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Mensajes - Wkr

en: 31 de Enero de 2020, 21:48:39 1 LUDOTECA / Reglamentos / Ishtar (Reglamento y Hoja de Referencia)

Traducción del Reglamento de Ishtar al castellano, asi como la hoja de referencia.



Reglamento de Ishtar: https://boardgamegeek.com/filepage/195291/ishtar-reglamento-en-espanol

Hoja de Referencia:
https://boardgamegeek.com/filepage/195292/ishtar-hoja-de-referencia

Ficha en BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/271088/ishtar-gardens-babylon

Enviado desde mi Redmi 7 mediante Tapatalk

Hola, debido a mi ritmo de vida no me conecto mucho a foros, pero ahora tengo que cambiar esa costumbre, os escribo para informaros sobre mi proyecto Divorcios Express, en el cual llevo muchos años trabajando (5 años + -), y aunque no ha sido trabajo constante por que seria imposible, si han sido muchos gastos, dolores de cabeza, ilusiones y desilusiones.
La idea esta clara y el juego físico acabado, (Siempre queda algo que retocar).
La intención es sacarlo por Verkami este febrero o Marzo, según me entere de la recopilación de información que estoy recogiendo.
En fin, mas que nada quería presentaros mi proyecto y animaros a participar en él, os iré avisando por aquí de los avances.
Os dejo unas imágenes para ir abriendo boca.

DIVORCIOS EXPRESS

                                            ¡ENHORABUENA¡
Por fin has obtenido tu diploma de abogado, pero uno no se hace rico de repente por convertirse en abogado.
para ello tendrás que ganar PRESTIGIO, si quieres llenar tus bolsillos. Por fortuna, existe el bufete de divorcios express.

Esta poco altruista compañía, es como la justicia ciega, y solo se preocupa por lo bien (o mal) que ejerzas tu oficio. Así que apura la legislación
vigente en tu beneficio para poder llegar a ser el mejor abogado... o si no, dedicarte a otra cosa. Así que roba, engaña y estafa a tus contrincantes
para ser el mejor abogado del país.


Hola.
Pongo este post solo para avisar a los posibles compradores de los juegos de ediciones primigenio según mi experiencia. Es solo un aviso por mi experiencia personal que quiero compartir.
Recomiendo NO comprar ningún juego de ediciones primigenio. Por experiencia propia su servicio post-venta no existe y como tengáis algún problema con algún componente de algún juego suyo la lleváis clara. Si os interesa alguno de sus juegos mejor pilladlo en ingles. Un saludo!!.

Un saludo.
Saludos.

En los últimos tiempos vengo comprobando que muchas editoriales españolas se están acomodando en un modo de proceder cuanto menos sonrojante, por no calificarlo de absoluta falta de profesionalidad: la generalización sin reparo ni conocimiento de las erratas y errores de formato en los trabajos de traducción.

"Errare humanum est", considero que cualquier trabajo que cuente con peso textual puede permitirse una errata esporádica en el contenido del juego y alguna en el manual, excepciones que no afeen el trabajo general de traducción y maquetación, cosas que pasan. He sido durante años bastante tolerante con este asunto, el problema es que en los últimos tiempos he alcanzado mi límite por una razón muy sencilla: empiezo a notar que algunas editoriales destilan una dejadez y una falta de seriedad a la hora de afrontar el trabajo del que tienen que vivir que uno mismo, como consumidor inteligente, llega a un punto que no puede aceptar.

Os voy a poner el ejemplo que me ha hecho perder la paciencia. Hace unos días adquirí una copia de Spirit Island en español de Arrakis Games, un juego excelente y estéticamente atractivo. El problema viene cuando detecto las primeras erratas:

-Prácticamente todos los textos en negrita del manual no tienen un espacio de separación ni con las palabras que les preceden ni con las que le siguen.

-Varios tableros de espíritu (uno de los componentes principales del juego) tienen habilidades impresas donde reza "Atarer" en lugar de la palabra correcta, "Atraer".

-Varias cartas de Poder cuentan con erratas diversas. Una de ellas tiene incluso al menos TRES erratas a falta de una. Es simplemente una vergüenza. Os dejo el texto a continuación con las erratas en negrita:

El Espíritu objetivo gana 2 de Energía. Al final de turno, el Espíritu objetivo puede recuperar 1 Carta de Poder en lugar de descartala. Si el Espíritu objetivo no eres tú mismo, tu también puedes reclamar 1 Carta de Poder el lugar de descartarla.

