logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - maltzur

Hola, trasteando con app inventor he hecho una pequeña app que calcula los dividendos según el número de acciones y el dinero retenido en tesorería también según el nº de acciones que tenga la compañía. Es un poco tosca y feílla pero funciona.



Para instalarla es necesario que tengáis el teléfono configurado para instalar apps de fuera de google play, os cuelgo la dirección una página de verificación de virus por si queréis comprobar el archivo:

https://www.virustotal.com/gui/home/url

el archivo .apk: https://drive.google.com/file/d/1_1Cv8qw1HY1n9y3Olb2X6fiGhUV3ugqS/view?usp=sharing

en: 30 de Mayo de 2019, 19:19:33 2 SALÓN DE TE / BSK / Aportación 1000 - Agradecimiento

Parece que este es mi mensaje número 1.000 en labsk, y coincide en el mismo mes en el que me he convertido en dinosaurio por llevar más de 8 años inscrito.

Quiero aprovechar ambos hitos para dar las gracias a todos los que hacen posible que labsk siga siendo lo que es, uno de los referentes en cuanto a información de juegos de mesa en castellano. Por supuesto que siempre habrá puntos a mejorar, egos, polémicas y controversias (¿y dónde no?), pero su conjunto es labsk tal y como la conocemos, con sus luces y con sus sombras, pero un actor necesario en el mundillo.

Un saludo para todos.
Buenas. Hemos encontrado una errata en la página 4 del Tutorial. Esta afecta a la preparación de la primera partida, concretamente en la numeración de las Cartas de Acción Avanzadas.

Durante la preparación de la partida que sirve de aprendizaje (y solo en esta, ya que en las demás se usan todas las cartas de Acción Avanzadas), pone que hay que preparar las numeradas de la 1 a la 16 y las demás no se usan en esta partida. Desgraciadamente no se ha actualizado este dato que proviene de la primera edición del juego base y ahora estas cartas están numeradas a partir de la 65.

Igualmente las cartas que hay que usar son consecutivas a partir de la 65 (o sea, que hay que coger de la 65 a la 80). Las cartas de la 81 a la 92 son las que no se usan en esta primera partida.


Saludos.

--------------------------
RECOPILACIÓN DE ERRATAS HASTA LA FECHA:

Gracias a GrayFoxBoss, Sir Koke, alfon2 y el resto de usuarios de la BSK que han aportado su granito.


• ACTUALIZACIÓN 13/05/19

* Erratas en el Tutorial/Manual:

- Errata en la página 4 del Tutorial. Esta afecta a la preparación de la primera partida, concretamente en la numeración de las Cartas de Acción Avanzadas. Durante la preparación de la partida que sirve de aprendizaje (y solo en esta, ya que en las demás se usan todas las cartas de Acción Avanzadas), pone que hay que preparar las numeradas de la 1 a la 16 y las demás no se usan en esta partida. Desgraciadamente no se ha actualizado este dato que proviene de la primera edición del juego base y ahora estas cartas están numeradas a partir de la 65. Igualmente las cartas que hay que usar son consecutivas a partir de la 65 (o sea, que hay que coger de la 65 a la 80). Las cartas de la 81 a la 92 son las que no se usan en esta primera partida.

- Errata en la página 8 del tutorial, hay un texto en los párrafos central y derecho de la mitad superior de la página que hace referencia a la carta "Robo de Maná". La versión correcta y el nombre en la carta es "Atracción de Maná".

- Errata en la página 14 del tutorial, donde hace referencia a Resistencia a los Efectos Especiales. Donde debería poner Resistencia AL fuego y AL hielo, pone Resistencia DE fuego y hielo.

- Errata en el listado de escenarios de la página 18. En la variante en solitario se nos explica que usemos la selección de tácticas misión conquista solitario de la página 17 cuando ésta se encuentra realmente en la página 19.

- Errata en la explicación de cómo jugar en solitario en la página 18. Aquí se nos indica que debemos usar el jugador virtual explicado en la página 12, cuando realmente está explicado en la página 15.

- Numerosas erratas en referencias a la organización del tutorial por capítulos numerados cuando éstos no lo están. Por ejemplo, se puede hacer referencia al "Capítulo III", cuando este realmente no está numerado si no que tiene un nombre propio "Capítulo: Componentes del Juego".

* Erratas en cartas:

- Erratas en (al menos) 14 cartas básicas de algunos personajes. A concretar, están bien:

ARYTHEA
KRANG
BRAEVALAR
WOLFHAWK

Los personajes que fallan son TOVAK, GOLDYX y NOROWAS. El texto (título de la carta y efectos) de algunas de sus cartas está intercambiado entre ellas. La numeración de las cartas afectadas y su "pareja" quedaría así:

19 ----- 51
26 ----- 42
27 ----- 43
45 ----- 61
47 ----- 63
64 ----- 32

Para montar los mazos y que sean jugables, hay que montarlos de la siguiente manera (información por comprobar):

*TOVAK:* 17, 18, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 28, 29, 30, 31, 42, 43, 51, 64

*GOLDYX:* 19, 32, 45, 47, 49, 50, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 62

*NOROWAS:* 26, 27, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 44, 46, 48, 61, 63.

Como veis no son correlativas porque hay cartas de unos personajes en los mazos de otros. Con este apaño se puede jugar sin problemas, sólo que hay cartas con ilustraciones cambiadas (incluso las propias de un personaje en cartas de otro) y con el escudito que representa a que personaje pertenece de forma incorrecta.

- Errata en la carta de magia "Escalofrío" (102). Donde debería decir "Resistencia AL fuego" pone, erróneamente, "Resistencia DE fuego".

- Errata en la carta "Amuleto del Sol" (127) donde aparece una "q" en lugar de un "1". Además, en el texto se especifica "ganas 2 fichas de maná dorado en vez de UNO", donde debería decir "... UNA".

- Errata en la carta de descripción de las habilidades de Arythea (192 y 193), donde en la habilidad "Magia de Fuego Oscuro" donde debería decir "ronda" vemos "turno".

- Errata en la carta "Ritual de Ataque" (288). En el efecto básico de la carta faltan por mencionar los tipos de ataque, que sí se mencionan en el efecto aumentado de dicha carta.

- Errata en la carta “Héroes” (319). No indica el nivel de ataque/bloqueo que es 5. Esta carta aún no está incluida en el .pdf que colgó SD para imprimir.

- Las traseras de las cartas de localizaciones del mapa vienen en distintos tonos de marrón. Ocurre en algunos casos de manera puntual, no es algo extendido a toda la tirada.

* Otros:

- Algunos casos, de alguna miniatura que carece del disco de fuerza (no es generalizado como las cartas, son casos más puntuales). Al parecer, el troquel contiene repuestos de este tipo. (Información por contrastar)

(Seguiremos ampliando en caso de encontrar más)


Información y Soluciones aportadas

- Según SDGames, se ha trabajado en la corrección de las cartas y se van a mandar a los afectados. Aún no sabemos si el envío se hará  a las tiendas para que las distribuyan a sus clientes (es la opción más lógica y práctica) o se encargarán ellos mismos. Aquí el comunicado: http://playsdgames.com/noticias/comunicado-sd-games-mage-knight-edicion-definitiva/

- Efectivamente, las cartas se han corregido (las encontradas hasta ahora, y posiblemente no de manera definitiva) y se ha facilitado su descarga para poder usarlas de manera provisional con el juego: http://playsdgames.com/producto/mage-knight-edicion-definitiva/

- Tanto manual como tutorial han sido corregidos y, de igual forma, están disponibles para descarga: http://playsdgames.com/producto/mage-knight-edicion-definitiva/

- Tenéis disponible el FAQ del juego, donde se explica todo esto de manera oficial: https://www.dropbox.com/s/eu54ed7zmbey6hf/MKED_FAQ_1_0%20%281%29.pdf?dl=0

- Están escaneadas las cartas de la 1 a la 377 que se han lanzado con esta edición, por si queremos revisarlas por nosotros mismos. El usuario alfon2 se ha encargado de ello: https://www.dropbox.com/sh/sjl9rg9ietqnbrs/AAAzzYHvqjHKuzUHLmyb49Cma?dl=0

----------------
Estas son las 32 cartas corregidas en la web de SD games (versión CON líneas de corte) a 16/05/2019 - 13:32h:

01) Carta 19 'Dureza Fría'
02) Carta 26 'Tranquilidad'
03) Carta 27 'Promesa'
04) Carta 32 'Instinto'

05) Carta 42 'Rejuvenecer'
06) Carta 45 'Cristalización'
07) Carta 43 'Actos nobles'
08) Carta 47 'Concentración'

09) Carta 51 'Determinación'
10) Carta 61 'Alegría cristalizada'
11) Carta 63 'Enfoque decisivo'
12) Carta 64 'Improvisación'

13) Carta 373 'Braevalar (competitivo)'
14) Carta 374 'Braevalar (cooperativo)'
15) Carta 191 'Arythea (competitivo)'
16) Carta 192 'Arythea (cooperativo)'

17) Carta 328 'Wolfhawk (competitivo)'
18) Carta 329 'Wolfhawk (cooperativo)'
19) Carta 377 'Faction Tokens Reference'
20) Carta 336 'El campamento de Volkare'

21) Carta 102 'Escalofrío' / 'Escalofrío letal'
22) Carta 127 'Amuleto del sol'
23) Carta 112 'Flujo de energía' / 'Robo de energía'
24) Carta 288 'Ritual de ataque'

25) Carta 84 'Necesitado'
26) Carta 77 'Ritual de sangre'
27) Carta 88 'Emboscada'
28) Carta 90 'Talento mágico'

29) Carta 319 'Héroes'
30) Carta 81 'Hacia el fragor'
31) Carta 317 'Criaturas mágicas'
32) Carta 318 'Criaturas mágicas'

Las cartas propuestas aquí, hilo "Mage Knight Edición Definitiva (erratas)", y con un 'consenso' o 'respuesta' en que sí son erratas (si me equivoco corregidme por favor o si omito alguna cosa que ha escapado a mi radar):


1) Carta 112, 'Flujo de energía' / 'Robo de energía' (Página 53 de este hilo):

a) Traducción SD en español:
"[...]puedes agotar 1 Unidad de nivel II o menos en el área de Unidades de otro jugador."

b) En inglés:
"[...]you may spend one Unit of level II or less in each other player's Unit area."

c) Tradumaquetación:
"[...]puedes agotar una Unidad de nivel II o inferior en cada una de las áreas de los otros jugadores."

d) Traducción propuesta:
"[...]puedes agotar 1 Unidad de nivel II o menos en el área de Unidades de cada otro jugador."


2) Carta 269, 'Mirada penetrante' (Página 57 de este hilo):

a) Traducción SD en español:
"[...]o el ataque del enemigo objetivo pierde todas sus aptitudes[...]"

b) En inglés:
"[...]or a chosen enemy attack loses all attack abilities[...]"

c) Tradumaquetación (no la he podido encontrar, diría que no está al ser una de las nuevas cartas):

d) Traducción propuesta:
"[...]o el ataque del enemigo escogido pierde todas sus aptitudes de combate[...]"


