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Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - Wkr

Las editoriales Stronghold Games y 2F-Spiele acaban de anunciar el lanzamiento de manera conjunta de 6 titulos diseñados por Friedemann Friese.

La serie Fast Forward de juegos utilizara el nuevo sistema Fable Game, ya introducido por primera vez en Fabled Fruit. Cada juego de esta serie contendrá una baraja de cartas previamente ordenada y ningún libro de reglas. Todas las reglas y las cartas se irán descubriendo conforme avance el juego.

Cada juego de la serie Fast Forward  serán diferentes entre si. Por otro lado, cada juego de la serie Fast Forward se podrá jugar entre 10 y 15 veces antes de que se hayan descubierto todas las cartas y reglas que el juego incluye.

Este sistema no implica que los juegos sean Legacy, ya que se podrán reiniciar tantas veces como se quiera al finalizar la campaña.

Estos serán los títulos de la serie Fast Forward:

Fear

Fear es un juego rápido y directo de gestión de mano en el que tendremos que perseguir a unos fantasmas.

De 2 a 5 jugadores con una duración aproximada por partida de 15 minutos. Fecha estimada Octubre 2017, previsiblemente para Essen.

Fortress

Fortress sera un juego con toma de decisiones y con cierta dosis de Bluff, en el que tendremos que convertirnos en el gobernante del reino.

De 2 a 4 jugadores con una duración aproximada por partida de 15 minutos. Fecha estimada Octubre 2017, previsiblemente para Essen.

Flee

Flee es un juego cooperativo en el que intentas resolver cómo escapar de un monstruo que os persigue.

De 1 a 4 jugadores con una duración aproximada por partida de 75 a 90 minutos. Fecha estimada Noviembre 2017.

Fabled Fruit: The Lime Expansion

Primera expansión del popular juego de frutas en el que podremos explorar 20 nuevas ubicaciones y nuevas habilidades como el camuflaje.

De 2 a 5 jugadores con una duración aproximada por partida de 25 minutos. Fecha estimada Octubre 2017, previsiblemente para Essen.

Finished!

En Finished! Comenzaremos con un mazo de 48 cartas y trataremos de ordenar estas cartas en ciclos durante 8 rondas. Las acciones permitirán utilizar las cartas de muchas maneras diferentes.

Titulo para jugaren solitario con una duración aproximada por partida de 30 minutos. Fecha estimada Octubre 2017, previsiblemente para Essen.

Felicity: The Cat in the Sack

En este título los jugadores trataran de atrapar a Felicity el gato, de dentro de un saco. El saco contendra gatos buenos y malos. Los jugadores también podran colocar un perro o conejo en el saco, tratando de hacer bluff entre sí. Los gatos buenos y los ratones daran puntos, mientras que los gatos malos puntuaran en negativo. Este titulo es una reimpresión del juego publicado en 2007 con el mismo nombre

De 3 a 5 jugadores con una duración aproximada por partida de 20 minutos. Fecha estimada Octubre 2017, previsiblemente para Essen.

Aquí os dejo el enlace a esta y otras noticias:

http://www.eldadounico.es/articulos/friedemann-friese-tendra-6-nuevos-titulos-sistema-fabled-fruit/

en: 08 de Agosto de 2017, 18:08:34 2 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Onus: Reglas reescritas

Hola:
ONUS me parece un gran juego, pero las reglas (aunque bien ilustradas) son en mi opinión un poco confusas. Por ello, me puse a la tarea de tratar de reescribirlas, incluyendo aclaraciones incluidas en diversos foros.

El documento incluye una revisión de las reglas del ONUS, el juego base. Esta revisión se concentra en las secciones VI a XIII del manual, por ser las de mayor complejidad y que generan más dudas.  Como se ha creado una breve sección después de la sección VI, para evitar confusión, se ha duplicado la sección VII (a y b) para mantener la correlación del manual.

Este es un primer borrador. En el mismo se reescriben algunas reglas para clarificarlas y en algun caso, al no estar seguro, se proponen diversas opciones. Finalmente, se proponen algunas variantes, que (salvo una) no están contempladas en el juego original, para hacer el juego más divertido, sencillo o realista.

Os animo a que le echeis un vistazo y comenteis al respecto, para que entre todos podamos mejorar este texto

El documento está colgado en la BGG:
https://boardgamegeek.com/filepage/150618/reglas-reescritas

en: 25 de Julio de 2017, 12:29:27 3 KIOSKO / Sesiones de juego / Retos en solitario: Star Realms



RETO STAR REALMS: NEMESIS BEAST

 
Participantes:
natx17 mago_wes Txus78 nenva siquis

 
Fecha final: 10/09/2017


GANADOR:

JUGADOR    Challenge#1    Challenge#2     Challenge#3    Challenge#4    TOTAL

natx17                         14

mago_wes

Txus78                         21                16                    32                   26                   95

nenva                           11

siquis 30/31/27

en: 09 de Julio de 2017, 22:40:27 4 TALLERES / Talleres / Creado por Bellmanz: "Out run" solitario de cartas




¿Quién no conoce el juego Out Run de coches? El de toda la vida.
Aquel en el que, en el mejor de los casos, te sentabas en una cabina con forma de chasis y manejabas ese tremendo ferrari testarossa rojo descapotable junto a una rubia de pelo corto, que al mínimo error de conducción ya te empezaba a acusar con gestos de manos.

Pues si amigos. Hace una semana, jugándolo en la recreativa, se me vino una especie de idea en forma de solitario de cartas, que fuera rápido, fresco, sin complicaciones, con pocos recursos y que fuera ideal para esos tiempos libres cortos de aquí te cojo y aquí te mato.

Las reglas en si están casi terminadas. Ahora ando realizando las cartas en PDF, (9 plantillas con 8 cartas cada una) y ajustando el sistema de puntos.

Lo último será plasmar el reglamento en bonito y lanzarlo.

Os explico un poco como va. No esperéis algo enrevesado, es mas fácil de lo que pensáis:

Imaginemos que vamos a jugar una ruta corta (15 cartas de tramo).

primero elegimos una sintonía de radio de las cuatro disponibles. Eso te dará un bonus especifico que durará toda la partida.

EJEMPLO:



Luego cogemos al azar 15 cartas de tramo (sin verlas) formamos un mazo que se llámara, mazo de rutas activo y colocamos la primera boca abajo frente a nosotros.

Ahora del mazo de cartas "out run", robamos 4 cartas.

Gira la carta de tramo que colocaste delante tuya.

EJEMPLOS:





La cuestión es poder pagar con tus cartas "out run", en mano, los requisitos de conducción que te exige la carta de tramo activa.

EJEMPLOS:





Podrás hacer muchas combinaciones para poder "pagar" esos requisitos si es que no tienes las cartas especificas para ello. Pero eso es otro tema.

La cuestión es ir cumpliendo los requisitos de conducción de todas las cartas de tramo del mazo de ruta activo hasta llegar al final.

Si en un momento dado no puedes cumplir con una carta de tramo, sufrirás un choque que puede ser leve o grave, dependiendo de lo que indique la carta.
Robarás 3 cartas del mazo "out run" que juntarás con las que ya tienes en la mano he intentarás de nuevo cumplir. Así hasta que lo consigas o hasta que te ganes 3 choques, que se dará por perdida la partida.



Decir que en las últimas cartas de tramo de la ruta activa, se pondrán las cosas mas difíciles, exigiendo un requisito extra de conducción a tu elección.

Además de los combos que existen para poder zafarte de situaciones complicadas, también, dispondrás de cartas "out run" especiales que te harán la vida mas fácil.

EJEMPLO:



Y nada, si todo sale bien en tres semanas o un mes estará mas que acabado. Imagino que para mitad de agosto ya lo tendré colgado aquí.


Sin mas os dejo, ¡¡¡carretera y manta!!!

en: 30 de Junio de 2017, 09:52:07 5 TALLERES / Print & Play / Terraforming Dice Duel

¡Buenos días a todos!

Hemos colgado en la web de Llamadice el nuevo juego que hemos desarrollado con el motivo del concurso Roll & Write que ha patrocinado la gente de las jornadas en USA GenCant.

Es de 1-2 jugadores y dura unos 20/25' la partida. Sólo se necesita 1 hoja de componentes y 2 golpes de tijera para tenerlo montado. Añadir 6 dados y 2 (o 5 para que quede más bonito) rotuladores y en poco tiempo estáis jugando.

Podéis ver el anuncio aquí y podéis descargarlo por si os animáis a probarlo!

Al turrón!

en: 27 de Junio de 2017, 02:13:31 7 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Zaibatsu Singularity



La capacidad de comprender que posee la mente humana es limitada, la razón de ello es que el cerebro humano es finito, para afrontar conceptos que van mas alla de nuestra realidad cotidiana la humanidad ha aprendido a utilizar herramientas cada vez mas sofisticadas; matemáticas cada vez mas avanzadas, calculadoras mas poderosas, simuladores con capacidades casi infinitas... pero es ese "casi" el limite del conocimiento humano actual, podemos mirar hasta el horizonte, pero mas alla las gráficas tienden al infinito, ni las computadoras cuanticas mas avanzadas son capaces de ver la singularidad.

