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Mensajes - Wkr

en: 27 de Junio de 2017, 02:13:31 2 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Zaibatsu Singularity



La capacidad de comprender que posee la mente humana es limitada, la razón de ello es que el cerebro humano es finito, para afrontar conceptos que van mas alla de nuestra realidad cotidiana la humanidad ha aprendido a utilizar herramientas cada vez mas sofisticadas; matemáticas cada vez mas avanzadas, calculadoras mas poderosas, simuladores con capacidades casi infinitas... pero es ese "casi" el limite del conocimiento humano actual, podemos mirar hasta el horizonte, pero mas alla las gráficas tienden al infinito, ni las computadoras cuanticas mas avanzadas son capaces de ver la singularidad.

La singularidad es el lugar donde toda predicción se vuelve inútil, el lugar donde los datos son ilegibles y donde a la imaginación humana le es imposible llegar.

En este momento estamos en el futuro, la ciencia y la tecnología avanzan a un ritmo exponencial, computadoras cuanticas, nanotecnologia, motores de fusión, diseño genético e inteligencia artificial son ahora realidades, los avances en ciencia y tecnología se impulsan mutuamente y a gran velocidad, la humanidad se dirige hacia un horizonte de sucesos, los grandes avances se han vuelto impredecibles, indetenibles, acelerados, el horizonte es el punto hasta donde las simulaciones son capaces observar el futuro, y mas alla esta la singularidad tecnológica.



Zaibatsu Singularity es el nuevo proyecto que estoy desarrollando.

La historia gira en torno a la Singularidad tecnológica que se aproxima y las distintas ideas, filosofías, facciones políticas y económicas que entran en crisis mientras la humanidad se acerca inexorablemente al horizonte de sucesos.

Durante el transcurso del juego utilizaremos a un personaje (muy al estilo RPG) que nos servira para esclarecer la incertidumbre de hacia donde llevara Singularidad Tecnológica a la humanidad.

El juego se ubica en el mismo universo Cyberpunk que Zaibatsu Speedrunners y Zaibatsu Shadowraiders.

Esta nueva expansión esta planeada para ser jugada únicamente en solitario, en forma de relato inmersivo, en la cual el jugador va recorriendo distintas rutas narrativas y dependiendo de sus acciones y de sus elecciones puede jugar un final diferente!.

No hay finales buenos ni malos, solo hay finales diferentes para un tema tan controvertido como es: ¿Cual es el futuro de la humanidad?


Características:

   ● Zaibatsu Singularity esta diseñado para Print and Play.

   ● Va a ser de libre distribución bajo licencia Creative Commons.

   ● Va a requerir de Zaibatsu Speedrunners y de Zaibatsu Shadowraiders para jugarse.



Otras características:

   ● Juego en solitario.

   ● Historia tipo "campaña"

   ● Con componentes narrativos e inmersivos.

   ● Con decisiones  múltiples que resultan en múltiples finales

   ● Con valor de rejugabilidad (replay value)

   ● El objetivo principal del juego es disfrutar la historia.



Estos son los planteamientos básicos de Zaibatsu Singularity  :D

Durante los años de desarrollo de Zaibatsu Speedrunners y Zaibatsu Shadowraiders he ido acumulando apuntes, ideas y muchísimos bocetos en mis cuadernos, sin embargo no quería sumergirme en Singularity hasta que los otros Zaibatsu estuvieran publicados.

Poco a poco voy a ir plasmando mis ideas sobre este nuevo proyecto en esta entrada y por supuesto en mi pagina personal  ;)

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Y la ahora la parte de los banners  ;D :

En la página web de Zaibatsu pueden descargar Zaibatsu Speedrunners y Zaibatsu Shadowraiders asi como material extra, versiones alternativas de algunos elementos del juego y consultar el manual de Zaibatsu Speedrunners online, todo es de libre distribución bajo licencia creative commons  ;) :




En mi página personal voy a ir posteando sobre este y otros proyectos!:



¡Y puedes apoyar este y otros proyectos mios a través de Patreon!


¡Saludos y buena vibra!
Abro este hilo para reflexionar en común sobre los juegos temáticos y cuáles son sus características, a partir del siguiente artículo de Michael Barnes donde defiende a Reiner Knizia como maestro del juego temático.

Michael Barnes no es el tipo que acuñó la palabra "ameritrash", pero casi (se puede decir que es el que le dio relevancia). Ha sido el mayor divulgador y defensor de los juegos temáticos, cuando era práctica común despreciarlos. Uno de los responsables directos de su renacer. Y un tipo con grandes conocimientos sobre los juegos de mesa y su historia, que aporta argumentos de verdad interesantes.


"Reiner Knizia, maestro del juego temático", por Michael Barnes
Texto original en inglés: http://www.nohighscores.com/2014/09/18/cracked-lcd-reiner-knizia-master-of-theme/

"Durante el año pasado, estuve dándole muchas vueltas a qué es lo que convierte a un juego en “temático” frente a uno “abstracto”. Y, en cierto momento, llegué a una especie de callejón sin salida, a un punto de insatisfacción respecto a una serie de juegos considerados por jugones con la curiosa expresión de “rebosa tema”, que casi siempre significa que un juego tiene abundantes ilustraciones, nombres sugerentes y trasfondo con historia sin importar lo relativamente intercambiable de sus mecánicas, derivadas de un rutinario inventario de procedimientos y procesos. He defendido en el pasado que hay diferentes niveles temáticos, unos que se dan a un nivel más aparente y superficial (ilustraciones y relleno) y otros que ocurren en un nivel conceptual (mecánicas y contextos). Pero ha sido un grupo de juegos que he estado revisitando últimamente los que me han obligado a redefinir completamente mi posición sobre el asunto del “tema” en los juegos –dónde reside, qué lo genera y cuál debería ser su cometido como parte del diseño de un juego.

Puede sorprender a muchos lectores, que se han sumado a cierta línea de pensamiento de algunos foros de internet de jugadores habituales, que todos estos juegos estén diseñados por Reiner Knizia. Retrotrayéndome todo lo posible en mis recuerdos -volviendo a la época de la lista de correo rec.games.board, como poco-, el consenso general era que el doctor Knizia representaba el caso de estudio por excelencia del tema pegado: una capa de imágenes y texto para conferir a posteriori una apariencia de sentido o trasfondo a unas pujas o a unas cartas numeradas de colores.

Verdaderamente, si lo que entiendes por "tema" en los juegos está en relación directa con cuántas figuritas de plástico hay en la caja, cuánto texto atmosférico hay en las cartas, la calidad de las ilustraciones en el libro de reglas o el número de veces que se tiran los dados, entonces, ciertamente, a un diseño de Knizia difícilmente se le aplicará la expresión “rebosa tema”. Pero, si por “tema”, buscas y esperas que un juego proporcione una satisfactoria explicación abstracta y sistematizada de contextos y significados más literarios y sujetos a interpretación, entonces algunos de los mejores juegos de Knizia le revelan como un maestro mucho más grande confiriendo tema a los juegos que cualquier diseñador de Fantasy Flight Games.

“Modern Art”, que reseñé recientemente como parte de mi “Proyecto de recuperación de eurogames”, es un ejemplo perfecto. Ampliamente considerado como un diseño “abstracto”, consistente básicamente en una baraja de cartas, que muestran horrorosas obras de artistas ficticios, y algunas monedas. Sin embargo, lo que el juego describe es un ejemplo perfecto de cuán rico puede ser el tema de un juego –en oposición a su trasfondo. Los jugadores representan marchantes de arte tratando de convertir obras sin ningún valor en valiosas mercancías. La acción del juego crea estos valores, y los jugadores están constantemente involucrados en la tarea de aupar basura y prestar atención a lo que está de moda y lo que no, de una temporada a otra. Las acciones, así como los temas que ilustran, sirven para parodiar la especulación y el mercado de las Bellas Artes. Y todo esto se consigue a un nivel más profundo dentro del diseño del juego que disparar a zombis con una escopeta +1 o cualquier otra cosa parecida.

“Tigris y Éufrates” es otro juego muy criticado por tener un tema "pegado", pero cuando juego esta obra maestra de baldosas influenciada por Sid Sackson, el tema de las civilizaciones que surgen y luego entran en conflicto con otras por unos recursos o por cuestiones políticas, religiosas o geográficas resplandece en su sencillez a lo largo de la partida. La mecánica de los conflictos internos, por ejemplo, describe cómo un nuevo líder puede organizar un golpe de Estado en una población con el apoyo de figuras religiosas o ideológicas locales. En términos de juego, esto puede significar simplemente jugar una ficha de madera y luego algunas baldosas. Pero esa abstracción (y no olvidemos que todos los juegos son abstractos) tiene un significado real más allá de la descripción de la acción. Lo que se pierde en la representación del conflicto en el “Tigris y el Éufrates” es el tipo de detalle que puede encontrarse en “Civilization” o “Clash of Cultures”, pero, a cambio, los jugadores experimentan un sentido más concentrado y despojado de lo que significan estas acciones en su nivel más esencial.

