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Mensajes - vicoro

en: 04 de Agosto de 2020, 10:55:35 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Tainted Grail (primeras impresiones)

No me voy a andar por las ramas: LO MEJOR QUE HE JUGADO EN MUCHOS MESES.



Estás primeras impresiones están basadas en tres sesiones de juego al primer capítulo de una campaña de quince capítulos. Rejugamos el primer capítulo porque en los dos primeros intentos se nos pasaron ciertos detalles y no avanzamos en la trama principal. El primer y segundo intento nos llevaron unas tres horas, el tercero, con todo ya leido y sabiendo donde ir a tiro hecho, una hora aproximadamente. Calculo que cada capítulo debe requerir unas dos-tres horas de media, así que tenemos horas de juego.

Este juego, de  Krzysztof Piskorski, Marcin Świerkot, publicado por Awaken Realmes (This war of mine, Némesis) los cuales se están convirtiendo en garantía de éxito dentro de los juegos temáticos, traducido al castellano por Maldito Games y recién llegado a los mecenas, nos sitúa en la tierra de Ávalon, en un decadente entorno de "fantasía" medieval. Parece que hace unos años un grupo de exploradores, liderados por el Rey Arturo, conquisto este territorio y, gracias al poder de unos Menhires, consiguió controlar "la Rareza", una especie de "maldad eterea". Sin embargo, en los últimos tiempos parece que esos menhires se están apagando, están perdiendo su poder, y aumenta la amenaza de que la Rareza se apodere de todo. Por ello, un grupo de héroes de tu pueblo, Cuanatch, ha partido en busca de ayuda hacia Nueva Camelot. (De hecho el juego tiene detalles como la carta manuscrita, en papel con un tacto tipo "tela", que te deja tu mentor, dependiendo de tu personaje, antes de partir...)



Sin embargo, hace tiempo que no sabes nada de ellos... y el menhir de Cuanatch está a punto de apagarse.



Este es el trasfondo temático superficial.

El juego nos propone un tutorial inicial para entender las mecánicas básicas: un personaje



 con una barra de energía que nos permitirá gestionar las acciones (viajar, explorar, realizar acciones de localización...), una barra de vida, y una barra de "terror". La cantidad de vida limita tu energía máxima y tu tendencia a entrar en "panico" (si el terror supera tu valor de vida). Sencillo pero muy funcional y bien pensado.



Tenemos además seis habilidades (más o menos desarrolladas en función de nuestro personaje): agresividad, cautela, empatía, agilidad, espiritualidad y coraje, que van a condicionar nuestros encuentros, combate y diplomacia.

Y una serie de recursos que serán relevantes en la historia: comida, riqueza, reputación, experiencia y magia.

El turno, simplicando, implica leer un evento inicial, realizar acciones (según la energía que tengamos), que principalmente van a consistir en viajar y tener encuentros, y finalizar el día comiendo (lógicamente necesitaremos comida y recuperaremos energía, vida y cordura con ello) y "soñando" (muchas localizaciones incluyen textos en los que se nos dice qué soñamos en esa localización, lo cual puede tener efectos muy importantes tanto mecánicamente como en las tramas).

El tutorial además no enseña cómo se combate, mediante un original sistema de cartas que debes ir "conectando", con unos mazos que podrás configurar. Sin entrar en detalle, es un sistema con más miga de la que puede parecer en una simple reseña, MUY temático (cada carta y lo que hace y cómo se combina tiene todo el sentido estratégico, p.e. como actúa un golpe cauteloso, una defensa o un golpe final), y que, como contra, puede genenar un pelín de AP y de tiempo muerto, y suponer en cierto modo un "parón" en la trama el tener que detenerte a combatir, ya que requiere un pelín de tiempo conseguir derrota a algunos enemigos (no es simplemente hacer dos tiradas de dados y chimpún, no, vas a tener que pensar cómo te combinar mejor las cartas, y eso supone cierto retardo en el ritmo). También nos explica cómo resolver los encuentros de diplomacia que, simplificando son muy similares al combate.





Pero ¿donde está la miga de este juego?

En realidad en la CAMPAÑA de 15 capítulos y en las 100.000 palabras del libro de encuentros. Comenzamos la campaña en Cuanatch, donde un menhir está en la últimas, y tenemos conectadas cuatro localizaciones.




Tenemos una ligera idea de qué hay en ellas (las ilustraciones de cada carta están muy cuidadas y te permiten ver-intuir qué puebla esa zona), pero para profundizar deberemos viajar y explorarlas (dando la vuelta a la carta, donde encontraremos una ilustración con algún elemento especialmente representativo de la zona). Y al explorarlas abriremos nuestro libro de textos por esa entrada de esa localización y leeremos las opciones que nos propone. Os adelanto que podremos tener muchas opciones, y muchas de ellas bloqueadas hasta que no obtengamos ciertas condiciones (p.e. ciertos objetos o ciertas "tareas" que aquí marcamos con el nombre de "estados", esto es, al tener cierto en cuentro en cierto lugar obtendremos el "estado experto de la alquimia", que es requerido para poder elegir cierta opción en la tienda de magia, todo esto me lo he inventado).

Esto hace que cuando exploramos las localizaciones en muchas ocasiones no sepamos exactamente qué hacer ni qué cosas desbloquean otras, ni si este encuentro tiene que ver con la trama principal o si son misiones secundarias, de las cuales parece que está plagado el juego, lo cual nos podría recordar mucho a un videojuego tipo "sandbox".

Una recomendación que os hago es que toméis notas de qué cosas no habéis podido hacer en cada localización y qúe os pedían, porque algunas "subtramas"  requieren varios pasos y visitas para poder avanzar en ellas.



Por lo general, un capítulo se iniciará con una misión principal y un mazo de eventos específico, al que normalmente se le añadirán otros aleatorios conforme avance el capítulo. En el primero, debemos conseguir averiguar como encender menhires apagados (ya que el nuestro se está apagando), y nos dan unas ligeras pistas de qué localizaciones de nuestros alrededores parecen estar más relacionadas con esta misión... pero nada nos impide explorar otras (dentro del "perímetro" del menhir que se está apagando, una regla que condiciona tanto los límite del "tablero" como el "contrarreloj" para explorar, conseguir los objetivos y encender nuevos menhires).

Lo que llevo visto en el primer capítulo permite tener muchos tipos de encuentros distintos y abrir tramas muy variadas que te piden hacer cosas muy distintas y trasladan experiencias diferentes. Además, te permiten obtener distintos tipos de recompensas: recursos, objetos "al azar" o incluso ciertos objetos predeterminados que llaman "secretos" y que van numerados.