La singularidad es el lugar donde toda predicción se vuelve inútil, el lugar donde los datos son ilegibles y donde a la imaginación humana le es imposible llegar.

En este momento estamos en el futuro, la ciencia y la tecnología avanzan a un ritmo exponencial, computadoras cuanticas, nanotecnologia, motores de fusión, diseño genético e inteligencia artificial son ahora realidades, los avances en ciencia y tecnología se impulsan mutuamente y a gran velocidad, la humanidad se dirige hacia un horizonte de sucesos, los grandes avances se han vuelto impredecibles, indetenibles, acelerados, el horizonte es el punto hasta donde las simulaciones son capaces observar el futuro, y mas alla esta la singularidad tecnológica.



Zaibatsu Singularity es el nuevo proyecto que estoy desarrollando.

La historia gira en torno a la Singularidad tecnológica que se aproxima y las distintas ideas, filosofías, facciones políticas y económicas que entran en crisis mientras la humanidad se acerca inexorablemente al horizonte de sucesos.

Durante el transcurso del juego utilizaremos a un personaje (muy al estilo RPG) que nos servira para esclarecer la incertidumbre de hacia donde llevara Singularidad Tecnológica a la humanidad.

El juego se ubica en el mismo universo Cyberpunk que Zaibatsu Speedrunners y Zaibatsu Shadowraiders.

Esta nueva expansión esta planeada para ser jugada únicamente en solitario, en forma de relato inmersivo, en la cual el jugador va recorriendo distintas rutas narrativas y dependiendo de sus acciones y de sus elecciones puede jugar un final diferente!.

No hay finales buenos ni malos, solo hay finales diferentes para un tema tan controvertido como es: ¿Cual es el futuro de la humanidad?


Características:

   ● Zaibatsu Singularity esta diseñado para Print and Play.

   ● Va a ser de libre distribución bajo licencia Creative Commons.

   ● Va a requerir de Zaibatsu Speedrunners y de Zaibatsu Shadowraiders para jugarse.



Otras características:

   ● Juego en solitario.

   ● Historia tipo "campaña"

   ● Con componentes narrativos e inmersivos.

   ● Con decisiones  múltiples que resultan en múltiples finales

   ● Con valor de rejugabilidad (replay value)

   ● El objetivo principal del juego es disfrutar la historia.



Estos son los planteamientos básicos de Zaibatsu Singularity  :D

Durante los años de desarrollo de Zaibatsu Speedrunners y Zaibatsu Shadowraiders he ido acumulando apuntes, ideas y muchísimos bocetos en mis cuadernos, sin embargo no quería sumergirme en Singularity hasta que los otros Zaibatsu estuvieran publicados.

Poco a poco voy a ir plasmando mis ideas sobre este nuevo proyecto en esta entrada y por supuesto en mi pagina personal  ;)

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Y la ahora la parte de los banners  ;D :

En la página web de Zaibatsu pueden descargar Zaibatsu Speedrunners y Zaibatsu Shadowraiders asi como material extra, versiones alternativas de algunos elementos del juego y consultar el manual de Zaibatsu Speedrunners online, todo es de libre distribución bajo licencia creative commons  ;) :




En mi página personal voy a ir posteando sobre este y otros proyectos!:



¡Y puedes apoyar este y otros proyectos mios a través de Patreon!


¡Saludos y buena vibra!
Bueno después de ver alguna videoreseñas sobre el Oráculo de Delfos y ver algunos fallos gordos en algunas voy a hacer una investigación y exponer conclusiones. Se debatió hace un tiempo por aquí si las videoreseñas servían para aprender a jugar un juego o simplemente servían para conocer el juego, evidentemente para conocer el juego sirven, tengo ya mis dudas de si te ayudan con las reglas o puedes estar jugando mal una cosa de por vida si buscas aprender a jugar con ellas.

Antes de nada mi respeto a todos los videoreseñadores y un saludo gordo, haré una clasificación en función de los errores que cometen en la explicación. Marco en rojo lo que realmente es grave en mi opinión y puntuare lo marcado en rojo con 1 punto negativo y lo demás con 0,1 por ser cosas inexactas y que puntuo de forma testimonial (repito en mi opinión).

Cuando acabe con los videos voy a recalcular el sistema de puntuación que no me acaba de convencer, una reseña más larga puede tener más fallos y no puedo meter en el mismo saco algunos errores muy gordos

Espero no equivocarme mucho  ;D


Clasificación

MrPlayforLive (37 minutos) -1,5

Kick in 5 (34 minutos) -2,2

ZacatrusTv (11 minutos) -2,4

Mi Cabeza Friki (12 minutos) -2,7

Pichochillos y Machanguitos (17 minutos) -3,6

Rincón de jugones (22 minutos) -4,4

Frikiguías (37 minutos) -6,7

unna (35 minutos) -8

El club del dado (27 minutos) -9,8

Fase de Mantenimiento (40 minutos) -10,6

Viciados Mesa -11



Empiezo con esta de Pichochillos y Machanguitos


1- El juego no dura una hora (solo lo veo a dos jugadores)
2- Los Dioses no empiezan en un tramo u otro dependiendo del número de jugadores,  siempre empiezan en la nube negra salvo con la habilidad de un barco.
3- Solo hay un barco con 4 espacios de almacenaje no hay varios como insinúan.
4- Los favores de Zeus no son como una moneda, son favores de Zeus!!
5- Cuando explica la tarea de matar monstruos la blanca no significa matar cualquier color, ya que no puedes repetir los colores de las otras dos tareas, en este caso no puede ser ni amarilla ni negra.
6- Cito textual "Estas otras que veis que tienen color comodín,  neutral, nunca pueden ser igual a otro color, tienen que ser siempre diferente osea..." aquí el color comodín es el blanco, que todo el mundo sabe que es comodín y neutral, no explica nada bien lo de los diferentes colores que debe ser por cada grupo de tareas.
7- Al explorar una isla debemos construir un santuario, nada de podemos construirlo.
8- Al explorar una isla no da igual que sea de tu color o no, si es de tu color colocas un santuario y no ganas el beneficio de la letra.
9- El juego si tiene AP.

No hay ningún comentario en el video rectificando lo que he marcado en rojo.


Seguimos con MiCabezaFriki


1- Las tareas de santuario se ponen las primeras para que coincidan con tus tres santuarios.
2- El dado de Titán no hace 1 daño a los jugadores con menos fuerza de defensa, cada jugador compara su defensa con la tirada del Titán y si su defensa es mayor o igual no recibe ninguna herida, es más si el Titán saca un 6 no hay defensa que valga y todos los jugadores reciben 2 heridas.
3- Avanzas un paso tu Dios con un dado de su color, pero en el ejemplo general que hace no indica que depende del número de jugadores si avanzas a la primera nube blanca/segunda/tercera.
4- Al completar ofrendas recibes 3 fichas de favor, no 3 cartas de favor.
5- El Oráculo de Delphi no, el Oráculo de Delfos.
6- Las cartas de equipo no se buscan en ningún mazo, se ponen 6 al descubierto y se elige una cuando proceda, no se pierde un montón de tiempo buscando la carta que más quieras porque no se juega así. Esta he estado a punto de penalizarla el doble porque es un error enooooorme pero me voy a ceñir a la puntuación inicial de 1 punto negativo máximo
7- Sí hay jugador inicial y luego se juega en el sentido de las agujas del reloj. Lo que no hay es disputa por ser el jugador inicial en cada ronda.
8- La excusa de perder la partida por ser el último la veo un sinsentido, todos los jugadores juegan los mismos turnos.
9- Sigo pensando que si tiene Análisis-Parálisis otra cosa es que mientras los demás puedan ir jugando su turno.

No hay ningún comentario en el video rectificando lo que he marcado en rojo.


Seguimos con Rincón de jugones


1- Los jugadores empiezan a jugar todos desde la misma casilla, en la casilla que está Zeus, no cada uno en su color en la loseta inicial.
2- El color blanco en las losetas de tareas no es el color que tu quieras, no puedes repetir color en el mismo tipo de tarea.
3- En caso de empate se desempata primero con las cartas de Oráculo, no con los tokens de favor.
4- Puedes usar dados para descartarse heridas, si usas un dado rojo te descartas todas las heridas rojas que tengas. No como dicen en el video que te quitas 1 herida por cada dado que uses
5- Si puedes ir todas las veces que quieras al templo rojo, pero cada jugador debería ir una vez como máximo en la partida, el resto ya es turismo jueguil.
6- Cito: "Cuando todos tiramos los dados al principio del turno" los dados se tiran al final de nuestro turno.
7- Explican mal el beneficio de Apolo, dice que puedes usar una carta de Oráculo como cualquier color, cuando en realidad es que puedes robar una carta de Oráculo y puedes usar una carta o un dado con el color que quieras. Mezclan el uso de las cartas de Oráculo con la habilidad de Apolo malamente ya que son cosas distintas
8- Explicación del beneficio de Hermes "es exactamente lo mismo pero con las estatuas" ¿lo mismo a que? el anterior que ha explicado es el de Ares y no tiene nada que ver, no tienes que derrotar estatuas.
Si estas adyacente a una ciudad puedes cargar la estatua que quieras y puedas (No repetir colores en una misma tarea) de cualquier ciudad.