Puedes ver este tipo de cosas en todo el catálogo de Knizia, por lo general vinculadas a temas recurrentes y mecánicas de autor. La asunción de riesgos, el equilibrio entre adquirir ventajas y ayudar a los demás, la aceptación de valores negativos para alcanzar los positivos o la obligación de elegir un conflicto entre varios otros son conceptos que te encuentras una y otra vez en su obra. Es cierto que algunos de sus diseños se inclinan más hacia la abstracción pura y lejos de contener un tema intencionado, pero incluso en juegos como “A través del desierto” emerge un sentido: una caravana necesita agua. Pero tienes cinco caravanas y tienes que decidir cuál de ellas haces crecer en valor proporcionándole agua, lo que al mismo tiempo aumenta su tamaño conforme crece el número de camellos. No se trata de “Tales of the Arabian Nights” en términos de contar historias, pero ahí hay una narrativa y el tema de la supervivencia en el desierto y el agua como fuente de prosperidad aparece claramente evidente.

Lo que no quiere decir que algunos de los juegos de Knizia no sean puramente mecánicos. Loco, Flinke Plinke, Thor, Quandary o cualquier nombre por el que conozcas a su sencillo juego de "juega una carta, coge una ficha" no tiene ningún tema aparte de la competencia. No es una abstracción de nada, es pura mecánica. Muchos de sus diseños más recientes -Fits, Indigo, Callisto Qin y así sucesivamente, también se están moviendo más hacia la exploración y reimplementación de mecánicas sin temas. Un número cada vez mayor de diseños de Knizia son juegos de cartas más sencillos a los que se les ha otorgado nuevos "temas", como la reciente superposición, por parte de Fantasy Flight, de fotos, términos y tipos de letra tomadas de Juego de tronos a un juego de Knizia que solía tener algo que ver con pingüinos. Y está el caso de “Municipium”, un compacto juego de control de área que comenzó con un trasfondo de aventura “pulp” y terminó en el mercado con una inofensiva y genérica temática romana y un diseño horroroso de Mike Doyle para apaciguar al colectivo de “eurogamers”. Me da la impresión de que toda esta noción de "pegar temas" tiene más que ver con los editores que reutilizan sus diseños menos específicos con imágenes tranquilizadoras para cualquier mercado y menos con los tipos de tema que construye en su obra más significativa.

Knizia es un diseñador tremendamente versátil y, a pesar de que su nombre aparece en hordas de juegos con trasfondos genuinamente pegados (Cthulhu, zombies, donuts y demás), ha creado juegos que están más cerca de lo que la mayoría de jugadores consideran "temático". Su obra maestra del año 2000, “El Señor de los Anillos”, es uno de los juegos más temáticos jamás publicados, no porque literalmente relate toda la historia de Tolkien de forma abstracta, sino porque describe los temas literarios que fueron importantes para el escritor. “El Señor de los Anillos” no trata sobre la lucha contra los orcos, un anillo mágico o incluso los hobbits. Trata de temas como el sacrificio personal, la superación de lo imposible contra todo pronóstico, la búsqueda de la fuerza para soportar la corrupción, la amistad y otros conceptos muy humanos y muy universales que van mucho más allá del género de la fantasía y su trasfondo.

“El Señor de los Anillos” de Knizia hace exactamente lo mismo, independientemente de cuántos jugadores se quejan y resoplan al ver que el procedimiento primario y sumamente abstracto del juego es jugar cartas que representan cuatro valores heroicos diferentes para mover una ficha hacia delante en una pista. Para estos jugadores, “La Guerra del Anillo” es probablemente una representación mucho mejor del trasfondo de la obra de fantasía, aunque lo que describe es sobre todo la “acción” mucho más que el “tema”. El concepto de Knizia era transmitir el contenido literal y literario de la obra de Tolkien, y cuando te enfrentas a una situación de vida o muerte en el juego donde tienes la opción de arriesgarte a ponerte el Anillo y doblegarte a la corrupción para salvar al resto, está claro que este juego está pegado a su tema y no al revés.

Cinco años más tarde, Knizia conseguiría algo casi igual de logrado en términos de expresar el tema con “Beowulf”, un juego que ni siquiera yo conseguí entender del todo cuando salió por primera vez. En 2005, quería un juego de Beowulf donde pudiera "ser" Beowulf, luchar contra Grendel y alcanzar los actos heroicos de la célebre epopeya. Pero a cambio me encontré con uno en el que utilizabas colecciones de cartas de "amistad" para ganar subastas. Honestamente, en esa etapa de mi vida de jugón podría haber sido un clon de “Talismán” disfrazado de “Beowulf” y yo habría sido feliz. Pero revisitando el juego ahora en 2014, me he quedado poco menos que en shock al descubrir cuán rico es temáticamente.

La versión del “Beowulf” de Knizia es una interpretación muy personal. Esto quiere decir que no te enfrentes al juego pensando que el personaje de Beowulf es el tema. En este lamentablemente infravalorado lanzamiento de Fantasy Flight Games, los jugadores representan a miembros del séquito de Beowulf. La idea es que estás tratando de mantener el tipo y si es posible impresionar a esta figura arquetípica del superhéroe estando a la altura del desafío al enfrentarte a varias gestas. Pero como es habitual con Knizia, simplemente no tienes la fuerza o la resistencia (representada por tus cartas) para hacerlo todo. Así que el tema que emerge es aquel en el que los jugadores son conscientes de la narrativa heroica tradicional y participan en todos los riesgos, triunfos y derrotas, pero a distancia de Beowulf. Él llegará al final y será el héroe sin importar lo que los jugadores hagan o cómo fracasen. Porque lo que quiere Knizia es que sepas que no eres tan bueno como Beowulf. ¿Quién podría serlo? Lo máximo que puedes hacer es intentar ser tan bueno como Wiglaf, y para eso tienes que jugar las cartas que abstraen las acciones y los valores centrales que forman parte del corazón de la épica, reservándote estratégicamente e imponiendo tu fortaleza cuando toca. El juego no necesita texto que dé ambiente, demasiado detalle o mecánicas elaboradas para conducir su narrativa hacia el objetivo temático de conseguir que el jugador experimente la fantasía heroica como parte, observador y, lo que es más importante, aspirante.

Podríamos seguir poniendo ejemplos que evidencian el dominio del tema por parte de Knizia, con el que consigue mucho con muy poco, frecuentemente de forma mucho más sutil de lo que se suele esperar en los llamados “juegos temáticos”. Están, por ejemplo, las baldosas del Nilo en “Ra”, que tienen que estar inundadas para que tengan valor; la persistencia de las Pirámides en Amun Re -los únicos monumentos de la primera mitad del juego que permanecen en pie durante toda la partida-; la lucha desesperada por mantener a Frodo escondido en su “El Señor de los Anillos: El enfrentamiento”… “High Society” va tanto sobre ahorrar dinero y estar preparado para el desastre como sobre los derroches de los ricos. O considera el concepto simple pero enormemente temático de elegir en qué expediciones arriesgarte a invertir a lo largo de una partida de “Lost Cities / Exploradores”;  por no hablar del gran número de mecánicas estilo “juega o pasa” que Knizia usa en casi todo, desde “Taj Mahal” a “Blue Moon”, y que representan a jugadores, líderes o facciones en descanso, retirándose estratégicamente para retomar fuerzas para la próxima pelea. Esto es ya de por sí un tema, y uno más profundo de lo que se suele encontrar en esos juegos que "rebosan tema" -lo que demasiado frecuentemente significa que el diseño está construido sobre mecánicas relativamente genéricas pero recargadas con palabrería, imágenes pegadas y nombres sugerentes."

en: 03 de Junio de 2017, 22:06:34 4 TALLERES / Print & Play / The Elite Unlock! traducida

 

Muy buenas.

Por aquí os dejo la traducción y adaptación de la aventura The Elite que está para descargar en http://www.spacecowboys.fr/unlock-demo pero no está traducida al castellano.

Unlock! The Elite  https://boardgamegeek.com/boardgame/224316/unlock-elite

Es una aventura que requiere para ser jugada de la aplicación, simplemente tenéis que cambiar el idioma a inglés, francés o alemán, el que mejor os venga pues en castellano pone "Coming soon" y no se puede jugar.

La app se descarga de:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.spacecowboys.unlocks01 (android)
https://itunes.apple.com/us/app/unlock!/id1186762992?mt=8 (iOS)

Es una aventura completa y perfectamente jugable, a pesar de ser 20 cartas y comenzarse la aventuta con 60 minutos de tiempo. Solo recordaros que las máquinas (cartas verdes) solo se puede utilizar cuando sepas cómo hacerlo, tal y como dicen las reglas.

Es perfectamente jugable y he intentado que no se pierda ni un pizca de calidad para que podáis imprimirla y jugarla sin problemas.