3) Carta 300, 'Velo nebuloso' (Página 58 de este hilo):

a) Traducción SD en español:
"[...]Tu héroe ignora la primera Herida de los enemigos en este turno.[...]"

b) En inglés:
"[...]Your heroe ignores the first Wound from enemies this turn.[...]"

c) Tradumaquetación:
"[...]Ignoras la primera Herida infligida por enemigos este turno,[...]"

d) Traducción propuesta:
"[...]Tu héroe ignora la primera Herida infligida por enemigos este turno.[...]"


4) Carta 304, 'Estandarte de Mando' (Página 59 de este hilo):

a) Traducción SD en español:
"[...](Si no tienes espacio para añadirla, debes disolver una Unidad primero)."

b) En inglés:
"[...](If you are at your Command limit, you must disband one of your units first.)"

c) Tradumaquetación:
"[...](si has alcanzado el límite de Comando, tienes que deshacerte antes de una Unidad)"

d) Traducción propuesta:
"[...](Si estás en tu límite de Mando, debes disolver una de tus Unidades primero)."


5) Carta 71, 'Agilidad' (Página 63 de este hilo):

a) Traducción SD en español:
"[...]Durante un combate en este turno, puedes gastar puntos de Movimiento: 2 para Ataque a Distancia 1 y/o 1 para Ataque 1."

b) En inglés:
"[...]During combat this turn, you may spend any amount of Move points: 1 to get Attack 1 and/or 2 to get Ranged Attack 1."

c) Tradumaquetación:
"[...]Por cada punto de Movimiento que gastes en combate este turno recibes Ataque 1 y/o por cada dos puntos, Ataque a Distancia 1."

d) Traducción propuesta:
"[...]Durante un combate en este turno, puedes gastar cualquier cantidad de puntos de Movimiento: 1 para Ataque 1 y/o 2 para Ataque a Distancia 1."


6) Carta 331, 'Minas profundas' (Página 63 de este hilo):

a) Traducción SD en español:
"[...]Si terminas tu turno en una mina, gana para tu Inventario 1 cristal de maná del color que produce la mina."

b) En inglés:
"[...]If you end your turn on a mine, choose and gain one mana crystal of one of the colors that the mine produces to your Inventory."

c) Tradumaquetación:
"[...]Si finalizas tu turno en una mina, añade a tu Inventario un cristal de uno de los colores que la mina produce."

d) Traducción propuesta:
"[...]Si terminas tu turno en una mina, gana para tu Inventario un cristal de uno de los colores que produce la mina."

en: 30 de Abril de 2019, 11:05:43 4 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / JUGANDO 2-3 AÑOS

Jugando con la Chuche de 2 a 3 años. Como matrimonio jugón, soñamos con el día que dejemos de buscar juegos para dos, para para ser tres. Y ella tiene curiosidad porque nos ve jugar y pregunta ¿vais a jugar a un juego? Peero, no sé vosotros, nosotros nos sentimos con muchas dudas al exponer a la chuche a juegos (el mayor miedo es que sea demasiado abrumador y no le guste).

Hay muchos hilos de juegos recomendados para niños (juegos que también gustarán al adulto) pero “me falta el punto de vista del niño” no sé si me explico: Hace años vi una geeklist en la bgg que me encantó (era un hombre que empezó a salir con una mujer con dos hijos, y escribía sobre qué juegos les iban gustando a los niños y la mujer, desde el punto de vista de ellos, y no de él jugón de toda la vida). Así que se me ha ocurrido escribir esto por si a alguien le sirve, le gusta, o no sé por el simple hecho de registrar todas nuestras inseguridades en alguna parte. No es una lista de juegos recomendados de hecho hay muchos juegos en el mercado que cumplen con el mismo objetivo y podríais usar cualquiera que tengáis os venga bien o el tema os pegue más con vuestro hijo. Esto es simplemente el viaje lúdico de la chuche. Lo que ha funcionado, lo que no, y como vamos descubriendo sus gustos (imaginad que nos sale ameritrash y solo quiere jugar con los juegos de su tio y no los nuestros!!!).

La chuche no tenía ni dos años cuando una amiga vino a visitarnos con una especie de juegos reunidos para niños muy pequeños “mes tout premiers jeux” previamente otros amigos nos habían venido a visitar con juegos para nosotros y un dominó de djeco para la niña (Nota: vivimos en el extranjero, así que cuando nos visitan los amigos traen jamon serrano y droga) Y con esto más o menos tiramos porque como nos mudamos mucho, no podemos tener muchas cosas más.

La cosa es que aunque hay juegos para niños a partir de dos años, yo no veía a mi hija sentándose concentrándose en algo y aprendiendo a tomar turnos. PRIMERA LECCION APRENDIDA: TU HIJO TE VA A SORPRENDER
Decidí empezar por un juego (de los juegos reunidos), más estilo juguete, que se trata de unas cañas de pescar con un imán para pescar unos pececitos (se supone que es de velocidad, el que más pesca gana) pero lo hacíamos por turnos, y ella tenía que concentrarse para pescar mucho. Es un juego de habilidad para desarrollar motricidad fina, que le gustó mucho porque es muy de manejar y manosear y además me enseñó que ella era perfectamente capaz de entender (es más le gusta DEMASIADO el ir ordenando quien tiene el turno, ¡es una mandona!).

Después de este éxito nos lanzamos al dominó. Con las losetas hacia arriba por supuesto, le expliqué que solo se podía poner un dibujo (son animalitos) que coincidiera con uno de los dos extremos de lo que está en la mesa. Le costó un pelín. Lo traduzco, al principio preguntaba mucho si podía poner una ficha o no, o intentaba poner alguna que no podía. SEGUNDA LECCION APRENDIDA: NUESTRO CORAZON SE DERRITE ANTE LA FALTA DE ESTRATEGIA Y PLANIFICACION (es algo tan bonito que en el fondo  te das cuenta que te gustará que acabe nunca).

Al llegar las navidades ya te podía contestar “tengo que coger, no tengo pato ni cerdito” y nosotros nos derretíamos de amor y decidimos mandar a las estanterías el “through the ages” para empezar a jugar con nuestra hija. Así que a los reyes les pedimos “un juego de mesa para la chuche” y les dijimos que si se declinaban por esa opción por favor que antes nos preguntasen (íbamos a recomendar los que siempre se mencionan por aquí, mi primer frutal, o el unicornio destellos, estábamos emocionados de qué era lo nuevo que le íbamos a explicar a la chuche) Peeeeero los reyes no consultaron, y trajeron un memory.

Bueno, nosotros estábamos decepcionados, pero un juego es un juego. Un día estaba sola con ella saque el memory lo explique en 5 segundos y no hizo falta nada más. Llego mi marido y le dije vamos a jugar los tres al memory, ya verás ya verás… VOLVEMOS A LA PRIMERA LECCION APRENDIDA. Monté un cuadrado de 5X4 losetas la niña levanta dos y las vuelve, yo levanto dos, mi marido levanta dos y ante tantos dibujos de personajes de Frozen me mira y dice “Mira esto es super complicado, que la niña tiene solo dos años, te has vuelto loca hay que empezar con menos, son dibujos super parecidos….” Y mientras decía esto la niña le mira, se ríe, coge una de las que él había levantado, coge otra de las que ella había levantado y se las llevó. La cara de mi marido fue de foto. TERCERA LECCION APRENDIDA: TU HIJO TE PUEDE GANAR y hemos descubierto que el memory no es el punto fuerte de mi marido.

Y poco más, pasamos prácticamente todo el año con esto: lo de pescar peces, dominó y memory. ¿Por qué? Pues, como me dijo la matrona, a un niño le gusta ver siempre la misma película porque sabe lo que va a pasar. Porque hay veces que te pones y notas que el niño quiere jugar contigo pero no a eso. Otras veces la atención solo dura un par de turnos. No quiere decir que a ella no le guste ponerse es que en ese momento no. Tienes que ir tanteando.

Hasta tres meses antes de que cumpliese tres años:
¿Alguna vez os preguntasteis como os convertisteis en jugones? Yo lo sé, mi hermano y yo nos convertimos en jugones por mi madre. A ella le encanta, los fines de semana que vamos a comer a su casa tenemos que llevar juegos de mesa para jugar todos juntos. Pero como empezó eso, pues porque ella nos enseñaba juegos, lo que tenía a mano: oca, parchís, cartas, cluedo, rummykub... si mi madre hubiese nacido en otra época sería jugona.
Pues estábamos la niña y yo en casa de mi madre de vacaciones, sacó la oca y se puso a explicarle cómo funcionaba. Y yo la miraba con cara de ¿Qué haces loca? Pero funcionó a la primera. ¡Incluso al acabar la chuche pidió repetir! Lo ideal de la oca (y podéis poner aquí, como en el resto de los juegos que he mencionado un equivalente, en este caso algo que tenga un dado con numeros y un tablero para moverse) es que sirve para entrenar los números, tiene que mirar el dado, contar los puntos y luego contar el movimiento y eso es el reto suficiente para ella unido al concepto de carrera de quien llega antes gana.
Hasta ahora no le habíamos introducido el concepto de ganar, el que acababa el juego era CAMPEON (y todos acabábamos siendo campeones) pero lo de ganar a los otros lo empezó a aprender con la oca. Y aunque la cuarta lección es un avance de jugando con la chuche de 3 a 4 años es algo que ya sabéis todos: CUARTA LECCION APRENDIDA: A LOS NIÑOS NO LES GUSTA PERDER

Espero el año que viene poder contaros nuestras aventuras lúdicas. Mi resumen sería lo que más le gusta jugar es cualquier juego que tenga un componente memory, porque enseguida lo entendió y es descaradamente buena, pero hay dias que no tiene el cuerpo para tanta atencion y al tercer turno ya está intentando recoger el juego. El dominó fue lo que más le costó aprender, aun jugamos con las fichas para arriba (aun no se me ha pasado por la cabeza cambiar eso) pero por algún motivo que no sé explicar aqui con palabras también le gusta. Lo de los peces es un pasatiempo, con el que hace experimentos, roza más el juguete que el juego.

Para un adulto no es nada excitante esta perspectiva, pero os aseguro que esos momentos que todo funciona ella quiere jugar y ya entiende el juego y tú te sientes jugando con tu hijo (sin guiarle)… eso no tiene precio.

en: 05 de Abril de 2019, 13:09:00 5 GABINETE DE PRENSA / JORNADAS BSK / CLBSK19 - PATROCINADORES



Muchas gracias a todos por hacer posible las CLBSK

en: 06 de Marzo de 2019, 17:02:49 6 MERCADILLO / Publicidad / Feria de la Oveja Negra en Barcelona

Hola besekeros,

Entre varias editoriales de juegos de Barcelona hemos montado una Feria de Juegos en un conocido local de Barcelona: L'Ovella Negra.
L'Ovella es un local de copas y comidas muy grande que esta en la calle Zamora 78 en el Poble Nou.
http://www.ovellanegrabcn.net/?lang=en



La idea del evento es que editores pequeños o independientes podamos mostrar nuestros juegos y que podáis comprarlos si os apetece.
 
