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Mensajes - Liquid326

en: 01 de Octubre de 2019, 21:46:03 1 LUDOTECA / Reglamentos / Traducción Tableros Mythic Battles Pantheon 1.5

Buenas noches,

Os dejo en el siguiente link la traducción que he hecho de los tableros de Atlas, Dioses, Héroes, y Monstruos del Core + Pandora, para la versión 1.5 del Mythic Batlles Pantheon.

Espero que os sirva, y si le encontráis alguna errata, símbolo/talento que no coincide, etc. me avisáis y lo cambio.

También lo tenéis en la BGG

en: 29 de Marzo de 2019, 12:54:52 2 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Hoja de Ayuda de Jugador Memoir 44

Hoja de ayuda de jugador para Memoir 44 tradumaquetada de la original Memoir44_v3.7 de la pagina www.orderofgamers.com


DESCARGA:
https://drive.google.com/file/d/1Te3jrD1lRrG0MGSytpmLBPrdFm-PAso7/view?usp=sharing

Un saludo y comentad si observáis algún fallo


ENLACE EDITADO
En comparación con otros juegos cooperativos, "Fábulas de peluche" puede resultar menos difícil para jugadores expertos, especialmente los primeros escenarios.

Para ello en la propia web nos proponen algunas variantes dirigidas a dificultar las cosas:

1) Reducir el número de dados blancos. En la preparación de la partida, en lugar de introducir tantos dados como jugadores +1, reduce esa cantidad en uno o dos dados. Eso hará más difícil recuperar relleno y aumentará ligeramente la proporción de dados "malos".

2) Reducir el dado de dados morados. Se recomienda introducir únicamente tantos dados morados como jugadores (p.e. en una partida de 3 jugadores únicamente se introducen 3 dados, no los 5 originales). Esto limitará la versatilidad de los jugadores, a la vez que aumenta la proporción de dados "malos".

3) Amenaza persistente. En los casos en los que el marcador de amenaza se activa, deja en el marcador el "exceso" de dados. Eso hará que se vuelva a activar más fácilmente.

4) Jefes más resistentes. Cuando generes un jefe añade una o dos piezas de relleno a su "vida" (es decir, tantas piezas de relleno como jugadores +1 o +2).

5) Enemigos más efectivos. En caso de poder realizar el ataque, los enemigos siempre se desplazan y atacan al peluche sin dados de defensa. En caso de empate en ese criterio, atacan al que menos relleno tengan entre los posibles. (Es decir, siempre realizan el ataque más perjudicial para los peluches).

6) Despertar finaliza la partida. En el momento en que se revela la carta de "Despierta" del mazo de sueño la partida finaliza inmediatamente, no se espera a terminar los escenarios.

Para finalizar, en estas mismas variantes se ofrece una opción a "ayudar" a los jugadores":

A) Puedes gastar uno de tus botones para volver a tirar cualquier dado o dados de una tirada.

en: 07 de Junio de 2018, 10:11:19 4 LUDOTECA / Reglamentos / GLOOMHAVEN (Libro de escenarios)



Ya he terminado de maquetar el libro completo de escenarios del Gloomhaven.
Las traducciones se han hecho entre varios miembros de la Comunidad Aruok.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/174430/gloomhaven

Descarga del libro
https://drive.google.com/file/d/11WMHUO1yGyC6F9zJUIOvDev7MacVRYkg/view?usp=sharing

He tradumaquetado los primeros 42 escenarios del Gloomhaven.
Estoy en proceso de terminar el resto, pero por ahora os dejo esto por si es de interés para alguien.

https://drive.google.com/open?id=1EfYW46h4foFu8e3mNOf2-nzuw0nqFf1_

Saludos!!!
La noche que cayó Pompeya, editado en España por Maldito Games.

Portada del juego

Es un juego de mesa para 2 – 4 jugadores amantes de los fritos, las carnes a la brasa y las puñaladas traperas

Básicamente consiste en intentar salvar a los ciudadanos de Pompeya mientras que su volcán va repartiendo amor por toda la ciudad instalando barbacoas públicas en cada plaza y/o edificio, para ello se va a contar con un sistema tan complejo como el uso de una escoba.

El juego consta de dos partes, la primera parte consiste en ir colocando a nuestros ciudadanos en los lugares que nos vayan indicando las cartas que vamos a ir cogiendo (según nos toquen) y después trataremos de ir salvando de la lava a esos ciudadanos que nosotros mismos hemos colocado.

