, tanto de los personajes como de los enemigos.

Por un lado la IA de los enemigos es sencilla pero efectiva. Todos tienen un "objetivo favorito" que no es más que el gearloc más fuerte (con más vida) o más débil. Aquellos que sean cuerpo a cuerpo irán siempre a por el gearloc más cercano (suelen mover dos casillas, ortogonalmente), a misma distancia priorizarán su objetivo favorito, en caso de que siga habiendo empate siempre eligen los jugadores. Los que ataquen a distancia no se moverán. A esto hay que añadirle las habilidades que tengan: veneno, piel dura, debilitar... Odiarás cada una más que la anterior, y son realmente lo que le da personalidad a los enemigos.

Los personajes están restringidos en el combate por su valor de destreza. Ese valor es el que usarán para moverse y ver cuantos dados pueden tirar. Cada uno tiene un montón de habilidades distintas, hay mascotas que pueden llamar al combate, crear bombas, atraerlos con gemas, aturdirlos... Las posibilidades son enormes según el gearloc que escojamos. A destacar la mecánica estrella para mí que es el Back-up Plan. Cada gearloc tiene el suyo propio y en él usaremos los fallos que saquemos en las tiradas para llenarlo e ir haciendo habilidades cada vez más potentes. Se da el caso de que a veces cuando tires preferirás sacar fallos que aciertos, porque estás intentando llegar a determinado nivel del Back-up plan :D


...pero solo había que tener un poco de confianza... Y un poco de suerte.

Una vez acabemos el combate tendremos una fase en la que recibiremos los puntos de entrenamiento (con los que podremos mejorar
los atributos y obtener habilidades nuevas) , progreso y objetos que ponga la carta (si hemos ganado, claro) y podremos hacer algunas cosas más, como curarnos, explorar para ver qué enemigos nos aguardan para los siguientes encuentros (y si son muy poderosos, retrasarlos hasta el final de la cola de enemigos), intercambiar objetos o intentar abrir cofres (un mini juego que nos permite poder usar los objetos más poderos, que cuando consigues están cerrados con tres cerraduras!).

Y así hasta el final.


Tantrum cargado hasta los topes antes del combate final!

Conclusiones


Comienza el combate final!

A grandes rasgos este es el juego, ahora viene mi opinión pero primero resaltaré algunos detalles, tanto buenos como malos:

- El juego es muy temático. Las habilidades dotan de personalidad a los enemigos, los encuentros hacen que realmente te sientas siendo emboscado, luchando en un cenagal o haciendo tratos con mercaderes de dudosa reputación.
- Cada gearloc es un mundo. Las habilidades y el back-up plan de cada uno los hacen realmente únicos. No tiene nada que ver jugarlos solo o en grupo. Al final acabarás con uno (o dos) favorito, pero todos son muy interesantes y es probable que quieras probarlos todos más de una vez.
- Todo esto hace, como no podía ser de otra manera, que el juego sea muy inmersivo. No hay una gran historia detrás (somos un "comando" de gearlocs que se infiltra para acabar con un tirano sin que el resto se entere) pero gracias a lo narrativo de los encuentros sí que da la sensación de vivir una aventura en una tarde. Se echa de menos un epílogo, eso sí. Que cuando acabas con el tirano te quedas en plan: pos vale. Como si el señor de los anillos acabase justo cuando [spoiler alert?]cuando Frodo tira el anillo al volcán[fin del spoiler].
- Es un juego muy táctico. El azar está presente (hay dados, claro) pero normalmente son tus decisiones las que influyen en la partida...


Parece que todo va a decidirse en un mano a mano entre Duster y Tantrum...

- ... aunque hay veces que pierdes de manera injusta. Una mala tirada de iniciativa y estás a merced de los enemigos durante un turno, lo que puede significar (a uno o dos jugadores/personajes sobre todo) que no puedas ni jugar ese encuentro. También es una pega quizás (a más de un jugador) que no es raro que no todos los gearlocs acaben un encuentro. Aunque los encuentros son relativamente rápidos (20-30 minutos los que son muy muy muy largos) ya que a partir de la sexta ronda son rondas de fatiga que al inicio de la ronda todo el mundo pierde automáticamente un punto de vida.
- Se da un efecto 'snowball' bastante potente a veces. Es un juego difícil (de hecho está el modo normal y dos modos más fáciles que te ayudan a empezar con los gearlocs más poderosos y que son MUY recomendables, hasta que controles el juego bastante) y a esto se le une que como pierdas 1 o 2 encuentros seguidos los enemigos siguen mejorando (por la forma en la que se confecciona la cola de enemigos) y tus personajes no, así que llega un punto en el que es casi imposible "volver a engancharse a la partida". A veces se da el efecto contrario. Si ganas muchos encuentros que dan dos puntos de entrenamiento tus gearlocs se vuelven bastante poderosos, pero aún así los enemigos siempre pueden dar la sorpresa y hay más encuentros que les benefician a ellos que a los personajes.
- El reglamento es bastante malo, han sacado una versión mejorada que tampoco he leído en profundidad (al final llegas a aprender) pero creo que sigue dejando lagunas. Al tener tantas habilidades que interactúan con otras pues lo normal, cual va antes y etcétera. Al ser cooperativo no lo considero tanto un problema, resuelvo lo que sea como pueda y después miro si lo he hecho bien, no dejo que me pare la partida.


