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Mensajes - Wkr

Hola comunidad!!

Después de que el juego de Go me haya dado tantas alegrías y tantos disgustos quiero devolver algo de todo eso acercando el juego a alguien más.

Os traigo un canal de un muchacho argentino que tiene videos para empezar desde cero, y también para disfrutarlos desde un nivel intermedio.

https://www.youtube.com/user/lucho4668/featured

Hay reglas básicas, estrategias, revisiones de partidas y aunque hay canales mejores por la red, este es de lo poco que he encontrado en español.

Aprovecho para ponerme a disposición del que quiera darle al asunto. Tanto para ser tutor de un joven padawan que quiera empezar, para ser rival encarnizado de alguien de mi nivel (alrededor de 11kyu) o para aprender de un jugador mas fuerte. MP o email a peasomomo(arroba)hotmail(punto)com.

Saludetes!!
¿Nos ayudas a elegir los mejores juegos de 2018 para los lectores de la revista 2d6 Magazine? Solo tienes que escribir en este formulario https://goo.gl/forms/ysVp3i7bQd8cDRDK2 los nombres de tus cinco mejores juegos publicados este año por orden de preferencia. El primero se llevará cinco puntos y el último, uno. Después sumaremos todas las puntuaciones y veremos qué juegos han ganado. Todo ello lo publicaremos en el próximo número de la revista en formato digital que saldrá a mediados de diciembre. Y solo por participar, entrarás en el sorteo del juego Stratego Original, de Jumbo Diset. Tienes de plazo hasta el próximo 8 de diciembre. ¿Nos ayudas? ¡Muchas gracias!

en: 08 de Noviembre de 2018, 12:23:38 4 LUDOTECA / Reglamentos / Crows Overkill (Reglamento)


Traigo un pequeño juego de origen japonés, del autor Roy Nambu, para 3-4 jugadores y 15 minutos de duración (filler-party). Contiene en total 81 cartas, por lo que es fácil de hacerlo en casa.
 
Sanzen-sekai no karasu wo koroshi, nushi to asane ga shite mitai (Mataría a todos los cuervos del mundo para dormir contigo hasta el amanecer) es una vieja canción cantada por un cliente de un distrito de prostitución (zona roja), hace aproximadamente 160 años. El significado de la canción es “Cuando un cuervo cante (traducción literal Cuando un cuervo llore), tendré que marcharme de este lugar. Quiero quedarme un poco más contigo, aunque tenga que matar todos los cuervos del mundo”. El autor es Takasugi Shinsaku. Fue una de las principales figuras al comienzo de la Restauración Meiji y tuvo una vida agitada. La canción expresa su anhelo de prolongar este momento amoroso aunque sea por poco tiempo.


Se trata de un party game, sencillo y rápido sin muchas pretensiones. Me interesé al escucharlo en el podcast del Txoko de los Bárdulos.



Ficha en BGG
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/175023/crows-overkill

Descarga del reglamento desde la BGG (PDF - 1,3 MB):
https://www.boardgamegeek.com/filepage/172044/reglas-en-espanol-no-oficiales-unofficial-spanish

Descarga del reglamento desde Box.net (PDF - 1,3 MB):
https://app.box.com/s/l2itf7e9p07b6tlewl8sob5e23uj6fy3


Saludos y si alguien ve cualquier error, no dude en comentarlo.
Resumido más o menos así:
Eurazeo vente Asmodee a PAI Partners (ya habían anunciado que estaban en conversaciones exclusivas)

Asmodee integra a Blacksales (parece que operaba en rumanía), que nos afecta poco, pero parece indicar que sigue creciendo el monstruo.

La noticia entera en bgg:https://boardgamegeek.com/blogpost/82382/eurazeo-completes-sale-asmodee-pai-partners-asmode
Hola amigos.
Ya he terminado el prototipo funcional realizado en madera del juego Fingergolf. es desmontable con amplitud de posibilidades de recorrido , se puede expansionar, obstáculos movibles y con lanzador regulable en potencia y angulo.Es un juego muy técnico y con tirada muy real. espero que me digáis vuestra opinión, gracias de antemano.
 










En face juguetessinpilas

en: 04 de Octubre de 2018, 22:25:34 7 LUDOTECA / Variantes / Fantasy Riders [v2.3] [Últ. Act. 16/10/18]

:: REGLAMENTO ALTERNATIVO v2.3 (Modificaciones, correcciones y añadidos en color rojo).

:: ÚLTIMOS CAMBIOS
- Actualmente trabajando en el faqueo de cartas.

:: NOTAS
- Estas reglas todavía necesitan ajustes. Si las probáis ya me diréis si os parece que hay que modificar la cantidad de tokens de Poder que se ganan por turno, el número de cartas del mazo de robo, el número de Asentamientos, los límites para cartas de Héroe/Criatura, de Objeto, las habilidades de tribu, etc.

:: CONSIDERACIONES PREVIAS
RECURSOS
1.- Al final de cada turno, cada jugador gana siete (7) tokens de Poder. Los tokens de Poder no gastados se acumulan en una Reserva de Poder. No hay límite al número máximo de tokens de Poder que se pueden tener acumulados en la Reserva de Poder.
2.- Jugar una Carta de Héroe o Criatura tiene un coste en tokens de Poder igual al número de estrellas que aparezcan en la carta, que deben retirarse de la Reserva de Poder del jugador. Cuando se juega una Carta de Héroe o Criatura se puede colocar sobre ella uno, dos o tres tokens de Poder cogidos de la Reserva de Poder del jugador. Ese será el Poder de ese Héroe o Criatura, e irá decreciendo conforme avance la partida.
3.- Jugar una Carta de Rider tiene un coste en tokens de Poder igual al número de estrellas que aparezcan en la carta, que deben retirarse de la Reserva de Poder del jugador. Una Carta de Rider sólo se puede jugar si se encuentran sobre la mesa la Carta del Héroe y la Carta de la Criatura que la forman. En ese caso ambas cartas vuelven a la mano de su propietario y entra en juego la Carta de Rider, que podrá ser situada delante de cualquiera de las Cartas de Lugar de su propietario (a su elección). La Carta de Rider aparece con una cantidad de tokens de Poder igual a la suma de los tokens de Poder que le quedasen a las cartas a las que reemplazó, más el número de estrellas de esa carta de Rider (estos tokens NO se descuentan de la Reserva de Poder del jugador).
4.- Jugar una Carta de Objeto tiene un coste fijo de 1 token de Poder, que debe retirarse de la Reserva de Poder del jugador.
5.- Jugar una Carta de Hechizo tiene un coste fijo de 1 token de Poder, que debe retirarse de la Reserva de Poder del jugador una vez revelada la carta (ver más adelante).
6.- Jugar una Carta de Errante tiene un coste en tokens de Poder igual al número de estrellas que aparezcan en la carta. Los Errantes NO permanecen en mesa, sino que son jugados como Cartas de Refuerzo. Esto representa el hecho de que se trata de criaturas exóticas y a menudo muy poderosas que acuden a ayudar por motivos que sólo ellas conocen, abandonando el lugar inmediatamente después para proseguir su camino. Su principal ventaja es que aportan bonificadores mucho más poderosos que las Cartas de Objeto o de Hechizo, por lo que pueden ser valiosos aliados para darle la vuelta a un combate difícil.

