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Mensajes - Elfogris

Parece que ya es oficial en este enlace a la página de Memoir 44 de Days of wonder https://www.daysofwonder.com/memoir44/en/other-expansions/new-flight-plan/
Se ofrece toda la información sobre esta nueva expansión que es la versión remozada del Air pack y que estará disponible en mayo. En esa página ya están disponibles las reglas en Castellano.
Hay diversos tipos de aviones: cazas, cazabombarderos y bombarderos y una nuevas cartas de combate que modifican los ataques y características de los aviones. Me gusta el tema de la munición de la que dispone el avión que limita su capacidad y le obliga a aterrizar para repostar y las diferencias entre usar munición de ametralladora o bombas (lo que depende también del tipo de avión). Era un poco escéptico con esa expansión teniendo el air pack antiguo, pero me ha gustado bastante lo que he leído, aunque me imagino que muchas cosas se podrán compatibilizar con la anterior, falta eso si la baraja de cartas de combate y las fichas, pero esta se podrán sustituir por algún otro marcador.
Más información aquí  http://blog.daysofwonder.com/2019/03/05/memoir-44-new-flight-plan-the-most-aspiring-expansion-yet-released/

en: 23 de Octubre de 2018, 12:31:18 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Deep Madness, reseña del Dr. Cheno

Deep Madness es el Ameritrash que sale por Kickstarter hace dos años prometiendo ganar a Zombicide en su terreno. Prometía una historia lovecraftiana en una base submarina con algunas mecánicas frescas y muchas, muchas miniaturas con tentáculos.

¿Da lo que promete?

ESTA RESEÑA AÑADE UNAS CONCLUSIONES FINALES Y UNA NOTA A LAS PRIMERAS IMPRESIONES PREVIAS

Este reseña ha sido redactada para el blog El Dado Único
http://www.eldadounico.com

Aquí para ver la reseña con imágenes
http://www.eldadounico.com/resenas/deep-madness-resena-del-dr-cheno-2/

Deep Madness pretende ser un zombicide con un tono más serio
Reseña en formato cuestionario: rápido de leer, entretenido de hacer.

Ficha
Deep Madness
NUESTRA COPIA PROVIENE DE: Kickstarter. Copia del juego básico-
Editorial: Diemension Games
Autor:  Roger Ho, que no ha hecho otra cosa en su vida.
Ilustrador:  Roberto Chaudon, Joseph Diaz
· 2 a 4 jugadores
· 60-120 minutos de duración ¡JA! Mentira cochina. De 150 min no baja nadie, ni en solitario siquiera. Y ya si te inflas a leer texto en cartas...

Kickstarter
El juego base viene con 8 escenarios en campaña no evolutiva, otro escenario más en la caja Uncounted Horrors y finalmente tres más en Endless Nightmares. Eso hace 12 escenarios en el juego base. Se pueden jugar por separado o como campaña sin progresión de personajes. Las tres cajas del base aportan más de veinte personajes principales, y gran variedad de monstruos que, al ser usados como mínimo 6 y algunos usarse en pareja, no se sienten como tantos diferentes. Extras como miniaturas de bombas, ametralladoras automáticas y un traje submarino son destacables.

¿Qué? Mecánica y tema resumido.
Deep Madness es un tiradados de cajón. Con las losetas montas un escenario y cada personaje tiene normalmente tres puntos de acción, que gastará en: Moverse, investigar, buscar objetos, atacar y descansar. Vamos a señalar las innovaciones del juego:
Las habitaciones se van corrompiendo, haciendo que aparezcan monstruos sólo en las corrompidas y de una forma que todo el escenario se va llenando de forma ordenada y homogénea. Es de lo mejor mecánicamente que trae el juego. Saber que si un monstruo acaba de salir en esta loseta, hace que conozcas que tardará en volver a salir en la misma. Además, el hecho de que corromper sea girar la loseta, sin reajustes, es una delicia.
Las habitaciones inundadas crean mecánicas estanco: cierran línea de visión (las puertas están cerradas) y dentro de ellas tendrás que controlar el oxígeno de tu héroes, pues cada acción dentro hace que baje, y a ciertos niveles puedes sufrir heridas o morir.
Se juega con seis monstruos que se activan tras cada héroes, reduciendo esa sensación de jugar héroes y luego eterno mantenimiento de monstruos. Todo ello le da dinanismo y evita que el juego se sienta que va por rondas.
Puedes volver a tirar un dado consumiendo concentración. el problema es que si acabas con un enemigo, dicha concentración se convierte en locura, y con tres locuras reciben una carta de locura, negativa. Sin embargo, si acabas con un enemigo y tienes pocas fichas de concentración, puedes conseguir una carta de consciencia que da, aparte de un beneficio, da historia y trasfondo a lo ocurrido en la base submarina.
La historia del juego está muy bien escrita, y en castellano. Las misiones tienen mucho sentido y te sientes dentro de una película.

¿Quién? Escalabilidad - Público objetivo - Momento de juego
Hasta seis jugadores podrán tirar dados y divertirse. Curiosamente, a 2,3 y 6 jugadores se emplearán 6 investigadores, mientras que a 1 y 4, cuatro investigadores y 5 con cinco héroes. Personalmente entiendo que este juego a más de 4 jugadores sea un infierno, largo y lento. A 1, 2 y 3 cada jugador usará más de un investigador, y costará desengancharte de la partida. Destaco el modo a un jugador por una cuestión: la generosa cantidad de texto antes y después de la misión, además de los encontrados en las cartas, será mucho más disfrutada sin prisa.

¿Dónde? Estética - Tema implementado
Este Zombicide meets Cthulu meets Bioshock le sienta genial a un juego con mecánicas como la concentración extraídas de los mitos. La opresión de la base submarina se aprecia además en las habitaciones inundadas. Sin duda han dado en el clavo. La historia termina de dar punta a unas aristas muy bien hiladas.

¿Cuándo? Duración - Rejugabilidad
Puf. Como todo Ameritrash (sin contar mi amado Fireteam Zero) las partidas al Deep Madness fácilmente se irán a las 3 horas, ya juegues solo o con hasta tres amigos. No he probado otras soluciones. La rejugabilidad de la caja base es amplia: trae decenas de investigadores, cada uno con sus habilidades bien diferentes, y los dosce escenarios son diferentes entre sí. Hasta ahora he visto rescates, colección de recursos y combates contra enemigos finales con mecánicas muy extremas.



Deep Madness se apoya en la historia y la ambientación para destacar unas mecánicas conocidas

Bipolar
Pros
· La posibilidad de comprar un blister que incluye el manual y las cartas en un perfecto castellano es una revolución que todos los Kickstarter deberían perseguir. Éste ha sido uno de los puntos que lo han hecho destacar sobre los demás.

· La mecánica de que las habitaciones vayan corrompiéndose es temática, y permite controlar dónde irán apareciendo los monstruos de una forma muy elegante.
· El controlar que no se te acabe el oxígeno es un añadido a la hora de tomar decisiones. Los diales que se incluyen para ello son fantásticos.
· La historia antes y después de cada misión, muy bien hilado y redactado. Igualmente las cartas de consciencias, y en menor medida las de locura, dan muchísima profundidad.
· Los monstruos que se transforman aportan variedad y estrategias a decidir.  No te interesa que un Sediento mute a un Glotón, así que deberás controlar que no crezca lo suficiente.
· La mecánica de concentración-locura para volver a tirar el dado me parece que aportan esa sensación de decisión que beneficia al juego: más concentración reduce la posibilidad de conseguir cartas beneficiosas, además de que aumenta la posibilidad de locura. Sin embargo, acabar con un monstruo bien puede merecer la pena.

Contras
· A más de un jugador, las parrafadas de texto antes y después del juego, y especialmente los largísimos textos de las cartas de ambientación pierden casi toda su razón de ser a varios jugadores. Su lectura en voz alta difícilmente atrapará dada su envergadura y que alargaría la partida aun más ad infinitum.
· Una tonelada de miniaturas de monstruos sobre la mesa. Mínimo seis monstruos, muchos de ellos con dos fases diferentes, que deben estar a la vez en la mesa.
· Bajar el oxígeno se te puede olvidar al intentar abarcar todo lo que sucede en el tablero. En solitario, manejar el oxígeno de 4 héroes es aburrido.
· Como casi todos los Ameritrash, se alarga más allá de dos horas y media, volviéndose monótono.
· Controlar todos los efectos de cada uno de los monstruos en mesa se torna bastante titánico, aunque su como se activan tras cada héroes, se facilita su entendimiento. Se echa de menos un icono más grande cuando su acción cambie por estar en habitación corrupta.
· Montar el Track de turno es un infierno innecesario.
· Es necesario tener el manual en mano para entender cosas como la condición de victoria o las variaciones por ronda.
· La explicación de reglas es bastante terrible. Antes de jugar una partida con tus amigos cerciórate de que dominas el objetivo y las nuevas mecánicas.
El Token que representa una habitación inundada es feísimo.

La expansión
Las dos expansiones que existen del juego aportan 3 escenarios cada una por 50 euros, añadiendo aun más investigadores y monstruos.

Conclusiones
Autor novel, editorial novel y una estrategia agresiva similar a CMON: miniaturas a cholón y buen tema con mecánicas sencillas. En este caso, Lovecraft y tiradados. Me metí en este Kickstarter un poco a ciegas, no contando en mi colección con juegos de este tipo. Intento ser abierto a todo tipo de juegos y actualmente los únicos que evito son los muy familiares, como Océanos, La Isla Prohibida o ¡Rescate!.

Cuento esto porque Deep Madness es un Ameritrasher más, lo cual no es malo, y hay que destacar sus puntos altos. La mecánica de concentración aporta suficiente al típico re-roll, el oxígeno es algo a tener en cuenta al desplazarse y el orden de activación de monstruos, intercalado con los investigadores, son buenas bases que justifiquen otro juego más así. Sin embargo, para mi el juego floreció al jugador en solitario, por una razón: la historia. Fue entonces, cuando pude leer cada carta con calma, cada texto introductorio y de finalización con tiempo. Esto me permitió ver un guión bien escrito, bien traducido y que es inmersivo.

