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Mensajes - raul_pichi

¡Buenas!
Pues como dice el título de forma bien directa, busco un juego en torno a 20€ (o menos) para completar un pedido en una de las tiendas patrocinadoras.
El caso es que no le suelo seguir la pista a juegos ligeros, y ando un poco perdido, pero posiblemente también haya juegos de cierta profundidad en ese rango de precio que desconozca.
Mis últimas adquisiciones de ese palo fueron el Burgen von Burgun de cartas (que me pareció sobresaliente), The Mind y el Oh My Goods.

Busco algo BUENO, sea un filler o sea algo avanzado, pero que puedan disfrutar jugones pues ya todo el mundo a mi alrededor está "evangelizado". El puteo es bienvenido, que valga de 3 a 5 jugadores sería la caña (aunque tampoco habría que descartar uno para 2 si es bueno), y que no pase de 1h ni de coña, ya que para eso seguro que tendremos opciones mejores. Si es un filler-filler, si realmente nos descojonamos jugando me parece estupendo también.
 
Tenía mirado el Port Royal ya que tiene buenas críticas, pero me da miedo que sea un festival del azar sin apenas control por parte de los jugadores, y si fuera así no lo disfrutaría mucho.
El Curso de la Historia también se me ha ocurrido pero no sé si se va mucho de tiempo, ya digo que para jugar 1.5h, saco cualquier otro juego de los que ya tengo.

Pues esta es mi tesitura. ¿Alguna idea?

en: 10 de Diciembre de 2016, 11:58:14 2 KIOSKO / Humor / Las novedades 2016 ya en tu centro comercial

He ido al Carrefour y he visitado la sección de novedades 2016 en juegos de mesa. Como podéis ver en las imágenes, ahí están los grandes juegos que todos esperamos, haciendo énfasis en la gran variedad de productos, con gran póster de la feria de Essen. Me ha producido tanto hype que casi me deprimo por no poder echarlos todos al carro.



en: 20 de Septiembre de 2014, 16:03:00 4 KIOSKO / Reseñas escritas / THE CONVICTED - Primeras impresiones

Os traigo las primeras impresiones de media la casi media campaña que eché ayer. Son unas impresiones y no una reseña porque usamos reglas mal al principio, solo llegamos al turno 7 y, lo más importante, no llegamos a luchar con un Jefe (turnos 10, 15 y 20).

Para los que no lo conozcan pongo la introducción del juego:

Citar
En The Convicted los jugadores son convictos que tienen una segunda oportunidad para expiar sus crímenes. Para probar su verdadera devoción por el gobernante, ellos tendrán que colonizar nuevas tierras en el nombre del rey. Comienzan construyendo sus cuarteles generales (pueblo) con un puñado de hombres y unas pocas estructuras. A través del desarrollo de fortificaciones, edificios, tecnologías, recolección de recursos y entrenamiento de tropas ellos podrán transformar su colonia en una fortaleza impenetrable. Alas, el nuevo mundo está lleno de indígenas que harán todo lo posible para intentar deshacerse de los indeseados colonizadores. Incontables hordas de bárbaros, gentes del bosque, monstruos feroces y hombres lobos con sus bestias y máquinas de asedio no escatimarán en esfuerzos para asaltar el pueblo y sus defensores. El juego completo consiste en una campaña de 10 encuentros de 90 minutos cada una (15 horas en total). Desde de cada encuentro la partida es guardada en los Save Sheet. Esto facilita la posibilidad de dividir la campaña completa en todas las partes que sea necesario. El objetivo de cada partida es sobrevivir todas las oleadas de asaltos de los enemigos.


Lo primero: es un juego sencillo. Las reglas quizá sean un poco complicadas pero una vez te pones, es sencillísimo y los turnos son muy ágiles.
El juego se compone de dos fases en cada turno: la fase de acciones y la fase de asedio. La primera es una fase de gestión de recursos donde tendremos 12 acciones para mejorar nuestra fortaleza, construir edificios como la torre de magos o el taller de asedio (o subirlas de nivel, entre 1 y 5), cavar zanjas para ralentizar a las tropas enemigas o entrenar tropas. Hay 4 tipos de recurso: madera, piedra, hierro y oro, que irán apareciendo según vayamos mejorando y asegurando nuestra fortaleza. Al principio solo podremos recoger algo de madre y un poco de piedra y según vayamos investigando las tecnologías que nos facilita la librería podremos recoger más tipo de recursos y más cantidad de cada uno. La segunda es una fase de combate, donde tenemos que garantizar la supervivencia del pueblo con las tropas que previamente habremos entrenado, con los hechizos que nos aporta la torre de magos y las bendiciones que nos da la iglesia. Aquí es importante la priorización de objetivos: ¿matamos primero los arqueros para que se queden tranquilas las almenas?, ¿matamos mejor los soldados ya que, en todo caso, los arqueros no asaltan las murallas?, ¿dejamos una tropa solitaria en la muralla sur, que parece que resiste, y llevamos el resto a la muralla este que es donde está el grueso del asalto?, etc. Es una fase muy divertida ya que se dispara la tensión.

