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Mensajes - vandor

en: 02 de Diciembre de 2018, 10:32:53 1 TALLERES / Juegos rediseñados / Deep Space D6: Rediseño CAPITÁN HARLOCK

Hola, ya me he liado de nuevo con otro rediseño...

Estoy empezando a rediseñar el juego Deep Space D6 con temática Capitán Harlock, que es uno de mis animes favoritos.




Los archivos de este rediseño se distribuyen de forma gratuita y privada.
Para conseguirlos envia un mail a  aliens.shda@gmail.com, poniendo en el asunto Harlock.

Al pedir el rediseño (o una vez lo recibas) coméntalo en este hilo, para mantenerlo vivo.

en: 14 de Septiembre de 2018, 18:39:22 2 TALLERES / Juegos Gratuitos / STORM TROOPER



Os presento un juego de cartas que tenía pendiente de hacer hace muchos años, pero que no me decidía porque son 115 cartas (117 con 2 de una variante). Siempre lo dejaba para otra ocasión, hasta que al final, lo he hecho.

Storm Trooper es un juego de cartas en solitario en el que controlas una escuadra de 9 soldados de asalto alemanes que cruzan una sección del frente occidental y eliminan a todos los enemigos que se encuentran en el paisaje cubierto de trincheras y escombros de la Primera Guerra Mundial.

Hay 3 mazos de cartas que debes hacer:

1.- Un mazo de terreno de 50 cartas para crear el “tablero de juego” de 5 filas y 10 columnas que debes cruzar para eliminar a todos los enemigos. Algunas cartas de terreno tienen un modificador defensivo y muestran las posiciones de inicio de las unidades enemigas.

EJEMPLO DE CARTAS DE TERRENO:

Ejemplo de cartas del Mazo de Terreno, junto con su correspondiente trasera. El número que hay dentro de un escudo verde es el Valor de Defensa de ese terreno.

2.- Un mazo de Enemigos de 20 cartas, representando unidades de 1 a 16 hombres. Debes eliminar a todos los enemigos para ganar el juego.

EJEMPLO DE CARTAS DE ENEMIGOS:

Ejemplo de cartas del Mazo de Enemigos, junto con su correspondiente trasera. El número que hay dentro de un rombo rojo, tal y como se indica, es el número de hombres de esa unidad. Donde hay más de 8 hombres o un oficial junto con hombres, hay un “x2” que significa que disparan 2 veces. Las unidades donde hay oficiales, no son afectadas por las Cartas de Moral “Moral X”. Todas las unidades tienen un alcance de 2, excepto donde hay un francotirador que es de “3” (indicado en un círculo azul).

3.- Un mazo de Acción de 45 cartas, que modifica el combate, defensa o movimiento de tu escuadra. Nota: (El mazo de Acción que he hecho yo tiene 47 cartas porque he añadido las 2 cartas de la variante de la sub-ametralladora Kugelspritz).

EJEMPLO DE CARTAS DE ACCIÓN:

Ejemplo de cartas del Mazo de Acción, junto con su correspondiente trasera. El número que hay dentro del casco alemán es el alcance. Donde no hay número (como el ejemplo de las cizallas) es una carta que hay que utilizar al entrar en un área y donde hay una “D” dentro de un círculo verde, eso indica que es una Carta de Defensa. Las cartas que tienen la palabra “MORAL” dentro de un recuadro verde, no daña al enemigo, pero puede hacerles retroceder, excepto si es una unidad donde hay un oficial.

También he hecho unas fichas para poder llevar un registro de los hombres que van quedando en las unidades enemigas y también los que nos quedan a nosotros de nuestra escuadra.

EJEMPLO DE FICHAS:

Ejemplo de fichas para marcar los hombres que van quedando en las unidades enemigas y en nuestra escuadra. Como he indicado antes, empiezo con 10 hombres, pero si lo prefieres, puedes empezar con 9 que son los que indican las reglas. Si nuestra escuadra se reduce a menos de 3 hombres, hemos perdido el juego (de ahí lo de “D” = Derrotado). También hay fichas para marcar los espacios de alambradas a los que se les ha hecho una brecha para pasar.

Además, he hecho una “Carta de Ayuda” que incluye una tabla y es del mismo tamaño que todas las demás cartas:


Este es el enlace donde está todo el juego completo:

http://www.mediafire.com/folder/vbnq3zwsp9d20/STORM_TROOPER_(SOLITARIO)

  ¡A disfrutarlo!
Son serios candidatos a poblar el hilo de venta de los más arriesgados compradores. No suelen tener grandes editoriales detrás pero si un tema o una procedencia cuanto menos exótica. Os dejo con la lista por la que merece la pena ir a Essen, los juegos rarunos que son difíciles de encontrar después.


Augespielt!
Juegos de deducción o  de asesinatos hay muchos, pero que el muerto sea un videoblogger y que la trama tenga lugar en el mismo recinto de Essen, ninguno. Muchísima curiosidad por este juego que creo que solo sale en alemán. El autor es un escritor de libros de misterio. ¿Qué videoblogger matarías vosotros? 🙂

Bard Saga
La Iliada, La Odisea… la leyenda cuenta que Homero dejo escrito otro poema. En Bard Saga los jugadores compiten por encontrar los fragmentos del poema. Mecánicas de set collection y gestión de la mano para este juego que me ha cautivado con tan sugerente tema.

Cover me
La moda, una de las industrias que más millones mueves en todo el mundo, tiene poco ejemplos en el mundo de los juegos de mesa. A la mente sólo me viene el Pret a Porter. En Cover me, los jugadores compiten por tener a la mejor modelo en su portada. El juego utiliza mecánicas de control de a´reas y gestión de la mano y salió por kickstarter hace unos meses.

Favelas
Juego de colocación de losetas donde el objetivo es embellecer las favelas de Río de Janeiro. El juego es bonito, aunque leídas reglas quizá demasiado light. Aún así puede ser una elección para jugar con los sobrinos.