No hay ningún comentario en el video rectificando lo que he marcado en rojo.


Seguimos con Kick in 5 del amigo Luis


1- Cuando pone el ejemplo de 5 de movimiento para acabar en casilla verde desde la casilla de Zeus, la verdad es que no tiene mucho sentido el movimiento en sí, porque puede ir por la parte de arriba sin gastar ningún token. El ejemplo esta bien pero estoy tiquismiquis.
2- Confunde la letra griega sigma con epsilon.
3- Al completar la tarea de santuario amarillo, coloca la loseta de isla fuera de la isla, en el mar adyacente, y construye allí el santuario, la loseta de isla no se puede mover del sitio ni cuando construyes un santuario.
4- Explica mal el beneficio de Apolo, que te da una carta de Oráculo y este turno puede usar un dado de Oráculo o una carta de Oráculo como si fuera de cualquier color. Dice que además de robar una carta de Oráculo puedes usar tus dados (3) y cartas de Oráculo como si fueran de cualquier color "turno comodín" lo define.

No hay ningún comentario en el video rectificando lo que he marcado en rojo.


Seguimos con MrPlayforLive


1- Los jugadores empiezan a jugar todos desde la misma casilla, en la casilla que está Zeus, no cada uno en su color en la loseta inicial. (Tengo dudas si la primera versión de reglas lo hacían así que puede ser)
2- Sí un jugador no tiene heridas al principio de su turno puede pillarse 2 tokens de favor y no 1 como comenta.
3- Ya que has puesto todo tan ordenado (bravo por ello) podrías poner las cartas de Oráculo en su sitio, es decir a la izquierda y no a la derecha del tablero para que fuera la perfección.
4- No se comprueba si una vez derrotado un monstruo coincide con una de nuestras tareas, no tiene sentido en el juego matar monstruos de colores que no nos cumplan una tarea, es más no puedes matar monstruos que no sean los de tu tareas y sin repetir porque puedes bloquear las misiones de otros jugadores y dejarles fuera.
5- Cuando usa la carta de Oráculo roja para explorar la descarta y debería ponerla en la zona superior izquierda del tablero individual para recordarle que ya ha usado una carta de Oráculo y que no puede usar más este turno.
6- Me ha faltado la explicación de los poderes de los Dioses.

No hay ningún comentario en el video rectificando lo que he marcado en rojo.


Seguimos con unna


1- El mapa no se puede poner como queramos con la única salvedad de poner las ciudades en los extremos y equidistantes, el agua debe de estar conectada en todo el mapa.
2- De las tres piezas iniciales para formar el mapa solo hay una que es todo agua, en el centro de esa pieza es donde se coloca a Zeus y donde empiezan los barcos de los jugadores, no en la pieza que indica que tiene terreno
3- Cada jugador coje el escudo de su color no un escudo.
4- No hay que derrotar a ningún monstruo blanco, ni entregar ninguna ofrenda blanca
5- Cuando al inicio de tu turno tienes 3 heridas de un mismo color o 6 heridas del color que sea, te quitas las 3 heridas que quieras y pierdes el turno, no te descartas todas las heridas como indica son solo 3.
6- Tampoco tiras los dados de nuevo si has perdido el turno como indica, se dejan los que tenías, los demás jugadores no pueden subir sus Dioses en este caso por la tirada del jugador.
7- La carta de Oráculo que roba la podía poner en la zona habilitada en el tablero.
8- Cuando lucha con el monstruo y saca un 0 dice que es un 10, no hay 10 en el juego, lo máximo que puedes sacar es un 9 en el dado luchando contra monstruos.
9- Confunde la letra phi con omega
10- Con el beneficio de omega no te descartas todas las heridas, te descartas todas las de un color.
11- Puedes compartir espacio de mar con otros barcos, cuando hace el ejemplo de poner santuario dice que puede ir al hexagono de mar anexo al santuario cuando el otro se vaya.
12- El color blanco no significa cualquier color, significa cualquier color pero sin repetir ninguno dentro de la misma tarea, esto es importante no da igual
13- Con la habilidad de Apolo puedes cambiar de color además de la carta de Oráculo que robas, alguna que ya tuvieras.
14- Cuando explica el movimiento del Fénix y mueve hasta 6 espacios, no se da cuenta que tiene el barco con +2 y una carta de equipo con +1, podría aprovechar y mover hasta 9.
15- Como la partida es a dos jugadores el Dios negro Ares no puede estar en la nube de 3 jugadores en el tablero del segundo jugador.
16- El Oráculo de Delfos, no el Oráculo de Delphi.
17- Creo que si tienes que pensar mucho, tienes muchas acciones disponible en tu turno y si encimas tienes beneficios de Dioses disponibles puedes tener más opciones para machacar a tu cerebro.

No hay ningún comentario en el video rectificando lo que he marcado en rojo, hay un comentario en referencia a que el dado no tiene valor 10 sino 0 realizado por un suscriptor y dice que va a poner una anotación pero en el video no se indica nada .


Seguimos con ZacatrusTv


1- Puedes recolorear un dado aunque ya tengas uno de ese color, que tengas un dado rojo no implica que no puedas tener más al mismo tiempo
2- Puedes descartar todas las cartas de herida del color de dado usado, no está limitado a 3, puede darse el caso de tener más de 3 heridas de un color.
3- Podrías atacar al monstruo negro ya que tienes la tarea de matar un monstruo comodín(no podría ser amarillo ni azul).
4- El color blanco tanto en ofrendas, monstruos y estatuas no significa del color que quieras, tienes que tener cuidado de no repetir color en cada tipo de tarea
5- No explica ninguna habilidad de Dioses, ni como se sube con la tirada de otros jugadores, ni cartas de compañeros.
6-Se me queda corto el video para explicar bien las mecánicas y bueno si simplemente pretende dar a conocer el juego es una forma. Es como si le hubieran dicho no te pases de 11 minutos de video.


No hay ningún comentario en el video rectificando lo que he marcado en rojo.


Seguimos con El club del dado


1- La duración del juego no es de una hora por partida, solo lo veo jugando a dos.
2- La letra griega no es sumatorio es Sigma.
3- El color blanco es comodín en las tareas pero sin repetir en el mismo tipo de tareas.
4- No agrupa las tareas por tipo en el tablero del jugador, mezcla las de monstruos y las de hacer ofrendas
5- Si tienes 6 heridas palmas, no tienen que ser diferentes, solo cuenta que sean 6.
6- Se lía cuando dice que las acciones empiezan a estar asociadas al color del dado y acababa de explicar la de subir un Dios del color del dado y la de curarte heridas de un color según el dado que uses. Empieza con la de mover pero ya había empezado.
7- La loseta la no tiene un dado rojo, hay que usar un dado rojo para explorar esa isla estando adyacente.
8- Siendo el jugador azul, no puedes poner un templo en una loseta de isla verde, no va por letras, va por colores y debería ser azul la loseta de isla. La regla no dice eso simple y llanamente
9- Cada jugador no tiene tres templos diferentes, los templos son todos iguales, lo que son diferente son los colores y las condiciones de poder poner tu templo en la loseta de isla.
10- Una recompensa de las letras griegas (sigma) no es subir un Dios 3 veces, es subir 3 veces a un Dios o repartir la subida como se quiera.
11- La recompensa de la letra omega solo dice que te sube uno la fuerza, le falta la de que te quita las heridas de un color.
12- Cito: "si exploramos la isla y sale del mismo número" son letras no números, además como ya he dicho hay que fijarse en el color para poner tu santuario en la misma acción de explorar.
13- Sí al explorar sale de tu color la loseta de isla pones templo, nada de independientemente de que gastemos dado o no, no se gasta dado ninguno al poner el templo.
14- Vuelve a decir mal con las estatuas lo del color blanco que puede ser cualquiera, es del color que queramos sin reír dentro de la misma tarea.
15- No hay Dioses en las cartas de aliados.
16- Confunde un Semidiós con un Dios y no dice que además de poder usar el dado verde como cualquier otro color, robas una carta de Oráculo.
16- El Pegaso no es un héroe, es una criatura muy a mi pesar.
17- Con Apolo puedes usar como comodín una carta de Oráculo o uno de tus dados, él solo hace referencia a la carta.
18- No dice que hay que estar adyacente al monstruo para matarlo con el poder de Ares.
19- No dice que hay que estar adyacente a una ciudad para hacer la acción de Hermes de cargar cualquier estatua (siempre que no repitamos).
20- Cuando hace la tirada del Titán de 1, él tiene defensa de 3 y no le hace nada pero adjudica al resto de jugadores una herida sin decir nada más, habría que ver el escudo de cada jugador.
21- Dice que hay que matar a 2 monstruos cuando son 3.
22- Hay 6 colores de monstruos no 4.
23- Dice que solo se puede matar al monstruo de arriba, esto no es así  (No lo pongo en rojo porque creo que en las reglas iniciales si ponía algo de esto)
24- No hay senderos en el mar.
25- No hay que volver al medio, hay que volver a la casilla de Zeus.