Ahora, mis impresiones por sí mismas:

Empezamos una partida donde, a partir del turno 2 se volvió muy angustiosa: en el segundo y tercer asedio nos destruyeron edificios, estábamos pelados de soldados pero, a partir del siguiente turno llegaron los arqueros. Arqueros, muchos de ellos, nos hicieron los consecutivos asedios bastante tranquilos pero a un precio: seguimos mejorando todo el poblado excepto que somo teníamos construido un foso en la muralla norte y las murallas en sí seguían siendo empalizadas de nivel 1. Ante la alegría de mis compañeros de partida de las palizas que estábamos empezando a meter a los invasores, en mi mente aparecía un nubarrón: las máquinas de asedio invasoras. A partir del turno 6 empezaban a aparecer máquinas de asedio y, nosotros, al tener la muralla de empalizada (nivel 1), muralla que no puede albergar máquinas de asedio y no tener construido siquiera el taller de asedio, hacía ver un futuro dudoso. Hay que tener en cuenta que solo las máquinas de asedio pueden destruir otras máquinas de asedio. Es decir: una catapulta disparando contra un muro va a estar haciéndolo, destruyendo todo a su paso, hasta que los invasores tengan que hacer un chequeo de moral y, por éste mismo, huyan. Por mala suerte no disponíamos de tiempo para continuar la partida y nos quedamos ante la duda de nuestro inminente infierno.

El juego, la verdad, divertidísimo: las fases de acciones muy ágiles, consensuando, hablando, discutiendo estrategias. La fase de asedio tensa y divertida, con tiradas de dados épicas que supone que te ganen una muralla o dejar un frente cerrado (suerte controlada, en todo caso). El tablero precioso: ciertamente consigue el efecto de ver evolucionar a tu ciudad y, de un vistazo, se ven las carencias de esta misma y sus puntos fuertes. No ves cubos amarillos, ves arqueros, y no ves cubos azules, ves los nuevos y flamantes ballesteros.

A mi me ha encantado a pesar de haber cometido muchísimos errores de reglas en los primeros turnos. Por eso mismo no me atrevo a dar una opinión más objetiva que la del propio gusto personal. Por poner alguna pega al juego: el efecto líder. Si en vuestro grupo de juegos hay alguna persona que suele conseguir este efecto, en este lo será. Y desvirtúa mucho el juego, pero muchísimo. Las primeras rondas jugamos solo dos personas, las más angustiosas y fueron divertidísimas. El resto, se junto un tercer jugador y parecía que pretendía hacer de director de partida. Así que cuidado con estos jugadores en un juego como este.

Si tenéis alguna pregunta, ¡disparad!

Gracias a EGDgames y Darkstone por hacer estas partidas posibles.

en: 03 de Enero de 2014, 16:38:15 5 KIOSKO / Token / TOKEN 16: una revista que no podrás rechazar



Este número de la Revista Token está dedicado a la mafia, institución del crimen organizado: extorsión, falsificación, tráfico de drogas, etc. Hacemos un repaso a su historia y a los juegos que se han basado en ella.

Descarga aquí: http://revistatoken.wordpress.com/2013/12/23/token-16-una-revista-que-no-podras-rechazar/

Carpeta en Mega con todos los números de Token:
https://mega.nz/folder/8okiXLga#fbH0yCB2HqoaE7o_BSlYOQ

En primer lugar diré que hemos llegado a la cifra mágica de 16 números, algo que no podíamos suponer cuando empezamos la revista allá por el 2011, y aunque en teoría no es una cifra destacable para celebrar (no son 10 números, ni 25 ni mucho menos 100), sí lo es para nosotros porque supone alcanzar a la mítica revista Ludo –de nuestro buen amigo Javier García– que finalizó tras ese número. Nosotros esperamos que haya un próximo número, y luego un siguiente, pero por el momento haber llegado a 16 nos llena de orgullo y satisfacción, como a los reyes.

Los contenidos de este número los podéis ver a continuación, destacamos la historia de la mafia, por nuestro nuevo colaborador Sergi Calzada, el repaso a los juegos sobre la mafia que ha redactado Scherzo, así como las reseñas sobre cine mafioso de Cristina Heredero. También traemos la reseña de un prototipo –en la línea de la anterior Token– de temática mafiosa: el Mafia New York, de Rod González.

En las secciones habituales, ajenas al tema principal, destacamos el artículo sobre jugadores solitarios de Salvador Santacruz, así como la entrevista al diseñador de juegos Antonio Catalán, creador de los juegos España 1936 o El Capitán Alatriste, además de ser el adaptador de muchos de los juegos de la editorial Devir.
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