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Mensajes - condemor

De los antecedentes…
Desde aquellas noches en vela jugando en la PC al Sid Meier Civilization (el III y el IV), los juegos de civilización siempre me han llamado la atención. Cuando me adentré en los juegos de mesa, dos juegos de civilizaciones me encantaron.

El primero es el Trough the ages (la segunda edición), que es posiblemente el juego mejor diseñado de los que tengo. Partiendo de unos mazos de carta y unos marcadores, logran una obra de arte.


Sin embargo, para volver a sentir esas sensaciones que daba el juego de PC, necesitaba un juego menos abstracto, con un mapa y ciudades y unidades que lo fuesen poblando…. Lo que más tarde descubrí que llaman un 4 X (por eXplorar, eXplotar, eXpandir y eXterminar). Estuve viendo el Sid Meir Civilization de 2010, pero esas losetas con cuadrados y el hecho de que solo se pudiesen construir dos o tres ciudades, me cortaba un poco el rollo. Por ello, me decanté por Clash of Cultures (y viendo que se estaba agotando, aposté a ciegas y compré de una vez la expansión “civilizations”). La verdad es que fue un acierto, porque cumplía mis expectativas: Tiene un mapa que va desvelándose, tiene ciudades que van creciendo, ejércitos, cultura, felicidad.


Un nuevo amanecer
No obstante lo anterior, Clash of Cultures es un juego relativamente largo para mis parámetros (unas 4 o 5 horas). Lo juego con mis hijos y lo  acabamos jugando en dos o tres sesiones. Por ello, en 2018 me llamó la atención otro juego de la franquicia Sid Meier, llamado “Civilización: Un nuevo amanecer”. Este juego prometía. Tenía losetas, un mapa que se iba poblando, ciudades y supuestamente se podía jugar entre 60 y 90 minutos. Así que me lo compré. El juego me gustó mucho. La originalidad del juego es la barra de planificación, que permite un juego muy ágil, sin casi entreturno. Además, los materiales y la estética estaban bastante logrados, basado en el arte del CIV VI de ordenador y la duración del juego sí era contenida.


No obstante, el juego no era perfecto, y tenía algunos puntos flacos (volveré más adelante sobre ello). Por ello, cuando anunciaron una expansión (anuncio sorprendente, por cuanto los fans pensaban que FFG se había desentendido) me puse a investigar. Lo que vi me gustó, así que me lo compré.



Aclaro que he jugado tres veces a la expansión y con las seis o siete que jugué al base me animo a hacer esta reseña.
La expansión viene en una caja de cartón blando (casi desechable) lo cual tampoco es tan grave, porque tirando el inserto de cartón del juego base (que no sirve pa ná), caben todos los componentes (en bolsitas). Como la portada es bonita, la recorté y la pegué en la parte interior de la caja superior del juego base.

Que trae la expansión
En mi opinión las expansiones suelen justificarse por:
1)  Aportar más de lo mismo: Más facciones, más escenarios, más personajes… en resumen, sin cambiar la dinámica del juego le aportan variedad y rejugabilidad.
2)  Añadir nuevas mecánicas o modalidades de juego: También, buscando alargar la vida del juego, incorporan nuevos módulos, nuevas reglas, nuevos elementos.
3)  Corregir o pulir aspectos del juego base: En algunos casos, las expansiones tratan de afinar o corregir características del juego base que se quedaban cortas o directamente fallaban.

Ocurre a veces, como en el caso que hoy nos ocupa, que las expansiones tienen un poco de todo.

“Más de lo mismo”
En lo que se refiere a “aportar más de lo mismo” la expansión trae:
•10 nuevos líderes / civilizaciones que se suman a los 8 del juego base.
•12 nuevas maravillas del mundo que se suman a las 24 del juego base.
•4 nuevas ciudades estado, 4 nuevas maravillas naturales y 16 nuevas piezas de mapa
•Elementos para un quinto jugador (morado).
•8 cartas de condiciones de victoria que se añaden a las 5 del juego base.



Respecto a esto, no hay mucho que añadir. Siempre es agradable tener más variedad de todo, y algunas civilizaciones están muy chulas. Haciendo el chovinista sorprende que no esté ni España, ni Portugal… cuando tienes otras como Georgia. También es cierto que los pobrecotos de Georgia, tienen derecho a jugar alguna vez su civilización en algún juego.

Respecto a las nuevas condiciones de victoria, también podría hablar en los otros apartados. En efecto, el juego base solo traía 5 cartas, lo cual era notoriamente insuficiente. Pero es que además, ahora no se gana consiguiendo 3 condiciones, sino 4 de 5. Tres de ellas son las clásicas, elegidas al azar. Las otras dos, están en todas las partidas y consisten en controlar 1 fortaleza o 2 fortalezas (lo veremos en más detalle adelante).

“Nuevas mecánicas”
Respecto a las nuevas mecánicas, lo más destacado es lo siguiente.
•Aparece una nueva carta de planificación de desarrollo, que permite colocar distritos en el mapa (además de reforzar fichas de control). De esta manera ahora son 6 las acciones, lo que ha obligado a cambiar las barras de control. Los distritos son fichas de control especiales, que cada cierto tiempo, en función de donde estén te dan algunos bonus (generalmente en forma de ficha de comercio).

•Ahora hay gobiernos, que puedes ir cambiando cada cierto tiempo. En realidad, son fichas que colocas en alguna de tus cartas de planificación para hacerla más potente.
•Ahora cada civilización tiene una tecnología especial. Simplemente, al inicio de la partida sustituye una de las cartas genéricas de tu mazo por la especial de su civilización. El juego trae cartas también para las civilizaciones del juego base.
•Lo anterior obligó a cambiar el dial de eventos, para incluir los efectos de distrito, los cambios de gobierno y una nueva mecánica de obsolencia de las maravilla (si nadie las construye pasado cierto tiempo, dejan de estar disponibles). También algunas cartas de maravilla, diplomacia y tecnología del juego base, han sido cambiadas para adaptarlas a las nuevas reglas.

En general, las nuevas mecánicas están muy bien. Los distritos le añaden una capa de decisiones: Hay que ir viendo cual priorizar y donde colocarlo. Además, al principio debes elegir entre crear distritos o fortalecer tus fichas de control. La tecnología especial está muy bien, porque diferencia más las civilizaciones. Además, ha servido también para balancear las civilizaciones del juego base, dando buenas cartas a las que eran más débiles y menos buenas a las que ya estaban chetadas. Respecto a los gobiernos, son una mecánica de juego muy simple, pero muy lograda. Sin embargo, temáticamente están pegados con cola (puedes ser comunista en la antigüedad y eso simplemente es que tu carta de industria vale un punto más…).

Corrigiendo y puliendo
Una de las críticas más recurrentes al juego de base era que, siendo un buen juego, quedaba excesivamente abstracto y se perdía esa sensación de juego de civilización. Particularmente criticado era el sistema de combate, en el que no existían unidades militares en el tablero, sino que se lanzaban ataques desde cualquier ficha de control aliada. De igual manera, se echaba en menos el efecto de exploración.

Esta expansión corrige estos aspectos.

En lo militar, se incluyen dos ejércitos por jugador y se cambia totalmente el set de cartas del juego base. Los ejércitos funcionan de forma semejante a las caravanas. Se van desplazando por el terreno y atacan entrando en alguna casilla rival. Además, tienen función defensiva, ya que dan bonos defensivos a la casilla donde están. Unido a esto, como se anticipó, existen unas nuevas casillas especiales de fortaleza, una por jugador, que dan pie a nueva condición de victoria. Si controlas una fortaleza tendrás un objetivo de victoria y si controlas dos, tendrás los dos. Otra novedad es que las fichas de comercio, en vez de usarlas para sumar 1 a tu fuerza de combate, puedes optar por repetir la tirada de tu dado.


Para la exploración cambia la disposición inicial del tablero. Se empieza con muy pocas losetas, lo que hace que todo el mundo empiece relativamente cerca. Luego, moviendo las caravanas o ejércitos desde el borde de una loseta que tenga capital, se puede añadir una nueva loseta seleccionada al azar, cumpliendo ciertas restricciones. Esto permite que el tablero se vaya expandiendo hasta afuera (aunque no de forma ilimitada).

Considero estos dos cambios un gran acierto y el principal aporte de la expansión.

El nuevo sistema militar es más concreto y permite más estrategia. Uno ya no está tan vendido como antes a cualquier ataque de cualquier parte al final del juego. Y la verdad es que mover tus ejércitos por el tablero es bien molón. Además, la condición de victoria de la fortaleza, te fuerza a tratar de asegurar al menos una si quieres ganar.

En lo referente a la exploración, además de reducir el set up inicial del juego, le da variedad y de nuevo estrategia. En función de los objetivos y de tu civilización te puede interesar más o menos explorar o un lado u otro de la loseta. El juego es original porque no exploras para acercarte a tus rivales (como ocurre en el Sid Meier de PC o en el Clash of Cultures), sino que exploras para ampliar tu “patio de atrás”. Reflejaría muy bien las civilizaciones europeas, donde los rivales los tienes al lado desde el principio, pero exploras nuevos territorios para obtener nuevos recursos o nuevos mercados. En este sentido, es mucho más temático.