No hay ningún comentario en el video rectificando lo que he marcado en rojo.


Seguimos con Frikiguías


1- Todos los jugadores tienen de inicio los mismos colores en las tareas a realizar, no lo hacen así.
2- Son cartas de Oráculo, no losetas de Oráculo.
3- Con la acción de quitarte heridas del dado te puedes quitar todas las heridas de un color, no hasta 3 como indica. (puedes tener más de tres en algún caso)
4- Cuando pone el ejemplo de subir el Dios verde con el dado verde lo debería de subir hasta donde indica 2 jugadores, no donde indica a 4 jugadores como hace.
5- Explica mal la carta de pillarte 2 tokens de favor si al menos has sacado un dado rojo al consultar el Oráculo, él dice que por cada dado rojo que saques al consultar el Oráculo ganas 2 tokens de favor.
6- Confunde Sigma con Epsilon.
7- Al explorar una isla dice que puede poner el templo porque le coincide la letra, no hay que fijarse en la letra, hay que fijarse en el color.
8- Vuelve a subir un Dios a la zona de 4 jugadores y son 2 jugadores.
9- Dice que como le sale otra epsilon (en verdad Sigma) y ya ha construido el templo epsilon que recibe recompensa y no pone templo. No es ese el concepto va por colores.
10- Hace la acción de colocar un templo también mal, ya que lo hace en un color verde y él es azul.
11- Vuelve a subir mal otro Dios.
12- Vuelve a poner mal el templo del jugador rojo sobre loseta verde al explorar.
13- Explica mal como suben los Dioses cuando otro jugador tira los dados, solo puedes subir uno aunque tengas todos los Dioses en nubes blancas.

Hay un comentario de un suscriptor donde le dice que todos los jugadores empiezan con los mismos colores en las tareas y el chico le agradece el comentario, del resto marcado en rojo nada.


Seguimos con Fase de Mantenimiento


1- Los objetivos/tareas de los jugadores son de 6 colores, no son 4 (verde, amarillo,rojo y azul), le falta citar el negro y el rosa.
2- Creo que las columnas a las que hacen referencia no son los primeros santuarios que diseñaron, es una variante del juego por lo que he leído por la bgg.
3- Al montar el tablero además del requisito de que las ciudades estén en la periferia y equidistantes entre sí, se le olvida comentar de que el agua debe tener continuidad en todo el tablero. (Esto lo comenta luego así que bien)
4- La loseta inicial de Zeus si se vuelve a pisar al acabar la partida, es el punto de salida y llegada de los barcos
5- Vuelve a repetir que no se vuelve a pisar ningún hueco durante la partida, no es así por el punto 5 comentado y hay una habilidad en una carta de equipo que si te deja pisarla.
6- En los barcos almacenas estatuas y ofrendas nada más.
7- Las instrucciones dicen que coloques 2 monstruos diferentes en las 3 montañas marcadas, pero no deben ser los 6 diferentes, sino diferentes en cada lugar marcado. (Tengo alguna duda con esto).
8- El color blanco de las estatuas no significa que te deja escoger el color, significa que puedes elegir color pero sin repetir ninguno de ellos.
8- No hay que acordarse de quien es el jugador inicial (por eso no hay token de jugador inicial), con marcar al último con el dado del Titán vale, sirve para saber quien jugará el último en la partida.
9- Cito: "Sí tenemos el escudo igual o más bajo que.....el número del dado en nuestro próximo turno no recibiremos ninguna lesión, si es más alto pues lo recibiremos, como 1 es mayor que 0 pues en el siguiente tuno recibiriamos una carta de lesion"
Lo dice al revés de como es y las heridas del Titán se reciben inmediatamente, no se espera al turno del jugador. En un comentario anterior lo dijo bien pero en este no.

10- No tienes que tener 6 cartas diferentes para perder turno hay que tener 6 cartas o más (no son 6 cartas en total) sean diferentes o no.
11- No se tira el dado de Titán para la siguiente ronda, cuando se tira se procede a ver si hace heridas a los jugadores, en esa misma ronda.
12- El templo blanco no significa que te valga cualquier color, no puedes repetir dentro del mismo tipo de tareas un color.
13- Con los monstruos comete el mismo error, el blanco es comodín pero sin repetir color.
14- En las casillas de monstruos no cuenta primero el de arriba, puedes atacar a cualquiera de los que haya en la isla con el dado de su color (No lo pongo en rojo porque creo que en las reglas iniciales si ponía algo de esto).
15- Las acciones generales se hacen con dados y con cartas de Oráculo que son como dados.
16- Un dado de color azul puede ser usado para descartarse todas las cartas de herida de ese color, puedes tener más de 3 en alguna ocasión.
17- El track de Dioses no es un track de puntuación.
18- Los santuarios no se ponen en función del símbolo,  sino del color
19- Con omega no te quitas todas tus cartas de "maldición" te quitas todas las cartas de heridas de un color a tu elección, lo de quitarte todas las cartas de herida es solo con Afrodita.
20- Explica mal el beneficio de Apolo, que te da una carta de Oráculo y este turno puede usar un dado de Oráculo o una carta de Oráculo como si fuera de cualquier color. Dice que además de robar una carta de Oráculo puedes usar tus dados (3) y la carta de Oráculo que utiluces como si fueran de cualquier color.
21- Con el Dios negro, Ares, tienes que estar adyacente para usar su poder.
22- Para usar el poder del Dios rosa, Hermes, debes estar adyacente a una ciudad.
23-No puedes coger las estatua del color que quieras, no puedes repetir.
24- El barco que te quita una tarea a cumplir se hace al finalizar el setup, no cuando quieras.
25- Oráculo de Delfos, no Oráculo de Delphi.

No hay ningún comentario en el video rectificando lo que he marcado en rojo.


Seguimos con Viciados Mesa


1- La duración estimada no es de 1 hora (solo a 2 jugadores lo veo).
2- El tablero además de la restricción del agua tiene la restricción de las ciudades con estatuas que deben estar en la periferia y más o menos equidistantes. Pone ciudades muy juntas en su ejemplo
3- No se ponen 4 cartas de equipo boca arriba, son 6
4- A dos jugadores, la nube blanca que indica 2 jugadores, no es la casilla inicial de los Dioses, la casilla inicial de los Dioses es la nube gris.
5- El templo blanco no significa que te valga cualquier color, no puedes repetir dentro del mismo tipo de tareas un color.
6- Con los monstruos comete el mismo error, el blanco es comodín pero sin repetir color.
7- No se descartan los dados cuando pierdes turno, te sirven para cuando te vuelva a tocar.
8- No son 6 heridas en total, puedes tener más de 6 y pierdes el turno igualmente. Lo explica bien la primera vez pero luego no.
9- Sí hay alguna restricción a la hora de recolorear dados y es que tengas tokens de favor suficientes.
10- Cuando pierdes una batalla con un monstruo si pasa algo, parece que gastar tokens de favores fuera ilimitado.
11- Con sigma además de avanzar nuestra fuerza, podemos quitarnos todas las heridas de un color.
12- Veo que ha usado un Dios y no lo ha devuelto a la nube gris, sino a la de 2 jugadores, esto está mal, siempre vuelven a la nube gris salvo con la habilidad de un barco.
13- Con Apolo puedes usar como comodín una carta de Oráculo o uno de tus dados, él solo hace referencia a un dado.
14- Tienes que estar adyacente a un monstruo para poder usar el poder de Ares.
15- Tienes que estar adyacente a una ciudad para poder usar el poder de Hermes.
16- El color blanco de las estatuas no significa de cualquier color, de cualquier color sin repetir ninguno.
17- Cuando matamos a un monstruo no recibimos un héroe, recibimos una carta de aliado.
18- Con la habilidad de las criaturas no tienes que acabar tu movimiento en un color concreto.
19- No todas las cartas de aliados son héroes, se dividen en héroes, criaturas y semidioses.
20- La carta de equipo con calaveras no son 8 cartas en total, son 8 cartas o más.
Abro este hilo para reflexionar en común sobre los juegos temáticos y cuáles son sus características, a partir del siguiente artículo de Michael Barnes donde defiende a Reiner Knizia como maestro del juego temático.

Michael Barnes no es el tipo que acuñó la palabra "ameritrash", pero casi (se puede decir que es el que le dio relevancia). Ha sido el mayor divulgador y defensor de los juegos temáticos, cuando era práctica común despreciarlos. Uno de los responsables directos de su renacer. Y un tipo con grandes conocimientos sobre los juegos de mesa y su historia, que aporta argumentos de verdad interesantes.


