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Mensajes - chucky

en: 19 de Enero de 2017, 16:55:01 1 KIOSKO / Reseñas escritas / No Retreat! The Russian Front (Reseña)



No Retreat! The Russian Front


Intro: ¿de qué va?

Como su título indica, en el No Retreat! The Russian Front (en adelante NRRF) recreamos la brutal contienda que a partir de 1941 tuvo lugar en la extinta Unión Soviética, donde el mundo contuvo el aliento ante la invasión alemana de la URSS.

En este juego de hexágonos y contadores, cada jugador dirige a uno de los dos bandos en conflicto, llevándolo desde un punto de vista operacional/estratégico hasta la victoria...o la derrota.

No puedo evitar sentirme entusiasmado con este juego, por lo que los que leáis esta reseña deberéis tenerlo en cuenta. Al fin y al cabo, trato de explicar mis sensaciones con el juego, que no nos pagan por ser objetivos a la hora de hacer reseñas (ah, ¿qué no nos pagan?).

Materiales

Como muchos sabréis el NRRF es la edición ampliada del No Retreat! de VPG, versión que también tengo y con la que Carl Paradis publicó la primera edición de este juego. Ya bajo la batuta de GMT, se publicó esta nueva caja, que además de incorporar las expansiones del juego original incluyó retoques a las reglas y unos materiales de mayor calidad.

Y este es uno de los aspectos donde luce el juego: el mapa, montado y envuelto en su propia bolsa zip, tiene un diseño que hará las delicias de aquellos que disfruten de una buena representación geográfica del terreno. Si bien es cierto que la distribución de algunos cuadros de información se podría haber mejorado, nos hallamos ante un plano de gran calidad.


Componentes del juego

Por otra parte, los contadores son también de gran calidad, redondeados, grandecitos y con un satinado muy agradable. Más de lo mismo con las cartas y los manuales (ver abajo), por lo que es de esos juegos que da gusto contemplar.

Reglamento

A diferencia de con tantos otros juegos, el reglamento es claro y detallado, con ejemplos a todo color y explicaciones adicionales en las reglas más conflictivas. Si bien hay excepciones y es fácil olvidarse alguna en las primeras partidas, los conceptos fundamentales son fáciles de entender (movimiento, zonas de control, suministros…) y resulta sencillo acostumbrarse mientras se juega.

Por si esto no fuera poco, se incluye también un Libro de Jugador, que además de varios escenarios incluye muchos ejemplos de situaciones de juego, como si de un libro de problemas se tratase.

Cuenta, además, con una comunidad activa en la BGG, incluido el propio diseñador, quien contesta con rapidez y claridad a las dudas que se puedan plantear en el foro, siendo este un punto importante que muchas veces se pasa por alto.

Funcionamiento

A primera vista, el juego parece no diferenciarse mucho de otros wargames, en el que un jugador lleva a los alemanes y su oponente a los rusos. No obstante, dos puntos constituyen, a mi parecer, las bases del juego:

-   Las cartas: no se trata de un CDG, pues las acciones del jugador no vienen definidas por lo que tiene en la mano, sino que son más bien un complemento al orden de cada turno. De esta manera, cada carta puede usarse bien para activar su evento específico (movimiento extra, modificadores a las tiradas, etc.), bien para simular la economía de guerra de cada país, usándose las cartas para “pagar” por aspectos fundamentales de la guerra como hacer ataques extra o recuperar unidades desorganizadas.

-   Poca densidad de contadores: Con aproximadamente unos 15 contadores por bando se representa la totalidad del frente, siendo cada uno de ellos un ejército o frente de esta contienda. De este modo, se reduce el micromanaging, y los jugadores tienen siempre la sensación de que todas sus decisiones son relevantes, configurándose así un punto de vista profundo desde el primer turno.



Ejemplo de partida en curso

Por otro lado, el orden de los turnos es parecido al de otros juegos: fase de cartas, chequeo de suministros, movimiento, combate y efectos finales de turno. Todas estas fases se verán influidas tanto por el clima (soleado, barro, invierno o largo invierno) como por el año en cuestión, representando de manera sencilla las diferentes fases de esta guerra.