Consideraciones y valoraciones finales
Como habrás podido intuir, si has aguantado leer hasta aquí, la expansión me parece un acierto. Tanto lo “más de lo mismo” como las “nuevas mecánicas” están logradas. Las reglas adicionales son simples e intuitivas y no le añaden mucha más complejidad al juego, pero sí profundidad. Las nuevas reglas militares, con presencia de unidades de ejército en el tablero, son una mejora temática y táctica. Y la exploración, también aumenta la sensación de estar jugando un juego de civilizaciones. Se podría decir que esta expansión convierte al juego en lo que muchos esperaban del juego de base: Un juego de civilizaciones en hora y media. Porque la duración del juego incrementa poco con la expansión.

La expansión también cambia alguna de las dinámicas del juego y te hacen jugar de otra manera. Por ejemplo, al haber menos losetas de inicio hay muchos menos bárbaros. Esto por ejemplo perjudica al Sumerio, que se beneficiaba de matar bárbaros. Ahora el jugador sumerio tratará de explorar para hacer aparecer bárbaros en su vecindario.

¿Se vendió el juego “capado” para forzarte a comprarte la expansión? No lo sé… (tal vez soy ingenuo, pero no lo creo). Insisto en que el juego base, sí lo consideraba buen juego, pero con limitado sabor de civilizaciones.
Eso no quiere decir que con esta expansión tenemos “el juego” definitivo de civilizaciones. Personalmente, me sigue gustando más el Clash of Cultures si tengo el tiempo y público para jugarlo, porque sigue siendo más épico (algo que, entre otras cosas, te da la duración de la partida). Pero además, el Nuevo Amanecer + Terra Incognita sigue siendo una carrera en ver quien logra antes los objetivos. Y esto hace que no sea muy bueno jugándolo, porque a mi encanta hacer crecer mi civilización y me olvido de optimizar mis acciones en pos del objetivo.

Vinculado a lo anterior, otra de las críticas recurrentes al juego base es que este terminaba cuando alguien conseguía su carta “vuelo” y podía en un turno completar dos de los tres objetivos para lograr la victoria. Creo que con la expansión esto se ha mitigado en parte. La carta vuelo solo te permite dos ataques en vez de tres y parte de donde esté tu ejército y ya no desde cualquier loseta de control. Además los ejércitos permiten proteger objetivos clave y me da la sensación que es más fácil fortalecer las fichas de control. Con todo, sigue siendo la carta más potente del nivel IV. De hecho, en mis próximas partidas voy a probar “nerfearla” no permitiendo que los ejércitos atraviesen fichas de control reforzadas.

Como aspecto más criticable del juego está la ausencia de un reglamento integrado y de una buena hoja de ayuda. Las reglas de la expansión están bien explicadas y son bien claras, pero ahora hay dos reglamentos… y una buena parte del reglamento base ya no es válido. Además, las reglas sin ser complejas, tienen muchos matices y es fácil tener que estar buscando en el reglamento cuanto costaba atravesar una maravilla natural o qué valor defensivo tiene una ciudad estado. Afortunadamente en la BGG ya hay algunas hojas de ayuda (de hecho acabo de subir una en español).

En resumen, valoración muy positiva de esta expansión y por supuesto no concibo jugarla sin ella. De hecho, como implica añadir nuevo material y cambiar muchas cartas, es poco funcional “retrotraer” los componentes al juego base. Mis componentes desechados del base están en la caja de la expansión de TTA, junto con las cartas militares y civiles desechadas de este juego.

Si te gustó el juego base e igual lo vas a jugar poco, a lo mejor no compensa la inversión. Pero si lo juegas con frecuencia ve a por él. De igual forma, si te gustó la mecánica del juego base, pero sentiste que se quedaba corto como juego de civilización, también te lo recomendaría.

Valoración:
Juego base: 7,5
Juego base con expansión: 9
(Fotos BGG y sitio web del juego)

en: 16 de Febrero de 2021, 23:12:20 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Venganza: Primeras impresiones

Me gusta ser respetuoso con el trabajo de cualquiera que haya puesto esfuerzo, ilusión, empeño y dinero en un proyecto, e intento no ser injusto e intentar poner en valor las cosas positivas, sin ser ofensivo ni innecesariamente impertinente.

No obstante en esta ocasión puede que alguno de mis comentarios pueda parecer fuera de lugar o irrespetuoso. Intentaré ser sincero sin ser injusto.



Venganza creo que es el juego que menos me ha apetece volver a jugar en años, y del que más me cuesta encontrar un público al que sí pueda gustarle. Que no me convenza un juego puede ser más o menos frecuente, o que no esté entre mis preferencias, pero siempre intento pensar en sus bondades y en que hay otros gustos a los que objetivamente va a gustar. Con este juego es complicado encontrar a quién se lo podría recomendar.

Y es una verdadera lástima, porque "sobre el papel" y valorando la producción debería ser un producto, como mínimo, aceptable, y con altas posibilidades en cierto nicho: una temática relativamente atractiva y original (venganza de unos represaliados por bandas callejeras), elementos que deberían resultar inmersivos (personajes asimétricos, distintas habilidades y mejoras, mercado de objetos y habilidades, distintas bandas y enemigos con distintas habilidades, un sistema de daños en tres "dimesiones": salud, mental y destreza, mecánicas de gestión de dados para optimizar la gestión de habilidades y recuperacón de salud, mecánicas de "set collectión" para optener puntos de victoria muy bien enlazadas temáticamente con el "agravio" que te realizan las bandas rivales y que justifican tu sed de "venganza"...), 80 miniaturas y varios tipos de dados personalizados, varias losetas con localizaciones bien conseguidas...





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Y a pesar de todo ello, a mí el juego no me ha funcionado en absoluto, ni temática ni mecánicamente.

El juego pretende representar una venganza en "tres actos", con un prólogo. El prólogo representa "el agravio", una mecánica de draft y de selección de cartas nos dirá qué "jefes" de qué bandas nos han calentado el lomo con distintas "torturas", lo que además nos supone nuestros primeros "daños".

En cada uno de los tres actos tendremos una primera fase en la que gestionamos unas cartas y dados para recuperar daños, comprar habilidades y explorar el mapa. Todo cuadra y está bien pensado (ahora veremos el "pero"). Y una segunda donde cada jugador, individualmente y por turnos, tiene un "encuentro" contra un jefe y sus secuaces, que básicamente consiste en tirar dados y seleccionar a quién matas primero y cómo te desplazas (todo ello condicionado por la tirada), optimizando con tus habilidades el ataque y minimizando los daños recibidos. Este es el nucleo del juego en realidad, barnizado por muchos otros elementos. Tres tiradas de dados por encuentro... y si sale mal no te llevas puntos, si sale regular te llevas alguno, y si sale redondo y además has combado las cartas adecuadas al inicio del enfrentamiento tendrá otro extra.



Las reglas del combate son básicamente: estás en una loseta con cuatro- cinco espacios con varios enemigos, tiras x dados. Los símbolos de "correr" te permite moverte, los símbolos de machete, atacar en tu casilla, los símbolos de pistola atacar adyacente, y los símbolos de "encapuchado" activan a los enemigos, que atacan si están en tu localización y te hacen un daño (algunos enemigos atacan si están adyacentes). Los enemigos tienen un punto de vida, salvo el jefe que tiene dos. Hay cinco tipos de enemigos: peana negra (debe ser el primero en morir si atacas a distancia en su zona), peana amarilla (no puede moverte de su casilla si está vivo), peana verde (tiene dos de vida), peana azul (ataca a distancia), peana roja (son los miembros de la banda específica con una habilidad especial). Y tus habilidades permiten aumentar los daños o cambiar unos símbolos o combinaciones de símbolos por otros. Tiras tres veces los dados, aplicando los resultados y termina el combate.



Y es que no tiene mucho más. Unas misiones y logros que dan puntos extra si realizas ciertos objetivos, unas fichas comodín que puedes usar para la tirada de mejoras o comprar nuevas cartas con las que poder obtener más puntos si vences un combate, penalizadores por daños al final de la partida... y poco más.

Insisto, sobre el papel y viendo los componentes todo debería al menos funcionar decentemente, y podría parece que hay ciertas opciones y profundidad, pero el escaso juego y toma de decisiones es elegir el orden en el que matas a los enemigos y si activas o no habilidades... lo que es una decisión casi automática, no hay grandes dificultades para diferenciar qué es lo óptimo y lo que no. Y como "tiradados" tampoco termina de resultar "tenso-interesante", como sí pasa en otros juegos de dados tipo push-your-luck (este no es push-your-luck, es una comparación respecto al hecho de usar dados) donde con una cantidad de mecánicas y elementos mucho menos se consigue una incertidumbre e interés genuinos. Tiras dados y haces lo que dicen que hay que hacer. Y luego a esperar a que lo hagan los demás.



Yo lo he jugado a dos, y aunque los turnos de cada jugador son cortos... se hacen largos, y la espera más. No quiero ni pensar lo que puede ser a cuatro. Y es que ese es otro de los problemas: es competitivo, pero la interacción es prácticamente inexistente. El que tengáis que coger dados del mismo pool en una de la fases, por turnos, el que compréis del mismo mercado de habilidades, o el que pueda adelantarte a otro jugador y enfrentarte a la banda que le había agraviado "pisándole la jugada" no son en la práctica suficientes como para alejarnos de esa sensación de estar jugando en solitario.



