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Mensajes - Sinibaldus

en: 10 de Septiembre de 2014, 15:21:29 1 SALÓN DE TE / BSK / 1 año ya....

En el post de semana 1 del servidor hubo gente interesada en saber como van los sotanos, supongo que una periodicidad anual no se le hará farragosa a nadie.  Un martes de hace un año nos mudamos. Como pasa el tiempo.

El reporte anual no será muy largo hemos tenido muy pocas incidencias.

Básicamente tuvimos un susto con una actualización del TapaTalk que dejo inaccesible el foro via web durante 2h .

Vamos que podemos presumir de un brillante Up Time del 99,8% del ultimo año.

A partir de ese incidente  disponemos de una bsk de pruebas donde poner los parches y actualizaciones para comprobar no nos den ningún susto. Eso si no implicó la perdida de ningún mensaje. También tenemos uns sistema automatizado de copias que  mantiene un mes de histórico realizando una cada madrugada.

La maquina se ha comportado muy bien, seguimos con los consumos de las graficas de la semana 1,  he hecho algunas correciones de los parametros del mysql  cuando he tenido datos para tener historial( sobre todo aumentar la cache para hacer joins , lamentablemente el motor del foro no usa todas las joins con indices) , algun cambio en el apache para soportar muchas peticiones concurrentemente .

En el fondo solo la he visto agobiada cuando tuvimos un "aprendiz de brujo" haciendo consultas SQL

Cosa que me confirma que le tengo más cariño al Postgres que al mysql, el motor de postgres hubiese matado la consulta tragona...

Cosas curiosas es el tráfico de la bsk es bastante estable pero tiene un "picazo"  de 120 GB en diciembre, de 70 GB en noviembre y enero  y luego ronda los 60  el resto de meses.  Sera la Navidad?

Lo demas ya es la rutina de cualquier SysAdmin verificar copias de seguridad, actualizar, poner los parches de seguridad pertinentes y vigilar logs.

Pues feliz cumpleaños BSK 2.0.X!  ( ya no me acuerdo de que versión seria esta respecto a la original he cogido la versión del smf)




PATHFINDER ADVENTURE CARD GAME RISE OF THE RUNELORDS BASE SET + EXPANSIONS



NOMBRE: Pathfinder Adventure Card Game
EDITORIAL: Paizo
AÑO: 2013
DISEÑADOR: Mike Selinger

Después del lanzamiento de las primeras 4 expansiones para este juego de cartas, echaba de menos una reseña puesta al día. La caja base no esta nada mal, pero señores, lo verdaderamente bueno va llegando con los “Adventure decks”. La cosa es, está a la altura de su hype, se mantiene en lo alto después de tanto tiempo y tanta expansión, o termina siendo un monótono saca-cartas y saca-cuartos?


Mi grupo:

Normalmente nos juntamos 3 (a veces 4 o 5) amigos a jugar una vez por semana, y desde que llegó pathfinder casi no hemos jugado a otra cosa. Todos somos roleros o lo hemos sido (yo ahora soy no-practicante por razones de tiempo y organización vital). Así que a todos nos encanta cualquier cosa que suene a subir de nivel y matar monstruos cada vez más grandes y más bestias. Si además podemos ir customizando nuestro personaje y mantenerlo partida tras partida viendo como crece pues encantados de la vida, un sueño hecho realidad. Eso es a priori, lo que ofrece pathfinder y por eso me lance a la compra sin pensarlo.
En el grupo entró de manera  fría, cuando abres la caja y solamente hay cartas a la gente se le queda un poco cara de idiota, pero en cuanto vieron de qué iba la cosa se les iluminaban las caras. Tras la primera partida de introducción (Brigandoom) , ya estábamoss enganchados.



EL JUEGO:
Como todos sabemos ya, Pathfinder ACG consiste en visitar localizaciones con tus heroes buscando al villano de turno y a sus secuaces para resolver la aventura.


