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Mensajes - Wkr

en: 20 de Octubre de 2017, 15:15:57 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Too Many Bones (Reseña)

Bueno, con el nuevo proyecto de Too Many Bones en marcha (Undertow: https://www.kickstarter.com/projects/chiptheorygames/too-many-bones-undertow ) he decidido que igual le ayuda a alguien leer una reseña del juego. Llevaré más de 20 partidas (todas en solitario) con 1, 2, 3 y 4 personajes, así que a ver si os sirve!

Too Many Bones: dados, más dados y... no tanto azar?


Componentes

Empecemos por lo que más salta a la vista. Los componentes. Aquí no hay cartón ni madera. Todos los componentes son la versión premium de la versión deluxe de cualquier otro juego.

Los tableros, tanto donde combates como los de personaje, son una especie de alfombrillas de ratón con huecos perfectos para los dados. Y cuando digo perfectos es perfectos, puedes levantar el tapete y se quedan los dados cogidos. Los dados son termo-impresos, se leen sin problemas, están centrados y de momento ni uno tiene indicios de borrarse lo más mínimo. Como podéis ver más arriba hay muchos y la mayoría son diferentes. Para redondear vienen unas cajitas de plástico transparentes para sacarlos de la caja, caben dos personajes en cada una y una vez la abres la carcasa superior también sirve para alojar dados (yo suelo colocar ahí los de ataque, defensa y estados, que tienen su hueco en el inserto de la caja).


Que es otro punto a valorar, el inserto. Todo encaja salvo un hueco extrañamente grande para las cartas. Creo que en la segunda edición lo han mejorado (o al menos, han incluido cajas para los mazos de cartas). Aquí un par de fotos para que veáis como encaja todo, cortesía de la BGG:


Capa superior


Capa inferior (el tablero que se ve arriba es un add-on, el mapa de aventura que no "sirve para nada", pero lo hace todo mucho más inmersivo)

No podían faltar las "fichas de poker" o chips, teniendo en cuenta que la compañía se llama Chip Theory Games. Tienen presencia, son como fichas de casino y han conseguido meter una cantidad de información bastante importante en ellas sin que parezca todo un caos.


Un par de enemigos de la nueva campaña

Y por último las cartas, que son como de plástico. Olvidaos de fundas, que no se van a manchar, ni picar ni nada. El único defectillo es que "resbalan" cuando las amontonas, aunque con el paso de las partidas me da la sensación de cada vez resbalan menos.

Pero bueno, los componentes están muy bien pero...

¿Cómo se juega?


Una partida con dos gearlocs a punto de comenzar

El juego se define a sí mismo como un "dice builder RPG", es decir, mejoramos a nuestros personajes mediante dados. De momento no hay una campaña, es un juego de una sola sesión (que se puede alargar bastante, hasta las 4 horas a 4 personajes) pero en ella veremos como nuestros gearlocs empiezan bastante débiles y acaban teniendo muchísimas opciones, aunque a la vez los enemigos se hacen muy poderosos. Al final siempre habrá un jefe final que habremos elegido al principio y con el que tenderemos que acabar para ganar la partida (en caso de que lleguemos hasta él antes, claro).


Un tirano (como se denomina a estos jefes finales) de la nueva campaña

Al empezar la partida elegimos el tirano al que nos enfrentaremos. Su carta nos dice cuantos días tenemos para llegar hasta él, cuantos puntos de progreso necesitamos (normalmente se gana uno con cada encuentro exitoso) y a qué tipo de enemigos nos enfrentaremos durante la batalla. Formamos 3 colas de enemigos con estos tipos (de 1, 5 y 20 puntos), elegimos nuestros gearlos y listo.

Cada día comienza cogiendo una carta de encuentro, por delante tienen un pequeño texto de ambientación y por detrás cómo será el encuentro. Puede haber un combate o no (hay pruebas de 'flicking', un mini juego de "dardos", otro de abrir cerraduras...), puede ser que solo haya una opción o un par... Los encuentros son muy variados y muy temáticos. En uno, por ejemplo, elegimos si pasar por un camino angosto (y luchar solo en una columna del mapa) o elegir un camino embarrado (en el que nos costará mucho más movernos), en otros nos tenderán emboscadas, podremos romper barriles... Muchos, muchos.

La mecánica principal para saber cuantos enemigos tenemos en cada combate es multiplicar el día por el número de gearlocs (el 4º día con 2 gearlocs... 8 puntos), después se monta la cola con ese número de puntos (siempre intentando poner los enemigos de mayor puntuación, en este caso 8 puntos serían un enemigo de 5 puntos y 3 de 1 punto) y a combatir. A veces este número de enemigos se ve alterado por las condiciones del encuentro, casi siempre para mal  ::)


Parece que el combate pinta mal...

El combate en sí tiene mecánicas fáciles. Lo que lo hace interesante es la cantidad enorme de habilidades, tanto de los personajes como de los enemigos.

Por un lado la IA de los enemigos es sencilla pero efectiva. Todos tienen un "objetivo favorito" que no es más que el gearloc más fuerte (con más vida) o más débil. Aquellos que sean cuerpo a cuerpo irán siempre a por el gearloc más cercano (suelen mover dos casillas, ortogonalmente), a misma distancia priorizarán su objetivo favorito, en caso de que siga habiendo empate siempre eligen los jugadores. Los que ataquen a distancia no se moverán. A esto hay que añadirle las habilidades que tengan: veneno, piel dura, debilitar... Odiarás cada una más que la anterior, y son realmente lo que le da personalidad a los enemigos.

Los personajes están restringidos en el combate por su valor de destreza. Ese valor es el que usarán para moverse y ver cuantos dados pueden tirar. Cada uno tiene un montón de habilidades distintas, hay mascotas que pueden llamar al combate, crear bombas, atraerlos con gemas, aturdirlos... Las posibilidades son enormes según el gearloc que escojamos. A destacar la mecánica estrella para mí que es el Back-up Plan. Cada gearloc tiene el suyo propio y en él usaremos los fallos que saquemos en las tiradas para llenarlo e ir haciendo habilidades cada vez más potentes. Se da el caso de que a veces cuando tires preferirás sacar fallos que aciertos, porque estás intentando llegar a determinado nivel del Back-up plan :D


...pero solo había que tener un poco de confianza... Y un poco de suerte.