Creo que hay alguna expansión, pero hasta donde he visto lo que aporta son más minis o alguna nueva habilidad o miniregla, creo que nada que vaya a cambiar en exceso al experiencia de juego.

Ya digo, me cuesta pensar qué público podría ser el "target" de este producto. En mi caso, creo que es el juego al que menos intención de volver a jugar tengo en la actualidad, muy por encima de grandes hits como "Burgundy" o "Feldadas" varias.
Con motivo de la pandemia, en Asmodee han creado versiones Print&Play para algunos de sus juegos y los ofrecen gratis para descargar. Ahí va el enlace:
https://print-and-play.asmodee.fun/es/

en: 15 de Enero de 2021, 20:43:21 4 LUDOTECA / Variantes / Hellboy en las Mansiones de la Locura

Guía para llevar a Hellboy y a los agentes de la AIDP a resolver los casos de las Mansiones de la Locura.

https://dl.orangedox.com/48Ly9x
Ahí va eso

https://app.box.com/s/kddbx7220yf6abjjfeqeg4ucd8kw55by

No están traducidas por mi pero como no se encuentran en ninguna parte las he subido yo.

Espero que os sirvan.

en: 07 de Diciembre de 2020, 20:37:11 6 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / El viaje a Hawai: Efecto Asmodee

Escuchando hoy el último podcast de Gixmo y Mymenda (Conexión Lúdica), en el que vienen de invitados Trezebicis y Remy Lebeau, y hablan del aumento de precios de los juegos de mesa, me han venido a la cabeza varios asuntos, entre ellos los sesgos que tenemos a la hora de valorar los costes y hacer estimaciones sin
mucho fundamento.


El caso es que he recordado lo controvertidaque fue la política de "sugerencias" que comenzó a hacer Asmodee hace unos años respecto a respetar el PVP y no favorecer los descuentos ni las "guerras de precios".

Se argumentó en su momento que eso podía tener que ver con evitar una "destrucción mutua" y "fuego amigo" entre las tiendas (tanto físicas como on-line) por una guerra de precios, pero también salió a colación otro argumento: que Asmodee no quería devaluar la imagen de sus productos.

Y creo que nadie entendió bien el argumento.

En esta charla, el experto en psicología social Daniel Gilbert explica este efecto con un interesante experimento basado en viajes a Hawai: si un viaje que cuesta 2.000 $ en algún momento está de oferta por 700$, y perdemos la oportunidad de aprovechar esa oferta, ya jamás estaremos dispuestos a pagar otra oferta menos atractiva (1.500$). Si nunca hubiera existido esa oferta a 700$, estaríamos contentísimos aceptando una oferta no tan grande: 1.600$.






Creo que esto es extrapolable en cierto modo a los juegos de mesa: cuando los juegos "se saldan" o se hacen descuentos agresivos, en la retina y en el imaginario colectivo queda fijado ese precio. A nuestro cerebro le cuesta aceptar un coste superior, pero además podemos caer en asumir que ese (el del saldo) es el coste normal "con el que todo el mundo sale ganando", y que cuando se cobra el PVP normal, "alguien nos está estafando - alguien está saliendo muy beneficiado".

Quizá algo de estas cuestiones y aplicaciones prácticas de la psicología tengan algo que ver en esas decisiones editoriales.

https://www.ted.com/talks/dan_gilbert_why_we_make_bad_decisions?language=es#t-642885

Minuto 10:20 aprox.


Tras ver este video en el que Ricardo, elqueaprende, de la editorial Mercurio, anunciaba el proyecto de investigación que están apoyando sobre el uso de los juegos de mesa en educación e intervención (lo tenéis aquí en el minuto 4:25 y 7:00
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
)

he buscado artículos relacionados con el equipo y he encontrado el siguiente, publicado en el  Games for Health JournalVol. 8, No. 4, aquí tenéis el enlace: https://www.liebertpub.com/doi/10.1089/g4h.2018.0051

(si bien parece que es previo al de propio proyecto de Mercurio)

Para acceder al texto completo es necesario tener suscripción, ya sea como particular o a través de una entidad con acceso al texto, habitualmente con fines de investigación, así que voy a tratar de hacer una traducción y resumen del contenido.

La investigadora principal es Verónica Estrada, doctoranda del departamento de psicología en la facultad de educación de la Universidad de Lleida, junto con un equipo de investigadores del llamado grupo de investigación “Neuropsicología, genes y ambiente” (NeuroPGA) de la Universidad de Lleida.

http://mercurio.com.es/conectar_jugando.html


MATERIALES Y MÉTODO

Ensayo controlado aleatorio no ciego. Niños entre 8 y 12 años, con diagnóstico de Trastorno por Déficit de Atencion, de los cuales 13 forma parte de la muestra expuesta a la tarea y 14 forman parte del grupo control, que no realizó ninguna actividad lúdica.

MEDIDAS

Se midió la ejecución en tareas de memoria a corto plazo lingüísticas (mediante la tarea de "Dígitos" del test WISC-IV, Wechsler) y visoespaciales (mediante el Corsi block span task, Logie), memoria de trabajo visoespacial (mediante la tarea Keep Track, de caras, Tamnes) y lingüística (mediante la tarea Keep Track, de palabras, Tamnes) y las funciones ejecutivas de "inhibición" (mediante la tarea Go/NoGo Bezdjian, Baker, Lozano& Raine), "flexibilidad" (mediante la tarea Trail Making Tests (TMT)  Andersson &
Lyxell), y de forma secundaria, la conducta (mediante el CPRS-48, Conners) y síntomas psicopatológicos (mediante SDQ, Goodman) , así como el "razonamiento fluido", mediante el test RAVEN, y la "memoria sostenida" mediante el Test de Caras de Thurstone y Yela.

TRATAMIENTO

Se utilizan 5 juegos de la editorial Mercurio, dos que supuestamente implican el uso de la memoria de trabajo: actualización lingüistica, uno memoria de trabajo: actualización de la información visoespacial, otro rotación espacial, y otro memoria a corto plazo y de trabajo visoespaciales.

Se realizan 5 sesiones de 60 minutos, en grupos de 6-8 niños, durante 5 semanas. Las sesiones son dirigidas por la investigadora principal y dos ayudantes, y tienen la siguiente estructura: 15 minutos iniciales de interacción entre los participantes, 30 minutos con el primer juego, 30 minutos con el segundo, 15 minutos posteriores de asesoramiento a familias.

Los niños continuaron con sus tratamientos "tradicionales" mientras se realizó el estudio (realizando, al menos, 4 sesiones en ese periodo).

Después del tratamiento con juegos, se realizó una evaluación tras un mes, por el mismo equipo que realizó el "pre-test".

Tanto los investigadores como los sujetos eran conocedores del grupo al que pertenecían los sujetos (control o experimental), es decir, no es un "ciego" respecto a esto.

RESULTADOS:

En las pruebas pre-test, no se observan diferencias significativas entre ambos grupos (control y experimental) salvo en la tarea de dígitos.

Se encontrarion diferencias significativas, en el post-test, entre ambos grupos en la tarea de memoria a corto plazo lingüística (F (1,20) = 7.45, p =0.02, with larger effects (n𝑝2= 0.27), no así en memoria de trabajo.

También se encontraron en el post-test diferencias en conducta, en el test SDQ, con mayor reducción en el grupo experimental F (1,18) = 12.51, p <0.001, with large effects (n𝑝 2= 0.41)

EFECTOS A LARGO PLAZO

Tras la reevaluación pasado un mes, sólo la tarea Linguistic Keep Track mostró una diferencia significativa al realizar una comparación intragrupo, F (1,18) = 5.86, p = 0.03, con un tamaño de efecto grande ( n𝑝2 = 0,25).

Los autores refieren que "aunque la interacción a corto plazo previamente encontrada en la escala de Problemas de Conducta SDQ no fue replicada significativamente,  F (1,13) = 2.25, p = 0.16), el tamaño del efecto de la intervención podría considerarse grande (np2 =0.15)."

DISCUSIÓN

Resultados "a corto plazo":
Los resultados del estudio mostraron que únicamente las memoria a corto plazo lingüística mejoró significativamente después de la intervención.

Resultados "a largo plazo":
Los autores encuentran que el grupo experimental mantiene unos resultados en los test relacionados con "problemas de conducta" dentro de la normalidad (igual que en el pre-test), mientras que el grupo control empeoró, planteando si esa "prevención" del grupo experimental pudo haber estado condicionada por el uso de juegos de mesa.

LIMITACIONES.

Los autores indican las siguientes cuestiones a tener en cuenta para futuros estudios:

- Muestra más amplia
- Mayor número de sesiones- tiempo de tratamiento (algunos autores indican que el mínimo de un entrenamiento en memoria debería ser de 8 horas).
- Realizar el estudio "ciego".
- Controlar las variables de "motivación" y "experiencia previa en juegos".

CONCLUSIONES

Según los autores:

- Mejora de la memoria a corto plazo lingüística entrenada con juegos de mesa en niños con TDAH.
- Los niños tenían la posibilidad de interactuar con otros participantes, lo que a su vez, mejoró sus problemas de conducta.
-Ninguna otra capacidad, funciones ejecutivas o  resultados conductuales, fue mejorada.