Y ojo, que considero que ese "Al final de turno" inicial del texto debería decir mejor "Al final del turno", lo cual sería una cuarta errata.

En este momento uno se pregunta lo siguiente:

-¿De verdad es tan difícil para una editorial repasar y comprobar el contenido que va a publicar? ¿En serio nadie en Arrakis Games se ha parado a revisar el archivo listo para imprimir del manual en castellano y no se ha percatado de que todos los textos en negrita van a ir pegados sin espacio a las palabras precedentes y siguientes?

-¿De verdad nadie en Arrakis Games se ha leído los archivos para imprimir de los tableros de espíritu donde canta a la legua que pone Atarer en lugar de Atraer?

-¿De verdad nadie en Arrakis Games tiene tiempo de leer una sola vez las cartas del juego y detectar una carta donde un traductor/maquetador con problemas evidentes ha cometido 3 erratas de texto?

Es una falta total de seriedad y profesionalidad. Pero no pasa nada, no son los únicos que las cometen.

-Hace nada conocíamos la noticia de que el Gloomhaven en español venía con regalo, dos planchas de troquel de la primera edición del juego en lugar de ser las planchas de la versión más reciente. Este también es un fallo de categoría. Nadie en Asmodee España se para a revisar el contenido del futuro Gloomhaven en español ni lo compara con la versión en inglés más reciente. El resultado es que ahora los jugadores reciben dos planchas con unos token inservibles y echan en falta otros tokens diferentes incluidos en esas planchas en sus versiones renovadas que, si bien se puede vivir sin ellos, no deja de ser un fallo molesto y puede provocar errores en el desarrollo de los escenarios.

-Antes de esto vivimos el caso del Mage Knight de SD Games donde, de nuevo, la falta total de rigor y control de calidad dio lugar a uno de los despropósitos más notables en cuanto a ediciones en español se refiere. Sería largo registrar de nuevo todos los errores aquí, pero se puede decir que vendieron un producto defectuoso de fábrica injugable para alguien completamente profano en cuanto al mundillo de foros, faqs y webs de consulta donde se recogen los errores. Es un caso digno de estudio porque evidencia que no se molestaron siquiera en abrir una copia del juego que iban a comercializar, ya que tal descalabro salta a la vista a nada que uno desprecinte los mazos y se lea el set up del juego (o bien sí detectaron el fallo pero les dio igual y tiraron para adelante, lo cual sería aún peor).

-En FFG existen erratas incluso en juegos con campañas narrativas. Yo mismo he visto cómo en medio de una campaña de Arkham Horror LCG han empezado a aparecer textos con referencias relativas a detalles que no me sonaban de nada, y resulta que todo se debía a que en el papelillo de alguna misión previa se habían eliminado por error párrafos enteros en las instrucciones de resolución o preparación de la partida.

-Y luego tenemos los clásicos, esa Devir buena con su impagable e inolvidable Señores de la "Tierrra" Media. Con tres erres mejor que con dos. Creo que este ejemplo resume bien la parsimonia por parte de las editoriales, su falta de buen hacer y que consideren que los usuarios tenemos unas tragaderas infinitas. Y es que si recibes en tus almacenes un producto erróneo en su propio aspecto externo, en su propia imagen y nombre identificativo, y aún así decides comercializarlo en lugar de deshacer antes el entuerto, pues te defines como profesional.

En cualquier caso es un mal endémico aplicable a prácticamente todas las editoriales. Pero repito, con este hilo no quiero incidir en la realidad de la comisión de erratas en sí, sino en el pecado que hay de fondo actualmente, la actitud cómoda adoptada por la mayoría de editoriales consistente en sacar productos que han pasado controles de calidad pésimos, descuidando la traducción, la maquetación y la revisión; siguiendo una filosofía propia de desarrolladoras de videojuegos como es parchear un producto inicial viciado o incompleto, solo que en el caso de los juegos de mesa, al tratarse de un producto físico, la técnica del parche es mucho más imperfecta, molesta y difícil de aplicar, por no decir que muchos usuarios ni son conscientes de que les toca aplicarla.