Si hubiera algún fallo o problema no dudéis en hacérmelo saber. Gracias mil y a disfrutar.

https://mega.nz/#!owwnFJxJ!_8zR5nJ-2hFSUz9HQ0-VVTN6ABqiDT1o5O2SgaWgXxI

Pd: 20 cartas en 60 minutos... ya veréis ya.
Hace un año aproximadamente, en un evento en Google Campus Madrid, conocí a Sergio Viteri, CEO de la editorial Zacatrus, especializada en juegos de mesa. Casualmente, yo había diseñado un juego de mesa llamado Black Hills, ambientado en el oeste americano y quería conocer su opinión al respecto. Yo no lo sabía, pero el día que me decidí a enviarle el trabajo que había llevado cabo empezaba una historia increíble. Este mes de mayo ha salido a la venta Black Hills y se cumple un sueño. Un sueño que acaba de empezar y al que espero le quede mucho recorrido por delante.

Enlace a Zacatrus:http://zacatrus.es/black-hills.html

Me he decidido a escribir este post para recoger algunas breves ideas que he aprendido a lo largo de todo este proceso creativo, aplicables en muchos otros ámbitos, y que espero os resulten útiles, animando a todos aquellos creadores, que estén en una situación similar, a seguir trabajando en sus sueños.

1. Define tu producto

El diseño de Black Hills comenzó como un proyecto personal, pero siempre tuve claro el objetivo que quería alcanzar con este juego: El jugador estaba en el centro de toda la ecuación.

Es fundamental tener claro que queremos crear y que esta definición nos sirva de brújula en todo el proceso de creación. En mi caso, las características que debía cumplir eran las siguientes:

Grupos pequeños de personas. Como jugador habitual de juegos de mesa, sé lo difícil que es constituir un grupo grande de personas para poder jugar de manera recurrente, por lo que en muchas ocasiones los jugadores son las parejas u otros individuos del núcleo familiar. Por ello, el rango de jugadores debía ser de 2-4 personas.

Mecánica sencilla. A mayor complejidad de la mecánica del juego, menor número de jugadores interesados. La explicación del juego y el setup inicial no deberían requerir mucho tiempo, permitiendo que jugadores tanto expertos como ocasionales lo comprendieran rápidamente y no se generasen barreras iniciales ante el juego.

Duración corta. Es mejor querer jugar una segunda partida, que estar deseando que el juego termine lo antes posible. La experiencia del jugador debía ser lo suficientemente favorable para generar un recuerdo positivo que invitase a repetir la experiencia. La rejugabilidad era un must.

Tema universal. Yo tenía claro que no podría trabajar en un proyecto que no me gustase a mí como jugador. Por ello, pensé en una temática de mi interés, pero que al mismo tiempo tuviera un carácter universal, que todo el mundo conociese, por ello me decidí a ambientarlo en el Salvaje Oeste.

La definición de este objetivo se basaba en mi experiencia como jugador y, por supuesto, en la observación de los hábitos de comportamiento de otros jugadores. Pero este análisis no se centraba únicamente en aspectos dentro del ámbito de los juegos, sino también en hábitos y estilos de vida, número de individuos en diferentes grupos sociales, y características del sector de juegos de mesa, entre otros.

2. Construye rápido

Una vez definida la mecánica inicial del juego era necesario poder tocar y sentir el juego. Para ello creé un prototipo sencillo pero totalmente funcional que incluía cartas y fichas, con el que podía jugar perfectamente partidas completas. Como diseñador e ilustrador me preocupa mucho la estética de un juego, pero en esta fase del proyecto eran aspectos totalmente secundarios que había que dejar de lado. Había que construir rápido y barato para poder probar cuanto antes, y detectar inconsistencias en el diseño.

Esta primera maqueta del juego me permitió no sólo analizar la mecánica y ponerla a prueba, sino también identificar aspectos como la duración, el manejo de los elementos del juego durante las partidas o la percepción inicial de los jugadores ante las reglas. Al tratarse de un prototipo sencillo, muy funcional, incorporar cambios a partir de las primeras pruebas fue una tarea tremendamente sencilla.

3. Testea, testea y vuelve a testear

El testeo del juego ha sido una de las experiencias más importantes, y al mismo tiempo, más enriquecedoras del proceso. Sin este testeo continuo, el juego nunca habría podido llegar a ser lo que es hoy en día. De hecho, no habría funcionado con total seguridad.

Los incontables tests, llevados a cabo con individuos de diferentes perfiles, permitieron poner a prueba la mecánica, valorar la facilidad para su compresión, así como su fluidez durante las partidas. Permitió también la identificación de fricciones en el juego, que eran pulidas e incorporadas al prototipo en un bucle continuo y favoreció la eliminación de elementos accesorios, ayudando en la simplificación del juego.

4. No te enamores de tus ideas

Es inevitable en cualquier proceso de creación, del tipo que sea, que tengamos el convencimiento de que nuestras ideas son las correctas y que son los usuarios quienes no entienden el producto. Gran error. Si los jugadores no entienden el juego, este no es lo suficientemente claro. Si no son capaces de jugar sin nuestra supervisión, hay que replantearse si la mecánica es la correcta. Eso lo tuve claro desde el primer momento. Como ya he dicho, el jugador es el centro de toda la ecuación.

Asimismo, es necesario hacer un ejercicio continuo de humildad, valorando y analizando todos las opiniones. Tanto las buenas críticas, como las malas, que a la postre, suelen ser las más interesantes y las que invitan a mayor reflexión.

No tengamos miedo al dar la razón a otros si el resultado final mejora el conjunto.

5. Reconoce que todo tiene un final

En este proceso de revisión continua del juego, testeando y reflexionando sobre la experiencia de juego, debemos evitar caer en la búsqueda del juego perfecto. Apretar sistemáticamente una tuerca aquí y otra allá nos puede llevar a un bucle infinito del que es necesario salir.

Existen buenísimos juegos, pero debemos asumir que no existe el juego perfecto. Hay que saber poner un final a todo este proceso.

6. Comparte tu entusiasmo

Un factor decisivo a la hora de compartir el proyecto con otros jugadores, así como con la editorial, ha sido trasladar el entusiasmo que me embargaba al llevarlo a cabo. Es fundamental que confiemos en nuestro producto, que creamos en su potencial y así podremos irradiar estas emociones cuando hablemos de él.

La primera experiencia positiva empieza en este punto.

7. Disfruta aprendiendo

Este proyecto ha requerido mucha paciencia y esfuerzo, y han existido momentos de enorme concentración a lo largo de todo este tiempo. Sin embargo relajarse para poder disfrutar ha sido fundamental. Gracias a ello, he podido prestar mayor atención a la multitud de experiencias interesantes que me ha regalado el proceso y de las que es muy importante aprender.

El éxito de Black Hills no se reduce exclusivamente a su publicación, sino que ha sido un fabulosa escuela en cada una de las fases por las que ha transitado.

8. Permítete soñar

Como ya os he dicho, este sueño comienza hace un año, cuando me puse en contacto con Zacatrus. Si no me hubiese dejado llevar por ese impulso, no estaría escribiendo este post y no tendría la sensación de gratitud, alegría y orgullo que tengo ahora.

AL García. Diseñador e ilustrador del juego Black Hills (Ed. Zacatrus)

en: 24 de Mayo de 2017, 20:55:16 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Unfair (Reseña)



Unfair es un juego de cartas diseñado por Joel Finch en el que los jugadores (de 2 a 4) compiten para ver quién se monta el parque de atracciones más molón. Tuve la oportunidad de pillarlo no hace mucho, y tras cuatro partidas jugadas me está convenciendo tanto que me he lanzado a escribir cuatro líneas sobre él en plan primeras (o cuartas) impresiones.

El juego es sencillo de reglas, un euro de cartas (nada de deckbuilding) en el que cada jugador se monta el chiringuito delante suyo mientras accede a un pool de cartas común e intenta mejorar sus atracciones con respecto a las de sus rivales.



Las mecánicas, como digo, son sencillas, así que las pasamos por encima asín como que rápido. Primero hay unas fases de eventos en las que cada jugador roba eventos, se produce un evento general para todos, y luego los jugadores pueden jugar eventos o habilidad de cartas de forma alterna. Luego viene una fase de acciones en las que los jugadores podrán robar cartas o jugar cartas de parque sobre la mesa (atracciones y mejoras). Luego viene una tercera fase en la que los jugadores recaudarán pasta en función de los visitantes que tenga su parque. Y, por último, una fase de reseteo de toda la vida.

Vale, todo esto está muy bien. Pero, ¿y la miga del asunto?



Bueno, las cartas son el alma del juego. Hay cartas de parque, cartas de evento, cartas de ciudad, cartas de superatracción y cartas de blueprint, que son como objetivos para ganar puntos, y como juego de cartas que es, todo se basa en hacer combos y filigranas varias.


Cartas de parque

Las cartas de parque están formadas por atracciones, mejoras y personal. Cada carta tiene un coste para ser bajada y tiene una serie de iconos que simbolizan el tipo de atracción que es (montaña rusa, teatros de marionetas, cines, casetas de tiro al blanco,  restaurantes, etc), el tipo de mejora que es (servicios, taquillas, aire acondicionado, asientos, loops molones para las montañas rusas, etc), y la temática que tiene (voy luego a eso). También hay miembros del staff que tienen habilidades concretas y que al final dan puntos extra. Cuando bajamos una mejora, la añadimos a nuestra atracción y esto hace que sea más atractiva para el público. Si bajamos un miembro del personal, se coloca en la mesa en un espacio reservado para ellos.