 Por tanto, aunque los beneficios de esta intervención basada en juegos es limitada, podría ser  aconsejable usarla para ayudar a las Intervenciones farmacológicas para mejorar la capacidad de memoria de trabajo y reducir los problemas de conducta en niños con TDAH







Buenas a todos. Para no estar creando un hilo cada mes, he decidido crear esta plataforma que iré actualizando mes a mes con cada uno de los artículos publicados en nuestra web (CJM) que recopilarán los que para mi son los mejores juegos cooperativos aparecidos en Kickstarter ese mes concreto.

Empiezo el hilo con el post de los juegos de noviembre, que está tan tierno que he escrito sus últimas palabras hace 2 minutos.
¡Tenéis el enlace bajo la imagen!



Mejores juegos cooperativos Kickstarter Noviembre 2020
Aviso a navegantes: Esto empezó como una respuesta al "qué os parece" del Marvel Champions que nunca llegué a colgar porqué me alargué mucho. Tanto que, a pesar de no tener formato reseña, lo cuelgo aquí aunque más bien es una opinión ampliada. De hecho, no hablo de mecánicas ni describo cómo se juega. Hablo de qué me llevó a comprarlo y de, ahora que lo tengo y le he echado más de 50 partidas, qué me parece. Allá va.
Ah, y disculpadme por la falta de fotos  :P

Nunca he sido fan de los LCG/CCG por la inversión/gasto que suponen y porque requieren continuidad. Hasta ahora nunca me había metido en ninguno excepto por el Vs. System 2PCG (fíjate, también de Marvel) que tengo el Core "cerrado" con 3 expansiones para "casual". Pero para este Marvel Champions se han dado una serie de situaciones que me llevaron a meterme. Aunque tarde, pero con la ventaja de la perspectiva y feedback sobre el juego, decidí meterme sabiendo que me gustaría.

Lo compré porqué decían que...:
1) Funciona bien en solitario. Nunca me ha atraído jugar solo, pero entre el confinamiento y tener un renacuajo en casa veo que es mi única salida. No obstante, he probado con varios juegos con/para solitario y normalmente no paso de las 4 partidas...
2) No es necesario comprar todo, decían que con el Core era suficiente y luego podías pillar sólo lo que te gustara. Y el propio core es muy rejugable con muchas combinaciones.
3) El setup y recogida es rápido. Últimamente esto lo valoro mucho.
4) El "deckbuilding" es optativo: es decir, que tanto podías jugar con los mazos preconfigurados como meterte a fondo a construir mazos.
5) Las partidas son rápidas. Algunos hablaban de 20-30 minutos en solitario en según qué escenario y hasta 1 hora.
6) Al no estar basado en campañas o escenarios encadenados, permite jugar de vez en cuando ("casual"). Es menos narrativo que los otros LCG de FGG (Arkham y Señor de los Anillos).

Y ahora vienen mis comentarios al respecto de los puntos de arriba :):
Antes de abordar cada punto, sólo decir que este es de esos juegos que pese al montón de partidas que llevas jugado, como hay o puede haber tanto cambio en el mazo y en cada escenario, tienes la sensación de haber visto sólo la punta del iceberg. Al menos yo que como decía no estoy muy metido en estos juegos. Puede que los más experimentados en LCG lo vean todo como un más de lo mismo.

1) SOLITARIO
Me ha enganchado cosa mala. Hace casi 3 meses que lo tengo y llevo 55 partidas: todas en "true-solo" (llevando un solo héroe), salvo 2 a 2 manos y 1 con un amigo llevando un héroe cada uno. Yo soy el primer sorprendido de haberme enganchado tanto a un solitario. Y cada día, lo juegue o no, mi cabeza le está dando.

2) LCG en el que no es necesario comprar todo
Al no ser competitivo sino cooperativo, no es necesario tener todo. No obstante, y resumiendo, parece que quien entra y le gusta acaba pillandose todo (si tienes suerte de encontrar unidades). Yo, por el momento, tengo menos de la mitad del contenido actualmente disponible... ya veremos.

El core mola, hay mucho juego. Jugué las primeras partidas cambiando los héroes, casi todas contra Rino y me moló que cada héroe se jugase distinto, con sus particularidades todas muy "temáticas": Capitana Marvel cargando Canalizar Energía para soltar un mega-rayo, Hulka cambiando de identidad constantemente, Spidey... haciendo de Spidey pegando y esquivando y jodiendo al villano con su telarañas y curándose con May, y Ironman arrancando cojo a su manera, pero acabando siendo un tanque. A Pantera Negra sólo lo conozco de las pelis, así que su arranque a medio gas (tipo Iron-man) no sé cuán temático resulta. Solía ganar y disfrutar en dificultad Normal y con los mazos preconfigurados, y sufrir mucho y perder en Experto.

Quise más héroes, de hecho quería a Hulk. Y me hice con él. Es muy divertido pero se sufre demasiado con su mazo pre-configurado en solitario por qué no elimina apenas amenaza y porqué juega pocas cartas. El reto es cargarse al villano a toda velocidad - ignorando la amenaza - antes que se complete el plan. Me parece muy temático. El tema es que para hacer Hulk más "confiable" en el aspecto que más le pega temáticamente que es Agresividad, no es suficiente con su mazo (al menos para "solo" Experto), y "tienes que" pillar otras expansiones que traen cartas para complementar bien este aspecto.... ya estamos :(. O bien cambiarlo a Liderazgo :P, que parece el aspecto más todo-terreno que hay y combina bien con casi todos los héroes.
En fin, que yo he visto unos mazos robustos para Hulk con Agresividad que requieren cartas de Ms. Marvel, de Thor, Viuda y del Dr. Estraño...
Luego no es necesario comprar todo para jugar, pero quizás para algunos personajes sí necesites ampliar el "pool" de cartas de un aspecto para mejorarlo.

2.1) La rejugabilidad del core merece un apartado propio
Es rejugable? Sí y no. Es decir, si te dedicas a construir mazos, a cambiar aspectos, a jugar con 2+ héroes y a alternar los encuentros modulares, sí, hay muchísimas combinaciones distintas. Si no quieres tocar los mazos predefinidos (por aquello de que me lo han vendido que puedo jugar con los mazos por defecto), y juegas como yo en solitario con 1 solo héroe, entonces las combinaciones se reducen mucho al eliminar el componente "deckbuilding" y las sinergias entre héroes. Lo único que puedes hacer es subir la dificultad a Experto, y cambiar el Encuentro Modular prescrito por otro distinto. Esto no cambia mucho el "feel" de la partida, pero tampoco quiere decir que no sea rejugable, sólo que no hay tanta variedad. Es decir, yo he jugado varias veces con un mismo héroe y su aspecto predefinido contra el mismo villano y su encuentro modular por defecto y sigo divirtiéndome, sobretodo si es temático. Véase Hulk.

3 y 4) Rapidez en Setup y Recogida y la Construcción de Mazos (sí, junticos en un mismo apartado)
Setup y recogida son un momento. Sobre todo si juegas sin cambiar los mazos. 2 minutos y estás jugando. 2 minutos y todo está de vuelta en la caja. Si al acabar desmontas el mazo no se tarda mucho (¿2 minutos más?), y construirlo de inicio a cada partida (deckbuilding), pues ya depende del tiempo que quieras dedicarle. Entiendo que cuanto más conozcas las 15 cartas de tu héroe, mejor sabrás qué te conviene, pero los que sabéis de esto ya entendéis que el deckbuilding es un juego dentro dentro del propio juego. A su vez, cuantas más expansiones tengas, más tendrás donde elegir y puede alargar el proceso. Es lo que comentaba arriba de quedarse con la pequeña parte del iceberg que asoma por encima del agua, o con la inmensidad del mismo bajo la superficie.

Mi idea es, una vez "controle" el juego y haya probado todos los personajes con sus posibles combinaciones de aspecto (soy un iluso), entonces crearé mazos fijos... Yo que sé, si ahora tengo 9 héroes, pues 2 con cada aspecto (o lo que me den las cartas que tengo). No serán los mazos más óptimos, pero si con ellos puedo jugar mejor que con los predefinidos, pues tanto mejor. Aunque no sé si jugando en solitario esto funcionará demasiado bien... porque cada vez más veo que determinados héroes menos robustos (no hablo del Capi al que parece que todo le va bien) necesitan que su mazo se ajuste al villano contra el que van a luchar, y no sé si es posible crearles mazos todo-terreno. En fin, como además el juego está vivo y van saliendo expansiones, los mazos no van a ser inamovibles sino cambiantes porqué X enemigo va a hacer nuestro mazo inútil y querremos añadir las nuevas cartas de la expansión Y para neutralizar ese enemigo X.

Relativo a la rapidez, yo además he sustituido las fichas por dados (también de tres colores), porqué es más cómodo y rápido de ver sin tener que contar cuanto daño o amenaza tiene un esbirro o plan.