Por cierto, un Spirit Island cuesta 80 euros. Si ese precio no justifica recibir un producto sin errores, incólume, no sé qué más se necesita para ello.
Congreso de Viena ha iniciado su andadura en el P-500 de GMT aunque no podría existir sin el  trabajo realizado en “Churchill” por Mark Herman, y de todos los que han colaborado con él. “Churchill” es un juego que me atrevería a calificarlo de “transgresor”, en el sentido más positivo del término, como aconteció en su día con la aparición de “Hannibal” o “Path of Glory”. “Churchill” abrirá camino a otros juegos basados en sus innovadores conceptos. Congreso de Viena bebe de “Churchill” en la mecánica de sus reglas, el espíritu del juego, y en el que hemos intentado que recuerde en su acabado formal (tablero diplomático, mapa militar, organización de las reglas). Solo cuando la realidad histórica de 1813-1814 se alejaba de la confrontación titánica de la Segunda Guerra Mundial, ha sido preciso establecer mecanismos y reglas nuevas, o modificar radicalmente las de “Churchill”. Lamentablemente, las diferencias históricas en numerosos aspectos han estado omnipresentes ya que la realidad histórica de 1813-1814 resultaba alejada del conflicto del Eje y los Aliados en el que solo valía el “todo o nada”, a la de un conflicto mucho más “diplomático” como fueron las guerras napoleónicas. Estas adaptaciones y cambios han tenido, como corolario, conseguir traer a la mesa de juego, como un jugador más, al Imperio Francés de Napoleón junto a las tres grandes potencias de la Coalición que luchaban contra él.


La fase diplomática en junio de 1813.- Un dominante jugador ruso tiene 4 cuestiones en su registro nacional frente a un desamparado jugador francés con solo una, y dos cuestiones  cada uno el jugador británico y el austriaco

Este juego intenta contar una compleja narrativa histórica sin que tengas que documentarte a fondo. Las cuestiones representan una amplia variedad de negociaciones, presiones que tuvieron lugar antes, durante y después de las reuniones entre los diferentes líderes y de las batallas que jalonaron ese periodo histórico.

Inspiración para el diseño de “Congress of Vienna”

En esencia soy sobre todo jugador más que diseñador, de hecho llevo jugando más de 40 años y solo en los últimos 3 he diseñado un juego. Aunque he disfrutado mucho haciéndolo tengo claro que me gusta jugar a juegos mucho más que diseñarlos. Uno de mis principales intereses es leer sobre política y estrategia en grandes conflictos desde la antigüedad hasta el presente, pero especialmente centrado en las guerras napoleónicas y en los conflictos de los siglos XVI y XVII. Me encantan los diseños de juegos dirigidos por cartas (CDG), como “For the People”, “Path of Glory”, “Crusade & Revolution”, “Hannibal”,” Here I Stand”,” Virgin Queen” además de por diversión, por mi interés en examinar la guerra más desde la gran estrategia y menos desde los aspectos tácticos. Estaba volviendo a leerme diversos libros sobre las guerras napoleónicas como The Spanish Ulcer y The Napoleonic Wars 1803-1815 de David Gates, cuando a la vez estaba disfrutando enormemente con el juego de Mark Herman basado en la gran estrategia y diplomacia de la II Guerra Mundial. De lo que me di cuenta enseguida fue que no había ningún juego así para las guerras napoleónicas, y pronto el oculto diseñador interno que hay en mí se puso en marcha. A diferencia de “Churchill” que era una innovación completa, yo ya tenía el camino marcado por los grandes aciertos que éste había implementado en su juego. Incluso más, “Congreso de Viena” se estaría beneficiando del aprendizaje previo de los jugadores de “Churchill” que ya conocerían reglas y mecánicas del juego y que en algunos casos están diseñadas “ex profeso” de forma bastante similar.

Quizás lo que menos me gusta de “Churchill”  es que las potencias “perversas” del Eje no tengan ni voz ni voto, son simplemente “robots”. Aunque entiendo que plantear un juego basado en una negociación con Hitler o con Hirohito era un absurdo histórico. Sin embargo, en las guerras napoleónicas hubo mucha relación entre el Imperio Francés y las potencias de la Coalición. Por lo que quería experimentar una narrativa de juego como uno de los cuatro Líderes de las Grandes Potencias Europeas, intentando ganar la guerra a la vez que obtener más influencia y prestigio sobre sus aliados, o en el caso de Francia dividiendo a mis contrarios, y controlando a las pequeñas naciones europeas tras la futura paz. Decidí llamar al juego Congreso de Viena porque fue un acontecimiento decisivo en Europa ya que permitió una paz que duró cien años y acabar de una forma no demasiado traumática con un periodo ininterrumpido de guerra general durante casi 25 años.