Una vez acabemos el combate tendremos una fase en la que recibiremos los puntos de entrenamiento (con los que podremos mejorar
los atributos y obtener habilidades nuevas) , progreso y objetos que ponga la carta (si hemos ganado, claro) y podremos hacer algunas cosas más, como curarnos, explorar para ver qué enemigos nos aguardan para los siguientes encuentros (y si son muy poderosos, retrasarlos hasta el final de la cola de enemigos), intercambiar objetos o intentar abrir cofres (un mini juego que nos permite poder usar los objetos más poderos, que cuando consigues están cerrados con tres cerraduras!).

Y así hasta el final.


Tantrum cargado hasta los topes antes del combate final!

Conclusiones


Comienza el combate final!

A grandes rasgos este es el juego, ahora viene mi opinión pero primero resaltaré algunos detalles, tanto buenos como malos:

- El juego es muy temático. Las habilidades dotan de personalidad a los enemigos, los encuentros hacen que realmente te sientas siendo emboscado, luchando en un cenagal o haciendo tratos con mercaderes de dudosa reputación.
- Cada gearloc es un mundo. Las habilidades y el back-up plan de cada uno los hacen realmente únicos. No tiene nada que ver jugarlos solo o en grupo. Al final acabarás con uno (o dos) favorito, pero todos son muy interesantes y es probable que quieras probarlos todos más de una vez.
- Todo esto hace, como no podía ser de otra manera, que el juego sea muy inmersivo. No hay una gran historia detrás (somos un "comando" de gearlocs que se infiltra para acabar con un tirano sin que el resto se entere) pero gracias a lo narrativo de los encuentros sí que da la sensación de vivir una aventura en una tarde. Se echa de menos un epílogo, eso sí. Que cuando acabas con el tirano te quedas en plan: pos vale. Como si el señor de los anillos acabase justo cuando [spoiler alert?]cuando Frodo tira el anillo al volcán[fin del spoiler].
- Es un juego muy táctico. El azar está presente (hay dados, claro) pero normalmente son tus decisiones las que influyen en la partida...


Parece que todo va a decidirse en un mano a mano entre Duster y Tantrum...

- ... aunque hay veces que pierdes de manera injusta. Una mala tirada de iniciativa y estás a merced de los enemigos durante un turno, lo que puede significar (a uno o dos jugadores/personajes sobre todo) que no puedas ni jugar ese encuentro. También es una pega quizás (a más de un jugador) que no es raro que no todos los gearlocs acaben un encuentro. Aunque los encuentros son relativamente rápidos (20-30 minutos los que son muy muy muy largos) ya que a partir de la sexta ronda son rondas de fatiga que al inicio de la ronda todo el mundo pierde automáticamente un punto de vida.
- Se da un efecto 'snowball' bastante potente a veces. Es un juego difícil (de hecho está el modo normal y dos modos más fáciles que te ayudan a empezar con los gearlocs más poderosos y que son MUY recomendables, hasta que controles el juego bastante) y a esto se le une que como pierdas 1 o 2 encuentros seguidos los enemigos siguen mejorando (por la forma en la que se confecciona la cola de enemigos) y tus personajes no, así que llega un punto en el que es casi imposible "volver a engancharse a la partida". A veces se da el efecto contrario. Si ganas muchos encuentros que dan dos puntos de entrenamiento tus gearlocs se vuelven bastante poderosos, pero aún así los enemigos siempre pueden dar la sorpresa y hay más encuentros que les benefician a ellos que a los personajes.
- El reglamento es bastante malo, han sacado una versión mejorada que tampoco he leído en profundidad (al final llegas a aprender) pero creo que sigue dejando lagunas. Al tener tantas habilidades que interactúan con otras pues lo normal, cual va antes y etcétera. Al ser cooperativo no lo considero tanto un problema, resuelvo lo que sea como pueda y después miro si lo he hecho bien, no dejo que me pare la partida.


... pero cuando todo parecía perdido, con Tantrum noqueado, Nugget vuelve a levantarse para acabar con Duster con un brutal espadazo!

Para finalizar y por recapitular, el juego me parece un juegazo. Tiene pequeños fallos, como cuando no puedes hacer nada en un combate o se entrelazan varios encuentros negativos y casi que es mejor que recojas y vuelvas a empezar, pero sus virtudes superan esto con creces. Es lo que yo busco en un juego de estas características. Que veas a los personajes vivir una aventura, que mejoren durante esta, que los encuentros no sean todos iguales, que los enemigos sean de verdad lo que parecen ser, que el tirano de turno sea poderoso, que sea un desafío... Y todo eso lo cumple el juego con creces.

P.D: No seáis muy duro que es mi primera reseña, he intentado no excederme mucho y no hacerla pesada ;D Las imágenes son la mitad de la BGG y la otra mitad de mi última partida contra Duster ;D Si tenéis alguna duda aquí estoy :)

en: 16 de Octubre de 2017, 22:27:39 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Stress Botics (Reseña - Prototipo)

ABSTRACT
Durante el Festival de Juegos de Mesa de Córdoba 2017 pude disfrutar de una partida incompleta al juego más duro de autor (en este caso autores) español que he probado.

Se trata de un juego tipo “Eurogame” de planificación de acciones y gestión de recursos. Calculo que conociendo el juego la duración será de unos 45 minutos por jugador y el rango es de 1 a 4 jugones de culo duro y no creo que lo puedan jugar menores de 14 años debido a su complejidad.



En el juego se puntúa, principalmente, a través de entregas de materiales que sólo se pueden realizar en momentos concretos del juego.

Los materiales a entregar, sirven para otras cosas durante el juego como comprar objetos y se pueden realizar diversas transformaciones mediante la combinación de unos con otros.

