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Mensajes - maltzur

en: 09 de Junio de 2020, 08:54:11 1 KIOSKO / Reseñas escritas / GORBACHEV: The Fall of Communism (Resena)









Autor: Ben Madison
N° Jugadores: 1
Complejidad: Baja
Partidas Jugadas: 5
Duración de Partida: ≤1 hora
Idioma: Inglés
Precio aproximado: 56€






VISTAZO GENERAL
Es un sencillo juego de Estado de Sitio digamos clásico, con sus caminos, tiradas de dados a cholón, modificador de tirada, cartas que guían lo que ocurre y alguna cosilla (pequeña) que lo diferencia de otros.

[size=9](Si no sabéis qué es un juego de Estado de Sitio, básicamente consiste en unidades enemigas que se dirigen por varios caminos a un punto central y tenemos que impedir que lleguen. Son juegos de bastante tensión ya que el acoso es constante)
[/size]

Encarnaremos el papel de un asesor cercano de Mikhail Gorbachev, y tendremos que controlar los Bienes Públicos para que estén lo más alto posible, usando los beneficios de ello para tener contenta a la gente. Eso temáticamente. A ver cómo se traduce ésto en el juego...








¡QUÉ DURO ES SER COMUNISTA!
Estamos en 1985, y corren malos tiempos para los nietos de Lenin. Gorbachev implanta su Perestroika, y el descontento con las reformas hace que corra riesgo de ruptura la Gran Unión Soviética.

Normalmente, en los juegos de Estado de Sitio, por los caminos van unidades militares, reflejando el asedio a un emplazamiento (de forma concreta como en Zulus on the Ramparts o Dawn of the Zeds, donde se defiende un lugar específico, o de forma más general como en Mound Builders o Cruel Necessity, donde perder el lugar central representa perder el conflicto del que trate el juego). Pero siempre son unidades militares (bueno, o zombies...) lo que va por los caminos.

En Gorbachev, se ha adaptado el sistema para que los caminos representen el creciente descontento de la gente:


Como veis, el camino azul (igual que el resto) va pasando por varios estados:
Paraíso de los Trabajadores
Perestroika (reestructuración económica con el objetivo de preservar el sistema socialista)
Glasnost (transparencia, que terminó por volverse contra Gorbachev)
Violencia
Sedición
¡GOLPE DE ESTADO A MOSCÚ!

Y los caminos en conflicto serán los Países Bálticos, el Cáucaso, Asia Central, el Partido Comunista y Rusia.


Para evitar que a Gorbachev le borren la mancha a escobazos, tenemos que ir haciendo retroceder la unidad en cada camino, y ésta irá avanzando según indique la carta que robemos esa ronda:

¡Mira a quién tenemos aquí!, y no me refiero a Gorbachev (el triangulito invertido es que baja dicho medidor o camino...malo; si es verde, muy pocas veces, sube...bueno)



Para hacer que una unidad retroceda, cada ronda dispondremos de un número variable de acciones, también indicado en las cartas. Se lanza un D6 y si es ≥ que la fuerza de la unidad ésta retrocede.

En cierto momento de la partida se sustituye la unidad de cada camino por unaas fuerte. En este caso, tendremos que sacar 5 o 6 para que la unidad retroceda, pero como disponemos de un +1 en el camino nos bastará con un 4


Si conseguimos finalizar 1991 sin que se haya producido un Golpe de Estado con éxito pasamos a ver los Puntos de Victoria que hemos hecho y en qué categoría entramos. Éste es el funcionamiento básico del juego y en general de los Estado de Sitio.






¿QUÉ AÑADE?
En esencia dos cosas:

•3 Caminos Extra

Ésto es fundamental en el juego. Hay 3 medidores de Bienes Públicos (State Assets) que subes también con tiradas de D6: Planes Quinquenales, Comunicación&Cultura, Poder Militar. Te pueden hacer perder la partida si alguno llega a 0, pero si consigues llevarlos al final, cada uno te da un ficha como beneficio para resistir mejor en los caminos:


•Gorbachev se va de viaje
Por lo visto Mikhail realizaba visitas por Europa que se prolongaban bastante tiempo, bien por vacaciones o para 'disfrutar' de la popularidad que allí alcanzó, dejando a Ligachev como sustituto. Hasta tal punto llegó esa popularidad que llegó a hablarse de Gorbymanía jajaja. Estas ausencias, que sólo dependen de que tengas suerte o no en una tirada D6, se ven reflejadas en el juego en que pierdes para esa ronda las 2 acciones que te proporciona Gorbachev. A la ronda siguiente vuelve, pero resulta bastante molesto la verdad.

Mírale que contento está el jodío. "¡Gorbi, Gorbi...!"



El juego tiene otros elementos trasladados de la situación política del momento, como el Pacto de Varsovia:

Son de un uso. Cada ficha te da acciones pero a costa de bajar en ciertos medidores (representa que ese país sale del Pacto de Varsovia)


...o las fuerzas militares y misiles que la URSS tenía desplegados en Alemania, Europa Oriental y Afganistán:

También dan acciones, con un coste en el medidor militar que varía según el Presidente que haya en EEUU. Si el Muro de Berlín no ha sido derribado no se pueden usar los militares de Alemania


Además de los Eventos que se van sucediendo en la carta de cada ronda:

Chernobyl o el vuelo de Matias Rust son sucesos que algunos vivimos. En el juego, normalmente hacen disminuir un medidor, aunque a veces lo contrario


Masacres acaecidas sobre todo en la zona del Cáucaso, como la de Tbilisi






OPINIÓN PERSONAL
Ante todo es un juego sencillo, y con un gran componente de azar. Tus decisiones giran en torno a dónde trasladar ese azar: ¿intento subir Comunicación&Cultura para ver si consigo el bonus en una tirada, o directamente intento alejar la ficha en el camino del Cáucaso?. Las decisiones son bastante simples ya que no hay muchas opciones de acción: o intentas subir en un medidor o lo intentas en otro. No puedes por ejemplo guardar acciones para otra ronda. Sí que puedes poner, digamos, obstáculos para evitar el creciente descontento de la gente, aunque siempre dependerá finalmente de la tirada de un dado; con mayor o menor probabilidad de éxito pero el azar estará ahí.
Ésto es común a los juegos de Estado de Sitio, aunque en cada uno hay distintos factores a tener en cuenta, y en algunos hay más variables en juego que en éste.

Su punto fuerte es la tensión que te genera, ya que siempre estarás amenazado en mayor o menor medida (hasta que finalmente estás directamente contra las cuerdas). Es un juego para vivir esa tensión y los altibajos que la suerte te va a deparar, y para recrear el momento histórico en el que se centra el juego.





El Mazo de cartas está dividido en cuatro periodos de 4 u 8 cartas, y siempre son las mismas cartas. Lo que varía es el orden de las cartas dentro de cada periodo. La división en periodos se debe a que cada carta está basada en un acontecimiento real, y quedaría demasiado extraño que algo ocurrido al principio, en 1986, sucediese en el juego en 1991, cuando ya estás casi acabando.

Ésto evidentemente tiene algo negativo, y es que verás los mismos Eventos en cada partida. Lo positivo es que, por esa misma razón, irás sabiendo con las partidas (más o menos) qué es lo que en cada periodo todavía está por ocurrir, lo que te permite un pequeño componente de planificación, siempre sujeta a lo que después depare el dado.



Conclusión
No esperes un gran juego estratégico. La mala suerte puede desbaratar cualquiera de tus planes. Ésto puede resultar bastante frustrante, no voy a decir lo contrario, aunque también le da una emoción que no tendría de otro modo.

Las decisiones son bastante sencillas, las tiradas de dado continuas y el desarrollo de la partida muy similar, tanto entre partidas como en el desarrollo de cada una, con pequeños cambios a lo largo del juego como cuando se abarata el coste de usar las acciones que te da usar uno de los emplazamientos militares, o cuando ya están disponibles los países del Pacto de Varsovia.

Es un buen representante de los juegos de Estado de Sitio, un pequeño escalón por encima de Zulus on the Ramparts en cuanto a complejidad, aunque puede que se te siga quedando corto; depende de lo que esperes de él, y como siempre en este autor con base histórica muy firme y muy bien trasladado al juego, tanto por los textos de ambientación en las cartas y las pequeñas aclaraciones en el manual como por los elementos incluidos en el juego.


Gorbachev y Erich Honecker, Jefe de Estado de la República Democrática Alemana.
 ¡Qué bonito es el amor!...