... pero cuando todo parecía perdido, con Tantrum noqueado, Nugget vuelve a levantarse para acabar con Duster con un brutal espadazo!

Para finalizar y por recapitular, el juego me parece un juegazo. Tiene pequeños fallos, como cuando no puedes hacer nada en un combate o se entrelazan varios encuentros negativos y casi que es mejor que recojas y vuelvas a empezar, pero sus virtudes superan esto con creces. Es lo que yo busco en un juego de estas características. Que veas a los personajes vivir una aventura, que mejoren durante esta, que los encuentros no sean todos iguales, que los enemigos sean de verdad lo que parecen ser, que el tirano de turno sea poderoso, que sea un desafío... Y todo eso lo cumple el juego con creces.

P.D: No seáis muy duro que es mi primera reseña, he intentado no excederme mucho y no hacerla pesada ;D Las imágenes son la mitad de la BGG y la otra mitad de mi última partida contra Duster ;D

en: 16 de Octubre de 2017, 22:27:39 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Stress Botics (Reseña - Prototipo)

ABSTRACT
Durante el Festival de Juegos de Mesa de Córdoba 2017 pude disfrutar de una partida incompleta al juego más duro de autor (en este caso autores) español que he probado.

Se trata de un juego tipo “Eurogame” de planificación de acciones y gestión de recursos. Calculo que conociendo el juego la duración será de unos 45 minutos por jugador y el rango es de 1 a 4 jugones de culo duro y no creo que lo puedan jugar menores de 14 años debido a su complejidad.



En el juego se puntúa, principalmente, a través de entregas de materiales que sólo se pueden realizar en momentos concretos del juego.

Los materiales a entregar, sirven para otras cosas durante el juego como comprar objetos y se pueden realizar diversas transformaciones mediante la combinación de unos con otros.

Además, podremos realizar mejoras en nuestro equipamiento y evolucionar para tener más y mejores acciones por no olvidarnos de unos enemigos que nos incordiarán durante la partida.

La mecánica principal del juego es la de planificación oculta de entre 1 y 4 acciones que van revelando y resolviendo una a una cada jugador (revelar 1ª acción, realizar, siguiente jugador, revelar 1ª acción, realizar, siguiente jugador, etc…) hasta haber revelado y realizado todas sus acciones disponibles. Básicamente, tendremos que movernos por el tablero para acceder a diferentes zonas donde realizar distintas acciones ¿Fácil verdad? PUES NO.

INTRODUCCIÓN
Cuando mi chica y yo nos acercamos a la mesa donde exponían los integrantes de Token Synapse (como se hace llamar el estudio creativo responsable del juego, quienes también usan el acrónimo TSY Games) este Stress Botics, me llamó la atención que la segunda pregunta de Fer - Fernando Barbanoj, uno de los integrantes del citado TSY Games - tras preguntarnos sobre qué tipo de juegos solíamos jugar fuera “¿Conocéis los juegos de Vital Lacerda?”, tener esa referencia, era, cuanto menos, ambicioso.

Stress Botics, luce en mesa como “algo muy azul” con una elevada cantidad de simbología y un tablero con muy poco “espacio para el relax”, igual por ahí se les ocurrió el nombre del juego, o por el contrario, quisieron reflejar este nombre en su elemento principal. Sea como fuere, al verlo montado no te extraña para nada que tengan al genio portugués como referente (no, no hablo de Cristiano Ronaldo).

Cuando terminaron de montarlo, que por cierto, el set-up no es moco de pavo, comenzaron con la explicación y para nada daba la sensación que fuese la primera vez que lo presentaban en público. La ambientación del juego nos resultó tan original como, a priori, poco atractiva, pero he de decir que según lo contaban e iban explicando las acciones y el desarrollo de la partida me fue resultando más y más interesante hasta el punto de parecerme no sólo original sino hasta en cierto punto temática teniendo en cuenta que estamos ante un euraco para jugones de culo duro.

AMBIENTACIÓN
Sin entrar en detalles y teniendo en cuenta que la voy a contar “de cabeza” con lo que recuerdo, nosotros somos unos robots cúbicos al servicio de una corporación que se dedica a explotar los recursos de un planeta que resulta estar a punto de explotar y al que para más inri, se acercan unos malvados robots cilindriformes para extraer los preciados recursos que nosotros deseamos explotar.