La lava comienza a tocar las narices

En la primera fase del juego toda la “estrategia” se basa en que tengamos la suerte de poder colocar los cubitos (ciudadanos) en lugares cercanos a las salidas y que además nos permita realizar varios desplazamientos, puesto que así llegaremos antes a la libertad. No obstante también tendremos la posibilidad de utilizar cartas para enviar a los ciudadanos de otros jugadores a pasar un poco de calor dentro del volcán, siempre y cuando tengamos suerte y nos toquen esas cartas, claro. Con estas acciones comienza la exaltación de la amistad y el compadreo entre jugadores.

A tener en cuenta que, a veces, el que nos eliminen cubitos del tablero no tiene por que ser malo, en mi opinión, un exceso de cubitos de nuestro bando hace que a la hora de huir gastes movimientos en cubitos con cierta dificultad para la salvación quitando esos valiosos movimientos a otros cubos que muy probablemente podrían salvarse más rápidamente si olvidamos los demás. Tener menos cubos que los demás hace que nos centremos en lo importante, pero ojo, tampoco nos vayamos a quedar con 4 cubitos...

Vista general del juego

En la segunda fase del juego la estrategia consiste en mover nuestros cubos de tal forma que podamos utilizar los de los demás para tomar ventaja y desplazarnos más espacios de una vez. Me explico: A la hora de mover los cubos, podemos desplazarlos tantas casillas como cubos haya en ese mismo lugar, por lo que los ciudadanos contrarios podrán servirnos para poder avanzar más rápidamente. Además, habrá que colocar losetas de lava, que irán achicharrando los ciudadanos de Pompeya, bloqueando las salidas o cortando el paso más cercano a las puertas… En realidad es lo más gracioso del juego, cuando colocas losetas de lava y vas lanzando los cubos contrarios dentro del volcán… (Tengo que recordar que no son ciudadanos de verdad, que son trozos de madera)

Al carrer

Cuando se termina la partida (Finaliza cuando ya no quedan cubos que salvar o se han colocado todas las losetas de lava), se cuentan los ciudadanos rescatados y gana quien haya rescatado más, en caso de empate ganará el jugador que tenga menos ciudadanos dentro del volcán.

El juego no está mal para iniciar a nuevos jugadores, es muy sencillo de jugar (lo único dificultoso es organizar las cartas para comenzar el juego, y tampoco es que sea gran cosa), tiene mucha interacción y además es gracioso ver cómo la gente “se divierte” tirando ciudadanos al volcán.

Algunas de las cartas que se utilizan

No recomendado para jugadores de culo duro, a menos que quieran pasar el rato o descargar tensiones después de un juego de mayor enjundia.

Visualmente mola ver el volcán (de plástico) montado en el tablero y es “originalillo” ver que la ciudad de Pompeya está colocada en diagonal con respecto al tablero.

Recomendado si te gusta divertirte lanzando gente dentro de un volcán en erupción.

Pros:
- Es rápido
- Fácil de sacar a mesa
- Muy bueno para novatos
- Es vistosillo

Contras:
- Los jugones pueden aburrirse de él con facilidad
- Escasa profundidad
- Amigo del azar
- La bolsita que trae para guardar las losetas es “calidad ridícula”

Mi nota: 6,5

en: 31 de Diciembre de 2017, 23:37:34 7 KIOSKO / Reseñas escritas / This war of mine (Primeras impresiones)



La forma de entender los juegos de mesa de los que llamamos "jugones" (ya sabéis, esa gente que tiene grandes colecciones de juegos,  algún "medio" de "divulgación" y dedica tiempo a registrar en la BGG las partidas jugadas y sus puntuaciones...) cada vez va más a la deriva. Últimamente ha mutado la ya de por sí cuestionable "dependencia de la novedad", y hemos pasado de jugar una partida a un juego y con eso dar un veredicto inequívoco a directamente polarizar en "imprescindible" o "bazura" los juegos sin llegar ni si quiera a jugarlos.



Sobre todo si el juego en cuestión es el que "está en el candelero". Y eso es lo que diría que está pasando con This war of mine. Un juego con todos los ingredientes para generar toda la expectación posible: inspirado en un videojuego de gran éxito, unos componentes de alta calidad,



 un proyecto de mecenazgo que "sale bien" y ciertos elementos de relativa originalidad. Pues eso, que si no opinas del jaleo no estás en la pomada.