Este es un malillo

Este es un malote, pero de los facilones

Esa es la premisa básica en casi todas las sesiones, aunque con las expansiones cambia, y a veces cambia mucho.
La mecánica es muy sencilla, saca carta de la localización y enfréntate a ella. Si es buena tira para adquirirla, si es algo malo tira para ver si lo matas o lo superas o lo esquivas o comes daño o algo peor. Suena realmente sencillo pero no lo es, es como en el rol , todo va bien haz que de pronto se tuercen un par de tiradas, o te confias y se va a pique el plan.

AHORA QUE TENGO 5 EXPANSIONES

Después de un montón de sesiones de Pathfinder ACG , e incluso de haber jugado mal mucho tiempo por culpa del maldito mago [que usaba las varitas como si fueran hechizos y tiraba con ellas su dado de Arcana (d12)]. Hemos sacado ya mucho jugo al juego. Que hemos descubierto?:
Pues que los escenarios no son siempre igual, que de vez en cuando los objetivos cambian, puede ser acabar mazos, o la terrorífica mision de salvar a TODOS los aliados que puedas (que nos peto miserablemente).


Usa bien tus aliados y objetos...

Cuando se trata de acabar con el villano la cosa al final se hace más o menos sencilla, uno juega más a poder rebuscar cositas que le hagan falta a su personaje mientras mantiene todo controlado para que no se le acabe el tiempo y el malo se pire.
Los escenarios se vuelven más chungos en cada una de las aventuras, los enemigos son peores, los henchmen son peores, y uno va teniendo que andar con más pies de plomo. Y es que aunque los objetos mejoran cada vez más, tampoco se vuelven tan la hostia que aquello sea un paseo, al reves, tengo la sensación de que las cosas se ponen muy difíciles y hay que estar muy bien coordinados una vez que se pasan las primeras dos expansiones. Solo hemos jugado hasta la tercera y he ojeado 4 y quinta. Las cosas pintan feas para los héroes de Sandpoint.



Equilibrio:

Para mi está todo lo bien equilibrado que puede estar un juego de estas características. Esto no es un Eurogame que funciona como un reloj suizo, aquí no es lo mismo pillarse a unos personajes que a otros, si la combinación de personajes elegida no es buena y si los objetos que lleva cada uno no son los que necesita, más de uno lo va a pasar mal. Lo bueno es que si, todos los personajes sirven, ninguno es una caca, todos participan en la aventura muy activamente y no sólo los especialistas en repartir leña.

Número de Jugadores:

Hemos jugado el juego en solitario, a 3, a 5 y a 6 jugadores y cambia, vaya si cambia. Cuantos mas jugadores alrededor de la mesa, más planificación para conseguir los objetivos ya que hay más localizaciones abiertas y cada héroe dispone de menos turnos de acción, los turnos quedan más diluidos ya que el tiempo límite de la partida no se incrementa con más jugadores, siempre son 30 turnos (30 blessings). Eso hace muy interesante jugar con muchos jugadores y hace que se tengan que aprovechar mucho las sinergias entre los personajes. Eso si, las partidas se hace mucho más largas cuantos mas seamos. En mi opinión el número perfecto para jugarlo es 4 jugadores. A más se enlentece , aunque a 5 la verdad se disfruta mucho.
Normalmente jugamos a 3, y esta bien, pero falta muchas veces la urgencia y la tensión. Quizás porque al jugar siempre los mismos ya le tenemos pillado el ritmo a la cosa con estos personajes. El juego en solitario es muy recomendable pero lo veo realmente difícil a “niveles altos”. La introducción te puede ir bien depende de con quien juegues, pero más adelante, y jugando solo, tendras problemas y sudamos tinta si quieres acabar los escenarios y no terminar con tu héroe muerto para siempre.