"Reiner Knizia, maestro del juego temático", por Michael Barnes
Texto original en inglés: http://www.nohighscores.com/2014/09/18/cracked-lcd-reiner-knizia-master-of-theme/

"Durante el año pasado, estuve dándole muchas vueltas a qué es lo que convierte a un juego en “temático” frente a uno “abstracto”. Y, en cierto momento, llegué a una especie de callejón sin salida, a un punto de insatisfacción respecto a una serie de juegos considerados por jugones con la curiosa expresión de “rebosa tema”, que casi siempre significa que un juego tiene abundantes ilustraciones, nombres sugerentes y trasfondo con historia sin importar lo relativamente intercambiable de sus mecánicas, derivadas de un rutinario inventario de procedimientos y procesos. He defendido en el pasado que hay diferentes niveles temáticos, unos que se dan a un nivel más aparente y superficial (ilustraciones y relleno) y otros que ocurren en un nivel conceptual (mecánicas y contextos). Pero ha sido un grupo de juegos que he estado revisitando últimamente los que me han obligado a redefinir completamente mi posición sobre el asunto del “tema” en los juegos –dónde reside, qué lo genera y cuál debería ser su cometido como parte del diseño de un juego.

Puede sorprender a muchos lectores, que se han sumado a cierta línea de pensamiento de algunos foros de internet de jugadores habituales, que todos estos juegos estén diseñados por Reiner Knizia. Retrotrayéndome todo lo posible en mis recuerdos -volviendo a la época de la lista de correo rec.games.board, como poco-, el consenso general era que el doctor Knizia representaba el caso de estudio por excelencia del tema pegado: una capa de imágenes y texto para conferir a posteriori una apariencia de sentido o trasfondo a unas pujas o a unas cartas numeradas de colores.

Verdaderamente, si lo que entiendes por "tema" en los juegos está en relación directa con cuántas figuritas de plástico hay en la caja, cuánto texto atmosférico hay en las cartas, la calidad de las ilustraciones en el libro de reglas o el número de veces que se tiran los dados, entonces, ciertamente, a un diseño de Knizia difícilmente se le aplicará la expresión “rebosa tema”. Pero, si por “tema”, buscas y esperas que un juego proporcione una satisfactoria explicación abstracta y sistematizada de contextos y significados más literarios y sujetos a interpretación, entonces algunos de los mejores juegos de Knizia le revelan como un maestro mucho más grande confiriendo tema a los juegos que cualquier diseñador de Fantasy Flight Games.

“Modern Art”, que reseñé recientemente como parte de mi “Proyecto de recuperación de eurogames”, es un ejemplo perfecto. Ampliamente considerado como un diseño “abstracto”, consistente básicamente en una baraja de cartas, que muestran horrorosas obras de artistas ficticios, y algunas monedas. Sin embargo, lo que el juego describe es un ejemplo perfecto de cuán rico puede ser el tema de un juego –en oposición a su trasfondo. Los jugadores representan marchantes de arte tratando de convertir obras sin ningún valor en valiosas mercancías. La acción del juego crea estos valores, y los jugadores están constantemente involucrados en la tarea de aupar basura y prestar atención a lo que está de moda y lo que no, de una temporada a otra. Las acciones, así como los temas que ilustran, sirven para parodiar la especulación y el mercado de las Bellas Artes. Y todo esto se consigue a un nivel más profundo dentro del diseño del juego que disparar a zombis con una escopeta +1 o cualquier otra cosa parecida.

“Tigris y Éufrates” es otro juego muy criticado por tener un tema "pegado", pero cuando juego esta obra maestra de baldosas influenciada por Sid Sackson, el tema de las civilizaciones que surgen y luego entran en conflicto con otras por unos recursos o por cuestiones políticas, religiosas o geográficas resplandece en su sencillez a lo largo de la partida. La mecánica de los conflictos internos, por ejemplo, describe cómo un nuevo líder puede organizar un golpe de Estado en una población con el apoyo de figuras religiosas o ideológicas locales. En términos de juego, esto puede significar simplemente jugar una ficha de madera y luego algunas baldosas. Pero esa abstracción (y no olvidemos que todos los juegos son abstractos) tiene un significado real más allá de la descripción de la acción. Lo que se pierde en la representación del conflicto en el “Tigris y el Éufrates” es el tipo de detalle que puede encontrarse en “Civilization” o “Clash of Cultures”, pero, a cambio, los jugadores experimentan un sentido más concentrado y despojado de lo que significan estas acciones en su nivel más esencial.

Puedes ver este tipo de cosas en todo el catálogo de Knizia, por lo general vinculadas a temas recurrentes y mecánicas de autor. La asunción de riesgos, el equilibrio entre adquirir ventajas y ayudar a los demás, la aceptación de valores negativos para alcanzar los positivos o la obligación de elegir un conflicto entre varios otros son conceptos que te encuentras una y otra vez en su obra. Es cierto que algunos de sus diseños se inclinan más hacia la abstracción pura y lejos de contener un tema intencionado, pero incluso en juegos como “A través del desierto” emerge un sentido: una caravana necesita agua. Pero tienes cinco caravanas y tienes que decidir cuál de ellas haces crecer en valor proporcionándole agua, lo que al mismo tiempo aumenta su tamaño conforme crece el número de camellos. No se trata de “Tales of the Arabian Nights” en términos de contar historias, pero ahí hay una narrativa y el tema de la supervivencia en el desierto y el agua como fuente de prosperidad aparece claramente evidente.

Lo que no quiere decir que algunos de los juegos de Knizia no sean puramente mecánicos. Loco, Flinke Plinke, Thor, Quandary o cualquier nombre por el que conozcas a su sencillo juego de "juega una carta, coge una ficha" no tiene ningún tema aparte de la competencia. No es una abstracción de nada, es pura mecánica. Muchos de sus diseños más recientes -Fits, Indigo, Callisto Qin y así sucesivamente, también se están moviendo más hacia la exploración y reimplementación de mecánicas sin temas. Un número cada vez mayor de diseños de Knizia son juegos de cartas más sencillos a los que se les ha otorgado nuevos "temas", como la reciente superposición, por parte de Fantasy Flight, de fotos, términos y tipos de letra tomadas de Juego de tronos a un juego de Knizia que solía tener algo que ver con pingüinos. Y está el caso de “Municipium”, un compacto juego de control de área que comenzó con un trasfondo de aventura “pulp” y terminó en el mercado con una inofensiva y genérica temática romana y un diseño horroroso de Mike Doyle para apaciguar al colectivo de “eurogamers”. Me da la impresión de que toda esta noción de "pegar temas" tiene más que ver con los editores que reutilizan sus diseños menos específicos con imágenes tranquilizadoras para cualquier mercado y menos con los tipos de tema que construye en su obra más significativa.

Knizia es un diseñador tremendamente versátil y, a pesar de que su nombre aparece en hordas de juegos con trasfondos genuinamente pegados (Cthulhu, zombies, donuts y demás), ha creado juegos que están más cerca de lo que la mayoría de jugadores consideran "temático". Su obra maestra del año 2000, “El Señor de los Anillos”, es uno de los juegos más temáticos jamás publicados, no porque literalmente relate toda la historia de Tolkien de forma abstracta, sino porque describe los temas literarios que fueron importantes para el escritor. “El Señor de los Anillos” no trata sobre la lucha contra los orcos, un anillo mágico o incluso los hobbits. Trata de temas como el sacrificio personal, la superación de lo imposible contra todo pronóstico, la búsqueda de la fuerza para soportar la corrupción, la amistad y otros conceptos muy humanos y muy universales que van mucho más allá del género de la fantasía y su trasfondo.

“El Señor de los Anillos” de Knizia hace exactamente lo mismo, independientemente de cuántos jugadores se quejan y resoplan al ver que el procedimiento primario y sumamente abstracto del juego es jugar cartas que representan cuatro valores heroicos diferentes para mover una ficha hacia delante en una pista. Para estos jugadores, “La Guerra del Anillo” es probablemente una representación mucho mejor del trasfondo de la obra de fantasía, aunque lo que describe es sobre todo la “acción” mucho más que el “tema”. El concepto de Knizia era transmitir el contenido literal y literario de la obra de Tolkien, y cuando te enfrentas a una situación de vida o muerte en el juego donde tienes la opción de arriesgarte a ponerte el Anillo y doblegarte a la corrupción para salvar al resto, está claro que este juego está pegado a su tema y no al revés.

Cinco años más tarde, Knizia conseguiría algo casi igual de logrado en términos de expresar el tema con “Beowulf”, un juego que ni siquiera yo conseguí entender del todo cuando salió por primera vez. En 2005, quería un juego de Beowulf donde pudiera "ser" Beowulf, luchar contra Grendel y alcanzar los actos heroicos de la célebre epopeya. Pero a cambio me encontré con uno en el que utilizabas colecciones de cartas de "amistad" para ganar subastas. Honestamente, en esa etapa de mi vida de jugón podría haber sido un clon de “Talismán” disfrazado de “Beowulf” y yo habría sido feliz. Pero revisitando el juego ahora en 2014, me he quedado poco menos que en shock al descubrir cuán rico es temáticamente.