El caso es que el juego nos ha llegado a los mecenas (en mi caso tengo que agradecer a Macklau poder haber conseguido una copia en castellano, ya que un simpático malentendido complicó el asunto del pedido conjunto en el que estaba inicialmente
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
) y he podido darle dos partidas, con lo que me voy a atrever a contar estas primeras impresiones, no sin antes repetir el mantra del que tanto abuso: tomad con cautela estas opiniones, ya que están basadas en una experiencia corta y a los juegos hay que darles recorrido y partidas antes de juzgarlos.

¿De qué va esto? El contexto es duro: somos un grupo de civiles en una ciudad en guerra asediada  en la época contemporanea que intenta sobrevivir en una casa semiderruida. Estamos solos. A oscuras. Muy probablemente ha muerto toda nuestra familia directa. Hace dias que no comemos y acabamos de dar el último trago de agua que nos quedaba... a la vez que una bala atravesaba el craneo de un "amigo" que hace dos días había llegado al refugio ofreciendo unos analgésicos caducados a cambio de dormir bajo techo.



 Aunque creo que no se menciona explícitamente, sería el Sarajevo de los 90'. Y esa "oscuridad" y dureza es, en mi opinión, el nucleo, la esencia y el verdadero corazón del juego. Una dureza que se representa y trasmite con éxito.




Mecánicamente
tenemos un juego cooperativo con colocación de trabajadores y gestión de recursos. Y el objetivo es muy básico: sobrevivir. Sobrevivir 10 turnos.



Comenzaremos con un grupo de tres personajes, que son comunes a todo el conjunto de jugadores (de 1 a 6 según el juego, pero yo veo que 2-3 personas es el límite máximo óptimo). Es decir, no tienes "tu personaje", sino que todos los jugadores "comparten" todo el grupo y contexto. Para algunos esto remarca el enfoque de "juego solitario" y lo hermana con el videojuego que los inspira. Yo niego la mayor: creo que se puede jugar perfectamente en "grupo", ya que el juego implica muchas tomas de decisiones, y vivir "el viaje" en común es una excelente experiencia de juego.



Los turnos se dividen en fases que representan distintas partes del día, en las que básicamente intentamos obtener recursos y "gestionarlos", exploramos los exteriores (una especie de "incursiones"), defendemos la casa de los posibles ataques, se activan distintos eventos e intentamos complir con la miriada de requisitos que hay que cumplir.




En plata: a ver si consigo una "chata", manró y jurdeles para aguantar la pedrá hasta que se borren los malos y pueda huir de la ciudad.



Y es que por todos lados hay problemas y requisitos que hacen que se nos acumulen heridas, tristeza, hambre, fatiga o enfermedad. Lo que además limita nuestras acciones.

Bueno, vosotros sois fulanos ya curtidos en cooperativos chungos. Seguro que habéis jugado Robinsone Crusoe, Space Alert o incluso Ghost Stories en modo pesadilla y os lo habéis pulido. Fenomenal. Pues os voy a contar un secreto, con SPOILER incluido, de mi primera partida:

Primer evento: unas ratas se comen la poca comida que tenemos comida. Solo hay dos unidades de agua en la reserva. Después de las acciones (no nos da tiempo a conseguir comida) hay que beber y comer. Dado que empiezas el juego con nivel 2 de hambre, que con 4 mueres, que si no bebes o no comes aumenta el hambre (por cada cosa, sí, así es el bisnes) y que no hay comida y bebida para todos, no solo es que uno palme, es que los otros ya van con 3 de hambre y la muerte de su compi les sube además la tristeza (por no hablar de las heridas y enfermedad que han acumulado en otras fases).

En resumen: que es frustrante como pocos. Para algunos, eso supone "dejar en manos del juego las decisiones" o "el juego juega por ti". Otra vez tengo que negar la mayor. Puedes ir muy mal en los primeros compases del juego "por el azar", pero eres tú el que decide salir a la calle, en una ciudad infestada de francotiradores. Que salga un "1" y te revienten la cabeza, y solo te quede un enfermo en la partida (condenado irremediablemente a morir porque la enfermedad le impide realizar acciones) no es ahora culpa del diseñador. Tú decides explorar esa casa abandonada. Que luego un evento haga aparecer un horda de sintecho no te haga quejarte.

Y es que el juego tiene un doble sistema de resolución de la situaciones (que, REMARQUEMOS, has decidido hacer, nadie te obligaba, te podías haber quedado en el suelo de tu refugio comiendo techo) que utiliza tanto cartas como un libro con unas 1900 entradas. La sensación creo que es muy similar a la de la activación de las encrucijadas de "Dead of Winter", pero más frecuente.