Puntuación: 7



Entrada en bgg

en: 20 de Febrero de 2020, 11:35:31 2 COMUNIDAD / Juegos por web / Recopilación Juegos Duros

Juegos Duros:

Ultimamente no he encontrado demasiado tiempo para jugar así que he ido buscando juegos duros (solo aquellos que tienen al menos un 3 de dureza en la BGG) y recopilando aquellas páginas web para poder jugarlos.
Todas las páginas son gratuitas, mi intención es lograr un sitio centralizado para montar partidas usando tanto el Foro, como un grupo de telegram donde se puedan montar partidas, comentar, etc…


Se ha creado también un canal de Telegram, para poder crear las partidas, etc...

https://t.me/joinchat/BarEMw4UBni9gqBgostw5Q

Y un Server en Discord, para lo mismo
https://discord.gg/mXCW95

https://boardgamearena.com/
Terra Mystica
Puerto Rico
Through the Ages 1/2 ED
Tzolkin
Russian Railroads
Caylus
Troyes
Madeira
Signorie
Nippon
Año del Dragon
Amyitis
Keyflower
Polis
Clans of Caledonia
Lewis and Clark
Assirya
Khronos
Race for the Galaxy + Expansiones
The Ruhr

http://www.boiteajeux.net/
Agricola
Alchemist
Bruselles 1893
Concordia
The Castles of Burgundy
Dungeon Lords
Dungeon Petz
Ginkgopolis
Kanban
Myrmes
Tzolkin
Vanuatu
Trajan

https://www.yucata.de/en/
A Few Acres of Snow
Gates of Loyang
The Castles of Burgundy
Carson City
El Grande
Founding Fathers
Ground Floor
La Granja
Luna
Macao
Marco Polo
Navegador
Oracle of Delphi
Pax Porfiriana
Polis
Russian Railroads
Sekigahara
Snowdonia
Terra Mystica

http://www.mabiweb.com/index.php
Nations
Year of the Dragon
Ur
Shadow of the Emperor

https://www.slothninja.com/
After the Flood
Indonesia
Confucious

http://play.boardgamecore.net/
Antiquity
Wir Sind Das Wolk
Food Chain Magnate
The Great Zimbabwe

https://brass.orderofthehammer.com/
Brass Lancashire

http://www.spielbyweb.com/
Bus
Reef Encounter
Wallastein

https://boardspace.net/english/index.shtml
Container
Euphoria

https://boardgameplay.com/
The Manhattan Project: Energy Empire
Rurik: Dawn of Kiev

https://triqqy.com/
Shipyard
Tigris & Euphrates

http://www.feuerteufel.nl/spellen.php
Maharaja

https://www.jinteki.net/
Andoid Netrunner

RR18xx
www.rr18xx.com/cgi-bin/main_menu.cgi
Enlace para registrarse en rr18xx.com
http://www.rr18xx.com/cgi-pub/cxd_user_reg.cgi
INVITACIÓN :pt_18xxyahoo
1817
1830
1853
1856
1870
18C2C

en: 01 de Febrero de 2020, 11:51:24 3 KIOSKO / Reseñas escritas / WALKING IN BURANO (RESEÑA)

WALKING IN BURANO - UNA DELICIA VISUAL - NOVEDAD DE TRANJIS GAMES - 29/01/20


El próximo 3 de Febrero de 2020 aparecerá en las estanterías de vuestras tiendas favoritas una nota de color de la mano de Tranjis Games, y es que este pequeño juego, es una auténtica preciosidad. Basado en la preciosa (y hasta ahora desconocida para mí) isla de Burano, en Venecia, donde se puede apreciar un canal con casas multicolores a los lados. ¿Quieres saber algo más? Sigue leyendo...

Resumen rápido

Estamos ante un juego de colocación de losetas y ligera gestión de mano y recursos (monedas) para situar las losetas, con una ensalada final de puntos en base a diferentes criterios.

El objetivo es construir 5 casas de 3 pisos cada una y situar en cada una de ellas un personaje que nos dará puntos al final de la partida conforme a una serie de criterios (gatitos, plantas, peatones, chimeneas...)

Un juego muy ligero, pero con cierta estrategia y sobre todo sobre todo muy muy bonito.

Vamos a verlo con más detalle.

Ficha técnica      
Año:   2018
Jugadores:   1 - 4
Tiempo:   30 min
Edad:   +10
Mecánica:   Colocación de losetas, Ensalada de puntos, Gestión recursos
Analís / Paralís:   Bajo
Precio:   20€ aprox
Editorial:   Tranjis Games
Autor:   Wei-Min Ling
Arte / Diseño:   Maisherly
Ficha BGG:      https://boardgamegeek.com/boardgame/257769/walking-burano

Caja y componentes

Tenemos un juego de formato pequeño (13,5 x 19 cm) con no demasiado aire en el interior.


El principal componente del juego son unas mini cartas (6,8 x 4,4cm), no llegan a ser losetas, que representan los 3 pisos de una casa en diferentes colores y también unas cartas que representan unos andamios. Son muy normalitas tirando a buena calidad.


Como podéis apreciar, una vez montadas forman un precioso edificio y varias juntas una bonita calle.

También, del mismo tamaño, tenemos los personajes que nos darán los puntos al final de la partida.


El juego incluye algo de cartón en forma de "fichas de infracción", monedas y un monísimo gatito para indicar el jugador inicial. Dato curioso, ¡¡LAS MONEDAS BRILLAN!!


Por último un cuaderno con mogollón de hojas de puntuación y unas hojas de ayuda


Preparación

Se tarda bien poco, aunque vas a necesitar algo de espacio. Al final de la partida, ocuparás un espacio de 5 x 4 cartas, que es una superficie de 34 x 17,6cm, nada despreciable.

Las cartas de edificio se dividen en 3 montones, y se colocan en la mesa. A su derecha, 5 cartas de cada tipo. Debajo de ellas las cartas de "Turistas" y a la izquierda las de "Residentes"

Cada jugador empieza con los dos andamios en su zona de juego, 4 fichas de infracción y 4 monedas

Una imagen vale más que mil palabras...


Le damos el gato al jugador inicial y a jugar!!

Mecánica

En nuestro turno podremos hacer lo siguiente en este orden:

Coger cartas y monedas

Lo primero que debemos hacer es coger entre 1 y 3 cartas de piso de la zona central. Si cogemos 1 carta, cogeremos 2 monedas; 2 cartas y 1 moneda o 3 cartas y ninguna moneda.

Siempre hay que coger las cartas de una única columna, en orden y de arriba hacia abajo o al revés. Nunca se puede coger la del medio si no se ha cogido antes la de arriba o la de abajo.

Colocar cartas en nuestra zona de juego

Podemos colocar hasta 3 cartas en nuestro turno. La primera cuesta una moneda, y las dos siguientes dos monedas cada una. Por tanto, si ponemos 3 cartas necesitamos 1 + 2 + 2 = 5 monedas.

Las cartas deben seguir una simples reglas para colocarse.

Las cartas tienen su posición, las del piso 1 van abajo, encima las del piso 2 y arriba del todo las del piso 3 (obvio)

También podemos usar las cartas andamio para sustituir cualquiera de las posiciones que pudieran faltar. Los andamios tienen dos caras, una para el piso 1 y otra para el piso 2.


Posteriormente podremos colocar la carta que coincida en su lugar y mover el andamio a otra posición o quitarlo de nuestra zona de juego.

Hay que tener en cuenta que nuestra zona de juego es de 5 x 3 cartas de piso.

Además de esto hay que tener en cuenta las "Directrices reguladoras". Este rimbombante nombre no es más que otra perogrullada, pero que tiene su miga.

Debes colocar los pisos con sus colores correspondientes, es decir, un piso 1 rojo y un piso 2 rojo, pero puedes hacer excepciones. Es decir, puedes colocar un piso 1 rojo y un piso 2 verde, pero perderás una "ficha de infracción", lo cual te restará 3 puntos al final de la partida.


Tampoco puedes pisos del mismo color seguidos, adyacentes, pero nuevamente podrías hacerlo pagando una "ficha de infracción"


Visitas de los personajes

Si en tu turno has colocado los tres pisos de una o varias casas, en cada una de ellas podrás colocar debajo un personaje.

Hay dos tipos, los "Residentes", que solo pueden aparecer una vez en tu zona de juego y que dan puntos al final de la partida...


Esta carta de Papá Nöel por ejemplo, otorga puntos al final de la partida a razón de 3 por cada chimenea que haya en tu zona de juego.

Hay hasta 7 residentes, cada uno con su particular puntuación y zona de puntuación, indicada por el recuadro verde de la carta.

El otro tipo son los "Turistas" que hay 4. Estas cartas puntúan solo en la casa que se coloquen.


Por ejemplo, esta chica puntúa 1 punto por cada flor que haya en esa casa.

Exceso de cartas y monedas

Al final del turno solo podrás tener 3 cartas en la mano y 6 monedas, el resto se descartan.

Siguiente ronda

Al final de los turnos, habrá huecos en la zona central de juego.


Las cartas se moverán hacia la derecha y se rellenarán los huecos con nuevas cartas



Por último se da el gato al siguiente jugador.

Fin del juego y puntuación

El juego acaba cuando un jugador construye las 5 casas. En ese momento los jugadores pueden seguir jugando hasta llegar al primer jugador de esa ronda, para que todos tengan el mismo número de turnos.

Después puntuaremos utilizando la hoja de puntuación.


Sumaremos los puntos por los personajes según sus normas de puntuación y los indicados en su carta.

Las cartas de tienda también tienen puntos que sumaremos.

Sumaremos 3 puntos por cada "ficha de infracción" no usada

Nos restaremos 1 punto por cada ventana cerrada en nuestra casa.

El jugador con más puntos será el ganador.

Precio

El juego tendrá un PVR de 19,95€, quizá un poco subido de precio para mi gusto, pero bueno, ya sabemos qué está pasando con los precios últimamente...

Curva de aprendizaje

Me ha parecido un juego muy sencillo de entender y jugar. Con un par de partidas eres un experto.

Variaciones y ampliaciones

El juego tiene una versión en solitario y recomendaciones para aumentar o reducir la dificultad, pero que no cambian en nada el juego.

En cuanto a ampliaciones, como todo juego de cartas es susceptible de las mismas. Todo dependerá de la aceptación del mismo.

Opinión

Walking in Burano (no confundir con Burano) me ha parecido un juego ante todo precioso. Aunque suene machista, creo que es un juego que de partida va a gustar a las féminas. Cuando terminas las 5 casas te queda un precioso cuadro, con sus gatitos, personas paseando, tiendas... una chulada visual.

Las mecánicas son muy sencillas y, aunque te parezcan complicadas, la primera partida que hicimos las fui explicando según jugábamos y no cometimos ni un error (y eso es mucho decir). El juego funciona como la seda. Me recuerda un poco al Welcome, por aquello de la ensalada de puntos final, solo que aquí controlamos más qué puntuamos.

Un juego perfecto para la familia y porqué no para los amigos. Con un resultado visual espectacular y unos componentes que sin ser de alta calidad son más que correctos.

Una bonita sorpresa, aunque no veo cosas muy diferentes a otros juegos, excepto nuevamente el tema visual, muy sobresaliente.

Seguramente no llamará mucho la atención ni será un superventas (ojalá me equivoque por el bien del autor y de Tranjis Games) pero creo que es una estupenda opción para tener en la ludoteca.