En conclusión…

El juego , por su mecánica puede hacerse repetitivo a ratos, pero siempre estas esperando tu turno con avidez para levantar tu carta y desplegar las posibilidades que tienes. Para hacerlo entretenido hay que meterse un poco , tener imaginación y dejarse llevar por la aventura. Si solo ves cartas puede resultar árido, sobre todo para no roleros.
Pero para lo que estamos aquí es para ver si esto se arregla con las expansiones… pues si. Se arregla bastante, cambian lugares, poderes especiales , enemigos nuevos, equipo nuevo, blessings… un montón de cosas que hacen que seguir explorando te parezca muy apetecible. Y además uno cada vez juega más rápido, conoce mejor su personaje y su mazo y lo va modificando llevándolo hacia la especialización que quiere o que necesita el equipo. Cada vez se va siendo más poderoso, tanto el personaje, como el jugador que conoce los monstruos, las trampas, las estrategias y los peligros que hay en cada localización. Este llamemoslo, ganar conocimiento del juego, es muy entretenido y cada vez que abres un pack de expansión nuevo y comienzas la aventura tienes una sensación parecida a la de los juegos coleccionables, pensando ¿que me encontraré?. Yo procuro no mirar demasiado lo que viene para poder llevarme sorpresas luego, sean buenas o malas.
En mi grupo la verdad que sigue triunfando como la coca-cola, por algunos no se jugaría a otra cosa y es que al ser rápido y tener ese efecto tan atrayente de subir de nivel a los personajes que son perennes partida tras partida pues… es muy viciante.
Además mis amiguetes si han jugado la partida de rol del mismo nombre, y reconocen lugares y mecanicas de los monstruos y malosos , asi que eso también está bien traido.

NUESTRA PARTIDA:


Ahora mismo jugamos con la paladín, el mago y el guerrero. Una combinación que nos esta resultando muy bien , aún mejor cuando se nos une el ranger que viene de vez en cuando. Aún así hemos estado a punto de fallar alguna aventura por tiempo, no es un juego en el que puedas dormirte en los laureles o ser muy codicioso. Las partidas se hace muy ágiles y amenas, la paladín y el guerrero se dedican a repartir toñas mientras el mago busca hechizos para potenciar su arsenal y utiliza augurios para localizar lo que necesitemos (un hechizo esencial!). Eso sí los turnos del mago a veces pueden hacerse eternos, sobre todo para el guerrero que normalmente explora una vez y punto.


Localizacion con algo feo al fondo

En fin, esto es todo. Espero haberos aportado algo sobre lo que es el juego ahora que ya esta casi finalizado, ya solo quedan 30 días para la salida de la última expansión y el cierre de Rise of the Runelords. Estoy deseando que salga!.

Saludos a todos jugones y jugonas. :P

en: 05 de Diciembre de 2013, 17:08:24 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Pax Porfiriana (Reseña + Reglamento)

Aprovechando que Masqueoca (http://labsk.net/index.php?topic=122319.0) va a editar en español este juegazo (vaya, si que empiezo a dejar la imparcialidad pronto de lado XD), y aunque ya hay una reseña escrita aquí (http://latrompadenyarla.blogspot.com.es/2012/12/pax-porfiriana.html), creo que vale la pena dedicarle un post de esos grandotes que tanto me gustan. Como de costumbre, y esta vez ya por adelantado, tenéis el reglamento en español ya disponible (http://labsk.net/index.php?topic=115080.0).

La Pax se define como un período de hegemonía de un Estado sobre otros de su alrededor durante el cual se establece una paz interna en sus dominios (imperio) y esfera de influencia. Si a ello le añadimos detrás “Porfiriana” pues… pues… nos quedamos igual que estábamos, porque yo, al menos, hasta que no me compré el juego y me dio por leer algo al respecto no tenía ni puñetera idea de quien fue Porfirio Díaz ni de que trataba el período conocido como la Pax Porfiriana, que da nombre a este juegazo (vaya, otra vez).