Como puntos negativos, que la duración mínima es de tres horas o más, dos y media en solitario y yendo con prisas. Es algo que jamás entenderé de estos juegos, aunque incluso en éste haya límite de rondas por escenario (otro acierto que añade tensión). Además, jugando con muchos jugadores (hasta seis, andamos locos) las posibilidades de desconectar son tremendas, menos a dos o tres en cuyo caso cada jugador usa más de un investigador. Sin embargo el ritmo de 6 investigadores y 6 monstruos por ronda son muchísimos turnos en los que, además, cambia al moverse los monstruos se puede planificar de antemano aun menos los turnos.

Me ha gustado bastante, y si tuviera un grupo de amigos no eurogamers con paciencia para partidas de hasta 4 horas, sé que le daría más fuego. Sin embargo, en solitario me da mucha satisfacción, con sensaciones narrativas superiores a otros. No es un juego perfecto, y no se lo puedo recomendar a todo el mundo, pero me lo he pasado muy bien con él, sobre todo, por la ambientación bioshock-cthuliana.

UN AMERITRASH CON GANAS DE APORTAR SIN COMPLICAR UNA FÓRMULA SENCILLA. LA LARGA DURACIÓN DE CADA ESCENARIO Y LA PÉRDIDA DEL TEXTO AL JUGAR CON VARIOS JUGADORES SE MINIMIZA AL JUGAR EN SOLITARIO O EN PAREJA. SÓLO LO RECOMENDARÍA POR LA AMBIENTACIÓN BIOSHOCK-CTHULIANA EN SOLITARIO.


ACTUALIZACIÓN
El juego base consta de 12 escenarios. Después de jugar al 5º escenario escribí las primeras impresiones que desprendían un juego aprobado a varios jugadores pero notable en solitario al disfrutar de los textos que acompañan la aventura. Sin embargo, algo fundamental sucede tras ese quinto escenario: las localizaciones se vuelven todas pesadillescas y sin realismo. La sensación de estar en la base submarina se pierde completamente y jugamos misiones a merced de locuras y objetivos sin realidad. Es por ello que la decepción se ha hecho mayúscula.

Se me ocurre como ejemplo el Half Life, juego de PC que en su último tercio sale de un mundo realista para ir a planetas alienígenas sin gracia. O a Perfect Dark, sucediendo exactamente lo mismo. En el caso de Deep Madness, solo un tercio de la aventura es realista y los siguientes dos tercios, pesadillas tras pesadillas. Es por eso que mi valoración inicial cambia, y mucho.

Es un juego que jugando en solitario queda como un aprobado escueto, dado que la ambientación mola lo suyo. Sin embargo, que la aventura pierda completamente su rumbo y se convierta en el capricho de locuras le hace perder gran parte de su fundamento.

EN SOLITARIO


Buen Juego
Jugado con muchos jugadores, la lectura de textos se hace terrible dada la envergadura de los mismos. Personalmente me siento a jugar, no a escuchar a otro contarme historias.

EN MULTIJUGADOR


insuficiente


//DrCheno: Deep Madness! Has jugado una partida conmigo, ¿verdad Samu?


//Samu: Pues sí, la jugué y la sufrí. Una montaña rusa de emociones. Al principio el juego me maravilló y me gustó mucho. La activación encadenada de monstruos - héroes me pareció muy acertada y aligeraba bastante las fases. ¡Incluso pensaba que no se parecía al Zombicide! Pero tras la primera hora y media de partida el juego se me empezó a venir abajo hasta hacérceme insoportable. Coincido contigo en que en solitario debe ser disfrutable, pero en grupo para mi es insuficiente.

en: 23 de Octubre de 2018, 12:01:09 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Dungeon Universalis (reseña)

Dungeon Universalis (reseña)


Dungeon Universalis (DUN) es una inteligente mezcla de rol, juego de tablero y juego de escaramuzas estilo Mordheim, aunque podríamos calificarlo como un juego de mazmorreo avanzado, un descendiente directo pero lejano del mítico Heroquest. Creado por Oscar Bribián, que también ha escrito y editado “Raazbal”, el libro en el que se basa el mundo fantástico en el que se desarrolla el juego, está diseñado para jugarse desde un modo solitario hasta entre 6 jugadores. Varios jugadores pueden jugar en modo cooperativo contra una “inteligencia artificial”, pero el juego se disfruta plenamente si uno de los jugadores asume el papel de “malo”, el Jugador Oscuro, que es el que tratará a toda costa de evitar que los héroes logren sus objetivos. El tiempo de juego es muy variable, ya que si juegas una campaña vas a poder disfrutarlo durante muchísimas horas. Las partidas cortas deberían durar unos 30 minutos, pero si no tienes experiencia en el juego, puedes dedicar esa media hora perfectamente solo a prepararte el material a utilizar durante la partida ya que, como veremos más adelante, las opciones son tantas que, hasta que le coges el punto, aturden un poco.

RESUMEN DEL JUEGO:

DUN está ambientado en el típico mundo fantástico de corte medieval, en el que conviven humanos con elfos, goblins, no muertos, trolls, etc., que, como he dicho antes, es el universo donde se desarrolla la novela fantástica escrita por el creador del juego.



Cada jugador controla a uno o varios héroes (ojo, que también pueden ser de corte malvado, como vampiros o asesinos) que podrán ir acompañados de mercenarios o mascotas y que tratarán de cumplir un objetivo en cada misión. Estas misiones podrán estar interconectadas entre sí en el caso de jugarse una campaña, lo que, para mí, es lo más recomendable si quieres disfrutar de la parte “rolera” del juego, es decir, la evolución de tu personaje, ya que cada misión, exitosa o no, te aportará experiencia y oro que podrás usar para ese menester.
Hay partidas que finalizan pasados cierto número de turnos, pero otras están sujetas a la consecución de diversos hitos. Cada escenario especifica la duración y condiciones de victoria.

CONTENIDO DE LA CAJA Y COMPONENTES:

Se trata de una caja de buen tamaño y no poco peso. Por 85 € en su interior nos encontramos:

- Más de 100 cartas de habilidades (85 cartas de ellas adquiribles por profesión).
- 95 cartas de eventos de viaje.
- 20 cartas de profesiones.
- 25 tipos de mobiliario.
- 80 cartas de acciones del Jugador Oscuro.
- 18 cartas de razas de héroe.
- 30 cartas de elementos especiales.
- 96 cartas de hechizos.
- 170 cartas de equipo (armas, armaduras, pociones, cuerda…)
- 53 cartas de objetos mágicos.
- más de 200 siluetas de cartón.
- Varias peanas de colores para las fichas de cartón.
- Una gran cantidad de marcadores de cartón para heridas, maná, monedas, indicadores de estado, etc.
- Un bestiario.
- Un libro de aventuras y campañas.
- Un manual de reglas.
- Un mapa.
- Dos marcadores grandes de cartón de unos 20x8 cm.
- Un set de dados de 6 caras.


Los componentes reflejan la preocupación del autor por la calidad y la practicidad. Se evidencia que Óscar Bribián, como asiduo jugador que es, se preocupa por que todo sea práctico y jugable, sin olvidar unos diseños atractivos y profesionales. La caja contiene muchísimo (pero muchísimo) material: cartas (más de 700), marcadores, superficies de juego, fichas de muebles, contadores de maná y oro, fichas de personajes y héroes, etc, así como el manual de juego, un detallado bestiario, el libro de aventuras y un mapa de campaña.
El arte gráfico del juego viene principalmente de dos manos: Daniel Comerci, autor de la portada y de diversas ilustraciones de criaturas y héroes, y Antal Kéninger, que ha realizado la mayor parte del diseño de tiles y mobiliario del juego. Las ilustraciones y los diseños de las cartas son muy bonitos y acorde con la temática. Las cartas están bien explicadas dado el tamaño de las mismas y la iconografía utilizada es muy intuitiva. Al principio puede costar acostumbrarse a tanta información, pero al poco tiempo ya te has familiarizado con las habilidades y características de tu personaje, ya que, aunque la variedad para crearlo es abrumadora, al final solo usas unas pocas. Además, todas las habilidades vienen perfectamente explicadas en unas pequeñas cartas que, al principio, puedes tener al lado del personaje para saber en todo momento en qué consiste determinada habilidad, por lo que no tienes que acudir al libro de reglas constantemente.


CÓMO SE JUEGA:

Como he comentado antes el juego tiene una duración variable, desde treinta minutos hasta varias horas. Lo primero que hay que hacer es decidir si se va a jugar con Jugador Oscuro humano o no. Yo personalmente recomiendo siempre la primera opción, pues una IA nunca va a tener la profundidad y complejidad del pensamiento humano, aunque jugar todos juntos contra un enemigo común también tiene su encanto.

Una vez decidido el papel de cada uno se pasa a la creación del personaje. Si te quieres saltar ese paso, el juego pone a tu disposición una serie de personajes predefinidos, pero lo bonito a mi entender es crearte el tuyo propio, al estilo rol. La variedad de razas (18) y profesiones (20) que nos brinda DUN ofrece unas posibilidades de combinación enormes, pero es que, además, dispones de una serie de puntos de desarrollo (ocho) para personalizar todavía más tu personaje, subiéndole su fuerza, agilidad, velocidad, inteligencia, etc. También dispones de un presupuesto de 20 monedas para comprarte diverso material, como armas, armaduras, pociones, ganzúas…

El valor de los héroes más el de los posibles mercenarios más las pociones mágicas más los objetos mágicos que puedan llevar serán los puntos de los que dispondrá el Jugador Oscuro para complicarte las cosas en cada escenario. Con ello se pretende conseguir que, jueguen uno o cinco héroes, la partida esté siempre equilibrada. En las partidas que he jugado efectivamente es así, pero, lógicamente, no he podido comprobar todas las posibles combinaciones de número de héroes y escenarios. Con esos puntos y, en función del número de héroes, el Jugador Oscuro dispondrá de un número de cartas de trampas, enemigos, etc. que pondrá en unos mazos frente a él y que irá adquiriendo conforme pasen los turnos.

Efectivamente, es un juego por turnos, en los que empiezan siempre a actuar los héroes. Sin embargo, esa dinámica cambia en cuanto aparece algún enemigo en liza. Entonces se produce una tirada enfrentada entre ambos bandos con una serie de modificadores y el que gana tiene la iniciativa durante todo el combate, lo cual es vital pues actúan todos los personajes de cada bando antes de que actúe alguno del otro.