Hay mesas de demos y ofertas especiales para el evento que cada editorial decide libremente. Es un evento sin ataduras. nos nos debemos a ninguna institución (ayuntamientos, etc) y nuestra idea es que sea un espacio abierto a cualquiera editorial, público).
 No hay reglas comunes: si alguien quiere hacer una ofertaza, si alguien quiere saldar, si alguien quiere presentar una novedad o extras sólo para la Feria, etc.
No hay un centro de decisión y cada editorial se siente libre de hacer o no demos y lo que sea.
 El proyecto quiere ser anárquico en el buen sentido: una manera de enseñar juegos que quizá no llegan con tanta facilidad a las tiendas que otros hypes.
 Eso no excluye que os podáis encontrar novedades o juegos muy demandados. En el listado de editoriales que participan veréis que hay muchas con juegos muy suculentos. También es una oportunidad de que nos conozcáis a los editores y que nos contéis vuestras dudas, intereses o nos presentéis vuestros proyectos.
También es una ocasión para tomar una birra o cenar. La entrada al evento y al local es gratuita. Ninguna obligación ni contraprestación. Si sólo queréis curiosear, echar unas partidas o tomar unas cervecitas nosotros encantados de la vida. Con que os deis un garbeo es más que suficiente.

El evento será el día 29 de Marzo de 17 a 21h y es el segundo que hacemos. Si va funcionando tendrá una periocidad trimestras.

Las editoriales que vamos:
DMZ
Guerra de Mitos
2 Tomatoes
Cucafera Games
Orca Jocs
Looping Games
Invedars
Mont Tàber
Games4Gamers
Death Show TV
Y alguna más que queda por confirmar.
También es posible que acuda Kaburi.

También tenemos el propósito de que haya juegos de 2ªmano (no de nuestras editoriales) como ya hubo en la primera edición. Ofertas en juegos descatalogados, etc.

Aquí os queremos invitar a todos los que queráis vender juegos y os podáis desplazar ese día a participar. Nuestra idea es que haya varias mesas a disposición de los que os apetezca vender parte de vuestra colección al público que asista. Podréis poner el precio que os apetezca y ocuparos de la venta directa. Para hacerlo necesitamos:
1. Que nos escribáis un mail a Mont Táber (info@mont-taber.com) indicándonos que cantidad de juegos vais a llevar.
2.Que os comprometáis durante la Feria a ocuparos del puesto de venta de segunda mano (venta). Cuando reciba los correos podemos hacer un grupo y miráis la forma más adecuada de manejarlo. Nosotros no pondremos límites salvo de espacio.
Como el espacio es limitado (dos o tres mesas), cuando hayamos recibido vuestras propuestas nos reservamos el derecho a limitarlo a las primeras por esa cuestión( espacio)

Os esperamos
 :)

en: 24 de Enero de 2019, 10:50:14 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Queendomino




Queendomino es un juego de colocación de losetas de 2 a 4 jugadores diseñado por Bruno Cathala.

Vayan por delante 2 aspectos:
1- no he jugado a Kingdómino
2- he jugado una vez a 3 jugadores y muchas a 2

mecánicas/flow del juego
Queendomino es un sencillo juego en el UE cada jugador tendrá que construir su propio reino eligiendo unas losetas de un mercado común.

Las losetas (que asemejan a fichas de dominó) se colocan en una columna de 4, con la menos valiosa arriba y la más valiosa abajo (por detrás están todas numeradas)
Por orden,los jugadores colocan su meeple en la loseta que interese, se sacan 4 losetas nuevas y se vuelve a hacer una columna, los jugadores en orden descendente (de el meeple en la loseta menos valiosa hacia abajo) recogen su meeple, colocan la loseta en su reino y seleccionan en una nueva loseta.

Para colocar una loseta, al menos una de sus 2 secciones debe estar adyacente con otra sección similar en el reino (bosque con bosque, río con río etc..) al final de la partida quedarán reinos de 5x5 o 7x7, dependiendo del número de jugadores.

Para puntuar un reino, se multiplica el número de cuadrados de cada área por el número de coronas que haya en ella



En el caso de la foto, el bosque a la izquierda otorga 2 puntos(2x1) el río 4 (2x2) y el otro bosque y el pasto nada (1x0)
El jugador con más puntos gana.

Hay un par de conceptos que ayudan a darle chicha al asunto

Al principio de la partida los jugadores reciben 7€ y un caballero.

Los € sirven para comprar edificios de un mercado común. Estos edificios puntúan especial al final de la partida (puntúan por número de caballeros, por número de torres, por número de secciones de un tipo etc) u otorgan beneficios durante la partida (que reducen a proporcionar más caballeros y más torres)



Los edificios se colocan al azar en el mercado con precio decreciente, cuando acaba una ronda, todos los edificios sin comprar se pegan a las zonas más baratas y se rellenan nuevos edificios en las más caras.
Para poder construir, hay que tener losetas donde hacerlo

Los caballeros see utilizan para recaudar más dinero, se pueden poner en uno de los 2 cuadradoa en la loseta que acabemos de poner, y nos da tantos € como cuadrados tenga el área que crea (si ponemos al caballero en un bosque que se une a otros 3 bosques, tendríamos 4 €)
Por último 3 cositas más:
-Torres: se consiguen con algunos edificios y nos darán la oportunidad de tener a la reina en nuestro lado. Cuando un jugador iguala o supera al jugador con más torres se lleva la reina
-Reina: Durante la partida, la reina nos rebaja 1€ de la compra de edificios, al final de la partida cuenta como una corona en la región más extensa de nuestro reino
-Dragón: Cada ronda se puede pagar al dragon 1 vez para que queme uno de los edificios del mercado por 1€


Conclusión
Para mi es un juego bastante interesante por varios motivos:
-Visión espacial; tienes que ir montando tu reino de tal manera que no te sobre ningún de las losetas, a veces te encuentras en situaciones en las que no puedes colocar la loseta que has elegido
-Tipos de losetas: los tipos de terreno están muy equilibrados, desde los pastos, con muchas losetas pero muy pocas coronas, hasta las minas que son lo contrario, por lo que puedes ir a por áreas grandes y baratas pero seguras (siempre van a aparecer pastos o bosques) o arriesgar a por las más jugosas pero escasas, lo que me lleva al siguiente punto
-Colocacion del meeple; Cuánto más jugosa sea la loseta en la que colocas al meeple, más tarde elegirás en el nuevo set, por lo que conviene hacer cálculos sobre qué losetas no han salido aún por si te interesa más llevar una loseta no tan jugosa y ser el primero en la siguiente ronda donde, quién sabe, a lo mejor aparece esa mina que te va a dar la partida.
-Edificios; El sistema financiero del juego (recaudar impuestos) y las posibilidades que dan los edificios (puntuar por diferentes configuraciones finales) le dan un punto de seriedad al asunto, dependiendo de qué edificios tengas te planteas unas u otras losetas, esto a su vez deja abierto el camino al pequeño puteo de elegir las losetas por beneficio propio o por joder al rival.
-Torres y Reina; Me gusta el minijuego de la carrera por las torres y la reina. No es obligatorio tenerla, no va a dar una victoria, pero es interesante durante la partida por el descuento que proporciona por lo que se dan esas mini carreras de 'ahora yo tengo más torres, dame la reina,ahora las tengo yo'.
-Dragón; es quizás lo menos interesante del juego para mí. Casi nunca lo he visto funcionando, pero bueno, ahí está para los más jodeplanes.

-Lo Mejor: los múltiples caminos para la Victoria que tiene, no hace falta hincharse a hacer edificios o a ir a por la reina, eligiendo buenas losetas se puede ganar, por otro lado las estrategias que abren los edificios son bastante jugosas, lo mismo para la reina y las torres, son solo caminos igual de válidos, cada uno va viendo qué le compensa más.

-Lo Peor: Es imposible saber cómo va cada jugador durante la partida, contabilizar los puntos es un jaleo y quitando el dragón y las torres, no hay interacción, por lo que es un poco multisolitario, que en general es algo que no me importa pero que en un juego ligero echo de menos.

Nada más, espero que a alguien le sea útil esta reseña.

en: 02 de Enero de 2019, 16:40:43 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Pequeños Grandes Zombis [Reseña]

¡Buenas gente!

Hoy vamos a analizar uno de los juegos del momento, que es Pequeños Grandes Zombis


Antes que nada quiero avisarles que este es mi primer análisis, así que sepan disculpar si falta o sobra algo, y me gustaría feedback tanto positivo como negativo (por favor, con argumentos y sin insultos), así como opiniones (me gustó, no me gustó).


!Empecemos!

Pequeños Grandes Zombies es un juego para 14 años o más, en una cajita de 18 x 12 x 14 (y esto es a la vez lo que lo distingue y también su parte mala, pero ya hablaremos de eso), una partida lleva de 30 a 45 min y se puede jugar de 1 a 5 jugadores.

Antes que nada, me parece pertinente comentarles los que no conocen la saga Tiny Epic (muy pero muy pequeño y resumido) la cual es una saga que se sacó bajo la premisa de meter juegos complejos, que no sean fillers, de muchos géneros distintos, en cajitas chicas. Así tenemos por ejemplo juegos de defensa de torre, juegos 4x, tiradados, y de todo un poco en estas pequeñas cajitas, y bueno, en esta ocasión toca comprimir a un tema muy de moda en los juegos de mesa como son los zombies.

El juego nos cuenta que hubo una gran infestación de zombis en el país, y un grupo de sobrevivientes de diversos estratos sociales y profesiones queda atrapado en un centro comercial. Con unas armas básicas, y una infestación de zombies por delante tienen que sobrevivir.

A partir de aquí, voy a comentar las mecánicas, así que si ya sabes jugar te sugiero saltar esta parte e ir directo al punto de opinión.

MECÁNICAS:

Antes que nada, la idea de esta parte no es enseñar a jugar, sino dar un vistazo para que veas si te llama o no la atención. También aclarar que obviamente hay cosas que modifican las reglas, como cartas, habilidades y demás, así que cada cosa que digo deben leerla agregando “salvo que una carta diga lo contrario” como todos estos juegos.

El juego se gana cumpliendo objetivos, 9 para ser exactos, de las cuales se sacan 3 al azar, teniendo que cumplir los jugadores los 3 para considerarse ganadores.

Una carta de objetivo se ve así:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Cada objetivo es diferente del otro, y tiene 2 caras, la cara competitiva, y la cara cooperativa porque el juego tiene varios modos de jugarse:

Cooperativo contra IA: En este modo, todos los jugadores juegan juntos para vencer a la inteligencia artificial que nos sugiere el juego.

Competitivo contra IA: Lo mismo, pero en lugar de cooperar entre nosotros todos los jugadores intentan cumplir ellos mismos los objetivos antes que los demás.

Cooperativo contra jugador zombi: Si, tal cual lo están pensando, los jugadores llevan su personaje tratando entre todos de cumplir los objetivos, y hay un jugador que controlará la colocación de zombis y activará poderes según el zombi que haya elegido llevar.

Competitivo contra jugador zombi: Lo mismo que el anterior, pero cada quien tendrá que hacer antes que los demás los tres objetivos, y a su vez lidiar con el jugador zombi.

Juego solitario: Y acá discrepo. El juego lo presenta como un modo aparte, pero realmente es exactamente igual que el coop vs IA, salvando que el jugador llevará dos personajes, y ya. Yo no lo llamaría un modo de juego extra, pero bueno.