CONDICIÓN DE VICTORIA
La victoria se puede obtener de dos formas diferentes:
- Victoria por Asedio: Descartando por completo el mazo del rival. En el momento en que un jugador deba robar cartas y no pueda hacerlo perderá la partida.
- Victoria por Conquista: Destruyendo el Enclave del rival. En el momento en que sea destruido el jugador propietario de ese Enclave perderá la partida.

EL FAVOR DE LOS DIOSES
Las distintas tribus pueden captar la atención de los dioses, que les concederán su favor en la guerra. Para ello, el jugador que posea el token de Favor puede agotarlo en el Paso 1 de la Fase de Combate y activar una vez el Favor de UNA de las tribus que formen su mazo.
  • Antivida: Agota uno de tus Héroes. Mueve un token de Poder de uno a otro de tus Héroes, o bien mueve un token de Poder de uno a otro de los Héroes del rival.
  • Caballeros de la Luz: Agota uno de tus Héroes. Coloca un token de Poder sobre ese o sobre cualquier otro Héroe.
  • Elfos del Crepúsculo: Agota uno de tus Héroes. Agota una Criatura del rival.
  • Enanos Chatarreros: Agota uno de tus Héroes. Mueve un Objeto de uno a otro de tus Héroes, o bien mueve un Objeto de uno a otro de los Héroes del rival (respetando los límites al número de Objetos vinculados).
  • Místicos: Agota uno de tus Héroes. Escoge una carta aleatoria de la mano del rival y mírala. Si es un Hechizo, descártala.
  • Neobárbaros: Agota uno de tus Héroes. Retira un token de Poder de un Héroe/Criatura del rival.
  • Señores del Océano: Agota uno de tus Héroes y paga un token de Poder. Agota un Héroe del rival.
  • Tecnomagos: Agota uno de tus Héroes. Coloca un token de Poder sobre un Objeto que se encuentre sobre uno de tus Héroes. Ese token de Poder podrá ser retirado en el paso 6.1 de la Fase de Duelo para duplicar el bonus de Ataque o el bonus de Defensa de ese Objeto (sólo uno de los dos).
  • Trasgos de las Montañas: Agota uno de tus Héroes. Descarta un Objeto del rival que se encuentre en juego sobre uno de sus Héroes.

COMPOSICIÓN DEL MAZO DE JUEGO
El mazo de juego debe tener exactamente treinta (30) cartas:
- De 12 a 16 cartas de Héroes o Criaturas de hasta un máximo de dos tribus cualesquiera. Se pueden incluir hasta DOS copias de cada Héroe/Criatura.
- De 6 a 8 cartas de Riders de la/s misma/s tribus elegidas anteriormente. Sólo UNA copia de cada Rider.
- De 2 a 6 Cartas de Objeto pertenecientes a la/s misma/s tribus elegidas anteriormente. Es posible incluir hasta DOS copias de cada Objeto.
- De 2 a 6 Cartas de Hechizo pertenecientes a la/s misma/s tribus elegidas anteriormente. Es posible incluir hasta DOS copias de cada Hechizo.
- De 0 a 4 Cartas de Errantes. Sólo se puede tener UNA copia de cada Errante.

:: SISTEMA DE JUEGO
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
- Paso 1) Ambos jugadores cogen siete (7) tokens de Poder y los añaden a su Reserva de Poder.
- Paso 2) Ambos jugadores sitúan tres (3) Cartas de Lugar en su zona de la mesa. La que ocupe el lugar central será el Enclave y las otras dos serán los Asentamientos. Colocan 2 tokens de Poder sobre cada Asentamiento y 3 tokens de Poder sobre el Enclave.
- Paso 3) Ambos jugadores barajan su mazo y después lo ofrecen al rival para que lo baraje de nuevo y/o lo corte.
- Paso 4) Ambos jugadores roban una mano inicial de 5 cartas. A continuación podrán descartar cualquier número de las cartas robadas y devolverlas al mazo, repetir el paso 2 y volver a robar hasta tener 5 cartas en la mano.
- Paso 5) Ambos jugadores cogen en secreto cualquier número de tokens de Poder y realizan una apuesta. Las apuestas se revelan a la vez. El jugador que haya apostado un número mayor de tokens de Poder tendrá la iniciativa y deberá retirar esos tokens de su Reserva de Poder. El jugador que no haya ganado la iniciativa devolverá esos tokens a su Reserva de Poder. En caso de empate, ambos jugadores cogen un token de Poder más y lo añaden a su Reserva de Poder, repitiéndose la apuesta. Este proceso continúa hasta que uno de los dos jugadores gane la iniciativa.

EL TURNO DE JUEGO
1.- Fase de Robo
Cada jugador roba hasta tener 5 cartas en su mano. Si ya tiene cinco (o más) no roba ninguna carta. Si un jugador tuviera que robar una o más cartas pero no pudiera hacerlo por haberse agotado su mazo de robo, perderá la partida. Si ambos jugadores llegaran a esta situación de forma simultánea, vencerá la partida el que tenga más cartas en la mano. En caso de empate vencerá la partida el que tenga más Héroes/Criaturas en juego (en la mesa). En caso de empate vencerá la partida el que tenga más recursos. En caso de que persista el empate, os lo jugáis a una partida rápida de Twilight Struggle.

2.- Fase de Iniciativa
Ambos jugadores cogen en secreto cualquier número de tokens de Poder de su Reserva de Poder y realizan una apuesta. Las apuestas se revelan a la vez. El jugador que haya apostado un número mayor de tokens de Poder tendrá la iniciativa y deberá retirar esos tokens de su Reserva de Poder. El jugador que no haya ganado la iniciativa devolverá esos tokens a su Reserva de Poder. En caso de empate, ambos jugadores cogen un token de Poder más y lo añaden a su Reserva de Poder, repitiéndose la apuesta. Este proceso continúa hasta que uno de los dos jugadores gane la iniciativa. Tener la iniciativa es la única forma de jugar una Carta de Lugar, tal y como se explica a continuación.

El jugador con la iniciativa será el jugador Atacante, y su rival será el jugador Defensor.

El jugador con la iniciativa recibirá el Favor de los Dioses, recibiendo el token de Favor y situándolo en su zona de la mesa, junto al mazo de robo y a la vista del rival.