5) Breve duración de las partidas
Rino es un villano con un plan de 1 sola etapa, y las partidas suelen ser rápidas, sobretodo cuando pierdes por un "subidón" de amenaza. Cuando me di suficientemente de hostias con Rino con todos los héroes (podía hacer 2 partidas por sesión), pasé a Klaw.
Klaw es chunguete, y con Señores del Mal que son esbirros muy tochos y peligrosos debes dedicar turnos enteros a quitarlos de enmedio, claro está ignorando al villano "pausando" la partida, luego alargándose más. Como no conocía a Klaw ni a sus esbirros, no me motivaba mucho y en cambio había escuchado que Ultrón (que conozco de las pelis) era aún más complicado y me asusté un poco porqué ya lo pasaba mal con Klaw... Así que antes de ponerme con Ultron me pillé el Duende Verde porqué me resulta entrañable el personaje y había leído que era un muy buen pack de villano y con una dificultad muy ajustable. Aquí abandoné mi vida y me centré en la Fórmula Mutagénica en Experto xD. He aprendido muchísimo sobre el juego lidiando e investigando cómo vencer este escenario en experto, aprendizaje extrapolable al juego en general. En resumidas cuentas, en lugar de "dejarte llevar" y pegar en cuanto te suba un Balanceo Con Patada o carta de daño tocho, hay que ignorar dañar al villano de inicio aunque puedas y centrarte en "construir tu parte del tablero", es decir, bajar tus mejoras/apoyos/aliados mientras controlas la amenaza y lidias con esbirros. Esto está bien, pero con este enfoque el juego se alarga más (y a mi entender pierde algo de "gracia"), y no veo eso de las partidas de 30 minutos, a no ser que te liquiden. Es más, dependerá del villano y del héroe/aspecto, pero la mayoría de partidas se me van a los 60-90 minutos y algunas (si juego con protección) aún más. Porque para hacer frente con garantías al tramo final de partida (etapa III del villano en Experto) debes haber "construido" y desarrollado al máximo tu parte del tablero, y esto lleva tiempo. En mis primeras partidas raras veces ciclaba el mazo de villano y 1 sola vez la del héroe, y ahora en cambio puedo ciclar 3 veces el mazo de héroe y al menos 1 el de villano (a veces 2).

Admito que quizás no sea necesario "construir" al máximo siempre, y nos podemos ahorrar algo de tiempo si, conociendo al villano y al héroe, bajamos sólo lo imprescindible antes de ir a por él (esto implica conocer muy bien el juego, y no todos los héroes creo que lo permitan). De hecho, en las últimas partidas que he conseguido ganar en experto lo he hecho con la vida de mi héroe casi a tope y con todo bajado, bastante "sobrado", y casi preferiría acortar un rato y ganar (o perder) más apurado, que sería más épico :)

6) Campaña vs Casual
Muchos piden a gritos campaña. A mi es algo que nunca me ha preocupado en ningún juego, es más, agradezco que admita partidas sueltas o independientes, porque a pesar de que ahora le esté dando mucho, no es mi modus operandi habitual. Los fans ya han creado una campaña para el core y siguientes expansiones y de forma oficial la Tiranía de Cráneo Rojo ya lleva campaña incorporada.

Esto liga con la narratividad. No he jugado a los otros LCG de FFG del Señor de los Anillos ni Arkham, pero parece que esos sí son muy narrativos. Para el Marvel Champions, aunque las distintas etapas del plan de cada villano estén relacionadas por una mini-historia (que siempre será la misma), y que puedan salir planes secundarios a lo largo de la partida - temáticamente serían los giros argumentales en los cómics - yo me he dado cuenta de que estoy tan absorto en aprovechar mi mano de cartas que ignoro totalmente los textos y miro sólo sus efectos a nivel de juego y no de tema. Una partida al MC no cuenta una historia o una aventura, cuenta el paso a paso de un enfrentamiento épico con un villano.

Los HÉROES, el TEMA y el desequilibro y "curva" de aprendizaje.

Últimamente estoy jugando bastante a juegos de superhéroes porque los combos de cartas/acciones me parece que encajan muy bien con los conceptos de poderes y héroes. Para este MC han tratado de simular el "comportamiento" de un superhéroe con sus 15 cartas personales más las habilidades en su carta de super-héroe y alter-ego, a las que deben añadirse 25-35 cartas más ya sean básicas o de alguno de los 4 aspectos, y creo que les ha salido bastante bien. Algunos héroes son más fáciles de llevar y funcionan con casi cualquier aspecto (Capi), mientras que otros debes entender muy bien cómo jugarlos y cómo buscar sus combos, y con el "pool" actual de cartas parecen destinados a jugarse solo con uno o dos de los 4 aspectos. Éstos no son tan inmediatos y cuesta más llevarlos hasta que les pillas el truco, pero cuando sacas sus combos burros y te llevas la partida creo que acaban siendo más satisfactorios.

Siguiendo lo anterior, hay personajes muy burros y polivalentes, válidos tanto en solitario como multijugador, y buenísimos con casi cualquier tipo de mazo/aspecto y contra cualquier tipo de villano ya ponga mucho plan o suelte muchos esbirros. Como por ejemplo el Capi o el Doctor Estraño. Compré el Capitán América y le puse con su mazo original directamente contra Ultron I/II en Normal (preconfigurado) y me lo cargué sin despeinarme. Luego subí a Ultrón II/III Experto, y lo mismo, me lo cargué sin mucho problema (sufrí un poco en los compases iniciales) y eso que era sólo mi segunda partida con el Capi O_o'. A mi particularmente esto me genera cierta desgana porque parece que hagas lo que hagas vas a ganar. Agotando su escudo paras cualquier daño, lanzando el escudo (gratis) le pegas 4 a tantos enemigos como cartas descartes. El apartamento le cura y roba carta, el doble suero de super-soldado da recursos de puño... y descartando una carta (una vez por turno) le preparas... y tiene 2/2/2 (que es 2/2/3 + represalia con el escudo), con lo que él solo puede quitar 4 de amenaza por turno. No sé, demasiado bestia para mi gusto. Creo que lo voy a dejar para escenarios muy complicados o si alguna vez juego con alguien novato dejárselo.

Hulk seguro que es un caso aparte, pero cuesta una barbaridad ganar con él con Agresividad que es el aspecto con el que viene, el que más le pega, y como yo quiero jugarlo. De hecho, las 14 partidas que he jugado con él han sido siempre con agresividad (las primeras con su mazo preconfigurado, luego añadiendo cambios, y ahora habiéndolo desmontado y creado uno de cero). Para no frustrarme más, creo que voy a ponerle Liderazgo o Justicia para escenarios más difíciles, y dejaré Agresividad para escenarios sencillos o para multijugador (otro héroe se encargará de la amenaza), hasta que no dé con un mazo Agresivo que permita lidiar mejor con la amenaza en solitario, o uno que me permita cargarme al villano muy rápido antes que la amenaza me venza (claro que para esto hay que hacer un mazo para cada villano, pues no es lo mismo luchar contra un enemigo con muchos esbirros que contra uno con pocos esbirros, por ejemplo). El principal problema de Hulk es la mano tan corta de 4 cartas que limita mucho lo que puedes hacer en tu siguiente turno, y además no puedes guardarte cartas de un turno para otro. Cambiar a Alter-Ego tampoco mejora mucho, ya que sólo dispone de 5 cartas (en lugar de las típicas 6 de otros héroes) y no tienen mejoras que le den más cartas o más recursos como es el caso de otros héroes, que estando en AE suelen tener turnos de 7 cartas. Claro, en su turno va a poder jugar 1 sola carta de forma normal (2 en raras ocasiones), luego depende muchísimo de su acción básica de ATAQUE - como no podía ser de otra manera - puesto que es el único héroe que no puede intervenir. Y éste es su segundo problema gordo, ya que si defiende o alguna perfidia le agota, su siguiente turno se queda en poco o nada.
En fin, con Hulk he visto claro que hay héroes muy especialistas en algo, que deben ir fenomenal para multijugador, pero que en solitario sufren. Parece que Thor es otro caso parecido al de Hulk, un personaje con una capacidad muy alta de lidiar contra esbirros.

Ms. Marvel también me lleva por el camino de la amargura. Viene con Protección y con pocos eventos para usar Agrandar y Encoger, y como debe agotarse para recuperar Flexibilidad cuando defiende, no puede atacar ni intervenir en su turno con sus atributos básicos (que además son bajísimos), y para el solitario sufro mucho llevándola. Seguro que no le he pillado el truco aún (todo el mundo habla maravillas de ella), pero pese a tener todas sus mejoras y aliados "individuos" bajados (con los que hace turnos muy burros en Alter-Ego) llega un momento en que no puedo permanecer como AE porqué perdería por amenaza, y seguir como héroe supone una agonía que nunca termina bien (porque, sí, defiende con Flexibilidad evitando 3 de daño, pero si el villano pega más fuerte o hay un esbirro, algo de daño acaba entrando de forma constante si no quiero perder Flexibilidad). Además que las partidas se alargan lo que no está escrito. He probado jugarla con Agresividad y mejora notablemente, pero a pesar de tener más experiencia con ella que con el Capi, hasta ahora no he podido contra Klaw ni Ultron en I/II Normal. Al menos las partidas son más rápidas y divertidas que cuando usaba protección. Creo que retengo demasiado "Flexibilidad" usando su habilidad para devolverla a su mano, cuando debería usar esta habilidad para volver a jugar ataques o intervenciones tochas, y cambiando a AE para curarme (tiene buena recuperación) y preparar un buen turno con más cartas.