Mi señora ya me está diciendo que quiere ir a Burano, que eso hay que verlo.

Muchas gracias Tranjis Games, ya os pasaré la factura si al final tengo que hacerme el viajecito de marras por culpa del juego, ja ja ja

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2020/01/walking-in-burano-una-delicia-visual.html
Ya hemos publicado las bases del 13 Concurso Ciutat de Granollers de creación de juegos de mesa. Este año hemos iniciado una colaboración con FanCon festival de ocio alternativo que se celebra en Palau-solità i Plegamans. De momento, la colaboración se concreta en un nuevo premio dentro del concurso, dedicado al juego infantil.

Como siempre, toda la información en el blog de la feria jugarXjugar.

Suerte a todos los participantes.
Nuevo blog de nuestro club de estrategia King's Games de Molins de Rei, en Barcelona:
https://kingstrategicgames.blogspot.com
Aquí os mostraremos nuestras partidas y reglamentos y estaremos a vuestra disposición, lúdicamente hablando.
Gracias y saludos a todos.

en: 23 de Diciembre de 2019, 08:59:37 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Diáspora (reseña)

DIÁSPORA. PRIMERAS IMPRESIONES.


Portada y contraportada

La semana pasada salió a la venta Diáspora de Santiago Eximeno, un juego que intenta innovar dentro del cada vez más anodino mercado lúdico. Su PVP es de 6€ y lo distribuye Zacatrus. El juego se resume a 24 cartas (de gran tamaño), de una calidad más que aceptable, con "varios" puzzles que se debe resolver cooperativamente entre todos los jugadores.

Diáspora es un juego de cartas narrativo en el que deberás resolver enigmas mientras interactúas con el sistema mediante tu correo electrónico. Tres historias entrelazadas en un escenario de ciencia ficción y un misterio que debes resolver.

El término diáspora implica la dispersión de grupos étnicos o religiosos que han abandonado su lugar de procedencia originaria y que se encuentran repartidos por el mundo (en nuestro caso en el universo). Así que en ese aspecto, el nombre parece haber sido excepcionalmente elegido.

ADVERTENCIA. Esta mini reseña se ha realizado habiendo jugado únicamente unas 3 horas de partida (el juego reza que dura entre 5 y 10 horas) y solo con Antonio Harris (uno de los tres personajes protagonistas). Al ser un juego atípico, de hecho viene sin reglas en el propio juego, y que se juega a través de eMail, voy a intentar dejar mis primeras impresiones (y la de mi grupo de juego habitual, por eso en ocasiones hablaré en plural). Y lo más, importante será LIBRE DE SPOILERS que arruinen tu partida. Asimismo, dejaré algunos consejos para mejorar la experiencia de juego.

SINOPSIS. Básicamente, la humanidad, al borde del abismo, ha seleccionado a hombres y mujeres entre las clases más privilegiadas para comenzar una nueva vida en otro mundo. Viajamos hacia un destino más allá de la galaxia conocida, un trayecto de más de cien años de tu tiempo. Estamos en animación suspendida en una nave generacional (aunque, salvo que haya algún giro argumental más adelante, creo que el término es incorrecto, porque para ser generacional los protagonistas no deberían conocer La Tierra, y deberían haber nacido dentro de la nave) controlada por una IA llamada Turing (a lo 2001 Odisea del Espacio).


Turing

TURING. A través de la interacción con esta IA mediante CÓDIGOS que hay que enviar por correo electrónico siguiendo un formato a la dirección diaspora@estasjugando.com te irán explicando las reglas y contando la historia. En ese aspecto, muy original.

Tras enviar el primer email a Turing con el código :1234: en el cuerpo del mensaje, nos llegará un mensaje de bienvenida donde nos explicará la sinopsis y los antecedentes (con apoyo de un vídeo de presentación de Turing). Consejo: Si tienes curiosidad por verlo, puedes enviarlo aunque no tengas el juego y así entenderás un poco mejor el funcionamiento. Ante cualquier duda podemos enviar el código :9999:. También puedes visitar la web habilitada para ello en https://estasjugando.com/ donde te explica todo, te presentan los protagonistas y hay un faq.

Primera cosa que hemos visto mejorable. Que en el 2019 haya que ir enviando emails nos ha parecido bastante anticlimático. En ese aspecto, parece un juego diseñado hace 20 años que ha llegado tarde al panorama lúdico (aunque bueno, lo retro vende). Hubiera sido mucho más actual una app movil, en la que además podrían haber incluido más material multimedia (música de ambientación, vídeos, nuevos actores, puzles, árboles de decisión, etc). Pero claro, son otros costes, igual inasumibles. Pero la semilla, está plantada.

FICCIÓN INTERATIVA. ¿Ante qué juego estamos? Si no me equivoco se ha querido "vender" como ficción interactiva, pero en realidad NO HAY MUCHA INTERACCIÓN en el juego. Básicamente, salvo que cambié más adelante, nos limitamos a "movernos" por la nave a ciertas localizaciones en donde tenemos que resolver algunos puzles para encontrar información adicional e ir progresando en el juego; algunos de estos rompecabezas -literalmente-vienen en las propias cartas, otros irán apareciendo en la historia -os adelanto que hay uno que nos ha parecido especialmente difícil-. En ese aspecto la única decisión a tomar (al menos en el primer tercio de la partida) es el orden en el que resolveremos los puzles (con la salvedad que para resolver algunos antes ha habido que resolver otros). ¿Qué quiero decir con esto? Que interacción no hay mucha. En ese aspecto flojea. No es como un librojuego que te da opciones e influye tus decisiones en el devenir de la historia. Se trata de algo encarrilado; te montas en el tren y en cada parada haces algo. Y quizás, mucho peor, debes resolverlo necesariamente para seguir progresando. Así que un puzle no resuelto puede dar al traste con la partida (aunque puedes ir pidiendo pistas, no se hasta que punto se resuelven los puzles con ellas).

A nivel de mecánicas me ha recordado mucho al Exit, para lo bueno y lo malo. Ambos son un juego de un único uso. Diáspora, sin embargo, tiene varias ventajas respecto al Exit. La primera es que Eximeno ha conseguido hacer "prácticamente lo mismo" con solo 24 cartas (y una IA). BASTANTE MÁS PORTABLE Y ELEGANTE. Además, es MUCHO MÁS ECONÓMICO; hablamos de 6€ frente a 15€. Y lo que he jugado mucho más divertido. Los puzles están bien diseñados y son variados.

Diáspora me ha parecido algo más INMERSIVO que Exit (que dicho sea de paso, a mi, no nunca me ha gustado demasiado). La narración atrapa, Eximeno en eso es un maestro, aunque he de decir que ayuda  bastante  también si usas una banda sonora para ambientar mientras intentas resolver  cooperativamente  los puzles -nosotros decidimos poner Imperium de Mattias Westlund-. Y, quizás lo más importante, tened en cuenta que si sois varios jugando o uno lee y el resto escucha, o es complicado que todos estén dentro de la partida. Lo solventamos con una herramienta para leer los textos -nosotros usamos ttsreader con una encantadora voz femenina-. Tampoco ayuda que el puzle esté en una única carta, porque simultánemente no pueden estar muchos jugadores intentando resolverla, que es necesaria y por fuerza va a estar rulando en la partida cientos de veces, de mano en mano. Así que no se hasta que punto es el número máximo de jugadores. Con una app sincronizada esto se resolvería, si todos en su movil pudieran tener acceso al puzle a resolver. O al menos haber utilizado los reversos (que siempre son iguales) para tener 2 copias de cada puzle. La información del reverso se podría haber puesto en el fondo de la caja.


Un ejemplo de puzle


PUZLES. Son realmente entretenidos y bien diseñados, pero el principal problema que hemos visto es que NO TIENEN MUCHA RELACIÓN CON LA NARRACIÓN Y EL MISTERIO. Están como "pegados" a la historia. Y eso, al menos a nosotros, nos ha hecho evadirnos de lo realmente importante. La mayoría del tiempo estás más pendiente en resolver sucesiones numéricas y problemas psicotécnicos, que en "vivir" la historia. Y es una pena, la verdad. La partida va como a trompicones, sufre parones y no fluye.

Nos ha costado entrar en la partida, porque al principio, tras el mensaje de bienvenida no nos quedaba muy claro que había que hacer. Movernos por la nave ¿significaba ir a cualquier sitio? (para entendernos, las relacionadas con las 8 primeras cartas y que aparecen relacionadadas bajo Antonio Harris en portal interno del juego en la columna roja). Una vez que "dedujimos" que sí, fue coser y cantar. No se si somos demasiado tiquismiquis o unos zotes, pero tampoco hemos tenido muy claro cuando podíamos utilizar a los otros dos personajes (hemos entendido que el propio juego nos diría cuando hacerlo). No quiero hacer spoiler, pero hay algunos momentos de la partida, que no queda demasiado claro.

VALORACIÓN. ¿Qué nos ha parecido el juego? Pues un experimento lúdico interesante. Un juego que se sale de lo normal. Y toda una experiencia. NOS HA ENCANTADO A TODOS. Lo principal para nosotros es que ha sido divertido. Hemos echado la tarde, debatiendo y devanándonos los sesos por ver cómo narices ir avanzando en la historia. Así que en ese aspecto, objetivo cumplido. Por lo que cuesta, precio más que amortizado y buen regalo para estas Navidades. Corre a comprarlo. Supongo que terminaremos la partida iniciada, porque nos hemos quedado con la intriga de ver que ha ocurrido (aunque ya hemos ido haciendo conjeturas). Pero eso lo contaré en otra entrada.