Por cierto, nuestro personaje (tanto sus habilidades como su propio nombre) pueden condicionar la reacción de los habitantes de las localizaciones y, por tanto, su reacción ante nosotros, posibilitando o imposibilitando ciertas opciones en los encuentros. Brutal.



Este primer capítulo creo que funciona también, dentro de la barbaridad de opciones, como un tutorial de lo que es el juego como tal, pero creo que es en el segundo capítulo cuando se introduce una de las mecánicas principales, que es la de mantener los menhires encendidos y cómo eso condiciona el poder seguir explorando más allá de tu "zona inicial" (algo que en el primer capítulo aún no puedes hacer, de hecho estás aprendiendo cómo encender los menhires).



Hay algunas reglas más en las que no voy a entrar en detalle, como los distintos tipos de cartas de encuentro, cómo se mejora el personaje con la experiencia (habilidades y mazos de combate y diplomacia, lo cual tiene mucha chicha), o las distintas acciones (no encuentros, sino acciones) que tienes disponibles en las localizaciones, en las cartas o como habilidad especial del personaje (cazar, intercambiar objetos-recursos...), o las asimetrías entre los distintos tipos de personaje, pero sí diré que todo tiene una gran carga temática e inmersiva.

Por cierto, en la introducción se cita tímidamente al Rey Arturo o a Nueva Camelot... pero no mucho más. Esto es solo una expectativa mía (no tengo ninguna certeza), pero me gustaría pensar que los mitos Artúricos van a estar presentes en la trama. Quizá tengamos sueños relacionados con ellos, o con sus descendientes... o quizá nosotros mismos seamos descendientes de los caballeros de la mesa redonda (fantasear es gratis ;) ).

Por último, actualmente lo que nos ha llegado es esta caja base con una campaña de 15 capítulos, junto con unas miniaturas sin contenido jugable (lo único que hacen es que los guardianes se visualicen más claramente en el tablero con una miniatura) y un "Glosario de Avalon", un libreto con información sobre las localizaciones, entidades y trasfondo narrativo de este mundo.



Si no recuerdo mal, nos queda por llegar otra campaña ambientada mil años hacia delante en el tiempo, otra 400 años hacia atrás (¿tal vez nos encontremos con el propio Lancelot, Perceval, Morgana y Merlín..?)

SENSACIONES:

Estoy como portada de Led Zeppelin (valga la palabra, el sentir de la palabra). Es lo más narrativo, inmersivo y temático que he jugado en muuuuuuuuuuchísimo tiempo. Diría que supera en mucho la experiencia narrativa de This war of Mine, la exploración de Time Stories o el sistema de campaña de Viajes por la tierra media, por citar alguno.

Es lo más parecido a un SandBox que he jugado en un juego de mesa, a mucha distancia de cualquier cosa que se le pudiera parecer (ojo, no he probado 7th Continent), y la cantidad de opciones que se intuyen es enorme.

El sistema de combate y diplomacia me ha flipado PERO estoy convencido de que va a ser el gran handicap y principal crítica hacia este juego: requiere cierto parón "mecánico", lo cual puede suponer un "parentesis" e interrupción del ritmo narrativo. Y en muchos casos esos combates o encuentros no forman parte del nudo narrativo (son aleatorios, y no aportan nada a la trama, más que conseguir recursos si te salen bien).

El mimo en la presentación, diseño, ilustraciones y componentes es indiscutible, en la linea de lo que esta editorial nos tiene acostumbrados.

Yo lo estoy jugando a dos, con mi pareja. Dudo si quizá jugado a 4 pueda resultar un poco lento o con demasiado tiempo muerto desde que pasas hasta que empieza un nuevo día (sobre todo como los otros jugadores se metan en combates), y estoy seguro de que en solitario, para los que os guste jugar así, debe ser un pepino.

Por último, tengo también dudas con la rejugabilidad: en este primer capítulo nos hemos "pateado" todas las localizaciones. Es cierto que han sido tres intentos, pero ya nos conocemos al dedillo todo lo que pasa en cada sitio y donde se desbloquea todo lo desbloqueable (ojo, porque hay varias cosas que aún no están accesibles porque requieren "estados" que aún no estaban accesibles), volver a jugar este capítulo podría resultar interesante mecánicamente (con otros personajes y otros mazos de combate), pero narrativamente lo tenemos agotado. Pero si hubiésemos hecho las cosas "bien" en el primer intento no habríamos dedicado tanto tiempo y tendríamos aún casi todo por descubrir, con lo que estarían disponibles aun muchas tramas y secretos.

En resumen, un juego para amantes de lo narrativo y temático, que les guste explorar y descubrir tramas argumentales, con tolerancia a que un evento o una mala decisión pueda mandar a la enfermería a tu personaje, y sobre todo que tenga tiempo y grupo para jugar una campaña que, intuyo, durará unas 30-50 horas, ya que una primera partida solo sirve para acariciar la superficie de una historia que parece ser muy muy profunda e interesante.



Aprovechando el confinamiento hemos jugado y traducido la última demo publicada del juego Unlock! que regalaban con la revista Spirou en francés, no se si a alguien le interesa pero por aquí lo dejo por si acaso. Esta es una traducción personal adaptada al castellano ya que en nuestro idoma parece que nunca podremos disfrutar de ninguna demo aunque la idea de promocionarse en una revista yo la veo muy buena para el juego y para la revista.

Traducidas a español-castellano estarían ya todas las demos existentes menos Noël en Juillet que la he jugado pero es muy dependiente del idioma y no se puede traducir ya que hay mucho audio en la aplicación. Creo que todas están en el foro si alguien está interesado en alguna y no la encuentra que me lo diga.
 

Os aviso que esta aventura es bastante corta y sencilla pero todos los Unlock siempre tienen algo, solo hace falta descargarse la aplicación, está testeado en francés no se si está en otro idioma, lo que no está traducido de las cartas es tutoriales o publicidad, mejor si habeis jugado alguna aventura antes o al menos haber jugado el tutorial que también está para descargar, cuidado con la aplicación que os dirá de coged carta a ver si no os dais cuenta y os fastidiará el juego, lo poco que sale en la aplicación yo recomiendo utilizar el google translator, no hay casi nada, si alguien encuentra algún error o mejora que me lo diga y lo cambio, un saludo y espero que os guste.

https://www.dropbox.com/s/gv7z0jb1dtf96pu/z07%20-%20Unlock%20Ralph%20Azham%20El%20Higado%20de%20Axolotl.pdf?dl=0


Hola, hace casi un año inicio este proyecto de traducción de la expansión del juego en otro hilo. Finalmente, el proyecto se extendió a la traducción y maquetación del juego completo y es por eso que abro un nuevo tema.