Ya de entrada, os aseguro que nos encontramos ante un juego muy temático. Y no porque durante la partida nos sintamos ricos hacendados luchando por derrocar a Díaz del poder o apoyarle para mantenerlo, sino más bien porque absolutamente todos los detalles del juego rebosan tema. Todas las cartas, desde la primera a la última, están perfectamente documentadas, tanto que en el apartado del reglamento denominado “Filosofía de Pax Porfiriana” nos van narrando la historia de este período indicando el papel de cada carta en el mismo (y lo que es mejor, con total sentido a la hora de verlo implementado en el juego). La capacidad de crear este ambiente durante las partidas es cuanto menos sorprendente, si tenemos en cuenta que se trata de un juego de cartas, unos cuantos cubitos de madera y discos de plástico de los chinos. Nunca antes afirmaría tan rotundamente que es posible crear una joya con unos materiales tan pobres.

Como digo, el juego se compone de 220 cartas, de las cuales se usan sólo 50 + 10 por cada jugador en cada una de las partidas. La rejugabilidad es total, porque no sólo se usan menos de la mitad de las cartas por partida, sino que también hay que contar con que las combinaciones que pueden salir obligarán continuamente a los jugadores a adaptarse a cualquier situación. Como cada ronda de turnos representa aproximadamente un año de juego (el juego abarca unos 30 años, desde el período prerevolucionario  mexicano (1989) hasta los años de la revolución desde 1910 a 1920), las estrategias a largo plazo en espera de obtener una u otra carta no sirven de nada. Cada vez que te llegue el turno, debes maximizar tus opciones de victoria con lo que en ese momento tienes delante. El juego es tan caótico como pudo serlo el período histórico en que se desarrolla. Pero eso no quiere decir que sea algo incontrolable, de eso nada. Contar con una sólida base económica y guardar cartas poderosas para usarlas en el mejor momento será lo que permita en gran medida conseguir la victoria. Por lo tanto, en cuanto a calidad de componentes diría que es un juego mediocre, pero rápidamente la inmersión y jugabilidad del mismo hace que esto no tenga mayor importancia.

En cada turno, cada jugador podrá realizar hasta 3 acciones, entre las cuales están comprar cartas de un mercado central, especular con ellas para conseguir el oro que gasten otros jugadores, bajar cartas de nuestra mano, enviar tropas a extorsionar empresas rivales o proteger nuestras propias empresas, disolver a los manifestantes pagando a la policía etc. Realmente en este juego las acciones son lo de menos a la hora de reseñarlo. Me gusta más la idea de tratar un poco las sensaciones que transmite.

Existen 2 formas de ganar una partida de Pax Porfiriana: bien derrocando a Díaz del poder cuando se compra una de las 4 cartas de derrocamiento que entran en juego en todas las partidas, o bien siendo el jugador más rico si nadie consigue derrocarlo en ninguno de los intentos. Esto, que así dicho parece poca cosa, es sumamente complejo. El juego tiene una interacción BRUTAL, y digo brutal porque no se me ocurre una forma más bestia de describirlo. En una partida a Pax Porfiriana hasta el muevecubos más pacífico del mundo disfrutará extorsionando a sus rivales, provocando conflictos entre distintas facciones para reventar la estrategia de otro jugador o asesinando a los socios de sus contrincantes. En realidad no se si disfrutará o no con ello, pero no creo que sea capaz de no tomar represalias cuando le nacionalicen un rancho que lleva cuidando y desarrollando desde el inicio de la partida. Si no te gusta la interacción, mejor ni te acerques a Pax Porfiriana. O mejor aún, pruébalo asumiendo que en un turno todos tus esfuerzos han podido irse al carajo y disfruta con ello, porque a fin de cuentas de eso se trata.

Pero no todo es tan cruel en este juego, ya que tiene un mecanismo de compensación más que interesante: cada vez que asesinan a uno de tus socios, provocan huelgas en tus empresas o las nacionalizan y eliminan del juego (cada vez que te putean, vaya), obtienes una serie de puntos de prestigio que cuentan para luchar por la victoria. En ocasiones, no es tan malo que vayan a por ti a cambio de conseguir estos puntos.