3.- Fase de Despliegue
Los dos pasos descritos a continuación se repiten hasta que ambos jugadores pasen su turno porque ya no quieran (o puedan) jugar más Cartas de Héroe/Criatura, Rider u Objeto.
- Paso 1) El jugador Atacante puede jugar una carta de Héroe, Criatura, Rider u Objeto desde su mano pagando el coste en tokens de Poder explicado anteriormente. Las Cartas de Héroe, Criatura o Rider se sitúan delante de cualquier Carta de Lugar (los dos Asentamientos o en el Enclave), a elección del jugador. El límite al número máximo de Cartas de Héroe, Criatura o Rider que se pueden tener en juego es de DOS en cada Asentamiento y TRES en el Enclave. Las Cartas de Objeto sólo se pueden jugar sobre una Carta de Héroe o Rider que ya estuviera previamente en juego. El límite al número máximo de Cartas de Objeto que se pueden vincular a una misma Carta de Héroe o Rider es de DOS.
- Paso 2) El jugador Defensor puede jugar una carta de Héroe, Criatura, Rider u Objeto desde su mano pagando el coste en tokens de Poder explicado anteriormente. Las Cartas de Héroe, Criatura o Rider se sitúan delante de uno de los dos Asentamientos o en el Enclave, a elección del jugador. El límite al número máximo de Cartas de Héroe, Criatura o Rider que se pueden tener en juego es de DOS en cada Asentamiento y TRES en el Enclave. Las Cartas de Objeto sólo se pueden jugar sobre una Carta de Héroe o Rider que ya estuviera previamente en juego. El límite al número máximo de Cartas de Objeto que se pueden vincular a una misma Carta de Héroe o Rider es de DOS.

4.- Fase de Combate
- Paso 1) El jugador que tenga el Favor de los Dioses puede activarlo en este momento, devolviendo el token de Favor a la zona neutral de la mesa.
- Paso 2) El jugador Atacante designa una de las Cartas de Lugar del rival como objetivo de su ataque. Para poder atacar el Enclave es necesario haber destruido previamente los dos Asentamientos del rival.
- Paso 3) El jugador Atacante designa como atacante/s una o varias de las cartas de Héroe o Criatura que NO estén agotadas y que estén situadas delante de una de sus Cartas de Lugar a su elección, y las agota (girándolas). También podrá designar como atacante a cualesquiera cartas de Rider que tenga sobre la mesa (situadas delante de cualquiera de sus Cartas de Lugar, es decir, que los Riders pueden atacar desde cualquier Lugar en el que se encuentren) y que NO estén agotadas, y las agota (girándolas). Estas serán sus Cartas de Ataque. El Atacante puede NO designar ninguna carta para atacar.
- Paso 4) El jugador Defensor designa como defensor/es una o varias de las cartas de Héroe o Criatura que tenga delante del Lugar que está siendo atacado y que NO estén agotadas, y las agota (girándolas). También podrá designar como defensor a cualesquiera cartas de Rider que tenga sobre la mesa (situadas delante de cualquiera de sus Cartas de Lugar, y de la misma forma, los Riders pueden defender desde cualquier Lugar en el que se encuentren) y que NO estén agotadas, y las agota (girándolas). Serán sus Cartas de Defensa. El Defensor puede NO designar ninguna carta para defender.

5.- Fase de Refuerzo
- Paso 1) Los puntos A y B descritos a continuación se repiten hasta que ambos jugadores pasen su turno porque ya no quieran (o no puedan) jugar más Cartas de Refuerzo.
A) El Atacante puede escoger usar una Carta de Refuerzo, jugando una Carta de Hechizo sobre un Héroe. Para ello la coloca boca abajo sobre la carta de un Héroe que haya designado como atacante. El Atacante puede jugar como Refuerzo una Carta de Errante sin necesidad de que haya ninguna Carta de Héroe/Criatura/Rider sobre la mesa.
B) El Defensor puede escoger usar una Carta de Refuerzo, jugando una Carta de Hechizo sobre un Héroe. Para ello la coloca boca abajo sobre la carta de un Héroe que haya designado como defensor. El Defensor puede jugar como Refuerzo una Carta de Errante sin necesidad de que haya ninguna Carta de Héroe/Criatura/Rider sobre la mesa.
- Paso 2) El jugador Atacante activa una de sus Cartas de Lugar que no estuviera agotada ni destruida, agotándola para aportar sus bonificaciones al combate.
- Paso 3) El jugador Defensor activa una de sus Cartas de Lugar que no estuviera agotada ni destruida, agotándola para aportar sus bonificaciones al combate.
- Paso 4) Empezando por el Atacante, ambos jugadores revelan sus Cartas de Refuerzo (si hubieran elegido jugar alguna) y pagan su coste en recursos. Si un jugador no dispusiera de recursos suficientes para pagar el coste de sus Cartas de Refuerzo, deberá descartarse de las que sean necesarias (a su elección) hasta que quede en mesa una cantidad de Cartas de Refuerzo cuyo coste pueda pagar.

6.- Fase de Duelo
- Paso 1) Se suma el total de Ataque de las Cartas de Ataque + Número de tokens de Poder sobre las Cartas de Ataque + Cartas de Refuerzo + Carta de Lugar que haya sido activada por el Atacante, y se compara con el total de Defensa de la Cartas de Defensa + Número de tokens de Poder sobre las Cartas de Defensa + Cartas de Refuerzo + Carta de Lugar que haya sido activada por el Defensor. El bando que obtenga más puntos que el rival será el vencedor. En caso de empate, no se producirá ningún efecto.
Si el Atacante no designó ninguna Carta de Ataque ni desplegó ningún Errante como Refuerzo, el Defensor escoge una carta de la mano del Atacante (al azar) y la descarta.
Si el Defensor no designó ninguna Carta de Defensa ni desplegó ningún Errante como Refuerzo, el Atacante escoge una carta de la mano del Defensor (al azar) y la descarta.
- Paso 2)Determina qué bando ha resultado derrotado y aplica lo siguiente:
+ Si el Defensor es derrotado, descarta de su mazo de robo una cantidad de cartas igual a la diferencia en puntos obtenida en ese combate y retira un token de Poder de la Carta de Lugar perteneciente al Asentamiento que haya sido atacado. Si una Carta de Lugar se queda sin tokens de Poder, dale la vuelta (la Carta de Lugar se considerará destruida y ya no podrá ser activada a partir de ese momento).
+ Si el Atacante es derrotado, descarta UNA carta de su mazo de robo.

- Paso 3) Las Cartas de Objeto de ambos jugadores permanecen en juego, quedando vinculadas al Héroe sobre el que hayan sido jugadas.
- Paso 4) Las Cartas de Hechizo se resuelven (aplicándose el efecto de juego descrito en la carta) y posteriormente son descartadas.
- Paso 5) Las Cartas de Errante son descartadas. (Anulado temporalmente: "Si esa Carta de Errante tuviera algún efecto de juego, su propietario podrá activarlo pagando un coste fijo de 1 token de Poder, que debe retirarse de su Reserva de Poder").

7.- Fase de Contraataque
A continuación el Defensor dispone de una oportunidad para lanzar un contraataque, teniendo en cuenta que ningún jugador podrá poner en juego Cartas de Héroe, Criatura o Rider. Salvo esta restricción, el turno de contraataque se resolverá como un turno normal de combate (desde el Paso 4.2 hasta el Paso 6.5, pero teniendo en cuenta que los jugadores invierten las tornas (el Atacante pasa a ser el Defensor y viceversa).