Y es que a este juego se juega con dados, de seis caras concretamente, y se hace de dos maneras:

La primera es el chequeo de atributos. Por ejemplo, si deseo saltar un foso que me ha salido en un pasillo de la nada debo lanzar dos dados y obtener un 10 o más para tener éxito. Pero no os asustéis, al resultado obtenido hay que añadirle el atributo de “agilidad” de nuestro héroe, que suele oscilar entre 3 y 5. Los elfos, por ejemplo, son muy ágiles y superarían la tirada con un simple 5 entre los dos dados. Pero atención, el uso de armaduras penaliza nuestra agilidad, con lo que, a mayor protección menor posibilidad de superar tiradas de agilidad.

La segunda clase de tiradas es la enfrentada entre héroes y Jugador Oscuro, por ejemplo en los combates cuerpo a cuerpo. Cada parte lanza dos dados, le suma su habilidad de armas (que podrá variar en función del equipamiento) y el que más saca vence esa ronda. En caso de empate gana el más ágil, si continúa el empate gana el que lleve escudo. Si, aun así, el empate persiste gana el defensor. Si éste gana no sucede nada, pero si gana el atacante hará tantos dados de daño como su atributo de fuerza más los modificadores del arma que lleve y tirará contra la armadura del objetivo. Hay que tener cuidado pues los puntos de vida son escasos y de un solo golpe pueden llegar a matarte. Ahí es donde intervienen los puntos de fortuna que paso a explicar a continuación.

Los puntos de fortuna sirven para repetir una mala tirada o para sobrevivir a una muerte segura. Lo más recomendable es guardarlos para esto último, que pasa más frecuentemente de lo que los héroes desearían. Para usarlos de este modo tienes que haber recibido un golpe mortal; a continuación gastarás un punto de fortuna, que serán dos si no obtienes un 5 en una tirada de dado. O sea, con dos puntos de fortuna te libras seguro del golpe (como si no hubiera impactado) y solo necesitarás gastar uno si obtienes un resultado de 5 en una tirada de dado.

Sin embargo, según el creador, los puntos de fortuna sirven fundamentalmente para igualar las razas disponibles del juego. Cuanto más fácil seas de incapacitar más puntos de fortuna tendrás. Así un hobbit parte con ocho puntos de fortuna mientras que si juegas con un troll solo dispones de dos.

Volviendo al desarrollo del juego, si no se está en fase de combate se está en fase de exploración, en la que podrán aparecer trampas (colocadas por el Jugador Oscuro o prefijadas por el escenario), puertas secretas, habitaciones con eventos, monedas de oro e, incluso, objetos mágicos.

Cada escenario indicará el objetivo de los héroes y si tienen determinados turnos para lograrlo. También te orientará sobre los tipos de enemigos que te vas a encontrar (no muertos, bárbaros, goblins…) El Jugador Oscuro no dará toda la información a los héroes, sino que lo irá haciendo conforme estos avancen en el escenario. En esa línea, el mapa se va descubriendo conforme avanzan los héroes. La variedad de salas y pasillos de los que dispone el juego son suficientes para representar multitud de escenarios diferentes. Por cierto, la calidad de los dibujos de todos estos elementos es excelente y te ayuda a sumergirte en la aventura más si cabe.


En resumidas cuentas, la labor de los héroes es ir avanzando en pos de un objetivo, sorteando obstáculos y superando (o evitando) a los rivales que el Jugador Oscuro va colocando en su camino.

El Jugador Oscuro funciona de una manera totalmente diferente. Dispone, como hemos dicho, de un presupuesto acorde a los héroes a los que se enfrenta, tanto en número como en calidad, y puede gastar ese presupuesto como crea conveniente, pero restringido a las cartas de las que dispone en la mano y que se van incrementando conforme transcurren los turnos. Esas cartas también pueden ser devueltas al mazo a cambio de más puntos, que podrá usar más adelante. Esto es especialmente útil ya que el número de cartas que puede tener disponible es limitado.

¿Qué puede hacer el Jugador Oscuro? Pues dispone nada menos que de 60 acciones diferentes, con las que puede disparar una trampa al abrir una puerta, puede sacarte un ladrón que te podrá robar un objeto de tu mochila, puede sorprenderte con una emboscada, puede lanzarte una bola rodante al más puro estilo Indiana Jones y así hasta las 80 cartas. Lo que ocurre es que el azar determinará de qué cartas dispone, así que tampoco es libre de hacer lo que quiera en todo momento.

Si finalmente los héroes consiguen su misión obtendrán diferentes recompensas y experiencia. Con esta última podrá ir mejorando su personaje y con el oro obtenido podrá comprar mejor equipamiento para su héroe.

Además de la misión principal, tanto los héroes como el jugador Oscuro obtienen puntos de victoria a lo largo de la partida. Los héroes lo consiguen matando criaturas, lanzando hechizos exitosos o abriendo puertas cerradas, por ejemplo, y el jugador Oscuro los obtiene por el transcurso de los turnos o cada vez que un héroe gasta un punto de fortuna. Es muy recomendable que los héroes consigan más puntos de victoria que su rival al final de la partida, pues de ello depende que consigan determinadas recompensas o puntos de experiencia.



Y todo esto se puede incardinar en una campaña, lo que sin duda es altamente recomendable. El juego trae un mapa del mundo en el que vienen detallados diferentes tipos de terreno (bosques, llanuras…) así como ciudades principales, aldeas y castillos. Tu forma de moverte es bastante libre pues, si bien tienes que ir a lo largo de la campaña a determinada ciudad para seguir el desarrollo de la misma, el camino que elijas es libre, por lo que quizás quieras desviarte a una posada cercana a recuperar fuerzas o dirigirte a un castillo para intentar mejorar tu equipamiento. En todo caso, cada vez que te mueves a una casilla debes coger una carta de evento de viaje, así que ten a mano tu hacha…

EXPERIENCIA DE JUEGO:

Dungeon Universalis bebe de la esencia del mítico Heroquest, pero convertido en un juego mucho más profundo y maduro; Dungeon Universalis es a Heroquest lo que el Iphone X al primer Motorola.

Se trata de un juego de “mazmorreo” elevado a la enésima potencia en cuanto a posibilidades, que no en cuanto a su complejidad. Sí que es verdad que resulta abrumador en cuanto al número de elementos que pone a tu disposición al comienzo del juego pero, una vez que has creado tu personaje y comienza la aventura, los elementos a utilizar son totalmente manejables en número, quedando fuera tantas posibilidades que estás deseando empezar otra aventura para poder probarlas.

Yo he tenido la suerte de poder jugar en los dos papeles, el de héroe y el de Jugador Oscuro. Son los dos muy divertidos pero muy diferentes en cuanto a funcionamiento. Recomiendo el papel de Jugador Oscuro a todo aquel que le ha gustado hacer de “máster” en cualquier juego de rol o de aventura, lo va a disfrutar…

Una cosa muy buena de este juego es que no exige que todos los jugadores se sepan las reglas al dedillo para poder disfrutarlo. Basta con que un jugador se las conozca bien para poder ayudar a los demás en sus decisiones, y no tiene por qué ser el Jugador Oscuro. Por lo tanto, el pobre dueño del juego no está condenado a ser, sí o sí, "el malo de la película", lo que, a mi entender es una gran ventaja frente a otros juegos, en los que difícilmente el afortunado poseedor del juego puede ser un héroe más. Lógicamente será necesario un breve periodo de aprendizaje para conocer el sistema de juego, pero en pocos minutos estarás disfrutando de la aventura.

También es muy reseñable que todas las razas y profesiones sean jugables y no prevalezca una claramente sobre las otras. Sí que será necesario para poder progresar adecuadamente en una campaña que el grupo esté equilibrado. Un explorador para ir detectando trampas y enemigos y un personaje “pegón” (que no tiene por qué ser un guerrero) son imprescindibles en mi experiencia. A partir de ahí un mago y alguien habilidoso para desactivar trampas y abrir cerraduras son un buen complemento. Eso sí, en nuestro grupo de juego hemos probado otras combinaciones y han resultado súper divertidas y extrañamente eficaces.

Por otro lado, el papel de Jugador Oscuro no es ni mucho menos, el de un mero narrador de la historia, que va descubriendo salas con enemigos predefinidos y los va retirando conforme los héroes los van eliminando. El saber qué carta jugar y cuándo hacerlo cambia totalmente una partida. Por ejemplo, puede ir poniendo trampas a héroes de alta armadura y poca percepción o sacar gran número de enemigos a héroes muy ágiles pero más débiles en el combate. Puede sacar muchas criaturas básicas para saturar por el número o pocas pero muy poderosas que puedan eliminar de un solo golpe al guerrero más fornido. Puede ir gastando puntos poco a poco a lo largo de la partida o reservar gran cantidad de puntos para que una última sala sea una auténtica pesadilla. Una mala gestión de tus puntos y cartas facilitará mucho la tarea de los héroes y una utilización óptima de los recursos disponibles convertirá cualquier mazmorra en un auténtico desafío.

Otro punto a favor del Jugador Oscuro es que puede llegar a manejar personajes casi tan complejos como los héroes. No lo he nombrado hasta ahora pero en cada aventura te enfrentas a una facción concreta de enemigos: criaturas de la noche, félidos, orcos, bárbaros, demonios, forajidos, hombres bestia… Cada facción tiene tres tipos de criaturas: las de rango inferior o básicas (representadas en color blanco), las intermedias (representadas en color amarillo) y las de rango superior (representadas en color rojo).


Las de rango superior no solo equivalen en características a la de un héroe normal, sino que también puedes elegir el armamento de entre el disponible más adecuado a los enemigos a los que se enfrenta e incluso puede gastar puntos en mejorarlos con habilidades que los hacen aún más eficaces en su misión.