Hay 4 puntos de prestigio diferentes (Lealtad, Prestigio, Mando y Revolución), y hay que estar muy atento a la cantidad de cada uno de ellos que tienen tus rivales. Es más, el propio juego permite que te lances esas cartas tan puteantes contra ti mismo para hacerte con esos puntos de prestigio. Gracias a esta opción se pueden conseguir combos de jugadas más que interesantes, pero esos mejor que los descubráis vosotros mismos, que es lo realmente divertido.

Este es otro de los puntos importantes del juego: Requiere muchísima concentración y estar atento a lo que tus rivales hacen para que no consigan la victoria sin que sepas siquiera como han podido hacerlo. Como digo, los puntos de prestigio son los que permitirán cumplir las condiciones de victoria. Según el régimen en juego (hay 4, Pax Porfiriana, Intervención Americana, Ley Marcial y Anarquía), hay que enfrentar nuestros puntos de prestigio (Lealtad, Ultraje, Mando o Revolución respectivamente), contra los 2 puntos de base de Porfirio Díaz y los otros puntos de los otros 2 jugadores más débiles en ese tipo de puntos (por ejemplo, cuando se compra una carta de derrocamiento y estamos en Pax Porfiriana, hay que contar nuestros puntos de lealtad, y si superan a los 2 de Díaz + los puntos de lealtad de los otros 2 jugadores que menos lealtad tengan, entonces ganamos).

Por supuesto, hay cartas que suman fuerza de un tipo u otro a Díaz si se descartan, es posible que contemos con suficientes puntos para ganar pero un rival gire su carta de hacendado incrementando 1 punto de los disputados y entonces no consigamos igualar los puntos necesarios etc. Realmente es bastante complicado explicar el funcionamiento de los derrocamientos pero luego se ve jugando que todo funciona perfectamente. Como digo, se requiere prestar mucha atención a las acciones del resto de jugadores. No pocas veces he visto en una partida la secuencia de “bajo esta carta y cambio el régimen a X, asesino a tu tropa Y que te da un punto de prestigio Z, compro la carta de derrocamiento y gracias a las anteriores acciones ahora cuento con los puntos suficientes para ganar”. Pues eso, en este juego, las distracciones se pagan caras. Sin embargo que nadie se asuste, una vez que conoces el funcionamiento de cada carta basta un vistazo para saber qué es lo que hace cada una y la situación de cada jugador. Es más, es un juego que suele generar mucho AP, pero no es del tipo molesto, ya que puedes intentar ir planificando tu siguiente acción o lo que es más divertido, ver el pedazo de combo que tu rival tiene en la mesa y le ha pasado desapercibido.

Como el juego de base ya es bastante complicado y requiere tanta  atención,  sumándole a ello que está en inglés, es dificil disfrutar al máximo de todo el tema que respiran las cartas. Todas, como ya he dicho, tienen texto histórico y la verdad es que son cuanto menos muy instructivas (La historia mexicana que estoy aprendiendo con cada partida...). Por eso, es de agradecer que acabe siendo editado en español. Creo sinceramente que es un juego que lo merece y facilitará que muchos que hasta ahora no se han atrevido con él, terminen haciéndolo.

A día de hoy, llevaré unas 20 partidas. He jugado con unas 15 personas diferentes y absolutamente todos han querido repetir cuando lo he propuesto. Es más, ha sido precisamente a partir de la segunda partida cuando de verdad han disfrutado del juego. En la primera es bastante complicado hacerse a la idea de a que se está jugado, y no digamos ya intentar dilucidar si lo estás haciendo medianamente bien o no. El juego en sí no es difícil, pero yo aún no soy capaz de compararlo con ningún otro. Quizá es por eso que desde que entró en mi colección he sido capaz de desprenderme de juegos que hasta entonces les tenía reservado uno de mis 50 huecos (no es por falta de espacio, sino más bien por no superar ese límite).