Las cartas de parque son el verdadero motor del juego. A pesar de que no parece haber mucha variedad de ellas (algunas se repiten), son muy versátiles y permiten gran variedad de combinaciones. Algunas de estas cartas tienen limitaciones (no se puede poner aire acondicionado en una montaña rusa, por ejemplo), y algunas tienen también habilidades concretas que permiten combos.


Cartas de evento

Las cartas de evento permiten que este juego no sea el típico euro autista y añaden la interacción justa (o a veces, desfasada). Los eventos tienen dos partes, una arriba y una abajo. Cuando se juega la parte de arriba, por lo general es para beneficiarse uno del efecto, pero la parte de abajo perjudica a los demás o, a veces, sirve para defenderse de los ataques de los demás. Esto permite una gestión de cartas de evento que le añade un punto interesante, aunque la sensación inicial sea también la de que no hay demasiada variedad de ellas. No lo veo como algo negativo, sin embargo. Tras dos o tres partidas empiezas a saber qué te puedes encontrar, y eso alimenta la tensión.


Cartas de ciudad

Las cartas de ciudad son unos eventos generales que afectan a todos los jugadores y que, además, ejercen de temporizador del juego. En una partida se darán cuatro eventos benévolos con los jugadores y cuatro perjudiciales. Estos eventos, así como el resto de cartas, están relacionados con las temáticas elegidas. Pero de las temáticas hablo más tarde.


Cartas de blueprint

Luego están las cartas de blueprint, que son objetivos para lograr puntos adicionales. De no conseguirse esos objetivos hay una penalización de -10 puntos al final. Los blueprints, además, están organizados en categorías: fácil, medio, difícil y locura. Las penalizaciones son iguales en todos los casos, pero los beneficios que dan aumentan bastante en cada uno de ellos.


Superatracciones

Luego hay unas atracciones especiales que no forman parte del mazo de cartas de parque: las superatracciones. Esto son atracciones pepinas que dan muchos puntos y tienen habilidades que suelen activarse cada turno. Cada jugador tiene dos al azar al principio de la partida, y durante el transcurso de la misma podrá construir una de ellas en su parque.

Aparte de las cartas de juego, cada jugador dispondrá de una carta de entrada al parque, un crédito bancario y una ayuda de juego. La carta de entrada al parque tiene la información necesaria para saber qué tiene que hacer con su parque: en esencia, sólo puede construir cinco atracciones, una de ellas puede ser una superestructura (que sólo podrá construirse cuando ya haya 5 estrellas en su parque), y tiene una capacidad máxima de 15 visitante. Eso significa que, al llegar la fase de visitantes, sólo podrá cobrar 15 monedas por estrellas, aunque haya más (eso simboliza que su parque mola mucho, pero que tiene una capacidad limitada y los demás tienen que esperarse a otro día). El crédito bancario, por su parte, ofrece cuatro oportunidades de ganar 5 monedas a cambio de sacrificar 10 puntos en la fase final de puntación . Me parece mucho, la verdad.



Por último, las temáticas. El juego base (porque esto tiene pinta de expandible) viene con seis temáticas distintas: robots, piratas, ninjas, jungla, gangsters y vampiros. Cada temática está formada por un mazo con un set completo de cartas: cartas de puerta, de ayuda, de blueprints, de eventos, de eventos de ciudad, de parque y de todo. Al jugar una partida escogeremos tantas temáticas como jugadores, mezclaremos las cartas que deban mezclarse (no las puertas, los préstamos y las ayudas, por ejemplo, que se reparten entre los jugadores), y ya estamos listos.

A partir de este momento podemos montarnos un parque la mar de guay con un castillo del terror con temática de vampiros piratas, contratar a un artista de globos, a una vendedora de patatas, montar un teatro de animatronics de temática robótica, banquear dinero en alguno de los hoteles con piscina y jacuzzi que nos hemos montado, y muchas otras cosas más.

CONCLUSIONES

Unfair, como he dicho al principio, es un euro de cartas de mecánicas sencillas (para entendernos, Agrícola o Caylus también tienen mecánicas sencillas) pero que ofrece partidas interesantes, ajustadas de tiempo (la caja dice que unos 25 minutos por jugador, es posible) y muy temáticas. La interacción con los demás jugadores es factible gracias a algunos efectos de carta y eventos, y eso convierte el juego en algo, a mi juicio, por encima de la media. Las posibilidades que ofrece cada parque para exprimir lo máximo que puede dar de sí permiten que el jugador esté todo el rato concentrado en la partida, así de lo que está haciendo el resto. Yo creo que es un buen juego para quien guste de juegos de cartas en el que cada uno debe organizarse su parada mejor que los demás. El componente temático des este juego es, desde luego, un plus. Las ilustraciones, y en general todos los componentes, son de calidad y sumergen bien en el tema. Además, se nota que se ha puesto un especial cuidado en todos los aspectos (hablo de combos y efectos) para que tengan sentido dentro de la partida.

He leído algunos comentarios negativos con respecto al impacto de los eventos y de la supuesta agresividad de los mismos (Tom Vassel, por ejemplo). La verdad es que creo que es una opinión basada en pocas partidas. Me da la impresión de que la gestión adecuada de los eventos es esencial en toda partida. Claro que se puede ir a destrozar a los demás y cerrarles las atracciones (o demolerlas, o despedir a sus empleados), pero hay cartas que te protegen de esos ataques o, por otra parte, puedes perder efectos poderosos si malogras la carta jugándola contra otro jugador. Personalmente, no veo que eso sea un problema, aunque es verdad que no hace mucha gracia ver cómo le cierran las atracciones a uno.

En fin. Creo que una pequeña sorpresa para eurogamers fans de lo interactivo y amantes de los temáticos. No está de más que le echéis un ojo. Abstenerse, quizás, eurogamers duros a los que gusta cambiar cubitos por cubitos y tenerlo todo superrequetemegacontrolado.

Saludo!



NOTA: Las fotos son de la BGG.
Buenas,
comentaba este fin de semana con scorpionking lo malos que son los videotutoriales de cierto youtuber nacional. Decíamos que aprender a jugar viendo sus videos costaba el triple: ver el video, olvidar todo lo visto y coger las reglas para empezar de cero.
En general perdono errores y distracciones en reseñas y tal, pero ¿en un video de reglas? ¿Qué sentido tiene hacer un tutorial si está plagado de errores? Hace un par de años me gustaba ver videos de rahdo, hasta que un día vi un gameplay de un juego que conozco a fondo (Ghost Stories) y me caí de culo del montón de errores y fallos gordos que cometía. Dejé de seguirlo, por supuesto.
Me viene el tema a la cabeza porque anoche vi otro tutorial de un juego que conozco y... ¡ostia! ¡Más de lo mismo! Si no conoces las reglas, no hagas un tutorial, hombre. No doy nombres porque sé que la gente no se gana la vida con esto, que lo hace por amor al hobby, con mucha ilusión. Pero si vamos a explicar cómo se juega a lo que sea y lo vamos a colgar en youtube tendríamos que ser más serios, creo yo.
No es imposible. Watch it played, Ricky Royal o incluso Jugando con Ketty tienen excelentes videos de reglas. No sé si son la excepción o la norma. ¿Cómo lo veis? ¿Hay poca seriedad en los videotutoriales?

en: 19 de Mayo de 2017, 11:25:32 8 LUDOTECA / Reglamentos / Valletta (Reglamento)

Hoy os traigo la traducción al español de Valleta juego de Stefan Dorra, editado en inglés por Z-MAN y en alemán por Hans im Glück. El juego acaba de salir y pronto estará en las tiendas españolas. En el siguiente enlace tenéis alguna info más sobre el juego -> http://muchachitaludica.com/2017/05/19/valletta-reglas-en-espanol/


Reglamento traducido -> http://muchachitaludica.com/wp-content/uploads/2017/05/Valletta_Reglas_opt.pdf
Ficha BGG -> https://boardgamegeek.com/boardgame/218920/valletta

A disfrutarlo


Abro este hilo para plantear (o no) una cuestión que cada vez encuentro más acusada en el mundo de los juegos de mesa (especialmente dentro de los temáticos y ameritrash, aunque no únicamente en ellos) y que alguna vez ha suscitado debate entre mis compañeros jugones. Esa cuestión estriba en aquellos juegos que juegan solos o, para decirlo de otra manera, esos juegos que “te plantean una situación o te cuentan una historia” sin tenerte a ti en cuenta como parte activa de la misma.