8.- Fase de Mantenimiento
- Paso 1) Cada jugador puede descartar cualquier número de cartas que tenga en la mano (voluntariamente).
- Paso 2) Cada jugador puede descartar cualquier número de cartas de Héroe/Criatura que tenga en juego (voluntariamente).
- Paso 3) Cada jugador descarta todas las cartas de Héroe, Criatura o Rider que tenga en juego y que NO tengan tokens de Poder, junto con las Cartas de Objeto que tuvieran vinculadas. Estas cartas se considerarán DERROTADAS.
- Paso 4) Cada jugador retira un token de Poder de todas las cartas de Héroe, Criatura o Rider que tenga en juego y las prepara (enderezándolas).
- Paso 5) Cada jugador recibe siete (7) tokens de Poder.

:: CORRECCIONES Y MODIFICACIONES A LAS CARTAS [ PRIMERA REVISIÓN A LAS CARTAS EN PROCESO ]
- Escudo arcano (Tecnomagos, #31): "Si la Carta de Héroe vinculada resulta derrotada, pásala al final del Mazo de Robo en lugar de descartarla".
- Resistencia a las heridas (Neobárbaros, #67): "Si la Carta de Héroe vinculada resulta derrotada, pásala al final del Mazo de Robo en lugar de descartarla".
- Posesión espiritual (Neobárbaros, #68): "Busca una Carta de Héroe en tu Mazo de Robo y juégala de inmediato (pagando su coste), colocándola junto al Chamán en el mismo Lugar que éste. Esa Carta de Héroe no podrá incluirse en el combate que está en curso. Sólo se puede jugar sobre un Chamán". [ Nota: Es obligatorio respetar el límite al número máximo de Cartas de Héroe que se pueden tener en juego sobre el Enclave o sobre cada Asentamiento ].
- Imagen espejo (Místicos, #103): "Busca una Carta de Héroe en tu Mazo de Robo, muéstrasela a tu rival y ponla en tu mano. Sólo se puede jugar sobre un héroe de los Místicos".
- Invisibilidad (Místicos, #104): "Si la Carta de Héroe vinculada resulta derrotada, pásala al final del Mazo de Robo en lugar de descartarla".
- Camuflaje en el bosque (Elfos del Crepúsculo, #139): "Si la Carta de Héroe vinculada resulta derrotada, pásala al final del Mazo de Robo en lugar de descartarla".
- Convocar manada animal (Elfos del Crepúsculo, #140): "Busca una Carta de Criatura en tu Mazo de Robo, muéstrasela a tu rival y ponla en tu mano. Sólo se puede jugar sobre un héroe de los Elfos del Crepúsculo".
- Ojo del sabio (Enanos Chatarreros, #175): "Busca una Carta de Objeto en tu Mazo de Robo, muéstrasela a tu rival y ponla en tu mano. Sólo se puede jugar sobre un Mecánico".
- Maremoto (Señores del Océano, #285): "Agota una Carta de Lugar. Sólo se puede jugar sobre un Rey Tritón".
- Zombificar (Antivida, #319): "Busca una Carta de Héroe en tu pila de descartes, muéstrasela a tu rival y ponla en tu mano. Sólo se puede jugar sobre un Nigromante".
- Todas las cartas de Errantes: Se ignora cualquier efecto de juego.
Como ya he comentado en otros hilos, prefiero los juegos en los que no hay que estar acordándose de detalles y excepciones, y en los que pocas reglas sencillas dan lugar a la toma de muchas decisiones. Por eso en Tetrarchia no creé poderes especiales, aparte de que cada Emperador tiene su capital histórica. Pero como el tema surgía de vez en cuando, se me ocurrió proponerlos como variante!

Para conservar la estructura y paginación del manual, he reemplazado la menos interesante por ésta. El Grande es bastante única (competitiva), Mare Nostrvm y Diarchia son sencillas y elegantes (y la gente las usa), y Patres Patriae ya introduce una distinción (Augustos/Césares). Así que he reemplazado la antigua Imperivm (que no era muy interesante) por estos nuevos poderes:



Son poderes que pueden resolver momentos críticos, sobre todo combinándolos, y que se corresponden con los personajes históricos, pero como veis son 'caros'! Así que tendréis que pensarlo bien antes de usarlos (no quería que dominasen las partidas).
 
Los manuales en nestorgames ya están al día. Y para los que uséis estos poderes, también los he añadido a las hojas resumen (esta son las del manual en inglés):
 


PS/ El hilo en BGG: https://boardgamegeek.com/thread/2059940/imperivm-new-special-powers-variant


Convocado el 1er GRAN TORNEO DE KEYFORGE EN ESPAÑOL POR TTS!!!!
Será el Miércoles 10/10/18 (a las 22:00, hora española)

La última creación de Richard Gardfield (creador de juegos como Magic o NetRunner) por fin tiene versión en español en TTS y vamos a exprimirla!!!
Usaremos un mod que tiene todas las cartas traducidas al castellano (gracias temp3ror) y genera mazos oficiales.

Todos los detalles del TORNEO los tenéis en el Canal #keyforge-texto del Server Tabletop Simulator Español (https://discord.gg/Z6z3AGz)
Se hará tutorial e iniciación el Lunes 8/10/18 (también a las 22:00 hora española)

Detalles del Juego en la BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/257501/keyforge-call-archons
Ayer domingo se proclamó campeón del mundo Javier Dominguez en el torneo celebrado en Las Vegas, dotado con 100.000$ para el campeón  :o :o :o.
España no sobresale especialmente en este juego, es verdad que tenemos jugadores que han ganado torneos importantes pero nunca han mantenido un gran nivel con la salvedad del mencionado que el año pasado fue finalista del mismo torneo al que solo van los mejores jugadores del año por invitación.
A lo largo del finde fue el mejor jugador y hizo bueno los pronósticos en semis y final aunque no sin sufrimiento, en ambas eliminatorias se llegó a la 5ª partida y remontó un 2-1 en contra.

Video de la final integra:
https://www.twitch.tv/videos/314006243

en: 23 de Septiembre de 2018, 21:57:29 11 KIOSKO / Reseñas escritas / "Civilización: Un Nuevo Amanecer" [reseña]

Vamos allá...



La noche del jueves, nos juntamos 4 coleguitas para darle al "Civilización: Un Nuevo Amanecer". Sé que es el último juego de mesa temático sobre "Civilization" lanzado en 2017, y ya tenía oído que era una versión más rápida y simplificada del otro gran juego de Civilizaciones de FFG; el "Civilization: The Board Game" (2010), al que prácticamente los mismos jugadores le dimos el 8 de diciembre del año pasado (no es que tenga una memoria prodigiosa; suelo registrar mis partidas en la BGG).