Porque claro, lo que en otros juegos se critica (y con razón), como el tamaño de la caja, definitivamente en Pax Porfiriana no es un problema. De hecho, la caja tiene tan poco aire que una cucaracha que se metiera dentro moriría asfixiada (o aplastada). Pax Porfiriana tiene cosas criticables, como cualquier otro juego, pero es que son minucias una vez que consigue atraparte. Por citar alguna, está el tema del reglamento, que si bien no es que sea malo, la forma en que está redactado no facilita para nada el aprendizaje del juego. Esto es fácilmente subsanable reorganizando las reglas o añadiendo más ejemplos. Otro tema es ya el diseño de las cartas, que es feo como él solo, aunque bueno, al menos sí que es bastante funcional y la información importante está claramente resaltada en grandes rectángulos blancos (como los cambios de régimen o las conexiones por las que se mueven las tropas). Para mí, la información histórica y su implementación acorde en el juego me hacen olvidar completamente el tema del diseño.

Si tienes tiempo, no dejes de leer la historia que acompaña al juego, pues prácticamente todas las cartas están tematizadas y contextualizadas. A veces se habla de “joyas entre el fango”, por aquello de que hay algunos juegos que no son demasiado conocidos y resultan ser un juegazo. Para mí, al menos, Pax Porfiriana es el mejor ejemplo de ello.

en: 12 de Noviembre de 2013, 01:05:02 5 KIOSKO / Temática / ¿Cuál es vuestro mejor juego de Zombies y por qué?

La temática Zombie está de moda eso es innegable, libros como Apocalipsis Z, series como The Walking Death, películas como Guerra Mundial Z, videojuegos....

Pero a nosotros lo que mas nos atrae son los juegos de tablero, pues bien, de esos hay multitud con esta temática, Zombies!!, Last Night on Earth, Zombicide, Huida de Silver City, Dark darker darkest...

De todos ellos ¿cuál es vuestro favorito? ¿Por qué es mejor que los demás? ¿Qué le hace único?...

Ofrecednos un poco de luz.....

Salu2

en: 01 de Noviembre de 2013, 13:43:06 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Colonial Space Wars (Reseña) [con fotos]



¿Cómo podríamos definir Colonial Space Wars?
En boca de sus propios "papás", creador/ilustradora (José Méndez, África Mir), es un wargame muy ligero, con algunos toques "ajedrecísticos". De mi cosecha añadiría: cada ficha representa una unidad (en el sentido de "un soldado", un "señor", un "tanque", un "bicho" o un "loquesea"), y no hay dados ni cartas. No hay azar.

¿Cuál es el objetivo del juego?
En su versión más sencilla, se trata de eliminar las unidades rivales que dan puntos de activación al ejército (o sea, los jefazos, vamos). Hay uno de los ejércitos, los "Infestación Ascaryan" (zergs/tiránidos/alienscabreados) que funciona por otro sistema, y por lo tanto hay que liquidarlos a todos (¡hombre ya!).

¿El juego siempre es igual?
No, es uno de sus puntos fuertes. Tomar una posición, hacer llegar un mensajero al otro lado del tablero, defender un bastión... Hay muchas posibilidades. Incluso existe una variante con un sistema de creación de unidades gestionando recursos... Mola. En el manual también hay reglas "avanzadas" por si queremos realizar partidas más complejas.


Esta imagen ilustra el tamaño de una ficha.

Nunca he jugado a wargames. ¿Colonial Space Wars es para mí?
Yo jamás he tocado un wargame en mi vida y a mi el juego me ha entusiasmado, si te sirvo de ejemplo. Además... El tablero es cuadriculado  ;D  ;)

¿Cuál es la mecánica general del juego?
Al comenzar tienes en tu reserva un determinado número de puntos de activación, que depende en general de tus líderes. Cada unidad tiene un coste de activación: para poder moverse, repartir las "jostias", etc. Una vez agotados todos tus puntos de activación (CMD's) se le pasa el turno al oponente.