Entonces habiendo decidido el modo de juego, se realiza el setup, el cual tiene unos cuantos pasos, pero vienen muy bien detallados en el manual, y la mesa queda más o menos así:


Es importante que noten que al lado del jugador Zombie hay un mazo de cartas. Ese mazo está compuesto por ciertas cartas del juego, y tiene 24 cartas. Eso quiere decir que luego que esas 24 cartas se terminan, los jugadores pierden.

También es importante que sepan que se define como “tienda” a una carta entera del centro comercial, y “habitación” a las divisiones que componen una tienda. Así cada tienda tiene 3 habitaciones. Detalle importante es que cada tienda tiene 2 lados, y al colocarlas se colocan al azar, por lo que cada que juegues el mapa  será diferente. Obviamente hay un límite de combinaciones, pero es bastante alto, y si sumamos a las combinaciones de objetivos nos da un juego con bastante rejugabilidad.

Cada turno se compone de 2 fases:

1- Las acciones del jugador:

En esta fase cada jugador podrá moverse hasta 3 veces. Una particularidad del juego es que siempre debes moverte para hacer algo. Primero te mueves una casilla, y ya luego puedes matar un zombi cuerpo a cuerpo, o a distancia, o interactuar con objetos siempre y cuando no haya zombis en la tienda. Otra regla importante es que estás obligado a moverte., de hecho hay ciertas habilidades en las tiendas que te permiten terminar tu turno sin gastar el resto de movimientos.

Lo curioso es que en cada movimiento puedes hacer todo esto, es decir, supongamos que mueves, y matas al último Zombi en la tienda, en ese momento puedes decidir tomar las cartas que estén tiradas allí (ya lo veremos), y además tomar cosas para los objetivos, y además usar la acción de la tienda, siempre y cuando te encuentres en la habitación que contenga todo eso.
Hay dos formas de matar un Zombie: Cuerpo a cuerpo, para lo cual debemos movernos a la misma habitación, y lanzaremos un dado como este:


El zombi siempre muere no importa el resultado, pero según lo que salga puede no pasar nada, o dañarnos con una o hasta dos heridas, o bien incluso podemos ganar un movimiento extra con una de las caras.

La otra forma de matar es con un ataque a distancia, para lo cual tenemos que habernos movido a una habitación adyacente a un Zombie y gastar una bala, con lo cual el Zombie muere sin más. Las balas cabe decir son más fáciles de recuperar que la vida, pero esto siempre te gasta una mientras que con el otro método tienes posibilidad de dañarte doble o de incluso salir ganando, y en ese equilibrio de riesgo beneficio está la clave.

Es importante notar que todos los jugadores vienen equipados con un cuchillo y una pistola, por lo que siempre podemos hacer cualquiera de estas dos acciones. Las armas que tomamos lo que hacen es mejorar estas acciones o habilitar mejoras en otras áreas relacionadas a esto.

2- Luego que el jugador termina sus acciones, pasa a la fase de zombi, en la cual si es una IA (es decir, si no hay un humano controlando los zombis), el jugador (que previamente al final de su turno anterior tomó una carta del mazo cercano al jugador zombi) la revela, y si el ícono de la carta coincide con el ícono de la tienda en que está, ese jugador ha hecho ruido, por lo que saldrán más zombis, y si justo coincide que uno “le cae encima” le provocará una herida inmediata (esto se llama Overrun, o ser embestido). Luego que revelamos esa carta, inmediatamente tomamos otra, haciendo descender ese mazo de la muerte al cual aprenderán a temerle una vez tengan el juego.

Si hay un jugador Zombie en lugar de robar una carta del mazo él elige de una mano que habrá robado previamente del “mazo de la muerte” que carta le da a cada quien, tratando de predecir donde estarán los jugadores para que hagan ruido. Además, cada vez que alguien hace ruido se sumará el hecho de que subirá un track que le va dando habilidades cada vez más devastadoras.

Como agregado es importante tener en cuenta que cada personaje zombi tiene también una habilidad que aplicará haya o no un jugador controlando los zombis.

Luego que hayamos aplicado los zombis al tablero, generalmente las cartas también son objetos, que se quedarán tirados en la tienda en que esté el jugador que jugó el último turno, listos para que pueda tomarse luego. Esta es la principal forma de conseguir armamento y objetos. Algunas cartas especiales (las que tienen un signo de exclamación en la foto de abajo) son eventos que nos complicarán aún más las cosas.



Y lo peor es que en el centro, donde está nuestro patio, tenemos una especie de fuerte, y dentro se considera que hay sobrevivientes “no aptos para la lucha”. Entonces, si los zombis se llenan demasiado, y empiezan a no caber en las tiendas (solo se coloca 1 por habitación, dando un total de 3 por tienda) empiezan a atacar nuestro centro, y cada que llegue a 0 nuestro nivel de barricada mataran un sobreviviente. Si matan a todos perdemos.

Pero bueno, no todo está en nuestra contra, tenemos sobrevivientes que gracias a sus profesiones tienen habilidades útiles que nos facilitan las tareas que debemos realizar.

También tienen un medidor arriba que va del 0 al 9, y esto es otra de las particularidades del juego. Podremos un token en forma de cruz médica sobre el 0 y uno en forma de bala sobre el 9. Cada vez que disparamos a largo alcance gastamos una bala, por lo que decrecemos el medidor de bala. Cada vez que sufrimos una herida (algo muy frecuente en este juego) subimos 1 lugar el token de cruz. Si ambos se cruzan, ¡estamos muertos!


Cuando morimos, tomamos uno de los sobrevivientes del centro (en dificultad normal tendremos dos, en dificultad difícil solo 1), lo quitamos del juego, tomamos otro sobreviviente y seguimos jugando, pero, como una muerte no debería ser tan insignificante, daremos vuelta nuestra carta anterior de sobreviviente y se convertirá en otro jugador Zombie, que agregará un poder pasivo más, así como, en caso de jugar con un jugador zombi, agregará muchas más habilidades a las cuales temer.


También tendremos la ayuda de diversos tipos de objetos, de los cuales solo podremos cargar uno de cada uno. Tenemos armas cuerpo a cuerpo, armas a distancia, objetos usables que se guardan en una mochila (solo podemos llevar uno a la vez), y objetos que se usan ni bien se toman, y se descartan inmediatamente.

Estos objetos se consiguen como explicamos antes, o bien otra opción es llevar las cajas de suministros que hay en algunas tiendas al patio central, lo que aumentará nuestra barricada en 2 y además nos permitirá robar cartas de un mazo diferente.

Estas cartas además nos permiten usar una de las cosas más lindas y por tanto más inútiles del juego que son los itemeeples, es decir, meeples con unos orificios en los cuales puedes insertar replicas en plástico de las armas de las cartas para que queden súper bonitos, aunque puedes no usarlos y da exactamente igual.


Y eso es todo, así que pasaremos a la opinión.

OPINIÓN:

Si ya sabes jugar, estás aquí para ver que tan bien o mal valor yo personalmente este juego, por lo que voy a dividirlo en jugabilidad, estética y calidad de componentes. Recuerda que esto es una opinión personal, y podemos estar en desacuerdo.

JUGABILIDAD:

A nivel jugable el juego es una maravilla, al menos para mí.

Tiene mecánicas sólidas, aunque sí que confunde un poco que le digan “movimientos” a lo que en realidad vendrían a ser como una especie de turno de otros juegos, y algo que cuesta meterse en la cabeza es que hay que mover antes de hacer cualquier cosa, y que estás obligado a mover , algo muy temático porque obviamente los zombis no van a esperar que termines de buscar para atacarte.

Es un juego muy rápido una vez que todos los jugadores entienden la mecánica, y la dificultad es media en modo cooperativo contra IA, y se complica muchísimo contra jugadores zombi, pero hay muchas variables para hacerlo más o menos fácil que uno mismo puede mover para ajustarlo al gusto de cada uno.

Si que noto que no es tan divertido para el jugador zombi como lo es para los sobrevivientes, porque da la sensación que los jugadores hacen más cosas en su turno, pero se compensa con que le jugador zombi juega más seguido dado que juega luego de cada turno de cada jugador.

No he probado los modos competitivos así que el que quiera aportar en esto puede hacerlo.

No observo incongruencias en las mecánicas, y me parece bastante bien pensado en general. Tiene una sensación de apremio bastante aguda gracias al mazo que va bajando y te marca el límite de tiempo, y está muy bien calculado con lo que uno tiene que hacer en los objetivos.

El tema de la generación de zombis es muy bueno, y genera ese sentimiento de que te están tapando la cantidad ingente que estos bichos que se van juntando, y muchas veces te ves en el predicamento de arriesgar vida o balas y rezar que no te embista un zombi o mueres, porque si no lo haces pierdes porque te comen el centro.

Como dije antes además tiene muchísimas configuraciones posibles, por lo que la rejugabilidad es bastante alta.

Cabe destacar que el juego tiene una versión normal y una deluxe. Tengo la segunda, y lo que agrega es lo siguiente:


La verdad no es nada imprescindible, aunque se agradece siempre sobre todo los personajes, y por qué negar que el perro es muy simpático, y sobre todo muy útil.

Por último quiero advertir que no es un juego ultra profundo, sino más bien que tiende a juego rapidito y para divertirse más que romperse la cabeza, así que eurogamers jugadores de kanban que busquen un juego para romperse la cabeza calculando la mejor ruta, este no es su juego.

ESTÉTICA:

Madre mía que hermoso este juego. Me encantan las ilustraciones, el arte, los itemeeples son una maravilla. Se nota el mimo y esfuerzo en la estética del juego, que sin embargo es tan bonita que, en cierto punto se convierte en un inconveniente.

Y es que como todo no puede ser color de rosa, y el juego es un tiny epic, es tan pequeño que a veces las letras son difíciles de leer, y no me quiero imaginar si encima la persona tiene problemas de vista. Las cartas que son muy claras, fáciles de interpretar, y con un tamaño de letra adecuado, parecen haber absorbido la cuota de claridad para las de tiendas (el “tablero”), tanto así que los efectos a veces  se pierden, los objetos de misiones dos por tres no se sabe donde hay que colocarlos, y hasta en el manual viene una aclaración para avisarnos que la habitación central tiene 5 habitaciones porque por alguna razón pensaron que hacer los cuartos centrales con una línea más fina era buena idea.

Pero bueno, todo eso queda en el olvido frente a las bondades de este juego, y quiero destacar especialmente una de las acciones de una de las tiendas, que tiene por un lado un auto policial y por otro una moto, hechos ambos en forma “meeple” y en la cual podemos montar a nuestro itemeeple y sacarlo a dar vueltas para movernos más rápido ¡muy bonitos ambos!


CALIDAD DE COMPONENTES:

Este juego trae muchos componentes, muchísimos para lo que es el espacio que hay en la caja, por lo que los haters del aire no tendrán problemas con este.

El problema es que para que todo esto quepa en la caja, algunos componentes deben resentirse, y aquí lo que sufrió fueron las cartas.

Y ojo, no hablo de las cartas de tablero, que están bien (en general las cartas de objetivo, personaje y tablero son un poco finas pero con un buen acabado, por lo que seguramente aguantaran el ajetreo, dado que además no se barajaran tan seguido, hablo de las cartas de objetos.