La calidad de los cartones que representan a los héroes y criaturas es correcta, representando claramente lo que tienen que representar. A mí particularmente me gusta más jugar con miniaturas, que para eso tenemos una espectacular colección en nuestro club de juego, pero reconozco que para un jugador normal conseguir poder representar mediante miniaturas todas las criaturas del juego podría ser una tarea hercúlea y nada barata.Sí que es verdad que la editorial pondrá a disposición de los jugadores una serie de miniaturas en resina de muy alta calidad, pero no son necesarios para disfrutar del juego.

No he probado la versión para un jugador, que según el autor tirará de una aplicación para móvil, así que no la puedo valorar. A partir de dos jugadores ya te lo puedes pasar genial, aunque en este caso yo recomendaría que el jugador “héroe” llevase varios personajes para disfrutar más de la aventura. Puedes jugar con uno solo, el juego lo contempla, pero en ese caso vas a flojear en algún aspecto del juego (no puedes ser ágil y estar blindado a la vez) por lo que el Jugador Oscuro va a poder explotar mejor tus debilidades. Desde mi punto de vista el número óptimo de personajes sería de alrededor de cuatro, pero en este caso nada impide que se lleven entre dos jugadores, por ejemplo.


VALORACIÓN FINAL:


Si te apasionó el Heroquest cuando eras un niño este es tu juego. Como las películas que nos encantaban y que, vistas ahora, resultan decepcionantes, si jugaras actualmente al Heroquest lo encontrarías soso, simple y predecible. DungeonUniversalis es un Heroquest para adultos, bien desarrollado, ambientado y diseñado. Te hace volver a sentir aquellas sensaciones de incertidumbre y expectación a la hora de avanzar por los pasillos de una mazmorra y de cierta ansiedad y excitación al abrir la puerta de esa tétrica sala…

Es alucinante la cantidad de materiales que vienen en el juego, tantos que en un principio llegan a intimidar. Lo bueno es que eso se debe a la gran variedad de opciones en el juego, no a la complejidad del mismo. Lógicamente la caja es de proporciones y peso acordes a esa ingente cantidad de cartón que incluye. En la caja no viene ningún sistema de archivo de cartas, que sería de agradecer, pero no es nada que no podamos solucionar por nosotros mismos.

Es un juego relativamente fácil de entender y dominar. Como he comentado antes, basta que uno del grupo se sepa las reglas para que todos puedan jugar con un mínimo de formación previa.

A mí particularmente es un juego que me enganchado desde el primer momento, por su temática y por su profundidad. La campaña es lo que permite explotar todas las virtudes de este gran juego, pero se puede disfrutar igualmente en partidas cortas e independientes, para probar ese goblin guerrero, por ejemplo (cosa que hemos hecho, por cierto…).

Una inversión más que recomendable.

A favor:
- Temática fantástica que resulta familiar aunque con toques originales.
- Ambientación: las losetas y material adicional contribuyen mucho en este sentido.
- Personalización de los personajes: La cantidad de opciones disponibles hacen a tu personaje muy personal.
- Rejugable hasta la saciedad: La cantidad de opciones de personajes unido a que las mazmorras van a ser distintas cada vez (debido a la independencia del Jugador Oscuro) convierten en este juego en casi infinito.
-El dueño del juego NO tiene por qué ser el Jugador Oscuro siempre.
-Precio muy razonable para la cantidad de material que trae.

En contra:
- La caja resulta algo voluminosa y pesada, no se podrá guardar en cualquier parte.
- En principio sale solamente por Kickstarter, lo que hará que sea muy difícil de conseguirlo a posteriori.

Saludos.

Página web: http://www.dungeonuniversalis.es

PD. Las fotos las he tomado de DungeonUniversalisy y son copyright de sus respectivos autores.
Autor: Óscar Bribian
Publica: Ludic Dragon Games
Duración: De 30 minutos en adelante.
Nº de jugadores: 1-6.
Nº jugadores ideal: Para mi gusto mejor con 4 personajes y un Jugador Oscuro Humano. Eso sí, los personajes los pueden llevar uno o dos jugadores con lo que 2 ó 3 siguen siendo un buen número de jugadores para disfrutar del juego.
Idioma: Español e Inglés
Dependencia del idioma: -
Edad recomendada: A partir de 12 años


en: 13 de Enero de 2018, 13:29:14 4 KIOSKO / Reseñas escritas / The Expanse (Primeras Impresiones)

https://boardgamegeek.com/boardgame/220792/expanse-board-game



1. INTRODUCCION

The Expanse es un juego de tablero basado en la serie de SyFy basada a su vez en la serie de novelas. En lo que concierne al juego, indicar que se trata principalmente de un juego de mayorías y colocación de "trabajadores" para 2 a 4 jugadores. En la BGG indica un tiempo de juego de entre 45 y 75 minutos. En las dos partidas que he jugado, me da la impresión de que el tiempo a 4 se puede ir fácilmente a los 60 - 90 minutos, pero difícilmente se alargue más ( alguien dijo AP?  8) )

2. COMPONENTES



Tenemos un tablero, 52 cartas tamaño estándar con las cartas de acción y otras 6 con las de puntuación, tres cartas mini por facción, un mini tablero por facción y uno de Rocinante, y bien de cubos de madera y tokens de cartón. Si bien es cierto que no hay componentes malos, tampoco me han parecido de una calidad excepcional: varios de los cubos de madera vienen cortados con una geometría un tanto extraña en la copia que hemos jugado.



El estilo de los tokens, si bien es bastante claro y nítido, también me parece algo espartano, al igual que el tablero, que visualmente queda claro, pero no parece que haya tenido demasiado trabajo el que lo haya realizado. Las cartas de las habilidades de facción así como las del mazo de acciones me parecen bastante claras: han cogido todas las imágenes de la serie que han podido.



El manual a juego con el resto de componentes está bastante bien organizado. 16 páginas con ejemplos e imágenes para poder aprender a jugar sin que te vaya una vida en ello.

Viendo que el juego se mueve nuevo ente los 50 y 60 euros, me parece algo caro para los componentes que trae (opinión personal, claro), aunque ya todos hemos visto más juegos más caros y más baratos con todas las combinaciones de calidad y cantidad de componentes posibles.

3. EL JUEGO



Como diría Gixmo... ¿habéis jugado al Carcassonne? Pues éste no se parece en absolutamente nada  ;D

Cada jugador lleva una facción de las 4 disponibles. Si jugamos a menos de 4 jugadores, tenemos que excluir determinadas cartas de acción marcadas con un icono de número de jugadores para equilibrar la partida. Cada una de las facciones tiene habilidades diferentes, tokens diferentes, y cubos diferentes en el caso de UN.

Con el mazo de acciones se van a hacer varios montones de cartas, y se va a barajar una carta de puntuación en cada uno de los bloques, de forma que al resolverse la 6ª carta de puntuación, finalizará la partida, y ganará el jugador con más puntos de control (CP). Al distribuir de esta forma las cartas de puntuación se asegura que no salgan todas de golpe. Estas cartas irán apareciendo en la parte derecha del tablero, puestas en los espacios con costes marcados para cada una de las cartas, que nos indica durante la partida el coste a pagar por las cartas que queramos adquirir.

Durante el despliegue inicial, cada jugador colocará sus cubos de influencia en los espacios indicados en su tabla de referencia de jugador, y de igual manera, las flotas. Siguiendo el orden de iniciativa, comenzarán las rondas de los jugadores. El último jugador se queda con la Rocinante.

Durante tu turno tienes que elegir entre adquirir una carta de acción, o jugar una carta que te hayas guardado en un turno anterior. Las cartas de acción se adquieren pagando puntos de control (CP), que van a ser los puntos de victoria con los que ganemos la partida. Cuando hayamos comprado la carta tenemos dos elecciones: usar el evento (en el mismo momento, o pagar 1 CP para guardarlo para otros turnos), o usar los puntos de acción (AP) de la carta. Podemos usar estos AP para colocar cubos de influencia sobre bases donde tengamos al menos una flota, mover flotas o crear flotas en nuestra base de origen.

Si usamos los puntos de acción de la carta, las facciones que aparezcan en la carta tienen, por orden de iniciativa, la posibilidad de jugar el evento. De forma que tenemos que andar con ojo de la carta que compramos para usar como PA, porque damos la opción a jugar un evento al resto de jugadores, y con alguno nos pueden poner cuesta arriba la partida.

Se van sucediendo turnos hasta que aparece, y alguien compra una carta de puntuación. El jugador que compra dicha carta elige en secreto uno de los tres sistemas (Inner Planets, The Belt u Outer Planets) para que tenga una bonificación en la puntuación. Todos los jugadores tienen entonces la opción de jugar uno de sus eventos guardados durante la partida, y el jugador que comenzó con Rocinante puede usar uno de los 4 eventos del tablero de dicha nave. Se resuelve cada uno de los planetas, dando 1 punto al que más influencia tenga en el planeta, y en el caso del sistema bonificado, se miraría en la tabla que aparece en el tablero. En cada base hay que verificar también quién tiene mayoría de flotas, o si existe algún bonificador de recurso sobre dicha base.

4. IMPRESIONES

Vaya por delante decir que yo soy más de juegos temáticos que de abstractos, y con éste me he llevado un chasco. He visto la serie, aunque no he leído las novelas, y debo reconocer que este juego no me transmite absolutamente nada de lo que he visto en la pantalla. Se podría sustituir perfectamente la Rocinante por un marcador de papá pitufo, y que en lugar de ProtoGen saliese la corporación Umbrella, o una manada de unicornios rosas. En todas las acciones del juego aparece algún fragmento de la serie, o algún personaje, y en un punto de la partida ya ni leíamos los nombres de las cartas, íbamos directamente al texto con las acciones. Se podría haber dejado perfectamente sin dibujo (o añadir más gatitos o unicornios). Resumiendo: inmersión temática CERO PATATERO para la expectativa que yo llevaba.