Además, podremos realizar mejoras en nuestro equipamiento y evolucionar para tener más y mejores acciones por no olvidarnos de unos enemigos que nos incordiarán durante la partida.

La mecánica principal del juego es la de planificación oculta de entre 1 y 4 acciones que van revelando y resolviendo una a una cada jugador (revelar 1ª acción, realizar, siguiente jugador, revelar 1ª acción, realizar, siguiente jugador, etc…) hasta haber revelado y realizado todas sus acciones disponibles. Básicamente, tendremos que movernos por el tablero para acceder a diferentes zonas donde realizar distintas acciones ¿Fácil verdad? PUES NO.

INTRODUCCIÓN
Cuando mi chica y yo nos acercamos a la mesa donde exponían los integrantes de Token Synapse (como se hace llamar el estudio creativo responsable del juego, quienes también usan el acrónimo TSY Games) este Stress Botics, me llamó la atención que la segunda pregunta de Fer - Fernando Barbanoj, uno de los integrantes del citado TSY Games - tras preguntarnos sobre qué tipo de juegos solíamos jugar fuera “¿Conocéis los juegos de Vital Lacerda?”, tener esa referencia, era, cuanto menos, ambicioso.

Stress Botics, luce en mesa como “algo muy azul” con una elevada cantidad de simbología y un tablero con muy poco “espacio para el relax”, igual por ahí se les ocurrió el nombre del juego, o por el contrario, quisieron reflejar este nombre en su elemento principal. Sea como fuere, al verlo montado no te extraña para nada que tengan al genio portugués como referente (no, no hablo de Cristiano Ronaldo).

Cuando terminaron de montarlo, que por cierto, el set-up no es moco de pavo, comenzaron con la explicación y para nada daba la sensación que fuese la primera vez que lo presentaban en público. La ambientación del juego nos resultó tan original como, a priori, poco atractiva, pero he de decir que según lo contaban e iban explicando las acciones y el desarrollo de la partida me fue resultando más y más interesante hasta el punto de parecerme no sólo original sino hasta en cierto punto temática teniendo en cuenta que estamos ante un euraco para jugones de culo duro.

AMBIENTACIÓN
Sin entrar en detalles y teniendo en cuenta que la voy a contar “de cabeza” con lo que recuerdo, nosotros somos unos robots cúbicos al servicio de una corporación que se dedica a explotar los recursos de un planeta que resulta estar a punto de explotar y al que para más inri, se acercan unos malvados robots cilindriformes para extraer los preciados recursos que nosotros deseamos explotar.

EL JUEGO
Por lo expuesto anteriormente, deduciréis que no se trata de un juego que se explique en 5 ni en 15 minutos, hay muchos conceptos que asimilar y aún contado por sus propios autores las reglas nos tomaron más de media hora de explicación y quedarían varios conceptos para aclarar durante la partida que, lamentablemente, no pudimos acabar ya que teníamos que emprender el viaje de vuelta a casa.



Básicamente en el juego tenemos:

Entregas: Consecución de puntos principalmente a través de “entregas” o “consecución de contratos”. Dicho así se podría pensar en un Pick-up & Deliver, pero nada que ver con esta mecánica: “simplemente” tienes que haber conseguido los recursos necesarios en turnos anteriores y tenerlos almacenados en tu tablero individual, para entregarlos en el lugar preciso en el momento adecuado a una de las 3 naves que se encargan del transporte. Estas 3 naves tienen diferentes capacidades y cada una de ellas tiene 3 paradas, una vez que alguien carga, la nave no admite más carga en esa parada y tendrás que esperar a la siguiente, del mismo modo, si la nave ya ha pasado el punto de carga designado tendrás que esperar. En cada carga hay un máximo con unos recursos concretos para cada nave, pero con cargar 1 sólo recurso es suficiente para puntuar, por supuesto cuantos más recursos cargues, más puntos obtendrás, además cuanto antes hagas la carga, de los 3 puntos de entrega disponibles, más puntos obtendrás por cada uno de ellos.

Gestión de recursos: gestión con transformación, realizada mediante la combinación de los mismos en una de las fases del juego, es decir, no se realiza haciendo uso de “edificios” o similares como en muchos euros de este peso. Estos recursos sirven, como muchos ya os habréis imaginado, para varias cosas en el juego, desde cumplir los objetivos mencionados anteriormente a comprar “objetos” (cartas) que mejorarán nuestras habilidades pasando por la obtención de “orbes” que nos servirán, entre otras cosas, para potenciar nuestras acciones como veremos a continuación.

Planificación y realización de acciones: planificación  oculta de acciones, al estilo, por ejemplo, de Mombasa o Broom Service. Esta es la mecánica principal del juego, donde los jugadores han de decidir y, valga la redundancia, planificar lo que van ha hacer durante su turno. La selección de las acciones se realiza mediante unas cartas que conseguiremos en una de las fases del turno y podremos realizar las siguientes 4 acciones básicas:

oMover: Sirve para mover nuestro Bot por las diferentes “zonas” o salas del planeta en las que recolectaremos recursos o ayudaremos a nuestro servidor “AlphaBot”, que explicaré en el siguiente apartado. El movimiento por las diferentes zonas no es libre y se realizará a través de unos caminos o railes marcados en el tablero de juego que representa el planeta.
oMinar: Esta carta sirve básicamente para extraer los recursos de la zona en la que estés. Además puede servir para “atacar” si estás en la zona con “AlphaBot”.
oUsar: Esta acción sirve para recoger recursos en algunas “zonas” de forma análoga a “Minar”, sobre todo en las superiores además de para realizar las entregas en los “puertos de entrega”, utilizar los objetos con que has equipado a tu Bot…
oControlar AlphaBot: Se explica en el siguiente apartado.

El número de acciones que podremos realizar en cada turno variará entre 1 y 4 dependiendo del número de orbes o “evolución” de nuestro bot lo cual a su vez dependerá también de los escudos o “vida” que éste tenga. ¡¿¿También vida??! Si, lo explicaré en el siguiente aparatado y la evolución junto con otros asuntillos en la explicación del tablero individual.