Los líderes de este periodo para mí estaban bastante claros desde el principio: Napoleón I, el genio militar y organizativo del imperio francés; Metternich, el brillante canciller austriaco que dominaba a su emperador –el apocado Francisco I-; Alejandro I, el carismático líder del imperio ruso; y para Gran Bretaña decidí ponerlo bajo el liderazgo del capaz y dinámico ministro de exteriores Castlereagh, que se desplazó a Europa para seguir las negociaciones con sus aliados y observar y torpedear la de éstos con Napoleón.


Observar como Napoleón tiene una M blanca dentro de un cuadrado rojo en la esquina superior derecha y que permite, si no es utilizado en la fase diplomática, usarse en la fase de Guerra

Desde el principio me fue fácil ver los puntos de distensión obvios entre los miembros de la Coalición –Austria, Rusia y Reino Unido- y entre ellos y Napoleón. Para que hubiera una simulación histórica, tenía que haber una dinámica de cuatro partes legítima o la narrativa del juego no funcionaría. A medida que profundizaba más en la lectura del tema, resultó que la situación era bastante más compleja de lo que “a priori” los mitos comunes sugerían.

Para mí la historia se veía mejor como una relación a cuatro bandas. Napoleón, en particular, tuvo una relación muy complicada con Gran Bretaña, viendo a esta como su principal amenaza. Austria veía a Rusia como un gigante demasiado cercano a su frontera oriental. Está claro que Metternich y Castlereagh tenían una profunda relación personal, aunque a pesar de eso encontré revelador que, conforme progresaba la guerra, se vieron en lados opuestos en muchas cuestiones importantes.

Fue esta serie de hechos la que me permitió ver a las cuatro potencias participantes en una relación a múltiples bandas que dinámicamente vio la cooperación entre los Aliados, los titubeos de éstos, y el oportunismo de Francia. Por supuesto esta interacción diplomática, de recursos y de negociaciones estuvo superpuesta a una serie de campañas militares cuya incertidumbre duró casi hasta que los ejércitos de la Coalición estaban a las puertas de París, y que a su vez influyeron decisivamente en las negociaciones diplomáticas.

¿En qué es parecido Congreso de Viena a “Churchill”? ¿Qué es realmente diferente?

Congreso de Viena es un diseño basado en “Churchill” en una primera parte diplomática, económica y de negociaciones. Aunque con algunas novedades relevantes como son cuatro jugadores en vez de tres, un mazo común de cartas de personajes históricos, la posibilidad de intercambiarlos entre los jugadores, y un diferente número de cartas de personajes y eventos según los espacios controlados. La parte militar ha sido concentrada en una segunda fase, dotándola de bastante más contenido, complejidad, e incertidumbre que en “Churchill”. Es decir que se pueda producir una batalla de Vitoria, Bautzen o Leipzig con la tensión y trascendencia que tuvieron.


Aunque el diseño del mapa es uno antiguo, la mecánica permanece. El ejército británico de Portugal con Wellington (ha utilizado su carta para la batalla), 3 unidades inglesas, dos portuguesas y una española con soporte militar atacan a 4 unidades francesas y una de afrancesados de José Bonaparte


Las cartas de modificadores de batalla y la secuencia de la fase de Guerra, están en ingles pero las tendremos iguales en español.

La primera mecánica del juego fueron, como en “Churchill”, las cartas de personajes históricos, que capturaban la sensación de las personalidades que modelaron la historia. A diferencia del juego matriz hemos añadido la incertidumbre de un mazo común de asesores para las cuatro potencias, un nuevo tipo de cartas de eventos, posibilidad de intercambiar cartas de personajes entre los jugadores, un número variable de cartas de personajes cada turno, y el doble uso, diplomático y militar, de parte de los personajes  históricos y eventos. También “protegimos” al jugador francés de unos jugadores de la Coalición demasiado bien avenidos mediante la mayor dificultad de “sacar” las cuestiones ubicadas en su registro nacional. Creo que la clave del éxito de este juego es precisamente el diseño de estas cartas, son mucho más complejas, trabajadas y con usos potenciales muy diferentes. Me explico, la mayor parte de las cartas de “Churchill” son personajes desconocidos, aquí tenemos a Wellington, Blücher, Kutuzov, Davout, Fouché, Talleyrand, Soult…. y muchos otros más, entre ellos a Castaños y Morillo entre los españoles (a Fernando VII lo he mandado al ostracismo por felón y antipático). Además como soy jugador compulsivo de CDG me gusta que el jugador tenga dudas sobre cómo usar una carta (en los CDG como evento, o como operaciones), y aquí esta tensión la hemos traducido en ver si la cambias con otro jugador, la utilizas para mover asuntos en la fase diplomática o la reservas para un uso militar en las batallas de la fase de Guerra.