Juliet ´s Letter
Juego de roles ocultos con tema de Romeo y Julieta. Capuletos y Montescos cara a cara. Los montescos  intentarán ayudar al mensajero, y los capuletos intentarán frenarlo. ¿a quién no le gustan este tipo de juegos?

Kamasutra
Cada año hay algún juego de mesa con tema picante. En Kamasutra, dos jugadores deberán replicar la postura de kamasutra que indique la carta, teniendo que explotar un globo arrimando cebolla. El juego que arrasará en los clubes de juegos de mesa.

Seize the bean
Coffee Roaster, Viva Java… juegos sobre café hay, aunque no suelen hacer mucho ruido. Con buen cafetero, a mí me tira mucho el tema. En Sieze the bean, los jugadores compiten por dirigir el mejor café de Berlín. Gestión de la mano, set collection y deck building son las mecánicas de este juego que sólo estará en versión demo en Essen.

Startups
Nuevo juego de la editorial japonesa Oink Games (Deep Blue Adventure), famosa por la cuidada producción de sus juegos. En Startups los jugadores van adquiriendo participaciones de nuevas empresas, de forma que, al final de la partida, el jugador con la mayoría de participaciones de cada empresa debe recibir puntos de victoria de parte de aquellos que también tengan participaciones de esas mismas empresas.

He tenido la ocasión de probarlo y no es la octava maravilla, pero engancha bastante. Si lo veo a buen precio, es posible que caiga una copia.

The Festivals
Juego de carreras y apuestas donde los jugadores viajan a través de Indonesia visitando sus numerosos festivales. Guardo un magnífico recuerdo de mi viaje a Indonesia hace 3 años  y siento curiosidad por el juego. Igual el juego es un truño, pero quiero probarlo al menos. Además es el primer juego indonesio del que tengo conocimiento.

Tilting at Windmills
Juego para dos jugadores donde se compiten por conseguir puntos moviendo a Don Quijote y Sancha panza. El clásico de la literatura merece un tiento al menos.

Link a artículo completo con fotoS: https://lagacetadelostableros.com/2017/10/16/top-10-juegos-de-mesa-exoticos-en-essen-2017/

en: 13 de Octubre de 2017, 16:07:41 4 KIOSKO / Reseñas escritas / El Hobbit 'el juego de cartas' (Reseña)

Hoy vengo con un juego que, a pesar de tener la puntuación de bgg baja y las críticas bastante poco favorables, en mi grupo gusta mucho. A ver si soy capaz de convencer a alguien. Ahí vamos.




El Hobbit 'el juego de cartas' es un juego de bazas de Martín Wallace de 2 a 5 jugadores.
Se juega por equipos (el bien contra el mal) y es muy sencillo. Se reparten personajes al azar (Bilbo, Thorin, Gandalf, Smaug y Bolgo. Evidentemente solo algunos según el número de jugadores)


Se reparten cartas (también según el número de jugadores) con la peculiaridad de que los jugadores del mal (Smaug y Bolgo) reciben más cartas y se descartan de las que prefieran para alcanzar el número de cartas que tienen los jugadores del bien.
Una vez descartadas las sobrantes, se empieza a jugar. Es un juego de bazas. Lo empieza Thorin siempre y baja una baza que implica un número, un color y un símbolo (por ahora no relevante, ya lo veremos más adelante) los demás jugadores en dirección de las agujas del reloj, deberàn seguir el color de la baza si lo tienen y si no echar cualquier otra carta. Gana la baza el número más alto del color que la inició a no ser que haya un color morado (son los triunfos) en cuyo caso gana este o el morado más alto en el caso de que haya varios. Hay 60 cartas en 5 colores: Rojo, Azul,Amarillo,Verde y Morado, cada color numerado de 1 al 12




Una vez resuelta la baza. El ganador reparte las cartas atendiendo a los símbolos. Si veis la foto de las cartas veréis unos símbolos bajo el número:
-En la azul y en la roja un casco de orco negro
-En la verde una estrella blanca
-En la amarilla una pipa.
Estos símbolos implican heridas,curaciones posibilidad de elegir cartas en una posible segunda ronda. Dependiendo de qué personaje haya ganado la baza, tendrá unas u otras capacidades de repartir las cartas de la misma (Smaug reparte como quiere mientras que Thorin reparte al azar por ejemplo)
El jugador que ganó la baza, empieza la siguiente.
Una vez se han agotado las cartas de las manos se acaba la ronda. Cada personaje que tenga 2 o más heridas se retira del juego, si aún pueden ganar los 2 bandos se juega una segunda ronda.
El objetivo es en general (depende de la cantidad de jugadores se afina un poco está generalidad) para los buenos sobrevivir y para los malos matar.

He jugado este juego a 2 a 4 y a 5. Cómo más nos gusta es a 5. Es donde más brilla y donde más pique y sensación de equipo hay.

Lo que más nos gusta:
-A pesar de lo azaroso de las cartas recibidas hay un ligero control cuando vas descubriendo que dependiendo del color de la baza que se juega, hay más cantidad de unos símbolos o de otros.
-El trabajo en equipo (fundamental sobre todo para el bien) hace que se jueguen las cartas con tensión par no estropear las jugadas de tus compañeros. En el libreto no dice nada sobre hablar entre jugadores, nosotros solo permitimos decir cosas como: 'puedo ganar' o 'echadme unos cascos ahí' pero nunca hablar de números ni de colores.
-La tensión que produce Thorin (reparte al azar) cuando de el dependen algunos finales de ronda épicos
-Muy rápido de jugar y de preparar por lo que el pique es casi inmediato pero como los personajes se reparten al azar, a lo mejor la siguiente partida estás jugando con tu anterior enemigo
-Cada partida los personajes aparecen colocados de diferentes formas por lo que, unas veces serà más sencillo hacer ganar a tu equipo y otras más arriesgado.
-Es barato, no recuerdo cuanto pero rondando los 10

Lo que no nos gusta
-una mala mano te arruina directamente, sobre todo en la segunda ronda (si no tienes cartas que puedan hacer heridas al contrario, por muy bien que juegues tus bazas, malamente vas a matar a nadie)
-Nos parece más fácil ganar con el bando del mal que con el del bien, el mazo tiene muchas más cartas con posibilidad de herir a los buenos y curar a los malos que viceversa. La clave está en jugar más a sobrevivir y a cargarse de pipas para llegar a la segunda ronda con mejores cartas
-El diseño de las cartas es bastante flojo. Las ilustraciones de Ted Nasmith son muy buenas pero las cartas tienen un marco gris muy poco estético.
-El tema está pegadísimo. De hecho, nos hemos hecho un rediseño de la segunda guerra mundial que podréis encontrar en el foro correspondiente de esta página.