Además cada una de estas acciones se puede utilizar “mejorada” usando para ello el orbe que previamente, al final del turno anterior y antes de la planificación, has dejado preparado para ello y permitiendo una única posibilidad de uso de acción mejorada. El uso de las cartas mejorado permite, obviamente, realizar acciones más potentes. Cada carta tiene asociado un tipo de orbe (color: negro, gris y amarillo) excepto la de Alphabot que se puede mejorar con cualquiera.

Por si esto fuera poco, existe un 20% de cartas de acciones (que, como hemos dicho, siempre añades al menos 1 nueva al final del turno) que son cartas “mejoradas de serie” y te permiten realizar la acción mejorada sin gastar orbes. Usando estas cartas es la única manera de realizar más de 1 acción mejorada por turno.

Una vez utilizada la carta de acción podremos descartarla o quedárnosla pagando un recurso como se detalla en el apartado de “Tablero Individual”. La mano máxima de estas cartas junto a las de “objeto” que no hayamos “construido” está limitada a 6 en total.

Alphabot: Alphabot es un servidor que va recorriendo el planeta y que también podremos entregar para ganar puntos de victoria. Este pequeño amigo será el encargado de darnos las cartas de acciones y nos dará más (3 diferentes o 2 iguales) si terminamos el turno en la misma “sala” que él y menos si estamos más lejos (2 diferentes si estamos a 1 sala o zona de distancia o sólo 1 si estamos más lejos).
Además este personajillo nos servirá para dar rienda suelta a un mini-juego muy divertido y que, fríamente, es bastante independiente, pero que durante la partida me resultó muy bien integrado.
Como comentaba en la ambientación, existen unos “enemigos” comunes a los que derrotar, los robots cilindroides. Además, al matarles te dan materiales como recompensa y puntos al final de la partida. Existen varios tipos de enemigos (creo recordar que 3) con diferentes tipos de ataque que por supuesto dan recompensas distintas al derrotarles. Para derrotarles es necesario utilizar la acción “minar” pero siempre en un modo mejorado, además hay un tipo de cilindroide explosivo que es necesario desactivar con “usar” previamente si no quieres que te explote en la jeta. Por último, existe un “Final Boss” al que hay que matar con 2 niveles y que otorga más ventajas que los normales.
Y, si ya os adelanté que tenemos vida y, como he comentado que atacan, habréis hilado y deducido que así es como se reduce tu vida (aunque no es la única forma).
Mediante la acción de movimiento, si accedemos a la sala donde esta Alphabot, además de colocarnos cerca de los cilindroides para atacarles podremos subirnos a él para estar a salvo de los ataques de los enemigos y lo que es más importante: meternos dentro de él para realizar acciones especiales, y aquí es donde usaremos la carta de “Controlar Alphabot”.
Sinceramente no recuerdo todas las acciones disponibles dentro de Alphabot, pero si que existen 2 espacios disponibles en su interior, uno en el que podemos comprar y equipar mejoras para nuestros Bots y otro con creo recordar que 6 acciones disponibles entre las que elegir 1 (2 si usamos la carta de acción mejorada) pero básicamente sirven para coger cartas de acción extra, tomar recursos de dentro de Alphabot, construir objetos utilizando estos recursos en vez de los tuyos y cambiar el movimiento de Alphabot mediante una especie de joystick. Este último concepto se explicará en el apartado de eventos. ¡¡¿También hay eventos?!! Si señorrr!!!
Además, los orbes utilizados para mejorar las acciones de Alphabot van a un track que ofrece diferentes bonus dependiendo de su nivel.

Los eventos: Al principio de cada turno se desvelará un evento que servirá para:
oSaber cuanto avanza cada una de las naves de recolección de materiales (recordemos que la entrega sólo se puede realizar en un punto concreto, y por lo tanto en un turno, o turnos en caso de que tengamos suerte de que no se mueve en el turno siguiente a su llegada a puerto)
oSaber cuanto avanza Alphabot, el servidor avanza dentro de su propio “tablero” anexo, y al salir de él avanza a su siguiente sala. Esto se realiza a través de un mazo de eventos propio y no siempre se realiza movimiento existen otros como por ejemplo producción de orbes (Esto es difícil de explicar sin el tablero delante, pero en realidad es muy sencillo).
oGeneración “espontánea” de recursos: en cada turno hay un recurso que “emana” del planeta, se coloca allí donde normalmente se produce y es posible recogerlo acudiendo a la localización sin necesidad de utilizar la acción “minar” o “usar”.
oCentro de la sala: puede ser que se abra una compuerta en el centro de la sala en la que si cae Alphabot se produzca un evento de cortocircuito a través de otro mazo de cartas específico. Estos eventos también se pueden activar en caso de que los enemigos “ataquen” a Alphabot en la fase de acción de los Cilindroides.
oGiro del núcleo y variación de la presión del planeta: el núcleo del planeta gira y con ello el acceso a él, que a la vez es el único punto en el que recoger el limitado recurso “lava”. Por otro lado, la variación de la presión del planeta provoca una variación en los recursos que produce cada “zona” de minado o uso, por lo que no siempre se producirá lo mismo en cada turno (ni en cada sitio).
oMovimiento de Cilindroides a la sala del servidor Alphabot. En cada turno puede que uno o varios enemigos accedan a la sala en la que se encuentra Alphabot y tendremos que derrotarles si no queremos que se dispare nuestro estrés (El estrés se explica más adelante).

NOTA: Nuestro movimiento se realiza por la diferentes capas del planeta, pero el acceso a las zonas por las que no ha pasado nuestro servidor Alphabot nos penalizan también en forma de estrés. Nosotros no pudimos explorar la capa superior, pero según lo que nos comentaron la “velocidad” del juego va in-cescendo según el servidor va llegando al final de su recorrido.