Son muy finas, y me atrevo a arriesgar que son de las que al barajar mucho se empiezan a levantar, y si que están en movimiento continúo estas cartas, por lo que recomiendo enfundar… Lo cual nos lleva a otro problema.

Justamente por ser un tiny epic la caja es pequeña, y por tanto es recomendable que si enfundan lo hagan con fundas de las baratas que son más finas, porque si no la tapa les quedará levantada.

Punto aparte, mi más sincero odio al que hizo la impresión sobre los meeples de zombis, que al menos en mi copia vinieron con una rebaba sobrante que se resquebrajaba y te llenaba los dedos de pedacitos del material bastante difíciles de sacarse de encima. Además son tan pequeños (lo cual es entendible) que son complicados de tomar y se te quedan pegados en los dedos).

Para terminar con lo malo, las armas de los itemeeples son un poco débiles, y parce que si no se ponen y sacan con cuidado uno se va a quedar con un pedazo de una en la mano.


CONCLUSIÓN:

Es un gran juego, no tengas miedo en comprarlo, a menos que tengas problemas de vista, porque todo es tán pequeño que te va a costar verlo (aunque luego que te lo aprendes ya sabes que hace cada tienda y etc y deja de ser un problema).

Saludos y espero que hayan disfrutado, ¡no olviden dejarme su opinión!
[/b]

en: 31 de Diciembre de 2018, 16:23:27 9 SALÓN DE TE / BSK / Gracias por este 2018

No participo mucho, pero si leo y sigo el foro muy de seguido, este quiza a sido un año muy duro a muchos niveles, y queria agradecer a la comunidad Bskra el estar, seguir y continuar. Feliz 2019

en: 20 de Diciembre de 2018, 09:01:55 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Trainsilvania (Reseña)


Un juego familiar de Paco Yañez, editado por zacatrus!, e ilustrado por Amelia Sales. Para 2-4 jugadores de 6 años en adelante y 15 minutos de duración.



La jornada de trabajo ha terminado en los estudios de cine Mundial de Monsterwood. ¡Otro día más de rodaje en el mundillo de las películas de terror!

Pero eso no es todo, todavía tenemos que volver a casa después de todo un día actuando frente a las cámaras. No va a ser una tarea fácil porque cada habitante de Monsterwood deben tomar el mismo tren y todos saben que el Expreso del Terror siempre va lleno, ya que solo tiene tres asientos.

Nuestros monstruos favoritos (el Conde Drácula, el Hombre lobo, el Monstruo de Frankenstein y la Momia) tendrán que demostrar su habilidad para subir al tren siempre que haya un sitio libre y bajarse cuando el tren llegue a su estación correcta.



Tablero, cartas, monstruos y tren.


COMPONENTES:

Un reglamento de juego (español/inglés).
1 tablero con cuatro estaciones (colorido y preciosista).
36 cartas de acción (tamaño USA).
1 tren Expreso del Terror (que hay que montar).
4 sets de fichas de monstruo en cuatro colores diferentes (en el que hay que pegar una pegatina de cada monstruo, de manera que haya un set de cuatro monstruos diferentes por cada color).


OBJETIVO DEL JUEGO:

El jugador que sea capaz de colocar más fichas de monstruos de su color en las estaciones correctas será el vencedor del juego.




PREPARACIÓN:

Cada jugador recibe un set de 4 monstruos de su color.

Cada jugador recibe un mazo de cartas de su color. Al principio del turno debe barajar su mazo y robar tres cartas para formar su mano inicial.

Se coloca el tren en la estación del Castillo de Drácula, que se moverá por las cuatro estaciones del mapa siempre en sentido horario.


CÓMO JUGAR:

Comenzando por el jugador inicial (que es el último que haya viajado en tren) y en sentido horario, cada jugador debe jugar una carta de acción de su mano. Si la carta jugada tiene dos acciones dibujadas elije una de ellas, de lo contrario, simplemente la que haya. Ejecuta obligatoriamente la acción y repone su mano.

Tipos de cartas: Avanzar el tren 1, 2 o 3 estaciones. Subir monstruo (siempre se sube en el primer asiento, y si está lleno el tren, el que está en el último asiento debe bajar del tren). Bajar monstruo. Primera clase (que permite avanzar una de sus fichas de monstruo en el tren al primer asiento). Y comodín (una calavera que te permite realizar cualquier acción de las anteriores).




FINAL DE PARTIDA:

Cuando un jugador coloca todos sus monstruos en estaciones, el juego termina inmediatamente.


PUNTUACIÓN:

Por cada monstruo colocado en la ciudad correcta, el propietario obtendrá tres puntos.Por cada monstruo aún sentado en el Expreso del Terror, el propietario obtendrá un punto. El resto de fichas, las que aún se encuentran en el área del jugador y las que están ubicadas en una ciudad incorrecta, no otorgarán ningún punto.¡El jugador con la mayor cantidad de puntos será nombrado vencedor del juego y la estrella más brillante de Monsterwood!


MODO DOS JUGADORES:

Existe una variante de juego para la partida a dos jugadores que consiste en colocar un monstruo neutral (de uno de los colores no utilizados) en el último asiento del tren. Se juega de la misma manera, pero solo habrá dos asientos disponibles en el tren para toda la partida.


OPINIÓN:

Un pequeño juego de mesa resultón ideal para jugar estas Navidades con la familia y los niños. Es bonito, entra por los ojos, barato (PVP 14,95€), con unas reglas tremendamente sencillas y una duración más que comedida para que los niños no terminen aburriéndose. Un buen regalo de Papa Noel.


ENLACES:

Página en BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/256621/trainsilvania

Videoreseña:


Reglamento en PDF:
https://zacatrus.es/instrucciones/trainsilvania.html

Las fotos para ilustrar esta reseña las he tomado de la ficha en BGG y el video de zacatrus!.
Fuente original: http://labsk.net/wkr/archives/19971/

en: 03 de Diciembre de 2018, 21:14:51 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Deja Vu: Fragmentos de Memoria (Reseña)




Deja Vu: Fragmentos de Memoria es un juego que después de su campaña de kickstarter (cosa hoy en día muy habitual) ha sido publicado y ha llegado a todos los que lo apoyaron en los pasados meses de septiembre y octubre. A pesar de su lanzamiento en esa fecha, no ha estado en Essen ya que se trata de una compañía pequeña situada en Hong Kong, Asteria Games. Pueden jugarlo desde 1 a 4 personas y tiene una duración aproximada entre 45 y 90 minutos. Está diseñado por Terry Cheung.

Antes de daros más detalles voy a hacer lo que me decía un compañero de juegos, que antes de explicarle las reglas, le contara la historia o el tema sobre el que iba el juego para meterse más en situación, y voy a seguir este consejo en esta reseña…

HISTORIA DEL JUEGO
En Deja Vu: Fragmentos de Memoria vamos a ayudar a la Chica sin nombre a recuperar sus recuerdos. Para ello, viajamos por la galaxia y según vemos soles, relámpagos, lunas, etc. ella va recuperando su memoria. Al principio es la memoria a corto plazo, después recupera la memoria a largo plazo. Se detiene un varios mundos donde conoce a personajes variopintos que le ayudan, y como agradecimiento, la Chica sin nombre planta Flores cósmicas. En uno de estos mundos, se encuentra y recuerda a su hermana gemela, la Princesa de la Desesperación, personaje que encarna el mal. Finalmente con nuestra ayuda consigue recordar incluso su nombre... Sofía.

Toda esta historia viene perfectamente detallada en el libro que viene con el juego pero que tenéis que saber que está en inglés.

EL JUEGO
Todo lo contado anteriormente queda muy bonito pero lo que nos interesa es ver cómo se implementa esa historia en el juego y cómo funciona.

En primer lugar, os diré que el tablero lo forman 15 losetas (nebulosas) puestas aleatoriamente encima de un tapete que representa el espacio. El conjunto queda visualmente muy bonito.



También al azar, en cada loseta se ponen fichas de cartón (Fragmentos de Memoria) y fichas de madera (soles, relámpagos, lunas, etc. en seis colores diferentes).

Al lado del tablero, se dejan entre otras fichas, las Flores cósmicas, y las Cartas de Recuerdo, en seis colores diferentes que representan los seis mundos donde se detiene la Chica sin nombre, y que son la “chicha” principal del juego. Unas cartas son vistas y otras ocultas. Cada jugador empieza con tres cartas en la mano.

La partida se juega en turnos y el turno de cada jugador se divide en cuatro fases:
- Plantar Flores Cósmicas, que le permitirá ganar los Fragmentos de Memoria, que al final de la partida se convertirán en puntos,
- Recuerdos, que es la principal del juego y en la que mediante la mecánica del Mancala, cogemos las fichas de madera de una loseta inicial y vamos dejando una a una en diferentes losetas hasta llegar a la loseta final. En esta loseta, cogemos todas las fichas del mismo color que la que acabamos de dejar. Estas fichas de madera, se llaman Fichas de Recuerdo.
- Deja Vu. En esta fase, usamos las fichas que acabamos de coger de varias maneras. Las podemos utilizar para comprar Flores cósmicas, ahorrarlas o ponerlas en las Cartas de Recuerdo que bajamos de la mano o que cogemos de la reserva. Esto último es lo que se llama Recuperar la Memoria, y puede ser de dos maneras: Progresiva, cuando necesitamos varios turnos para tapar con las Fichas de Recuerdo los símbolos de la carta, o Instantánea, cuando lo hacemos en un solo turno. En cualquiera de los casos, cuando se han tapado todos los símbolos con las fichas, la carta se pasa a la zona de Memoria a Largo Plazo, y el jugador gana puntos inmediatos y beneficios para lo que queda de partida como son, poder coger fichas comodín, poder tener más cartas en la mano, ganar Flores cósmicas o puntos variables al final de la partida en función de las cartas que tenga bajadas en la mesa.
- Meditación, que es la fase de mantenimiento, en la que se reponen fichas en el tablero si es necesario y el jugador puede descartarse de cartas y robar nuevas hasta su límite permitido.

Después de esto pasa el turno al siguiente jugador y se sigue jugando así hasta que se alcanza el final de la partida, que ocurre cuando un jugador tiene diez o más cartas en su zona de Memoria a Largo Plazo. En ese momento se cuentan los puntos ganados por cada jugador tanto durante la partida como al final, en función de las cartas que tenga bajadas. El ganador es quien tiene más puntos, vamos como en todos los juegos  :)

CONCLUSION
Me ha gustado, le daría un 7-7.5. Aprovecha la mecánica del Mancala, que no se da en muchos juegos, ahora mismo solo recuerdo el Five Tribes. El tema me parece bien implementado, y los componentes, gracias a lo conseguido en el kickstarter, son de buena calidad. Además, trae dos miniexpansiones, Compañeros Cósmicos y La Princesa de la desesperación, que se pueden jugar separada o conjuntamente con el juego básico, y que en mi opinión mejoran el juego, o cuanto menos le da más rejugabilidad ya que pueden jugarse partidas muy diferentes. Respecto a las diferentes formas de jugar, nos encontramos con que el juego viene preparado para jugarse también en modo solitario y en modo cooperativo, en el que todos ayudamos a la Chica sin nombre a recuperar su identidad. Todavía no he probado estas variantes, además no soy mucho de juegos cooperativos, pero pienso que le da un plus al juego al ofrecernos estas posibilidades.