El Juego

Lo 1º que me llamó la atención de esta versión del Civilization es que más o menos vas a realizar todas las acciones que configuran un juego de civilizaciones (expandirte por el tablero mediante la difusión de tu cultura, construir Ciudades y Maravillas e ir progresando en tu tecnología, poder militar y económico). Sólo que, todo esto lo haces con un puñado de cartas y tokens, en comparación con su predecesor de 2010.


este mogollón traía "Civilization: The Board Game"


y con poco más de esto, juegas al "Civilización: Un Nuevo Amanecer"

Y es que los componentes, además de mucho más condensados, son chulos; el juego viene con 8 Líderes y piezas para hasta 4 jugadores (el nº ideal para jugarlo). Los trozos del mapa están basados ​​en hexas, pero vienen en piezas que se ensamblan (siguiendo una regla) de manera que la configuración se hace muy rápidamente, y nunca te saldrán 2 "mundos" idénticos. Personalmente, me gusta más el mapa sobre mesa del "Nuevo Amanecer" que del "The Board Game", pero ya entra en cuestión de gustos. Las cartas tienen unos dibujos correctos y funcionales, y las piezas de plástico (ciudades y carretas) van en bonitos tonos pastel (el verde, se ve poco sobre el mapa). Los dibujos impresos en el terreno son atractivos, y los mosaicos del mapa vienen con las posiciones iniciales pre configuradas para ubicar sobre ellos Recursos Naturales, Ciudades Estado o Campamentos bárbaros.


sobre mesa, queda una cosa chula y apañada

Y lo 2º que me chocó; ver que este juego estaba pensado para llevar un ritmo rápido, con reglas fáciles de aprender y de recordar (estuve bastante más perdido al comienzo de la otra versión del "Civilization"). Algunas de estas ideas son mejoras de otras existentes en diferentes juegos, pero creo que en general, consigue un excelente diseño a nivel de jugabilidad. Si tenéis intención de atraer a nuevos jugadores que no sean "muy jugones", con este "Nuevo Amanecer" lo veo más factible. Es una versión muy ágil, pero tampoco creáis que eso implica que sea "simplista".

La Mecánica

En primer lugar, en un turno, cada jugador juega una única acción. Las 5 acciones posibles a realizar son:
- Economía: mover tus carretas comerciales a otras ciudades (que te darán recursos económicos: bonuses)
- Militar: lanzar un ataque a jugadores, bárbaros o Ciudades Estado y/o reforzar tus defensas
- Ciencia: mejorar tu tecnología y conseguir cartas mejores
- Industria: construir ciudades o maravillas
- Cultura: expandir tu cultura en el mapa, en forma de marcadores de control

Dichas acciones están representadas por 5 cartas (una para cada tipo) que se colocan frente al jugador debajo de una barra de cartón que muestra dos cosas, el tipo de terreno y un número impreso.


La barra, con los 5 tipos de cartas de acción debajo

Aquí funciona una mecánica elegante, ya que cuando juegas una acción, simplemente eliges una carta, haces lo que dice y la mueves a la izquierda del todo (espacio con el nº #1 impreso). Esto hace que el resto de las cartas muevan hacia el espacio nº #5. Esos números hacen que el efecto de la carta jugada sea más poderoso, lo que hace que gran parte del juego gire en torno al momento ideal en que debes jugarla para que dicha acción te de el máximo beneficio o para minimizar los riesgos. Combinada a la "potencia" del número impreso, también viene impreso el tipo de terreno (pradera [1], colina [2], bosque [3], desierto [4] y montaña [5]) que hace referencia al nivel de dificultad de atravesar dichos tipos de terreno (las Carretas), o dónde poder edificar o plantar tus marcadores de control (que representan tu cultura en expansión) y dónde se puede luchar.

Por ejemplo, si activas tu carta de Economía "caravana comercial" cuando está en el espacio #3, significará que tus carretas podrán moverse a través del mapa, pero solo en los espacios de pradera [1], colina [2] y bosque [3], debiendo detenerte al llegar a un desierto [4] o montaña [5]. Esto funciona para el combate de manera similar, donde los marcadores de control y las ciudades obtienen un valor de defensa basado en el valor del terreno donde están ubicados.

Además, el juego agrega mejoras tecnológicas ya que cada tipo de las 5 cartas de acción tiene 4 niveles de avance (desde el nivel de tecnología 1 hasta el 4). Dependiendo de lo avanzada que sea tu carta de acción, puedes hacer diferentes cosas y obtener además bonificaciones complementarias.

Para los combates, choca ver que ya no tenemos las banderitas representando a los ejércitos. Ahora es una movida abstracta; tu poder está simbolizado por tus ciudades o y por las fichas de control (tu cultura). Además, dichas fichas de control se pueden mejorar (cultura reforzada) lo que vienen a simbolizar que allí ya tienes tropas capaces de ayudar a defender las ciudades, o a hacer frente a los bárbaros itinerantes. Al seleccionar la carta de acción de combate, puedes realizar una serie de ataques hasta una cierta distancia de tu propio territorio, resolviendo dichos ataques uno por uno.

- El atacante tiene una fuerza de combate igual al nº del espacio donde jugaste la carta, combinado con cualquier bonificación (Líder, Maravillas, la propia carta militar que juegas...) + una tirada de 1D6.

- El defensor utiliza la ubicación del terreno donde tiene su ciudad o marcador de control ubicado como base para su valor de defensa, añadiendo las fichas de cultura fortificada que estén adyacentes, y los bonificadores Maravillas y/o el Líder + una tirada de 1D6.

En caso de empate, gana el defensor. Así que no se recomienda volverse loco con los ataques; es cierto, que si te sale bien, en lugar de estarte 2 turnos construyendo 1 Ciudad y 1 Maravilla después, simplemente se la quitas al contrario, y eso es una gran ventaja!

Luego por el mapa hay marcadores de recursos naturales (petróleo, mercurio, diamantes o mármol) que son valiosos para construir una Maravilla rápidamente, o abaratar aquellas que son muy caras. Cada maravilla tiene un valor de coste y construirlas te van a dar Bonificadores de todo tipo (a nivel tecnológico, cultural, económico o militar) además de ayudarte a completar los 3 Condiciones de Victoria (generalmente, vas a tener que hacerte de 2 a 4 Maravillas en sendas ciudades tuyas... y luego saber defenderlas).

Los bienes comerciales, que es un tipo de recurso genérico, se pueden agregar como un bono de construcción para construir Maravillas, pero también se usarán la mayor parte del tiempo para mejorar tus cartas de acción. Por ejemplo, la carta de cultura te permite colocar 1 marcador de control (cultura) adicional por cada bien comercial gastado, la tarjeta militar le permite aumentar tu valor de combate en 1 por cada bien comercial gastado, etc. Los bienes comerciales generalmente se obtienen al derrotar a los bárbaros que mueven de manera random por el mapa, o comerciando con tus carretas con las otras ciudades neutrales en el mapa (ciudades estado) o ciudades de los demás.

Para ganar, tienes que ser el 1º en conseguir 3 Condiciones de Victoria, que van impresas en 5 Cartas. En cuanto hayas cumplido con el requisito de completar una condición de victoria, pones un marcador de control en esa carta, y a por las otras 2. Da igual que si para cumplirlo necesitabas tener 2 Maravillas "amarillas" (de carácter económico) y después te han arrebatado la Ciudad con una de esas Maravillas; en cuanto tienes un marcador de control en una Carta de condición de victoria, ya cuenta para el resto de la partida como objetivo cumplido. Vamos, que no pierdes tus logros.