Ironman temáticamente está muy bien conseguido. Sin sus mejoras de armadura, sólo es bueno INTerviniendo el plan porque entonces sólo es un humano endeble con cerebro. Su mano como héroe es cortísima, y es prácticamente el único héroe con el que recuerdo que puedo hacer Mulligan de inicio. Cuesta mucho arrancar con él, pero si sobrevives hasta que se equipe completamente, entonces es una apisonadora que hace de todo (estilo Capi). Black Panther también depende mucho de sus mejoras, que no son permanentes sino que sólo entran en juego cuando se juega una de sus 6 cartas de Wakanda Forever, pero sus estadísticas y mano iniciales son mejores que las de Stark y además tiene Represalia de serie, de modo que no le cuesta tanto arrancar. Tener sus mejoras bajadas (y cuantos más apoyos y aliados posibles bajados) tiene una ventaja adicional: el mazo es más reducido con lo que sus Wakanda Forever salen con más frecuencia.

Spidey está bien pero me lo esperaba más espectacular, esperaba que tuviese más combos. Mola y es fácil de llevar, pero creo que dependes mucho de la Patada con Balanceo para hacer daño, aunque con sus telarañas puede mantener 2 turnos seguidos al villano enredado sin atacar, y si tienes a May bajada, con el cambio a AE puedes curarte 8!!! (4 el turno que cambias, y 4 al turno siguiente cuando vuelves a cambiar) sin agotar tu héroe. No parece un héroe con mucha "curva" de aprendizaje, pero a su vez creo que esto le perjudica un poco a nivel de espectacularidad por la falta de combos chulos.

La Capitana Marvel es otro de los héroes TOP del juego. Quizás no tanto como el Capi, pero pudiéndose curar cada turno sin perder mano ni agotarse, su capacidad de robo, y su Canalizar Energía para asestar golpes devastadores, la hacen un personaje muy potente. Defensivamente no es muy buena a no ser que la mejores, y a diferencia de los demás héroes del core es dependiente de un tipo de recurso (energía). Su aliada SpiderWoman permite confundir al villano cuando entra en juego ofreciendo un cambio seguro a Carol Danvers (Alter-Ego).

Hulka creo que es uno de los personajes más interesantes y que puede ofrecer combos más chulos. Además, las habilidades en su carta de héroe incentivan un ir y venir constante de super-héroe a alter-ego, ya que al volver a super-héroe inflige 2 de daño a un enemigo y al cambiar a alter ego impide 1 de amenaza. Sus mejoras le permiten auto-lesionarse para robar más cartas, y esto puede combinar de forma muy bruta con su carta (situacional) de Apisonadora Gamma, uno de los ataques más devastadores del juego que permiten hacer hasta 14 de daño. Igual que su primo Hulk, tiene una mano más reducida que otros héroes, como principal handicap, y tiene más "curva" que otros.

La comunidad ha creado más personajes que probablemente salgan en un futuro pero algunos no podíamos esperar :). Yo soy mega-fan de Daredevil y encontré un tio en BGG que se curró un mazo para este personaje (y otros le ayudaron a testearlo), además de para otros Marvel Knights como Punisher o Iron Fist y algunos X-Men. Yo he probado el de Daredevil - de momento sólo con Protección - y me está gustando mucho. Está bien compensado y es bastante temático reflejando muy bien las habilidades y personalidad del Diablo de la Cocina del Infierno.

No toméis lo que digo sobre estos héroes muy en serio. En estos momentos llevo 55 partidas pero a dividir entre 9 héroes salen un promedio de 6 por héroe, y con algunos he jugado de 10 a 14, con otros 3, y con la mayoría 4 o 5. Y sólo con 1 o 2 aspectos, así que he rascado poco más que la superficie para la mayoría de ellos, pero estas son las sensaciones que he tenido.

VILLANOS
Sólo voy a comentar que, según una entrevista que le hicieron los chicos del podcast La Mano de Thanos a uno de los diseñadores del juego, están tratando de ir liberando villanos con mecánicas muy distintas unos de otros. La Brigada de Demolición por ejemplo, no son muy conocidos pero respecto a los 3 del core (Rino, Klaw y Ultrón) suponen enfrentarte a varios enemigos a la vez. El Duende Verde viene con dos opciones de escenario/villano y 4 conjuntos de encuentros modulares, tiene un escenario muy difícil en Experto (Fórmula Mutagénica) y otro más sencillo pero muy curiosa y original la mecánica de cambio de identidad del villano (Duende/Norman Osborn). Kang por lo visto está más orientado al multijugador y "separa" los héroes en distintas líneas temporales por lo que no pueden ayudarse entre ellos cuando esto ocurre. De la Tiranía de Cráneo Rojo sé bien poco más allá de qué incluye 5 villanos para ser jugados en campaña.

Antes de terminar, un último comentario para el tema de las tiradas y reimpresiones. Parece que prefieren hacer tiradas muy cortas, y siempre que reimprimen se agota rápido y mucha gente se queda sin. Es decir, parece que FFG no tiene un buen control sobre la demanda (o si lo tiene, igualmente tira corto para crear FOMO y tensión). Por lo que tengo entendido, muchas tiendas comunican la cantidad de unidades que necesitan y cuando reimprimen les sirven solo un 80% de lo solicitado...

Referencias interesantes:
Tampoco es que haya mirado mucho, pero de los pocos con los que he topado, los recursos/referencias de abajo me parecen relevantes:

- Marvel Champions Deckbuilder: https://marvelcdb.com/
Aquí la comunidad cuelga mazos para cada héroe, además de normas, faqs, material promocional, etc. Debe ser la base de datos más grande sobre el juego.

- Hall of Heroes: https://hallofheroeslcg.com/
(gracias pixatintes). Otra página con muchos recursos sobre el juego.

- La Mano de Thanos (Podcast)
Podcast en castellano exclusivo sobre el juego. Tiene secciones muy interesantes (algunas algo tangentes al juego pero igualmente brillantes) como los "Archivos Clasificados SHIELD" (o algo así) en los que se ahonda en la personalidad/historia de los personajes del juego en base a sus apariciones y evolución en el cómic. Discuten y debaten sobre las nuevas expansiones, analizan las cartas y los posibles combos. Hay buen rollete y mola, aunque para mi a veces se alargan demasiado (3 o 4 horas en ocasiones).
Tienen un blogspot también en donde se puede leer parte del contenido del podcast.

- A qué se juega / Partidaca a... (Edko)
Youtuber (y creo que compañero de BSK) con mucho desparpajo, que sube sus partidas del MC y el puñetero es tan ameno y próximo que te absorbe completamente y quieres comprarte eso a lo que juega, sea lo que sea. Si sube una partida a "La Oca" y la veo me la compro.

- II Emperatore
Youtuber parece que muy experto en este tipo de juegos de cartas. Explica muy bien los combos y sinergias en Marvel Champions. Muy bueno para aprender y profundizar.

- Grupo de Telegram para Marvel Champions de la Comunidad Aruok
Hay un tal Pablo que es una eminencia resolviendo dudas. Creo que sabe más él que los diseñadores. En general hay buen rollete y la gente ayuda mucho.

en: 03 de Noviembre de 2020, 14:11:44 10 KIOSKO / Reseñas escritas / DUN, no es oro todo lo que reluce.

Tras unas cuantas partidas con jugador oscuro me lanzo con la reseña.

Empezamos con los componentes:
Sí son muchos entre cartas, tableros, manuales...pero en general son de aprobado y poco más con casos en los que no llega ni a eso como es el caso de los tableros para controlar los avances de los jugadores/JO. No sé si es generalizado o no pero las losetas presentas marcas blancas con poco uso y el corte de algunas cartas crea también este problema.
Querer hacer todo una sola persona pasa factura, por ejemplo se nota en la maquetación de los manuales bastante deficiente o en un arte bastante dispar tanto en calidad como en homogeneidad. Si hablamos de diseño pues también bastante mejorable, cartas con mucho contenido, estructura del manual no del todo buena en dónde cuesta encontrar ciertas reglas aunque en el caso de la calidad física de los manuales está bien.

Las reglas:
Muchas y enrevesadas. El loable el intento de ofrecer muchas posibilidades ampliando conceptos como el tamaño de los combatientes o el encaramiento de los mismos que no se ven en otros juegos parecidos y que hacen del combate su principal virtud, siendo este bastante táctico. Pero el problema para alcanzar ese nivel de profundidad es que lo hace a base de bastantes excepciones y minireglas que al final lo único que consigue es:
  ·Que el juego no sea para todo el mundo como se vende. Es un juego de nicho, punto con una alta curva de aprendizaje que requiere dedicarle tiempo.
  ·Inevitablemente dejar de aplicar algún modificador o pequeña regla que se queda en el fondo de la memoria pudiendo condicionar el resultado de la partida. Algo parecido pasa con Folklore.
  ·Un desarrollo de la partida lento y tedioso en las primeras partidas ya que se suman los puntos anteriores y la mala organización del manual de reglas y tener un bestiario (o dos). Una vez superadas las primeras partidas la cosa mejora pero comparado con otros juegos la partida se desarrolla lentamente debido a la cantidad de opciones.