Segunda sesión:
https://labsk.net/index.php?topic=234454.msg2078503#msg2078503

Última sesión:
https://labsk.net/index.php?topic=234454.msg2081913#msg2081913

Fuente original:
https://labsk.net/wkr/archives/20189/  (I)
https://labsk.net/wkr/archives/20225/  (II)
https://labsk.net/wkr/archives/20235/  (III)

en: 16 de Noviembre de 2019, 09:53:38 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Misión Cumplida (reseña)



Sinopsis

Misión cumplida es un juego de cartas (filler) de "bazas", cooperativo y de comunicación limitada, en el que intentas completar una serie de objetivos combinando colores y números.  Cada partida dura unos 20 minutos. El juego ha sido diseñado por Ken Gruhl  y recientemente lo ha publicado Zacatrus! conjuntamente con Brain Picnic con un PVP de 9,95€. Se trata de una versión del Cahoots.




Misión cumplida

OBJETIVO

En Misión Cumplida vuestro objetivo será cumplir la mayor cantidad de retos posibles antes de que se os acaben las cartas. Cada partida se preparará con un máximo de objetivos y los jugadores, de forma cooperativa, deberán intentar cumplirlos con ciertas restricciones en la comunicación. Cumplid objetivos, aprended a comunicaros y... ¡No os quedéis sin cartas!... sólo así venceréis en Misión Cumplida.



DESPLIEGUE

Hay dos barajas de cartas en Misión Cumplida: las cartas de números y las cartas de objetivos. Al principio del juego, prepararás una baraja de cartas de objetivos en función de lo difícil que quieras que sea la partida; por ejemplo, usarás 18 de las 50 cartas de objetivos si quieres jugar en dificultad Normal en una partida de dos o tres jugadores. Para completar la configuración inicial, colocarás cuatro cartas de números en la mesa (que a su vez conformaran 4 pilas) y las primeras cuatro cartas de objetivos sobre ellas. Si tienes algo de suerte, uno o más de esos cuatro objetivos iniciales incluso se pueden completar antes de que alguien juegue una carta. Por último, cada jugador robará a su mano (y en secreto) 4 cartas de números.

DESARROLLO DE UN TURNO

Sumamente sencillo. En tu turno, juegas desde tu mano una carta de número a una de las cuatro pilas en la mesa. La carta debe coincidir con el número o el color de una pila (lo marca la carta visible). Si tras ello completas uno o más objetivos, colocas esas cartas a un lado (como misiones cumplidas) y automáticamente las repones. Por último, robas cartas de número hasta tener cuatro en tu mano.

Este es un juego de comunicación limitada, se puede hablar durante la partida pero hay ciertos límites sobre lo que puedes decir a tus compañeros de equipo. No puedes hablar con ellos directamente sobre las cartas que tienes en la mano, pero puedes contarles que quieres luchar por conseguir cierta meta o aquella pila sobre las que pretendes jugar en tu próximo turno.

Los jugadores ganaran la partida si son capaces de completar todos los objetivos. Por el contrario, perderán si se agota el mazo y las cartas de sus manos o si un jugador no puede jugar legalmente en su turno.



Pros
  • No soy de disfrutar mucho de juegos cooperativos por el maldito efecto líder (al final solo juega una persona y el resto se limita prácticamente a mirar). Este al ser de comunicación más restringida, agrega un poco más de tensión y gracia al asunto, ya que la gente espera que no arruines sus planes y al mismo tiempo espera que completes algunos objetivos.
  • Cambiar el nivel de dificultad es extremadamente simple. Simplemente sumas o restas cartas de objetivo al mazo inicial. Es muy fácil encontrar el desafío perfecto cada cada grupo.
  • La rejugabilidad es bastante alta. El mazo de objetivos y las cartas de números que vayas robando siempre será diferente, por lo que realmente no puedes predecir lo que vendrá después.  No habrá nunca dos partidas iguales.
  • Asimismo, funciona bastante bien para cualquier número jugadores. Misión cumplida se comporta sólidamente en todos los aspectos. Por el simple hecho que cuanto más jugadores haya más complicado es organizarse para ir cumpliendo los objetivos.
  • Es muy accesible para cualquier público. Cualquiera puede aprender a jugar a Misión Cumplida en un par de minutos (incluso menos). Es el tipo de juego ideal para jugar en reuniones familiares. Una compra recomendada para estas Navidades. Gran acierto.
  • Ideal para desintoxicar entre partidas de juegos más duros o para esos ratos muertos a la hora de comer en la oficina.
  • Su precio. Pocos juegos de 10€ dan tanto juego.
Contras
  • La partida puede terminar abruptamente si un jugador recibe una mala mano de cartas y no tiene nada que jugar. No sucede muy a menudo, pero es un poco molesto e irritante cuando sucede. De toda formas, como las partidas son exprés, tampoco cuesta nada montar una nueva.
  • Es una verdadera lástima que Misión Cumplida no tenga un tema. Eso no lo arruina de ninguna manera (de hecho yo casi lo prefiero), pero darle algún tipo de tema, incluso descifrar códigos o desactivar bombas, podría haberlo llevado al siguiente nivel de inmersión (para esas personas que disfrutan metiéndose dentro del juego) y seguramente ayudaría mucho a las ventas.
  • No he sido capaz de encontrar las reglas en español en PDF.
Opinión personal

Misión Cumplida es un fantástico juego de cartas que con casi toda probabilidad se va a convertir en uno de los juegos de comunicación limitada de mi grupo de juego. Es un juego ligero que se siente familiar, pero también es una experiencia única que ha sido un éxito con casi todas las personas con las que he jugado (novatos o veteranos). Uno se siente genial cuando con una única carta completa múltiples objetivos (doble o triple hit combo), y las partidas no exitosas te hacen querer volver a configurarlo rápidamente y volver a jugar otra partida. Es un diseño simple pero inteligente que debería funcionar bien con la mayoría de las multitudes.

Si te gusta jugar juegos cooperativos de comunicación limitada como The Mind, Codenames Duet, The Ravens of  Sahashri (este es de mis favoritos) o Mysterium, definitivamente deberías echarle un vistazo a este. Si no te gustan este tipo de juegos o simplemente no quieres añadir otro juego ligero a tu colección, entonces Misión Cumplida podría no ser para ti. Por experiencia de primera mano se que brilla como un juego de bar, y debería funcionar también como juego familiar.

Conociendo Misión Cumplida (vídeo):


Agradezco la copia cedida por Zacatrus! para realizar esta reseña.
fuente: https://labsk.net/wkr/archives/20172/
Hola, trasteando con app inventor he hecho una pequeña app que calcula los dividendos según el número de acciones y el dinero retenido en tesorería también según el nº de acciones que tenga la compañía. Es un poco tosca y feílla pero funciona.



Para instalarla es necesario que tengáis el teléfono configurado para instalar apps de fuera de google play, os cuelgo la dirección una página de verificación de virus por si queréis comprobar el archivo:

https://www.virustotal.com/gui/home/url

el archivo .apk: https://drive.google.com/file/d/1_1Cv8qw1HY1n9y3Olb2X6fiGhUV3ugqS/view?usp=sharing

en: 30 de Mayo de 2019, 19:19:33 9 SALÓN DE TE / BSK / Aportación 1000 - Agradecimiento

Parece que este es mi mensaje número 1.000 en labsk, y coincide en el mismo mes en el que me he convertido en dinosaurio por llevar más de 8 años inscrito.

Quiero aprovechar ambos hitos para dar las gracias a todos los que hacen posible que labsk siga siendo lo que es, uno de los referentes en cuanto a información de juegos de mesa en castellano. Por supuesto que siempre habrá puntos a mejorar, egos, polémicas y controversias (¿y dónde no?), pero su conjunto es labsk tal y como la conocemos, con sus luces y con sus sombras, pero un actor necesario en el mundillo.

Un saludo para todos.
Buenas. Hemos encontrado una errata en la página 4 del Tutorial. Esta afecta a la preparación de la primera partida, concretamente en la numeración de las Cartas de Acción Avanzadas.

Durante la preparación de la partida que sirve de aprendizaje (y solo en esta, ya que en las demás se usan todas las cartas de Acción Avanzadas), pone que hay que preparar las numeradas de la 1 a la 16 y las demás no se usan en esta partida. Desgraciadamente no se ha actualizado este dato que proviene de la primera edición del juego base y ahora estas cartas están numeradas a partir de la 65.

Igualmente las cartas que hay que usar son consecutivas a partir de la 65 (o sea, que hay que coger de la 65 a la 80). Las cartas de la 81 a la 92 son las que no se usan en esta primera partida.


Saludos.

--------------------------
RECOPILACIÓN DE ERRATAS HASTA LA FECHA:

Gracias a GrayFoxBoss, Sir Koke, alfon2 y el resto de usuarios de la BSK que han aportado su granito.


• ACTUALIZACIÓN 13/05/19

* Erratas en el Tutorial/Manual:

- Errata en la página 4 del Tutorial. Esta afecta a la preparación de la primera partida, concretamente en la numeración de las Cartas de Acción Avanzadas. Durante la preparación de la partida que sirve de aprendizaje (y solo en esta, ya que en las demás se usan todas las cartas de Acción Avanzadas), pone que hay que preparar las numeradas de la 1 a la 16 y las demás no se usan en esta partida. Desgraciadamente no se ha actualizado este dato que proviene de la primera edición del juego base y ahora estas cartas están numeradas a partir de la 65. Igualmente las cartas que hay que usar son consecutivas a partir de la 65 (o sea, que hay que coger de la 65 a la 80). Las cartas de la 81 a la 92 son las que no se usan en esta primera partida.

- Errata en la página 8 del tutorial, hay un texto en los párrafos central y derecho de la mitad superior de la página que hace referencia a la carta "Robo de Maná". La versión correcta y el nombre en la carta es "Atracción de Maná".

- Errata en la página 14 del tutorial, donde hace referencia a Resistencia a los Efectos Especiales. Donde debería poner Resistencia AL fuego y AL hielo, pone Resistencia DE fuego y hielo.

- Errata en el listado de escenarios de la página 18. En la variante en solitario se nos explica que usemos la selección de tácticas misión conquista solitario de la página 17 cuando ésta se encuentra realmente en la página 19.