El tablero individual: En el tablero individual encontramos diferentes zonas:
oZona de acciones y almacén de recursos: Aquí colocaremos la carta de acción a realizar y que revelaremos durante la fase de acciones. El hecho de que haya un almacén de recursos bajo cada acción es importante porque en caso de que queramos quedarnos con la carta tendremos que hacer uso de un recurso aquí almacenado, no sirve uno que tengamos en otro de los almacenes, el tamaño de éstos es limitado. También hay que tener cierto cuidado, porque  por ejemplo, si en el mismo almacén tienes lava y otro material este se pude derretir y transformarse en otro material que no te interesa tanto. Siempre es posible cambiar recursos entre almacenes durante la fase de mantenimiento.
oZona de objetos: podremos equipar a nuestro Bot con objetos que nos darán ciertas ventajas, podemos tener 2 objetos pequeños y uno grande en uso. Estos objetos, además dan puntos victoria al final de la partida y el primero colocado en cada “slot” da un bonus. Los objetos grandes son mas “caros” de construir, pero otorgan beneficios mucho más potentes.
oZona de almacenamiento de producción de “orbes”: para obtener nuevos orbes tenemos que realizar una combinación de recursos que no estarán disponibles hasta el turno siguiente de haber realizado la “mezcla”.
oZona de entregas: Tenemos 3 cubitos para marcar las entregas que podemos realizar, podemos hacer a lo sumo 3 entregas, que como dijimos es la fuente principal de puntos. (Ver “Entregas”).
oZona de “evolución” u orbes y “vida” o escudos: Este es un track que determina ciertos bonus y límites en función de nuestro avance en el track al más puro estilo Lacerda: dependiendo de cómo de alto esté este track combinado tendremos de 1 a 4 acciones para realizar, movimientos de 1 en 1 hasta de 3 en 3…
Pero lo más curioso de este track para mí es el apartado de “Cooperar” / “Competir”,  a partir de un nivel de “desarrollo” nuestros Bots serán capaces de cooperar con otros Bots que se encuentren en la misma zona que ellos y obtener más recursos, por el contrario si compiten se “hacen daño” y en caso de que uno compita y el otro coopere el más “tonto” (competidor) se lleva el beneficio y el pobre cooperante se lleva los palos. Además hay un punto del track en el que se puede elegir si eres “Cooperador” o “Competidor” con lo que se puede putear un poquito y hacer algo de faroleo.

El estrés: Os tomé un poquito el pelo al principio de la reseña con el nombre del juego y el tablero… en realidad el nombre viene por el factor “estrés”. Nuestros Bots son bastante inestables y se estresan muy fácilmente, una gran cantidad de acciones que realicemos llevarán asociado disminución o, en la mayoría de los casos, aumento del estrés, que se marca en un track a tal efecto y que a la postre no son otra cosa que PUNTOS NEGATIVOS. Pero no queda ahí la cosa, porque el este track está asociado al de puntos de entrega de las naves y en caso de que nuestro stress esté “por delante” del punto de entrega, no podremos realizarla pudiendo llevar al traste nuestra estrategia y por si eso fuera poco, en caso de llegar a un punto del track ocupado por un rival este “empujará” al marcador que esté allí pudiendo llegar a provocar que nuestro rival no pueda realizar la entrega que lleva varios turnos preparando y robarle así la cartera de forma épica. Por poner un ejemplo, al final de cada turno, si no hemos derrotado a los cilindroides que han accedido a la sala, estos vuelven a la  zona de espera aumentando nuestro estrés.

FIN DE PARTIDA
Al no haber terminado nuestra partida, no las recuerdo bien pero creo recordar que  básicamente son el haber entregado en las 3 naves, que las 3 naves “salgan de la órbita” o que el Servidor Alphabot salga del planeta. Estas 2 últimas condiciones se darían a través de los eventos mencionados mientras que  la primera la provocarían los jugadores.

CONCLUSIÓN
Fríe cerebros para los que disfrutamos de la optimización. Euro duro como nunca se ha publicado a ningún autor español. Muchas mecánicas magníficamente hiladas y un nivel de madurez impresionante para el poco testeo externo que me aseguraron tener.

Pues todo esto con media partida o menos y escrito de memoria… así que ya podéis imaginaros cuanto me gustó el juego, me ha tenido dándole vueltas 2 noches.
Además, a pesar todos los conceptos creo que es un juego que con un par de partidas tiene toda la pinta de ir fluido, me atrevería a decir que más que cualquiera de los de Lacerda (entiendo que si explicados de viva voz apabullaban con este tochamen, si habéis llegado hasta aquí, os habréis tenido que cagar).

¡¡ESTOY DESANDO JUGAR OTRA PARTIDA!! (Esta vez completa!)
Sinceramente, les deseo a Token Synapse toda la suerte del mundo porque me encantaría verlo publicado.

NOTA: No he comentado nada acerca del diseño y “producción” porque es un proto, pero lo que llevaron a Córdoba está muy por encima de la media de productos comerciales tanto a nivel de diseño gráfico como en cuanto a tokens y piezas de madera y plástico impreso en 3D.

DISCLAIMER: Seguro que me dejo un montón de cosas y pido disculpas a los autores por los gambazos pueda contener esta reseña.

en: 06 de Octubre de 2017, 11:44:26 3 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Nueva revista: 2d6 Magazine

Por si no lo sabíais, el próximo mes de diciembre sale una nueva revista de juegos de mesa, wargames y ocio. Se llama 2d6 Magazine y es gratuita, mensual y digital para leerla en móviles o tablets. Podéis echar un vistazo al número 0 aquí: https://goo.gl/AVqECf ¡¡A ver qué os parece!!  ;)


en: 02 de Octubre de 2017, 09:43:43 4 LUDOTECA / Software / App Las 1001 Noches

Buenos días ilustres mentes jugonas!

Hace ya varios meses descubría la app Tales of Arabian Nights, para el juego, que te calculaba de forma rápida y sencilla el párrafo correspondiente al encuentro que te tocaba.