Como jugador, me gusta que los juegos respiren tema. Me gustan algunos abstractos, pero disfruto más si hay un tema detrás. Es más, puedo tolerar un juego si tiene un tema potente detrás y no es demasiado bueno, e incluso disfrutar de la partida si el grupo acompaña. Pero el tema no es lo único. Aparte de ello, mis preferencias contemplan dos cuestiones más que considero indisociables: la mecánica y, sobretodo, la interacción. Es por eso que me aburren muchos juegos (euros en su mayoría) con mecánicas impecables, pero que no dejan de ser multisolitarios autistas (la interacción indirecta no me interesa demasiado, me parece una ilusión). Una partida de tanto en tanto está bien, pero menuda pereza.

Dicho esto, podría parecer que me deben entusiasmar todos los ameritrash y juegos temáticos habidos y por haber, pero luego me encuentro que muchos de ellos me decepcionan terriblemente. Cosas de la edad, me digo a veces, o de haber jugado mucho ya a muchas cosas, y encontrarme cada vez menos con novedades que de verdad me sorprendan. Pero vete aquí que tres de los juegos que más me han gustado de estos últimos años han sido el Fireteam Zero, el Aeon’s End y el Conan de Monolith (sin que probablemente sean los mejores que se han publicado durante este tiempo, aunque yo tengo una muy alta estima del Conan). Y algunas de las decepciones, en algunos casos mayúsculas, son el Eldritch Horror, Robinson Crusoe, Gloomhaven, Fallen, Tales of the arabian nights, Pandemic Legacy, Mansiones de la Locura 2ª edición e incluso un poco el Arkham Horror LCG, entre otros.

Pasaré por alto las cosas que me han gustado, pero me llama la atención encontrarme con que aquellos temáticos que me han decepcionado son, en su mayoría, juegos que yo considero que juegan solos, productos en los que la participación activa del jugador es mínima.

No quiero extenderme con analizar en profundidad cada uno de ellos, ya que son temas que ya he debatido en sus respectivos hilos más de una vez, pero en esencia diré que encuentro que el Robinson Crusoe radica esencialmente en robar cartas y ver qué pasa, y la única aportación de los jugadores es asignar los peones a hacer un número limitado de acciones, la mayoría de ellas obvias, y que en el fondo no es más que el detonante para activar todo lo mencionado anteriormente. O, en la nueva edición de Las mansiones de la Locura, no puedo desprenderme de la sensación de que la historia está ya predefinida, y lo único que hacemos es “descubrirla”, sin tener un papel activo en el desarrollo de la misma. Es como ir descubriendo losetas para ver qué hay debajo. Yo veo una diferencia notable con un juego como el Sherlock Holmes, por ejemplo, donde el planteamiento es similar, pero donde el papel del jugador sí tiene un carácter activo, o a mí me lo parece (hay que deducir y atar cabos para llegar al desenlace óptimo). En Eldritch Horror encuentro que no hay tantas decisiones que tomar, y que la gracia del juego radica en los encuentros y en la historia que te quiere contar. Sin embargo, como jugador no tengo incidencia en la historia, los eventos pasan porque sí, sin que yo tenga control de ellos ni que haya una continuidad narrativa, y todo se reduce a hacer un puñado de acciones mecánicas donde lo único que realmente decides es a dónde te mueves (y el movimiento en este juego es lentísimo). Para colmo, muchos de los encuentros tiene doble tirada de dados, lo que se me hace pesado. Algunos dirán que en Arkham Horror esto también pasaba, lo que es cierto, pero al menos allí había más gestión, más cosas que hacer y, lo más importante, no pretendía contarte una historia ya que carecía de componente narrativo. Pandemic Legacy me pareció cojonudo al principio (lo dice alguien que aborrece el original), pero tras tres o cuatro partidas me di cuenta de que los jugadores no participan para nada en la historia, y que ésta se articula a capricho en función del mes en curso, y que lo que hacíamos no es más que hacer lo mismo partida tras partida. Acabé aburriéndolo tanto que me da una pereza terrible jugar el doceavo mes, que es el que nos queda. Arkham Horror LCG me gusta bastante más que EsdlA LCG, pero aún así pienso que no está editado en el formato adecuado (no creo que los LCG sean el mejor entorno para juegos cooperativos narrativos, pero ese es otro tema).

En fin. Me fijo, y cada vez veo más juegos en el que se da mucha importancia al hecho “de contar historias”, pero también veo que, o bien las historias están metidas con calzador para justificar una campaña (Gloomhaven, Descent, Imperial Assault, etc), o la historia está ya escrita y la gracia del juego radica en descubrirla mediante la ilusión de estar participando de ella.

Ale. Aquí he dejado esta reflexión para que me apedreéis un rato (en mi grupo de juego amenazan con echarme del grupo de whatsapp xD ), o para debatir al respecto, o lo que sea. ¿Tenéis algunos esta sensación?

Como dato final, decir que esta sensación de juegos que juegan solos la he encontrado también en juegos no narrativos: algunos títulos de VPG (mira que me gustaba mucho esta editorial al principio) no dejan de ser automatismos del juego, que juega solo, y en el que el jugador sólo tira dados con la intención de alterar el curso de los acontecimientos. Pero, en realidad, no ejerce más que de updater de la partida, que se desenvuelve sola ante sus ojos.

Hala. Saludines.

en: 16 de Mayo de 2017, 16:41:19 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Friedrich (Reseña)

Os adjunto la reseña de este juegaken!

Con formato algo más bonito, en el blog... https://meeplexin.wordpress.com/2016/06/01/friedrich/



Dirección.

Diseño: Richard Sivél
Arte: Kerstin Hille, Richard Shako, Richard Stubenvoll, Andreas Töpfer

Argumento.

Nos encontramos en Europa, en la década de los 50 del siglo XVIII. Prusia, con Federico segundo como mandamás, lo está petando y no deja a Austria ser la top europea tranquilta y en paz. Que si te ataco Silesia, que si intento ir a por Bohemia, que si ahora me hago amigo de los ingleses… Total, que a María Teresa de Austria le tocó bastante los ovarios -metafóricamente- y al resto de potencias también se les hincharon los bemoles con el señor Federico.

Y en esta que nos encontramos con una guerra llena de países, y aliados, y media Europa involucrada, y que a saber cuánto iba a durar. Porque ahora sabemos que oficialmente fue de 1754 -Comenzando la mandanga de la buena en 1756, de ahí el nombre de Guerra de los Siete Años– a 1763, pero claro, en mitad de la guerra no predecían el futuro-. E imagínate a un fránces que le digan que por lo que sea se tiene que ir hasta el centro de Rusia a caballo. Le daban el dia.

En el juego nos centraremos en 4 potencias. Por un lado, tenemos a Prusia y Hannover. Por otro, a Austria y el Ejército Imperial. En un tercer lugar, a Rusia y Suecia, y como cuarta potencia, a Francia. Todos atacan al jugador que lleva a Prusia/Hannover, pero solo gana uno. Son aliados, pero no colegas.



Casting.

Este juego es para 4 jugadores. Tiene reglas para jugarlo a menos, llevando un jugador a varias potencias, pero… nada, está pensado para cuatro. Para jugar a tres ya está el María, que es muy similar.

Metraje.

Pues sus 4 horitas se te pueden ir perfectamente. No es para nada dificil, y su único punto débil quizá venga por ahí. Al ser para 4 jugadores, pueden haber momentos en los que ni te interese lo que están haciendo los otros, y el entreturno se haga algo tedioso.



Guión.

En el tablero de juego dispondremos de un mapa de la Europa del siglo XVIII, con distintas ciudades unidas punto a punto. Algunas de ellas serán ciudades objetivo, otras inicio de los generales, y otras de depósito logístico (O “resets” para tus unidades caídas). El mapa está separado en cuadrantes, cada uno de ellos con un símbolo de la baraja de póker (Corazones, Picas…).

La mecánica del juego en el fondo es bastante sencilla.

Disponemos de diferente número de generales según la potencia que llevemos. Dichos generales son las fichas que estarán sobre el tablero. En nuestro lado de la mesa, dispondremos de unas hojas para apuntar cuántas tropas lleva cada general, y como recuerdo de las cartas a robar por turno. Tienes un máximo de tropas que has de dividir entre todos los generales, de tal manera que un general puede llevar una sola tropa y otro 7, o poner 4 y 4 en cada uno de ellos… Y bueno, el resto de variables que seguro tú, sagaz lector, eres capaz de deducir.

Pues bien, en tu turno puedes mover tantos generales como quieras, hasta 3 casillas (4 si todo el movimiento es por carretera principal). Si tu general queda en una ciudad conectada a una ciudad con un general rival -Recuerda, siempre el prusiano contra alguien-, se produce una batalla, que será la segunda fase.

¿Y cómo se guerrea? Pues se muestra de cuántos ejércitos dispone cada general, y a partir de ahí, el que vaya por debajo va jugando cartas con el símbolo de la zona en la que su general esté situado hasta que adelante al rival. Cuando esto ocurra, el rival hará lo propio, hasta que un jugador no pueda o quiera jugar más. La diferencia de puntos será el número de ciudades que debe retroceder el perdedor.