En definitiva las reglas son poco elegantes, comparado con otros juegos como KD o Gloomhaven con muchas menos reglas que ofrecen el mismo nivel táctico, pierde por goleada en este sentido. Mucha gente compara las reglas con las de los viejos manuales de rol y puede ser pero ha copiado también lo engorroso de las mismas y al final no hay nada realmente novedoso como la mecánicas de cartas de Gloomhaven o la IA de KD, solo un trabajo de aglutinamiento que tiene mérito por el volumen pero en ese sentido poco más ofrece.
De lo más destaca siendo superior a otros juegos es la creación de personajes, con infinidad de opciones entre razas y profesiones y un buen grado de personalización con las diferentes habilidades y posibles configuraciones de equipo.
Aquí puede haber un pequeño lunar. El juego recomienda para tener posibilidades reales de ganar la partida que el grupo de héroes sea equilibrado debiendo tener varias profesiones, muy temático pero a la vez restringe toda la variedad de opciones de los personajes sobre todo si son pocos, con 3, 4 jugadores no se nota tanto.
Otro punto a favor es la capacidad de adaptación de otros juegos/ambientaciones que presenta el juego para jugar con las reglas de DUN pero eso sí, aquí hay que hacer un esfuerzo y dedicarle tiempo para obtener buenos resultados.


La partida:
Como en otros juegos de este estilo la preparación no es sencilla requiriendo un poco de tiempo para la tarea aunque tampoco es excesivo.
Una vez preparada la partida se nos ofrece un texto para contarnos que sucede y saber que tienen que hacer los jugadores para superar el escenario. Llevo pocas partidas y no sé si en estados más avanzados la historia sorprende o es novedosa, lo que yo he visto hasta ahora está bien pero no destaca por ser su fuerte.
Y a partir de aquí el juego nos ofrece su mejor baza. Exploración real descubriendo el mapa a medida que se juega e interesantes combates muy tácticos dónde hay que tener en cuenta bastantes factores (modificadores y minireglas ya mencionadas), dónde pequeños detalles pueden tener repercusión para el devenir del enfrentamiento. Así por ejemplo es importante saber dónde terminar el movimiento, tener en cuenta a quién se traba o buscar coberturas...Dun ofrece muchas opciones para el combate que en otros juegos se obvian o simplifican ofreciendo profundidad. Para mí aquí hay otro pequeño problema y es que esa profundidad se consigue a base de muchas reglas como hemos visto, con algunas que se usan muy poco y otras que ofrecen varias interpretaciones posibles demostrtadno que están poco pulidas.
Otro punto diferenciador con otros juegos del estilo es la personalidad que aportan las diferentes armas/armaduras, que recuerda bastante a viejos manuales de rol que a su vez ofrecen diferentes tácticas ya que hay armas que funcionan mejor contra enemigos sin armadura, otras reducen la protección...

El jugador Oscuro también tiene bastante dónde elegir... y gestionar. Como en otros juegos de este estilo le veo un desequilibrio en las posibilidades entre jugadores/JO entre lo que hay que gestionar, mucha más cantidad de variables para el JO. Esto es un arma de doble filo, es difícil llegar a controlar todo lo que tiene que hacer durante una partida (sobretodo cuando hay que manejar bastantes “enemigos”) y hacerlo bien con altas posibilidades de dejarse algo sin contar pero si ese JO llega a un nivel alto las tornas creo que se giran y este tiene la ventaja ya que tiene tantas posibilidades dónde elegir que seguramente sea fácil encontrar el talón de Aquiles al grupo de personajes, buscando ese enemigo letal.
Todo esto el JO lo controla a través de unas pocas cartas y unos puntos que obtiene por el “nivel” de los personajes y mientras se desarrolla la partida. La mecánica es muy simple y “efectiva” que se ha visto en otros juegos como Dungeoneer con su mecánica de Gloria/peligro.
Entrecomillo lo de la efectividad porque el juego tiene otro posible lunar y en este caso demasiado grande. Se vende como un juego totalmente equilibrado dónde el JO y los jugadores compiten en igualdad de condiciones. Después de jugarlo me da la sensación de que este equilibrio no existe para nada, existiendo una posible estrategia ganadora para el JO.
Se desgata un poco a los personajes gastando algunos puntos durante el principio de la partida dejando una buena cantidad para un enfrentamiento posterior o final que sea muy duro para los jugadores. Después de debatirlo en diferentes medios y pronunciandóse algunos “gurús” parece que es una posibilidad más que real por lo que salta por los aires uno de los puntos más destacados de DUN, NO es un juego equilibrado ya que existe una táctica ganadora para uno de los bandos.

Se pueden jugar partidas sueltas pero el juego está pensado para jugarlo en su modo campaña. Aquí bajo mi punto de vista si ha conseguido pulir las reglas y sin ser un juego “diferente” a modo de la fase de travesía de Skull Tales si tiene detalles como el alineamiento de las ciudades, diferentes localizaciones en las ciudades y diferentes medios de transporte que lo hacen bastante efectivo.

Otros aspectos:
El juego ofrece diferentes modalidades de juego, Competitivo, con IA o JO, un modo “rolero” (master mamá) y ahora con la reedición habrá también un sistema de reglas para convertirlo en un juego de escaramuzas u otro semicooperativo.
Es curioso que el modo “original”, competitivo con jugador humano es al final por unas u otras causas el modo de juego menos jugado. La gente prefiere el cooperativo y el competitivo se juega creo que muchas veces de forma inconsciente en el modo “rolero” por lo que al final copia los defectos de otros juegos similares, ni es equilibrado ni ofrece realmente un modo de juego diferente con el agravante de unas reglas poco pulidas y elegantes.

Sobre el modo cooperativo sin haberlo jugado me plantea también bastantes dudas, de hecho se reportan partidas “ranas” ya que al ser dirigida por un dado de 6 caras el azar manda y provoca partidas en dónde es un paseo al principio o justo lo contrario. También es un poco tedioso tener que tirar el dado cada dos por tres para ver si hay trampas o no, otra mecánica muy poco pulida que obvia que fue un modo de juego casi metido a calzador por la insistencia de los posibles compradores.

En definitiva DUN es un juego bueno pero nada excepcional, adolece de los mismos defectos que otros juegos como he comentado, mecánicas nada originales vista en otros juegos (las trampas es bastante similar a las cartas “plot twist” de Battlestation) y unas reglas tediosas y complicadas.
Solo destaca y lo hace bien en el momento en el que hay combates ofreciendo cosas que otros juegos no hacen y en la configuración de los personajes con tantas opciones diferentes.
Hola!
Aunque ya llevamos 30 programas (29 + piloto), y llevo tiempo pensandolo, por fin me animo a abrir los debates que tenemos en la primera sección de nuestro programa a LaBSK.

"La preguntica lúdica" es una sección en la que uno de nosotros lanzamos al resto, sin que ninguno la sepa, una pregunta que comentamos y debatimos durante un buen rato en nuestro prgrama.

Y empezamos fuertecitos... (normalmente son cosas bastante más cercanas a los juegos de mesa, pero bueno, a surgido así) Antonio Burgundy nos hace la siguiente Preguntica Lúdica (0:04:31 https://www.youtube.com/watch?v=rXP9_ancZho&t=271s):
¿Tenemos en España la suficiente madurez como sociedad en la que podríamos plantear el tema del conflicto armado vasco en un juego de mesa y disfruarlo? ¿Vosotros que pensáis?

Os dejo el enlace del podcast para que podáis conocer nuestras respuestas, y el listado del contenido completo del programa:

https://www.ivoox.com/episodio-29-pelos-gallina-audios-mp3_rf_57377460_1.html

Primer episodio de la tercera temporada de este podcast manchego sobre juegos de mesa modernos.

INDICE
0:04:31 - La preguntica lúdica
0:24:50 - Testimonios lúdicos
0:27:27 - Últimas partidas
2:04:06 - No te acostarás sin saber una cosa más.
En este mundillo de los juegos de mesa es recurrente el tema de las "categorías" y clasificaciones de los juegos: que si abstracto, que si "eurogame", que si "ameritrash"... De un  tiempo a esta parte (quizá unos diez años) los límites se han vuelto si cabe más difusos. Juegos como Cyclades o Rising Sun entremezclan mecánicas que anteriormente se habían identificado con uno u otro género, y ahora se "mezclan".

Hay algunas mecánicas que podemos identificar claramente: la narrativa, en la que vamos descubriendo una historia (algo que, por ejemplo, sucede en Sherlock Holmes Detective Asesor), la elección narrativa / elección de párrafo, tan característica de los librojuegos de los 80, donde en una lectura tenemos que elegir entre distintas opciones cómo avanza la trama, o la gestión de recursos, donde el reto está en administrar ciertos elementos para obtener un rendimiendo o ejecución aritméticamente más óptimo.

Aparentemente las primeras dos mecánicas "ligan mal" con la tercera, como agua y aceite. ¿Por qué? Podríamos pensar que porque el objetivo y el reto al que estamos acostumbrados, "por hábito", cuando jugamos a unos u otros juegos son distintos: si estoy inmerso en mecánicas narrativas, estoy acostumbrado a leer y tomar decisiones rápidas, no a parar para "hacer otra cosa". Y si estoy haciendo mi "puzzle aritmético" quiero estar concentrado en ello y tener el mayor reto posible, sin interrupciones vacuas.