Conclusión.
No es el juego del año, probablemente ni de la década pero es muy divertido, muy rápido y a pesar de la alta carga de azar, obliga a estar pendiente y permite hacer tus tácticas para obligar a los demás a gastar sus cartas buenas. Lo llevo siempre en mi bolsito porque unas partidas rápidas siempre se agradecen.

Espero que esta reseña le sea útil a alguien. Un saludo


Ya ha pasado un tiempecito desde la salida, en 2014, del juego base original, y algunos hemos llegado a la conclusión de que es un interesantísimo juego con roles ocultos y ese puntito "semicooperativo" tan delicado que surge cuando además de roles ocultos añades misiones ocultas, pero que no llega a esa excelencia que esperábamos cuando salió, no ha desplazado del trono a "Galáctica" en su género y además tiene un punto débil en las partidas a 4 y sobre todo a 5 jugadores: el "tiempo muerto".



No obstante parece que los chavales de Plaid Hat Games han querido publicar esta nueva versión del juego, autojugable, es decir, tiene las mismas reglas y configuración común (localizaciones etc) pero incluye nuevos personajes, nuevas cartas de traición, de encrucijada, objetivos, exilio y escenario y nuevas cartas de localización,




además de unos módulos opcionales, que es en lo que nos vamos a centrar.

MODULO DE "MEJORAS"



Sencillito, son unas cartas de las que se robará una cantidad, que representan construcciones que pueden realizarse gastando el nuevo tipo de carta de "herramientas" (o con algunos efectos de juego). Esas construcciones proporcionarán ventajas, como evitar cada turno la entrada de una cantidad de zombis o poder disparar desde una torre de vigilancia desde la colonia a cualquier localización.

En mi opinión el principal añadido en este módulo es proporcionar excusas o coartadas a los jugadores para hacer cosas "discutibles" pero defendibles.

MODULO RAXXON


Quizá el más llamativo visualmente. Incluye una nueva localización, una base experimental, de la que cada turno saldrán zombis "hipervitaminados".


No voy a destripar todas las reglas, pero básicamente estos nuevos zombis tienen cada uno unas características especiales, y deben ser "enfrentados" en su localización (nada de ataques a distancia o chuflas especiales) gastando como siempre un dado para el ataque, pero además hay que realizar una tirada y resolver un efecto. Esta tontería hace que se incluya un elemento importantísimo de incertidumbre sobre si conseguirás o no eliminar a los zombis con de las localizaciones, y por tanto es un poco más difícil "calcular" la jugada, lo que reduce la sensación de "puzzle previsible". Un gran acierto.

Hay una mecánica que permite "contener" a los zombis de la base experimental,



y por aquí podéis ver alguno de los objetos nuevos de la base, incluyendo un homenaje a Chimo Bayo y al Chuky de Cieza en forma de pastillones.




GUARIDA DE LOS BANDIDOS



La otra nueva localización que trae consigo una nueva mecánica: bandidos humanos que cada turno aparecen en localizaciones, ocupan el espacio de los supervivientes, atraen zombies y saquean las cartas de dichas localizaciones. Podemos enfrentarnos a ellos de la misma forma que a otros supervivientes (lo que abunda en esa "incertidumbre" que impide controlar al 100% lo que va a pasar) y también, con ciertos riesgos, podemos intentar acudir a su localización a "coger prestado eso que es nuestro, si total a ellos no les va a valer" y recuperar esas cartas desvalijadas.

A estos módulos hay que añadir alguna mini regla, como los supervivientes indefensos rebeldes, las tramas explosivas o el uso del cementerio para acumular a los muertos (algún efecto de juego y de encrucijada hace que tenga más utilidad que esa), pero el grueso son estos dos módulos.



Esto sería básicamente todo... si no fuera por un elemento que nos han dado como un caramelito y luego nos lo han quitado: los escenarios introductorios.

Magistral. Para presentar estos dos nuevos módulos el juego incluye dos escenarios. En cada uno de ellos se hace una presentación narrativamente muy pertinente y se inicia la partida con un objetivo "a corto plazo"... sin que los jugadores conozcan qué es lo que pasará después. Una vez conseguido (2-3 turnos) consultas nuevamente el manual, leemos otra parte de texto, haces las cositas (quizá alguna sorpresilla) que te pide... y buscamos la segunda parte del escenario. Y así hasta tres veces.

Es cierto que esos escenarios son sencillos, claramente introductorios... pero presentan tan bien el módulo y generan una sensación narrativa y de "trama" tan interesante que te hace pensar...¿por qué no habrán hecho esto con más escenarios?

SENSACIONES:

Estamos ante el mismo juego, con algunos añadidos. Si se justifica o no su inclusión en una ludoteca depende más del interés del jugón en este juego que de otra cosa. Yo en una colección corta (20-30 juegos) no lo metería si ya tenemos la primera versión. Pero si fuera el primero, sin duda antes este que el otro, por la versatilidad. Creo que es un acierto el módulo Raxxon en lo que a reducción del "control" sobre lo que va a pasar se refiere. Pero lo que más me ha sosprendido, con diferencia, es lo bien que funcionan esos "escenarios por tramas", que es una lástima que solo sean dos y que sean introductorios. Ójala aparezcan cosillas "fan made" en este linea o nuevas expansiones que exploten este concepto.