Quitando ese punto, debo decir que el juego está bien, mientras sepas a lo que vas. Si tienes claro desde el minuto uno que se podría haber llamado The Expanse, o Aventuras y Desventuras del Capitán Cavernícola, estamos ante un juego con varias mecánicas bien mezcladas. Por un lado el orden de iniciativas para responder a jugar los eventos, y por otro la elección entre jugar el evento, o los AP para poder hacer acciones sobre el tablero hacen que cada turno, a pesar de tener una sola acción, sea interesante. Es posible que esto mismo pueda desembocar en que algún jugador con AP empiece a echar humo por las orejas a partir del turno 5, pero ese problema nos lo podemos encontrar en bastantes más juegos, no es exclusivo. Ir manteniendo el control de tus zonas, porque aunque no sea demasiado interactivo, te pueden quitar cubos y flotas de tus bases y sistemas con una facilidad pasmosa, por lo que no puedes dormirte mucho en los laureles. No se hace largo, no se hace pesado, y si bien pueda llegar a hacerse repetitivo con varias partidas, el hecho de poder ir cambiando de facción le da rejugabilidad, aunque tampoco me da la impresión que demasiada. También me da la sensación de tener un efecto líder bastante marcado a media partida.

Otra de las cosas que tampoco me han gustado mucho es la asimetría de las facciones y su compensación. Por la misma cantidad de AP, una facción quita uno de influencia, otra pone dos, y otra reemplaza uno de influencia por uno suyo: adivinad como quedaron estas facciones en ambas partidas  8) Me gustan las facciones asimétricas, pero que en cuatro elegibles en dos partidas ya puedas ver cuales son mejores y peores... ya tu sabeh...

En la BGG aparece con un 7.5 de nota, y me parece un poco alto. Yo estoy estrenando mis notas a juegos este año, como propósito del año en la BGG, y le he cascado un 6 (Ok - will play if in the mood.). No me importaría volver a jugarlo por tercera vez, pero considero que a día de hoy tenemos una oferta de juegos enorme sobre la mesa como para repetir si tengo otros por probar o algunos mejores a los que volver a darle. Lo que no quita para nada que a otro grupo de jugadores les parezca una buena elección para los sábados por la tarde.

en: 14 de Diciembre de 2017, 10:58:08 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Clank! In! Space!(Reseña)

Clank! In! Space! (2017)

La reseña con fotos en el blog:
https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2017/12/clank-in-space-la-resena.html

Editorial: Dire Wolf Digital y Renegade Games Studios
Diseñador: Paul Dennen
Artista: Quí lo sá (no aparece en BGG)
BGG: Clank! In! Space!







El malvado Lord Eradikus, prácticamente ha conquistado la galaxia entera y en este momento se encuentra de vuelta en nuestro sector galáctico festejando sus victorias a bordo de su buque insignia, el Eradikus Prime. Mientras él gobierna con mano de hierro, sus artefactos más preciados están a punto de escurrírsele de sus garras cyborg. Tú y tus compañeros ladrones os habéis retado para colaros a bordo de la nave, llegar hasta el módulo del comandante y robar sus preciados botines.

Basandose en el mismo sistema de juego que su anterior versión: Clank !: A Deck-Building Adventure (en breve parece que Devir va a publicar en castellano este último). Se trata de un deck building o juego de construcción de mazos que apoyándose en un tablero común nos permitirá desde movernos a través de la nave espacial, atacar, adquirir nuevas cartas, y hacer ruido para atraer a Lord Eradikus y potenciar que tus compañeros palmen mientras tu escapas en tu pequeña nave espacial. Eso sí repleta de un valioso botín que será la envidia de la galaxia.




MATERIALES:



Todo el material está a un gran nivel, desde la caja hasta el resto de toquens, losetas, dados y demás componentes. Bien pensado y producido. Las ilustraciones evocan películas y libros que todos reconoceremos a poco que nos interese este tema. El Lord Eradikus lo representa un meeple de Alien, nuestros meeples de jugador también son personajes conocidos y las cartas son constantes referencias a personajes de ciencia ficción: la princesa Leia o princesa Helia en el juego, o Terminator, Exterminator en el juego.
Si habéis jugado al otro Clanck! este sigue en la línea de su precursor. Si no lo habéis hecho, pues lo dicho, todo roza a un gran nivel y tendréis desde madera, hasta cartón y cartas de buen grosor.


¿Qué es Clank! In! Space! y qué nos ofrece?

Resumiendo mucho, diría que de dos a cuatro jugadores mediante la utilización de cartas debemos movernos por la nave, hacernos con el botín más preciado, combatir con todo tipo de seres y salir de la nave antes de que el Alien nos rompa en cuatro. Y todo ello robando más que los demás, puesto que de nada servirá salir con vida y con solo cuatro chucherias robadas. Aquí gana el que más robe y no en cantidad, sino en valor. Si además de eso conseguimos que Erradikus se meriende a alguno de nuestros compañeros la fiesta ya será completa.

En un turno usaremos todas las cartas de nuestra mano para hacer todas las acciones que nos permitan las mismas. En principio en cada turno tendremos cinco cartas que podrán ser más si conseguimos comprar alguna que con su acción especial nos permita ampliar esa cantidad.

Para ponernos en situación nos detendremos en las cartas. Generalmente tendrán tres símbolos en la parte izquierda de la carta y puede que alguna de ellas tenga descrita alguna acción especial (por ejemplo, lo descrito en el párrafo anterior: ampliar la mano a seis cartas). Los símbolos son los siguientes:
Un rombo azul con un valor impreso dentro nos indicará cuantos puntos podremos gastar en comprar otras cartas.
Una bota sobre fondo amarillo nos permitirá movernos por la nave.
Una espada láser sobre fondo rojo nos permitirá pegar o defendernos de los bichos que vayan apareciendo por la nave.

Además de eso están las facciones. Esto es algo nuevo de este juego y que no traía su antecesor. Si la carta tiene impresa en su esquina superior izquierda un símbolo triangular esa carta nos estará indicando que pertenece a una de las tres facciones del juego: Forajidos en color naranja, Resistencia en color morado y Científicos en color verde. Cada carta de una facción nos permitirá activar poderes especiales si en el momento de ser jugada contamos en la mano con otra carta de la misma facción.




Si contamos con otra carta de la resistencia podremos robar otra carta más en este turno.



Una vez que sabemos cómo se interpretan las cartas, el turno será muy sencillo: Tengo tres botas en tres cartas diferentes, muevo tres espacios. Tengo tres espadas en tres cartas de mi mano: pego tres veces. Tengo tres puntos en el total de rombos azules de mis cartas: Puedo comprar cartas hasta gastar esos tres puntos.

Para movernos también tendremos que fijarnos en el lugar que ocupemos en el tablero, generalmente un movimiento te permite moverte a uno de los espacios comunicados con el lugar en el que te encuentres, aunque algunos de estos espacios requerirán gastar dos botas en lugar de una, o poder tener activada la entrada a determinado lugar. También podremos movernos a través de portales, pero para poder hacerlo tendremos que haber comprado la llave que permite hacerlo.




Esta carta cuesta tres puntos comprarla, nos dará dos puntos de compra y un movimiento cuando la tengamos en la mano.



Las espadas se usan generalmente para matar (lógico, ¿para que va a servir una espada si no es para matar??). Tengo un Killbot en el pasillo y tiene resistencia dos, tengo cuatro espadas, lo mato y obtengo un beneficio (en el caso del killbot tres puntos de victoria). Me sobrarian dos espadas para cascar a otro enemigo o defenderme si fuese el necesario.





Esta carta tiene una resistencia de dos espadas. Si la derrotamos nos da tres puntos. Además, activa a Lord Eradikus.



También hay cartas de Clank. Estas cartas nos obligarán a depositar cubos de nuestro color en el depósito de Clank. Más adelante os explico para que sirve este detalle.

Además de esto está el tablero de juego, que nos va a permitir crear diferentes partidas puesto que es modular. En la nave tendremos además el track de Ira donde se irá viendo el mosqueo que lleva el alien y con ello lo peligroso que se irá poniendo el asunto. También estará el nivel de vida de los jugadores y el mencionado depósito de clank

Por último tendremos la bolsa y los toquens de sonido, que nos servirán para meter cuando nos lo pida el juego todos los cubos de clank que hayamos ido depositando en la zona de depósito de Clank.
En un turno robaremos cinco cartas. Con esas cinco cartas realizaré todas las acciones que me permitan los símbolos y las descripciones de las mismas. Después de ello, si se ha comprado alguna carta en la zona de compra de cartas repondremos los huecos.

¿Y para qué sirve el saco de clank y el depósito de dados? Pues aquí viene la gracia del juego. Cada vez que repongamos las cartas al final de cada turno de juego, si alguna de las cartas que saquemos tiene el símbolo de Lord Eradikus, este se activa. Tendremos que meter todos los cubos que se encuentren en el deposito en el saco y tendremos que sacar cubos del saco en función del lugar en el que se encuentre el Alien en el mencionado track. Cada cubo sacado será un punto de vida menos para el propietario del color de dicho cubo. A medida que el juego avanza tendremos más dificultades, se irán sacando cada vez más cubos e incluso algunos de los cubos que saquemos harán daño a toda la expedición, es decir a todos los jugadores.

Y resumiendo esto es Clank! In! Space!. Un juego con algo de azar, interacción entre jugadores, bastante mala uva y mucha diversión.


Diferencias entre los dos Clank!

Como he mencionado este juego se basa en las mecánicas de su padre el Clank, no he jugado al anterior por lo que me voy a limitar a describir los cambios de in Space y que cada uno saque sus propias conclusiones:
En la vesion in Space aparecen las facciones.
Algunas acciones funcionan de forma un poco diferente que en Clank.
Los efectos de track de Rabia (el del alien) son diferentes. Se añaden cubos que hacen daño a todos los jugadores por ejemplo.
La forma de escapar de In Space es ligeramente diferente. En este las capsulas de escape se irán llenando y a medida que eso vaya pasando las últimas se irán alejando cada vez más por lo que se irá complicando llegar hasta ellas
También cambia cómo manejar a un jugador que se escapa o es noqueado.




Conclusiones:


Desde que hace ya unos años saliese el glorioso Dominion muchos son los juegos que se han apoyado en esta exitosa mecánica y aunque muchos son más de lo mismo aquí estamos ante algo diferente. Este juego también se apoya en un tablero y la cosa mejora. Si a esto le añades un saco con cubos de colores para añadirle un poco de azar al asunto estamos ante algo que lo hace único. 