Importancia especial cobra el suministro, con reglas comprensibles pero que no hay que perder de vista a riesgo de perder un ejército y dejar una brecha en nuestro frente que nos costará horrores reparar.

El combate es sencillo y ágil, mediante un sistema que tiene en cuenta la fuerza de los combatientes, los modificadores aplicables (terreno, clima, cartas, unidades blindadas…) y, finalmente, la tirada de dados de rigor. Puede que este sea uno de los puntos que eche más hacia atrás a los más puristas, pero a mí personalmente no me importa que los juegos tengan un punto de azar (que, si sabemos jugar nuestras cartas, conseguiremos mitigar).

Sensaciones

Ya he mencionado antes que me apasiona este juego. Se trata de un wargame algo diferente, con la sensación de estar decidiendo el destino del mundo entero sin la abrumadora complicación de un World in Flames, por ejemplo.

Es fácil hacerse a la idea de que tienes en tus manos el destino de Alemania o de la URSS, teniendo solo por encima a Hitler o Stalin, y siendo por tanto uno de los grandes responsables del devenir de la guerra.


Por ello, no tendremos la sensación de enviar a unos muchachos a morir, ni siquiera de desatascar una batalla con una división fresca, sino que veremos cómo nuestro plan general conquista grandes zonas de terreno y arrincona a nuestro rival en la cruzada por librar al mundo de la amenaza del enemigo.

Solitario

A diferencia de otros juegos por el estilo, se juega muy bien en solitario. Si bien las cartas son un aspecto importante, no lo son tanto como en un Paths of Glory, donde es difícil abstraerse y hacer ver que juegas dos bandos diferentes. En NRRF, es fácil ir cambiando de un bando al otro, aplicando con sentido común el plan más racional según la guerra evoluciona.

Por otra parte, de la página de GMT se puede descargar un modo en solitario, cuyos contadores vienen ya en el juego pero que requiere imprimirse unas cuantas cartas extra. Este modo no es un solitario puro, sino que nos obliga a jugar con un bando, aplicando al enemigo una serie de instrucciones generales, para a continuación hacernos cambiar de bando cuando más cerca estemos de la victoria.



Los contadores para el juego en solitario

Personalmente no he probado este módulo todavía, probablemente porque en las partidas de práctica que he jugado solo me he sentido cómodo y libre, a diferencia de otros juegos en que sientes que estás haciendo un auténtico apaño para poder jugarlo sin oponente (incluso aplicando el excelente sistema de StukaJoe!).

Duración

Si queremos jugar la campaña completa (1941-1945), y siempre y cuando no se produzca una victoria por objetivos antes de tiempo, la partida se va fácilmente hacia las 4 horas o más.

Aun así, y como he mencionado, en el Libro de Jugador se incluyen diferentes escenarios (Barbarossa, Fall Blau…) de la guerra, jugables éstos en hora y pico.

Rejugabilidad

Alta, diría yo. El puntillo de las cartas, el poder ir cambiando tanto de escenarios como de fecha de inicio, la existencia de reglas opcionales…todos estos factores se combinan para hacer del NRRF un juego que no caduca, y de esos a los que siempre tenemos ganas de volver.

Conclusiones

Un juegazo. Una delicia. Un producto bien diseñado, bien producido, bien explicado y que nos permite sentir la crudeza del frente oriental sin movernos de la silla.

Finalmente, mis agradecimientos al equipo de 4dados, donde preordené el juego y me sentí tratado estupendamente.

en: 18 de Noviembre de 2016, 11:45:06 2 LUDOTECA / Reglamentos / Catacombs Tercera Edición (Reglamento)



Buenos días

Os dejo los enlaces a la traducción que he hecho del reglamento. Espero que os guste porque ha sido algo durilla de hacer:

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/195137/catacombs-third-edition

Descarga del reglamento
https://boardgamegeek.com/filepage/139955/catacombs-3ed-manual-en-espanol-1-de-4

Un saludo
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