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Mensajes - ynaca

en: 26 de Marzo de 2018, 00:05:28 1 TALLERES / Print & Play / Blood Bowl - Cartas especiales

Hola a todo el foro:

Pues hace tiempo comencé a preparar las cartas especiales que vienen en el CRAP. Empecé rápido y fuerte pero el día a día ha hecho que poco a poco me vaya desinflando. Pensaba que sería más fácil, menos trabajo o menos cartas, no sé... :D

El caso es que os las pongo aquí para ver si, con los comentarios, cojo renovadas fuerzas y termino el proyecto.
¿Os interesaría algo así?

Otra cosa es que no sé si esto se podría compartir dado el celo que GW pone en sus cosas.

Bueno, a ver, al lío, aquí os dejo unas capturillas.










¿Cómo lo veis?

En el horizonte de la tundra helada se recorta la silueta de un Dios Primigenio. Es feo de cojones, silba en 8 bits, lleva gafas 3D con uno de los cristales rojo y el otro azul, y viene subido sobre un dinosaurio que lanza rayos láser por los ojos. Es EL DIOS DE LA GILITRONIA. Y viene desde el futuro para traerte este podcast. Flipa o no flipa?

Ese Dios, ese PORTENTO INHUMANO te hablará sobre SCYTHE, POTION EXPLOSION, HEALTHY HEART HOSPITAL, THE GAME, PATCHWORK, MOMBASA y la mortadela con la cara de Popeye.

Este podcast nace en cautividad criado por monos con cresta de mohawk en un futuro post-apocalíptico, y es el único en su especie ESPECIALIDO EN EXPERIENCIA DE JUEGO A DOS JUGADORES. No trata sólo de juegos de dos jugadores. Aquí hablamos de todo tipo de juegos, y de cómo funcionan a dos. Y hay musiquilla sacada de un Spectrum 48ks. Para que te sientas como en casa de tu prima, la que se fue de erasmus a Roma el año pasado y te ha dejado las llaves para que le eches agua a las plantas, pero se te ha olvidado hasta ahora mismo que te lo acabo de recordar así que TIRA PARA ALLÁ CORRIENDO porque son ficus y ya verás cuando vuelva y los vea chuchurríos, la que te monta la tía, porque no hay quien la aguante.




La reciente proposición no de ley para el fomento del ajedrez en las escuelas resulta que no es la primera vez que se incluyen los juegos de mesa en la enseñanza obligatoria. Mientras investigaba esta semana sobre legislación educativa para un trabajo que estoy realizando me encontré varias propuestas sobre el tema que paso a comentar. Desconozco si finalmente se llegaron a llevar a la práctica, pero en todo caso no dejan de ser interesantes.

JUEGOS DE MESA COMO ALTERNATIVA A LAS ENSEÑANZAS DE RELIGIÓN
En la Resolución de 16 de agosto de 1995 el Ministerio de Educación propuso diferentes ejemplos de Actividades alternativas a las enseñanzas de religión para Primaria y el primer ciclo de Secundaria. Dentro de las diversas propuestas para cada etapa se incluye una sobre juegos de mesa.  A continuación copio los fragmentos correspondientes de la resolución:

Taller de juegos (para PRIMARIA)
Las actividades en este taller se podrían organizar en tres vertientes diferentes:. Colección de juegos tradicionales, construcción de juegos y juguetes y practica de juegos de mesa.
La colección de juegos tradicionales se podría organizar mediante la elaboración de fichas que contuvieran las reglas del juego. citasen su origen y las personas que lo han enseñado. Por otra parte. debería practicarse el juego previendo el espacio apropiado, los instrumentos necesarios para su desarrollo y la 'organización precisa para llevarlos a cabo. En algunos casos podrían encargarse
de ello los propios alumnos actuando como monitores responsables del buen funcionamiento.
La construcción de juegos y juguetes implica la preparación de diversos materiales de elementos: Tableros, bolos, pelotas de trapos y cuero, fichas de madera, elementos de barro -tabas, canicas, dados ... -. dibujos geométricos en el suelo -que se podrían tratar de resolver como problemas de geometría-. canutos de caña - para diversas clases de tejidos con lanas, instrumentos musicales... -. trazados de circuitos en el suelo o en soportes de madera, con algún elemento para recorrerlos -cochecitos de juguete. chapas de botellines de bebidas ... -. cartones -redondos. cuadrados para juegos de chapas ... -. etc.
Los juegos de mesa poseen un alto valor en el desarrllo de determinadas capacidades como la atención, la memoria, el razonamiento. Al mismo tiempo, muchos de ellos contribuyen a la socialización mediante la aceptación y/o discusión de sus normas y reglas. Podrían practicarse juegos tales como:
Juegos con palabras: Palabras cruzadas, categorías de palabras, parejas de palabras, dominó de palabras, definiciones.
Juegos de estrategia: Parchís. oca. dominó. naipes.
Juegos de atención: Detectives. personajes ocultos.
Juegos de construcción: Mecanos. legos. juegos de pieza de madera. rompecabezas. puzzles. etc.


Juegos de mesa y pasatiempos (para SECUNDARIA)
Existen en el mercado gran variedad de juegos que poseen un alto valor educativo por su contribución al
desarrollo de la atención, la memoria, la capacidad de resolución de problemas, etc. A su vez favorecen la socialización del alumnado y su interactuación mediante la aceptación y discusión de normas y reglas. Se pueden utilizar juegos ya existentes u otros adaptados o inventados por los propios alumnos.
Entre otros cabe destacar los juegos de lenguaje (adivinanzas, crucigramas, dameros, jeroglíficos,  de definiciones, dominó de palabras ... ); los relacionados con números (dominós. naipes. parchís. ocas ...; juegos de atención y de utilización de estrategias (ajedrez. detectives.personajes ocultos ... ); juegos de investigación de estrategias ganadoras (el SIM. el Tres en raya ... ); y un largo etcétera.
El profesorado de los distintos departamentos podría asumir la organización de este tipo de actividades. especialmente los de Lengua y Literatura, Tecnología, Matemáticas, Ciencias Naturales o Geografía e Historia.


Estos documentos y todas sus propuestas fueron derogados con la LOE.

JUEGOS DE MESA DENTRO DE UNA OPTATIVA
Cuando se implantó la LOGSE el MEC diseñó toda una colección de materias optativas para el segundo ciclo de la ESO en la Resolución de 10 de junio de 1995. Entre ellas estaban las habituales Segunda Lengua Extranjera y Cultura Clásica pero también otras como Canto Coral, Expresión Corporal, Taller de Teatro, Taller de Astronomía y Taller de Matemáticas.
La optativa de Taller de Matemáticas es precisamente la que incluye todo un bloque de contenidos relativos a los juegos de mesa.

4. JUEGOS LÓGICOS Y DE ESTRATEGIA

Conceptos
- Juegos lógicos.
  - Premisas. conjeturas y conclusiones.
  - Demostración y comprobación, contraejemplos.
  - Paradojas, falacias.
  - Formas de razonamiento lógico (inducción, deducción, reducción al absurdo).
- Juegos estratégicos
  - Previsiones y simplificaciones en el juego.
  - Momentos críticos en el juego
  - Códigos y tabulaciones
  - Las fases del juego, revisión dinámica de ellas.
  - Estrategias ganadoras.

Procedimientos
- Identificación de las variables del juego (qué pide el juego, qué datos nos da,  qué normas lo regulan...).
-Utilización de las premisas de forma adecuada
- Discusión de conjeturas para elegir la mejor estrategia de resolución del juego.
- Comprobación del sentido lógico de las conclusiones.
- Formulación de conjeturas sobre las posibles soluciones.
- Colaboración con los demás para seguir las pautas del razonamiento lógico o de la estrategia.
- Simplificación del juego para hacer más sencilla su resolución y aplicarlo en el original.
- Utilización de distintas estrategias en el juego para determinar la mas favorable en cada momento.
- Análisis simultáneo de varias líneas de avance y toma de decisión sobre las mas convenientes.
- Subjetivación de las situaciones (ponerse en el lugar del otro).
- Inversión del proceso (comenzar por la posición final como técnica para descubrir la estrategia de resolución del juego).