Aunque el juego ya es un clásico, espero que pueda servir.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/10547/betrayal-house-hill

En el siguiente enlace se puede encontrar todo:
https://1drv.ms/f/s!AnJAvbx4d-fvpj3YWB1TFGwynrG5

En el enlace se incluye:

1. Reglamento en castellano:

 Tanto en fondo verde o blanco. Es un manual simple,  pero incluye las reglas del juego base actualizadas con lo nuevo introducido con la expansión. Vale perfectamente si se tiene tanto el juego base comp si se tiene todo.

2. Secretos de Supervivencia y Tomo del Traidor

Incluyen los 100 retos del juego actualizados con la expansión. Si se tiene solo el base se podrán jugar los 50 primeros retos solamente.

3. Elementos útiles

- Tabla de retos actualizado

- Lista de habitaciones (con sus correspondientes textos traducidos y actualizados)

- Panfleto del Traidor, una guía con las reglas especiales para éste.

4. Cartas rediseñadas tamaño estándar (mayday/zacatrus verdes, FFG grises)

- Se incluyen las cartas traducidas del juego base (actualizadas/corregidas)

- Las cartas de la expansión

- Cartas personalizadas para mejorar la experiencia y la variabilidad de opciones

- Cartas personalizadas de ayuda o consulta (turno, reglas antes y después del reto)

- Copia de las cartas con formato para printerstudio (pendiente de compartir el enlace)

5. Tarjetas de personajes personalizadas (no las originales del juego).

Las tarjetas de personaje traducidas y con el arte modificado.

6. Losetas traducidas y con mejora de diseño.

Gracias a Pablo Custo por el aporte.


***** PRÓXIMAMENTE*****

7. Tarjetas de personajes con el arte original (pero mejorado)

8. Fichas traducidas y con imágenes

Estos 2 últimos aportes son gracias a Pablo Custo (Todorol) quién se ofreció a compartir su trabajo.

Bueno con esto concluyo mi aporte y espero que le sirva a muchos.

en: 03 de Junio de 2017, 22:06:34 6 TALLERES / Print & Play / The Elite Unlock! traducida

 

Muy buenas.

Por aquí os dejo la traducción y adaptación de la aventura The Elite que está para descargar en http://www.spacecowboys.fr/unlock-demo pero no está traducida al castellano.

Unlock! The Elite  https://boardgamegeek.com/boardgame/224316/unlock-elite

Es una aventura que requiere para ser jugada de la aplicación, simplemente tenéis que cambiar el idioma a inglés, francés o alemán, el que mejor os venga pues en castellano pone "Coming soon" y no se puede jugar.

La app se descarga de:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.spacecowboys.unlocks01 (android)
https://itunes.apple.com/us/app/unlock!/id1186762992?mt=8 (iOS)

Es una aventura completa y perfectamente jugable, a pesar de ser 20 cartas y comenzarse la aventuta con 60 minutos de tiempo. Solo recordaros que las máquinas (cartas verdes) solo se puede utilizar cuando sepas cómo hacerlo, tal y como dicen las reglas.

Es perfectamente jugable y he intentado que no se pierda ni un pizca de calidad para que podáis imprimirla y jugarla sin problemas.

Si hubiera algún fallo o problema no dudéis en hacérmelo saber. Gracias mil y a disfrutar.

https://mega.nz/#!owwnFJxJ!_8zR5nJ-2hFSUz9HQ0-VVTN6ABqiDT1o5O2SgaWgXxI

Pd: 20 cartas en 60 minutos... ya veréis ya.

en: 27 de Abril de 2017, 12:44:58 7 LUDOTECA / Reglamentos / Attack on Titan Deck-Building Game (Reglamento)



Muy buenas a todos, hace un par de semanas que adquirí este juego de construcción de mazos que por cierto me tiene muy enganchado. Ya que es un juego totalmente en inglés, aunque sus cartas son sencillas de entender, me decidí a hacer la traducción del manual de reglas, para que me fuera más fácil consultar las dudas en mitad de una partida.

Es la primera traducción que hago de un manual y mi primer aporte (no seáis muy críticos), ya que no son demasiadas páginas. Lo comparto con vosotros por si a alguno le puede ser de utilidad, está maquetado sobre el reglamento original en PDF.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/194230/attack-titan-deck-building-game

Descarga del reglamento
https://mega.nz/#!dKISAQxI!fV7CZRouwB1TuZQ0b2Ulh5Xz6aRP6H2S1N_JFsEEZzk

en: 25 de Febrero de 2017, 22:55:08 8 LUDOTECA / Reglamentos / Gloomhaven (Resumen de Reglas)



Navegando por la BGG un buen día me encontré con un resumen de las reglas de este juego, pero lógicamente estaban en inglés.

Me puse en contacto con el usuario y le dije que si le importaba si traducía el archivo. A lo que accedió, después de unas semanas el trabajo ha finalizado y aquí os dejo el resultado.
Al final del artículo veréis un glosario de términos y mi traducción particular.
Cualquier ayuda o sugerencia es bienvenida.
Os comparto la carpeta de Google Drive con el documento, y el enlace en la BGG.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/174430/gloomhaven

Descarga de las ayudas
Google Drive:  https://drive.google.com/folderview?id=0B2Y8t0Ttn7VSSXpCczJJRjN6dlE
BGG File: https://boardgamegeek.com/filepage/144225/resumen-de-reglas-en-espanol
Dicen algunos que las reseñas de juegos suelen ser una bosta, que siempre se habla bien de los juegos porque cuando se reseña algo es porque te gusta. Niego la mayor: hay muy buenas reseñas en las que el reseñador se moja y deja claro que el juego no le gusta y que no es recomendable. Este no es el caso.



Dejémoslo claro desde el principio: como juego de construcción de mazos creo que Legendary Encounters es EL juego. Pero probablemente eso ya lo sabes. Y a lo que vienes aquí es a saber qué aporta esta expansión, así que vamos al turrón.

DIFICULTAD

Algo que ha sido cuestionado en el juego básico es que las partidas a 1 o 2 jugadores puede resultar un tanto "fácil" y a 4 y especialmente a 5 muy difícil. Esta expansión propone varias fórmulas para ajustar la dificultad.

Para empezar, un reajuste de la distribución de las cartas "drone" (algo que ya vimos en la versión "predator" de esta licencia), con una nueva tabla.

A eso se añade la posibilidad de añadir unas nuevas cartas "drone" (aquí se llaman "Soldiers", nuevos xenomorfos) que en lugar de "suavizar" la dificultad, la aumentan.



Y, por si fuera poco, tenemos versiones "hard" de los objetivos y de las localizaciones del juego base y de la expansión.




NUEVOS ELEMENTOS:

Nuevos personajes, nuevos avatares, nuevas agendas, nuevos strikes, nuevos drones...