- Errata en la explicación de cómo jugar en solitario en la página 18. Aquí se nos indica que debemos usar el jugador virtual explicado en la página 12, cuando realmente está explicado en la página 15.

- Numerosas erratas en referencias a la organización del tutorial por capítulos numerados cuando éstos no lo están. Por ejemplo, se puede hacer referencia al "Capítulo III", cuando este realmente no está numerado si no que tiene un nombre propio "Capítulo: Componentes del Juego".

* Erratas en cartas:

- Erratas en (al menos) 14 cartas básicas de algunos personajes. A concretar, están bien:

ARYTHEA
KRANG
BRAEVALAR
WOLFHAWK

Los personajes que fallan son TOVAK, GOLDYX y NOROWAS. El texto (título de la carta y efectos) de algunas de sus cartas está intercambiado entre ellas. La numeración de las cartas afectadas y su "pareja" quedaría así:

19 ----- 51
26 ----- 42
27 ----- 43
45 ----- 61
47 ----- 63
64 ----- 32

Para montar los mazos y que sean jugables, hay que montarlos de la siguiente manera (información por comprobar):

*TOVAK:* 17, 18, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 28, 29, 30, 31, 42, 43, 51, 64

*GOLDYX:* 19, 32, 45, 47, 49, 50, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 62

*NOROWAS:* 26, 27, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 44, 46, 48, 61, 63.

Como veis no son correlativas porque hay cartas de unos personajes en los mazos de otros. Con este apaño se puede jugar sin problemas, sólo que hay cartas con ilustraciones cambiadas (incluso las propias de un personaje en cartas de otro) y con el escudito que representa a que personaje pertenece de forma incorrecta.

- Errata en la carta de magia "Escalofrío" (102). Donde debería decir "Resistencia AL fuego" pone, erróneamente, "Resistencia DE fuego".

- Errata en la carta "Amuleto del Sol" (127) donde aparece una "q" en lugar de un "1". Además, en el texto se especifica "ganas 2 fichas de maná dorado en vez de UNO", donde debería decir "... UNA".

- Errata en la carta de descripción de las habilidades de Arythea (192 y 193), donde en la habilidad "Magia de Fuego Oscuro" donde debería decir "ronda" vemos "turno".

- Errata en la carta "Ritual de Ataque" (288). En el efecto básico de la carta faltan por mencionar los tipos de ataque, que sí se mencionan en el efecto aumentado de dicha carta.

- Errata en la carta “Héroes” (319). No indica el nivel de ataque/bloqueo que es 5. Esta carta aún no está incluida en el .pdf que colgó SD para imprimir.

- Las traseras de las cartas de localizaciones del mapa vienen en distintos tonos de marrón. Ocurre en algunos casos de manera puntual, no es algo extendido a toda la tirada.

* Otros:

- Algunos casos, de alguna miniatura que carece del disco de fuerza (no es generalizado como las cartas, son casos más puntuales). Al parecer, el troquel contiene repuestos de este tipo. (Información por contrastar)

(Seguiremos ampliando en caso de encontrar más)


Información y Soluciones aportadas

- Según SDGames, se ha trabajado en la corrección de las cartas y se van a mandar a los afectados. Aún no sabemos si el envío se hará  a las tiendas para que las distribuyan a sus clientes (es la opción más lógica y práctica) o se encargarán ellos mismos. Aquí el comunicado: http://playsdgames.com/noticias/comunicado-sd-games-mage-knight-edicion-definitiva/

- Efectivamente, las cartas se han corregido (las encontradas hasta ahora, y posiblemente no de manera definitiva) y se ha facilitado su descarga para poder usarlas de manera provisional con el juego: http://playsdgames.com/producto/mage-knight-edicion-definitiva/

- Tanto manual como tutorial han sido corregidos y, de igual forma, están disponibles para descarga: http://playsdgames.com/producto/mage-knight-edicion-definitiva/

- Tenéis disponible el FAQ del juego, donde se explica todo esto de manera oficial: https://www.dropbox.com/s/eu54ed7zmbey6hf/MKED_FAQ_1_0%20%281%29.pdf?dl=0

- Están escaneadas las cartas de la 1 a la 377 que se han lanzado con esta edición, por si queremos revisarlas por nosotros mismos. El usuario alfon2 se ha encargado de ello: https://www.dropbox.com/sh/sjl9rg9ietqnbrs/AAAzzYHvqjHKuzUHLmyb49Cma?dl=0

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Estas son las 32 cartas corregidas en la web de SD games (versión CON líneas de corte) a 16/05/2019 - 13:32h:

01) Carta 19 'Dureza Fría'
02) Carta 26 'Tranquilidad'
03) Carta 27 'Promesa'
04) Carta 32 'Instinto'

05) Carta 42 'Rejuvenecer'
06) Carta 45 'Cristalización'
07) Carta 43 'Actos nobles'
08) Carta 47 'Concentración'

09) Carta 51 'Determinación'
10) Carta 61 'Alegría cristalizada'
11) Carta 63 'Enfoque decisivo'
12) Carta 64 'Improvisación'

13) Carta 373 'Braevalar (competitivo)'
14) Carta 374 'Braevalar (cooperativo)'
15) Carta 191 'Arythea (competitivo)'
16) Carta 192 'Arythea (cooperativo)'

17) Carta 328 'Wolfhawk (competitivo)'
18) Carta 329 'Wolfhawk (cooperativo)'
19) Carta 377 'Faction Tokens Reference'
20) Carta 336 'El campamento de Volkare'

21) Carta 102 'Escalofrío' / 'Escalofrío letal'
22) Carta 127 'Amuleto del sol'
23) Carta 112 'Flujo de energía' / 'Robo de energía'
24) Carta 288 'Ritual de ataque'

25) Carta 84 'Necesitado'
26) Carta 77 'Ritual de sangre'
27) Carta 88 'Emboscada'
28) Carta 90 'Talento mágico'

29) Carta 319 'Héroes'
30) Carta 81 'Hacia el fragor'
31) Carta 317 'Criaturas mágicas'
32) Carta 318 'Criaturas mágicas'

Las cartas propuestas aquí, hilo "Mage Knight Edición Definitiva (erratas)", y con un 'consenso' o 'respuesta' en que sí son erratas (si me equivoco corregidme por favor o si omito alguna cosa que ha escapado a mi radar):


1) Carta 112, 'Flujo de energía' / 'Robo de energía' (Página 53 de este hilo):

a) Traducción SD en español:
"[...]puedes agotar 1 Unidad de nivel II o menos en el área de Unidades de otro jugador."

b) En inglés:
"[...]you may spend one Unit of level II or less in each other player's Unit area."

c) Tradumaquetación:
"[...]puedes agotar una Unidad de nivel II o inferior en cada una de las áreas de los otros jugadores."

d) Traducción propuesta:
"[...]puedes agotar 1 Unidad de nivel II o menos en el área de Unidades de cada otro jugador."


2) Carta 269, 'Mirada penetrante' (Página 57 de este hilo):

a) Traducción SD en español:
"[...]o el ataque del enemigo objetivo pierde todas sus aptitudes[...]"

b) En inglés:
"[...]or a chosen enemy attack loses all attack abilities[...]"

c) Tradumaquetación (no la he podido encontrar, diría que no está al ser una de las nuevas cartas):

d) Traducción propuesta:
"[...]o el ataque del enemigo escogido pierde todas sus aptitudes de combate[...]"


3) Carta 300, 'Velo nebuloso' (Página 58 de este hilo):

a) Traducción SD en español:
"[...]Tu héroe ignora la primera Herida de los enemigos en este turno.[...]"

b) En inglés:
"[...]Your heroe ignores the first Wound from enemies this turn.[...]"

c) Tradumaquetación:
"[...]Ignoras la primera Herida infligida por enemigos este turno,[...]"

d) Traducción propuesta:
"[...]Tu héroe ignora la primera Herida infligida por enemigos este turno.[...]"


4) Carta 304, 'Estandarte de Mando' (Página 59 de este hilo):

a) Traducción SD en español:
"[...](Si no tienes espacio para añadirla, debes disolver una Unidad primero)."

b) En inglés:
"[...](If you are at your Command limit, you must disband one of your units first.)"

c) Tradumaquetación:
"[...](si has alcanzado el límite de Comando, tienes que deshacerte antes de una Unidad)"

d) Traducción propuesta:
"[...](Si estás en tu límite de Mando, debes disolver una de tus Unidades primero)."


5) Carta 71, 'Agilidad' (Página 63 de este hilo):

a) Traducción SD en español:
"[...]Durante un combate en este turno, puedes gastar puntos de Movimiento: 2 para Ataque a Distancia 1 y/o 1 para Ataque 1."

b) En inglés:
"[...]During combat this turn, you may spend any amount of Move points: 1 to get Attack 1 and/or 2 to get Ranged Attack 1."

c) Tradumaquetación:
"[...]Por cada punto de Movimiento que gastes en combate este turno recibes Ataque 1 y/o por cada dos puntos, Ataque a Distancia 1."

d) Traducción propuesta:
"[...]Durante un combate en este turno, puedes gastar cualquier cantidad de puntos de Movimiento: 1 para Ataque 1 y/o 2 para Ataque a Distancia 1."


6) Carta 331, 'Minas profundas' (Página 63 de este hilo):

a) Traducción SD en español:
"[...]Si terminas tu turno en una mina, gana para tu Inventario 1 cristal de maná del color que produce la mina."

b) En inglés:
"[...]If you end your turn on a mine, choose and gain one mana crystal of one of the colors that the mine produces to your Inventory."

c) Tradumaquetación:
"[...]Si finalizas tu turno en una mina, añade a tu Inventario un cristal de uno de los colores que la mina produce."

d) Traducción propuesta:
"[...]Si terminas tu turno en una mina, gana para tu Inventario un cristal de uno de los colores que produce la mina."

en: 30 de Abril de 2019, 11:05:43 11 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / JUGANDO 2-3 AÑOS

Jugando con la Chuche de 2 a 3 años. Como matrimonio jugón, soñamos con el día que dejemos de buscar juegos para dos, para para ser tres. Y ella tiene curiosidad porque nos ve jugar y pregunta ¿vais a jugar a un juego? Peero, no sé vosotros, nosotros nos sentimos con muchas dudas al exponer a la chuche a juegos (el mayor miedo es que sea demasiado abrumador y no le guste).