Actitudes
- Reconocimiento del papel del razonamiento lógico como medio para resolver problemas y situaciones cotidianas.
- Disposición favorable a emplear el razonamiento lógico en dichos casos.
- Cautela y sentido critico ante las aparentes soluciones intuitivas.
- Interés y respeto por el razonamiento lógico en cualquier tipo de actividad.
- Respeto a las normas del juego.
- Tendencia a la búsqueda y aplicación de estrategias óptimas.


Con la implantación de la LOE la resolución de 1995 con las optativas de la LOGSE fue derogada, a excepción del anexo III, que es justo en el que se incluye Taller de Matemáticas, Taller de Teatro, Canto Coral, etc...

Esto es lo que he encontrado por ahora al respecto, si encuentro algo más ya lo añadiré. ;)
DARKEST NIGHT: AVENTURAS EN SOLITARIO

¡Segundo review de la colección de resñas solitarias!
(Se que no son reviews de novedades, espero aportar algo nuevo con el enfoque de juego en solitario)



¿Qué nos plantea el juego?
En nuestras partidas controlaremos 4 aventureros que tratan de derrotar al nigromante y sus malvadas creaciones. Podremos jugar de 1 a 5 jugadores (incluso 6 con un poco de ajuste). Puede jugarse en solitario, cooperando contra el juego o cooperando contra un jugador que controle al nigromante.

¿Qué elementos de este juego me gustan para jugar en solitario?
- Desafío y estado de emergencia. Igual que pandemic y otros tantos juegos cooperativos vivimos un estado de emergencia que hay que controlar.
- Temática de aventuras de fantasía. (Lo siento, me encantan los magos, nigromantes, paladines....)
- Personajes únicos que hacen diferente cada partida.
- Azar suficiente para que no haya un camino único y todas las decisiones sean arriesgadas.

¿Que me gustaría encontrar en un juego en solitario y este juego no tiene?
- Escenarios diferentes que planteen retos diferentes.
- Continuidad entre partidas ofreciendo un sistema de experiencia o una campaña.

¿Qué encontramos en la caja?
Componentes de alta calidad (excepto la caja).
- Reglamento a color.
- 2 tableros: 1 de papel satinado y otro de cartón grueso en forma de puzzle.
- 9 Héroes diferentes con sus correspondientes cartas.
- Mazos de cartas de evento, mapa y artefacto. (150 cartas tamaño estandard incluyendo las de los héroes)
- 111 contadores variados incluyendo: personajes de cartón que quedan de pié para jugar, contadores variados y losetas para las invocaciones del nigromante.
- Una servilleta.... SI, si, una servilleta porque los componentes lo manchan todo la primera vez que los sacas del troquel, prepárate para llenarte las manos de toner negro. XD

¿Cómo funciona el juego?
Nuestro objetivo como héroes será derrotar al nigromante, para hacerlo tenemos dos posibilidades:
- Luchar con él directamente una vez hayamos conseguido 1 reliquia sagrada.
- Conseguir 3 reliquias sagradas y hacer un ritual para eliminar al nigromante de este mundo.

Cada ronda de juego consiste en un turno por héroe y un turno del nigromante. Los héroes han de elegir en cada ronda el orden más conveniente para jugar, el nigromante siempre se activa cuándo todos los héroes han terminado su día (turno) y cae la noche. Cada héroe se enfrenta a un evento, realiza una única acción y se enfrenta a la plaga del nigromante por lo que los turnos son rápidos y se resuelven con un par de decisiones y tiradas de dados por norma general sin análisis parálisis.

Las amenazas a las que nos enfrentamos son el nigromante y su plaga. Las fichas de plaga del nigromante tienen efectos adversos sobre nuestros aventureros y dificultarán su misión. El nigromante se mueve por el reino en busca de los aventureros y cada turno crea una nueva ficha de plaga allí donde se encuentre, si ya hay 4 fichas en una región la quinta se crea en el monasterio, esto es lo que puede llevar  a los aventureros a la derrota.