La app estaba en inglés, con lo que me puse en contacto con su creador por si podía pasarme el código para que se la tradujese a castellano. Muy amablemente, me pasó el código, lo traduje, y se lo volví a enviar; así pues, ya hay una Tales of Arabian Night (Esp) en el Play Store.

Le quedan un par de detalles: cambiar el orden adjetivo nombre del encuentro (el orden en inglés), y también he visto que no muestra correctamente las vocales con tilde. El creador me ha dicho que hará esos cambios en breve, pero por lo demás, ya es operativa.

Si alguno quiere aprovecharla  ;)

Google play: https://play.google.com/store/apps/details?id=totanesp.bodaster.com
Brad Smoley, jugador de Maryland, ha lanzado esta petición a la marca nórdica, que es una de las más conocidas en su terreno, para que elaboren y distribuyan en sus tiendas una mesa para jugar a juegos de mesa.

Visto aqui:
http://www.vandal.net/noticia/1350696239/piden-a-ikea-que-disene-un-escritorio-para-jugadores/

Podeis firmar en change.org aqui:
https://www.change.org/p/ikea-beg-ikea-to-make-an-affordable-tabletop-gaming-table?utm_source=DesignTAXI&utm_medium=DesignTAXI&utm_term=DesignTAXI&utm_content=DesignTAXI&utm_campaign=DesignTAXI

¿Tendremos una mesa para juegos de mesa a precios más asequibles?

en: 28 de Agosto de 2017, 19:29:19 6 TALLERES / Juegos Gratuitos / La Morada de los Mitos

LA MORADA DE LOS MITOS

Por fin está disponible para descagar el juego que me ha llevado un año confeccionar.



La Morada de los Mitos. Un D&D por catalogarlo de algún modo, que podríamos describir como un PnP versátil y entretenido. Un juego con diferentes opciones de juego.

Lo podréis descargar desde la web en el apartado de descargas, de forma totalmente gratuita.

Por si aun no tenéis claro si merece la pena o no, os dejo unas imágenes del juego.











Elige un personaje, tus contadores y cartas para empezar a jugar.




Estos son los dados




Los archivos necesarios son el de juego completo y reglas generales. Para las diferentes partidas hay archivos individuales. Ya sean las de modo historia o “la curiosidad mató al gato”, donde se elimina la figura del master en el juego. Dotando de dinamismo la partida y en la que todo es posible. Se elimina lo cooperativo y se juega en un “todos contra todos”. En cuanto a este último modo de juego. Comentar que en la mazmorra principal ( losa nº13 ). El tercer objeto que se encuentra sirve contra monstruos finales, no contra espíritus. Puede usarse un marcador o una carta en blanco para recordarlo.

LINKS del juego y las reglas generales.

http://www.mediafire.com/file/ez8nvcc331xfn39/juego_completo_mm.rar

http://www.mediafire.com/file/7b1iqa45t7gfe66/REGLAS_GENERALES.pdf

LINKS de descarga de las diferentes partidas que tengo creadas hasta el momento. Iré subiendo más.

http://www.mediafire.com/file/8ira5ml6docurpt/El_aquelarre_perdido.pdf

http://www.mediafire.com/file/fj17t9vf83lu9g7/Nosferatu.pdf

http://www.mediafire.com/file/84nu817omz8k18e/Lacuriosidadmat%C3%B3algato.rar

Si tenéis dudas sobre las reglas del mismo, podéis consultarme lo que necesitéis, o mejor aun, ¡inventaos las reglas!. Ahorradme trabajo. Y si se os ocurre algo interesante, compartidlo. Yo he hecho los dibujos, unas reglas, todo… ahora os toca a vosotros.

en: 24 de Agosto de 2017, 18:24:17 7 LUDOTECA / Reglamentos / 7th Continent (Reglamento)



Buenas

He subido la traducción del manual a la BGG por si a alguno os interesa. Revisión 1
Página BGG: Manual rev.1

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/180263/7th-continent

en: 22 de Agosto de 2017, 21:57:17 8 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Gentes

Buenos días,
Estoy traduciendo el Gentes. Si hay alguien que lo tenia en mente, que sepa que estoy bastante avanzado en ello.
Cualquier ayuda para repasar, será bienvenida.

Un saludo!
Las editoriales Stronghold Games y 2F-Spiele acaban de anunciar el lanzamiento de manera conjunta de 6 titulos diseñados por Friedemann Friese.

La serie Fast Forward de juegos utilizara el nuevo sistema Fable Game, ya introducido por primera vez en Fabled Fruit. Cada juego de esta serie contendrá una baraja de cartas previamente ordenada y ningún libro de reglas. Todas las reglas y las cartas se irán descubriendo conforme avance el juego.

Cada juego de la serie Fast Forward  serán diferentes entre si. Por otro lado, cada juego de la serie Fast Forward se podrá jugar entre 10 y 15 veces antes de que se hayan descubierto todas las cartas y reglas que el juego incluye.

Este sistema no implica que los juegos sean Legacy, ya que se podrán reiniciar tantas veces como se quiera al finalizar la campaña.

Estos serán los títulos de la serie Fast Forward:

Fear

Fear es un juego rápido y directo de gestión de mano en el que tendremos que perseguir a unos fantasmas.

De 2 a 5 jugadores con una duración aproximada por partida de 15 minutos. Fecha estimada Octubre 2017, previsiblemente para Essen.

Fortress

Fortress sera un juego con toma de decisiones y con cierta dosis de Bluff, en el que tendremos que convertirnos en el gobernante del reino.

De 2 a 4 jugadores con una duración aproximada por partida de 15 minutos. Fecha estimada Octubre 2017, previsiblemente para Essen.

Flee

Flee es un juego cooperativo en el que intentas resolver cómo escapar de un monstruo que os persigue.

De 1 a 4 jugadores con una duración aproximada por partida de 75 a 90 minutos. Fecha estimada Noviembre 2017.

Fabled Fruit: The Lime Expansion

Primera expansión del popular juego de frutas en el que podremos explorar 20 nuevas ubicaciones y nuevas habilidades como el camuflaje.