EL JUEGO
Por lo expuesto anteriormente, deduciréis que no se trata de un juego que se explique en 5 ni en 15 minutos, hay muchos conceptos que asimilar y aún contado por sus propios autores las reglas nos tomaron más de media hora de explicación y quedarían varios conceptos para aclarar durante la partida que, lamentablemente, no pudimos acabar ya que teníamos que emprender el viaje de vuelta a casa.



Básicamente en el juego tenemos:

Entregas: Consecución de puntos principalmente a través de “entregas” o “consecución de contratos”. Dicho así se podría pensar en un Pick-up & Deliver, pero nada que ver con esta mecánica: “simplemente” tienes que haber conseguido los recursos necesarios en turnos anteriores y tenerlos almacenados en tu tablero individual, para entregarlos en el lugar preciso en el momento adecuado a una de las 3 naves que se encargan del transporte. Estas 3 naves tienen diferentes capacidades y cada una de ellas tiene 3 paradas, una vez que alguien carga, la nave no admite más carga en esa parada y tendrás que esperar a la siguiente, del mismo modo, si la nave ya ha pasado el punto de carga designado tendrás que esperar. En cada carga hay un máximo con unos recursos concretos para cada nave, pero con cargar 1 sólo recurso es suficiente para puntuar, por supuesto cuantos más recursos cargues, más puntos obtendrás, además cuanto antes hagas la carga, de los 3 puntos de entrega disponibles, más puntos obtendrás por cada uno de ellos.

Gestión de recursos: gestión con transformación, realizada mediante la combinación de los mismos en una de las fases del juego, es decir, no se realiza haciendo uso de “edificios” o similares como en muchos euros de este peso. Estos recursos sirven, como muchos ya os habréis imaginado, para varias cosas en el juego, desde cumplir los objetivos mencionados anteriormente a comprar “objetos” (cartas) que mejorarán nuestras habilidades pasando por la obtención de “orbes” que nos servirán, entre otras cosas, para potenciar nuestras acciones como veremos a continuación.

Planificación y realización de acciones: planificación  oculta de acciones, al estilo, por ejemplo, de Mombasa o Broom Service. Esta es la mecánica principal del juego, donde los jugadores han de decidir y, valga la redundancia, planificar lo que van ha hacer durante su turno. La selección de las acciones se realiza mediante unas cartas que conseguiremos en una de las fases del turno y podremos realizar las siguientes 4 acciones básicas:

oMover: Sirve para mover nuestro Bot por las diferentes “zonas” o salas del planeta en las que recolectaremos recursos o ayudaremos a nuestro servidor “AlphaBot”, que explicaré en el siguiente apartado. El movimiento por las diferentes zonas no es libre y se realizará a través de unos caminos o railes marcados en el tablero de juego que representa el planeta.
oMinar: Esta carta sirve básicamente para extraer los recursos de la zona en la que estés. Además puede servir para “atacar” si estás en la zona con “AlphaBot”.
oUsar: Esta acción sirve para recoger recursos en algunas “zonas” de forma análoga a “Minar”, sobre todo en las superiores además de para realizar las entregas en los “puertos de entrega”, utilizar los objetos con que has equipado a tu Bot…
oControlar AlphaBot: Se explica en el siguiente apartado.

El número de acciones que podremos realizar en cada turno variará entre 1 y 4 dependiendo del número de orbes o “evolución” de nuestro bot lo cual a su vez dependerá también de los escudos o “vida” que éste tenga. ¡¿¿También vida??! Si, lo explicaré en el siguiente aparatado y la evolución junto con otros asuntillos en la explicación del tablero individual.

Además cada una de estas acciones se puede utilizar “mejorada” usando para ello el orbe que previamente, al final del turno anterior y antes de la planificación, has dejado preparado para ello y permitiendo una única posibilidad de uso de acción mejorada. El uso de las cartas mejorado permite, obviamente, realizar acciones más potentes. Cada carta tiene asociado un tipo de orbe (color: negro, gris y amarillo) excepto la de Alphabot que se puede mejorar con cualquiera.

Por si esto fuera poco, existe un 20% de cartas de acciones (que, como hemos dicho, siempre añades al menos 1 nueva al final del turno) que son cartas “mejoradas de serie” y te permiten realizar la acción mejorada sin gastar orbes. Usando estas cartas es la única manera de realizar más de 1 acción mejorada por turno.

Una vez utilizada la carta de acción podremos descartarla o quedárnosla pagando un recurso como se detalla en el apartado de “Tablero Individual”. La mano máxima de estas cartas junto a las de “objeto” que no hayamos “construido” está limitada a 6 en total.