Por poner alguna pega, decir que se agradecería un mayor tamaño de las losetas ya que a veces hay poco espacio para todas las fichas que se ponen en ellas, y que a veces, al ir a mover las piezas, tocamos sin querer las losetas y se mueven, teniendo que tener cuidado para no cambiar su disposición pues no es lo mismo que dos losetas se toquen como que no lo hagan. Según he leído en la BGG, hay quien soluciona este problema poniendo el tapete al revés, es decir, por el lado antideslizante hacia arriba. No lo he probado, es verdad que queda más feo pero quizás sea mejor cambiar lo bonito por lo práctico.

También puede ser que se de algo más de análisis-parálisis durante el juego, o al menos a mí me ha pasado pues no estoy tan familiarizado con la mecánica del Mancala, y tampoco puedes planear tu jugada con tiempo, pues a diferencia del Trajan, que también utiliza la mecánica del Mancala en donde cada jugador tiene su propio Mancala, aquí es común para todos y después que jueguen los otros jugadores, cuando te vuelve a tocar las fichas han cambiado totalmente. Pero bueno, supongo que esto es algo que mejorará con la práctica.

Respecto a la traducción de las reglas en la que colaboré en este juego, deciros que aunque el diseñador tiene la última versión, todavía no las ha actualizado en la BGG pues según me ha dicho, ha estado ocupado con el lanzamiento del juego entre otras cosas. Si no lo hace en breve, modificaré yo el fichero y acabaré subiéndolas yo mismo.

Para acabar, espero que toda esta parrafada haya despertado vuestro interés en el juego. Si queréis podéis echar un vistazo a este hilo, donde veréis las fotos que hice del juego.

en: 30 de Noviembre de 2018, 17:52:58 12 KIOSKO / Reseñas escritas / MAJESTY, LA CORONA DEL REINO (Reseña)

MAJESTY: LA CORONA DEL REINO - DE LO MEJORCITO QUE HA ENTRADO EN MI COLECCIÓN


En Agosto de 2018 me hice con este juego, un poco "in extremis" ya que lo pillé de segunda mano de un jugador justo un día que pasaba por Madrid antes de continuar mis vacaciones y me alegro un montón. ¡Menudo descubrimiento!

Resumen rápido

Se trata de un juego, yo lo calificaría, familiar, de esos que le gustan a todo el mundo, aunque hay que sacarlo con cuidado pues tiene un puntito de complejidad que quizá pueda echar a algún no iniciado para atrás. Pero no te asustes por este comentario, el juego es muy válido para todo tipo de jugadores, incluso para iniciarte en el mundo de los juegos.

Bien, el juego es simple. Cada jugador tiene ante él 8 cartas que conforman un poblado, con 8 edificios diferentes y una carta en la que hay espacio marcado para 5 Meeples. En el centro se disponen 6 cartas con personajes y un mazo de repuesto.

El turno es sencillo, cada jugador coge una carta (puede que tenga que pagar Meeples por ello) y la lleva a su poblado colocándola bajo el edificio que corresponde. Al hacerlo, el edificio se activa y proporciona monedas (puntos) a ese jugador y, es posible que también a otros jugadores.

La carta cogida se repone y siguiente jugador.

Cuando todos han puesto 12 cartas, el juego acaba y tras un par de recuentos adicionales por mayorías y acumulación de personajes se declara al vencedor que será quien tenga más monedas.

Muy simple, rápido y creo que hasta económico por los componentes que tiene.

Bueno, si quieres saber más, no tienes más que seguir leyendo la reseña en profundidad.

Ficha técnica      
Jugadores:   2 - 4
Tiempo:      30 min aprox
Edad:      +8
Mecánica:      Gestión de trabajadores / Mayorías
Analís / Paralís:   Bajo
Precio:      27€ aprox
Editorial:      Zman / Devir (https://www.zmangames.com/en/products/majesty-for-the-realm/)
Autor:      Marc André
Arte / Diseño:   Anne Heidsieck
Ficha BGG:   https://boardgamegeek.com/boardgame/230080/majesty-realm

Caja y componentes


Cuando abro un juego y veo que todo tiene su sitio bien pensado me da un gustito... Pues bien, una imagen vale más que mil palabras.


La caja es de un tamaño apropiado para mi gusto (y en esto soy muy crítico), como la mitad de una de Catán.

En cuanto a los materiales, trae dos tipos de cartas:

Cartas de personaje, bastante pequeñas, pero como no llevan texto alguno, son perfectas para que el juego no se expanda mucho en la mesa, ya que como veréis ocupa bastante. Las cartas de personaje son de buena calidad y con imágenes muy chulas.


Cartas de edificio y de séquito (con 5 huecos para Meeples)


Una chulada, como véis los edificios encajan unos con otros para formar un paisaje. Es una chorrada, pero mola todo. Además, las cartas de edificio son reversibles, en su cara B muestran otras habilidades que luego comentaremos. La iconografía se aprende en un minuto, vamos, mientras te la explican y es bastante intuitiva.

Y por último otro detalle. Una de las cartas de séquito tiene un caballero con emblema de color rojo. Esto sirve para barajarlas y decidir quién será el jugador inicial.

Los Meeples son los del Carcassonne, todos blancos y de maderita, como Dios manda.


Y por último las monedas... una pasada.


Son de un plástico yo diría que gozoso, parecen fichas de póker pequeñas. Muy agradables al tacto y pesan un poco más de lo que se espera.

En este juego se ganan constantemente puntos y estar manejando las fichas es un gustazo, cambiando las de 2 por las de 10, luego por 50 y finalmente las de 100. Puede parecer que hay pocas, pero en todas las partidas que he echado, han sobrado.

Por todo ello no puedo decir otra cosa más que me quito el sombrero, fantástica producción.

Preparación


Este juego requiere algo de espacio ya que la preparación consiste en colocar un set de 8 cartas de pueblo delante tuyo y como digo, eso ocupa lo suyo.

Una vez desplegado el pueblo, se da a cada jugador una carta de séquito donde se colocan 5 Meeples.

Por último se conforma el mazo central según el número de jugadores (siempre hay que quitar algunas cartas para dar algo de aleatoriedad) y se colocan 6 cartas al lado del mazo.


Mecánica

La mecánica es muy sencilla.

En primer lugar el jugador que tiene el turno debe coger una carta del centro. La carta más alejada del mazo de repuesto se puede coger sin más, sin embargo si se quiere coger por ejemplo la segunda, es necesario colocar un Meeple de nuestra carta de séquito en la primera carta. Lo mismo ocurre si se quiere coger una posterior, por ejemplo la cuarta carta implica colocar tres Meeples en las cartas anteriores.


Por el contrario, si nos llevamos una carta con Meeples encima, los añadiremos a nuestra carta de séquito.

A continuación se mueven las cartas más cercanas al mazo hacia las exteriores y se añade una carta del mazo central para que el siguiente jugador tenga nuevamente 6 disponibles.

Ahora, el jugador coloca la carta debajo del edificio que corresponda al personaje, indicado por el color o el símbolo de la carta que también se encuentra en el edificio.

Algunas cartas tienen dos personajes, por lo que el jugador puede decidir dónde colocarla.


Y en ese momento se activan las habilidades de los edificios provocando que el jugador que tiene el turno gane puntos y quizá algún otro jugador.

Los edificios tienen dos caras, de las cuales hablaré solo de la cara A.



El Molino proporciona 2 puntos (una moneda de valor 2 ó 2 monedas de valor 1) por cada Molinera que haya debajo. Si al colocar una Molinera hubiera en total 3 cartas, se cobrarían 6 monedas.



En la Cervecería, al colocar un Cervecero se ganan 2 puntos y 1 Meeple por cada Cervecero que haya allí colocado. Adicionalmente , cada jugador (incluido el que juega) que tenga al menos un Molinero recibe 2 puntos.



En la Casa de la Bruja se colocan las Brujas que tiene 2 efectos; por un lado recibes 2 puntos por cada carta que haya en El Molino, en La Cervecería y en La Casa de la Bruja.

El otro efecto es el de curar una carta. Luego veremos que es posible que te hieran una carta. Al ocurrir esto, esa carta va a parar al Hospital.

Cuando colocas una Bruja, puedes devolver la primera carta que haya en el Hospital de nuevo a su sitio, y si era de doble cara, donde quieras.



En la Torre de Vigía podemos colocar Guardias y al igual que la Bruja nos proporciona 2 puntos por cada carta que haya en a Torre de Vigía, El Cuartel y La Taberna.

Además nos proporciona defensa, de la cual hablamos a continuación.



En el Cuartel colocaremos los Soldados que nos proporcionan 3 puntos por cada Soldado que tengamos y que además provocan un ataque al resto de jugadores.

En ese momento cada jugador que tenga menos Guardias que Soldados, debe llevar una carta al Hospital. La carta será la primera que encontremos desde la izquierda del poblado, es decir, primero una Molinera, si no tenemos, un Cervecero, y así consecutivamente.



En la Taberna colocamos a los Taberneros que nos dan 4 puntos por cada Tabernero que tengamos y además cada jugador (incluído el que juega) que tenga al menos un Cervecero, recibe 3 puntos.



En el Castillo colocaremos a las Damas que nos proporcionan 5 puntos y un Meeple por cada Dama que haya en el Castillo.



El Hospital es el lugar donde colocamos las cartas heridas. Al final del juego nos restarán 1 punto por cada carta que haya aquí.

Una vez colocada nuestra carta y recibidos los puntos, tomaremos 1 punto adicional por cada Meeple de más que tengamos en nuestra carta de séquito. Como en la carta caben 5 Meeple, pues todos los que tengamos de más, puntos extra!!

Fin del juego y puntuación


El juego termina cuando todo el mundo ha puesto 12 cartas en su poblado.

En ese momento se hace un último recuento que tiene 3 fases y que suelen decidir la partida.

Recuento por mayorías:

Se revisa edificio por edificio de cada jugador y el que más tenga se lleva 10, 11, 12, 13, 14, 15 ó 16 puntos dependiendo del edificio (Molino - 10, Cervercería - 11, ...)

Esto viene indicado en la parte inferior de cada edificio.

Recuento por ocupación:

Se cuentan cuántos edificios tiene cada jugador con al menos una carta debajo de ellos sin contar el Hospital. Ese número se eleva al cuadrado y ese es el número de puntos que se lleva.

Por ejemplo, si tenemos cartas en el Molino, Cuartel, Taberna y Castillo (4 edificios) nos llevaremos 16 puntos.

Descuento del Hospital:


Por cada carta que tengamos en el Hospital nos restamos un punto.

Tras estos recuentos, el jugador que más puntos tenga es el ganador.

Precio

Pues me parece bastante ajustado para la calidad de materiales que trae, quizá podrían haberlo dejado un pelín más barato, pero se amortiza en seguida.

Curva de aprendizaje

Cuanto más lo juegues, más puntos conseguirás. La experiencia es un grado.

Aprenderlo es muy sencillo, pero está claro que la primera partida no será tu mejor partida.