La Partida

La explicación nos llevó como unos 45 minutos largos. Por qué? Pues sobre todo porque aparte de las reglas generales, que esas las pillamos enseguida, había un porrón de reglitas sobre qué pasa si le zumbas a los bárbaros, si zumbas a una Ciudad Estado, si le pegas a un marcador de control no fortificado de otro jugador, qué se hace cuando coges un marcador de Maravilla Natural... hay un montón de detallitos que lo mismo es mejor obviar al principio, y consultarlo en las reglas una vez ha sucedido.

Yo, jugador egipcio con fichas naranjas, era junto al jugador rojo (Japón) el novato de la partida. Aún así, a fuerza de "imitar" un poco al escita y al francés (a ver qué cartas de Acción mejoraban al nivel #2), cuándo decidían expandir sus territorios o cuándo lanzaban carretas comerciales... me vi todo el rato dentro de la partida, aunque con las lógicas dudas a la hora de levantar una Maravilla (mirando si su bonus merecía la pena). Cabe destacar, que los únicos palos eran contra los bárbaros (fichas rojas con un casco) que tenían carácter persuasivo más que dañino. Entre nosotros, todo era cordialidad: comercio y edificación.



Esto ya era a mitad de partida. Yo estaba contento. La construcción de una Maravilla en mi capital me permitía cambiar la posición de 2 cartas de acción en mi track de acciones, alguna carreta comercial iba hacia la Ciudad Estado independiente, y combinaba la mejora de mis cartas con la expansión de mi Cultura (fichas de control) y la edificación de nuevas ciudades (no hay tanto sitio en el mapa como parece). En principio tenía bastante claro que iba a hacer 1º las 2 Maravillas "azules" para después centrarme en las "amarillas"  y por último ver si me daba tiempo a colora X marcadores de control (cultura).



Y aquí, el repentino final de partida. El dueño del juego, el jugador azul con el poder militar de sus escitas, se las apañó para hacer 2 Maravillas "moradas", 2 Maravillas "amarillas" y subir su Tecnología a 24. Apenas se le atacó un poco; debimos haberle arrebatado la última Maravilla "amarilla" disponible en el tablero, pero nos dimos cuenta tarde. Realmente, cuando nos dijo -"creo que ya he ganado" me pilló algo de sorpresa, por lo prematuro del final. Véis que las fichas de control (cultura) se prodigan por el mapa, y que las ciudades suelen ir acompañadas de su Maravilla con su jugoso bonus.

Los "peros"

- "Pegarse no renta". Excepto en el "Eclipse", donde los combates prematuros te hacen optar a las fichas con más Puntos de Victoria, aquí pegarse te da bienes comerciales, alguna cartita y poco más. O sea, que si puedes, dedícate a mejorar tu Ciencia, expandir tu Cultura o Edificar. Es el eterno problema de los juegos de civilizaciones. Si vas por el tema militar, es posible que pringues, porque los demás van a estar expandiéndose con edificaciones, y en menor medida mejorando sus defensas (cultura reforzada -> dar la vuelta a tu marcador de control por el lado que el dibujo está dentro de un círculo). Igual es prematuro, pero me pareció que pegándome no iba a llegar a ninguna parte (de hecho, sólo ataqué a unos bárbaros para eliminarlos y seguidamente edificar una ciudad mía sobre su asentamiento).

- La duración. Creo que, jugado varias veces las mismas personas, raramente nos iremos a poco más de una hora de partida. Eso, tratándose de un juego de "civilizaciones", choca con mi concepción de los mismos (de ahí que anoche pusiera la reflexión de Pamundi sobre la celeridad en el mundo del boardgame de las últimas novedades). No hay tiempo posible para llevar al nivel 4 de tecnología tus 5 cartas de acción, siendo lo más probable que termines con unas cuantas cartas de nivel 3 y nivel 4. Es cierto que el juego ofrece una variante de "juego largo" que agrega una 4ª carta de condición de victoria, que creo que debería ser estándar en partidas más avanzadas para hacer la partida un poco más emocionante.

- En realidad, tu raza no es que te marque unos rasgos muy marcados (yo, que era el egipcio, tenía las Maravillas 1 pto más baratas para construir). Y lo que más hace diferenciar a tu civilización de la de tus oponentes, parece depender más de las Maravillas que te hayas construido (te dan una habilidad más específica y única que los niveles de tecnología de tus cartas). Pero creo que esto también pasaba con el anterior "Civilization".

- La diplomacia, relegada. Si llevas una carreta hasta la capital de otro jugador, optas a recibir 1 de 4 cartas (todas iguales) donde mejoras tu defensa, tu ataque y demás pequeñas ventajas. Caso de que pegues al jugador que te procuró esa carta, se pierde. La vi muy limitada, del pelo "no me ataques aquí, yo dejo mis marcadores de control hasta estas montañas y si eso, me expando por este otro lado". Creo que es mejorable.

- La manera de ganar. Son 5 cartas de Condiciones de Victoria, con 2 condiciones en cada una de ellas (por ejemplo, llevar tu nivel tecnológico a 24 o tener 2 Maravillas "azules" construidas), de las que van a salir 3 al comienzo de la partida. O sea, hay 10 Objetivos posibles. Y muchos de ellos piden levantar Maravillas, algo relativamente muy sencillo. Eso hace que mucha gente se ponga en modo "optimizar a saco lo que necesito para construir antes que nadie" y se dé paso al modo de juego "solitario multijugador", donde cada cuál analiza el combo ideal. A mi no me va demasiado ese rollo; llamadme clásico, pero donde esté el track de PV donde vas avanzando en función de los combates (contra otros jugadores o contra los bárbaros nómadas) que has ganado, nº de ciudades levantadas, y demás que me quiten este otro tipo de cerrar la partida (que igual lo hace más corto, pero menos elegante).

Algún forero ya daba otras opciones complementarias, a modo de reglas de la casa:
- Controlar 2 campamentos bárbaros.
- Ser el primero en alcanzar el nivel de tecnología 4 en 3 cartas de acción.
- Controlar una maravilla de cada color diferente.
- Construir ciudades completamente desarrolladas en 3 tipos de terreno diferentes.
- ...

El caso es que huele a que este "Nuevo Amanecer" puede ser carne de ampliación, con más Líderes, más cartas (de Condiciones de Victoria sobre todo) y puede que con unidades militares (no las echamos de menos; ya os he comentado que el tema guerrero no es el fuerte de este juego). No es un pensamiento descabellado, a tenor de que hay cositas mejorables con poco, y que estamos hablando de Fantasy Flight Games.

Quedaros de todos modos con lo elegante del sistema de turno, lo bonito del juego y que es un magnífico introductorio a jugadores menos experimentados a esta categoría de juegos, los de evolucionar tu civilización.

Conclusión? Me divertí, pero tal vez me supo a poco (le he dado a los "TtA", "Eclipse", "Civilization" y "Twilight Imperium") y este es el más sencillo de todos con diferencia. El otro día tuve en la mano el juego en castellano... y no me lo pillé. Aún tengo mis dudas.
Antes de nada quiero aclarar que la idea de este juego p&p es mía. Esta aclaración no es por que quiera regodearme por ser el autor. Si no para que quede claro que nunca crearía una critica tan destructiva sobre un producto ajeno.