Alphabot: Alphabot es un servidor que va recorriendo el planeta y que también podremos entregar para ganar puntos de victoria. Este pequeño amigo será el encargado de darnos las cartas de acciones y nos dará más (3 diferentes o 2 iguales) si terminamos el turno en la misma “sala” que él y menos si estamos más lejos (2 diferentes si estamos a 1 sala o zona de distancia o sólo 1 si estamos más lejos).
Además este personajillo nos servirá para dar rienda suelta a un mini-juego muy divertido y que, fríamente, es bastante independiente, pero que durante la partida me resultó muy bien integrado.
Como comentaba en la ambientación, existen unos “enemigos” comunes a los que derrotar, los robots cilindroides. Además, al matarles te dan materiales como recompensa y puntos al final de la partida. Existen varios tipos de enemigos (creo recordar que 3) con diferentes tipos de ataque que por supuesto dan recompensas distintas al derrotarles. Para derrotarles es necesario utilizar la acción “minar” pero siempre en un modo mejorado, además hay un tipo de cilindroide explosivo que es necesario desactivar con “usar” previamente si no quieres que te explote en la jeta. Por último, existe un “Final Boss” al que hay que matar con 2 niveles y que otorga más ventajas que los normales.
Y, si ya os adelanté que tenemos vida y, como he comentado que atacan, habréis hilado y deducido que así es como se reduce tu vida (aunque no es la única forma).
Mediante la acción de movimiento, si accedemos a la sala donde esta Alphabot, además de colocarnos cerca de los cilindroides para atacarles podremos subirnos a él para estar a salvo de los ataques de los enemigos y lo que es más importante: meternos dentro de él para realizar acciones especiales, y aquí es donde usaremos la carta de “Controlar Alphabot”.
Sinceramente no recuerdo todas las acciones disponibles dentro de Alphabot, pero si que existen 2 espacios disponibles en su interior, uno en el que podemos comprar y equipar mejoras para nuestros Bots y otro con creo recordar que 6 acciones disponibles entre las que elegir 1 (2 si usamos la carta de acción mejorada) pero básicamente sirven para coger cartas de acción extra, tomar recursos de dentro de Alphabot, construir objetos utilizando estos recursos en vez de los tuyos y cambiar el movimiento de Alphabot mediante una especie de joystick. Este último concepto se explicará en el apartado de eventos. ¡¡¿También hay eventos?!! Si señorrr!!!
Además, los orbes utilizados para mejorar las acciones de Alphabot van a un track que ofrece diferentes bonus dependiendo de su nivel.

Los eventos: Al principio de cada turno se desvelará un evento que servirá para:
oSaber cuanto avanza cada una de las naves de recolección de materiales (recordemos que la entrega sólo se puede realizar en un punto concreto, y por lo tanto en un turno, o turnos en caso de que tengamos suerte de que no se mueve en el turno siguiente a su llegada a puerto)
oSaber cuanto avanza Alphabot, el servidor avanza dentro de su propio “tablero” anexo, y al salir de él avanza a su siguiente sala. Esto se realiza a través de un mazo de eventos propio y no siempre se realiza movimiento existen otros como por ejemplo producción de orbes (Esto es difícil de explicar sin el tablero delante, pero en realidad es muy sencillo).
oGeneración “espontánea” de recursos: en cada turno hay un recurso que “emana” del planeta, se coloca allí donde normalmente se produce y es posible recogerlo acudiendo a la localización sin necesidad de utilizar la acción “minar” o “usar”.
oCentro de la sala: puede ser que se abra una compuerta en el centro de la sala en la que si cae Alphabot se produzca un evento de cortocircuito a través de otro mazo de cartas específico. Estos eventos también se pueden activar en caso de que los enemigos “ataquen” a Alphabot en la fase de acción de los Cilindroides.
oGiro del núcleo y variación de la presión del planeta: el núcleo del planeta gira y con ello el acceso a él, que a la vez es el único punto en el que recoger el limitado recurso “lava”. Por otro lado, la variación de la presión del planeta provoca una variación en los recursos que produce cada “zona” de minado o uso, por lo que no siempre se producirá lo mismo en cada turno (ni en cada sitio).
oMovimiento de Cilindroides a la sala del servidor Alphabot. En cada turno puede que uno o varios enemigos accedan a la sala en la que se encuentra Alphabot y tendremos que derrotarles si no queremos que se dispare nuestro estrés (El estrés se explica más adelante).

NOTA: Nuestro movimiento se realiza por la diferentes capas del planeta, pero el acceso a las zonas por las que no ha pasado nuestro servidor Alphabot nos penalizan también en forma de estrés. Nosotros no pudimos explorar la capa superior, pero según lo que nos comentaron la “velocidad” del juego va in-cescendo según el servidor va llegando al final de su recorrido.