El juego va generando "tramas", "requerimientos" o "situaciones" que se pueden enlazar con otras, por ejemplo, y para no entrar en destripes importantes, gracias a la palas podrás quitar escombros de forma más óptima



o podrás defender mejor tu refugio si consigues fabricar (tal vez robar  ::) ) un hacha.




SENSACIONES:


Nuevas.
Tengo la sensación de estar ante algo "nuevo" , distinto, aunque objetivamente no estamos ante ninguna mecánica realmente novedosa. Es más bien el conjunto de elementos y el contexto lo que genera esa sensación de estar ante un juego "único". Que tal y como está el patio es de lo mejor que se puede decir. El "atrezzo", la ambientación, los textos, los eventos... me están consiguiendo "engañar", y cuando juego no veo "los hilos" ni "la tramoya". Realmente me traslada a tomas de decisiones angustiosas. En mi caso, más por la optimización que por lo moral, pero a mi compañera de juego no le está pasando eso: le cuesta robar comida a un padre y a su niño (a mí no me tiembla el pulso, lo que pienso es si nos va a costar demadiado tiempo y si no sería mejor intentar saquear medicinas en el orfanato, o capturar algún gato), y en cuanto algún personaje va mal de "tristeza" ya quiere fabricar una radio para que se anime...

Es un cooperativo, sí, y puede llegar a pecar de "efecto lider" (su sistema de "le toca elegir a zutano" no lo impide por completo, para eso debería incluir una pistola de plasma), pero tiene una forma de plantear el contexto y las "demandas" del juego que me resultan excepcionalmente inmersivas.

Esto es solo el juego base, la partida "estandar". Los añadidos del mecenazgo incluyen variantes y escenarios parece que muy trabajados, una especie de modo campaña, un tablero "modo experto" por la otra cara y distintos jaris que sospecho que garantizan la rejugabilidad muuucho tiempo.

Y, bueno, como en estos asuntos, si tienes la suertaza de contar con un diorama personalizado de este calado... pues ya puedes flipar...










en: 07 de Diciembre de 2017, 10:03:54 8 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Skull Tales ¡A toda Vela!

“Capitán, los rumores parecen ser ciertos, han avistado “La Dama del Sur” surcando las aguas cercanas a Isla Tortuga… Estupendo, esos bribones no saben con qué sorpresas van a encontrarse. ¡A toda Vela!...”



Saludos Grumetes

Es un enorme placer volver a veros por estas aguas, sobre todo, para traeros buenas nuevas desde los mares del Caribe. Nos complace anunciar "Skull Tales ¡A toda vela!" (en inglés “Skull Tales: Full Sail!”), la reedición tan esperada del juego de aventuras piratas en un Caribe fantástico.
Durante las siguientes semanas, vamos a traeros todo tipo de viandas y joyas en forma de nuevos diseños, mecánicas, tableros, mazos de eventos... hasta que comencemos la singladura en Kickstarter. Si quieres disfrutar de este éxito español, no lo dudes y súbete a bordo, acompáñanos en esta gran aventura pirata, para el 2018… (David Illescas)

Vamos a lanzar el nuevo juego en Kickstarter en unos meses y os iremos informando poco a poco de novedades y mejoras. Os añadimos el logo en el que estamos trabajando:



La nueva edición, creada por Eclipse Editorial y en colaboración con Draco Ideas, será como comprarse 3 juegos en 1, las 3 fases tienen mecánicas muy diferentes, pueden jugarse de forma independiente,  aumentando considerablemente en profundidad, pero no en dificultad de aprendizaje.

¿QUE VAS A ENCONTRARTE?

•   Actualización: para los que tengan la versión anterior, habrá una opción para hacerse con una actualización y poder mejorar el juego con todo lo nuevo que contiene la nueva, incluido todo lo exclusivo que se desbloquee en Kickstarter.
•   Jugadores: ahora podrás jugar a este juego semi-cooperativo con 5 jugadores en vez de 4.
•   Enemigos: serán más peligrosos, además de menos previsibles, dado que pueden realizar en cada turno diferentes acciones.
•   Manuales: los hemos mejorado y ampliado con nuevas mecánicas que llevan casi 2 años testeándose por jugadores aguerridos y veteranos, explicando todos los componentes nuevos y añadiendo profundidad al juego, especialmente Travesía y Puerto.
•   Aventura: tendrá cartas adicionales de “Sucesos” donde podrán ocurrir situaciones inesperadas si pasamos demasiado tiempo en una misión…
•   Travesía: mejoras en las reglas, podremos ubicarnos en diferentes puntos del barco cada turno o participar activamente en abordajes. Nuevo motor de cartas.
•   Puerto: 100% nuevas reglas, nuevo tablero que recordará a los viejos tiempos de “Monkey Island” con un gran toque de “juego de rol”, donde podremos agotar nuestro tiempo en “Isla Tortuga” comprando, vendiendo, contratando, escuchando rumores, adquiriendo pericias…. Con más de 100 cartas en esta fase del juego, donde conoceremos a PNJ (o personajes no jugadores)…