La versión del “Beowulf” de Knizia es una interpretación muy personal. Esto quiere decir que no te enfrentes al juego pensando que el personaje de Beowulf es el tema. En este lamentablemente infravalorado lanzamiento de Fantasy Flight Games, los jugadores representan a miembros del séquito de Beowulf. La idea es que estás tratando de mantener el tipo y si es posible impresionar a esta figura arquetípica del superhéroe estando a la altura del desafío al enfrentarte a varias gestas. Pero como es habitual con Knizia, simplemente no tienes la fuerza o la resistencia (representada por tus cartas) para hacerlo todo. Así que el tema que emerge es aquel en el que los jugadores son conscientes de la narrativa heroica tradicional y participan en todos los riesgos, triunfos y derrotas, pero a distancia de Beowulf. Él llegará al final y será el héroe sin importar lo que los jugadores hagan o cómo fracasen. Porque lo que quiere Knizia es que sepas que no eres tan bueno como Beowulf. ¿Quién podría serlo? Lo máximo que puedes hacer es intentar ser tan bueno como Wiglaf, y para eso tienes que jugar las cartas que abstraen las acciones y los valores centrales que forman parte del corazón de la épica, reservándote estratégicamente e imponiendo tu fortaleza cuando toca. El juego no necesita texto que dé ambiente, demasiado detalle o mecánicas elaboradas para conducir su narrativa hacia el objetivo temático de conseguir que el jugador experimente la fantasía heroica como parte, observador y, lo que es más importante, aspirante.

Podríamos seguir poniendo ejemplos que evidencian el dominio del tema por parte de Knizia, con el que consigue mucho con muy poco, frecuentemente de forma mucho más sutil de lo que se suele esperar en los llamados “juegos temáticos”. Están, por ejemplo, las baldosas del Nilo en “Ra”, que tienen que estar inundadas para que tengan valor; la persistencia de las Pirámides en Amun Re -los únicos monumentos de la primera mitad del juego que permanecen en pie durante toda la partida-; la lucha desesperada por mantener a Frodo escondido en su “El Señor de los Anillos: El enfrentamiento”… “High Society” va tanto sobre ahorrar dinero y estar preparado para el desastre como sobre los derroches de los ricos. O considera el concepto simple pero enormemente temático de elegir en qué expediciones arriesgarte a invertir a lo largo de una partida de “Lost Cities / Exploradores”;  por no hablar del gran número de mecánicas estilo “juega o pasa” que Knizia usa en casi todo, desde “Taj Mahal” a “Blue Moon”, y que representan a jugadores, líderes o facciones en descanso, retirándose estratégicamente para retomar fuerzas para la próxima pelea. Esto es ya de por sí un tema, y uno más profundo de lo que se suele encontrar en esos juegos que "rebosan tema" -lo que demasiado frecuentemente significa que el diseño está construido sobre mecánicas relativamente genéricas pero recargadas con palabrería, imágenes pegadas y nombres sugerentes."

en: 03 de Junio de 2017, 22:06:34 10 TALLERES / Print & Play / The Elite Unlock! traducida

 

Muy buenas.

Por aquí os dejo la traducción y adaptación de la aventura The Elite que está para descargar en http://www.spacecowboys.fr/unlock-demo pero no está traducida al castellano.

Unlock! The Elite  https://boardgamegeek.com/boardgame/224316/unlock-elite

Es una aventura que requiere para ser jugada de la aplicación, simplemente tenéis que cambiar el idioma a inglés, francés o alemán, el que mejor os venga pues en castellano pone "Coming soon" y no se puede jugar.

La app se descarga de:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.spacecowboys.unlocks01 (android)
https://itunes.apple.com/us/app/unlock!/id1186762992?mt=8 (iOS)

Es una aventura completa y perfectamente jugable, a pesar de ser 20 cartas y comenzarse la aventuta con 60 minutos de tiempo. Solo recordaros que las máquinas (cartas verdes) solo se puede utilizar cuando sepas cómo hacerlo, tal y como dicen las reglas.

Es perfectamente jugable y he intentado que no se pierda ni un pizca de calidad para que podáis imprimirla y jugarla sin problemas.

Si hubiera algún fallo o problema no dudéis en hacérmelo saber. Gracias mil y a disfrutar.

https://mega.nz/#!owwnFJxJ!_8zR5nJ-2hFSUz9HQ0-VVTN6ABqiDT1o5O2SgaWgXxI

Pd: 20 cartas en 60 minutos... ya veréis ya.
Hace un año aproximadamente, en un evento en Google Campus Madrid, conocí a Sergio Viteri, CEO de la editorial Zacatrus, especializada en juegos de mesa. Casualmente, yo había diseñado un juego de mesa llamado Black Hills, ambientado en el oeste americano y quería conocer su opinión al respecto. Yo no lo sabía, pero el día que me decidí a enviarle el trabajo que había llevado cabo empezaba una historia increíble. Este mes de mayo ha salido a la venta Black Hills y se cumple un sueño. Un sueño que acaba de empezar y al que espero le quede mucho recorrido por delante.

Enlace a Zacatrus:http://zacatrus.es/black-hills.html

Me he decidido a escribir este post para recoger algunas breves ideas que he aprendido a lo largo de todo este proceso creativo, aplicables en muchos otros ámbitos, y que espero os resulten útiles, animando a todos aquellos creadores, que estén en una situación similar, a seguir trabajando en sus sueños.

1. Define tu producto

El diseño de Black Hills comenzó como un proyecto personal, pero siempre tuve claro el objetivo que quería alcanzar con este juego: El jugador estaba en el centro de toda la ecuación.

Es fundamental tener claro que queremos crear y que esta definición nos sirva de brújula en todo el proceso de creación. En mi caso, las características que debía cumplir eran las siguientes:

Grupos pequeños de personas. Como jugador habitual de juegos de mesa, sé lo difícil que es constituir un grupo grande de personas para poder jugar de manera recurrente, por lo que en muchas ocasiones los jugadores son las parejas u otros individuos del núcleo familiar. Por ello, el rango de jugadores debía ser de 2-4 personas.

Mecánica sencilla. A mayor complejidad de la mecánica del juego, menor número de jugadores interesados. La explicación del juego y el setup inicial no deberían requerir mucho tiempo, permitiendo que jugadores tanto expertos como ocasionales lo comprendieran rápidamente y no se generasen barreras iniciales ante el juego.

Duración corta. Es mejor querer jugar una segunda partida, que estar deseando que el juego termine lo antes posible. La experiencia del jugador debía ser lo suficientemente favorable para generar un recuerdo positivo que invitase a repetir la experiencia. La rejugabilidad era un must.

Tema universal. Yo tenía claro que no podría trabajar en un proyecto que no me gustase a mí como jugador. Por ello, pensé en una temática de mi interés, pero que al mismo tiempo tuviera un carácter universal, que todo el mundo conociese, por ello me decidí a ambientarlo en el Salvaje Oeste.

La definición de este objetivo se basaba en mi experiencia como jugador y, por supuesto, en la observación de los hábitos de comportamiento de otros jugadores. Pero este análisis no se centraba únicamente en aspectos dentro del ámbito de los juegos, sino también en hábitos y estilos de vida, número de individuos en diferentes grupos sociales, y características del sector de juegos de mesa, entre otros.

2. Construye rápido

Una vez definida la mecánica inicial del juego era necesario poder tocar y sentir el juego. Para ello creé un prototipo sencillo pero totalmente funcional que incluía cartas y fichas, con el que podía jugar perfectamente partidas completas. Como diseñador e ilustrador me preocupa mucho la estética de un juego, pero en esta fase del proyecto eran aspectos totalmente secundarios que había que dejar de lado. Había que construir rápido y barato para poder probar cuanto antes, y detectar inconsistencias en el diseño.

Esta primera maqueta del juego me permitió no sólo analizar la mecánica y ponerla a prueba, sino también identificar aspectos como la duración, el manejo de los elementos del juego durante las partidas o la percepción inicial de los jugadores ante las reglas. Al tratarse de un prototipo sencillo, muy funcional, incorporar cambios a partir de las primeras pruebas fue una tarea tremendamente sencilla.

3. Testea, testea y vuelve a testear

El testeo del juego ha sido una de las experiencias más importantes, y al mismo tiempo, más enriquecedoras del proceso. Sin este testeo continuo, el juego nunca habría podido llegar a ser lo que es hoy en día. De hecho, no habría funcionado con total seguridad.

Los incontables tests, llevados a cabo con individuos de diferentes perfiles, permitieron poner a prueba la mecánica, valorar la facilidad para su compresión, así como su fluidez durante las partidas. Permitió también la identificación de fricciones en el juego, que eran pulidas e incorporadas al prototipo en un bucle continuo y favoreció la eliminación de elementos accesorios, ayudando en la simplificación del juego.

4. No te enamores de tus ideas

Es inevitable en cualquier proceso de creación, del tipo que sea, que tengamos el convencimiento de que nuestras ideas son las correctas y que son los usuarios quienes no entienden el producto. Gran error. Si los jugadores no entienden el juego, este no es lo suficientemente claro. Si no son capaces de jugar sin nuestra supervisión, hay que replantearse si la mecánica es la correcta. Eso lo tuve claro desde el primer momento. Como ya he dicho, el jugador es el centro de toda la ecuación.