De 2 a 5 jugadores con una duración aproximada por partida de 25 minutos. Fecha estimada Octubre 2017, previsiblemente para Essen.

Finished!

En Finished! Comenzaremos con un mazo de 48 cartas y trataremos de ordenar estas cartas en ciclos durante 8 rondas. Las acciones permitirán utilizar las cartas de muchas maneras diferentes.

Titulo para jugaren solitario con una duración aproximada por partida de 30 minutos. Fecha estimada Octubre 2017, previsiblemente para Essen.

Felicity: The Cat in the Sack

En este título los jugadores trataran de atrapar a Felicity el gato, de dentro de un saco. El saco contendra gatos buenos y malos. Los jugadores también podran colocar un perro o conejo en el saco, tratando de hacer bluff entre sí. Los gatos buenos y los ratones daran puntos, mientras que los gatos malos puntuaran en negativo. Este titulo es una reimpresión del juego publicado en 2007 con el mismo nombre

De 3 a 5 jugadores con una duración aproximada por partida de 20 minutos. Fecha estimada Octubre 2017, previsiblemente para Essen.

Aquí os dejo el enlace a esta y otras noticias:

http://www.eldadounico.es/articulos/friedemann-friese-tendra-6-nuevos-titulos-sistema-fabled-fruit/

en: 08 de Agosto de 2017, 18:08:34 10 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Onus: Reglas reescritas

Hola:
ONUS me parece un gran juego, pero las reglas (aunque bien ilustradas) son en mi opinión un poco confusas. Por ello, me puse a la tarea de tratar de reescribirlas, incluyendo aclaraciones incluidas en diversos foros.

El documento incluye una revisión de las reglas del ONUS, el juego base. Esta revisión se concentra en las secciones VI a XIII del manual, por ser las de mayor complejidad y que generan más dudas.  Como se ha creado una breve sección después de la sección VI, para evitar confusión, se ha duplicado la sección VII (a y b) para mantener la correlación del manual.

Este es un primer borrador. En el mismo se reescriben algunas reglas para clarificarlas y en algun caso, al no estar seguro, se proponen diversas opciones. Finalmente, se proponen algunas variantes, que (salvo una) no están contempladas en el juego original, para hacer el juego más divertido, sencillo o realista.

Os animo a que le echeis un vistazo y comenteis al respecto, para que entre todos podamos mejorar este texto

El documento está colgado en la BGG:
https://boardgamegeek.com/filepage/150618/reglas-reescritas

en: 25 de Julio de 2017, 12:29:27 11 KIOSKO / Sesiones de juego / Retos en solitario: Star Realms



RETO STAR REALMS: NEMESIS BEAST

 
Participantes:
natx17 mago_wes Txus78 nenva siquis

 
Fecha final: 10/09/2017


GANADOR: SIQUIS



natx17  14/8/-/-/22                     

mago_wes -/-/-/-/-

Txus78  21/16/32/26/95

nenva  11/11/11/25/58

siquis 30/31/27/38/116


------- ACTUALIZADO A 29 DE AGOSTO DEL 2017 -------

¿Quién no conoce el juego Out Run de coches? El de toda la vida.
Aquel en el que, en el mejor de los casos, te sentabas en una cabina con forma de chasis y manejabas ese tremendo ferrari testarossa rojo descapotable junto a una rubia de pelo corto, que al mínimo error de conducción ya te empezaba a acusar con gestos de manos.

Pues si amigos. Hace una semana, jugándolo en la recreativa, se me vino una especie de idea en forma de solitario de cartas, que fuera rápido, fresco, sin complicaciones, con pocos recursos y que fuera ideal para esos tiempos libres cortos de aquí te cojo y aquí te mato.

Coge tu carta de sintonía de radio, tus tres de habilidad y prepárate para superar un mapa de cuatro etapas llenas de curvas, cruces, dunas y largas avenidas....  haz buen uso de tus cartas Outrun en mano, ten suerte y piensa antes de jugar algo en mesa.

Esta es la versión 2.0 con el rediseño gráfico de Carlos De Miguel, (a partir de la página 3 de esta publicación podréis ver los cambios). Os remito a leer por encima lo comentarios ya que el juego a sufrido cambios de reglas y estética desde su nacimiento hasta el día de hoy.

Sin mas os dejo con el video demostrativo de la versión actual y podría decir "definitiva", solo a la espera de ser probada por mi "tester" de cabecera, Nubaris:

https://youtu.be/t_cJ6yp_Ks4


Un saludo y espero os guste.

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------- ACTUALIZADO A 6 DE SEPTIEMBRE DEL 2017 -------

¡¡El juego ya está probado por Nubaris y listo para su descarga!!!

Recordad que el PDF esta vez es solo uno pero con muchas páginas que las conforman las plantillas de cartas y los tableros. Con esto quiero decir que imprimáis a doble cara para así salir el anverso con el reverso adecuado.
También veréis que las últimas páginas, del PDF, solo tienen una cara ya que la otra está en blanco, eso es porque son los tableros y por supuesto, no tienen reverso ilustrado.

Con el fichero ZIP encontrareis el reglamento, una página de ambientación al juego y un fichero que quiero que leas antes de empezar a recortar. En él se indica como hacerlo sin estropear las cartas.
¡¡¡ LEEDLO !!!

https://mega.nz/#!SoEEQDQB!4KT86jgccOqrmv5w-K7BHOpajrWC0nS6l4OKgy8BJJo

Que lo disfrutéis y que os divierta. Cualquier duda hacédmela saber en forma de comentario.
Nunca me cansaré de deciros que por favor, si tenéis ganas y tiempo, dejadme un comentario sobre que os ha parecido el juego, vuestras experiencias en las partidas y demás. Eso es lo único que me mueve, ya que todo esto lo hago por hobby y solo la aceptación de vosotros es lo que hace que tenga ganas de crear mas juegos.

UN SALUDO Y GRACIAS POR SEGUIRME!!!