Las partidas son rápidas, en una hora se pueden ventilar. Los entreturnos apenas se dan. Para cuando te quieres dar cuenta ya te toca otra vez. Además, el hecho de robar tus cinco cartas al final de tu turno agiliza la partida, cuando te vuelve a tocar ya deberías saber qué quieres hacer y tu turno vuela.
Los cambios que han introducido (sin haber jugado al anterior) tienen pinta de pulir lo que ya antes funcionaba. No son grandes detalles a mi entender. Pero son solo impresiones sin fundamento puesto que repito, no he jugado el anterior.

Tiene algo de dependencia del idioma. Tiene cartas individuales que solo tu debes manejar y aunque no son ninguna locura si no controlas mínimamente harán la experiencia menos divertida. Sabiendo que en breve tendremos la edición de Clank en español yo no lo dudaría.

Hace poco descubrí otro gran juego con gran similitud con este: Tyrants Of The Underdark. Este último es aún más sencillo de jugar, también se apoya en tablero y aunque el arte es para pegarse un tiro, sería una opción más a tener en cuenta. Apenas tiene set up, es desplegar y jugar, es más sencillo y tiene mucha interacción, más incluso que este Clank. Si bien el Tyrants no tiene ese azar que tiene el Clank y que le dan un punto a Clank.

Por volver con el juego que nos toca y poner alguna pega, diría que tienes bastantes cosas a tener en cuenta y que sin ser ninguna locura en cuanto a dificultad, no permitirá jugarlo a cualquiera.

Un saludo y gracias por leernos,

en: 20 de Octubre de 2017, 15:15:57 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Too Many Bones (Reseña)

Bueno, con el nuevo proyecto de Too Many Bones en marcha (Undertow: https://www.kickstarter.com/projects/chiptheorygames/too-many-bones-undertow ) he decidido que igual le ayuda a alguien leer una reseña del juego. Llevaré más de 20 partidas (todas en solitario) con 1, 2, 3 y 4 personajes, así que a ver si os sirve!

Too Many Bones: dados, más dados y... no tanto azar?



Componentes

Empecemos por lo que más salta a la vista. Los componentes. Aquí no hay cartón ni madera. Todos los componentes son la versión premium de la versión deluxe de cualquier otro juego.

Los tableros, tanto donde combates como los de personaje, son una especie de alfombrillas de ratón con huecos perfectos para los dados. Y cuando digo perfectos es perfectos, puedes levantar el tapete y se quedan los dados cogidos. Los dados son termo-impresos, se leen sin problemas, están centrados y de momento ni uno tiene indicios de borrarse lo más mínimo. Como podéis ver más arriba hay muchos y la mayoría son diferentes. Para redondear vienen unas cajitas de plástico transparentes para sacarlos de la caja, caben dos personajes en cada una y una vez la abres la carcasa superior también sirve para alojar dados (yo suelo colocar ahí los de ataque, defensa y estados, que tienen su hueco en el inserto de la caja).


Que es otro punto a valorar, el inserto. Todo encaja salvo un hueco extrañamente grande para las cartas. Creo que en la segunda edición lo han mejorado (o al menos, han incluido cajas para los mazos de cartas). Aquí un par de fotos para que veáis como encaja todo, cortesía de la BGG:


Capa superior


Capa inferior (el tablero que se ve arriba es un add-on, el mapa de aventura que no "sirve para nada", pero lo hace todo mucho más inmersivo)

No podían faltar las "fichas de poker" o chips, teniendo en cuenta que la compañía se llama Chip Theory Games. Tienen presencia, son como fichas de casino y han conseguido meter una cantidad de información bastante importante en ellas sin que parezca todo un caos.


Un par de enemigos de la nueva campaña

Y por último las cartas, que son como de plástico. Olvidaos de fundas, que no se van a manchar, ni picar ni nada. El único defectillo es que "resbalan" cuando las amontonas, aunque con el paso de las partidas me da la sensación de cada vez resbalan menos.

Pero bueno, los componentes están muy bien pero...

¿Cómo se juega?


Una partida con dos gearlocs a punto de comenzar

El juego se define a sí mismo como un "dice builder RPG", es decir, mejoramos a nuestros personajes mediante dados. De momento no hay una campaña, es un juego de una sola sesión (que se puede alargar bastante, hasta las 4 horas a 4 personajes) pero en ella veremos como nuestros gearlocs empiezan bastante débiles y acaban teniendo muchísimas opciones, aunque a la vez los enemigos se hacen muy poderosos. Al final siempre habrá un jefe final que habremos elegido al principio y con el que tenderemos que acabar para ganar la partida (en caso de que lleguemos hasta él antes, claro).


Un tirano (como se denomina a estos jefes finales) de la nueva campaña

Al empezar la partida elegimos el tirano al que nos enfrentaremos. Su carta nos dice cuantos días tenemos para llegar hasta él, cuantos puntos de progreso necesitamos (normalmente se gana uno con cada encuentro exitoso) y a qué tipo de enemigos nos enfrentaremos durante la batalla. Formamos 3 colas de enemigos con estos tipos (de 1, 5 y 20 puntos), elegimos nuestros gearlos y listo.

Cada día comienza cogiendo una carta de encuentro, por delante tienen un pequeño texto de ambientación y por detrás cómo será el encuentro. Puede haber un combate o no (hay pruebas de 'flicking', un mini juego de "dardos", otro de abrir cerraduras...), puede ser que solo haya una opción o un par... Los encuentros son muy variados y muy temáticos. En uno, por ejemplo, elegimos si pasar por un camino angosto (y luchar solo en una columna del mapa) o elegir un camino embarrado (en el que nos costará mucho más movernos), en otros nos tenderán emboscadas, podremos romper barriles... Muchos, muchos.

La mecánica principal para saber cuantos enemigos tenemos en cada combate es multiplicar el día por el número de gearlocs (el 4º día con 2 gearlocs... 8 puntos), después se monta la cola con ese número de puntos (siempre intentando poner los enemigos de mayor puntuación, en este caso 8 puntos serían un enemigo de 5 puntos y 3 de 1 punto) y a combatir. A veces este número de enemigos se ve alterado por las condiciones del encuentro, casi siempre para mal  ::)


Parece que el combate pinta mal...

El combate en sí tiene mecánicas fáciles. Lo que lo hace interesante es la cantidad enorme de habilidades, tanto de los personajes como de los enemigos.

Por un lado la IA de los enemigos es sencilla pero efectiva. Todos tienen un "objetivo favorito" que no es más que el gearloc más fuerte (con más vida) o más débil. Aquellos que sean cuerpo a cuerpo irán siempre a por el gearloc más cercano (suelen mover dos casillas, ortogonalmente), a misma distancia priorizarán su objetivo favorito, en caso de que siga habiendo empate siempre eligen los jugadores. Los que ataquen a distancia no se moverán. A esto hay que añadirle las habilidades que tengan: veneno, piel dura, debilitar... Odiarás cada una más que la anterior, y son realmente lo que le da personalidad a los enemigos.

Los personajes están restringidos en el combate por su valor de destreza. Ese valor es el que usarán para moverse y ver cuantos dados pueden tirar. Cada uno tiene un montón de habilidades distintas, hay mascotas que pueden llamar al combate, crear bombas, atraerlos con gemas, aturdirlos... Las posibilidades son enormes según el gearloc que escojamos. A destacar la mecánica estrella para mí que es el Back-up Plan. Cada gearloc tiene el suyo propio y en él usaremos los fallos que saquemos en las tiradas para llenarlo e ir haciendo habilidades cada vez más potentes. Se da el caso de que a veces cuando tires preferirás sacar fallos que aciertos, porque estás intentando llegar a determinado nivel del Back-up plan :D


...pero solo había que tener un poco de confianza... Y un poco de suerte.

Una vez acabemos el combate tendremos una fase en la que recibiremos los puntos de entrenamiento (con los que podremos mejorar
los atributos y obtener habilidades nuevas) , progreso y objetos que ponga la carta (si hemos ganado, claro) y podremos hacer algunas cosas más, como curarnos, explorar para ver qué enemigos nos aguardan para los siguientes encuentros (y si son muy poderosos, retrasarlos hasta el final de la cola de enemigos), intercambiar objetos o intentar abrir cofres (un mini juego que nos permite poder usar los objetos más poderos, que cuando consigues están cerrados con tres cerraduras!).

Y así hasta el final.


Tantrum cargado hasta los topes antes del combate final!

Conclusiones


Comienza el combate final!

A grandes rasgos este es el juego, ahora viene mi opinión pero primero resaltaré algunos detalles, tanto buenos como malos:

- El juego es muy temático. Las habilidades dotan de personalidad a los enemigos, los encuentros hacen que realmente te sientas siendo emboscado, luchando en un cenagal o haciendo tratos con mercaderes de dudosa reputación.
- Cada gearloc es un mundo. Las habilidades y el back-up plan de cada uno los hacen realmente únicos. No tiene nada que ver jugarlos solo o en grupo. Al final acabarás con uno (o dos) favorito, pero todos son muy interesantes y es probable que quieras probarlos todos más de una vez.
- Todo esto hace, como no podía ser de otra manera, que el juego sea muy inmersivo. No hay una gran historia detrás (somos un "comando" de gearlocs que se infiltra para acabar con un tirano sin que el resto se entere) pero gracias a lo narrativo de los encuentros sí que da la sensación de vivir una aventura en una tarde. Se echa de menos un epílogo, eso sí. Que cuando acabas con el tirano te quedas en plan: pos vale. Como si el señor de los anillos acabase justo cuando [spoiler alert?]cuando Frodo tira el anillo al volcán[fin del spoiler].
- Es un juego muy táctico. El azar está presente (hay dados, claro) pero normalmente son tus decisiones las que influyen en la partida...


Parece que todo va a decidirse en un mano a mano entre Duster y Tantrum...