De "to" y muy fresco, todo dirigido a revitalizar el juego base y amplizar las opciones del nuevo. Son, en resumen, nuevas opciones en elementos que ya conocíamos.

NUEVAS MECÁNICAS.

Sin extendernos en explicar reglas, se añaden algunas nuevas mecánicas, como la de los aliens "voladores", el ataque a distancia o las versiones "mejoradas" de enemigos que, sin ser una "revolución", dan cierto "color" y novedad al juego.



LA REINA ALIEN

Este creo que es, objetivamente, el principal cambio en el juego: la incorporación de un modo de juego en el que uno de los jugadores empezará necesariamente como antagonista, como REINA ALIEN.



Este nuevo jugador hará su turno en su tapete de forma similar al de un jugador humano, salvo porque además de comprar cartas, podrá enfrentarse a los enemigos "humanos" con distintos tipos de ataque, lo cual resulta muy original y un giro al formato muy bien resuelto.

El mazo de "barracks" del alien (aquí se llama "nest/lair") incluye a su vez nuevas mecánicas y combos... que el alien deberá ir descubriendo poco a poco.

Los humanos tendrán que enfrentarse durante la partida no solo al enemigo final del escenario "normal", sino también a la carta final de "reina alien". Un reto en mayúsculas.



SENSACIONES:

Otra excelente aportación a la saga que aporta un nuevo modo de juego "versus", que hace que las partidas 1 contra 1 (o "todos contra 1") den un giro de tuerca interesantísimo, pero que además aumenta las opciones de juego y, sobre todo, aporta nuevas dificultades de juego.

Como contra, quizá los nuevos escenarios y mecánicas como las de los "aliens voladores" se distancien un poco de la película original, la primera, y puedan resultar un tanto "exóticos" para los más tradicionales, pero en lo que a "juego" se refiera, funciona muy bien.



en: 06 de Noviembre de 2016, 18:56:50 10 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Arkham Horror LCG - Mini tapetes

Saludos a tod@s.

Pues como este gran juego está al caer, me he decidido a hacer unos tapetes que se puedan imprimir, plastificar y guardar en la caja (Tapetes de 24cm x 20cm). He comenzado por el tapete de investigador, con un par de versiones para diferentes gustos ;)

+Tapete de investigador+

Espacio para:
- Carta de investigador.
- Tokens de salud, cordura y recursos.
- Cartas de mano izquierda, mano derecha, cuerpo, accesorio, aliado y dos arcanos.
- Mazo de investigador y su descarte.



Link de imagen con alta resolución: https://boardgamegeek.com/image/3245422/arkham-horror-card-game?size=large
Link de pdf: https://boardgamegeek.com/filepage/139436/arkham-horror-lcg-mini-playmat

-Versión alternativa-



Link de imagen con alta resolución: https://boardgamegeek.com/image/3245971/arkham-horror-card-game?size=large
Link de pdf: https://boardgamegeek.com/filepage/139436/arkham-horror-lcg-mini-playmat

Espero que os gusten y sean útiles.

 


Estos son más o menos los 50 mejores juegos de la historia según los usuarios de boardgamegeek. Que vale, que las puntuaciones miden las ganas de jugar y blablabla... pero ya me entendéis.
¿Nunca os habéis preguntado cómo es posible que ese juego esté ahí? Terra Mystica el #4, por ejemplo, casi ná. O el soporífero Eldritch Horror el #31. O esa tortura que es Guerra del Anillo el #15. No sé, creo que pilláis la idea.
Vamos a decidir cuál es el juego más sobrevalorado del top50. Votad!

Los participantes serán:
PANDEMIC LEGACY (#1)
THROUGH THE AGES 2ed (#2)
TWILIGHT STRUGGLE (#3)
TERRA MYSTICA (#4)
CAVERNA (#5)
PUERTO RICO (#6)
STAR WARS: REBELLION (#7)
AGRICOLA (#8)
CASTLES OF BURGUNDY (#9)
7 WONDERS DUEL (#10)
SCYTHE (#12)
MAGE KNIGHT (#13)
STAR WARS: IMPERIAL ASSAULT (#14)
GUERRA DEL ANILLO (#15)
BLOOD RAGE (#16)
ALTA TENSION (#17)
ECLIPSE (#18)
ANDROID: NETRUNNER (#19)
CODIGO SECRETO (#20)
ROBINSON CRUSOE (#21)
BRASS (#22)
LE HAVRE (#23)
TZOLK'IN (#24)
DEAD OF WINTER (#25)
TIME STORIES (#26)
KEYFLOWER (#27)
7 WONDERS (#28)
CAYLUS (#29)
LOS VIAJES DE MARCO POLO (#30)
ELDRITCH HORROR (#31)
ORLEANS (#32)
DOMINANT SPECIES (#33)
TWILIGHT IMPERIUM 3ed (#34)
ROLL FOR THE GALAXY (#35)
PATCHWORK (#37)
EL GRANDE (#38)
RACE FOR THE GALAXY (#39)
X-WING (#40)
CONCORDIA (#41)
LORDS OF THE WATERDEEP (#42)
FIVE TRIBES (#43)
FOOD CHAIN MAGNATE (#44)
GALACTICA (#45)
DOMINION (#46)
TIGRIS & EUFRATES (#47)
CASTLES OF MAD KING LUDWIG (#48)
TRAJAN (#49)
RUSSIAN RAILROADS (#50)
FIELDS OF ARLE (#51)
LA RESISTENCIA: AVALON (#52)
SHERLOCK HOLMES DETECTIVE ASESOR (#54)
PANDEMIC (#55)
DESCENT 2ed (#56)
CROKINOLE (#57)
JUEGO DE TRONOS (#58)
TROYES (#59)

El sistema de competición:
FASE I: 4 grupos (sorteo puro) de 14 juegos. Se clasifican 4 por grupo.
FASE II: Eliminatorias directas (sorteo puro) entre los 16 clasificados.

Si eres un hater de Agricola esta es tu encuesta!!
Buenas tardes

Los usuarios jye14799 y Darthpaul y yo iremos colgando en una carpeta de Dropbox pública diferentes escenarios de aventura que hay en la Bgg para poder expandir un poco el juego. Espero que os gusten. Enlace a la carpeta:

https://www.dropbox.com/sh/358xhfqyiy963qb/AAC-Sokt0zvlKq1LhjCt16d6a?dl=0

Aventuras disponibles:

(Estas tres aventuras contienen nuevas cartas de enemigos por lo que su impresión a doble cara requerirá tenerlo en cuenta)
- La Aventura del Minotauro.
- La Forja Perdida (Héroes experimentados).
- La Tumba de los No muertos (Héroes experimentados).
- El Tañido de la Campana (Héroes experimentados).
- Alianza Impía (Héroes experimentados).

- Una Nueva Estrella (Aventura para 1-2 Jugadores).