Ejemplo rápido: Mi general, que acaba el movimiento en un cuadrante de Trébol, tiene 5 tropas. Mi rival, en un cuadrante de Corazón, tiene 7. Pues empiezo yo. Juego un 4 de Tréboles: Pues iría ganando 9 – 7. Juega mi rival, y tira un 5 de Picas. Pues yo le diría que se guarde eso porque está en Corazones. Me diría que “Es verdad, vaya descuido jejeje” (Pero nosotros sabemos que no es un descuido, me la quería meter doblada), y decide pasar. Pues yo he ganado por 2, así que yo, como ganador, tengo que retirar a su general 2 ciudades hacia donde quiera.



Tras eso, se realiza una tercera fase, que es la fase de suministro. Además de las tropas, en la fase de movimiento también puedes mover unos cubitos que representan la complicación logística de recorrerte medio continente (¿Recordáis lo del francés a caballo?). Estos se mueven hasta 2 ciudades (3 por carretera principal), y has de jugar con ellos para, llegada esta fase, tener a todos tus generales o en terreo propio -Estarían autosuministrados- o a un máximo de 6 ciudades conectades de uno de estos cubos de suministro. Si se pasan dos turnos completos sin suministro, que suene un Requiem.

Falta alguna puntualización en las reglas en las que obviamente no he ahondado, como el poder pasar tropas de un ejército a otro, la recolocación de los mismos al morir, el uso de los comodines (Bueno, ese es fácil a la par que esperado, el comodín vale por cualquier número), pero básicamente eso es el 85% del juego.

Las 6 primeras rondas transcurren de este modo,  A partir de la séptima, se descubrirá una carta, estas son llamadas cartas de destino, con un evento que modificará el juego (Recibir menos cartas por turno, no permitir a un jugador participar en batallas…). Algunas incluso eliminan a potencias del juego, recolcando a los jugadores de manera que una potencia que estabas llevando pasa a manos del jugador que se haya quedado sin ninguna. El juego acaba o cuando un jugador conquiste sus ciudades objetivo -y gana él-, o cuando Rusia, Suecia y Francia salgan del juego -En este caso gana el jugador que lleve a Prusia-.

¿Dolby Surround y efectos 3D?

El juego es una delicia visual. La madera encaja muy bien con el tablero, y al manejar tan sólo a los generales por el mapa, el mismo no se ve lleno de fichas por todos sitios. Dispondremos de 4 barajas similares para las batallas. Cuando se acaba una se sigue con la siguiente, imagino que el hacerlo así es para evitar que todas las cartas de un palo puedan salir muy juntas y desbalanceen el juego. También dispondremos de las cartas de destino, y de unos troqueles de cartón con fichas para marcar la conquista de las ciudades.

El único ‘pero’ en cuanto a materiales proviene en lo incómodo y sucio que es ir escribiendo y borrando el número de ejércitos por general. Para eso la solución más manida es la de la foto inferior: Cajas de cerillas, una pegatina con cada general, y unos contadores dentro. Además, dando el número de contadores justo a cada uno evitas tramposillos que deberían tener 21 pero si sumas salen 22 -Eso sí, lo hacen por error y sin maldad-.

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¿Versión Original, Subtitulada, Doblada…?

El juego no está en español. La versión de que dispongo es la Edición Aniversario -Realizada para rememorar los 300 años del nacimiento de Federico el Grande-, y viene tanto en inglés como en alemán. El juego es independiente del idioma a excepción de las cartas de destino, pero en la propia web de la editorial, se encuentra el manual en español con las cartas traducidas y maquetadas al final.

http://histogame.de/friedrich/FriedrichRulesSpanish.pdf

Edad Recomendada.

Es un wargame que no tiene nada de los wargames habituales, quizá a excepción de que existe una línea de suministro. De reglas no tiene mucha dificultad, la explicación rondará los 20 minutos y en dos turnos todo el mundo lo tiene claro. Lo único que puedes tener que leer un par de veces es la conquista retroactiva (Esto es, conquistas al pasar una ciudad que está junto a un rival, pero te dan p’al pelo en la batalla y tienes que huir… entonces va a ser que esa ciudad no la has tomado).

Más allá de eso, a poco que te guste la confrontación puede ser un buen juego. Recomendable para iniciarse en los wargames, aunque, como digo, lo que aprendas aquí no va a servir de mucho en ningún otro.



Comentarios post-visionado.

Muy buen juego en el que has de tener en cuenta muchos parámetros.  Saber manejar a los generales, ver si te conviene unirlos en una ciudad para sumar fuerzas, jugar con proteger el tren de suministros no sea que te lo destrocen. Si eres el prusiano, intentar defenderte lo mejor posible por todos los flancos. Si eres cualquier otro jugador, estar atento cuando no es tu turno para ver si por ejemplo atacan al prusianoen una zona de Picas y él suelta 7 u 8 cartas, de manera que si consigues atacarle una ciudad que defienda con picas sea más probable que no tenga cartas. Saber otorgarle valor a los comodines (Si pierdes  12-19 y te quedan pocas cartas, jugar el comodín como un 6, perder 18 -19 y tener una honrosa retirada a una ciudad adyacente, en lugar de jugarlo como un 10 y que luego el otro te aplaste). Y tantas otras variables que me estoy dejando en el tintero.

Recomendadísimo juego, por su sencillez y porque te lleva al turrón desde el principio. Como pegas, la fea salida ya comentada de ir escribiendo en el papelito, y el entreturno a veces tedioso.

Bala extra: El juego tiene un modo avanzado en el que el prusiano tiene ciudades objetivo con las que puede ganar en lugar de dedicarse sólo a defender. Con esta variable, en cada carta de evento ocurren más eventos a la vez, ya que de la manera ‘normal’ tan sólo se lee uno de los 4 eventos que suelen llevar. No la he probado, pero ahí queda… ¡Estoy abierto a partidas para probarla!

Premios de la Academia.

Merecido Ganador de Oscar.

RESEÑA REALIZADA CON Imágenes extraídas de la BGG.

en: 06 de Abril de 2017, 16:21:33 12 LUDOTECA / Reglamentos / One Deck Dungeon (Reglamento v1.5)



Dado que la bgg está hoy en mantenimiento, aquí os dejo el enlace para descargar el reglamento en español.

Ficha en Bgg
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/179275/one-deck-dungeon

Descarga del reglamento
Enlace de descarga

Hacer mención al compañero gbc que se ha currado casi la mitad de las reglas, por lo que de los posibles agradecimientos, al menos la mitad son para él.
Seguro que hay numerosos errores, typos y alguna que otra incoherencia, pero todo eso es culpa mía. Cualquier sugerencia de mejora, siempre es bienvenida.

Saludos.
Buenas a todos.

Cualquiera de nosotros hemos oído o utilizado una expresión del tipo: «ese es un euro duro». Lo mismo con los términos medio y ligero para calificar los juegos europeos. Ahora bien, ¿qué características hacen que un juego sea duro, medio o ligero?

Aunque sea una perogrullada, el medio será el que no sea ni duro ni ligero, así que casi me interesa más saber cómo podríamos definir estos para establecer, posteriormente, lo que serían los euros medios.

Voy por los duros. Es opinión establecida en la comunidad que los splotter o los Lacerda son juegos duros. También hay consenso sobre Through the ages. Algunas veces he escuchado decir que hasta Russian Railroads es duro.

Si tomo de referencia Food Chain Magnate, el único splotter que conozco hasta la fecha, me parece que es muy fácil de jugar en lo que a entender las reglas se refiere. Es un reglamento corto con un turno claro en el que los jugadores realizan unas acciones muy precisas. No hay más. Otra cosa sería dominar ese juego, ese ya es otro cantar. Es un juego con una profundidad enorme, múltiples estrategias y que no perdona los errores; fallar al principio supone ir a remolque toda la partida sin posibilidad, o casi, de ganar.

Con Twilight Struggle tengo sensaciones similares: un reglamento asequible que te permite ponerte a jugar sin apenas dudas desde el primer momento. Ahora bien, profundidad y complejidad estratégica a raudales.

Luego, por otro lado, están los Lacerda. Sin haber jugado aún (estoy pendiente de recibir mis dos primeros Lacerda), todo el mundo coincide en lo duros que son y las de múltiples cosas que puedes hacer. Ayer me estuve mirando un vídeo sobre cómo se juega a The gallerist y así, a bote pronto, me pareció mucho más complejo de explicar (y de jugar de primeras sin volverte un poco loco...) que los dos que he mencionado antes. Algo similar con Through the ages, cuya explicación creo que requiere de mucha más paciencia y de tener en cuenta muchos más detalles.

Lo que me lleva a concluir que no son necesarias unas reglas enrevesadas para tener un juego duro delante de ti. La profundidad, sin embargo, sí parece determinar una de las características de los juegos duros.

En cuanto a Russian Railroads, pienso que tiene un reglamento muy bien hecho, fácil de asimilar en seguida si estás familiarizado con la colocación de trabajadores. Es un juego que tiene muchas más posibilidades de las que parece. Pero yo no aprecio esa dificultad estratégica de los otros juegos, así que no sé hasta qué punto sería un euro duro.