He mantenido la secuencia de juego de “Churchill”, en la que la primera carta jugada definía el tono del turno. Este procedimiento de propuesta de cuestiones te permite establecer tu estrategia diplomática, económica y militar según eras informado de la situación inicial de ese turno: Guerra comercial y marítima entre Reino Unido y Francia, guerra en América entre Gran Bretaña y USA, y la actividad política, diplomática y militar históricas realizadas por cada Potencia en cada turno.

He seguido la experiencia y el camino trazado por Mark Herman para crear más incertidumbre en el mazo de cartas de situación inicial (en “Churchill” llamadas de conferencia). Así, encontrarás que las versiones A del mazo de situación inicial están relacionadas más estrechamente con eventos reales, mientras que las versiones B y C introducen algunas situaciones históricas alternativas. Como novedad hemos creado las cartas handicap que bien se utilizan tanto para crear más variabilidad (y por ello jugabilidad) como para "ayudar" a los jugadores noveles frente a los experimentados.

También el diseño del tablero de juego lo hemos hecho relativamente parecido. Casi toda la mecánica militar, como reemplazos, unidades militares, generales, movimiento, batallas, repliegues y retiradas es completamente nueva. No obstante, hemos intentado buscar un equilibrio entre complejidad de reglas, rapidez de juego, y realidad histórica que creemos haber conseguido. Para ello ha sido vital la incorporación, primero como play testers y luego como desarrolladores de varios entusiastas eurogamers. Su filosofía era que mejor tener un juego de 5 horas de duración, y jugar en un fin de semana 2 o 3 partidas si quieres, que tener uno de 15-20 horas y tener todo el fin de semana ocupado; cuando se lo comentamos a Mark Herman nos apoyó en esta idea de forma decidida. Las otras ideas de los eurogamers era no utilizar complejas tablas para la mecánica del juego; “Congreso de Viena” no tiene ninguna excepto la de situación inicial que está impresa en el tablero. Los modificadores de batallas están en una carta similar a las que existen como recordatorio en “Colonos de Catan” e igual de simples. Los registros de VPs, y otros asuntos diplomáticos son muy simples, nada que ver con los existentes en “Virgin Queen”,” Here I Stand”… y tantos otros juegos. También prestaron mucha atención a las piezas para que con los colores del fondo de las mismas se tuviese claro a qué jugadores les interesaba determinada cuestión. Estas ideas las probamos con jugadores jóvenes (13-14 años) o con jugadores que no conocían ningún wargame, y que se implicaban rápidamente en el juego.


Marina y Jesús los dos eurogamers que más han influido en la versión actual del juego, a la derecha Eduardo en su primera partida de un "wargame"


Dos jovenes promesas frente a experimentados wargameros

Asimetrías Nacionales

Igual que en “Churchill”, he intentado incorporar en el juego las fuerzas y debilidades asimétricas de los diferentes protagonistas, aunque aquí de forma más acusada. Los británicos estaban bien organizados y eran muy buenos dirigiendo la guerra a través de unos sus generales y de un líder excepcional como era Wellington, y además se aprovecharon de la gran cantidad de recursos que poseía Inglaterra y su imperio marítimo y comercial. No es un conjunto de cartas numeroso, pero si equilibrado y con su característica nacional para decidir de hecho en los empates. Su pequeño ejército le obliga a ser un poco egoísta sobre cómo emplear sus recursos y “engrasar” a sus socios austriacos y rusos como parte de una estrategia consistente para la victoria.

El jugador ruso, tiene el más amplio abanico de personajes históricos (están incluidos los de sus satélites prusianos y suecos), este hecho junto con su característica nacional les hará dirigir en numerosas ocasiones la diplomacia. Las cartas de este jugador están equilibradas entre militares, diplomáticos y hombres de estado. El principal problema de Rusia es la falta de recursos para conseguir todos sus ambiciosos objetivos.