- Los Engaños de Utgard-Loki (Aventura para 1-2 Jugadores).

- Las Plagas (Aventura para 1-2 Jugadores).

- El Asedio (Aventura para 1-2 Jugadores).

- Secretos Arcanos (Aventura para 1-4 Jugadores). Es la Aventura 1 de una campaña pendiente de ser acabada.

- El Robo (Aventura para 1-2 Jugadores).

- El Peaje (Aventura para 2-4 Jugadores).

- Cacería en el Bosque y Encerrados (Aventura para 2-4 Jugadores).

- Algunos antagonistas (Némesis).

También he dejado un par de plantillas por si os animáis a crear vuestras propias aventuras.

Extra:

Pdf con los mostruos que salen en la mega campaña (Por SwimG)

https://mega.nz/#!z4NAXKqQ!OZBJFQGrEbbrBL8kVhE9RtjSyaL-3C6L1aH56FoqtEI


Personajes extra:

Empire Greatsword [©TurnStyle] https://www.dropbox.com/s/70c1aosmlhsvcao/WHQGreatSword.pdf?dl=0

Caballero Bretoniano [©Josemi] https://www.dropbox.com/s/sj49iw9fxrkt2ks/H%C3%A9roe%20Bretoniano.pdf?dl=0

Herrero Rúnico (incluye nueva mecánicas) [©Josemi] ttps://www.dropbox.com/s/tfp6au7rgpson2g/H%C3%A9roe%20Enano.pdf?dl=0

Maestro de la Espada de Hoeth [©Josemi] https://www.dropbox.com/s/5t0k8dwf93m75yl/H%C3%A9roe%20Elfo.pdf?dl=0

Stormcast Eternal [©Josemi] https://www.dropbox.com/s/p5bvd6qos3yvl4c/H%C3%A9roe%20Stormcast%20Eternal.pdf?dl=0

Guardián del Templo [©Josemi] https://www.dropbox.com/s/h0od6np5ahgpkcn/H%C3%A9roe%20Saurio.pdf?dl=0


Más aventuras extra:

Lair of the Spiders [©crusaderlord] http://crusadersgolf.co.uk/files/WQSpiders1.pdf

Lustrian Troubles (Actualizada Nov. 29) [©TurnStyle] https://www.dropbox.com/s/lp6lckqeizhdfvl/WHQLustrianTroubles.pdf?dl=0

The Tomb Queen (Actualizada Nov. 29) [©TurnStyle] https://www.dropbox.com/s/4x0mlu5x68avi4c/WHQTheTombQueen.pdf?dl=0

The Twisted Tower (Actualizada Nov. 29) [©TurnStyle] https://www.dropbox.com/s/cve8mxb76exoppm/WHQTheTwistedTower.pdf?dl=0

Mordheim, la ciudad de los Condenados - Aventura 1 (Actualizada Nov. 16) [©Josemi]
https://www.dropbox.com/s/v97kacwzqeo5lux/Mordheim%2C%20la%20ciudad%20de%20los%20Condenados%20-%20Aventura%201.pdf?dl=0

Mordheim, la ciudad de los Condenados - Aventura 2 (Actualizada Nov. 16) [©Josemi]
https://www.dropbox.com/s/v4go87buz55hubf/Mordheim%2C%20la%20ciudad%20de%20los%20Condenados%20-%20Aventura%202.pdf?dl=0

Mordheim, la ciudad de los Condenados - Aventura 3 (Actualizada Nov. 17) [©Josemi]
https://www.dropbox.com/s/0uwehu06o8jubbw/Mordheim%2C%20la%20ciudad%20de%20los%20Condenados%20-%20Aventura%203.pdf?dl=0


Plantillas (por darleth):
Enemigos https://drive.google.com/file/d/0B9OAx3MZiQS3UmtsZHJNaUZ0Nm8/view
Dungeon https://drive.google.com/file/d/0B9OAx3MZiQS3bXgxMmR6c1hNdjQ/view
Héroes https://drive.google.com/file/d/0B9OAx3MZiQS3aTliZFFvMWZac2M/view
Equipo https://drive.google.com/file/d/0B9OAx3MZiQS3NDdHbG9GX2Rib00/view
Equipo Héroes https://drive.google.com/file/d/0B9OAx3MZiQS3LVVNbmtjd2xLSlE/view
Campaña Frontal https://drive.google.com/file/d/0B9OAx3MZiQS3VFZrWXJUX0ZYRHM/view
Campaña Trasera https://drive.google.com/file/d/0B9OAx3MZiQS3RU4yS292bjd3a0E/view


2 héroes extra oficiales y varios fan made (por Darkmaikegh)
https://app.box.com/s/kas3xdatmcs6lpol5xvt912gsyuk096r


Equipo de Campaña (por Paichon)
https://www.dropbox.com/sh/pmz5pq7uym172i7/AABcHMuzUQnRdBdIlj9b_WBwa?dl=0



Recopilación del material extra "en inglés":
https://boardgamegeek.com/thread/1558032/fan-unoffical-content-summary-quests-campaigns-her

Recopilación del material extra "en francés" (por mr_sandman):
https://boardgamegeek.com/filepage/139745/extension-non-officielle-campagne-en-averland-fusi

Un saludo


Título: Dungeon Crawler: Unbound
Año: 2010

Autor : Jey Legarie
Género: Cartas, gestión de mano, aventuras, gestión de recursos.

“Un guerrero, un clérigo un ladrón y un mago entran en una mazmorra y  Jarl!!!, no puedorrr…”

Ese planteamiento de chiste que tanto nos gusta a algunos es lo que se repite en este juego de cartas al que tan dificil es echarle el guante desde Europa. Primero de todo, esto son unas primeras impresiones, he jugado unas 5 partidas, controlando las reglas 2.

Que es Dungeon Crawler? pues cartas , cartas y mas cartas que representan todo lo que podemos encontrarnos de aventuras por el mundo. Por un lado un mazo para los buenos, los héroes. Donde tenemos todo el equipo, habilidades, conjuros, todo lo que un aventurero necesita para sobrevivir a trampas , monstruos y cualquier imprevisto que se nos lance. Estos imprevistos vienen del mazo de al lado, el mazo de Dungeon. El enfrentamiento entre los dos mazos es lo que da vida al juego, si se acaba el de “los malos” ganas, si se te acaba el tuyo… derrota humillante.


Asi era el formato antes, sobres y mazos, que horror. Ahora ya no , tranquilidad.