Asimismo, es necesario hacer un ejercicio continuo de humildad, valorando y analizando todos las opiniones. Tanto las buenas críticas, como las malas, que a la postre, suelen ser las más interesantes y las que invitan a mayor reflexión.

No tengamos miedo al dar la razón a otros si el resultado final mejora el conjunto.

5. Reconoce que todo tiene un final

En este proceso de revisión continua del juego, testeando y reflexionando sobre la experiencia de juego, debemos evitar caer en la búsqueda del juego perfecto. Apretar sistemáticamente una tuerca aquí y otra allá nos puede llevar a un bucle infinito del que es necesario salir.

Existen buenísimos juegos, pero debemos asumir que no existe el juego perfecto. Hay que saber poner un final a todo este proceso.

6. Comparte tu entusiasmo

Un factor decisivo a la hora de compartir el proyecto con otros jugadores, así como con la editorial, ha sido trasladar el entusiasmo que me embargaba al llevarlo a cabo. Es fundamental que confiemos en nuestro producto, que creamos en su potencial y así podremos irradiar estas emociones cuando hablemos de él.

La primera experiencia positiva empieza en este punto.

7. Disfruta aprendiendo

Este proyecto ha requerido mucha paciencia y esfuerzo, y han existido momentos de enorme concentración a lo largo de todo este tiempo. Sin embargo relajarse para poder disfrutar ha sido fundamental. Gracias a ello, he podido prestar mayor atención a la multitud de experiencias interesantes que me ha regalado el proceso y de las que es muy importante aprender.

El éxito de Black Hills no se reduce exclusivamente a su publicación, sino que ha sido un fabulosa escuela en cada una de las fases por las que ha transitado.

8. Permítete soñar

Como ya os he dicho, este sueño comienza hace un año, cuando me puse en contacto con Zacatrus. Si no me hubiese dejado llevar por ese impulso, no estaría escribiendo este post y no tendría la sensación de gratitud, alegría y orgullo que tengo ahora.

AL García. Diseñador e ilustrador del juego Black Hills (Ed. Zacatrus)

en: 24 de Mayo de 2017, 20:55:16 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Unfair (Reseña)



Unfair es un juego de cartas diseñado por Joel Finch en el que los jugadores (de 2 a 4) compiten para ver quién se monta el parque de atracciones más molón. Tuve la oportunidad de pillarlo no hace mucho, y tras cuatro partidas jugadas me está convenciendo tanto que me he lanzado a escribir cuatro líneas sobre él en plan primeras (o cuartas) impresiones.

El juego es sencillo de reglas, un euro de cartas (nada de deckbuilding) en el que cada jugador se monta el chiringuito delante suyo mientras accede a un pool de cartas común e intenta mejorar sus atracciones con respecto a las de sus rivales.



Las mecánicas, como digo, son sencillas, así que las pasamos por encima asín como que rápido. Primero hay unas fases de eventos en las que cada jugador roba eventos, se produce un evento general para todos, y luego los jugadores pueden jugar eventos o habilidad de cartas de forma alterna. Luego viene una fase de acciones en las que los jugadores podrán robar cartas o jugar cartas de parque sobre la mesa (atracciones y mejoras). Luego viene una tercera fase en la que los jugadores recaudarán pasta en función de los visitantes que tenga su parque. Y, por último, una fase de reseteo de toda la vida.

Vale, todo esto está muy bien. Pero, ¿y la miga del asunto?



Bueno, las cartas son el alma del juego. Hay cartas de parque, cartas de evento, cartas de ciudad, cartas de superatracción y cartas de blueprint, que son como objetivos para ganar puntos, y como juego de cartas que es, todo se basa en hacer combos y filigranas varias.


Cartas de parque

Las cartas de parque están formadas por atracciones, mejoras y personal. Cada carta tiene un coste para ser bajada y tiene una serie de iconos que simbolizan el tipo de atracción que es (montaña rusa, teatros de marionetas, cines, casetas de tiro al blanco,  restaurantes, etc), el tipo de mejora que es (servicios, taquillas, aire acondicionado, asientos, loops molones para las montañas rusas, etc), y la temática que tiene (voy luego a eso). También hay miembros del staff que tienen habilidades concretas y que al final dan puntos extra. Cuando bajamos una mejora, la añadimos a nuestra atracción y esto hace que sea más atractiva para el público. Si bajamos un miembro del personal, se coloca en la mesa en un espacio reservado para ellos.

Las cartas de parque son el verdadero motor del juego. A pesar de que no parece haber mucha variedad de ellas (algunas se repiten), son muy versátiles y permiten gran variedad de combinaciones. Algunas de estas cartas tienen limitaciones (no se puede poner aire acondicionado en una montaña rusa, por ejemplo), y algunas tienen también habilidades concretas que permiten combos.


Cartas de evento

Las cartas de evento permiten que este juego no sea el típico euro autista y añaden la interacción justa (o a veces, desfasada). Los eventos tienen dos partes, una arriba y una abajo. Cuando se juega la parte de arriba, por lo general es para beneficiarse uno del efecto, pero la parte de abajo perjudica a los demás o, a veces, sirve para defenderse de los ataques de los demás. Esto permite una gestión de cartas de evento que le añade un punto interesante, aunque la sensación inicial sea también la de que no hay demasiada variedad de ellas. No lo veo como algo negativo, sin embargo. Tras dos o tres partidas empiezas a saber qué te puedes encontrar, y eso alimenta la tensión.


Cartas de ciudad

Las cartas de ciudad son unos eventos generales que afectan a todos los jugadores y que, además, ejercen de temporizador del juego. En una partida se darán cuatro eventos benévolos con los jugadores y cuatro perjudiciales. Estos eventos, así como el resto de cartas, están relacionados con las temáticas elegidas. Pero de las temáticas hablo más tarde.


Cartas de blueprint

Luego están las cartas de blueprint, que son objetivos para lograr puntos adicionales. De no conseguirse esos objetivos hay una penalización de -10 puntos al final. Los blueprints, además, están organizados en categorías: fácil, medio, difícil y locura. Las penalizaciones son iguales en todos los casos, pero los beneficios que dan aumentan bastante en cada uno de ellos.


Superatracciones

Luego hay unas atracciones especiales que no forman parte del mazo de cartas de parque: las superatracciones. Esto son atracciones pepinas que dan muchos puntos y tienen habilidades que suelen activarse cada turno. Cada jugador tiene dos al azar al principio de la partida, y durante el transcurso de la misma podrá construir una de ellas en su parque.

Aparte de las cartas de juego, cada jugador dispondrá de una carta de entrada al parque, un crédito bancario y una ayuda de juego. La carta de entrada al parque tiene la información necesaria para saber qué tiene que hacer con su parque: en esencia, sólo puede construir cinco atracciones, una de ellas puede ser una superestructura (que sólo podrá construirse cuando ya haya 5 estrellas en su parque), y tiene una capacidad máxima de 15 visitante. Eso significa que, al llegar la fase de visitantes, sólo podrá cobrar 15 monedas por estrellas, aunque haya más (eso simboliza que su parque mola mucho, pero que tiene una capacidad limitada y los demás tienen que esperarse a otro día). El crédito bancario, por su parte, ofrece cuatro oportunidades de ganar 5 monedas a cambio de sacrificar 10 puntos en la fase final de puntación . Me parece mucho, la verdad.



Por último, las temáticas. El juego base (porque esto tiene pinta de expandible) viene con seis temáticas distintas: robots, piratas, ninjas, jungla, gangsters y vampiros. Cada temática está formada por un mazo con un set completo de cartas: cartas de puerta, de ayuda, de blueprints, de eventos, de eventos de ciudad, de parque y de todo. Al jugar una partida escogeremos tantas temáticas como jugadores, mezclaremos las cartas que deban mezclarse (no las puertas, los préstamos y las ayudas, por ejemplo, que se reparten entre los jugadores), y ya estamos listos.

A partir de este momento podemos montarnos un parque la mar de guay con un castillo del terror con temática de vampiros piratas, contratar a un artista de globos, a una vendedora de patatas, montar un teatro de animatronics de temática robótica, banquear dinero en alguno de los hoteles con piscina y jacuzzi que nos hemos montado, y muchas otras cosas más.

CONCLUSIONES

Unfair, como he dicho al principio, es un euro de cartas de mecánicas sencillas (para entendernos, Agrícola o Caylus también tienen mecánicas sencillas) pero que ofrece partidas interesantes, ajustadas de tiempo (la caja dice que unos 25 minutos por jugador, es posible) y muy temáticas. La interacción con los demás jugadores es factible gracias a algunos efectos de carta y eventos, y eso convierte el juego en algo, a mi juicio, por encima de la media. Las posibilidades que ofrece cada parque para exprimir lo máximo que puede dar de sí permiten que el jugador esté todo el rato concentrado en la partida, así de lo que está haciendo el resto. Yo creo que es un buen juego para quien guste de juegos de cartas en el que cada uno debe organizarse su parada mejor que los demás. El componente temático des este juego es, desde luego, un plus. Las ilustraciones, y en general todos los componentes, son de calidad y sumergen bien en el tema. Además, se nota que se ha puesto un especial cuidado en todos los aspectos (hablo de combos y efectos) para que tengan sentido dentro de la partida.