El jugador austriaco tiene un conjunto de personajes limitado y con capacidades militares débiles –como la sufrieron históricamente durante la guerra-, sobre todo en comparación con los dos “colosos” ruso y francés. No obstante, su papel de estado “bisagra” entre Napoleón y Rusia, su habilidad nacional en los debates diplomáticos le puede hacer sacar mucho partido de sus aparentes debilidades aprovechando su capacidad de negociación y una ubicación central muy próxima a Francia.

Las cartas francesas tienen principalmente una base militar. También tiene una enorme cantidad de recursos pero que necesita distribuir entre unos enemigos que se multiplican. Si bien Napoleón es extraordinariamente eficiente para conducir una campaña militar o en aspectos relacionados con la movilización de recursos de su imperio, es un “zote” (por exceso de prepotencia) en cuestiones diplomáticas. Su característica nacional de “persuasión por la fuerza” les permitirá “recuperar desde la mano del resto de jugadores” sus cartas de personajes históricos más fácilmente. Además sus cartas tienen muchas bonificaciones militares como corresponde a la realidad histórica (Davout, Soult, Suchet, Eugene,…), pero es desesperadamente limitada en el caso de asesores diplomáticos.

en: 15 de Diciembre de 2019, 21:59:29 6 KIOSKO / Recomendados / Aproximación Data-Science style en el ranking de BGG

Hoy he compartido este post: https://boardgamegeek.com/article/33589760#33589760

Es un poco sobre mi "obsesión" de la importancia de las puntuaciones y sus distribuciones.
Espero que os guste y os sea util :)

en: 26 de Noviembre de 2019, 09:18:32 7 LUDOTECA / Piecepack / MISMEMORY

De este Mismemory, que al igual que Desfases se me ocurrió el año pasado, tampoco tengo todavía las reglas en español; en fin, allá va el enlace al Piecepack Wiki, con las reglas originales en inglés.

Es un juego más ligero que los otros que he hecho. Espero que quien lo juegue lo encuentre al menos entretenido.

http://www.ludism.org/ppwiki/MisMemory

en: 26 de Noviembre de 2019, 09:13:18 8 LUDOTECA / Piecepack / DESFASES

Todavía no tengo las reglas en español, pero al menos mando ahora el enlace a la página del Piecepack Wiki de un juego bastante estrafalario que se me ocurrió el año pasado. Como siempre, espero que quien lo pruebe lo disfrute.

http://www.ludism.org/ppwiki/Desfases

en: 15 de Noviembre de 2019, 22:10:17 9 MERCADILLO / Ofertas / Rebuscando en spiele Offensive

en: 13 de Noviembre de 2019, 18:10:00 10 TALLERES / Juegos Gratuitos / Barbarian Prince_redux_pen and paper

Hola humanos, como el libro de reglas y el de eventos de este juego tienen mucho espacio desperdiciado decidí remaquetarlo para que ocupase menos sin quitar nada.
Ahora son cuarenta y poco páginas las dos cosas. edito: treinta y poco paginas, 36, creo

Además para no andar con tokens, he hecho unas hojas para jugar en modo pen and paper, vamos con lápiz y papel ya que en realidad sobre el tablero sólo se pone la ficha de Cal Arath.
Todo lo de más va en hojas aparte. Ahora sólo necesitas una ficha para poner en el mapa, dos dados, lápiz y goma.

La idea es que cuando esas hojas sean definitivas, hacerlas en color y plastificarlas para poder usar rotuladores borrables y no andar con lápiz y goma. De momento las subo en blanco y negro porque puede que las modifique.
Las casillas son circulitos para gastar poco rotulador en marcarlas y están separadas para poder borrarlas sin borrar las vecinas

También he reducido el mapa a tamaño A4 para hacer que el conjunto sea más portable. Es funcional aunque no sea tan holgado.

En ciertas zonas del mapa algunos número son ilegibles pero los puedes deducir a partir de los números que les rodean. En cualquier caso siempre puedes hacerte con el mapa original en A3 y resuelto.