Ahora un poco de historia del juego. (saltatelo si te peta, es un poco tostón aunque curioso)

Dungeon Crawler nació como un CCG, es decir, “collectible card game” o juego de cartas coleccionable. Esto quiere decir, para profanos, que el juego venia en formato mazos de inicio con unas cartas fijas y sobres con cartas aleatorias en su interior. Te compras un mazo base y luego te vas arruinando poco a poco comprando sobres, pero… ains… la emoción de abrir un sobre random no te la quita nadie. Con este formato tuvieron  problemas graves, no fue bien.
Tras el pequeño fiasco del modelo CCG para el juego recapacitaron y decidieron montar el juego como “expandible card game” (juego de cartas expandible), que es como un living card game. Crearon un set de inicio con tokens, reglas y 130 cartas, mitad dungeon mitad crawler (que es como se llaman las de los aventureros). Luego montaron unos delve packs, expansiones de cartas fijas donde hay alguna nueva y otras repeticiones de las del starter que te permiten versatilidad a la hora de crear tus mazos. Aquí también tuvieron un problemilla, tenían todas las cartas, si, pero dentro de mazos y sobres. Así que encargaron cajas, desempaquetaron a mano el material del antiguo CCG y lo empaquetaron de nuevo en el nuevo formato, todo con sus manitas. Solo por eso se merecen una ola y una ovación.

El gran problema del juego es su distribución. Como los yanquis son… yanquis pues les mola eso de quiero hacerlo aquí con una imprenta de aquí (bueno en general este chovinismo nos va a todos, nos gusta que las cosas se queden en casa). El problema es que sale caro imprimir en USA y que luego no te da para las distribución, así que montaron una web y todo lo venden en su web y poco más. Los costes de envío son una locura y encima puedes encontrarte con los oficiales de aduanas que decidan que tu juego tiene que pagar los impuestos que intentabas saltarte porque eres un listillo. Esto hace que casi nadie posea este juego a este lado del charco, pero como yo lo he catado lo comparto con vosotros.

AL TURRÓN!

EL obligado apartado de REGLAS y MECÁNICAS:

En este sentido Dungeon Crawler innova bastante, así que intentaré resumirlo como bien pueda. Sus mecanismos no se parecen mucho a los de otros juegos de este tipo, esto se agradece pero a la vez le hace tener una curva de aprendizaje un pelin dura. Normalmente no me gusta explicar mucho las reglas en una reseña/impresiones, pero haremos una excepción por ser este un juego desconocido y cuyos manuales a veces parecen escritos en sánscrito.
Partimos de la disposición de la partida (o setup) con los dos mazos:




Crawler: todas las cartas de equipo, habilidades, hechizos, tácticas de los aventureros.


Esta daga es realmente digna de confianza, al menos en la imagen lo parece.

Dungeon: Enemigos, trampas, eventos y localizaciones. Todo malo vamos, aunque a veces algunas cartas malas pueden darle caña a los monstruos también.


no me gustas , fea, mas que fea.

Solo nos faltan los aventureros, que elegiremos 4 y los dispondremos en la mesa. Los aventureros lo que producen son recursos.


Abajo los recursos que otorga el aventurero, esta simpática chica parece que controla de magia


Hay 4 tipos de recursos, de Objeto, de habilidad, de táctica y de magia. Estos recursos coinciden con los tipos de cartas de los héroes y podremos disponer de ellos para jugar cartas en tu turno. Como máximo dispondremos de 4 recursos de cada tipo, dependiendo de los héroes que llevemos. Además estos personajes nos aportan su clase, es decir, el grupo de personaje al que pertenece.  Y hay muchos: guerrero, ladrón, clérigo, mago, piromante, arquero, bárbaro, etc. Estas clases de personaje interactuan con las cartas de héroe de modo que , en algunas de ellas, si tenemos la clase de personaje asociada a esa carta podremos usar su habilidad mejorada y no la normal. ( en la carta explica ambas)

Y que son los aventureros sin objetivos? Pues tendremos 3 objetivos (quests) en cada sesión.


Objetivo cachondo, mata dragones, en un set no hay suficientes dragones para cumplir esta quest, que cachondos. Siempre puede hacerse uno proxies o, como hago yo matar al dragon y volverlo a meter en el mazo, lo se es trampa


En el juego normal ganariamos si completamos 2 de esas quest, las que sean. Puede ser que tengamos que rescatar a una damisela (que típico), matar al malo maloso jefe de turno, o simplemente matar 30 enemigos, o 9 goblins, o recorrer 15 localizaciones… hay cierta variedad si tienes todo el set (base más 5 delve packs) si no la variedad de misiones mengua, pero el juego no se resiente por eso ya que cada partida es tremendamente distinta a las demás, las combinaciones de cartas en tu mano y cartas de enemigo en la mesa son incontables y por lo tanto cada encuentro y cada turno es único.

Vale, pero ¿cómo se juega?

EL mazo de dungeon es la clave del juego. Cada turno nos enfrentaremos a un número de cartas de dungeon. ¿Cuantos? pues depende de lo chungas que sean las cartas que salgan. Cada carta tiene un valor de amenaza que en el set va de 0 a 3. Tenemos que sacar cartas para el encuentro hasta que sumemos valor 5 o nos pasemos. Si nos pasamos la carta que hace que la suma sobrepase el 5 se queda en el mazo de dungeon boca arriba, y la sacaremos el turno siguiente si o si, en ese caso dará igual la suma, si seguimos pasándonos de 5 la carta boca arriba entrará en juego igual y nos enfrentaremos a todas ellas.


Ejemplo de enfrentamiento: Arriba vemos el enfrentamiento, 3 cartas, 2 bichos y un evento. Debajo los Héroes y bajo ellos la mano de 5 cartas que tenemos a nuestra disposición. 

El enfrentamiento se produce en grupo. Primero atacan los héroes en equipo y luego el dungeon. Todo se hace en bloque enfrentando valores en lo que el reglamento llama “power struggle” (enfrentamiento de poder, así traduciendo al vuelo y mal).
Durante el enfrentamiento jugamos cartas de nuestra mano teniendo siempre presente no sobrepasar los recursos de los que disponemos. Con ellas subiremos nuestro valor de ataque que tiene que superar el valor de stamina (defensa) del dungeon. La stamina del dungeon es la suma de la defensa de todos los monstruos y criaturas que haya en el dungeon y de su armadura si la tienen. Si superamos su defensa podremos inflingír una herida y solo una a uno de los enemigos. Esto hace la decisión muy difícil siempre.
Cuando hacemos un enfrentamiento hay que mirar muy bien las habilidades de los enemigos, ya que cada carta dispone una serie de habilidades que modifican el funcionamiento del enemigo y le dan poderes especiales. La armadura es solo una de ellas pero hay decenas. ( yo juego con una chuleta al lado porque todavía se me olvidan) Y es que estas habilidades son las que le dan miga al juego y convierten el combate en un puzzle a-la Mague Knight (salvando distancias) donde decides que juegas de la mano, y cómo te organizas.