Y esto es todo, Blue se despide de vosotros con un sonoro beso








en: 12 de Septiembre de 2016, 16:40:46 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Mondrian (Primeras impresiones)

Recien salido del horno, señora. Los "Llama Dice" acaban de parir a su siguiente criatura. Así que vamos a darle un repasito.



Mondrian es un juego para de 2 a 4 jugadores, publicado en 2016 por Tranjis Games, diseñado por Isra y Shei (Israel Cendrero y Sheila Santos) e ilustrado por Pedro Soto, con una duración de unos 20/40 minutos (diría que 10 minutos por jugador).

Conjuga básicamente dos/tres mecánicas: el "flicking" y el lanzamiento de dados como forma de "actuar", y las mayorías y set collection para  la resolución de los puntos.



En Mondrian lo que básicamente hacemos es lanzar nuestros dados, por turnos, sobre unas cartas colocadas más o menos como en la figura superior. El valor del dado influirá en si nos podemos llevar o no una carta y cual de ellas. Tras en lanzamiento de todos los jugadores, cada uno podrá coger las cartas que pueda, y hacemos esto durante cuatro rondas.

Tras las cuatro rondas cada jugador deberá elegir un número de cartas (determinado por la cantidad que tiene el que menos ha pillado), entre las que ha conseguido, para ser puntuadas.

La forma de puntuación incluye sumar tanto los puntos que hay impresos en cada carta seleccionada, como los conseguidos con un mini-juego de mayorías según el cual cada "cuadrado/rectángulo" de un color (también de las cartas seleccionadas) cuenta para puntuar en esa mayoría (p.e. 3 cuadrados rojos de una carta, + 2 rectángulos de otra), cuyo ganador consigue un bonus muy suculento.

Esto hace de Mondrian un juego en el que el grueso del juego descansa en el lanzamiento de dados y en el "puteo" que puedes generar intentando mover los dados de los demás para perjudicarles, la búsqueda de las cartas que mas te interesan, y la toma de decisiones final de qué cartas jugar (y, por tanto, qué mayorías intentar buscar para puntuar).



Es un juego ligero, muy muy original tanto por el tema como por la forma en la que están entremezcladas las mecánicas, que son muy populares por separado pero que yo no recuerdo haber visto funcionar tan bien juntas, de los que creo que puedes sacar con jugones y con no jugones.

Es cierto que a mí estos juegos con este componente de habilidad y cierto azar me gustan basante, sobre todo si puedo afectar a lo que hace el resto, que además añade esa toma de decisiones respecto a qué cartas conseguir y elegir que, en mi opinión, le dan un punto tenso al final de la partida muy bien resuelto.

Los componentes han quedado muy chulos, con un acabado de las cartas tipo "lienzo" muy apropiado, quizá un pelín finas, pero también es cierto que no se "manipulan" apenas ya que no están pensadas para tener en la mano, intercambiar ni barajar continuamente.

Un juego creo que muy recomendable por su accesibilidad y por su punto de interacción.+

en: 22 de Junio de 2014, 22:24:15 8 KIOSKO / Reseñas escritas / One Night Ultimate Werewolf (Reseña)



Hace unos meses creo que fue Kabutor quien nos recomendó una nueva vuelta de tuerca
"casera" del clásico "hombres lobo"
donde el principal cambio es que solo se jugaba un turno, una noche, el "One night werewolf", http://boardgamegeek.com/boardgame/142503/one-night-werewolf.

 Lo dejé en reserva en espera de poder jugarlo, y este fin de semana, en las Jornadas lúdicas de Villamayor de Santiago por el fin de la liga Nómada player, Clint Burton, el pequeño ídolo local vislúdico, se trajo (gracias a gaspode77) esta re-edición con la coletila "ULTIMATE" tan chula (para algunos sobreproducida) de Bezier Games, Inc.

Empezamos a jugar a las 2 de la mañana y empalmamos una detrás de otra hasta las 5. Esto creo que da una idea de lo bien que funciona el juego.

El principal cambio respecto al hombres lobo "tradicional" es que el juego se juega en únicamente una ronda, una noche. Por otra parte, se incluyen distintos roles que permiten que los "aldeanos" puedan deducir quienes son los hombres lobo, o al menos uno, ya que tras el formato tradicinal (todos los jugadores cierran los ojos, los hombres lobo los abren y se reconocen etc etc), todo el "pueblo" tendrá solo cinco minutos para debatir,  y tras eso, si se consigue linchar a un lobo, los aldeanos habrán ganado. En caso contrario, los hombres lobo serán quienes ganen.



Lo cierto es que la gracia del juego está en la cantidad de roles que se introducen en el juego y que hacen  que se dé una gran interacción y faroleo: jugadores suicidas que ganan si les matan, aldeanos que se reconocen entre sí en secreto, ladrón que permite cambiar un rol con otro jugador, el "troublemaker" que cambia dos roles... teniendo en cuenta además que tres de los roles se quedarán bocaabajo sin entregar, por lo que puede pasar incluso que no haya lobos entre los jugadores.


Esto hace que la primera partida estés un poco perdido con tantos roles y que no sepas como argumentar y contrargumentar las acusaciones, pero tras un par de partidas entiendes perfectamente la dinámica y el juego funciona a la perfección.

Lo estuvimos jugando a 10 jugadores, por lo que no sé como funcionará con más o menos jugadores.

Por otra parte, dada la cantidad de roles que hay, la rejugabilidad está garantizada.

Finalmente, es tambien destacable el que los diseñadores hayan colgado una aplicación para movil en la que incluir los roles con los que se está jugando, y la propia aplicación es la que va narrando la fase de la noche, lo que hace que no sea necesario que un jugador haga de narrador.

En resumen, un pepino de juego que acaba de ponerse por delante de la resistencia y la resistencia Ávalon en mis preferencias por juegos de roles ocultos.