Hemos rediseñado y re-ilustrado gran parte del juego. Os adelantamos la ficha de personaje, con un atributo nuevo como es la percepción, que será muy útil en nuestras aventuras… o en el puerto. (Datos no definitivos):



Ejemplo de ficha de aliado:


Pero también han mejorado las fichas de los enemigos. Ahora son menos previsibles, mantén las distancias… Algunos atributos, los que están sombreados, son aplicables para 4 o 5 jugadores.



Próximamente más…
Hace unos días preparé este material para mis partidas con los amigos, está semi-traducido ya que usamos el manual en inglés, pero uno de los compañeros lleva mal el idioma y le traduje lo necesario para que no se perdiera mucho, pero nos permitiera seguir buscando las keywords en el manual original  ;)

Ficha de personaje:
http://david.dantoine.org/ficheros/mesa/KDM/pj-ficha_v1.1.pdf

Ficha de personaje Alt. / con la lista de daños severos:
http://david.dantoine.org/ficheros/mesa/KDM/pj-ficha_alt_v1.1.pdf



Hoja de Asentamiento: sin spoilers, localizaciones mejoradas, log de enfrentamientos, almacén, ...
http://david.dantoine.org/ficheros/mesa/KDM/asentamiento_v1.2.pdf





Las hojas están basadas en estas en inglés de Sid Rain aunque están reorganizadas y remaquetadas de forma que entre 2 en un folio A4.
https://boardgamegeek.com/filepage/122697/

UPDATE: Actualizada Asentamiento con un poco más de espacio para los SV.

Saludos!

en: 13 de Noviembre de 2017, 11:46:03 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Mythic Battles: Pantheon (Primeras impresiones)

La semana pasada comenzaron a llegarnos a los mecenas españoles las cajas (enormes) de este juego, diseñado por  Eric Bourlett y Benoit Vogt, ilustrado por una miriada de artistas y publicado por Monolith.



De hecho, este ha sido el principal motivo por el que me metí en este kick starter (por lo general no es un formato que utilice mucho): destrás del proyecto estaba la editorial que acababa de sacar "Conan", juego que me había entusiasmado.

Y me metí de cabeza, sin contrastar mucho el asunto y sin conocer las reglas al detalle.

Tras una partida al escenario inicial, que ya adelanto que tiene un concepto de "tutorial" y que han rebajado la carga de reglas, me he animado a dar unas primeras impresiones, que deberán, como siempre, ser tomadas con cautela por ser lo que son.



Dejaremos por un momento el asunto de la "campaña" y de la  cantidad de materiales "extra" y nos vamos a centrar en el juego. Estamos ante un juego de escaramuzas. Dos bandos (aunque hay modo de juego para 3 y 4 jugadores, incluso se puede jugar en solitario) se enfrentan con un número limitado de unidades (en el escenario tutorial tres unidades cada uno) en un terreno cerrado de pocas casillas de extensión.

Cada jugador activará sus unidades, por turnos, mediante un mazo de cartas de activación,



un sistema sencillo, casi "rudimentario", pero intuitivo, ágil y funcional, no exento de tomas de decisiones.

Las unidades van a realizar acciones muy sencillas: moverse, atacar, activar poderes (que van a estar relacionados fundamentalmente con lo mismo: mover, atacar, proteger o curar), y "coger" o "absorber" los llamados "omphalos".



Como podéis imaginar, cada personaje tiene sus propias habilidades, talentos, poderes y atributos (cosas como "bloquear al enemigo", "atacar a toda una zona" o "lanzar al enemigo")



y gran parte de la "profundidad táctica-estratégica" reside en esa gestión de "habilidades", además de la gestión de la mano de cartas.



El primer escenario tiene como objetivos o aniquilar a toda tropa enemiga o capturar dos "gemas" llamadas Omphalos, que están en el tablero. En la práctica, el juego es una "carrera" por llegar a las zonas en las que están las gemas y "aguantar" con un Dios el tiempo suficiente como para poder "absorber" esa gema, sin ser lanzado por los aires (que nos haría perder la gema) o sin morir, mientras intentamos evitar que el rival haga lo propio.