Al final del enfrentamiento retiraremos las cartas que tengan stamina 0, las trampas, quitaremos contadores de tiempo de las localizaciones y limpiaremos la mesa siguiendo diversas reglas en las que no voy a entrar. La más importante es la que he citado y es la que le da otro nivel a este dungeon crawler. No tienes que matarlo todo, a veces vale sobrevivir, porque muchos monstruos tienen stamina 0 , con lo que salen , te pegan duro y se da por hecho que los héroes los matan. Siempre podemos hacer que mueran antes de hacer su ataque si le asignamos una herida a un bicho de stamina cero, pero si somos capaces de encajar el golpe los monstruos de stamina 0 pueden darse por muertos.


Nuestra amiga la aventurera sola ante el peligro, sus amigos han caido y ella va a darlo todo. Vease la diferencia de arte de unas cartas a otras. Brawler, la carta con el enano barbudo que parece dibujada por un chaval de primaria con aptitudes es un buen ejemplo de ese arte polémico que tiene el juego y que a mi me encanta.

Otra cosa a tener en cuenta. Para atacar hay que activar personajes. Cada personaje que activas te da 1 de poder. Para defender hay que activar personajes también, cada uno da 1 de stamina. Así que con cuatro personaje sy tus cartas te las tienes que apañar para superar un 3 de defensa del dungeon y además para un ataque de 5 o 6, o 15. Comete el tarro y buscate la vida aventurero!

Y recordemos que no solo te enfrentarás a monstruos, animales, no muertos etc… también ocurrirán cosas (eventos)  lucharas en localizaciones diferentes y te encontrarás trampas. Todo cosas que cambiaran las condiciones del encuentro y añadirán pluses a los monstruos o a los aventureros y crearan todo tipo de situaciones donde unos modificadores interactúan sobre otros. Al final es todo simple, pero cuesta hacerse a ello, como digo el sistema es distinto a lo que yo conocía y exige algo de esfuerzo y mucho consultar la chuleta. Eventualmente te puedes ver entrando en los foros para aclarar una duda, pero yo soy más de hacer lo que me de la gana y si eso ya lo consultaré en otro momento. (por eso aún no tengo claro que mis victorias sean merecidas o tramposas)

Y hasta aquí la, aunque no lo creáis , escueta descripción de las reglas.

Sensaciones:

De primeras Dungeon crawler es un juego que tira para atrás. El arte ecléctico con algunas ilustraciones que odias o amas porque resultan entre abstractas e infantiles. Luego el manual intenta acabar contigo. Por suerte han hecho varios manuales y videos e incluso unos tutoriales flash interactivos en su web para aprender a jugar poco a poco. Sumando todo eso, y con un resumen de las habilidades de las cartas bien impreso al lado, al final juegas. Y oye, la primera partida es como piloto automático, mirando la chuleta cada 2 por tres pero todo parece muy sencillo hasta que te das cuenta de que lo has hecho mal, y que no sabes lo que estás haciendo.


Y esta es ejemplo de carta fea... pero fea.

Así que segunda partida , y oye, parece que hay que pensar, oye que si!. Cada combinación de monstruos y trampas que salen te jode más. Las habilidades de tus cartas y de los bichos empiezan a cobrar sentido y parece que como hagas las cosas si tiene importancia.
Partida tres. La cosa encaja, ya te sabes algunas habilidades, ves posibilidades entiendes que hay varias formas de hacer las cosas y solucionar el encuentro y oye, profundidad y “sesudismo” en el jueguecillo. Resulta que las interacciones están muy bien, y que si piensas las cosas encuentras salidas a encuentros que parecen auténticas ecatombes para tus aventureros, bueno, al menos para el que va delante que es el que se come siempre las tortas.

Pero la sensación que destaca es que engancha, el cabrón engancha. Yo soy jugador de  solitarios, cada vez más. Y muchos, muchos, da pereza no solo montarlos, sino que acabarse una partida de un tirón, a veces , tira para atrás. CUando algo se tuerce mucho y ves que aúin queda una hora de partida piensas… “empiezo de nuevo”. Aqui no, aqui quieres ver como sigues, como aguantas. Si pierdes un héroe sigues porque sabes que hay esperanza , que hay que aguantar,que con un poco de suerte y habilidad con las cartas consigues las quests y triunfas. Pero también sabes que el juego no te lo va a poner fácil y que hay mucho mal en ese mazo de dungeon.

El TEMA

¿es un juego temático? Pues aún es difícil para decirlo. En las primeras partidas no, para nada, no lo es. Estás demasiado pendiente de los números y no ves mucho más allá. Pero mi sensación es que puede serlo. Entiéndase, son cartas, así que puede serlo igual que lo es el juego de cartas de el señor de los anillos, o el LCG. Hay una narración implícita en el orden en el que salen las cartas, para los muy imaginativos (me cuento entre ellos) al final se forma una história. El problema es que al principio te cuesta verla, estas pendiente de habilidades, números y demás mecánicas. Una vez adaptado a estas yo creo que el tema si saldrá. Al ser cartas, claro, se darán situaciónes absurdas y tus héroes se encontrarán con cosas que no encajan con las localizaciones en las que se encuentran, pero en general parece bien pensado para que esto no pase a menudo, y siempre puedes configurar tu dungeon para que sea lo más temático posible!.



Ejemplos de cartas, creo que estan muchas de las del starter set. Aqui tambien arte ecléctico

Deckbuilding (del tipo magic, El señor de los anillos LCG…)

Antes de nada explicar cuantas cartas tengo. Con el starter no hay deckbuilding que valga. Tienes 65 y 65 cartas , ya está. Para toquetear al menos hay que tener un delve pack, o la expansión (solo hay una) que da más variedad pero también más dificultad. Así que eso hace aún más difícil la entrada en este juego ya que si te compras algo a Améríca al final hay que pillarse algún delve pack o la expansión si quieres entrar bien.
De cualquier modo un starter te da para muchas partidas ya que cambian mucho las cartas que salen cada vez que juegas y según se combinen el juego es muy diferente. El starter cuenta con poca cantidad de cartas pero con muchísima variedad. De hecho los delve packs contienen muchas cartas que son solo repeticiones de las que tienes ya en el starter, que vienen muy bien, pero son repeticiones. Asi que con el starter es más que de sobra para jugar bastante y ver bien de que va el juego.