Soy de esa clase de persona que nunca para de apuntar ideas para juegos y mecánicas. Y lejos de enamorarme de mis propias ideas muchas las apunto mientras pienso "menuda tontería mas gorda".
Y esta es una de esas tonterías gordas…la mas gorda. Pero me paso algo curioso, me encontraba volviendo una y otra vez al bloc de notas donde la tengo escrita, para apuntar mecánicas e ideas que casan con el proyecto. Una y otra y otra vez. Y cuanto mas apunto menos idiota me parece y mas me esta gustando.

Y desearia saber si soy el único subnormal que le hace gracia el concepto que ahora voy a explicaros. Para ello cuelgo este post en modo de votación. Me dejo de rodeos y paso a explicar el concepto del juego.

Timmy, el amo de un universo.
Lo primero que quiero aclarar es que todo lo que expongo que se podría hacer en el juego, es por que sobre el papel tengo mecánicas para representarlo. Esta en una fase muy temprana, pero lo vemos realizable.

Timmy, el amo de un universo (Tau a partir de ahora) es un juego p&p de tamaño monstruoso para 1 solo jugador y ni uno mas.
En el seriamos Timmy un cartógrafo que por motivos ridículos termina en posesión de un universo (otro diferente al suyo). Y emprende un viaje solo de ida a dicho universo.
¿Y que va hacer con un universo en posesión y totalmente desconocido? Pues cartografiarlo.
El juego utilizaría mapas plantilla que marcarían donde existen localizaciones a explorar. Pero hasta que no llegues a ellas no sabrías exactamente lo que son. Tal como vas descubriendo sitios puedes ir dibujando sobre las plantillas, creando así  tus propios mapas.
Las localizaciones descubiertas podrán ser gestionadas con una mecánica sencilla basada en eventos y decisiones mientras estés cerca de dicha localización. Y contara mucho el estado en que dejes una localización a la hora de determinar como la encuentras cuando vuelves, el tiempo que tardes en volver también influirá.
Cosas como esta obligaran a llevar al jugador lo que llamamos un diario de viajes en el cual se tendría que apuntar datos sencillos. Ya que toda información compleja vendría en forma de carta. Esto no quita que este seria un juego en el que se lee mucho y se toman muchas notas.

Ahora bien, además de cartografiar me gustaría que se pudieran hacer muchas mas cosas, como por ejemplo:
Ir de aventuras a los típicos dungeons.
La capacidad de liderar un grupo de leales seguidores. A los que delegar algunas tareas o llevar de aventuras.
Jugar batallas contra reinos que no reconozcan tu figura de soberano.
Emprender viajes a otros planetas.
Fabricar multitud de objetos. De echo el objetivo es que todo lo que aparezca en el juego se pueda comprar o fabricar.
Avanzar en un árbol de tecnologías a desarrollar con magia o ciencia.
Profundizar en un sistema de comercio.

Lo importante ¿Cómo demonios hacer esto jugable e imprimible?
El juego nace a partir de una premisa. Puedes complicarlo a tu ritmo, todo lo que quieras.
Quitando cartografiar y tomar decisiones Timmy no cuenta con las capacidades iniciales para hacer nada de lo antes mencionado.
Timmy tendrá una hoja de personaje con diferentes valores que puedes personalizar y una serie de habilidades que con el tiempo y determinadas acciones puedes adquirir.

Pero las habilidades funcionan en este juego de una manera algo especial. Adquirir una habilidad te da acceso a una serie de mecánicas y aspectos del juego que antes no tenias. Esto siempre esta unido también a elementos físicos del juego que no necesitas imprimir o fabricar hasta que adquieres dicha habilidad. Seria algo así como un juego modular al 90%.
Un ejemplo seria la habilidad cartografía con la que comienza Timmy. En un hipotético caso en que no la tuviera, no tendría acceso a las plantillas de mapas y no podría descubrir localizaciones. Como esta mecánica de cartografía-exploración es de la que nacen todas las demás mecánicas siempre se comienza con ella.

Todo esto implica que el juego lo puedes complicar e imprimir al ritmo que tu quieras. Pero no quita que el numero de elementos para comenzar a jugar sea de un par de centenares de cartas (según un calculo rápido). Las cuales se usarían sobre todo para determinar al azar los diferentes valores de diferentes elementos como son, localizaciones, eventos, npcs etc. Igual se podría sustituir por un sistema de tablas, pero me parece que esto desbordaría la cantidad de información que se necesita apuntar en el diario de viajes (para poder recordarla). Mientras que con guardar la carta ya es suficiente.
Muchos pensareis que si se guarda una carta esta ya no puede volver a salir, no pudiendo repetirse un elemento dos veces. Pero es que esta es la idea.
Que sea un juego de descubrimiento continuo sin repeticiones. Si algún valor se tiene que repetir entonces este si seria material de tabla.

Y por ello pienso que nadie en su sano juicio imprimiría algo de este tamaño. Aun que según le voy dando vueltas es posible que se pudiera reducir el numero de cartas usando un sistema en crecimiento como el antes mencionado. Bueno lo mire como lo mire  nunca seria un juego pequeño.
Y por esto lo tacho de idiotez. Estaría muy agradecido si votáis y no cortaros en hacer criticas por ácidas que están sean.

Muchas gracias por vuestro tiempo.

en: 20 de Septiembre de 2018, 22:02:17 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Bering Breakers (Reseña Prototipo)

Buenas a todos,

Hoy me gustaría compartir con todos vosotros un juego que llevo desarollando conjuntamente con un compañero de universidad los últimos dos años de nuestras vidas. El pasado 18/9 al fin nos decidimos a intentar la difícil tarea de convertir este juego en realidad y lanzamos la campaña en kickstarter. Os comparto un poco de información sobre el juego para que tengáis una idea, así como unas cuantas imágenes para ver más de cerca el tipo de piezas que contiene.


Bering Breakers es un juego pensado originalmente para un número par de jugadores (2 o 4) aunque tenemos preparada una expansión para poder jugar de 2 a 5.

Los protagonistas del juego se llaman Unghas, y cada jugador deberá intentar guiar a una de sus tribus Ungha al otro lado del estrecho de Bering, aunque esto no será tarea fácil, ya que el hielo se irá derritiendo bajo sus pies.

Por turnos los jugadors pueden usar usar cartas de mano para mover a sus Unghas o bien lanzar algun evento climático para frenar la carrera de sus rivales:


A cada movimiento realizado por cualquier ungha, se irán volteando las losetas del tablero y asi descubriendo que se encuentra debajo: agua, items o algun peligro...












Al final de cada ronda los jugadores puntuarán por la posición final de sus Unghas y por sus ítems recolectados.

Es un juego con puteo, estrategia, suerte y que genera cierta tensión entre jugadores y con uno mismo, ya que a menos losetas, menos probabilidades de llegar y más de sufrir algún percance que acabe con la vida de tus unghas.