Hay muchos hilos de juegos recomendados para niños (juegos que también gustarán al adulto) pero “me falta el punto de vista del niño” no sé si me explico: Hace años vi una geeklist en la bgg que me encantó (era un hombre que empezó a salir con una mujer con dos hijos, y escribía sobre qué juegos les iban gustando a los niños y la mujer, desde el punto de vista de ellos, y no de él jugón de toda la vida). Así que se me ha ocurrido escribir esto por si a alguien le sirve, le gusta, o no sé por el simple hecho de registrar todas nuestras inseguridades en alguna parte. No es una lista de juegos recomendados de hecho hay muchos juegos en el mercado que cumplen con el mismo objetivo y podríais usar cualquiera que tengáis os venga bien o el tema os pegue más con vuestro hijo. Esto es simplemente el viaje lúdico de la chuche. Lo que ha funcionado, lo que no, y como vamos descubriendo sus gustos (imaginad que nos sale ameritrash y solo quiere jugar con los juegos de su tio y no los nuestros!!!).

La chuche no tenía ni dos años cuando una amiga vino a visitarnos con una especie de juegos reunidos para niños muy pequeños “mes tout premiers jeux” previamente otros amigos nos habían venido a visitar con juegos para nosotros y un dominó de djeco para la niña (Nota: vivimos en el extranjero, así que cuando nos visitan los amigos traen jamon serrano y droga) Y con esto más o menos tiramos porque como nos mudamos mucho, no podemos tener muchas cosas más.

La cosa es que aunque hay juegos para niños a partir de dos años, yo no veía a mi hija sentándose concentrándose en algo y aprendiendo a tomar turnos. PRIMERA LECCION APRENDIDA: TU HIJO TE VA A SORPRENDER
Decidí empezar por un juego (de los juegos reunidos), más estilo juguete, que se trata de unas cañas de pescar con un imán para pescar unos pececitos (se supone que es de velocidad, el que más pesca gana) pero lo hacíamos por turnos, y ella tenía que concentrarse para pescar mucho. Es un juego de habilidad para desarrollar motricidad fina, que le gustó mucho porque es muy de manejar y manosear y además me enseñó que ella era perfectamente capaz de entender (es más le gusta DEMASIADO el ir ordenando quien tiene el turno, ¡es una mandona!).

Después de este éxito nos lanzamos al dominó. Con las losetas hacia arriba por supuesto, le expliqué que solo se podía poner un dibujo (son animalitos) que coincidiera con uno de los dos extremos de lo que está en la mesa. Le costó un pelín. Lo traduzco, al principio preguntaba mucho si podía poner una ficha o no, o intentaba poner alguna que no podía. SEGUNDA LECCION APRENDIDA: NUESTRO CORAZON SE DERRITE ANTE LA FALTA DE ESTRATEGIA Y PLANIFICACION (es algo tan bonito que en el fondo  te das cuenta que te gustará que acabe nunca).

Al llegar las navidades ya te podía contestar “tengo que coger, no tengo pato ni cerdito” y nosotros nos derretíamos de amor y decidimos mandar a las estanterías el “through the ages” para empezar a jugar con nuestra hija. Así que a los reyes les pedimos “un juego de mesa para la chuche” y les dijimos que si se declinaban por esa opción por favor que antes nos preguntasen (íbamos a recomendar los que siempre se mencionan por aquí, mi primer frutal, o el unicornio destellos, estábamos emocionados de qué era lo nuevo que le íbamos a explicar a la chuche) Peeeeero los reyes no consultaron, y trajeron un memory.

Bueno, nosotros estábamos decepcionados, pero un juego es un juego. Un día estaba sola con ella saque el memory lo explique en 5 segundos y no hizo falta nada más. Llego mi marido y le dije vamos a jugar los tres al memory, ya verás ya verás… VOLVEMOS A LA PRIMERA LECCION APRENDIDA. Monté un cuadrado de 5X4 losetas la niña levanta dos y las vuelve, yo levanto dos, mi marido levanta dos y ante tantos dibujos de personajes de Frozen me mira y dice “Mira esto es super complicado, que la niña tiene solo dos años, te has vuelto loca hay que empezar con menos, son dibujos super parecidos….” Y mientras decía esto la niña le mira, se ríe, coge una de las que él había levantado, coge otra de las que ella había levantado y se las llevó. La cara de mi marido fue de foto. TERCERA LECCION APRENDIDA: TU HIJO TE PUEDE GANAR y hemos descubierto que el memory no es el punto fuerte de mi marido.

Y poco más, pasamos prácticamente todo el año con esto: lo de pescar peces, dominó y memory. ¿Por qué? Pues, como me dijo la matrona, a un niño le gusta ver siempre la misma película porque sabe lo que va a pasar. Porque hay veces que te pones y notas que el niño quiere jugar contigo pero no a eso. Otras veces la atención solo dura un par de turnos. No quiere decir que a ella no le guste ponerse es que en ese momento no. Tienes que ir tanteando.

Hasta tres meses antes de que cumpliese tres años:
¿Alguna vez os preguntasteis como os convertisteis en jugones? Yo lo sé, mi hermano y yo nos convertimos en jugones por mi madre. A ella le encanta, los fines de semana que vamos a comer a su casa tenemos que llevar juegos de mesa para jugar todos juntos. Pero como empezó eso, pues porque ella nos enseñaba juegos, lo que tenía a mano: oca, parchís, cartas, cluedo, rummykub... si mi madre hubiese nacido en otra época sería jugona.
Pues estábamos la niña y yo en casa de mi madre de vacaciones, sacó la oca y se puso a explicarle cómo funcionaba. Y yo la miraba con cara de ¿Qué haces loca? Pero funcionó a la primera. ¡Incluso al acabar la chuche pidió repetir! Lo ideal de la oca (y podéis poner aquí, como en el resto de los juegos que he mencionado un equivalente, en este caso algo que tenga un dado con numeros y un tablero para moverse) es que sirve para entrenar los números, tiene que mirar el dado, contar los puntos y luego contar el movimiento y eso es el reto suficiente para ella unido al concepto de carrera de quien llega antes gana.
Hasta ahora no le habíamos introducido el concepto de ganar, el que acababa el juego era CAMPEON (y todos acabábamos siendo campeones) pero lo de ganar a los otros lo empezó a aprender con la oca. Y aunque la cuarta lección es un avance de jugando con la chuche de 3 a 4 años es algo que ya sabéis todos: CUARTA LECCION APRENDIDA: A LOS NIÑOS NO LES GUSTA PERDER

Espero el año que viene poder contaros nuestras aventuras lúdicas. Mi resumen sería lo que más le gusta jugar es cualquier juego que tenga un componente memory, porque enseguida lo entendió y es descaradamente buena, pero hay dias que no tiene el cuerpo para tanta atencion y al tercer turno ya está intentando recoger el juego. El dominó fue lo que más le costó aprender, aun jugamos con las fichas para arriba (aun no se me ha pasado por la cabeza cambiar eso) pero por algún motivo que no sé explicar aqui con palabras también le gusta. Lo de los peces es un pasatiempo, con el que hace experimentos, roza más el juguete que el juego.

Para un adulto no es nada excitante esta perspectiva, pero os aseguro que esos momentos que todo funciona ella quiere jugar y ya entiende el juego y tú te sientes jugando con tu hijo (sin guiarle)… eso no tiene precio.

en: 05 de Abril de 2019, 13:09:00 12 GABINETE DE PRENSA / JORNADAS BSK / CLBSK19 - PATROCINADORES



Muchas gracias a todos por hacer posible las CLBSK

en: 24 de Enero de 2019, 10:50:14 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Queendomino




Queendomino es un juego de colocación de losetas de 2 a 4 jugadores diseñado por Bruno Cathala.

Vayan por delante 2 aspectos:
1- no he jugado a Kingdómino
2- he jugado una vez a 3 jugadores y muchas a 2

mecánicas/flow del juego
Queendomino es un sencillo juego en el UE cada jugador tendrá que construir su propio reino eligiendo unas losetas de un mercado común.

Las losetas (que asemejan a fichas de dominó) se colocan en una columna de 4, con la menos valiosa arriba y la más valiosa abajo (por detrás están todas numeradas)
Por orden,los jugadores colocan su meeple en la loseta que interese, se sacan 4 losetas nuevas y se vuelve a hacer una columna, los jugadores en orden descendente (de el meeple en la loseta menos valiosa hacia abajo) recogen su meeple, colocan la loseta en su reino y seleccionan en una nueva loseta.

Para colocar una loseta, al menos una de sus 2 secciones debe estar adyacente con otra sección similar en el reino (bosque con bosque, río con río etc..) al final de la partida quedarán reinos de 5x5 o 7x7, dependiendo del número de jugadores.

Para puntuar un reino, se multiplica el número de cuadrados de cada área por el número de coronas que haya en ella



En el caso de la foto, el bosque a la izquierda otorga 2 puntos(2x1) el río 4 (2x2) y el otro bosque y el pasto nada (1x0)
El jugador con más puntos gana.

Hay un par de conceptos que ayudan a darle chicha al asunto

Al principio de la partida los jugadores reciben 7€ y un caballero.