Ya he estado tocando el mazo de Crawler (el de los buenos) 2 veces. El segundo me lo he fabricado de cero. La buena noticia para mi, que no soy de hacerme mazos y esa parte no es la que me divierte de estos juegos , es que es fácil. Miras tus aventureros , sus habilidades y de ahi te vas pillando los objetos y cosas que te quieras llevar a la aventura. Ayuda saber que te vas a encontrar en el dungeon, pero yo intento hacerme un mazo preparado para todo y así no tener que toquetearlo mucho, solo cambiar alguna carta aquí y allá. Se positivamente que esto se puede hacer, esa es la idea del modo campaña que hay en la web del juego, superar cada etapa cambiano solo unas pocas cartas, y eso es lo que estoy intentando ahora mismo.
Fabricar el mazo de dungeon me parece incleiblemente fácil. Al fin y al cabo puedes hacer lo que quieras y lo temático que quieras. Eliges si quieres un dungeon con muchos monstruos y de qué tipo. Si quieres que pasen muchas cosas (eventos) o recorrer muchos lugares o pocos (terrenos). O si quieres que esté plagado de trampas o no. Puedes hacer un dungeon con muchísimas trampas y pocos monstruos y terrenos. O hacer un dungeon de goblins y no muertos con un par de bosses, trampas de dardos y cementerios.
Las posibilidades son muchas y puedes mezclar cartas a tu antojo. EL mazo funcionará siempre, al final se autorregula con la amenaza de las cosas que metas. SI son muchos bichos pequeños (0-1 de amenaza) tendrás encuentros muy grandes con bichos pequeños y atravesarás el dungeon con facilidad, si sobrevives. SI metes muchos monstruos grandes los encuentros se harán más pequeños, recordemos que el límite por encuentro de amenaza es 5, pero más peligrosos . Y los monstruos grandes suelen quedarse un rato en la zona de encuentro e incordiar mucho.
Un deckbuilding sencillo, rápido y satisfactorio. Al menos para los que, como yo, no disfrutan especialmente de este aspecto del juego. Dungeons muy customizables y mazos de aventura tuneables hasta el infinito.



Conclusiones:

Si Dungeon Crawler se puediera conseguír con facilidad sería un auténtico “must have” . Tienes un rato , y si tienes los mazos montados, te pones a ello en cualquier parte y puedes dedicarle el tiempo que quieras.
Es un juego adictivo, engancha y te tiene pendiente de la partida. En un solitario es un gran valor.
Ocupa muy poco espacio en la mesa, eso para los solo-gamers es un bonus importante.
Es rápido, aunque te lo puedes tomar con calma y caer en la AP , una partida no pasa de la hora.
Hay muchas cartas diferentes y posibilidades de expansión. Muchisima variedad , muchísimas habilidades, muchisímas posibilidades.
Sale caro. Comprado a USA todo creo que son 150 dólares (casi 500 cartas)
Curva de aprendizaje alta. Eso para un jugador en solitario no es tan malo,a mi me divierte aprender así que lo disfruto.
Los personajes no tienen carácter, ni nombre, nada. Son clases y recursos que puedes usar, poco más. Aunque tienen su gracia , hay variedad y son originales.
No hay evolución de personaje, no se sube de nivel, no se gana poder. Luchas con lo puesto, con lo que entras y llevas en el mazo y si sales es satisfactorio, si petas también… pero menos.



   
   Lo Malo:
Difícil de conseguir y caro desde españa.
Curva de aprendizaje alta.
personajes sin personalidad
El arte es ecléctico y a algunos puede parecerles feo.

   Lo Bueno
-Adictivo
-Ágil
-Sesudo
-Inmersivo
-Ocupa poca mesa


Otros formatos:
Dungeon Crawler tiene varios formatos de juego además del solitario. No los he probado y no se yo si lo haré, por eso no entro en ellos en este artículo. Hay formato cooperativo, competitivo y multijugador. Cada uno con su libro de reglas con variaciones no muy grandes en el sistema de juego general.
A mi parecer el cooperativo y el competitivo pueden ser interesantes, a más de dos jugadores no lo veo, pero quien sabe. Solo quería dejar constancia de la existencia de estos modos.


Gracias por leer.

en: 21 de Febrero de 2016, 23:42:39 14 TALLERES / Talleres / Mi inserto para Star Wars Imperial Assault

Buenas a todos,

Quiero compartir con vosotros el inserto que me he fabricado para el juego Imperial Assault. Tras dar muchas vueltas, sobre todo por BGG, viendo lo que ya habían fabricado otros usuarios, me decidí por usar como base este diseño. Como veréis en las siguientes fotos, lo he variado ligeramente.

Estoy muy contento con este diseño, pues con el he logrado tenerlo todo muy bien organizado sin un exceso de bandejas y compartimentos como en muchos diseños que circulan por ahí. Además, caben de sobra todos los componentes y minis del juego base y la wave 1, incluso con algún hueco libre. Por último, y para mí lo mas importante, es que todas las minis caben de pie, con lo cual estarán perfectamente protegidas una vez las pinte que es mi próximo objetivo ;D.

Quiero también dar las gracias a mi buen amigo Fer78 por descubrirme el PVC espumado o Forex, material con el que está hecho el inserto. Si os gusta el cartón pluma con esto vais a flipar... El material es mucho mas rígido y duro, aunque se corta como la mantequilla con un simple cutter. Lo hay en muchos espesores y mi inserto esta hecho con 3mm y 2mm en paredes y 1 mm en las bases, lo cual permite ir ganando muchos milímetros que en este caso me han permitido, por ejemplo, que las minis quepan de pie y que los manuales no sobresalgan de la caja, cerrando esta a la perfección. Además, y a pesar de tener menos espesor, es bastante mas rigido y resistente que el mismo inserto fabricado con cartón pluma de 5mm. Otra ventaja es que es el material sobre el que mejor actúa el Super Glue, pegando cada parte en unos dos segundos, sin necesidad de andar con alfileres. Podéis conseguirlo en Resopal en Madrid y en Barcelona y online en Servei Estació, y bastante barato por cierto.

Bueno, no os doy mas la chapa y os lo enseño. Espero que os guste:

- Primer nivel:





- Segundo nivel:



- Tercer nivel:



- Todo el tinglado según irá en la caja:



- Todo el material del Core y la Wave 1. Cada cosa colocada en su sitio:



- Primer nivel:





- Segundo nivel:



- Tercer nivel:





Bueno, pues espero que os haya gustado. Ahora espero ponerme a pintar con las mismas ganas, aunque me temo que eso me me llevará mas tiempo  ;D.
Yo he usado iconos (muchos como imágenes) para muchos de mis protos.
Por si alguien conoce más sitios o puede serles de utilidad (ahora que hay concurso de diseño).
Son libres.

Los de game-icons (uno de mis sitios favoritos, la galería se actualiza bastante):
http://game-icons.net

Luego tenemos los de Daniel Solis (gracias a tu patreon):
https://www.dropbox.com/sh/rd046kk42ma3fih/AAA9bl4acaMxU4zw9ecyxwUfa?dl=0
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