El tablero individual: En el tablero individual encontramos diferentes zonas:
oZona de acciones y almacén de recursos: Aquí colocaremos la carta de acción a realizar y que revelaremos durante la fase de acciones. El hecho de que haya un almacén de recursos bajo cada acción es importante porque en caso de que queramos quedarnos con la carta tendremos que hacer uso de un recurso aquí almacenado, no sirve uno que tengamos en otro de los almacenes, el tamaño de éstos es limitado. También hay que tener cierto cuidado, porque  por ejemplo, si en el mismo almacén tienes lava y otro material este se pude derretir y transformarse en otro material que no te interesa tanto. Siempre es posible cambiar recursos entre almacenes durante la fase de mantenimiento.
oZona de objetos: podremos equipar a nuestro Bot con objetos que nos darán ciertas ventajas, podemos tener 2 objetos pequeños y uno grande en uso. Estos objetos, además dan puntos victoria al final de la partida y el primero colocado en cada “slot” da un bonus. Los objetos grandes son mas “caros” de construir, pero otorgan beneficios mucho más potentes.
oZona de almacenamiento de producción de “orbes”: para obtener nuevos orbes tenemos que realizar una combinación de recursos que no estarán disponibles hasta el turno siguiente de haber realizado la “mezcla”.
oZona de entregas: Tenemos 3 cubitos para marcar las entregas que podemos realizar, podemos hacer a lo sumo 3 entregas, que como dijimos es la fuente principal de puntos. (Ver “Entregas”).
oZona de “evolución” u orbes y “vida” o escudos: Este es un track que determina ciertos bonus y límites en función de nuestro avance en el track al más puro estilo Lacerda: dependiendo de cómo de alto esté este track combinado tendremos de 1 a 4 acciones para realizar, movimientos de 1 en 1 hasta de 3 en 3…
Pero lo más curioso de este track para mí es el apartado de “Cooperar” / “Competir”,  a partir de un nivel de “desarrollo” nuestros Bots serán capaces de cooperar con otros Bots que se encuentren en la misma zona que ellos y obtener más recursos, por el contrario si compiten se “hacen daño” y en caso de que uno compita y el otro coopere el más “tonto” (competidor) se lleva el beneficio y el pobre cooperante se lleva los palos. Además hay un punto del track en el que se puede elegir si eres “Cooperador” o “Competidor” con lo que se puede putear un poquito y hacer algo de faroleo.

El estrés: Os tomé un poquito el pelo al principio de la reseña con el nombre del juego y el tablero… en realidad el nombre viene por el factor “estrés”. Nuestros Bots son bastante inestables y se estresan muy fácilmente, una gran cantidad de acciones que realicemos llevarán asociado disminución o, en la mayoría de los casos, aumento del estrés, que se marca en un track a tal efecto y que a la postre no son otra cosa que PUNTOS NEGATIVOS. Pero no queda ahí la cosa, porque el este track está asociado al de puntos de entrega de las naves y en caso de que nuestro stress esté “por delante” del punto de entrega, no podremos realizarla pudiendo llevar al traste nuestra estrategia y por si eso fuera poco, en caso de llegar a un punto del track ocupado por un rival este “empujará” al marcador que esté allí pudiendo llegar a provocar que nuestro rival no pueda realizar la entrega que lleva varios turnos preparando y robarle así la cartera de forma épica. Por poner un ejemplo, al final de cada turno, si no hemos derrotado a los cilindroides que han accedido a la sala, estos vuelven a la  zona de espera aumentando nuestro estrés.

FIN DE PARTIDA
Al no haber terminado nuestra partida, no las recuerdo bien pero creo recordar que  básicamente son el haber entregado en las 3 naves, que las 3 naves “salgan de la órbita” o que el Servidor Alphabot salga del planeta. Estas 2 últimas condiciones se darían a través de los eventos mencionados mientras que  la primera la provocarían los jugadores.

CONCLUSIÓN
Fríe cerebros para los que disfrutamos de la optimización. Euro duro como nunca se ha publicado a ningún autor español. Muchas mecánicas magníficamente hiladas y un nivel de madurez impresionante para el poco testeo externo que me aseguraron tener.

Pues todo esto con media partida o menos y escrito de memoria… así que ya podéis imaginaros cuanto me gustó el juego, me ha tenido dándole vueltas 2 noches.
Además, a pesar todos los conceptos creo que es un juego que con un par de partidas tiene toda la pinta de ir fluido, me atrevería a decir que más que cualquiera de los de Lacerda (entiendo que si explicados de viva voz apabullaban con este tochamen, si habéis llegado hasta aquí, os habréis tenido que cagar).

¡¡ESTOY DESANDO JUGAR OTRA PARTIDA!! (Esta vez completa!)
Sinceramente, les deseo a Token Synapse toda la suerte del mundo porque me encantaría verlo publicado.

NOTA: No he comentado nada acerca del diseño y “producción” porque es un proto, pero lo que llevaron a Córdoba está muy por encima de la media de productos comerciales tanto a nivel de diseño gráfico como en cuanto a tokens y piezas de madera y plástico impreso en 3D.