Variaciones y ampliaciones


El propio juego trae una variación en el poblado, ya que todos los edificios tienen una cara B con diferentes habilidades.

Además, el mazo central está formado por un mazo "1" y un mazo "2". En las instrucciones te dicen que andes con cuidado al mezclarlos o no usar las instrucciones que se dan para quitar algunas cartas del principio ya que puede darse el caso de partidas un tanto caóticas.

Al ser un juego de cartas, es muy fácil que saquen una ampliación, habrá que estar atentos...

Opinión

Si has leído la reseña, aunque sea en diagonal, te habrás percatado que este juego me ha gustado mucho y además ha entrado con muy buen pie en todos los grupos en los que juego.

Me gusta prácticamente todo de él.

Por un lado la parte gráfica y los materiales, muy buenos. Las monedas son una pasada y las ilustraciones muy bonitas y con una iconografía muy bien pensada.

En cuanto a la mecánica, mezcla alguna cosas de algunos juegos. Por ejemplo el tema de comprar las cartas centrales como el Smallworld, es una mecánica que me encanta y la forma de usar los Meeple también me parece novedosa.

La activación de edificios me recuerda al Machi Koro, aunque con muchas diferencias. Aquí hay algo de azar, pero no tanto como en Machi Koro, este juego es mucho más estratégico.

No consiste solo en mirar tus cartas, tienes que estar atento a las de los demás y a las del centro para calcular bien tu jugada. Aunque he jugado con gente que tiene un tiempo de entrejuego alto (es decir, que se lo piensa a base de bien) el juego es ágil y divertido. Te obliga a no jugar solo al mismo edificio porque, vale, conseguirás la mayoría de ese edificio, pero perderás muchos puntos de las otras mayorías y del recuento de ocupación de edificios. Muy bien pensado.

Por último decir que, aunque el precio pueda echar para atrás (yo lo pillé de segunda mano en muy buen estado) creo que vale lo que cuesta.

Muy recomendable para jugones y no jugones, aunque para estos últimos cuidado, en seguida verás que tiene más chicha de la que aparenta.

Salu2
Mario
http://elviernestocajugar.blogspot.com/2018/08/majesty-la-corona-del-reino-de-lo.html

en: 21 de Noviembre de 2018, 14:08:06 13 KIOSKO / Reseñas escritas / BADLANDS (Reseña PRIMERAS IMPRESIONES)

BADLANDS: EL PUESTO AVANZADO DE LA HUMANIDAD



Nº Jugadores: 2-4
Dependencia del idioma: alta
Edición: Last Level
Diseñador: Denis Plastinin
Partidas antes de la reseña: 2

Badlands es un juego de mesa del que he observado que hay mucha gente interesada y, sin embargo, no abunda la información. Me lo regalaron el mes pasado, así que no tenía excusa para no conocerlo. Tras dos partidas, comparto con vosotros esta reseña de primeras impresiones que espero que sirva a los que lo tienen en el punto de mira.

Badlands es un juego temático ambientado en un mundo postapocalíptico que bien podría ser el de Mad Max, si no fuera porque hay licencias que deben ser muy caras. Los supervivientes crearon un asentamiento —el puesto avanzado—, pero no tardaron algunos individuos en crear sus propias colonias. Sobrevivir no es fácil y los recursos están muy limitados, así que no pocas veces se producen enfrentamientos entre las distintas facciones.

Ya tenemos la esencia del juego. Si hay que etiquetarlo, diríamos que estamos ante un ameritrash temático con cierto componente de gestión de recursos.


Vista general del juego

El reglamento:

Tenemos ante nosotros un reglamento a todo color, en hojas cuadradas, papel de buena calidad, nada largo y repleto de ejemplos. Parece, así a simple vista, que estamos ante un reglamento muy apetecible. Cuando lo lees te das cuenta de que hay bastante desorden en el manual, pero como no es muy largo ni está repleto de mini reglas, es fácil encajarlo todo bien, finalmente. Sin embargo, el reglamento no es bueno: deja un montón de lagunas ya perceptibles desde la misma lectura, y muchas otras que aparecen durante la partida. ¿Cómo salvar ese escollo entonces? Lo mejor es que Denis Plastinin, autor del juego, responde puntualmente en bgg a todas las dudas, apareciendo por allí al menos dos o tres veces por semana, por lo que en un par de días como máximo tienes resueltas las dudas. A estas alturas, muchas de las dudas que puedas tener seguramente ya estén contestadas en los hilos de bgg. ¿Que no sabes inglés?... En ese caso, debes tener solo un poco de paciencia; en cuanto pueda recopilaré las FAQ en un documento en español, que también compartiré aquí. De todos modos, puedes crear un hilo de dudas y se te irán resolviendo conforme surjan.
Además, hay alguna errata y mala traducción, que ya no podemos achacar al creador del juego, sino a los responsables de la edición en español. De momento he detectado alguna que otra falta de tilde en algunas palabras y una errata en la caja que me recuerda a la Tierrra Media de Devir. Nada importante, pero ahí están. En cuanto a errores de traducción, en la página 6 dice que la caravana, para ir al puesto avanzado y viceversa, debe gastar una ficha de combustible. Esta forma puede llevar a confusión y no saber si se debe pagar una ficha por el viaje de ida y otra por el de vuelta o con una basta. Leyendo las reglas en inglés dice que la caravana, para ir al puesto avanzado y volver, debe gastar una ficha de combustible, dejando más claro que se trata de una sola ficha por el viaje de ida y vuelta.


A ver si encuentras el eeeeeerror...

Como digo, luces y sombras en un aspecto fundamental en todo juego: sus reglas. Ahora bien, ¿vale la pena el esfuerzo de superar las dificultades con las dudas que deja el reglamento para jugar a Badlands? Pues vamos a tratar de descubrirlo.

En Badlands, cada jugador toma el papel de una de las colonias independizadas del puesto avanzado. La colonia propiamente dicha se representa con el tablero de jugador. El puesto avanzado, así como otras localizaciones, están en el tablero principal de juego.
El primer jugador que consiga 100 puntos de influencia durante su turno será el ganador de la partida.

Las colonias:

El tablero de jugador representa las colonias. En las colonias permanece nuestro líder (que otorga 25 puntos de influencia, así como una capacidad única para nuestra facción; le da cierta asimetría, aunque en mi opinión insuficiente, pues se podría haber implementado algo más la asimetría). El líder permanecerá en el bar. Los aliados que se vayan consiguiendo durante la partida, también estarán en el bar, salvo que salgan a hacer de las suyas con alguna banda.


Líder de los mecánicos

La colonia tiene un muro de protección, que deberás ir reforzando con armas y con toda la chatarra que encuentres, de manera que hagas más difíciles las incursiones de tus enemigos. En la valla de la colonia también puedes vender recursos, pero pagan poco por ellos: tan solo una chapa por recurso (los recursos en Badlands son los botiquines, el combustible, la chatarra y las armas; las chapas hacen las veces de dinero, aportando cada chapa un punto de influencia). Por último, en la colonia podrás reparar tus vehículos dañados durante las incursiones.

El puesto avanzado y otras localizaciones:

El tablero principal tiene en medio el puesto avanzado. En un principio, a él solo pueden llegar las caravanas de cualquiera de los jugadores. Cuando una caravana llega, descarga la ficha de mercancías (alcohol ilegal fabricado en la colonia) en el bar y obtiene una carta de rumores (producto de la conversación con el barman), así como 10 chapas, que es el precio por las mercancías. Luego, la caravana podrá realizar cualesquiera de las acciones del puesto avanzado: vender aliados por 10 chapas cada uno, comerciar en la valla del puesto avanzado (con mejores condiciones que la venta de recursos en la valla de la colonia propia) o jugar en el casino (solo una vez por turno) a doble o nada con una tirada de dado al 50%: 1-3 fracaso, 4-6 éxito. Las cartas de rumores proporcionan información útil que se traduce en negocios que dan influencia, momentos en los que puedes realizar incursiones ventajosas, etc.
Si una banda asalta el puesto avanzado y lo conquista, se hará dueña del lugar y ninguna caravana enemiga podrá volver hasta que la facción que controla el puesto avanzado lo abandone o sea vencido por otra banda.

También hay otras localizaciones en el tablero: la gasolinera y la chatarrería, por un lado, y la base militar, el búnker y las minas, por otro. En la primera obtendrás combustible y en la segunda recursos de cualquier tipo. En ambos casos, una tirada de dado modificable mediante el gasto de chapas será la que decida la cantidad de recursos que obtienes. Azar, sí, pero temático: nadie que acude a una chatarrería en un mundo postapocalíptico sabe qué va a encontrar ahí ni en qué cantidad. En las otras tres encontrarás armamento y algunas cosas más. Además, en estas tres últimas, si lo deseas, podrás realizar un encuentro. Cada una de las ubicaciones tiene su propio mazo de encuentros, con una peligrosidad que va en aumento (la base militar es el lugar «menos» peligroso y las minas el más peligroso de los tres). Si decides tomar una carta de encuentro puede salirte un aliado, un objeto, algún arma, un almacén cerrado con una puerta blindada o un monstruo, defensivo o agresivo. Si es defensivo, podrás eludir el combate si quieres, pero si es agresivo…
El combustible es crucial para poder desplazarte a todas esas ubicaciones. En cada cruce y localización del tablero viene una señal en la que se indica el coste en combustible para el desplazamiento (cruces, gasolinera y chatarrería: 1 combustible; base militar, búnker y minas: 2 combustibles; colonias enemigas: 3 combustibles).

El turno:

Cada jugador tiene una ficha de colonos y tres vehículos: la caravana, los merodeadores y los asaltantes. Cualquiera de estos cuatro se puede utilizar una única vez por turno.


Caravana y bandas de los merodeadores y asaltantes salvajes
A la derecha puede verse al líder salvaje

Los colonos pueden emplearse para ir a la gasolinera, a la chatarrería o a recuperar un vehículo dañado, que regresaría a la colonia para ser reparado.
La caravana solo puede hacer viajes al puesto avanzado y regresar a la colonia. Pero ojo, en el camino puede ser asaltada si viaja con recursos o cartas que pueden resultar muy suculentos para el resto de facciones.
Los merodeadores y los asaltantes pueden dirigirse a los cruces para emboscar a los enemigos o para patrullar el cruce de su colonia, con el objeto de proteger a su caravana. También pueden ir a cualquiera de las ubicaciones explicadas antes. Por último, pueden entrar en combate haciendo una incursión, bien sea dirigiéndose a una ubicación donde esté el enemigo o bien sea atacando el puesto avanzado o cualquier colonia enemiga. Por eso hay que proteger bien los muros de nuestras colonias, porque hay muchos individuos en Badlands dispuestos a entrar a saquear la colonia y a raptar a tu líder (recuerdo que vale 25 puntos de influencia).