Libro de reglas
04-11-2019 MI LIBRO DE REGLAS_COMPLETO.pdf

Libro de eventos
04-11-2019 MI LIBRO DE EVENTOS_COMPLETO.pdf

Hoja del personaje print friendly


Seguidores


Enemigos


Alijos, pesos, combate


Tablas de viaje


Mapa A4



Las hojas de personaje, seguidores, enemigos y alijos puede que cambien por eso no las subo todas en color, pero este es el aspecto que tendrán en color:


Saludetes

en: 12 de Noviembre de 2019, 23:51:04 11 MERCADILLO / Ofertas / Webs Falsas Fraudulentas ESTAFA,

No se donde publicar esto, si el moderador cree conveniente ponerlo en otro lado perfecto.
Hoy encontré esta web holandesa.
https://www.dyacegoods.com/
Unos precios increíbles, (un Tzolkin por 17 pavos) muchos juegos, muy baratos, juegos y lo que quieras, tiene de todo, y pasando de 36 euros te lo manda donde quieras, eso me hizo sospechar.
ES UNA ESTAFA,segun aparece en varias paginas destinadas a denunciar web fraudulentas.Afortunadamente investigue primero un poco, tenia en cesta de mas de 200 euros.
Parece ser una ESTAFA.
https://www.signal-arnaques.com/en/scam/view/186894
O jito y cuidado.
Algunos consejos de profesionales, para no convertirnos en victimas,

https://www.osi.es/es/tiendas-online-fraudulentas
https://www.osi.es/es/actualidad/blog/2018/08/08/detectando-fraudes-analisis-de-una-web-de-venta-falsa
https://www.adslzone.net/internet/detectar-pagina-web-falsa

Aquí encontré yo la pagina que me quería estafar.
https://www.signal-arnaques.com/en/fraudulent-website
Imprescindible, hacer una búsqueda general en google de esa pagina.
Si ya han estafado a alguien seguro que algo aparece.

WEBS FRAUDULENTAS DE JUEGOS.


Cada pocas semanas cambia de nombre con el que aparece en internet,  pero la direccion url sigue siendo la misma, y su correo electronico tambien:
service@customerservicesglobal.com


http://www.diegoreyesfoto.net/

Cualquiera que encuentre otra, podemos publicarla aqui, pero hay que estar medianamente seguros

Saludos
Muy buenas.
He encontrado en la bgg una variante para jugar en solitario al juego de cartas Guerra fría llamada "the adversary". Sin llegar a igualar ni de lejos el jugar contra un oponente humano la verdad es que tras darle un par de meneos no está mal pensada y tiene su aquel.

https://boardgamegeek.com/thread/799610/adversary-cold-war-cia-vs-kgb-solo-variant

en: 16 de Octubre de 2019, 17:48:57 13 MERCADILLO / Pintores, escultores y artistas / Carolina Mas: ilustradora

Hola,

Me llamo Carolina Mas Faus, soy una ilustradora especializada en ilustración digital realista con temática fantástica y de ciencia ficción.
Me gustaría ofrecer mis servicios para realizar ilustraciones, por ejemplo, para portadas, interiores, juegos y cartas de rol, así como otros posibles trabajos similares que pudiésemos acordar.
Pueden ver parte de mi trabajo en mi cuenta de Instagram @carolina.mas.faus o en mi web  http://carolinamas.portfoliobox.io/
Si están interesados, no duden en contactarme a través de mi correo electrónico: carolinamasfaus@gmail.com

Muchas gracias








¡Buenas a todos!

Como aficionado a los podcasts y podcasters desde hace un año he decidido lanzar un nuevo programa sobre gamificación y aprendizaje basado en juegos. Quiero resaltar que no soy un experto del tema, pero es algo que me apasiona y no hay mejor forma de aprender que compartiendo.

Espero que os guste y pueda ir recibiendo feedback de todos vosotros. ¡Muchas gracias!

https://www.ivoox.com/podcast-gamifijugones_sq_f1771396_1.html

en: 01 de Octubre de 2019, 16:10:52 15 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Mi blog (para amantes del P&P amateur)

Siempre he estado inventando jueguitos, muchos muy malos, pero me he decidido a compartir los mejores y más testeados a través de un blog, y colgarlos en la BGG para quien desee hacerse un print and play.

Por avisar, me gustan los juegos con combate entre jugadores, nada de cooperar. Pero como suelo jugar mucho filler, mis juegos más testeados son fillers con combate y que intentan que el tema no sea un mero adorno. ¿Lo habré conseguido?

Aquí pongo el enlace:
http://hanjel.simplesite.com/
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