¿Y qué pasa con Agrícola? ¿Ese dónde lo ponemos? ¿Y su modo familiar?

Si me voy al extremo contrario y tengo que hablar de euros ligeros, lo primero que pienso es en juegos que no me hagan estrujarme mucho el coco. Inevitablemente me salen solo fillers o casi fillers: Patchwork, 7 wonders duel, Exploradores... ¿Y entonces dónde ponemos Hive? Vale, que Hive igual no es un euro, como no lo es el Ajedrez...

Viendo unos y otros, parece que otra característica a tener en cuenta puede ser el tiempo: los duros parecen sobrepasar fácilmente las dos horas, siendo lo normal las tres horas de juego y superando ese tiempo no pocas ocasiones; los ligeros, por su parte, parece que se juegan en 30-45 minutos, quizá una hora. ¿Vamos bien? Porque claro, luego tenemos un Caylus a dos, que no se va de tiempo, y es otro de esos que la comunidad no duda en tachar de duro...

Así, al final, lo que queda en medio deben de ser los euros medios: Los pilares de la tierra, Los viajes de Marco Polo, Tzolkin...

Stone age no lo he jugado, pero he leído muchas veces que es un euro ligero... Y eso ya no encajaría con lo que decía antes de los euros ligeros, porque en mis apreciaciones encaja mucho mejor como euro medio. ¿Y qué hacemos con los Catán, Carcassonne y Aventureros al tren? ¿Dónde los situamos?

En fin, que observo que es mucho más complejo de lo que parece clasificar los euros en duros, medios y ligeros y, sobre todo, me parece mucho más difícil determinar qué características debe tener un juego para clasificarlo en alguno de esos tres tipos.

¿Vosotros qué opináis? ¿Qué hace que un juego sea duro, medio o ligero?...
Homeworlds, es un juego de John Cooper para el sistema de pirámides de Looney Labs con una duración de unos 40-60 minutos. Admite varios jugadores, pero yo reseño la variante para dos, Binary Homeworlds que es la que más me gusta.

Para jugarlo tan sólo son necesarios tres tríos de pirámides de los cuatro colores del parchís. Cada trío de pirámides está compuesto por una pirámide grande, otra mediana y otra pequeña.


Citar
"No hay más maestro que el enemigo (...) Sólo el enemigo te enseña tus puntos débiles. Sólo el enemigo te enseña tus puntos fuertes. Y las únicas reglas del juego son qué puedes hacerle y qué puedes impedir que te haga.
A partir de ahora soy tu enemigo. A partir de ahora soy tu maestro."
Mazer Rackham. El juego de Ender.
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Siempre me han gustado las películas de CiFi. Especialmente las antiguas. Las que veía cuando era pequeño. El CGI no existía y el croma era lo más, junto con las maquetas de plástico representando naves espaciales que explotaban envueltas en llamas a pesar de que en el espacio no hay oxígeno.


Muchas de ellas solían tener una secuencia en común. Aquella en la que se mostraba algún personaje principal participando en una partida de un juego abstracto, que yo asimilaba en mi memoria como "una especie de ajedrez del futuro". Tenemos ejemplos en el ajedrez 3D de Spock,


o en la secuencia de Star Wars en el Halcón Milenario ("Deja ganar al Wookie") ...

 

Por su parte, el mundo de los juegos de mesa, mucho más pragmático que el del aficionado a la CiFi, ha tratado de implementar la idea del "ajedrez del espacio", generalmente de manera bastante poco original. Muchas veces bastaba con reemplazar los reyes, damas, peones y alfiles con naves de diverso tipo.


Otras veces, el asunto consistía en añadir sofistificación inncesaria a un juego ya de por sí complejo a base de cartas, marcadores y componentes. Mientras que algunos resultados son entretenidos, otros sencillamente, no encajan en el nicho de lo que podríamos considerar como un "ajedrez del espacio" por tener problemas que distraen a los jugadores y les alejan de  las características esenciales del ajedrez tradicional, añadiendo reglas y excepciones que, en ocasiones, resultaron estar incompletas causando interpretaciones cuanto menos, polémicas.


"¿Y a qué viene todo esto?" Preguntaréis.

Pues bien, porque a mi juicio, Homeworlds consigue captar la esencia de un juego de combate abstracto, como el ajedrez, pero ambientado en el espacio. El juego tiene la cualidad de ser extraordinariamente complejo sin demasiadas reglas ni sofistificación. Haciendo un símil y parafraseando a Andy Looney, podría decirse que si el ajedrez representa una batalla campal entre dos ejércitos igualados con su caballería, infantería y generales, entonces Homeworlds representa la expansión de una civilización por una galaxia buscando derrotar a su rival.

Es el juego que Mazer Rackham podría haber jugado de haber conocido las pirámides de Icehouse.

Es un puzzle de gestión de recursos en el que los jugadores construyen, transforman, desplazan y se apoderan de naves espaciales mientras exploran sistemas estelares que están adyacentes de manera topológica y no geométrica.

Por supuesto que estoy convencido que Homeworlds no cuenta con toda la profundidad que pudiera alcanzar una partida de ajedrez entre dos jugadores con un buen índice Elo, pero me quedo con la idea que más me atrajo para aprender a jugar y adentrarme en el proceloso mundo de su aprendizaje: la capacidad que tiene de condensar en un reglamento sencillo un gran juego abstracto de exploración y conquista espacial.

Sus dos grandes conceptos

El juego se basa en dos grandes conceptos que considero geniales. El primero es que los sistemas planetarios no están adyacentes en función de si se "tocan" o de si están "próximos"o no. Eso son ideas geométricas. Este juego va algo más lejos en su exotismo y nos presenta una idea de adyacencia que está más próxima a los sistemas topológicos. Me extenderé con este concepto algo más adelante, pero he de decir que en un juego sin tablero, considero un verdadero acierto la solución que presenta el autor para crear relaciones de proximidad.

El segundo gran concepto es que cada uno de los cuatro colores de las piezas disponibles en el juego, cuenta con una habilidad específica asociada. De este modo, las pirámides de color verde, tienen asociada la capacidad de construcción de otras nuevas pirámides. Las pirámides amarillas, cuentan con la capacidad de movimiento, las azules de transformación (aunque a veces, en algún reglamento que he leído se refiere a esta habilidad como "comerciar") y las pirámides rojas, están vinculadas al combate (no obstante, es un combate algo descafeinado como verás si echas un vistazo a sus reglas).

Para profundizar en estas dos grandes ideas, es necesario explicar previamente que representan las pirámides del juego.

Lo que representan las pirámides en Homeworlds


Una pirámide sobre su base ("erguida" o "en pié") representa un sistema estelar al que viajan o desde el que viajan las naves.

Una pirámide tumbada sobre una de sus cuatro caras, representa una nave espacial. Si la nave espacial apunta hacia el jugador contrario, la pirámide es tuya. Si la pirámide te apunta a ti, entonces es del jugador adversario.

Dos pirámides apiladas de distinto tamaño representan un Homeworld, el planeta natal y punto de partida de cada jugador.

A la izquierda de la imagen hay un Homeworld de un jugador. Está compuesto por dos pirámides apiladas de color amarillo sobre una verde. En ese sistema binario de dos estrellas se encuentra una nave de tamaño grande de color rojo (pirámide tumbada sobre una de sus caras)

Conexiones entre sistemas estelares

Las normas del juego nos indican que las naves pueden moverse de un sistema estelar a otro si y sólo si las pirámides que lo forman son de tamaño diferente. Como vemos entonces es el tamaño y no el color de las pirámides que están en pie lo que determina si se encuentran comunicadas o no.


Vista cenital y esquemática de un tablero de Homeworlds. Como podemos ver el sistema binario del mundo natal (Homeworld) del jugador que está en la parte superior está compuesto de una pirámide grande y otra pequeña (son amarilla y verde respectivamente, pero el color aquí no es importante). Este mundo natal inicial se encuentra comunicado con dos estrellas medianas (el tamaño no presente en las dos estrellas del Homeworld).

En líneas generales, tendríamos que tener claro hasta ahora que las conexiones entre sistemas estelares no tienen nada que ver con las posiciones físicas o su localización sobre la mesa. No hay conceptos de ortogonalmente adyacente o diagonalmente adyacente. Como ya hemos indicado, es una relación de adyacencia más bien topológica.

Los colores también cuentan

Como ya he mencionado anteriormente, otro punto verdaderamente genial del diseño de este juego es el uso de los cuatro colores de las pirámides. Rojo, amarillo, verde y azul pasan de ser los colores del parchís a convertirse en las tecnologías disponibles que puede tener un jugador.

De este modo, teniendo pirámides de color verde en un sistema, un jugador podrá construir nuevas naves espaciales. Una pirámide de color amarillo permitirá desplazarse a otro sistema estelar. Una pirámide de color rojo permitirá atacar al contrario y una pirámide de color azul permitirá cambiar el color de una de las naves presentes en el sistema.