Experiencia en solitario:
Al jugar en solitario debes controlar a los 4 héroes que hay en juego, es una tarea sencilla y para nada engorrosa, cada héroe tiene generalmente 3 cartas boca arriba, un mazo de cartas boca abajo y un tablero individual. Al tener solo estos elementos y una acción por turno para realizar, así como un marcador dia/noche para saber que heroes hemos activado es fácil llevar la cuenta.

Las primeras partidas en solitario ofrecen una experiencia muy buena, tensión por ocultarse del nigromante, multitud de decisiones cruciales que tomar y un ambiente bastante inmersivo si leemos los textos de ambientación y nos ponemos en situación.

Tras unas pocas partidas el juego pude dejar de plantear un desafío ya que jugando en solitario hay una solución relativamente directa al problema del nigromante. Conseguir una reliquia lo antes posible, reunir al grupo para limpiar una zona y atraer al nigromante para derrotarlo. En este punto podemos hacer varias cosas:
- Guardar el juego y enfadarnos.
- Intentar ganar con el ritual eliminando la opción de matar al nigromante a tortas.
- Utilizar alguna de las variantes recomendadas en el reglamento del juego.

Las variantes y la rejugabilidad:
El juego nos ofrece alternativas para incrementar la dificultad de nuestras partidas.
- Elegir héroes y poderes aleatorios: esto evita que utilicemos siempre una misma estrategia ganadora.
- Comenzar con 2 fichas de plaga en cada región: este cambio hace que el juego pase de ser un paseo por el campo a un infierno.

Otros elementos de rejugabilidad:
El juego nos ofrece múltiples elementos que hacen que sea rejugable y no haya dos partidas iguales:
- 9 héroes: cada héroe es diferente y sus poderes son únicos, hay héroes que apoyan a otros, héroes que son especialmente hábiles luchando, otros buscando... Utilizamos 4 por partida ofreciendo muchas combinaciones posibles.
Hay muchos elementos de azar que hacen una partida diferente a otra, aunque no se nota tanto en la experiencia de juego: mazos de eventos y de mapa, tiradas de dados, movimiento del nigromante....


Las expansiones: (aún por probar) A simple vista incluyen nuevos heroes y variantes que parece que añaden rejugabilidad, aún no las he probado porque quiero exprimir primero a tope el juego base.


En resumen, un buen juego, totalmente apto para jugar en solitario (aunque estoy deseando jugarlo de forma cooperativa y ver los devastadores efectos del ego XD).

Puntos fuertes:
- Temática.
- Variedad de héroes con mecánicas únicas.
- Incluye muchas variantes en la caja básica.

Puntos débiles:
- Al jugar en solitario puede aburrirnos el enfrentarnos siempre a un mismo desafío, aunque si introducimos variantes y vamos cambiando de héroes podemos paliar este efecto y tener una experiencia única en cada partida.
- El modo normal de juego tiene una solución relativamente sencilla, lo cual se compensa con que el modo difícil es un infierno. Personalmente recomiendo buscar dificultades intermedias añadiendo 2 fichas de plaga solo en algunas regiones.

Ideas para mejorar la experiencia de juego:
- Metete en la historia.
- Cambia de héroes constantemente.
- Gradúa la dificultad introduciendo variantes: una vez domines el modo normal de juego prueba a iniciar la partida con más fichas de plaga, con un nivel mayor de oscuridad, con heroes aleatorios, con 5 héroes.
- Juégalo con gente si puedes.
ROBINSON CRUSOE: Aventuras en solitario.



Si tuviese que elegir un solo juego para jugar en solitario con lo que viene en la caja sin expansiones ni nada de nada, ese sería el Robinson Crusoe.

¿Que lo hace especial y diferente de otros cooperativos/solitarios?

1. Cuenta una historia. Por suerte cuenta más de una historia, el juego nos presenta un escenario diferente para cada partida (6 en el juego base) y aunque los elementos necesarios para sobrevivir son siempre parecidos (Comida, cobijo, armas...) Cada escenario es completamente diferente al resto, cuenta una nueva historia y requiere una estrategia única para completarlo.