El combate:

Cuando dos unidades enemigas coinciden en una ubicación tiene lugar un combate. El sistema de combate en realidad es bastante sencillo. Los merodeadores tienen un valor de combate máximo de 2. Cada arma equipada le da un punto de valor de combate hasta ese máximo de 2. Pero pueden llevar más armas (todos los vehículos tienen una capacidad máxima de 10 recursos, a repartir como se quiera), aunque eso no superará su valor de combate. El valor de combate que tenga en ese momento la banda de merodeadores indicará el total de cartas que puede llevar equipadas. Por tanto, una banda de merodeadores que no lleve armas no podrá llevar cartas; si solo lleva un arma, solo podrá llevar una carta; y si tiene dos o más armas, podrá llevar un máximo de dos cartas. Los asaltantes funcionan igual, pero con un valor de combate máximo de 5. Las caravanas, por su parte, no tienen valor de combate: no pueden defenderse, atacar, contraatacar…; tan solo intentar huir. Por el contrario, puede llevar hasta 10 cartas en la caravana, pero estas cartas no van equipadas, sino que solo se transportan, por lo que tampoco influirán ni se podrán utilizar en el combate.
La secuencia de combate comienza con el intento de huida. Para conseguirlo se debe obtener un 6 en una tirada de dado. Antes de la tirada puedes quemar combustible para modificar la tirada en +1 por cada ficha de combustible que tenga el vehículo y decidas gastar. Si logra huir, se va a su colonia y no se produce combate. Si no huye nadie, cada jugador lanza tantos dados como valor de combate que tenga en ese momento. Se aplican los posibles modificadores que en ese momento puedan ponerse en juego mediante las cartas y por cada resultado de 4-6 se produce un impacto. Los impactos pueden absorberse eliminando una ficha de arma o de botiquín, solo que si se descartan las fichas de arma el valor de combate de la banda puede llegar a verse reducido, obligando a dicha banda a descartarse de una carta. Si ambas bandas siguen en pie se producen nuevas rondas de combate sucesivas, empezando por el paso de huir (ahora el atacante también puede intentar huir si las cosas se le han puesto mal), hasta que el valor de combate de una o de las dos bandas se reduzca a 0, momento en el que el vehículo queda dañado, la banda ganadora roba a la otra todo lo que lleve en ese momento y que pueda cargar teniendo en cuenta sus límites; lo que no se pueda robar se pierde. Si la caravana no logra huir, resulta dañada al primer impacto recibido.


Los asaltantes de la facción del chatarrero dejan dañado el vehículo
de los asaltantes mineros

Con pequeños cambios, los combates contra monstruos, colonias o puesto avanzado funcionan igual. Los monstruos tienen su propio valor de combate (un monstruo derrotado da prestigio a la facción, por lo que puede proporcionar puntos de influencia mientras el líder esté en el bar de la colonia), el puesto avanzado tiene un valor de combate de 6 (más modificadores si está bajo control de un jugador) y la colonia tiene un valor de combate que depende de lo armado que tenga su muro.


Detalle de un monstruo

Sensaciones:

Con dos partidas, Badlands es un juego que me está gustando bastante. Es cierto que a veces las circunstancias mandan (por ejemplo, no puedo ir a la ubicación que quiero/necesito porque hay una banda enemiga y no tengo suficiente poder para enfrentarme a ella), pero sí hay una parte de gestión que te hace tomar decisiones que, si no están bien calculadas, pueden llevarte a que en el momento más crucial no lleves equipado el combustible o el arma necesarios.
Las dos partidas han sido a 4 jugadores y en las dos he jugado yo con tres personas nuevas una vez y otras tres personas nuevas la segunda vez. Eso hace que en ambas ocasiones al principio la partida haya ido lenta. Repito que las reglas dejan espacio a muchas dudas, lo que ralentiza un poco (de hecho, tengo pendiente preguntar las cuestiones que surgieron ayer durante la partida para resolverlas). Además, al ser las dos veces como una primera partida siempre hace que todo vaya más lento. Pero mediada la partida, todo fluía mucho más rápido. Nosotros estuvimos dos horas y media con explicación incluida, así que estoy seguro de que es un juego que se puede ventilar en hora y media o poco más (punto a favor) cuando se tiene un poco claro cómo va todo.
Otro pero es que las cartas también dejan lugar a dudas en demasiadas ocasiones, pero también está en vías de resolverse.
No quiero decir que sea un problema menor. A mí me parece fatal que un reglamento esté tan mal hecho y también me molesta leer una carta y que no quede claro su efecto. Creo que no cuesta tanto poner atención en estas cosas; basta tan solo tener una persona medianamente versada en letras y en juegos para subsanar ciertas expresiones ambiguas o redactar de otro modo. Pero también es cierto que, una vez que se resuelven esas dudas, interiorizas el reglamento y ya el juego marcha solo. Y es entonces cuando encuentras un juego que, en mis dos partidas, ha dado momentos de verdadera emoción: como jugarse 20 chapas (=20 puntos de influencia) en el casino a doble o nada, ganar y salir con la caravana petada con 40 chapas; que asalte la caravana la facción que está más en la mierda porque los demás no tenemos combustible y que se lleve a su colonia el botín; que luego, finalmente, el dueño de la caravana asaltada haga una incursión en la colonia enemiga y la arrase. O lanzarse a por una banda de asaltantes que defiende una caravana porque si llega a casa casi habrá conseguido ganar y que se produzca una huida in extremis, pero aun así haya un combate épico contra la banda que protegía la caravana huida y que deje a uno dañado y al otro medio jodido para defenderse de nuevos ataques y le obligue a correr para conseguir la poca influencia que le falta para ganar.
En fin, creo que hay un buen juego detrás de una mala redacción de reglas y cartas. Quizá no sea el juego del año, pero a mí me sobra y me basta, máxime cuando llevaba tiempo detrás de un ameritrash con dados, sobre todo cuando lo puedes jugar en un par de horas como mucho.

Saludos a todos.

en: 06 de Noviembre de 2018, 12:14:19 14 KIOSKO / High Frontier - 11/2018 / UNA BANDA SONORA PARA HIGH FRONTIER

"La Mitología, la ciencia y la exploración espacial son temas que me han fascinado desde mi niñez. Y siempre estuvieron conectados de alguna manera con la música que compongo. Entiendo el mundo a través de la música y creo que la música da forma al universo. La humanidad siempre ha sentido fascinación sobre el espacio, siempre ha sido curiosa. Es algo que está implantado en nosotros. Es natural querer viajar y descubrir. Es, siempre ha sido y siempre va a ser así. Somos espacio."                             Vangelis, sobre Mythodea

En breve retomaré el orden propuesto en la hoja de ruta de este JdM, pero ahora abro este hilo para desarrollar en paralelo un proyecto creativo... La cuestión es que hay juegos que ganan con ambientación musical apropiada, creo firmemente que High Frontier es uno de ellos, por lo que es fácil imaginar cual fue mi sorpresa, al preparar una de mis primeras partidas en solitario, al descubrir que la entrada de High Frontier en melodice.org era un espacio... ¡vacío!

Estuve tentado de llenarlo de cosas que, a mi, me parecían apropiadas empezando por Rendez-Vous y Oxygene de Jean Michel Jarre, Cosmos o Rosetta de Vangelis y otro buen número de álbumes de Vangelis, Jarre, Oldfield, Alan Parsons Project, ELO, entre otros, pero me dio cierta pereza porque para eso... ya tenía mi propia lista :D Además, de vez en cuando también uso la lista que hay creada para Leaving Earth ( https://melodice.org/playlist/leaving-earth-2015/ ), así que ahí se quedó la cosa...

Más adelante descubrí http://www.somafm.com (creo que fue a raíz de un hilo sobre ambientación musical de partidas en el foro de "Leaving Earth" en BGG) y a veces uso algunas de estas emisoras en las partidas en solitario...

https://somafm.com/missioncontrol/
https://somafm.com/spacestation/
https://somafm.com/deepspaceone/

...sobre todo la primera de ellas porque el conjunto formado por las grabaciones de audio de (auténticas) misiones de la NASA con los diversos temas de música electrónica con los que las remezclan genera, para mi, una suerte de "ruido blanco" que resulta un fondo relajante a la par que muy temático para las partidas.

Pero volviendo al tema de este hilo, creo que esa entrada de melodice.org debería dejar de estar vacía y, para ello, se me ocurre que podríamos hacer entre todos una lista con los temas o albumes que nos parezcan apropiados. ¿Os animáis?

Si la cosa se desborda, con una amplia lista de propuestas, podemos dedicar los últimos días del Juego del Mes a hacer unas encuestas eliminatorias para decidir el orden en el que introducir los temas en la lista de melodice.

Mientras, para romper el hielo, dejo mi primera propuesta que es, por no ir a los clásicos desde el principio, "Stellardrone - Light Years"


Por cierto, volviendo a Mythodea, álbum al que se refiere la cita inicial de Vangelis, fue un encargo de la NASA al compositor con motivo de la misión Mars Odissey. Como todo lo que hace Vangelis, tiene partes épicas (directamente el primer corte del album ya me parece una de esas), que quedarían genial, por ejemplo, antes de una secuencia de tiradas de dado para aerofrenados ;D

Esta presentación de High Frontier como Juego del mes tiene una estructura más o menos lineal (no puedo abrir todo a la vez, y algunos hilos necesariamente deben abrirse antes que otros), en base a los diversos temas que he preparado, pero según se vayan abriendo hilos se perderá ese orden original. Por si alguien quiere seguirlo más adelante he creado este índice, además, sirve como referencia para saber qué temas se van a tratar y también para que se sugieran otros que no se me hayan ocurrido y queráis debatir ;)

ÍNDICE DE TEMAS

HIGH FRONTIER, por qué -y para qué- JUEGO DEL MES 11/2018

¿Es High Frontier un juego exitoso en La BSK? (¿Has jugado a HF?)

Entonces... ¿Qué es High Frontier?

"¿Es High Frontier para mi?" - Si [no] te gusta HF te podría gustar...

ASÍ QUE QUIERE JUGAR A HF 3ªED… ¿Tiene un momento para hablar de P&P y VASSAL?

CENSO DE JUGADORES DE HIGH FRONTIER en La BSK (y los Eklund que se tercien)

CAMPAMENTO ESPACIAL DE LA BSK - ¿POR DÓNDE EMPIEZO? (REGLAS, DUDAS, TUTORIALES)

LAS CARTAS (I) - TRIPULACIONES, COMPONENTES BÁSICOS, ACCESORIOS (y más)

EL MAPA Y LA ECUACIÓN DEL COHETE (o cómo no acabar perdidos en el espacio)

ESTRATEGIAS BÁSICAS / ESTRATEGIAS AVANZADAS - PUBLICA TU PROPIA ESTRATEGIA

MODOS DE JUEGO – ESCENARIOS, MODOS EN SOLITARIO E INTERSTELLAR

(PART. COOP.) MISIÓN: SALVAR LA TIERRA (HERMES FALL, 24 TURNOS)

(PART. COMP.) MISIÓN: CARRERA A TITÁN (HILO DE JUEGO)

CARTAS (y II) - BERNALES, COLONOS, CARGUEROS, PROPULSORES GW-TW / LOS FUTUROS

HUEVOS DE PASCUA CI-FI - LAS REFERENCIAS EN HIGH FRONTIER

UNA BANDA SONORA PARA HIGH FRONTIER

HIGH FRONTIER BLUES y otras historias y sesiones de juego. (Despedida del JdM y recopilación de sesiones del juego)
Páginas: [1] 2 3 ... 17 >>