Debería destacar aquí que no hace falta tener ese color en forma de nave espacial propia, sino que si el color está presente en el sistema gracias alguna pirámide erguida que representa la estrella, cualquier jugador que tenga allí una de sus naves, podrá hacer uso de la habilidad que proporciona.

¿Y cómo se gana una partida de Homeworlds?

La idea es destruir el sistema binario del Homeworld rival manteniendo el tuyo a salvo y con al menos una nave propia en él, o bien dejando el Homeworld del rival sin ninguna de sus naves al final de un turno. Esto se podrá conseguir con un asalto directo a base de enviar naves rojas de ataque, o bien provocando una catástrofe en el sistema rival.

Esto de la catástrofe es una situación especial tras un movimiento que merece una explicación. Según las reglas, una catástrofe en este juego sucede cuando hay cuatro o más pirámides del mismo color en un mismo sistema. El efecto es que quedan todas eliminadas, sean naves o sistemas estelares.

Las implicaciones en la victoria que tiene una catástrofe se basan en eliminar todas las naves enemigas del Homeworld rival  y gracias a ella, dejarlo vacío para, de este modo, cumplir una de las condiciones de victoria (dejar vacío de naves enemigas el Homeworld rival).

Pero esto no es todo

El juego ofrece interesantes árboles de decisiones en los que habrá que valorar cuidadosamente cada opción que tomemos para no dar la partida al rival servida en bandeja.

Es un juego que presenta cierta similitud con el desarrollo de una partida de ajedrez, aunque los puretas del mismo argumentarán, con toda la razón probablemente, que no llega a ser tan profundo en la toma de decisiones.

Aún así, permitidme abundar en mi herejía al compararlo con el juego abstracto por excelencia, porque, al igual que en el ajedrez, el fin último del juego es amenazar y destruir un elemento particular del despliegue de piezas del contrario, su Homeworld y al igual que en el ajedrez, no deberías dedicarte a amenazar en exclusiva a ese elemento a lo largo de todos los turnos de la partida, sino que más bien es necesario establecer un plan de ataque con las piezas para ir formando una mecanismo que vaya amenazando al contrario basándose en sus posiciones y en las cualidades de los elementos que lo componen y que sea éste la que al final golpee con contundencia, como un jaque mate.Imagino que estas sensaciones pueden resultar familiares a cualquiera que juegue al ajedrez.


En fases más avanzada de la partida, necesitarás sopesar cuidadosamente todas tus opciones junto con las posibles respuestas del contrario y seleccionar el movimiento más efectivo de entre una multitud de opciones. (Nota mental: ¿No fue WKR quien habló en algún momento de podas alfa-beta en Homeworlds? No sé si se lo oí comentar en una de las primeras CL-BSK o lo dejó escrito en algún post del foro o de su blog...)

A mi, este tipo de sensaciones me las han transmitido muy pocos juegos: quizá el mítico Diplomacy cuando lo jugaba en mi época universitaria y algo más recientemente Mr. Jack o Brass, por poner un par de ejemplos de juegos no catalogados como abstractos estrictamente. Por supuesto que cada partida de ajedrez, las damas el Xian Qui y demás, siempre han logrado esa sensación de jugar a un juego netamente cerebral.

Por último, añadir que es un juego que cuenta incluso con aperturas estandarizadas, y acciones de sacrificio (eliminar una pirámide propia con el fin de conseguir 1,2 o 3 acciones de su color en cualquier parte del "tablero"). Como podemos ver de nuevo, detalles que revelan que estamos jugando a algo más profundo con múltiples capas de decisión que va más allá de mover unas pirámides sobre una mesa.

Concluyendo

Nos encontramos, en definitiva ante un juego de otra época. Un juego que parece salido de una de las portadas de Weird Tales u otra serie de literatura pulp cualquiera que no se preocupa por el aspecto que presenta ante los posibles jugadores.


Al igual que las portadas de esas novelas, no es un juego atractivo en su aspecto visual. Únicamente desplazas pirámides con colores que parecen sacadas de un viaje de ácido por la mesa de juego. Es un juego duro. Difícil de sonsacar su potencial con sólo leer el reglamento y jugar una partida. Además es más abstracto que el cubo de Rubik. Por último, tampoco es un juego en el que sea fácil encontrar contrincantes, así que entiendo perfectamente a todos aquellos que no se acerquen a él, porque quizá no merezca la pena el esfuerzo.


Ambos son grandes juegos de temática espacial, pero sólo en uno el aspecto de los componentes cobra gran importancia .

Yo no encuentro algo especialmente negativo el grado de abstracción que presenta o lo feo de su aspecto al usar pirámides.

Es más, me parece que en un mercado saturado de juegos cuyos temas están completamente pegados, John Cooper y Andy Looney tienen la honestidad de presentarnos un juego netamente abstracto. No han pretendido hacernos creer en ningún momento, que mover pirámides sobre una mesa tiene algo que ver sobre el Renacimiento, la Revolución Francesa, o la gestión de una sociedad interplanetaria. No hay intención de convencernos que contar con una pieza de un unicornio, un crucero espacial o un puerto estelar en el que se apreciaran los cañones láser, es mejor que representar esto con pirámides tumbadas, apiladas o erguidas. Homeworlds no nos miente: no es un juego con tema, porque en Looney Labs siguen la política que sus juegos no los compraría alguien que pudiera sentirse engañado pensando que ha comprado un juego buscando un "4X" cuando en realidad es un juego de lógica, árboles de decisiones y sin azar.

Así que tenemos aquí nuestra primera conclusión: El tema en Homeworlds no es más que el aglomerante que permite a las reglas dotarlas de sentido. Un añadido más al igual que el inserto de la caja o la ilustración de la portada de cualquier otro juego. Definitivamente, al cabo de un par de jugadas o tres, olvidas que está ahí, porque sencillamente, el objetivo de los creadores no fue nunca que escribieras "transpira tema en cada una de sus jugadas" en BGG.


Aún así, y perdonadme de nuevo que siga con el ajedrez, me he encontrado con jugadores que en un tablero de 8x8 casillas en blanco y negro han sido capaces de ver cosas como "línea de suministros", "golpes de mano", "terreno" y "emboscadas"... así que, como podemos ver, la imaginación humana no tiene límites.

Como principal atractivo ofrece un juego extremadamente estratégico. Es teórico y a veces, indudablemente hermoso. Pero hermoso como cuando eres capaz de tocar un violín tras meses de duro ensayo.

Si lo pudiera definir con una única palabra sería cerebral. Cerebral en cada una de sus partes. Tanto en el tercio inicial de su partida, pues pueden estudiarse varias maneras de comenzarlo (aperturas, disposición de las dos pirámides que conformarán tu Homeworld y sus posibles ventajas...). Cerebral de cada jugada en la media partida, en dónde te encontrarás a menudo, buscando "micro objetivos" que permitan desarrollar una jugada posterior con la que acabar la partida y cerebral en su tercio último  porque requiere trabajar duro las neuronas para dominar las técnicas adecuadas con el fin de dar el golpe decisivo.


Todo este gasto de materia gris tiene una gran efecto pernicioso y es que cuanto más lo juegas, más decrece tu diversión a la hora de pasarlo bien con una partida casual y amistosa con tu familia o amigos. El nivel igualado entre jugadores es determinante para que ambos se diviertan.

No esperes leer libros teorizando sobre sus aperturas y dudo que encuentres muchas partidas de grandes maestros comentadas en vídeos de Youtube. Así que no te queda más remedio que jugar una y otra vez hasta que vayas descubriendo toda la trama de jugadas. Por si fuera poco, puedes hacerte un simple print and play y jugar con él con muy poca inversión, lo que complica en cierta manera que haya tiendas o patrocinadores de campeonatos como sucede con otros grandes juegos de batallas espaciales.

Así que no puedo ofrecerte más que lo que es: un juego que te exige más de lo que puede darte en compensación cualquier eurogame medio del mercado. Cuenta con una elevadísima rejugabilidad ciertamente, pero por otro lado, el hecho de que no haya aleatoriedad en sus jugadas, significa que siempre hay un movimiento "estocásticamente" óptimo. Sin embargo, y esto sería aventurarme demasiado pues no llevo tantas partidas, creo que jugar contra un jugador dado, es una cuestión que requiere adaptación, porque la estocástica depende del estilo de juego del oponente y éste varía a lo largo del tiempo.


Aún así, espero volver a jugarlo en cuanto pueda y desde aquí animo a cualquiera a que le de un tiento. Que no os intimide su aspecto feo y desaliñado, como si de una portada de CiFi de los 50 se tratara. Sinceramente, detrás de toda esa pátina de juego de apariencia trasnochada y cerebral, se esconde un mecanismo absorbente que contiene muchas horas de diversión.
Seguramente Edge no tardará en traducir este folleto de Fantasy Flight de Mazos Iniciales, pero para gente como yo que empieza con un LGC, a la hora de iniciar campañas distintas, de saber a groso modo como funcionan los mazos de los distintos personajes, o que personajes pueden funcionar juntos "claramente", puede ser una herramienta interesante.
Como siempre disculpar cualquier posible error.

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Un Saludo
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