Si alguien está interesado o quiere saber más sobre él preguntarme sin reparo :)

Os invito a apoyarnos, seguirnos, ayudarnos o compartir nuestra existencia, cualquier ayuda es bienvenida.

https://www.kickstarter.com/projects/frhfactory/bering-breakers-break-the-ice-or-your-friendships

En breve publicaremos un video explicando cómo se juega para que os sea más haceros una idea.

en: 16 de Septiembre de 2018, 02:02:17 14 TALLERES / Talleres / Presentacion Rogue like a Boss

Rogue like a Boss

Rogue like a Boss es un juego de mesa tipo ameritrash y que podríamos meter dentro del genero de los dungeon crawl. Como su propio nombre da a entender, le hemos introducido toques del genero de videojuegos conocido como roguelike.
Hoy me gustaría presentaros su estilo artístico y un poco de su trasfondo.
Juan y yo somos personas que nos encanta complicarnos la vida. Así que decidimos darle un toque diferente al arte del juego. Seria un juego en dos dimensiones, con un poco de pixel art. Y lo diseñaríamos, dibujaríamos y daríamos color nosotros mismos. Ninguno de los dos teníamos ni zorra de dibujar ni dar color y mucho menos de pixel art.
Un año mas tarde de durísimo esfuerzo conseguimos ese estilo que queríamos lograr. Aun que estamos muy pero que muy orgullosos de lo que hemos logrado lo cierto es que sabemos que como mucho nuestro arte es resultón. Aquí unas muestras, espero que os guste.

Una seccion de tablero que corresponde a las alcantarillas:
No se puede apreciar bien los detalles pero no se como mejorar esto a la hora de subirlo al foro. Pero pronto estara la beta del juego para su descarga donde se aprecia todo perfectamente.
Edito: A vaya si se pincha en la imagen te lleva a otra donde se puede hacer zoom y se ve genial. Se nota que no soy ningun experto en foros eee.



Millar y Chico rata, dos Bosses:
Los Bosses son personajes usados por los jugadores, mas abajo se explica en mas pronfundidad.




Aqui un par de delincuentes:




Dos cartas de equipo basicas de las que usan los Bosses:




Una pequeña muestra de como quedan algunos elementos una vez imprimidos:
No tiene nada que ver con la configuración de la mesa de juego. Pero ayuda hacerse una idea de como queda todo esto sobre una mesa.



Un poco de trasfondo:
Bien, de que trata todo esto. El mundo de Rogue like a Boss es medieval fantástico…hasta que nos interesa meter ciencia ficción y lo hacemos sin despeinarnos. La magia y la ciencia van de la mano aun que con la otra mano se dan puñetazos. Y lo cierto es que ambas están al servicio de la industria y ganar K (dinero).
Toda la acción transcurre en una única ciudad, pero que ciudad señores. Blisfull.
Blisfull es el objeto mas grande en permanente crecimiento que a existido nunca. Dicen que para viajar a Blisfull es suficiente con sentarse y esperar. Que antes o después ya llegara ella a ti.
Blisfull es fruto de una extraña guerra (que técnicamente no a terminado) entre siete ciudades estado. Esta guerra estallo tras descubrir ciertos recursos naturales de enorme valor y potencial industrial en un terreno de nadie pero muy cerca de estas ciudades estado.
Pero cuanto mas se peleaban por dichos recursos y mas los explotaban mas se daban cuenta que aquellos filones de material no eran escasos. Que su tamaño era de una enormidad nunca antes conocida. Cuando se quisieron dar cuenta se encontraban mas tiempo explotando dicha riqueza que batallando. Así que podríamos decir que el aburrimiento y la  avaricia terminara por llevarlos a un punto en que simplemente dejaron de pelear entre ellos. Sus fronteras crecieron tanto que se unieron (sin no poco jaleo). Comprendieron que de darse de hostias mejor dárselas con ejércitos extranjeros que amenazaran sus intereses o se toparan con el desenfrenado crecimiento de  la ciudad ahora conocida como Blisfull.

Esta amalgama de ciudades experimento un crecimiento, económico, mágico, científico e industrial sin precedentes. Transformándose rápidamente en el centro del comercio y la innovación de todo el mundo y varias dimensiones colindantes.
Y esto en un mundo medieval fantástico significa una cosa, héroe y aventureros por doquier. Todos los días  miles de héroes llegan a Blisfull para comerciar con sus tesoros,  mejorar su equipamiento o encontrar nuevas quest.
Pero no creáis que los jugadores encarnan a estos aventureros. Ellos encarnan a los Bosses.

Los Bosses:
Pero por desgracia Blisfull no esta exenta de criminalidad. Y por alguna razón allí donde aventureros y héroes hacen acto de presencia antes o después aparecen villanos de extraordinario poder. Y claro a quien llamas para terminar con ellos, una ciudad no puede depender solo de aventureros para hacer cumplir la ley y solucionar sus problemas. Estos no son baratos.
Es decir cuando tu vecino perturbado atraca un banco se llama a la policía de la ciudad. Pero si el mismo banco lo atraca por ejemplo Artuzur el machacador de soles…bueno en ese caso llamas a los Bosses.

Los Bosses forman parte del cuerpo policial de Blisfull. Y salvando las distancias podríamos decir que tienen el cargo de investigadores. Cuando un delito es sumamente extraño se manda a los Bosses. Cuando su escala es abrumadora se manda a los Boses. Cuando es perpetrado por delincuentes de gran poder se manda a los Bosses. Y a base de investigaciones pero sobre todo de hostias  estos se abren camino por Blisfull hasta resolver el caso que  les a sido asignado.

¿Pero sabéis el punto triste? Los Bosses no son individuos de enorme poder. A veces ni siquiera tienen una gran experiencia. Son inadaptados que parecen no valorar en nada su vida. Y es que cuando te llaman para tantas cosas chungas antes o después te aniquilan. Y no es de extrañar que el único requisito para ser un Boss es rellenar un formulario y conseguir mantenerse con vida tras tu primer día. Pero aun con todas no faltan Bosses,  algo tiene Blisfull que atrae a la clase de "personas" que son capaces de mirar a la injusticia a los ojos y decirle, cuidadito que se donde vives.

En unos dias:

Y esto a sido todo para este primer post. En el próximo presentaremos los elementos del juego y mecanicas basicas.

Mas abajo dejo algunos pequeños textos de ambientación que muestran un poco del tono del juego el cual tiene mas humor del que puede parecer. Por favor tener en cuenta que estos textos no pasaron ningún tipo de corrección e incluso pueden estar a medias. Además de estar en proceso aun. No ser duros con la ortografía ni como están narrados. Aun así echarles un ojo, tienen su gracia…espero.

Un saludo y recordar las palabras de aquel gran Boss que fue Dogboss:

Si crees que eres un Boss, es que eres un Boss.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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en: 13 de Septiembre de 2018, 17:17:14 15 MERCADILLO / Publicidad / Abre JugarXJugar Horta

Muy buenas

Queremos anunciar, con gran jolgorio, que el próximo sábado 15 de septiembre abrimos una nueva tienda en Barcelona. JugarXJugar Horta está en c/ Dante Alighieri, 44 y es una filial de la tienda que ya tenemos hace 11 años en Avenida Gaudi, 39.

La inauguración oficial es a partir de las 17h, pero estaremos abiertos tambien por la mañana, de 10h30 a 13h30 y de 16h30 a 20h30.



¡Seguimos dando juego!
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