Enlace al juego en BGG:

http://boardgamegeek.com/boardgame/147949/one-night-ultimate-werewolf

EDITO:

Por aquí andamos traduciendo y maquetando:

http://labsk.net/index.php?topic=134664.msg1283895#msg1283895
Hola a todos, una vez más, os traigo una reseña en profundidad, de nuevo, de un juego del que no hay mucha información, y esta vez de una editorial española: MasQueOca. El compañero Zaranthir ya hizo un "open de Box" que podéis ver aqui: http://labsk.net/index.php?topic=116267.0 (con fotos mucho mejores que las mias). Espero que sea útil.



El año es el 1775. Las colonias americanas han comenzado a hacer acopio de armas y a organizar milicias en respuesta a los nuevos impuestos establecidos por Gran Bretaña. El 18 de Abril, los miembros de la milicia emboscan a una columna de 700 Casacas Rojas británicos que tenían órdenes de confiscar las armas almacenadas. 273 soldados británicos mueren o resultan heridos antes de ponerse a salvo en Boston. Ha comenzado ¡la Guerra de la Independencia de Estados Unidos!

En 1775 – La Guerra de la Independencia de los Estados Unidos, los jugadores controlan las principales facciones que participaron en la Revolución Americana. El bando británico está representado por los Regulares Británicos (Casacas Rojas), las Milicias Lealistas Británicas y los Mercenarios Hessianos Alemanes; los americanos están representados por los Regulares Continentales, las Milicias Patrióticas, y los Regulares Franceses. Además, ambos bandos pueden aliarse con los Nativos Americanos.


Componentes
Hay que reconocer que se ha cuidado mucho el diseño de los componentes en 1775. El tablero es una maravilla visual, de  una calidad muy alta. Mucho mayor de la que estamos (al menos yo) acostumbrados. Una vez desplegado, resulta incluso difícil apreciar los cortes del tablero. La trasera tiene un acabado buenísimo, que le confiere una rigidez absoluta una vez desplegado.
Está dividido en las 13 colonias originales, además de Maine, Quebec y Nueva Escocia. Cada región está a su vez dividida en varias zonas, y en algunas de ellas podemos encontrar ciudades.







Por otro lado, el juego incluye 205 cubos de colores. 35 para los Regulares Británicos, 45 para las Milicias Lealistas, 40 para el Ejército Continental y 45 para la Milica Patriótica. Los aliados menores de cada bando cuentan con 12 cubos naranja para los Hessianos, 10 púrpuras para los Regulares Franceses y 18 verdes para los Nativos Americanos. Los componentes, desplegados sobre el tablero, son una maravilla. Un contraste muy conseguido que favorece enormemente la jugabilidad.



Además, encontraremos un set de dados de batalla personalizados para cada bando (en cada uno de sus colores). Cada dado cuenta, según el bando, con más o menos símbolos del tipo siguiente: La diana, que refleja los impactos causados durante la batalla. Un hombre huyendo, que indicará cuando nuestras tropas huyen de la batalla, y varias caras blancas, que adoptan del nombre de Decisiones de Mando. Cada bando cuenta con un máximo de dados diferentes (por ejemplo, 2 para los Regulares Británicos pero 3 para las Milicias Lealistas), en los que además la proporción y aparición de símbolos es diferente (los Regulares Británicos, por ejemplo, nunca huyen).



Hay 4 marcadores blancos que servirán como indicador de turno. Éstos se introducirán en una bolsa que se incluye en el juego, y se irán sacando al azar para determinar el orden de turno. Para marcar las rondas se usará el peon de Madera, y para marcar la propiedad de las colonias se usarán los 16 contadores a doble cara (que muestran la bandera Británica o Americana).

En total, podemos encontrar además 54 cartas de una calidad a la altura del resto de componentes. No se manosearán demasiado durante las partidas, por lo que el enfundado no es algo tan necesario como en otros juegos. En cualquier caso son tamaño estándar y cumplen perfectamente su función. Cada ejército cuenta con un número de cartas diferente (15 para los Regulares Británicos, 13 para las Milicias Lealistas, 14 para el Ejército Continental y 12 para las Milicias Patrióticas). Además, cada mazo es diferente al resto, y cuenta con eventos propios de cada facción. El motor de juego es, precisamente, el uso y gestión de estas cartas (muy importante como veremos más adelante). Además, el diseño de las cartas es muy claro, y las ilustraciones una maravilla.



El inserto del juego es otra prueba del esfuerzo empleado en el diseño de los componentes. La posibilidad de sacar cada parte por separado para que los jugadores mantengan su reserva de cubos en él lo hacen un elemento muy práctico para evitar tener todos los componentes esparramados. Aparte, se incluyen (hasta fin de existencias, unos sujetacartas muy prácticos y vistosos, para poder tener las manos libres en otra cosa (esto ya a gusto del consumidor… XD). El pequeño tablero para alojar las cartas de tregua es otro detalle que si bien no es imprescindible si que iguala la calidad general de todos los componentes, y se agradece.











Por último, tenemos el reglamento. A todo color y muy bien ilustrado. Se lee con suma facilidad y en no más de media hora es perfectamente plausible controlar todas las reglas sin dificultad. Está muy bien estructurado y redactado, y no surge duda alguna en ningún momento. Hay abundantes ejemplos de todas las reglas y son muy explicativos. Al final, se encuentra un breve resumen de la revolución americana. Si bien el tema no es precisamente el fuerte de este tipo de juegos, el resumen histórico es muy instructivo.




Inicio

La colocación inicial es muy simple. Basta con colocar en el tablero los cubos de colores indicados en cada región (esto para el escenario de campaña, 1 de los 3 que hay en el juego). Adicionalmente, se colocarán refuerzos distribuídos en orden, lo que confiere al juego una buena rejugabilidad desde el punto de vista del primer turno y el posicionamiento inicial, pues dependiendo de cada grupo y las cartas en la mano se plantearán distintos despliegues.

Para la eleeción de los bandos, pues puede hacerse al azar o previo acuerdo. Aquí es donde hago un breve inciso y la principal característica que me hizo interesarme por el juego: se puede jugar por bandos, 2 contra 2. No es frecuente encontrar juegos con esta posibilidad. Con menos de 4 jugadores, por lo tanto, uno de los jugadores será el encargado de llevar a 2 facciones (un 2 contra 1, que llevará a 2 bandos a la vez). Cuando todos los ejércitos iniciales y los refuerzos hayan sido colocados, hay que comprobar que bando controla cada región. Para controlar una región, basta con tener al menos 1 tropa situada y que no haya ejércitos enemigos o nativos (luego dedicaré un apartado a los pobres nativos).