2. Toma constante de decisiones. Uno de los factores más importantes de un juego en solitario es que te obligue a tomar decisiones no reversibles que hagan que saltes de alegría por tu acierto o te tires de los pelos por meter la pata. Aunque en este sentido hay muchos juegos que nos obligan a tomar decisiones, el Robinson hace de esto una constante e incluye textos de ambientación para que nuestras decisiones tengan más sabor temático.

3. Situación de estrés No un estrés negativo y agobiante del día a día, sino un estrés sano y divertido... necesito conseguir comida, pero también madera, pero si no resuelvo esta crisis me quedo sin tejado... y además quería construir una pala... y tengo que rescatar a la chica... Hay mucho por hacer en Robinson Crusoe, hay que decidir cuales serán tus prioridades y esto marcará tu éxito o fracaso.

4. Factor azar. El azar es parte del juego y aunque hay muchos grandes juegos sin azar, es un factor necesario en cualquier juego solitario si queremos poder jugarlo más de una vez. El mismo escenario puede ser un paseo por el campo o un infierno dependiendo de las cartas que saquemos o de nuestras tiradas. Además el propio jugador puede ajustar la cantidad de azar que quiere poner en juego ya que las acciones pueden hacerse sobre seguro o jugársela para poder hacer más acciones.

¿Cómo es una partida de Robinson Crusoe?
Es una lucha por la supervivencia y además por cumplir un objetivo concreto, hay partidas en que apenas logras sobrevivir y te olvidas de tu objetivo, hay miles de posibilidades, puedes decidir construir muchos objetos que te ayuden en tu aventura o explorar sin parar. Cada escenario es diferente, desafiante y no tiene una solución única.

Hay escenarios que necesitarás jugar una y otra vez antes de conseguir superarlos, otros que querrás jugar una y otra vez para buscar nuevas soluciones, mejores puntuaciones, etc.

Solo completar los 6 escenarios básicos puede llevarte 20 partidas sin problemas.

Aunque toda experiencia lúdica es mejor compartida, este juego puede ofrecerte horas y horas de diversión en solitario. Si, la gente pasará a tu alrededor y pensará que estás loco al emocionarte ante una carta o una tirada de dados.

Temática: 10/10
Rejugabilidad: 10/10
Solitario: 10/10
Cooperativo: 10/10

¿Efecto líder?
Si, existe, por mucho que Ignazie haya defendido lo contrario, en todos los juegos cooperativos puede producirse efecto líder. Sin embargo en Robinson no hay caminos claros hacia la victoria, hay mucho azar y hay demasiadas necesidades al mismo tiempo, por lo tanto, si los jugadores lo desean pueden cooperar y decidir entre todos. Si hay alguien demasiado líder quizá deba jugar en solitario XD.


Contras: tras unas cuantas partidas hay ciertos eventos que comienzan a ser repetitivos, no hacen que el juego sea aburrido, pero nuevos mazos de eventos darían nueva vida a las partidas aunque no son en absoluto necesarios.

PD: Se que no es ninguna novedad, pero me propongo hacer reseñas de varios juegos para jugar en solitario y quería empezar por el mejor.
Buenas familia, anoche me puse a divagar con esta entrada de mi blog:
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2014/12/por-un-punado-de-dolares.html
Creo que se puede sacar un debate muy interesante del texto.
La pego tal cual está en el blog a continuación, espero que os resulte interesante:

POR UN PUÑADO DE DOLARES
Mi concepción de un juego de mesa es muy simple, tiene que divertirme y ser directo. Con esto no quiero decir que no me guste un Caverna o un Runewars por citar un par de juegos densos (montaje, explicación y duración de partida). Lo que si es cierto es que prefiero jugar a 2 o 3 juegos en vez de a uno solo en cada sesión de juego. Aún así siempre hay sesiones que apetece darle a algo bien denso y duro.
Antes, cuando un servidor estaba descubriendo esta adictiva afición, jugaba a todo sin importar duración, tema, mecánicas etc. Es algo normal ya que en esos momentos uno está moldeando y descubriendo sus gustos con respecto a la afición.
Pero claro, pasan los años y vas definiendo y postulándote hacia mecánicas y tipos de juego, como siempre se dice para gustos colores. Al final llegas a un punto en el que te resulta fácil comparar juegos entre sí, e incluso como ahora compararlos por temporalidad. Y es que este mundillo esta alcanzando unas velocidades de infarto, en donde un juego moderno como Puerto rico o Caylus parece "antiguo", ¿pero que diantres?
Personalmente, cada vez tiro más de esos juegos "antiguos" porque me dan lo que precisamente busco, pasar un buen rato sin muchas explicaciones y algún que otro piquecillo con los amigos y familiares.

Desde el año pasado he ido dándome cuenta de una cosa que me escama bastante, y es que el mercado está orientándose hacia unos juegos (hablando en el ámbito jugón) que requieren cada vez más complejidad en sus reglas, es como si los diseñadores o las editoras (no se bien quien marca esta tendencia) pensasen que un juego debe tener cuantas más mecánicas y complejidad mejor. Y yo no estoy nada de acuerdo en esto. Debería de haber un equilibrio (que creo que se está rompiendo).
Solo tenemos que mirar a los juegos publicados los últimos años para verlo. Que si colocación de trabajadores mezclado con subastas y pick and deliver, o dados con mayorías, con pujas, collection set, ahora bagbuilding con conquista, aplicación digital etc. Es decir unos pucheros que a veces los estas jugando y piensas ¿donde quedaron esos juegos sencillos que entretenían tanto o más que estos?, e incluso tenían más profundidad, esos juegos que desde la primera partida ya estabas disfrutándolos, no por completo pero lo suficiente. Decidme a mí la complejidad que tiene El grande por ejemplo, y desde la primera partida ya estas pasándolo teta. Ojo, no digo que los "pucheros" que se hacen ahora sean malos, digo que empiezan a ser innecesariamente complejos y carentes de frecura.

El ritmo de producción con el ritmo de creación y diseño de los juegos va a destiempo. Es que yo alucino cuando veo por ejemplo a M. Wallace sacando 2 juegos en un año (de peso medio como mínimo en mecánicas). ¿Como es esto posible? cualquiera que sepa lo que conlleva diseñar un juego sabe que temporalmente no es posible, por lo menos para desarrollarlo en condiciones. Diseño, crear prototipos, testearlos, pulir, pulir, testear y volver a pulir y ahora aspecto gráfico e ilustraciones.
Eso conlleva muchas horas, y os lo dice un tipo que ha diseñado un eurogame de peso medio y se ha pegado 2 años a piñón desarrollándolo (varios hilos en el taller de LABSK lo atestiguan). A mi no me entra en la cabeza, es mucho curro.
No quiero poner ejemplos específicos para no perjudicar a nadie pero he jugado diseños que en mi opinión estaban a medio desarrollar. Muy preocupante señores, desde luego no es algo que beneficie a esta nuestra afición.
No, ahora juegas y dices "que buena compra, tiene tantas posibilidades que no me he enterado muy bien y necesito darle más partidas, estupendo". Siendo muy muy positivos al 50% de los juegos (actuales) que compres les darás las partidas necesarias. Porque en cuanto pasan unos meses el juego se queda en la estantería (con el resto de apestados) esperando ser rejugado, y ese día no llega, todo lo contrario dicha estantería no hace más que crecer. No son pocas las veces que tienes visita miras la estateria y dices "buf, ponerme ahora a explicar esto..."
A mi parecer estamos empezando a olvidar que un juego de mesa tiene unas posibilidades limitadas, complicarlo demasiado lo acerca a la peligrosa línea del videojuego, el cual realiza automáticamente cálculos que en "manual" son muy engorrosos (reponer esto, comprobar aquello, comparar estadísticas, barajar, aplicar daños, restar de aquí, sumar de allá, tralarí y tralará). Y sino fijaos lo cómodos que son algunos juegos en versión digital, un juego de mesa debería ser más factible jugarlo en mesa, ¡no en pantalla!