Las sensaciones de la partida han sido buenas, sin que me haya parecido estar ante algo realmente novedoso: unidades con distintas habilidades que se enfrentan en un espacio reducido, una gestión de mazo de cartas para la activación sencillo pero funcional y versatil y mucha agilidad en los turnos que generan dinamismo. Si tuviera que comparar las sensaciones con algo que haya probado antes quizá diría BattleLore REMARCANDO que me refiero a que se parecen en las sensaciones que provoca (enfrentamiento táctico en escaramuzas con un número reducido de unidades, partidas "cortas" y turnos ágiles), PERO NO DIGO QUE LAS MECÁNICAS SEAN LAS MISMAS.


No obstante, una ojeada al libro de reglas (más allá del tutorial) y de escenarios y a la cantidad de personajes y plástico que trae el juego, nos hará darnos cuenta de que el juego tiene muchas más opciones y posibilidades de las que ofrece el tutorial.


Para empezar, el "juego completo" incluye reglas de terreno, que hacen que los elementos tácticos aumenten, así como las tomas de decisiones: terrenos infranqueables, obstáculos, zonas en las que solo pueden entrar un tipo de unidad (p.e. acuáticas, ígneas...).



Por otra parte, los jugadores crean su "facción" gastanto puntos de reclutamiento entre las unidades (dioses, monstruos etc.) disponibles, personalizandola a su gusto y teniendo una cantidad de opciones muy extensa (incluyendo todas las nuevas habilidades y poderes de todos ellos).



Y quizá lo más destacable: la variedad de escenarios y la heterogeneidad de los mismos. El juego incluye 2 tableros dobles, pero más allá del "terreno" o "contexto", la gracia está en los 9 esceanarios distintos. Algunso de ellos están pensados para jugar en un modo "versus", 1vs1, 1vs1vs1 o 2vs2, otros estan pensados para jugar en modo cooperativo (incluso en solitario) contra una IA. Por ejemplo, varios heroes enfrentándose a la Hidra. Los objetivos también varían, desde el clásico "eliminar a toda la facción enemiga" o "a x unidad" a absorber los omphalos del juego, hasta reglas interesantes como la inclusión de "campesinos" que pueden desplazarse por el mapa y que si están "de nuestra parte" proporcionan PV.



Y como colofón, un modo "campaña" con tres escenarios consecutivos.



El juego base, por tanto, creo que incluye suficientes opciones como para aportar una rejugabilidad más que garantizada. Pero debemos recordad que esto proviene de un kickstarter... y por tanto la cosa no se acaba ahí.

Los "Streech Goals" además de proporcionar nuevas unidades, incluyendo un "Titan", Atlas, añaden algunas minirreglas-variantes, como nuevas formas de reclutar unidades, o otros nuevos "superpoderes" para los dioses cuando estos absorven omphalos durante la partida.



Y si hablamos de los Add-ons pues tenemos ni más ni menos que 11 módulos que van desde nuevas unidades, por ejemplo los Titantes, a packs temáticos con sus propios escenarios y campañas.



Honestamente, soy de los que piensa que un juego no necesita ni de lejos taaaaaaanto volumen de material, salvo que se vaya a jugar mucho mucho mucho. Y todavía me parece menos necesario tener todo ese material "desde el principio". Creo que puede ser contraproducente: tantas opciones creo que saturan, incluso que te generan cierta sensación de "inabordable".



Tengo bastantes ganas de seguir probando nuevos escenarios, modos de juego y unidades para poder confirmar la rejugabilidad y que cada variante o cambio realmente supone unas sensaciones de juego diferentes, que creo que será así.

Ah, por último: parece que Monolith tiene intención se subir-compatir más escenarios y variantes en su web... por si fuera poco lo que hay ;D ;D ;D



en: 10 de Noviembre de 2017, 19:27:08 11 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Mountaineers - Kickstarter

MOUNTAINEERS



https://www.kickstarter.com/projects/coreywright/mountaineers-a-3d-board-game/description

  De 1 a 4 jugadores. No se trata de llegar a la cima sino de obtener más puntos de escalada. Cambios de clima, mejoras, sabotajes. En solitario los bots se mueven según una carta de ronda y un dado que dice que dos acciones hacen. No sé cómo será luego, pero original no se le puede negar.
 