Los € sirven para comprar edificios de un mercado común. Estos edificios puntúan especial al final de la partida (puntúan por número de caballeros, por número de torres, por número de secciones de un tipo etc) u otorgan beneficios durante la partida (que reducen a proporcionar más caballeros y más torres)



Los edificios se colocan al azar en el mercado con precio decreciente, cuando acaba una ronda, todos los edificios sin comprar se pegan a las zonas más baratas y se rellenan nuevos edificios en las más caras.
Para poder construir, hay que tener losetas donde hacerlo

Los caballeros see utilizan para recaudar más dinero, se pueden poner en uno de los 2 cuadradoa en la loseta que acabemos de poner, y nos da tantos € como cuadrados tenga el área que crea (si ponemos al caballero en un bosque que se une a otros 3 bosques, tendríamos 4 €)
Por último 3 cositas más:
-Torres: se consiguen con algunos edificios y nos darán la oportunidad de tener a la reina en nuestro lado. Cuando un jugador iguala o supera al jugador con más torres se lleva la reina
-Reina: Durante la partida, la reina nos rebaja 1€ de la compra de edificios, al final de la partida cuenta como una corona en la región más extensa de nuestro reino
-Dragón: Cada ronda se puede pagar al dragon 1 vez para que queme uno de los edificios del mercado por 1€


Conclusión
Para mi es un juego bastante interesante por varios motivos:
-Visión espacial; tienes que ir montando tu reino de tal manera que no te sobre ningún de las losetas, a veces te encuentras en situaciones en las que no puedes colocar la loseta que has elegido
-Tipos de losetas: los tipos de terreno están muy equilibrados, desde los pastos, con muchas losetas pero muy pocas coronas, hasta las minas que son lo contrario, por lo que puedes ir a por áreas grandes y baratas pero seguras (siempre van a aparecer pastos o bosques) o arriesgar a por las más jugosas pero escasas, lo que me lleva al siguiente punto
-Colocacion del meeple; Cuánto más jugosa sea la loseta en la que colocas al meeple, más tarde elegirás en el nuevo set, por lo que conviene hacer cálculos sobre qué losetas no han salido aún por si te interesa más llevar una loseta no tan jugosa y ser el primero en la siguiente ronda donde, quién sabe, a lo mejor aparece esa mina que te va a dar la partida.
-Edificios; El sistema financiero del juego (recaudar impuestos) y las posibilidades que dan los edificios (puntuar por diferentes configuraciones finales) le dan un punto de seriedad al asunto, dependiendo de qué edificios tengas te planteas unas u otras losetas, esto a su vez deja abierto el camino al pequeño puteo de elegir las losetas por beneficio propio o por joder al rival.
-Torres y Reina; Me gusta el minijuego de la carrera por las torres y la reina. No es obligatorio tenerla, no va a dar una victoria, pero es interesante durante la partida por el descuento que proporciona por lo que se dan esas mini carreras de 'ahora yo tengo más torres, dame la reina,ahora las tengo yo'.
-Dragón; es quizás lo menos interesante del juego para mí. Casi nunca lo he visto funcionando, pero bueno, ahí está para los más jodeplanes.

-Lo Mejor: los múltiples caminos para la Victoria que tiene, no hace falta hincharse a hacer edificios o a ir a por la reina, eligiendo buenas losetas se puede ganar, por otro lado las estrategias que abren los edificios son bastante jugosas, lo mismo para la reina y las torres, son solo caminos igual de válidos, cada uno va viendo qué le compensa más.

-Lo Peor: Es imposible saber cómo va cada jugador durante la partida, contabilizar los puntos es un jaleo y quitando el dragón y las torres, no hay interacción, por lo que es un poco multisolitario, que en general es algo que no me importa pero que en un juego ligero echo de menos.

Nada más, espero que a alguien le sea útil esta reseña.

en: 02 de Enero de 2019, 16:40:43 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Pequeños Grandes Zombis [Reseña]

¡Buenas gente!

Hoy vamos a analizar uno de los juegos del momento, que es Pequeños Grandes Zombis


Antes que nada quiero avisarles que este es mi primer análisis, así que sepan disculpar si falta o sobra algo, y me gustaría feedback tanto positivo como negativo (por favor, con argumentos y sin insultos), así como opiniones (me gustó, no me gustó).


!Empecemos!

Pequeños Grandes Zombies es un juego para 14 años o más, en una cajita de 18 x 12 x 14 (y esto es a la vez lo que lo distingue y también su parte mala, pero ya hablaremos de eso), una partida lleva de 30 a 45 min y se puede jugar de 1 a 5 jugadores.

Antes que nada, me parece pertinente comentarles los que no conocen la saga Tiny Epic (muy pero muy pequeño y resumido) la cual es una saga que se sacó bajo la premisa de meter juegos complejos, que no sean fillers, de muchos géneros distintos, en cajitas chicas. Así tenemos por ejemplo juegos de defensa de torre, juegos 4x, tiradados, y de todo un poco en estas pequeñas cajitas, y bueno, en esta ocasión toca comprimir a un tema muy de moda en los juegos de mesa como son los zombies.

El juego nos cuenta que hubo una gran infestación de zombis en el país, y un grupo de sobrevivientes de diversos estratos sociales y profesiones queda atrapado en un centro comercial. Con unas armas básicas, y una infestación de zombies por delante tienen que sobrevivir.

A partir de aquí, voy a comentar las mecánicas, así que si ya sabes jugar te sugiero saltar esta parte e ir directo al punto de opinión.

MECÁNICAS:

Antes que nada, la idea de esta parte no es enseñar a jugar, sino dar un vistazo para que veas si te llama o no la atención. También aclarar que obviamente hay cosas que modifican las reglas, como cartas, habilidades y demás, así que cada cosa que digo deben leerla agregando “salvo que una carta diga lo contrario” como todos estos juegos.

El juego se gana cumpliendo objetivos, 9 para ser exactos, de las cuales se sacan 3 al azar, teniendo que cumplir los jugadores los 3 para considerarse ganadores.

Una carta de objetivo se ve así:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Cada objetivo es diferente del otro, y tiene 2 caras, la cara competitiva, y la cara cooperativa porque el juego tiene varios modos de jugarse:

Cooperativo contra IA: En este modo, todos los jugadores juegan juntos para vencer a la inteligencia artificial que nos sugiere el juego.

Competitivo contra IA: Lo mismo, pero en lugar de cooperar entre nosotros todos los jugadores intentan cumplir ellos mismos los objetivos antes que los demás.

Cooperativo contra jugador zombi: Si, tal cual lo están pensando, los jugadores llevan su personaje tratando entre todos de cumplir los objetivos, y hay un jugador que controlará la colocación de zombis y activará poderes según el zombi que haya elegido llevar.

Competitivo contra jugador zombi: Lo mismo que el anterior, pero cada quien tendrá que hacer antes que los demás los tres objetivos, y a su vez lidiar con el jugador zombi.

Juego solitario: Y acá discrepo. El juego lo presenta como un modo aparte, pero realmente es exactamente igual que el coop vs IA, salvando que el jugador llevará dos personajes, y ya. Yo no lo llamaría un modo de juego extra, pero bueno.

Entonces habiendo decidido el modo de juego, se realiza el setup, el cual tiene unos cuantos pasos, pero vienen muy bien detallados en el manual, y la mesa queda más o menos así:


Es importante que noten que al lado del jugador Zombie hay un mazo de cartas. Ese mazo está compuesto por ciertas cartas del juego, y tiene 24 cartas. Eso quiere decir que luego que esas 24 cartas se terminan, los jugadores pierden.

También es importante que sepan que se define como “tienda” a una carta entera del centro comercial, y “habitación” a las divisiones que componen una tienda. Así cada tienda tiene 3 habitaciones. Detalle importante es que cada tienda tiene 2 lados, y al colocarlas se colocan al azar, por lo que cada que juegues el mapa  será diferente. Obviamente hay un límite de combinaciones, pero es bastante alto, y si sumamos a las combinaciones de objetivos nos da un juego con bastante rejugabilidad.

Cada turno se compone de 2 fases:

1- Las acciones del jugador:

En esta fase cada jugador podrá moverse hasta 3 veces. Una particularidad del juego es que siempre debes moverte para hacer algo. Primero te mueves una casilla, y ya luego puedes matar un zombi cuerpo a cuerpo, o a distancia, o interactuar con objetos siempre y cuando no haya zombis en la tienda. Otra regla importante es que estás obligado a moverte., de hecho hay ciertas habilidades en las tiendas que te permiten terminar tu turno sin gastar el resto de movimientos.

Lo curioso es que en cada movimiento puedes hacer todo esto, es decir, supongamos que mueves, y matas al último Zombi en la tienda, en ese momento puedes decidir tomar las cartas que estén tiradas allí (ya lo veremos), y además tomar cosas para los objetivos, y además usar la acción de la tienda, siempre y cuando te encuentres en la habitación que contenga todo eso.
Hay dos formas de matar un Zombie: Cuerpo a cuerpo, para lo cual debemos movernos a la misma habitación, y lanzaremos un dado como este:


El zombi siempre muere no importa el resultado, pero según lo que salga puede no pasar nada, o dañarnos con una o hasta dos heridas, o bien incluso podemos ganar un movimiento extra con una de las caras.

La otra forma de matar es con un ataque a distancia, para lo cual tenemos que habernos movido a una habitación adyacente a un Zombie y gastar una bala, con lo cual el Zombie muere sin más. Las balas cabe decir son más fáciles de recuperar que la vida, pero esto siempre te gasta una mientras que con el otro método tienes posibilidad de dañarte doble o de incluso salir ganando, y en ese equilibrio de riesgo beneficio está la clave.

Es importante notar que todos los jugadores vienen equipados con un cuchillo y una pistola, por lo que siempre podemos hacer cualquiera de estas dos acciones. Las armas que tomamos lo que hacen es mejorar estas acciones o habilitar mejoras en otras áreas relacionadas a esto.