Bien, a esta "complejidad" en la que necesitamos bastantes partidas para dominar o al menos empezar a disfrutar el juego nos saturan con una cantidad de títulos apabullante, en donde te las ves canutas primero para jugar lo suficiente a cada juego y segundo jugar a casi todo lo que sale y que te interesa. Porque esa es otra, salen tantos títulos que engordan cualquier temática y tipo de juego, si te gustan los euros vas de culo, pero es que si también eres ameritrasher ya la has cagao, porque además están tomándonos el pelo (y cada vez más) con los precios (hola, me llamo Imperial assault y voy a assaultar vuestros bolsillos). Y de refilón tenemos los fillers, los lcgs, los partys bla, bla, bla y reblablaBLA. Una auténtica sobredosis de mercado.

"La culpa de todo la tiene Yoko Ono y el espíritu de Lennon que le sale por los poros", o eso decían Def con dos en una de sus canciones, pues no señores, puede que la culpa de todo la tenga una editora llamémosla "Z" (no seré más explícito) y su política de precios desorbitados con la que ha demostrado al resto de editoras que un jugón paga lo que sea por conseguir el jueguito del momento, y no pasa nada dejarte el sueldo, que siempre me quedará el mercado de 2da mano.
No pretendo criticar a nadie, pero también creo que esta situación de precios nos la hemos buscado los propios jugones que hemos caído y seguimos cayendo en todos los agujeros que nos abren (y ya de kickstarter ni hablamos), pero no podemos hacer nada porque lo que nos gusta es jugar, y seguiremos cayendo (yo el primero). Como diría Enrique San Francisco "estamos jodidos".
Fijaros en el precio de los juegos de los 2 últimos Essen, cual baja de 40 euros? y eso el más barato. Y no me digáis el combo Feld-Alea que ya sabemos la calidad de los componentes. Yo os voy a dar un ejemplo, he visto cosas como un Rokokó a 22 euros en una web alemana, un juego que al salir (hace 1 año) costaba unos 35-40 euros. Alguien me lo explica? lo único que puedo sacar de estas cosas es que le mercado va tan rápido que un juego que lleva 1 año publicado ya está anticuado, y hay que saldarlo rápidamente para no acumularlo en los almacenes, quizás esté diciendo una tontería pero como esta paja mental nos podemos montar otras tantas viendo estas cosas.

No puedo evitar entristecerme ante el rumbo que está tomando todo esto. Pero supongo que son cosas que le suceden a todos los sectores cuando crecen, se expanden y se globalizan cada vez más.
Esperemos a ver como se desarrolla esto, y ojalá dentro de unos años vuelva a esta reflexión y descubra que fueron los delirios de un locuelo ludópata.

en: 09 de Septiembre de 2014, 00:40:32 7 TALLERES / Juegos rediseñados / Brave Rats/R - Rediseño

Buenas,
Les traigo el rediseño de este juego a raiz de este tema:

http://labsk.net/index.php?topic=138069.0

Y aquí el enlace de descarga:

https://app.box.com/s/h7f1nro5cx3prvlk64z3
https://mega.nz/#!kgFliIKD!fb_-fZugncqpm3s_03OeUIa5T36Fq8wrC7q3IZQ8trg (Enlace alternativo)

Cada bando tiene su propia trasera (castillo para humanos y bosque para criaturas).

Espero que lo disfruten ;)

en: 06 de Noviembre de 2012, 01:08:55 8 LUDOTECA / Reglamentos / ARCHIPIÉLAGO (Reglamento) + cartas traducidas



Os dejo el enlace para descargar las reglas.

Cualquier error, avisadlo y cualquier sugerencia es bienvenida.

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/105551/archipelago

Descarga del reglamento
www.box.com/s/bt2su7s34cz1kwbwftm8

Descarga de las cartas maquetadas en castellano (obra de Liaven)
https://www.box.com/signup/collablink/d_538825538/3290a39b31ea5

aquí unas faq, que se ha currado alorde84
Archipelago FAQ [v2.0]

Y un enlace al foro de dudas:
Foro de dudas de Archipelago
Páginas: [1]