DISCLAIMER: Seguro que me dejo un montón de cosas y pido disculpas a los autores por los gambazos pueda contener esta reseña.

en: 06 de Octubre de 2017, 11:44:26 8 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Nueva revista: 2d6 Magazine

Por si no lo sabíais, el próximo mes de diciembre sale una nueva revista de juegos de mesa, wargames y ocio. Se llama 2d6 Magazine y es gratuita, mensual y digital para leerla en móviles o tablets. Podéis echar un vistazo al número 0 aquí: https://goo.gl/AVqECf ¡¡A ver qué os parece!!  ;)


en: 04 de Octubre de 2017, 10:58:02 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Quartermaster General (Reseña)

Buenas!

Os dejo con la última reseña que hice para el blog https://meeplexin.wordpress.com/2017/10/02/quartermaster-general/



Dirección.

Ian Brody y Nicolas Avallone (Arte).

Argumento.

A veces, el cine nos vende arte en forma de trilogía, como por ejemplo El Padridno, o Indiana Jones (Si, porque son 3, eso de la cuarta nunca existió). Una simple película no es capaz de contarnos toda la histora -O quizá si y solo es cuestión de marketing, que se lo digan a Bilbo- y se recurre a la multiplicidad fílmica. En el mundo de los juegos de mesa también existen las trilogías, y aquí estamos con una digna de mención.

Una que, usando los mismos mecanismos en cada uno de sus juegos, transmite sensaciones diferentes ya estemos luchando en las Guerras del Peloponeso, Primera Guerra Mundial, o Segunda Guerra Mundial. Hablamos de QuarterMaster General.

 
Casting.

Pues cada juego está destinado para un número de jugadores: Así como el de la Segunda Guerra Mundial es un juego para 6 personas, el de la Primera Guerra Mundial es para 5. Por su parte, Victory or Death, el juego que se centra en las Guerras del Peloponeso, está diseñado para 4 mentes pensantes.



Guión.

Los tres juegos comparten reglas, y todos parten de una misma premisa: Sencillez de las mismas. Los jugadores se dividen en bandos (2vs2, 2vs3, 3vs3 según el juego), cada uno de ellos llevando una facción de dicho bando.

A cada una de estas facciones, le corresponde un mazo propio, que varían tanto en el tipo de cartas, como en el número. Así mismo, una posición inicial en el mapa (Que, en los tres casos, corresponde a un mapa dividido en zonas), y un número de miniaturas/ejércitos también distinto.

Dicho esto, la mecánica principal que siguen los tres es la siguiente:

En tu turno, juegas una carta. Las cartas pueden valer para colocar una nueva tropa, siempre adyacente a una zona en la que ya tengas una, para eliminar una rival (Igualmente, eliges una zona adyacente a una en la que ya tengas tropas, y eliminas una rival), para añadir un evento/carta de Status, que se mantendrá a lo largo de la partida (muchos de ellos son nuevas zonas de puntuación, o, aquí viene la mayor diferencia entre los juegos, para preparar la carta. Esto es, colocarla secretamente boca abajo para, en futuras rondas, voltearla y realizar su acción.

Los juegos se juegan en sucesivas rondas, con un mazo único como ya hemos comentado, y, más importante todavía, que no se repone. Es decir, cuando te quedas sin cartas, mala suerte (Además, te costará puntos el estar sin cartas hasta el final de la partida). Finalmente ganará el bando con más puntos de victoria.



¿Las diferencias entre los tres juegos? Pues, además de, obviamente, el conflicto que representan y el mapa del mismo, el uso de las cartas preparadas es lo que más los diferencia:

1.- En el juego de la 2ª Guerra Mundial, estas cartas suelen tener efectos más potentes en forma de eventos. En cambio, en tu turno has de elegir si usar una carta normalmente, o preparar una.
2.- En el juego de la 1ª Guerra Mundial, la mayoría de cartas de este tipo suelen ser como reacción a ataques. Bajarlas es más barato (En tu turno puedes bajar una en adición a la jugada normalmente en tu turno).
3.- En el juego de las Guerras del Peloponeso, las cartas suelen ser eventos o reacciones a movimientos rivales (incluso propios). El precio para bajarlas a la mesa se encuentra en un punto medio: Puedes bajar una como tu acción como si el juego de la WW2 se tratase, o podrías jugar una y posteriormente preparar otra (Como en la edición de WWI), pero en este caso deberías pagar descartándote otra carta de tu mano. Digamos que tiene un “precio intermedio” el preparar cartas.