Una vez entregados los componentes para cada facción, habrán sobrado cierta cantidad de cubos, que son la reserva de los jugadores. Ésta es limitada, y la gestión en este aspecto también habrá que tenerla en cuenta.


Desarrollo del juego

El juego se desarrolla en una serie indeterminada de rondas, y cada una de éstas en turnos. Al comienzo de cada ronda, se devolverán los marcadores de orden de turno a la bolsa y se avanza el peón. Para empezar, se saca uno de los marcadores al azar y esa facción es la que jugará su turno. Este punto es interesante, ya que los jugadores no saben de antemano cuando jugarán su turno, por lo que es posible que primero actúen los 2 jugadores de un bando y luego lo hagan los del otro. Esto confiere un elemento estratégico muy interesante que hará necesaria una cuidadosa planificación para no encontrarse con sorpresas desagradables. En este aspecto, si bien el azar juega un papel determinante, tengo que decir que me ha encantado, y mira que soy partidario absoluto del caos en los juegos, pero en ningún momento me he sentido ninguneado por el maldito azar.
Una vez que todos los jugadores han tomado su turno, y a partir de la ronda 3, se comprueba si se ha alcanzado la condición de fin de partida (esto sucede cuando los 2 jugadores del mismo bando han jugado sus cartas de tregua, unas cartas especiales de movimiento).

Secuencia del turno

Cada turno se divide en 4 fases:

1.   Fase de Refuerzos. Consiste en colocar nuevos refuerzos y tropas que han huido. Cada jugador puede colocar 4 ejércitos en áreas de ciudad de las colonias que controle, repartidos como mejor le parezca. En este punto es donde entra en juego el límite de tu reserva, si no tienes suficientes, no podrás aprovechar al máximo esta fase. Además de los refuerzos de tu reserve, puedes recolocar las tropas huidas siguiendo las mismas reglas de colocación de los refuerzos. Hay algunas cartas de evento que los jugadores pueden jugar durante la fase de refuerzos.

Puesto que las tropas que se retiraron en turnos anteriores entran de nuevo en juego, se pueden crear ejércitos grandes rápidamente. Hay que tener esto en cuenta y defender muy bien las posiciones.

2.   Fase de Movimiento. Estás obligado a jugar una carta de movimiento durante esta fase. Si no tienes ninguna, muestras tus cartas, las vuelves a barajar en tu mazo y repones tu mano. Para mover tropas, debes formar un ejército, que básicamente consiste en un grupo de tropas (cubos), de los que al menos uno debe ser de tu facción. Puedes mover a tus aliados e incluso a las tropas del otro jugador de tu bando como parte del ejército. Cada carta muestra el número de ejércitos que puedes mover y cuantos espacios máximos pueden avanzar cada uno. Por el camino no se permite recoger a otras tropas ni ir soltándolas del ejército inicial. El ejército inicial que formas desde el punto de partida es fijo. Si llegas a una región donde hay enemigos, se producirá una batalla. Los movimientos serán por tierra o por masas de agua (mar y lagos), en función de la carta jugada. Al igual que durante la fase de refuerzos, en esta fase se pueden jugar todos los eventos propios de la fase de movimiento que queramos.

Por ejemplo, los Británicos cuentan con una carta llamada "Dragones Rojos", que les da la posibilidad de avanzar por territorios ocupados por enemigos sin detenerse. Muy práctico para sacar a las tropas rodeadas que de otra forma serían aniquiladas o para avanzar por sorpresa a territorios desprotegidos.

3.   Fase de Batalla. Cuando 2 ejércitos de distintas facciones están en la misma región, se produce una batalla. El orden, en caso de que haya varias a resolver, lo decide el jugador en turno. Es algo muy importante, como ahora veremos. Básicamente, durante cada batalla, se lanzará 1 dado de la facción implicada (o facciones), a razón de 1 por cada tropa, hasta el máximo de dados de cada facción (que como ya vimos, es distinto para cada una). Antes de las tiradas, los jugadores implicados en la batalla pueden jugar sus cartas de evento asociadas a esta fase.

El jugador que movió se considera el atacante. El defensor es quien tiene la iniciativa. Los defensores lanzan los dados de batalla requeridos de forma simultánea, y aplican los resultados. Luego los jugadores atacantes hacen lo mismo. Si aún quedan tropas de ambos bandos se repite el proceso, hasta que algún bando se quede sin enemigos en la zona.

Posibles resultados de los dados de batalla

Impacto: los rivales eliminan a su elección una tropa por cada impacto obtenido
Retirada: La tropa no muere, ha huido. Se coloca 1 tropa propia por cada resultado de huida en la zona de tropas retiradas en el tablero (como ya vimos, entrarán más adelante como refuerzos en el turno siguiente).

Decisión de Mando: Resultado blanco de los dados. Permite mover una tropa de la facción correspondiente a un espacio adyacente a la zona de batalla, en el cual no haya sólo tropas enemigas. Esto permitirá a esa tropa participar en la siguiente batalla de la zona a la que se acaba de mover (si es que se produce alguna, claro). también es un resultado muy bueno para mover las tropas a posiciones más seguras y huir de la batalla sin tener que pasar un turno en la zona de tropas retiradas.

Este resultado ofrece muchas posibilidades, por ejemplo, la de ocupar territorios vacios adyacenes a la zona de batalla, lo que en muchas ocasiones provocará la pérdida de colonias para el bando que no se haya preocupado de dejar al menos 1 tropa como defensa.