Si no hay dados ni cartas... ¿Cómo se resuelven los piños?
Cada unidad tiene dos tipos de valor de ataque: para unidades ligeras y para pesadas (x/x, ver imagen). Si hay un objetivo dentro del rango del atacante (las diagonales cuentan), se le inflinge ese daño, según el tipo de unidad que sea. Directamente. Así de simple.

Concurso de tiro al blanco...
No. Una de las características del juego es que cada unidad tiene un determinado número de puntos de movimiento. Puedes gastar la mitad, disparar, y luego volverte atrás gastando la otra mitad. También puede emplear sus habilidades especiales, si tiene (hay como unas 20): Curación, volar, reparar, confundir, ocultar...


Anverso y reverso de las fichas, pertenecientes a las cuatro facciones del juego.

¿Se puede atacar a más de una unidad en un turno?
Sí, simplemente repartes el daño entre ambas. Cada vez que una unidad recibe un punto de daño se rota 90 grados. si da una vuelta completa, "caput".

¿Se hace amena una partida?
Mucho. En general es de esa clase de juegos que, cuando el oponente mueve, piensas "mierda, tendría que haber hecho esto y lo otro, en vez de lo otro y lo de más allá". Los ejércitos son lo suficientemente asimétricos para que tengan una forma de luchar distinta en cada caso. Algunos tienen mucha movilidad pero un ataque débil, otros son hiperlentos pero atacan que lo destrozan todo.


Manual de reglas, con ilustraciones y ejemplos.

¿Pero está equilibrado?
Tras una primera impresión habiendo usado las cuatro facciones, más o menos sí... Con el único "pero" de los Ascaryan. Los veo un pelín aventajados.

¿Hay reglas de terreno?
Muy pocas, y muy, muy sencillitas (eso para mí es una virtud, ojo). Una cosa que levantará ampollas a más de uno, imagino, es que no hay "línea de visión" obstruida: si la unidad está en rango se la puede atacar, haya o no haya otros bichos en su trayectoria. Sólo se beneficia de la "cobertura" del terreno si está dentro de la casilla que la proporciona: una casilla más atrás, y es como si ese obstáculo ya no existirera.


Ejemplo de partida en sus fases iniciales.

A MODO DE CONCLUSIÓN

Lo que sí
- Muy rejugable.
- Partidas breves, si no impera el análisis "paralizante". De 30 a 60 minutos.
- Muy customizable, varias misiones, facciones, escenarios, gran facilidad para crear nuevos... todo en la caja base.
- Reglamento muy bien redactado e ilustrado, con varios ejemplos, de lectura agradable y eficiente.
- Asimetría bien equilibrada, lo cual da mucha variedad al juego.
- La caja de inicio es generosa: 4 facciones. Se pueden comprar varias más por 3 euros cada una (cada facción consta de 11-13 fichas. Se pueden, también, unir dos cajas básicas y hacer el tablero y la batalla más grandes.
- El juego es carne de expansiones (algunos pondrían este punto en el apartado de cosas negativas). Se presta muy bien a inventar nuevas facciones, nuevas unidades, e incluso nuevas razas (sus creadores ya tienen buena parte de ello previsto.

Lo que nanai
- Es incómodo tener que girar las fichas constantemente para ver las cifras, a menos que te las sepas de memoria. Otra opción es dejarlas siempre giradas, pero entonces nos perdemos las preciosas ilustraciones de África Mir.
- En la línea de lo anterior, es muy incómodo tener que leer las cifras a medida que la ficha va girando. Haciendo posturas raras con la cabeza y tal.
- La activación de las unidades Heimdall corporation es un poco confusa. El reglamento no la deja muy clara, es uno de los pocos puntos en que flaquea.
- El diseño gráfico del tablero es un poco soso. El de las fichas ya me gusta más.
- Para descargar el reglamento en pdf hay que pagar (aquí sí que ¡¡uuuuh!!! ¡Fuera! Pañolada en las gradas).
- Puestos a ser tiquismiquis: el cartón de la caja es bastante endeble.

Más información: http://www.vedragames.com/

;)
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