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ACTUALIZADO A 6 DE OCTUBRE - 2017





EXPANSIÓN, "MÁS HUMO"

Aquí tenéis la expansión para nuestro solitario Outrun. Todo un conjunto de cartas que harán las delicias de aquellos que quieran subir la dificultad del juego y darle un leve toque estratégico a este.

Ahora el reto no estará en acabar con mas puntos, ahora está en poder llegar a acabar la partida, XD.

- Dos mini tableros personalizados con el hueco de las nuevas cartas de tráfico.
- 18 cartas de tráfico, que reglarán nuestras etapas haciéndolas que se nos pongan cuesta arriba.
- 9 cartas Outrun, de color negro, que serán circunstancias adversas que nos plantarán cara a lo largo de nuestra travesía.

Y si jugar con todo esto se os llega a hacer fácil, cosa que dudo, también trae un modo Extremo que a cualquier ser humano se le hará imposible de realizar con éxito, XD, doy fe de ello.


Sin más os dejo con este "Más Humo", con un arte gráfico bellísimo y cuidado realizado por el gran Carlos De Miguel (Krs666), que espero que os guste y lo disfrutéis tanto como nosotros:

https://mega.nz/#!OhETgTLZ!lHrG670n-kDG4EuOVSlIpYHuJoftGVKpH6R9796o2c0


en: 30 de Junio de 2017, 09:52:07 13 TALLERES / Print & Play / Terraforming Dice Duel

¡Buenos días a todos!

Hemos colgado en la web de Llamadice el nuevo juego que hemos desarrollado con el motivo del concurso Roll & Write que ha patrocinado la gente de las jornadas en USA GenCant.

Es de 1-2 jugadores y dura unos 20/25' la partida. Sólo se necesita 1 hoja de componentes y 2 golpes de tijera para tenerlo montado. Añadir 6 dados y 2 (o 5 para que quede más bonito) rotuladores y en poco tiempo estáis jugando.

Podéis ver el anuncio aquí y podéis descargarlo por si os animáis a probarlo!

Al turrón!

en: 27 de Junio de 2017, 02:13:31 15 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Zaibatsu Singularity



La capacidad de comprender que posee la mente humana es limitada, la razón de ello es que el cerebro humano es finito, para afrontar conceptos que van mas alla de nuestra realidad cotidiana la humanidad ha aprendido a utilizar herramientas cada vez mas sofisticadas; matemáticas cada vez mas avanzadas, calculadoras mas poderosas, simuladores con capacidades casi infinitas... pero es ese "casi" el limite del conocimiento humano actual, podemos mirar hasta el horizonte, pero mas alla las gráficas tienden al infinito, ni las computadoras cuanticas mas avanzadas son capaces de ver la singularidad.

La singularidad es el lugar donde toda predicción se vuelve inútil, el lugar donde los datos son ilegibles y donde a la imaginación humana le es imposible llegar.

En este momento estamos en el futuro, la ciencia y la tecnología avanzan a un ritmo exponencial, computadoras cuanticas, nanotecnologia, motores de fusión, diseño genético e inteligencia artificial son ahora realidades, los avances en ciencia y tecnología se impulsan mutuamente y a gran velocidad, la humanidad se dirige hacia un horizonte de sucesos, los grandes avances se han vuelto impredecibles, indetenibles, acelerados, el horizonte es el punto hasta donde las simulaciones son capaces observar el futuro, y mas alla esta la singularidad tecnológica.



Zaibatsu Singularity es el nuevo proyecto que estoy desarrollando.

La historia gira en torno a la Singularidad tecnológica que se aproxima y las distintas ideas, filosofías, facciones políticas y económicas que entran en crisis mientras la humanidad se acerca inexorablemente al horizonte de sucesos.

Durante el transcurso del juego utilizaremos a un personaje (muy al estilo RPG) que nos servira para esclarecer la incertidumbre de hacia donde llevara Singularidad Tecnológica a la humanidad.

El juego se ubica en el mismo universo Cyberpunk que Zaibatsu Speedrunners y Zaibatsu Shadowraiders.

Esta nueva expansión esta planeada para ser jugada únicamente en solitario, en forma de relato inmersivo, en la cual el jugador va recorriendo distintas rutas narrativas y dependiendo de sus acciones y de sus elecciones puede jugar un final diferente!.

No hay finales buenos ni malos, solo hay finales diferentes para un tema tan controvertido como es: ¿Cual es el futuro de la humanidad?


Características:

   ● Zaibatsu Singularity esta diseñado para Print and Play.

   ● Va a ser de libre distribución bajo licencia Creative Commons.

   ● Va a requerir de Zaibatsu Speedrunners y de Zaibatsu Shadowraiders para jugarse.



Otras características:

   ● Juego en solitario.

   ● Historia tipo "campaña"

   ● Con componentes narrativos e inmersivos.

   ● Con decisiones  múltiples que resultan en múltiples finales

   ● Con valor de rejugabilidad (replay value)

   ● El objetivo principal del juego es disfrutar la historia.



Estos son los planteamientos básicos de Zaibatsu Singularity  :D

Durante los años de desarrollo de Zaibatsu Speedrunners y Zaibatsu Shadowraiders he ido acumulando apuntes, ideas y muchísimos bocetos en mis cuadernos, sin embargo no quería sumergirme en Singularity hasta que los otros Zaibatsu estuvieran publicados.

Poco a poco voy a ir plasmando mis ideas sobre este nuevo proyecto en esta entrada y por supuesto en mi pagina personal  ;)

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Y la ahora la parte de los banners  ;D :

En la página web de Zaibatsu pueden descargar Zaibatsu Speedrunners y Zaibatsu Shadowraiders asi como material extra, versiones alternativas de algunos elementos del juego y consultar el manual de Zaibatsu Speedrunners online, todo es de libre distribución bajo licencia creative commons  ;) :




En mi página personal voy a ir posteando sobre este y otros proyectos!:



¡Y puedes apoyar este y otros proyectos mios a través de Patreon!


¡Saludos y buena vibra!
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