4.   Fase de Robo. Por último, el jugador repone su mano hasta contar de nuevo con 3 cartas.

Cabe señalar en este punto que el mazo de cartas no rota. Cada jugador tiene 12 para toda la partida, por lo que conocerlas y maximizar movimientos es clave para obtener la victoria. Sinceramente, pensaba que al contar con un número tan limitado de cartas las opciones serían pocas. Nada más lejos de la realidad. Cada carta que se juegue requiere cierta planificación, y el orden en que te tocan es en muchas ocasiones un factor determinante para ganar.


Final del Juego

El juego acaba cuando a partir de la ronda 3, los 2 jugadores de un bando ya han jugado su carta de tregua (éstas se colocan en el tablero adjunto para tenerlas a la vista). El bando que en ese momento cuente con más colonias gana la partida.
Prácticamente casi todas las reglas están en la reseña. Os podéis hacer una idea de la facilidad que tiene el juego para explicarlo, incluso a jugadores noveles.  Pero eso no quiere decir que el juego sea fácil ni simplón. Tiene mucha más miga de la que aparenta.

Información adicional:

Dónde Comprar. De momento, sólo en la web de Masqueoca y en las tiendas físicas que lo tengan: http://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=3902&tit=1775%20La%20Guerra%20de%20la%20Independencia%20de%20los%20Estados%20Unidos

Reglamento: https://www.dropbox.com/sh/bfic5l4ojt6wzj7/vIuSIt8Bdy

Página en BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/128996/1775-rebellion

Hilos Relacionados:
-Open the Box: http://labsk.net/index.php?topic=116267.0
-Dudas: http://labsk.net/index.php?topic=122724.0

ERRATA ARRASTRADA DE LA EDICIÓN ORIGINAL (De http://labsk.net/index.php?topic=115846.msg1176022#msg1176022)

"Empiezo el hilo por una de las cartas de movimiento por mar, La Barca.

En todas las cartas de movimiento hay 2 informaciones:

X soldados; X = nº de ejercitos que puedo mover.
Y sobre flecha; Y= nº de áreas que puedo avanzar con cada ejercito.

Pués aquí está el rollo, en la carta de barca hay 1 soldado, supuestamente para poder mover 1 ejercito. Pero en las reglas, por 2 ocasiones, en una como ejemplo, indica que se pueden mover 2 ejercitos.

Está mal la carta? La regla? Es la excepción que la confirma? ;D

A ver si alguien que lo haya jugado en inglés me aclara esto."

Resuelta:

"Quiero reportar una errata que existe en algunas cartas de este juego editado por Academy Games y Masqueoca.

A todas las cartas de "Movimiento en Barca" (no las de movimiento en barco de guerra) les falta el símbolo "2X" delante del símbolo de cantidad de ejércitos a mover (representado por una o más figuras de soldados). A primera vista, al haber solamente 1 figura de soldado da a entender que sólo podemos mover un ejército. Sin embargo, el libro de reglas explica correctamente (en dos ocasiones) que se pueden mover hasta 2 ejércitos en barca.

Según Academy Games, a las cartas les faltaría otra figura de soldado o un "2X" para indicar que esta acción se puede realizar dos veces."

DESCARGA EL ARCHIVO CON LAS 2 CARTAS CORREGIDAS (Gracias a jasorel). https://app.box.com/s/26xygcahrsny69skginj


Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/66356/dungeons-dragons-wrath-ashardalon-board-game

REGLAS:
Manual en PDF:
http://www.box.com/s/3pmxhcl4era1bxr1sqmt
http://www.mediafire.com/?5xt7aginimi3bnt
https://mega.nz/#!e08lHDRa!cISoYshwVdtwA6bvXWeaO92WyW1KG4mVMxdMD_iHFlw

Libro de aventuras
http://www.box.com/s/kszr9gjmi0fg2o2fc2bn
https://mega.nz/#!y0FxHKhB!bK05Ut_KC1zjNA-q_MnYOeaQkHOPFtT7s7UiSsC4rpM

Personajes y villanos:
Heroes:
https://mega.nz/#!rhEXFSpI!egC1HsfzIi-n-PFKk0taXkr47RMvHqoOgQwYnwfrhGM
Villanos y heroes:
https://mega.nz/#!nhMSXLyJ!_J26o8lpPug4cLSpeHf3jVwWWc7padz2GKrPJGJfP24
Villanos y tokens:
https://mega.nz/#!n5kDBYgT!OS7w3icaCOgygL_Nq2_DcNbz_zy8xbp3R1RKBhdcGpw
http://www.box.com/s/d004nze0hqbohinksili
http://www.box.com/s/if5z57g5rfm5elmc8uxp
http://www.box.com/s/qolaog9thu63emdso3ko


Tokens de trampas y varios:
https://mega.nz/#!6gEUGLiS!8bcvycXZNVsz36zW2FLbdBlCr1lRvyL3zPsOHsQHKPc
http://www.box.com/s/c074am9bzbav884udqf6

Cartas de Ashardalon:
Cartas 01a 45
https://mega.nz/#!igMGARiZ!xQy_bzAUzqXfm8U6zZjwak27obTZQV6F6hrdF4oqjLI
cartas 46 a 90
https://mega.nz/#!S1dz3Kqb!2dcm2SS5aWe67U_0yxFAlTbfycyhz1Lpdcl9KP94u2A
cartas 91 a 126
https://mega.nz/#!PtkTTCzQ!nJ3ktY-XL4xT1E77pamaxnLanLX06FNLaqjCpL3l8NA
cartas 127 a 171
https://mega.nz/#!itVSzARJ!iFu7_SDwf2TRsnlz2A31ydY498U2p6Ak1RK5qoSj6qM
cartas de 172 a 200
https://mega.nz/#!jplWyaYD!UJrA0XSbxKtR611ggFntDKiI6hR7jjJ84wojJ_PFRE4
http://www.box.com/s/dsj2acicrqb1i424iq34 (cartas de la 1 a la 45 definitivas)
http://www.box.com/s/dtkyiltnmgjl1u53s6gr  (cartas de la 46 a la 90 definitivas)
http://www.box.com/s/si33csyb163kygsj6ph5 (cartas de la 91 a la 126 definitivas)
http://www.box.com/s/ajs4myxecriht1szl7k0 (cartas de la 127 a la 171 definitivas)
http://www.box.com/s/at5nsgm3e3aqhsyraqed (cartas de la 172 a la 200 yextras)