Saludos a todos. Escribo para presentaros mi último librojuego, 'Expediente Anunnaki', sólo para mayores de 18 años.



Expediente Anunnaki, librojuego

Investiga, sigue las pistas, seduce, viaja, equípate, lucha para sobrevivir y consumar tu venganza…
En este librojuego te enfrentas a una carrera contrarreloj a vida o muerte, en la que tendrás que explorar lo desconocido, superando todos los peligros que te aguardarán tras cada esquina.

Todo comienza al recibir un e-mail, que cambiará tu vida para siempre…

Con éste son ya cuatro los librojuegos que tengo en el mercado, ya que hay que sumar la trilogía 'Héroes del Acero'.



Espero que os gusten. En mi web podéis encontrar toda la información sobre ellos: http://www.david-velasco.net/

en: 30 de Mayo de 2017, 20:36:43 13 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Gloomhaven en español

Bueno he echo algunas ayudas para el gloomhaven en español y tradumaquete algunas cartas, mi idea es ir traduciendo cosas e irlas subiendo al foro, y como veo que tampoco hay un tema sobre ello, mi idea era reunir todo lo que haya o vaya saliendo del gloomhaven en español en un solo tema para que sea mas fácil buscarlo

Ayuda visual y reglas de los tokens Overlay (zamukito)
https://boardgamegeek.com/filepage/147610/referencia-de-los-tokens-overlay

Resumen de turno (zamukito)
https://boardgamegeek.com/filepage/147609/resumen-de-turno

Resumen de reglas en español (Otarrec)
https://boardgamegeek.com/filepage/144225/resumen-de-reglas-en-espanol

Objetivos de batalla (ErVicioso)
https://boardgamegeek.com/filepage/145973/battle-goals-en-espanol-objetivos-de-batalla

Historia de los personajes iniciales (este no es mio, pero no me acuerdo de donde lo consegui)
https://drive.google.com/open?id=0B8UiMcBg7rZINHJlRTRoWjdxSFU

MiniCampaña de kickstarter en español (PiCs @PlayInColorS)
https://mega.nz/#F!jpQHlAAQ!wDDFCdkzuNlRgLz50ydSqA

Cartas tradrumaquetadas de los objetivos de batalla (Zamukito)
https://mega.nz/#F!Xx5gQApK!MwziCepcESxrbf41El8ElQ

Conforme se vaya haciendo cosas o descubriendolas, las iré subiendo

en: 08 de Marzo de 2017, 13:00:24 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Snowblind : Race for the Pole (Reseña)

Snowblind: Race for the POle

Editorial: Pleasant Company Games
1-4 jugadores
Diseñador: Simon Mcgregor
Artista: Rob van Zyl





Snowblind es un push-your-luck o fuerza-tu-suerte en el que de 1 a 4 jugadores compiten por ver que expedición llega antes al Polo Norte y regresan a su barco... Si regresan...  :)



  Tenemos que lograr puntos de prestigio que es lo que al final nos dará la victoria, y la forma principal es llegando el primero , luego según los hombres y  recursos que nos sobrevivan, y con los logros que recoja nuestro cientifico en el camino, sumaremos alguno mas.
  Avanzaremos a nuestro capitán y sus hombres en pos de una meta , el Polo Norte donde plantaremos nuestra bandera, algo,  que ya aviso, va a costar mucho sudor, esfuerzo y sangre...




  Todo esto a través de una motor de dados, que usaremos para forzar la suerte y luchar contra el tiempo mientras gestionamos a nuestros hombres, alimentos, campamentos, suministros, etc que conforman nuestra expedicion y que si no controlamos adecuadamente nos costaran el éxito del  viaje y la muerte segura de nuestros valientes exploradores...



  En cada ronda, los jugadores pueden hacer los movimientos o acciones que deseen mientras los dados asignados a dichas acciones estén disponibles. Cogeremos un dado, que dependiendo de cada accion puede ser de 6 u 8 caras, realizamos la acción correspondiente y nos quedamos con el dado en nuestra zona de juego. Cuantas mas acciones realicemos mas dados acumulamos debiendo tirar todos los que hayamos ido acumulando en nuestra zona de juego cada vez que queramos realizar una acción, cuanto mayor sea el resultado del dado mayores posibilidades de que el clima nos afecte severamente y vaya mermando poco a poco a la expedición. Primero perderemos comida, luego suministros, y finalmente nuestros hombres quedaran incapacitados y luego morirán irremediablemente. Si nuestro capitán muere, perdemos inmediatamente la partida.  Para mitigar las posibilidades de sufrir las inclemencias del gélido clima podemos construir campamentos , y tener a nuestros hombres siempre acompañados,  intentando  no dejarlos nunca solos.
 También podemos pasar, con lo que acabaría nuestro turno.