Otra de las cosas que diferencian los tres juegos, sobre todo el ambientado en la guerra entre atenienses y espartanos, es el suministro: Para poder crear unidades o combatir, necesitas estar suministrado (Esto es, realizar un ‘camino’ desde la zona en cuestión hasta un punto de suministro, normalmente tu capital). Mientras en los juegos ambientados en las guerras mundiales este punto no es tan relevante, en el primeramente mencionado si lo es. De ahí que puedas gastar una carta para comprar ‘tokens de soborno’ que te permitan hacer llegar suministro por zonas no conquistadas.

Y esto es un resumen del juego: Cada bando tiene su propio mazo, y en tu turno juegas una carta (a veces dos) para realizar acciones básicas. ¡Es todo!



¿Dolby Surround y efectos 3D?

Los tres juegos van a la par en cuanto a componentes (Que realmente ya los he nombrado en la parte anterior). Esto es, miniaturas para cada bando, cartas, a variar en el número, de buena calidad, y el tablero montado.

Reglamento en formato A5 y hojas de ayuda completan cada una de las copias. Vistoso en mesa, y con buenos dibujos en las cartas, además de, sobre todo en los eventos, algo de texto de ambientación.



¿Versión Original, Subtitulada, Doblada…?

El único pero para los que no sean angloparlantes. (O ‘angloentendedores’ al menos). Los juegos por ahora tan solo están en idioma inglés, y los eventos tienen texto. Quizá con una chuleta se podría jugar, pero lo haría molesto.

Edad Recomendada.

Juegos ‘para todos los públicos’. A pesar del trasfondo bélico, realmente no tienen mucha más dificultad de reglas que podría tener un Risk por ejemplo. Juegas una carta, y haces lo que pone.
Metraje.

Cada partida se lleva alrededor de hora y media, normalmente no llegando a este umbral de los 90 minutos. Todo depende de lo que discutan los jugadores, pero al ser acciones rápidas, y una cantidad de rondas predefinidas, la duración suele ser similar en todas las partidas .



Comentarios post-visionado.

Si te quieres jugar una partida a un juego “de darse toñas” sin mucha complicación. Este es uno de los primeros que debes mirar. La parte negativa es la limitación en cuanto al número de jugadores, ya que aunque se puede jugar con menos de los indicados (llevando un jugador varias facciones), pierde parte de la gracia.

Cada uno de estos juegos está enfocado a un número de jugadores fijo, y, están hechos de tal manera que con las pocas diferencias entre ellos son capaces de transmitir una idea de cómo fueron estos distintos conflictos.

El azar está presente en tanto en cuanto todo el juego se basa en cartas. Sin embargo, ya que realmente todo el mundo acabará jugando sus mazos completamente (o a falta de una o dos cartas) no deja la sensación de que la diosa fortuna sea la que decante la partida.

Por supuesto, todo el que juegue a estos juegos debe estar predispuesto a jugar en equipo. Aquí o gana tu bando o el rival, no existe el juego en solitario como podría ser en un Risk, en el que gana un solo jugador. Y ese es su punto fuerte: El trabajo en equipo, sin saber realmente qué tienen tus compañeros, hace de esta una serie divertidísima.
Premios de la Academia.

Nominado a Oscar.

B.S.O.

Sabaton – Art of War


RESEÑA REALIZADA CON Imágenes extraídas de la BGG.

en: 02 de Octubre de 2017, 09:43:43 10 LUDOTECA / Software / App Las 1001 Noches

Buenos días ilustres mentes jugonas!

Hace ya varios meses descubría la app Tales of Arabian Nights, para el juego, que te calculaba de forma rápida y sencilla el párrafo correspondiente al encuentro que te tocaba.

La app estaba en inglés, con lo que me puse en contacto con su creador por si podía pasarme el código para que se la tradujese a castellano. Muy amablemente, me pasó el código, lo traduje, y se lo volví a enviar; así pues, ya hay una Tales of Arabian Night (Esp) en el Play Store.

Le quedan un par de detalles: cambiar el orden adjetivo nombre del encuentro (el orden en inglés), y también he visto que no muestra correctamente las vocales con tilde. El creador me ha dicho que hará esos cambios en breve, pero por lo demás, ya es operativa.

Si alguno quiere aprovecharla  ;)

Google play: https://play.google.com/store/apps/details?id=totanesp.bodaster.com
En este hilo, en el que explicamos algunos conceptos de la Teoría de Juegos (TdJ), Bru comenta una escena de la película 21 Blackjack que le parece interesante. Tras visionar la escena, descubro que se refiere a un problema clásico de probabilidades, denominado de Monty Hall. Así que voy a plantearlo aquí para posteriormente explicarlo.

Tenemos tres cajas, un jugador y un presentador.
 ___    ___    ___
|  A |  |  B |  |  C |
 
El presentador explica que de las tres cajas, dos están vacías y una tiene un vale por un viaje a Essen + un cheque por valor de 100 euros para gastar en la feria.

El jugador debe elegir una de las tres cajas.