- ... aunque hay veces que pierdes de manera injusta. Una mala tirada de iniciativa y estás a merced de los enemigos durante un turno, lo que puede significar (a uno o dos jugadores/personajes sobre todo) que no puedas ni jugar ese encuentro. También es una pega quizás (a más de un jugador) que no es raro que no todos los gearlocs acaben un encuentro. Aunque los encuentros son relativamente rápidos (20-30 minutos los que son muy muy muy largos) ya que a partir de la sexta ronda son rondas de fatiga que al inicio de la ronda todo el mundo pierde automáticamente un punto de vida.
- Se da un efecto 'snowball' bastante potente a veces. Es un juego difícil (de hecho está el modo normal y dos modos más fáciles que te ayudan a empezar con los gearlocs más poderosos y que son MUY recomendables, hasta que controles el juego bastante) y a esto se le une que como pierdas 1 o 2 encuentros seguidos los enemigos siguen mejorando (por la forma en la que se confecciona la cola de enemigos) y tus personajes no, así que llega un punto en el que es casi imposible "volver a engancharse a la partida". A veces se da el efecto contrario. Si ganas muchos encuentros que dan dos puntos de entrenamiento tus gearlocs se vuelven bastante poderosos, pero aún así los enemigos siempre pueden dar la sorpresa y hay más encuentros que les benefician a ellos que a los personajes.
- El reglamento es bastante malo, han sacado una versión mejorada que tampoco he leído en profundidad (al final llegas a aprender) pero creo que sigue dejando lagunas. Al tener tantas habilidades que interactúan con otras pues lo normal, cual va antes y etcétera. Al ser cooperativo no lo considero tanto un problema, resuelvo lo que sea como pueda y después miro si lo he hecho bien, no dejo que me pare la partida.


... pero cuando todo parecía perdido, con Tantrum noqueado, Nugget vuelve a levantarse para acabar con Duster con un brutal espadazo!

Para finalizar y por recapitular, el juego me parece un juegazo. Tiene pequeños fallos, como cuando no puedes hacer nada en un combate o se entrelazan varios encuentros negativos y casi que es mejor que recojas y vuelvas a empezar, pero sus virtudes superan esto con creces. Es lo que yo busco en un juego de estas características. Que veas a los personajes vivir una aventura, que mejoren durante esta, que los encuentros no sean todos iguales, que los enemigos sean de verdad lo que parecen ser, que el tirano de turno sea poderoso, que sea un desafío... Y todo eso lo cumple el juego con creces.

P.D: No seáis muy duro que es mi primera reseña, he intentado no excederme mucho y no hacerla pesada ;D Las imágenes son la mitad de la BGG y la otra mitad de mi última partida contra Duster ;D

en: 06 de Junio de 2017, 16:50:00 7 LUDOTECA / Reglamentos / Un imperio en 8,5 minutos (Reglamento)



Buenas a todos,

Este fin de semana anduve traduciendo mi copia del small world Tales & Legends al castellano, y de paso me puse con la expansión de "un imperio en 8 minutos" para traducirla al castellano, siempre con el permiso del autor.

Entiendo que al ser gratuita iría en este hilo (si no me equivoco).

Metí las imagenes en un pdf a página completa para que cada uno pueda ponerle los bordes a su gusto. Espero que os entretenga. Hace que el juego pase de durar 15/20 min a 20/25, pero le da bastante más chicha y pie a hacerse putadillas jeje.

Os dejo el enlace a la bgg. Saludos!

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/131366/eight-minute-empire

Descarga reglamento
https://boardgamegeek.com/filepage/147998/un-imperio-en-8-minutos-y-medio-expansion-no-ofici



Buenas tardes

Los usuarios jye14799 y Darthpaul y yo iremos colgando en una carpeta de Dropbox pública diferentes escenarios de aventura que hay en la Bgg para poder expandir un poco el juego. Espero que os gusten. Enlace a la carpeta:

https://www.dropbox.com/sh/358xhfqyiy963qb/AAC-Sokt0zvlKq1LhjCt16d6a?dl=0

Aventuras disponibles:

(Estas tres aventuras contienen nuevas cartas de enemigos por lo que su impresión a doble cara requerirá tenerlo en cuenta)
- La Aventura del Minotauro.
- La Forja Perdida (Héroes experimentados).
- La Tumba de los No muertos (Héroes experimentados).
- El Tañido de la Campana (Héroes experimentados).
- Alianza Impía (Héroes experimentados).

- Una Nueva Estrella (Aventura para 1-2 Jugadores).

- Los Engaños de Utgard-Loki (Aventura para 1-2 Jugadores).

- Las Plagas (Aventura para 1-2 Jugadores).

- El Asedio (Aventura para 1-2 Jugadores).

- Secretos Arcanos (Aventura para 1-4 Jugadores). Es la Aventura 1 de una campaña pendiente de ser acabada.

- El Robo (Aventura para 1-2 Jugadores).

- El Peaje (Aventura para 2-4 Jugadores).

- Cacería en el Bosque y Encerrados (Aventura para 2-4 Jugadores).

- Algunos antagonistas (Némesis).

También he dejado un par de plantillas por si os animáis a crear vuestras propias aventuras.

Extra:

Pdf con los mostruos que salen en la mega campaña (Por SwimG)

https://mega.nz/#!z4NAXKqQ!OZBJFQGrEbbrBL8kVhE9RtjSyaL-3C6L1aH56FoqtEI


Personajes extra:

Empire Greatsword [©TurnStyle] https://www.dropbox.com/s/70c1aosmlhsvcao/WHQGreatSword.pdf?dl=0

Caballero Bretoniano [©Josemi] https://www.dropbox.com/s/sj49iw9fxrkt2ks/H%C3%A9roe%20Bretoniano.pdf?dl=0

Herrero Rúnico (incluye nueva mecánicas) [©Josemi] ttps://www.dropbox.com/s/tfp6au7rgpson2g/H%C3%A9roe%20Enano.pdf?dl=0

Maestro de la Espada de Hoeth [©Josemi] https://www.dropbox.com/s/5t0k8dwf93m75yl/H%C3%A9roe%20Elfo.pdf?dl=0

Stormcast Eternal [©Josemi] https://www.dropbox.com/s/p5bvd6qos3yvl4c/H%C3%A9roe%20Stormcast%20Eternal.pdf?dl=0

Guardián del Templo [©Josemi] https://www.dropbox.com/s/h0od6np5ahgpkcn/H%C3%A9roe%20Saurio.pdf?dl=0


Más aventuras extra:

Lair of the Spiders [©crusaderlord] http://crusadersgolf.co.uk/files/WQSpiders1.pdf

Lustrian Troubles (Actualizada Nov. 29) [©TurnStyle] https://www.dropbox.com/s/lp6lckqeizhdfvl/WHQLustrianTroubles.pdf?dl=0

The Tomb Queen (Actualizada Nov. 29) [©TurnStyle] https://www.dropbox.com/s/4x0mlu5x68avi4c/WHQTheTombQueen.pdf?dl=0

The Twisted Tower (Actualizada Nov. 29) [©TurnStyle] https://www.dropbox.com/s/cve8mxb76exoppm/WHQTheTwistedTower.pdf?dl=0

Mordheim, la ciudad de los Condenados - Aventura 1 (Actualizada Nov. 16) [©Josemi]
https://www.dropbox.com/s/v97kacwzqeo5lux/Mordheim%2C%20la%20ciudad%20de%20los%20Condenados%20-%20Aventura%201.pdf?dl=0

Mordheim, la ciudad de los Condenados - Aventura 2 (Actualizada Nov. 16) [©Josemi]
https://www.dropbox.com/s/v4go87buz55hubf/Mordheim%2C%20la%20ciudad%20de%20los%20Condenados%20-%20Aventura%202.pdf?dl=0

Mordheim, la ciudad de los Condenados - Aventura 3 (Actualizada Nov. 17) [©Josemi]
https://www.dropbox.com/s/0uwehu06o8jubbw/Mordheim%2C%20la%20ciudad%20de%20los%20Condenados%20-%20Aventura%203.pdf?dl=0


Plantillas (por darleth):
Enemigos https://drive.google.com/file/d/0B9OAx3MZiQS3UmtsZHJNaUZ0Nm8/view
Dungeon https://drive.google.com/file/d/0B9OAx3MZiQS3bXgxMmR6c1hNdjQ/view
Héroes https://drive.google.com/file/d/0B9OAx3MZiQS3aTliZFFvMWZac2M/view
Equipo https://drive.google.com/file/d/0B9OAx3MZiQS3NDdHbG9GX2Rib00/view
Equipo Héroes https://drive.google.com/file/d/0B9OAx3MZiQS3LVVNbmtjd2xLSlE/view
Campaña Frontal https://drive.google.com/file/d/0B9OAx3MZiQS3VFZrWXJUX0ZYRHM/view
Campaña Trasera https://drive.google.com/file/d/0B9OAx3MZiQS3RU4yS292bjd3a0E/view


2 héroes extra oficiales y varios fan made (por Darkmaikegh)
https://app.box.com/s/kas3xdatmcs6lpol5xvt912gsyuk096r


Equipo de Campaña (por Paichon)
https://www.dropbox.com/sh/pmz5pq7uym172i7/AABcHMuzUQnRdBdIlj9b_WBwa?dl=0



Recopilación del material extra "en inglés":
https://boardgamegeek.com/thread/1558032/fan-unoffical-content-summary-quests-campaigns-her

Recopilación del material extra "en francés" (por mr_sandman):
https://boardgamegeek.com/filepage/139745/extension-non-officielle-campagne-en-averland-fusi

Un saludo

en: 08 de Septiembre de 2015, 23:39:21 11 TALLERES / Print & Play / Star Realms + Expansiones + Promo Cards

Hola chicos he accedido a la PAGINA OFICIAL de Star Realms donde tienen A DISPOSICION DE TODO EL MUNDO una lista completa de las cartas del juego con sus imagenes en alta resolucion.

He organizado las imagenes por expansiones, incluidas las cartas promo, todo lo que han editado de Star Realms hasta la fecha, Octubre 2016.