 
 Las acciones son variadas e incluyen ,mover exploradores, suministros, plantar un campamento, cazar y obtener comida, investigar...La mayoría nos permitirán movernos, algunas a cualquier explorador, otras a una clase especifica, científico, marino o capitán.
 
 Cuando hayan pasado todos los jugadores sacaremos una carta del mazo de tiempo, con diferentes valores, que afectara a aquellos exploradores mas cercanos al polo volviendo a comprobar, esta vez sin dado por medio, si nos afecta la climatología o no. A mayor valor de la carta mayores posibilidades de sufrir el clima...Luego empezaría la siguiente ronda. Cuando este mazo de tiempo se agote , la ultima carta sera la de la congelación de las aguas que rodean al  buque y si para entonces no hemos regresado al barco todos nuestros exploradores morirán irremediablemente y habremos perdido la partida.





  Bueno, un juego que salio en kickstarter y que ya esta en algunas tiendas, con unos muy buenos componentes, independiente del idioma salvo reglamento , que ya esta traducido, y  con una mecánica básica de forzar la suerte y pick and deliver, muy,  muy temático y divertido.  Obviamente dependiente del azar pero donde hay que saber gestionarlo, no puedes pretender hacerlo todo en un turno porque te cargaras de dados a tirar a cada acción que quieras hacer pero tampoco puedes ser demasiado conservador, el tiempo se agota y tus rivales estarán sufriendo como tu pero avanzando hacia el Polo.

 Muy bonito puesto en mesa, con meeples de diversas formas y colores,de  diseño elegante y limpio donde todo engrana perfectamente. La sensación general es que es fácil meterte en el tema, donde sabes que separando  tus hombres avanzaras mas rápido pero a la vez los expondrás mas fácilmente a la muerte. Pararte a plantar un campamento podrá salvarte mas adelante pero también ralentizara tu marcha. No querrás dejar a nadie atrás, abandonado a una muerte segura, quizás su ayuda te sea vital mas adelante, cuando tu capitan este incapacitado y no quede nadie capaz de llegar hasta el y llevarle suministros... Deberás asimismo observar a tus rivales en todo momento y aunque la interacción entre jugadores  no es directa, el ver que ellos avanzan te obligara a ti a hacer lo mismo aunque las consecuencias sean letales. Juegas contra ellos pero tambien contra el tiempo.

 Aparte escala perfectamente, cuantos mas jugadores mejor , pero al ser una carrera multisolitario es perfectamente jugable solo, incluso jugandolo en solitario se hace difícil  llegar al polo y volver al barco antes de que el mar se congele... Yo le he echado 5/6 partidas de esta manera y sigo con ganas de echarle mas, ni que decir que en la mayoría mis hombres han muerto congelados, de hambre y se han vivido momentos epicos a cascoporro. ;)

PRos

-Estéticamente muy bonito
-Fácilmente tuneable.
-Sencillo de jugar, tiene su chicha saber gestionar la expedicion, tus recursos, no es solo azar.
-Te metes en el papel, muy temático, lloraras por cada hombre que dejes atrás  :)

Contras

- Tiene azar. Si no te gusta tirar dados ...

  Y eso es todo... Es mi primera reseña asi que no seais crueles. las fotos algunas son mias y otras sacadas de la BGG.

 Cualquier duda,adelante.

en: 25 de Febrero de 2017, 22:55:08 15 LUDOTECA / Reglamentos / Gloomhaven (Resumen de Reglas)



Navegando por la BGG un buen día me encontré con un resumen de las reglas de este juego, pero lógicamente estaban en inglés.

Me puse en contacto con el usuario y le dije que si le importaba si traducía el archivo. A lo que accedió, después de unas semanas el trabajo ha finalizado y aquí os dejo el resultado.
Al final del artículo veréis un glosario de términos y mi traducción particular.
Cualquier ayuda o sugerencia es bienvenida.
Os comparto la carpeta de Google Drive con el documento, y el enlace en la BGG.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/174430/gloomhaven

Descarga de las ayudas
Google Drive:  https://drive.google.com/folderview?id=0B2Y8t0Ttn7VSSXpCczJJRjN6dlE
BGG File: https://boardgamegeek.com/filepage/144225/resumen-de-reglas-en-espanol
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