EXTRAS:
Aventuras adicionales oficiales:
Campaña Siervos del Chaman Tronao:
https://mega.nz/#!G4UhQSza!4GqDFRzf8PGx45lXAPbOJR5YC3Y63EvOhLr-6lfSggg
http://www.box.com/s/3o4zp4g2gei5f6gl22hi

Concurso de aventuras de ravenlof:
https://mega.nz/#!nxFlRIrD!bIpTxAgtODQmmxoIorl69_OnUE6KhVcmMNv05j39Eag
http://www.box.com/s/nky14hvymbegubgj5xz6
Aventuras adicionales Ravenlof:
https://mega.nz/#!f0th1RAA!KC5ARBRRc0P117X-_xrqf0sGzEsHwo1XtUgleZ5Om7c

en: 20 de Agosto de 2010, 13:38:42 12 LUDOTECA / Reglamentos / Castle Ravenloft (Reglamento)



YA TENEMOS TODO TRADUCIDO Y MAQUETADO!!!!!

Se puede descargar de aquí:

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/59946/dungeons-dragons-castle-ravenloft-board-game

Y todo desglosadito:
Resumen de enlaces con los materiales traducidos y maquetados:

Reglamento sin optimizar: http://www.box.net/shared/pibmqdmchi
Libro de aventuras: http://www.box.net/shared/sg5hhyl7sxyiv4iq2mf4
Aventuras Adicionales: http://www.box.net/shared/6tm95czbfi
Cartas: http://www.box.net/shared/pai7fed08pnzepikrs8y
Tarjetas de Héroes: http://www.megaupload.com/?d=DV7VSX3C
Tarjetas de Villanos: http://www.megaupload.com/?d=LTOUX0X2
FAQ: http://www.megaupload.com/?d=STGXS1FN
Tokens de encuentro, trampas, etc: http://www.megaupload.com/?d=DULW36KR
Heroes con 5 niveles de experiencia (regla casera de gervader): http://www.megaupload.com/?d=61A0JTFL


Resumen de los materiales que faltan para completar la Traducción/Maquetación el juego:

Revisar las tarjetas de personaje de héroes
Revisar el FAQ (no es obligatorio pero sería interesante y conveniente).


El hilo "oficial" de dudas de la BSK: http://www.labsk.net/index.php?topic=57643.0


TODO DESGLOSADO

He subido los reglamentos con dos calidades, aunque es apenas apreciable o yo no lo veo XD. pero bueno, por si acaso
Documentos traducidos y maquetados:
Reglamento sin optimizar: http://www.box.net/shared/pibmqdmchi
Reglamento optimizado: http://www.box.net/shared/bifibt02oo
Aventuras Adicionales: http://www.box.net/shared/6tm95czbfi

Cartas traducidas 1-50 (lostsoul): http://www.box.net/shared/ksks8lqps9
Cartas traducidas 51-100 (TonnyManhattan): http://www.box.net/shared/jjzi5dr0dr
Cartas traducidas 101-150 (burgales): http://www.box.net/shared/opgb2k5avg
Cartas traducidas 151-200 (Bowesley): http://www.box.net/shared/8ki0gdvlvt

Las cartas traducidas y maquetadas (falta revisar la terminología estaba Bowesley con ello):
Maquetación de las cartas 51-101 (ARO): http://www.megaupload.com/?d=RHGW6EIZ
Maquetación de las cartas 1-50 (luckas): http://www.box.net/shared/py3mahgovv
Maquetación de las cartas 1-45 (luckas) REVISADAS POR Bowesley: http://www.box.net/shared/zc8bf7qr7j
Maquetación de las cartas 100-150 (luckas): http://www.box.net/shared/qd67vmdyet
Maquetación de las cartas 151-195 (enrodri): http://www.megaupload.com/?d=FU0KXEZJ
Maquetación de las 200 cartas: http://www.box.net/shared/9n07055fg8
Maquetación de las cartas promocionales: http://www.box.net/shared/fzqg5dld1n

Cartas de personajes
Maquetadas las cartas de héroe (Liquid326): http://www.megaupload.com/?d=VTZTPN4R
Original: http://www.megaupload.com/?d=ZA16OAQB
La traducción está aquí (ahora no sé si están todas o no xd) pero hay que tener en cuenta que "Dragonborn" es Dracónido, no draconiano:
http://www.labsk.net/index.php?topic=56101.msg726291#msg726291
http://www.labsk.net/index.php?topic=56101.msg727814#msg727814
Maquetar cartas de villano (Está en ello Liquid326) -> traducidas por Bowesley -> http://www.labsk.net/index.php?topic=56101.msg741415#msg741415

Libro de aventuras (Lo está maquetando Liquid326) traducido y revisado por Bowesley -> http://www.megaupload.com/?d=I179RN80


FAQ del juego en inglés:
Original: http://gawainish.info/CRDB/f/faq.php
Traducido (enrodri): http://www.megaupload.com/?d=STGXS1FN

Terminología común para la traducción:
(Bowesley) http://www.labsk.net/index.php?topic=56101.msg666963#msg666963

Templates para las cartas:
(formato JPG) http://boardgamegeek.com/image/799605/anarchy
(formato ilustrator aunque se puede abrir con Photoshop) http://www.zeroradiusgames.com/BGG_files/cr_templates_ai.zip
(hilo en BGG para los templates) http://www.boardgamegeek.com/thread/564387/crypts-and-creepers-unofficial-expansion
Templates para los héroes gracias a luckas: https://docs.google.com/leaf?id=0B8rCO7nzZYj6MDcxMzNkMjQtY2U4OS00NzRhLTg0MWQtMzMzNWVjMGU3OWFm&hl=en

Enlace de referencia con las cartas en inglés (cuidado que hay errores):
http://gawainish.info/CRDB/c/cards.php?g=cr

Saludos
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