Recomiendo utilizar éste programa creado por Onzebol, del foro,  por si quereis agrupar las imagenes de nueve en nueve en documentos pdf:

http://labsk.net/index.php?topic=144274.0

Un saludo, y que disfruteis de ello  ;) .


https://mega.nz/#F!P99WmApD!FIXGGSkqh_aKZrsnYuYQ1A


Actualizado enlace a fecha de Octubre 2016


EDITO:

Agrego los enlaces de los compañeros:

Enlace de Bertuko:

Imagenes con mayor calidad, me comenta que faltarían algunas promos pero el material editado está presente:

https://mega.nz/#!tkpyUKbD!R-2gjzGgwz6OR4iBLsstNu3mgC459whPKctO0103yVo


Material de tuxskin84:

Traducidas al español las siguientes expansiones:


Juego Base
https://mega.nz/#!45EDGQDa!HBaMLHEjGA06tYPxdhiYCEh63_wFWBH9giraO9iMGjs

Crisis
https://mega.nz/#!8lclEZRZ!1ZTvNNkVnKi2ldStycAa7lj8PJHdHzdfu8xyb1y9VqE

Colony Wars
https://mega.nz/#!0pkCmbJT!FkyKunMim5MJIRsbCNOdilEf9ZdF_SkJdtKlDjinEzE



en: 27 de Marzo de 2015, 22:50:17 12 LUDOTECA / Ayudas de Juego / BREW CRAFTERS tradumaquetado

Buenas chavalotes, os traigo la tradumaquetación de todos los elementos que tiene este Brew Crafters, el euro cervecero que acaban de recibir los backers de kickstarter. Vienes las cartas,  los tableros y hasta las fichas. Si alguien se atreve con el reglamento, bienvenido sea:

ACTUALIZADO:
Añado las cartas de ayuda traducidas y corrijo un error de traducción:
https://www.dropbox.com/s/zozinbjtxywjtg3/pegatinas_brew_crafter.pdf?dl=0

Gracias a Karallan tenemos también el reglamento traducido!!
https://www.boardgamegeek.com/filepage/117988/reglamento-en-castellano-del-brew-crafters

Actualización de la segunda edición por Damosan:


Un saludete!

en: 01 de Diciembre de 2014, 07:02:46 13 TALLERES / Print & Play / Mi Zombicide print&play

Voy a compartir unas fotos mostrando como ha quedado mi Zombicide print&play,no estaba dispuesto a pagar el dinero que cuesta el original y por 20€ que me ha costado el material me ha salido bastante "cuco" ;D.Este print&play lo he encontrado en el foro,pero tambien pondré mas adelante en este post nuevos personajes que estan aun en Kickstarter pero que yo ya he creado para imprimirlos,como también mucha mas variedad de zombies y perros para que lo podais descargar.













Enlaces al juego y a los extras:
http://adf.ly/4480568/zombicide-basico

https://www.dropbox.com/s/en98xpyf5pa90io/ExtrasZombicideP%26P.rar?dl=0

en: 27 de Marzo de 2012, 18:23:33 14 LUDOTECA / Reglamentos / MEMOIR 44 (Reglamentos) + Expansiones



Recopilación de todos los reglamentos de las expansiones en castellano. Gracias a Chucky,Almilcar,Felisan, otros muchos y un servidor.

Ficha en la Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgamefamily/10137/memoir-44

Página oficial
http://www.daysofwonder.com/memoir44/en/

Descarga de reglamentos y extras

-Juego base (de Edge): https://app.box.com/s/r4rxvo81umxaixab5dnt
-Reglas Overlord iniciales: https://app.box.com/s/loitf54a9697adw0wm6l
-Terrain PacK: http://www.box.com/s/414f857132df813599cd
 maquetado como el original(sin escenarios): https://app.box.com/s/xcmwvshw0ugkvi5jbox2
-Eastern Front: http://www.box.com/s/92ddf14245ebd5b8c3d8
-Tablero de Winter/desert: https://app.box.com/s/gsiyiszzwlc31wdf9dyq
-Pacific Theater: Reglamento: http://www.box.com/s/c93f834937acf5ee3133
 Maquetado como el original(sin escenarios):https://app.box.com/s/yogg42g7c203fr5ukifo
 Tabla de visibilidad nocturna en castellano: http://www.box.com/s/zcbkjy1d239rb5xshefr
-Breakthrough: http://www.box.com/s/72709139fb3ae45ee36d
-Air Pack: http://www.box.com/s/3y290oh0ufbd9o41m9xa
-Mediterranean Theater: Prologo: http://www.box.com/s/z44ii21621eubllmynz0
  Reglamento: http://www.box.com/s/0b454c19bc9b32031fc7
  Maquetado como el original(sin escenarios): https://app.box.com/s/sw03w7e5txo34kf56xdc
-Operation Overlord: Reglamento: http://www.box.com/s/mj07n2qt1bruo2os7c93
 Ayuda: http://www.box.com/s/rq7a7nku6bc6mqhd3yd6
 Maquetado como el original: https://app.box.com/s/57a78u7ffmx3bnjzuy9o
-Winter wars: http://www.box.com/s/6610106ce5183ada9c40
 Maquetado como el original(sin escenarios):https://app.box.com/s/bjb98pn00mffph3g6vcm
-Equipment Pack (instrucciones solamente): https://www.box.com/s/4bb887bbe4102b17d9e6
-Equipment Pack (Escenarios en castellano): https://www.box.com/s/vgoq4m9s5i2irkgaoy91
-Equipment Pack Bonus (Escenarios): https://www.box.com/s/jxrg3vs7cnl8nei5c335
-Campaign bag (Escenario que viene con esta bolsa de transporte): https://www.box.com/s/z8a95vefw2auiy663go7


-Battle Map 1:Hedgerow Hell.
http://www.box.net/shared/62nz0n65t6ddrbzizua3
camiones de suministro reglas detalladas:
https://www.box.com/s/yh1lck5tb2hcx4ujpv1k

-Battle Map 2:Tigers on the snow
http://www.box.net/shared/ba9lcs4ozl1yxuz3kjxu
Mapa 2A Tigers on the snow. Totalmente en español(incluyendo mapa). Está totalmente descatalogado:
https://www.box.com/s/kgcprsnugzrwgd0yoohh

-Battle Map 3:Sword of Stalingrad
http://www.box.net/shared/sagbrfh406nm457cemxb
Reglas cartas de combate :
http://www.box.net/shared/ubno9j3iq7j1l9y2teav

-Battle Map 4:Disaster at Dieppe
http://www.box.net/shared/760hcx28qkv9nhmkp2y6
Semiorugas reglas detalladas:
https://www.box.com/s/o9h457rdqnc24qwwlz5p
Patrullas de Largo Alcance reglas detalladas:
https://www.box.com/s/gci8x54vo618odzfmon3

-Battle map 5: Khalkhin gol:
Reglas:
https://app.box.com/s/e168aj346lxh0pgvzkfrhcdv63ydr48o

-Battle map 6: through jungle and desert:
Reglas cartas de combate: https://www.dropbox.com/s/lxkiav1dvq8am85/Memoir%2044%20Through%20Desert%20%26%20Jungle%20%28Battle%20Map%202%20Series%202%29.pdf?dl=0


-Campañas Promocionales::
-Vercors: http://www.box.com/s/0udjxm8p9a253r7sfc11
-Audie Murphy: http://www.box.com/s/td9c5ydvylvj71em79mk
-Creta: http://www.box.com/s/2ysyl8ee0p1pjtu3lfen
-Operación Compass: A)Alta resolución: https://www.box.com/s/il6uah7499cdg4yiuzqk
B)Estándar:
https://www.box.com/s/hzw43zbf6s6qmy4651au
-Operación Toenails: https://www.box.com/s/o4i40tke7407fe63o0bn
-Guerra de Invierno: https://www.box.com/s/4l3ysx9hh5b19zep5krg

-Campaign book volumen 1, Instrucciones sólo: http://www.box.com/s/5auvtm3v1efa2gzynuid
erratas: http://www.box.com/s/th6s7carbi0n9jtb17y6
PLANCHAS DE FICHAS ESCANEADAS para fabricartelas, ya que el pdf que se vende en DoW no las incluye:
https://www.box.com/s/l6muei5y6w6xmxur8xcq

-Campain book volumen 2, Instrucciones sólo: http://www.box.com/s/jb5icm5ru7j93mp6uaun
erratas: http://www.box.com/s/v05z3uqv9azr9lybnrnn

-D Day Landings, Reglamento, hoja de refuerzos y hoja de requisitos en castellano en la siguiente carpeta:
https://app.box.com/s/89xtbligxatcq7anycrb

Erratas en las traducciones:
https://www.box.com/s/016prux2ylru450vpfi1

TODAS LAS CARTAS DE LAS EXPANSIONES MAQUETADAS EN CASTELLANO.Consulta el hilo correspondiente
en ayudas de juego: http://www.labsk.net/index.php?topic=84037.0


EN INGLES: Los siguientes juegos del formato Overlord están descatalogados y Days of Wonder los ha liberado para su descarga (Por tanto, si incluye, el mapa con la colocación de unidades y losetas YA QUE LA TRADUCCIÓN AL CASTELLANO DE REGLAS Y DEMÁS ESTA MÁS ARRIBA):

-Battle Map 1A Hedgerow Hell:
https://www.box.com/s/b49dca444b0b4f2f3287

-Battle Map 1B Cadets of Saumur:
https://www.box.com/s/f13d617aa285100ede3b

-Battle Map 2A Tigers on the snow:
https://www.box.com/s/9d719a994564af98d7db

-Battle Map 2B Market Garden:
https://www.box.com/s/8856bf6f616f04d383e9

--También en inglés/francés escenarios bonus para Equipment Pack:
https://app.box.com/s/4l8z4sp49oaa17d8wvef

FAQS EN INGLÉS MAYO 2013: https://www.box.com/s/xzi286y77usbyl37m1t2

En estas FAQS,sobre todo, en las páginas relativas a los escenarios,se corrigen o aclaran algunas reglas especiales de algunos escenarios. También corrigen alguna regla del manual del air pack relativa a las lanchas de desembarco.

Sitio de descarga alternativa de todo el material:

https://www.dropbox.com/sh/vxt82jgycayol61/AAB-vg41AhBxmvrTR3GRJj3ya

en: 22 de Diciembre de 2009, 11:13:40 15 LUDOTECA / Ayudas de Juego / ROMA 1 y 2 - Pegatinas Texto



Buenas,

He realizado unas pegatinas para las cartas de este magnífico juego, todas con "Textos" en castellano... para mi es más sencillo jugar con los textos.

Están todas las cartas de ambos juegos, preparadas para imprimir, recortar y pegar.

Saludos

Links:
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Descargar de Google Docs
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Descargar de Dropbox
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Edito:
- Errata de "Acueducto" corregida
Páginas: [1]