Tras realizar su elección, el presentador (que sabe cuál es la caja con el viaje a Essen) abre una de las dos que no habían sido elegidas y muestra que está vacía.

Por tanto ahora quedan dos cajas. El Presentador le ofrece al jugador, la posibilidad de cambiar su elección inicial.

1.- ¿cuál es la probabilidad de obtener el premio en ambos casos?

2.- ¿debe el jugador cambiar de caja? ¿Por qué?

NOTA: Este problema no tiene nada que ver con la TdJ. Es un problema puramente estadístico, por lo que en la pregunta 2 "debe" se refiere a que si al cambiar de caja la probabilidad de ganar aumenta.

NOTA 2: Físicos, matemáticos y supongo que también ingenieros deben conocer la solución, por lo que pido que esperen un poco para explicarlo y den tiempo al resto para hacer hipótesis y elucubraciones.

NOTA 3: En la película hablan de un "cambio de variable" para encontrar la solución correcta, pero yo es la primera vez que veo llamar así a ese concepto. En matemáticas un cambio de variable es otra cosa.

Saludos!

en: 30 de Agosto de 2017, 15:00:51 12 KIOSKO / Curiosidades / petición a Ikea para que diseñe una mesa de juego

Brad Smoley, jugador de Maryland, ha lanzado esta petición a la marca nórdica, que es una de las más conocidas en su terreno, para que elaboren y distribuyan en sus tiendas una mesa para jugar a juegos de mesa.

Visto aqui:
http://www.vandal.net/noticia/1350696239/piden-a-ikea-que-disene-un-escritorio-para-jugadores/

Podeis firmar en change.org aqui:
https://www.change.org/p/ikea-beg-ikea-to-make-an-affordable-tabletop-gaming-table?utm_source=DesignTAXI&utm_medium=DesignTAXI&utm_term=DesignTAXI&utm_content=DesignTAXI&utm_campaign=DesignTAXI

¿Tendremos una mesa para juegos de mesa a precios más asequibles?

en: 28 de Agosto de 2017, 19:29:19 13 TALLERES / Juegos Gratuitos / La Morada de los Mitos

LA MORADA DE LOS MITOS

Por fin está disponible para descagar el juego que me ha llevado un año confeccionar.



La Morada de los Mitos. Un D&D por catalogarlo de algún modo, que podríamos describir como un PnP versátil y entretenido. Un juego con diferentes opciones de juego.

Lo podréis descargar desde la web en el apartado de descargas, de forma totalmente gratuita.

Por si aun no tenéis claro si merece la pena o no, os dejo unas imágenes del juego.











Elige un personaje, tus contadores y cartas para empezar a jugar.




Estos son los dados




Los archivos necesarios son el de juego completo y reglas generales. Para las diferentes partidas hay archivos individuales. Ya sean las de modo historia o “la curiosidad mató al gato”, donde se elimina la figura del master en el juego. Dotando de dinamismo la partida y en la que todo es posible. Se elimina lo cooperativo y se juega en un “todos contra todos”. En cuanto a este último modo de juego. Comentar que en la mazmorra principal ( losa nº13 ). El tercer objeto que se encuentra sirve contra monstruos finales, no contra espíritus. Puede usarse un marcador o una carta en blanco para recordarlo.

LINKS del juego y las reglas generales.

http://www.mediafire.com/file/ez8nvcc331xfn39/juego_completo_mm.rar

http://www.mediafire.com/file/7b1iqa45t7gfe66/REGLAS_GENERALES.pdf

LINKS de descarga de las diferentes partidas que tengo creadas hasta el momento. Iré subiendo más.

http://www.mediafire.com/file/8ira5ml6docurpt/El_aquelarre_perdido.pdf

http://www.mediafire.com/file/fj17t9vf83lu9g7/Nosferatu.pdf

http://www.mediafire.com/file/84nu817omz8k18e/Lacuriosidadmat%C3%B3algato.rar

Si tenéis dudas sobre las reglas del mismo, podéis consultarme lo que necesitéis, o mejor aun, ¡inventaos las reglas!. Ahorradme trabajo. Y si se os ocurre algo interesante, compartidlo. Yo he hecho los dibujos, unas reglas, todo… ahora os toca a vosotros.

en: 24 de Agosto de 2017, 18:24:17 14 LUDOTECA / Reglamentos / 7th Continent (Reglamento)



Buenas

He subido la traducción del manual a la BGG por si a alguno os interesa. Revisión 1
Página BGG: Manual rev.1

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/180263/7th-continent

en: 22 de Agosto de 2017, 21:57:17 15 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Gentes

Buenos días,
Estoy traduciendo el Gentes. Si hay alguien que lo tenia en mente, que sepa que estoy bastante avanzado en ello.
Cualquier ayuda para repasar, será bienvenida.

Un saludo!
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