2- Luego que el jugador termina sus acciones, pasa a la fase de zombi, en la cual si es una IA (es decir, si no hay un humano controlando los zombis), el jugador (que previamente al final de su turno anterior tomó una carta del mazo cercano al jugador zombi) la revela, y si el ícono de la carta coincide con el ícono de la tienda en que está, ese jugador ha hecho ruido, por lo que saldrán más zombis, y si justo coincide que uno “le cae encima” le provocará una herida inmediata (esto se llama Overrun, o ser embestido). Luego que revelamos esa carta, inmediatamente tomamos otra, haciendo descender ese mazo de la muerte al cual aprenderán a temerle una vez tengan el juego.

Si hay un jugador Zombie en lugar de robar una carta del mazo él elige de una mano que habrá robado previamente del “mazo de la muerte” que carta le da a cada quien, tratando de predecir donde estarán los jugadores para que hagan ruido. Además, cada vez que alguien hace ruido se sumará el hecho de que subirá un track que le va dando habilidades cada vez más devastadoras.

Como agregado es importante tener en cuenta que cada personaje zombi tiene también una habilidad que aplicará haya o no un jugador controlando los zombis.

Luego que hayamos aplicado los zombis al tablero, generalmente las cartas también son objetos, que se quedarán tirados en la tienda en que esté el jugador que jugó el último turno, listos para que pueda tomarse luego. Esta es la principal forma de conseguir armamento y objetos. Algunas cartas especiales (las que tienen un signo de exclamación en la foto de abajo) son eventos que nos complicarán aún más las cosas.



Y lo peor es que en el centro, donde está nuestro patio, tenemos una especie de fuerte, y dentro se considera que hay sobrevivientes “no aptos para la lucha”. Entonces, si los zombis se llenan demasiado, y empiezan a no caber en las tiendas (solo se coloca 1 por habitación, dando un total de 3 por tienda) empiezan a atacar nuestro centro, y cada que llegue a 0 nuestro nivel de barricada mataran un sobreviviente. Si matan a todos perdemos.

Pero bueno, no todo está en nuestra contra, tenemos sobrevivientes que gracias a sus profesiones tienen habilidades útiles que nos facilitan las tareas que debemos realizar.

También tienen un medidor arriba que va del 0 al 9, y esto es otra de las particularidades del juego. Podremos un token en forma de cruz médica sobre el 0 y uno en forma de bala sobre el 9. Cada vez que disparamos a largo alcance gastamos una bala, por lo que decrecemos el medidor de bala. Cada vez que sufrimos una herida (algo muy frecuente en este juego) subimos 1 lugar el token de cruz. Si ambos se cruzan, ¡estamos muertos!


Cuando morimos, tomamos uno de los sobrevivientes del centro (en dificultad normal tendremos dos, en dificultad difícil solo 1), lo quitamos del juego, tomamos otro sobreviviente y seguimos jugando, pero, como una muerte no debería ser tan insignificante, daremos vuelta nuestra carta anterior de sobreviviente y se convertirá en otro jugador Zombie, que agregará un poder pasivo más, así como, en caso de jugar con un jugador zombi, agregará muchas más habilidades a las cuales temer.


También tendremos la ayuda de diversos tipos de objetos, de los cuales solo podremos cargar uno de cada uno. Tenemos armas cuerpo a cuerpo, armas a distancia, objetos usables que se guardan en una mochila (solo podemos llevar uno a la vez), y objetos que se usan ni bien se toman, y se descartan inmediatamente.

Estos objetos se consiguen como explicamos antes, o bien otra opción es llevar las cajas de suministros que hay en algunas tiendas al patio central, lo que aumentará nuestra barricada en 2 y además nos permitirá robar cartas de un mazo diferente.

Estas cartas además nos permiten usar una de las cosas más lindas y por tanto más inútiles del juego que son los itemeeples, es decir, meeples con unos orificios en los cuales puedes insertar replicas en plástico de las armas de las cartas para que queden súper bonitos, aunque puedes no usarlos y da exactamente igual.


Y eso es todo, así que pasaremos a la opinión.

OPINIÓN:

Si ya sabes jugar, estás aquí para ver que tan bien o mal valor yo personalmente este juego, por lo que voy a dividirlo en jugabilidad, estética y calidad de componentes. Recuerda que esto es una opinión personal, y podemos estar en desacuerdo.

JUGABILIDAD:

A nivel jugable el juego es una maravilla, al menos para mí.

Tiene mecánicas sólidas, aunque sí que confunde un poco que le digan “movimientos” a lo que en realidad vendrían a ser como una especie de turno de otros juegos, y algo que cuesta meterse en la cabeza es que hay que mover antes de hacer cualquier cosa, y que estás obligado a mover , algo muy temático porque obviamente los zombis no van a esperar que termines de buscar para atacarte.

Es un juego muy rápido una vez que todos los jugadores entienden la mecánica, y la dificultad es media en modo cooperativo contra IA, y se complica muchísimo contra jugadores zombi, pero hay muchas variables para hacerlo más o menos fácil que uno mismo puede mover para ajustarlo al gusto de cada uno.

Si que noto que no es tan divertido para el jugador zombi como lo es para los sobrevivientes, porque da la sensación que los jugadores hacen más cosas en su turno, pero se compensa con que le jugador zombi juega más seguido dado que juega luego de cada turno de cada jugador.

No he probado los modos competitivos así que el que quiera aportar en esto puede hacerlo.

No observo incongruencias en las mecánicas, y me parece bastante bien pensado en general. Tiene una sensación de apremio bastante aguda gracias al mazo que va bajando y te marca el límite de tiempo, y está muy bien calculado con lo que uno tiene que hacer en los objetivos.

El tema de la generación de zombis es muy bueno, y genera ese sentimiento de que te están tapando la cantidad ingente que estos bichos que se van juntando, y muchas veces te ves en el predicamento de arriesgar vida o balas y rezar que no te embista un zombi o mueres, porque si no lo haces pierdes porque te comen el centro.

Como dije antes además tiene muchísimas configuraciones posibles, por lo que la rejugabilidad es bastante alta.

Cabe destacar que el juego tiene una versión normal y una deluxe. Tengo la segunda, y lo que agrega es lo siguiente:


La verdad no es nada imprescindible, aunque se agradece siempre sobre todo los personajes, y por qué negar que el perro es muy simpático, y sobre todo muy útil.

Por último quiero advertir que no es un juego ultra profundo, sino más bien que tiende a juego rapidito y para divertirse más que romperse la cabeza, así que eurogamers jugadores de kanban que busquen un juego para romperse la cabeza calculando la mejor ruta, este no es su juego.

ESTÉTICA:

Madre mía que hermoso este juego. Me encantan las ilustraciones, el arte, los itemeeples son una maravilla. Se nota el mimo y esfuerzo en la estética del juego, que sin embargo es tan bonita que, en cierto punto se convierte en un inconveniente.

Y es que como todo no puede ser color de rosa, y el juego es un tiny epic, es tan pequeño que a veces las letras son difíciles de leer, y no me quiero imaginar si encima la persona tiene problemas de vista. Las cartas que son muy claras, fáciles de interpretar, y con un tamaño de letra adecuado, parecen haber absorbido la cuota de claridad para las de tiendas (el “tablero”), tanto así que los efectos a veces  se pierden, los objetos de misiones dos por tres no se sabe donde hay que colocarlos, y hasta en el manual viene una aclaración para avisarnos que la habitación central tiene 5 habitaciones porque por alguna razón pensaron que hacer los cuartos centrales con una línea más fina era buena idea.

Pero bueno, todo eso queda en el olvido frente a las bondades de este juego, y quiero destacar especialmente una de las acciones de una de las tiendas, que tiene por un lado un auto policial y por otro una moto, hechos ambos en forma “meeple” y en la cual podemos montar a nuestro itemeeple y sacarlo a dar vueltas para movernos más rápido ¡muy bonitos ambos!


CALIDAD DE COMPONENTES:

Este juego trae muchos componentes, muchísimos para lo que es el espacio que hay en la caja, por lo que los haters del aire no tendrán problemas con este.

El problema es que para que todo esto quepa en la caja, algunos componentes deben resentirse, y aquí lo que sufrió fueron las cartas.

Y ojo, no hablo de las cartas de tablero, que están bien (en general las cartas de objetivo, personaje y tablero son un poco finas pero con un buen acabado, por lo que seguramente aguantaran el ajetreo, dado que además no se barajaran tan seguido, hablo de las cartas de objetos.

Son muy finas, y me atrevo a arriesgar que son de las que al barajar mucho se empiezan a levantar, y si que están en movimiento continúo estas cartas, por lo que recomiendo enfundar… Lo cual nos lleva a otro problema.

Justamente por ser un tiny epic la caja es pequeña, y por tanto es recomendable que si enfundan lo hagan con fundas de las baratas que son más finas, porque si no la tapa les quedará levantada.

Punto aparte, mi más sincero odio al que hizo la impresión sobre los meeples de zombis, que al menos en mi copia vinieron con una rebaba sobrante que se resquebrajaba y te llenaba los dedos de pedacitos del material bastante difíciles de sacarse de encima. Además son tan pequeños (lo cual es entendible) que son complicados de tomar y se te quedan pegados en los dedos).

Para terminar con lo malo, las armas de los itemeeples son un poco débiles, y parce que si no se ponen y sacan con cuidado uno se va a quedar con un pedazo de una en la mano.


CONCLUSIÓN:

Es un gran juego, no tengas miedo en comprarlo, a menos que tengas problemas de vista, porque todo es tán pequeño que te va a costar verlo (aunque luego que te lo aprendes ya sabes que hace cada tienda y etc y deja de ser un problema).

Saludos y espero que hayan disfrutado, ¡no olviden dejarme su opinión!
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en: 31 de Diciembre de 2018, 16:23:27 15 SALÓN DE TE / BSK / Gracias por este 2018

No participo mucho, pero si leo y sigo el foro muy de seguido, este quiza a sido un año muy duro a muchos niveles, y queria agradecer a la comunidad Bskra el estar, seguir y continuar. Feliz 2019
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