He leído algunos comentarios negativos con respecto al impacto de los eventos y de la supuesta agresividad de los mismos (Tom Vassel, por ejemplo). La verdad es que creo que es una opinión basada en pocas partidas. Me da la impresión de que la gestión adecuada de los eventos es esencial en toda partida. Claro que se puede ir a destrozar a los demás y cerrarles las atracciones (o demolerlas, o despedir a sus empleados), pero hay cartas que te protegen de esos ataques o, por otra parte, puedes perder efectos poderosos si malogras la carta jugándola contra otro jugador. Personalmente, no veo que eso sea un problema, aunque es verdad que no hace mucha gracia ver cómo le cierran las atracciones a uno.

En fin. Creo que una pequeña sorpresa para eurogamers fans de lo interactivo y amantes de los temáticos. No está de más que le echéis un ojo. Abstenerse, quizás, eurogamers duros a los que gusta cambiar cubitos por cubitos y tenerlo todo superrequetemegacontrolado.

Saludo!



NOTA: Las fotos son de la BGG.
Buenas,
comentaba este fin de semana con scorpionking lo malos que son los videotutoriales de cierto youtuber nacional. Decíamos que aprender a jugar viendo sus videos costaba el triple: ver el video, olvidar todo lo visto y coger las reglas para empezar de cero.
En general perdono errores y distracciones en reseñas y tal, pero ¿en un video de reglas? ¿Qué sentido tiene hacer un tutorial si está plagado de errores? Hace un par de años me gustaba ver videos de rahdo, hasta que un día vi un gameplay de un juego que conozco a fondo (Ghost Stories) y me caí de culo del montón de errores y fallos gordos que cometía. Dejé de seguirlo, por supuesto.
Me viene el tema a la cabeza porque anoche vi otro tutorial de un juego que conozco y... ¡ostia! ¡Más de lo mismo! Si no conoces las reglas, no hagas un tutorial, hombre. No doy nombres porque sé que la gente no se gana la vida con esto, que lo hace por amor al hobby, con mucha ilusión. Pero si vamos a explicar cómo se juega a lo que sea y lo vamos a colgar en youtube tendríamos que ser más serios, creo yo.
No es imposible. Watch it played, Ricky Royal o incluso Jugando con Ketty tienen excelentes videos de reglas. No sé si son la excepción o la norma. ¿Cómo lo veis? ¿Hay poca seriedad en los videotutoriales?

en: 19 de Mayo de 2017, 11:25:32 14 LUDOTECA / Reglamentos / Valletta (Reglamento)

Hoy os traigo la traducción al español de Valleta juego de Stefan Dorra, editado en inglés por Z-MAN y en alemán por Hans im Glück. El juego acaba de salir y pronto estará en las tiendas españolas. En el siguiente enlace tenéis alguna info más sobre el juego -> http://muchachitaludica.com/2017/05/19/valletta-reglas-en-espanol/


Reglamento traducido -> http://muchachitaludica.com/wp-content/uploads/2017/05/Valletta_Reglas_opt.pdf
Ficha BGG -> https://boardgamegeek.com/boardgame/218920/valletta

A disfrutarlo


Abro este hilo para plantear (o no) una cuestión que cada vez encuentro más acusada en el mundo de los juegos de mesa (especialmente dentro de los temáticos y ameritrash, aunque no únicamente en ellos) y que alguna vez ha suscitado debate entre mis compañeros jugones. Esa cuestión estriba en aquellos juegos que juegan solos o, para decirlo de otra manera, esos juegos que “te plantean una situación o te cuentan una historia” sin tenerte a ti en cuenta como parte activa de la misma.

Como jugador, me gusta que los juegos respiren tema. Me gustan algunos abstractos, pero disfruto más si hay un tema detrás. Es más, puedo tolerar un juego si tiene un tema potente detrás y no es demasiado bueno, e incluso disfrutar de la partida si el grupo acompaña. Pero el tema no es lo único. Aparte de ello, mis preferencias contemplan dos cuestiones más que considero indisociables: la mecánica y, sobretodo, la interacción. Es por eso que me aburren muchos juegos (euros en su mayoría) con mecánicas impecables, pero que no dejan de ser multisolitarios autistas (la interacción indirecta no me interesa demasiado, me parece una ilusión). Una partida de tanto en tanto está bien, pero menuda pereza.

Dicho esto, podría parecer que me deben entusiasmar todos los ameritrash y juegos temáticos habidos y por haber, pero luego me encuentro que muchos de ellos me decepcionan terriblemente. Cosas de la edad, me digo a veces, o de haber jugado mucho ya a muchas cosas, y encontrarme cada vez menos con novedades que de verdad me sorprendan. Pero vete aquí que tres de los juegos que más me han gustado de estos últimos años han sido el Fireteam Zero, el Aeon’s End y el Conan de Monolith (sin que probablemente sean los mejores que se han publicado durante este tiempo, aunque yo tengo una muy alta estima del Conan). Y algunas de las decepciones, en algunos casos mayúsculas, son el Eldritch Horror, Robinson Crusoe, Gloomhaven, Fallen, Tales of the arabian nights, Pandemic Legacy, Mansiones de la Locura 2ª edición e incluso un poco el Arkham Horror LCG, entre otros.

Pasaré por alto las cosas que me han gustado, pero me llama la atención encontrarme con que aquellos temáticos que me han decepcionado son, en su mayoría, juegos que yo considero que juegan solos, productos en los que la participación activa del jugador es mínima.

No quiero extenderme con analizar en profundidad cada uno de ellos, ya que son temas que ya he debatido en sus respectivos hilos más de una vez, pero en esencia diré que encuentro que el Robinson Crusoe radica esencialmente en robar cartas y ver qué pasa, y la única aportación de los jugadores es asignar los peones a hacer un número limitado de acciones, la mayoría de ellas obvias, y que en el fondo no es más que el detonante para activar todo lo mencionado anteriormente. O, en la nueva edición de Las mansiones de la Locura, no puedo desprenderme de la sensación de que la historia está ya predefinida, y lo único que hacemos es “descubrirla”, sin tener un papel activo en el desarrollo de la misma. Es como ir descubriendo losetas para ver qué hay debajo. Yo veo una diferencia notable con un juego como el Sherlock Holmes, por ejemplo, donde el planteamiento es similar, pero donde el papel del jugador sí tiene un carácter activo, o a mí me lo parece (hay que deducir y atar cabos para llegar al desenlace óptimo). En Eldritch Horror encuentro que no hay tantas decisiones que tomar, y que la gracia del juego radica en los encuentros y en la historia que te quiere contar. Sin embargo, como jugador no tengo incidencia en la historia, los eventos pasan porque sí, sin que yo tenga control de ellos ni que haya una continuidad narrativa, y todo se reduce a hacer un puñado de acciones mecánicas donde lo único que realmente decides es a dónde te mueves (y el movimiento en este juego es lentísimo). Para colmo, muchos de los encuentros tiene doble tirada de dados, lo que se me hace pesado. Algunos dirán que en Arkham Horror esto también pasaba, lo que es cierto, pero al menos allí había más gestión, más cosas que hacer y, lo más importante, no pretendía contarte una historia ya que carecía de componente narrativo. Pandemic Legacy me pareció cojonudo al principio (lo dice alguien que aborrece el original), pero tras tres o cuatro partidas me di cuenta de que los jugadores no participan para nada en la historia, y que ésta se articula a capricho en función del mes en curso, y que lo que hacíamos no es más que hacer lo mismo partida tras partida. Acabé aburriéndolo tanto que me da una pereza terrible jugar el doceavo mes, que es el que nos queda. Arkham Horror LCG me gusta bastante más que EsdlA LCG, pero aún así pienso que no está editado en el formato adecuado (no creo que los LCG sean el mejor entorno para juegos cooperativos narrativos, pero ese es otro tema).

En fin. Me fijo, y cada vez veo más juegos en el que se da mucha importancia al hecho “de contar historias”, pero también veo que, o bien las historias están metidas con calzador para justificar una campaña (Gloomhaven, Descent, Imperial Assault, etc), o la historia está ya escrita y la gracia del juego radica en descubrirla mediante la ilusión de estar participando de ella.

Ale. Aquí he dejado esta reflexión para que me apedreéis un rato (en mi grupo de juego amenazan con echarme del grupo de whatsapp xD ), o para debatir al respecto, o lo que sea. ¿Tenéis algunos esta sensación?

Como dato final, decir que esta sensación de juegos que juegan solos la he encontrado también en juegos no narrativos: algunos títulos de VPG (mira que me gustaba mucho esta editorial al principio) no dejan de ser automatismos del juego, que juega solo, y en el que el jugador sólo tira dados con la intención de alterar el curso de los acontecimientos. Pero, en realidad, no ejerce más que de updater de la partida, que se desenvuelve sola ante sus ojos.

Hala. Saludines.
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