Pues bien, creo que este es el principal asunto que está detrás de que nos chirríen, a una parte, ciertas mecánicas de Time Stories o de Tainted Grail: estamos inmersos en una trama narrativa, en una historia, y el resto de mecánicas nos "enlentecen", nos "molestan".

Pero ¿estamos jugando al juego que ha diseñado el autor si adaptamos esto? ¿Nos estamos perdiendo una parte del juego? ¿Nos estamos "cargando la esencia"? En mi opinión, sí, y adelando el por qué: falta de paciencia y de adaptación.

Vamos intentar explicar esto con ejemplos:

En Watson and Holmes la principal mecánica es la elección de lugares para recabar pistas leyendo textos, sí, pero el autor ha concebido un sistema de gestión de turnos y "tiempo" que no es casual y tiene un porqué. Prescindir de este último sería alterar el juego.

En Time Stories la mecánica, muy criticada cuando sólo se ha jugado al primer o segundo escenario, de las unidades de Tiempo tiene un efecto IMPRESCINDIBLE en la mayoría de los escenarios. Es cierto que en el primero y en el segundo aparece esa sensación de "uf, ¿ahora tenemos que repetir todo otra vez? Va, venga, hacemos como que nos han dado 20 unidades más de tiempo y seguimos desde aquí?". Y el problema es que puedes hacerlo y finalizar la partida aparentemente sin problema. ¿Donde está el error? En que en posteriores escenarios ignorar las unidades de tiempo INUTILIZA LA ESENCIA DEL ESCENARIO Y ARRUINA LA EXPERIENCIA DE JUEGO. No entraré en más detalles para no hacer spoiler, pero insisto en que en un juego en el que los jugadores viajan en el tiempo no parece muy sensato ignorar reglas que  tienen que ver con la gestión del tiempo. (Además de esto, estamos también eliminando el "esfuerzo" que supone tener que repetir y recordar los pasos que hay que dar, una parte de la experiencia de juego).

O en el "juego del momento", Tainted Grail, donde tenemos unas mecánicas que nos obligan a obtener recursos (para comer, acceder a localizaciones, encender menhires...) y a reexplorar zonas ya exploradas. Esto nos obliga a dejar a un lado por momentos (a veces largos) el "libro de textos" y repetir y repetir algunas mecánicas. Y esto puede resultar tedioso o monótono en algunos casos.

La pregunta que creo que deberíamos hacernos es: ¿si eliminamos esas mecánicas estamos ante el mismo juego? ¿El autor ha metido estas mecánicas "con calzador" o tienen algún sentido? Siguiendo con el ejemplo de Tainted Grail, resulta irónico que se haya tildado de "libro-juego" con cierta sorna o tono sarcástico, pero ese mismo jugador prefiera eliminar todos los elementos que aportan diversidad y "color" al juego más allá de la mecánica narrativa.

Dicho de otro modo: Tainted Grail o Time Stories están pensado para ser jugados teniendo que "gestionar", "repetir", "sufrir" y superar momentos de agobio, de sensación de "no avanzo" o de "uf, me queda mucho por delante y no me apetece hacer este esfuerzo".

Cada vez tengo más claro que hay que respetar más a los autores y "bajar un poco los humos" y poner los pies en el suelo antes de juzgar un juego. Nos precipitamos en exceso sentenciando juegos con una partida. No somos "Neo" leyendo el "código Mátrix" de los juegos. Si un juego incluye una mecánica, en la inmensa mayoría de casos es por algo.

¿Dónde puede estar, en parte, el origen de esta "crítica a las mecánicas"? En la cultura de la inmediatez. Creo que en ocasiones no nos damos cuenta de esta tendencia a que todo sea inmediato y en cierto modo de "usar y tirar". Los objetos de ocio no perduran, continuamente se reciclan las "novedades" en cualquier ámbito (el concepto "juego del año de la semana"), se tiende a que todo se aprenda de forma intuitiva y se quede obsoleto en poco tiempo... Todo eso hace que nos cueste cada vez más darle el tiempo que necesitan a los juegos, a las mecánicas... a todo, y el hábito de persistir, insistir y repetir en la búsqueda de un objetivo que no es inmediato, que está lejos, cada vez nos cuesta más. No sé si es buena la analogía, pero nos estamos acostumbrando a llamar al Telepizza para que nos traigan la comida hecha y nos estamos olvidando de cómo se hace una fabada a fuego lento.

Creo que en parte esto nos pasa con Tainted Grail o Time Stories: queremos la resolución de la trama y la queremos ya. Nos cuesta dedicar el tiempo "a fuego lento" que requieren algunas mecánicas que están ahí por un motivo.

Si sirve de algo, a los que estéis "trabados" con algunas mecánicas en este tipo de juegos, pensad en la satisfacción que aporta un logro que te ha supuesto esfuero y tiempo. Esa sensación de "no me han regalado nada". Las mecánicas de las que hablamos van buscando eso: ponerte al límite, que no consigas superar un objetivo por una unidad de tiempo o que lo consigas de forma épica cuando te quedaba "una vida", que tengas que pasar por momentos de "hastío" sin recompensas inmediatas y tengas esa experiencia de "la soledad del guerrero".

"O estamos a setas o estamos a Rolex". Pues no, Patxi, no.

Ocurrió un día indeterminado del confinamiento, debido a el posible contacto con el virus yo ya estaba confinado unas semanas antes del decreto de estado de alarma por lo que la monotonía ya había hecho efecto en mi débil psique. Los días eran todos iguales, las horas pasaban lentas delante del ordenador. El aburrimiento hacia mella y junto con una copiosa comida aquel fatídico día caí en un sueño profundo... Al despertar descubrí que me había dejado puesto el ordenador en YouTube. Entonces ocurrió. Solo los oscuros entresijos del algoritmo de YouTube sabe cómo llegue a ese vídeo. Era un video de esos juegos de hexágonos que siempre me habían llamado la atención pero nunca me decidí a probar. El autor del video, cuyo nombre luego resultó ser Agustí, de apellido Barrio, desarrollaba una partida en la que el ejército de Rommel se abría paso a través del paso de Kaserrine. No entendia nada de las reglas, pero me fascinaba el transcurso de la batalla. Me deboré esa serie y entonces busqué más...
Nunca había jugado a ningún wargame y el precio de ese juego era excesivo así que buscando información encontré un juego asequible sobre la misma batalla y rápidamente lo encargué. Había leído algunos hilos avisandome de donde me metía, pero pobre de mi...
Un tiempo indeterminado después llegó a mi poder un paquete con un juego dentro de una bolsa zip. Al principio me extraño ese tipo de presentación pero sin darme cuenta ya había destroquelado y preparado una partida a Kasserine de la serie folio.
No se cuanto tiempo paso, comencé a jugar solo como vi en ese video de YouTube, cambiando de bando en cada turno, termine la partida y tras un cigarro me senté  en el sofa y quedé inmóvil. Con la mirada perdida pensando. Y entonces fue cuando se me fue del todo. Me quise comprar el juego del video, pero vi que en esa serie (BCS) había tres juegos más y en el canal del chico había sendos videos! Los debore y fue cuando tome la peor decisión de mi vida... The Last Blitzkrieg.
Cuatro mapas, cientos de fichas que tarde en destroquelar toda una tarde, pero estabamos de cuarentena, no tenía otra cosa que hacer. Jugue la misma partida que en el video para aprender, la del Kampfgruppe Peiper, luego goose egg... Maldecia no tener sitio para juntar los mapas y jugar algo más grande...
Poco a poco tome conciencia de que prácticamente había empezado en este mundo de la peor forma posible, con un juego enorme, había mirado al abismo y este me había devuelto la mirada....


Bueno gente espero que no os haya aburrido mi presentación, ya han pasado unos meses desde entonces y he decidido al fin registrarme por aquí. A día de hoy tengo algunos wargames más pero me sigo considerando un completo novato, estoy seguro que jugue fatal a BCS y me saltaría muchas reglas pero me ha encantado y me ha hecho descubrir un mundo que siempre me atraia y al fin di el paso.

Un abrazo a todos y espero aprender mucho por aqui
¡¡¡Buenas a todos!!

Pues os voy a dejar por aquí una campaña mía fanmade que espero os guste :)



Los Comandantes de Volkare han vuelto a reclamar el Imperio Atlante.
Para que os hagáis una idea, ahí va un poco del lore:



Cada uno de los 6 comandantes tiene su ficha de token y unas habilidades especiales.
Tienen el tamaño de 25mm de diámetro para guardarlos en cápsulas de monedas de 26mm. Entran perfectos.
Uno de los comandantes:



Además, cada comandante tendrá su mazo de 10 cartas para realizar acciones como los Mage Knight. Estos estarán controlados por la IA.
Ej. de algunas cartas:







Los Mage Knight irán mejorando sus personajes durante la campaña, para enfrentarse al glorioso final: ¡acabar con los Comandantes de Volkare!

Enlace de descarga:

https://mega.nz/folder/ntRi0CCI#RAAxi1O-Eem6NRnDNNhGLA

Y cualquier duda/error/lo que sea... pues bienvenido sea para intentar mejorarlo!!

Un saludo!
Esta serie, originalmente aparecida en la revista Vae Victis, me parece sencillamente sublime. Para información general del juego, os dejo este vídeo:

&t=219s

Usaré el hilo para ir recopilando los AAR que subo en el grupo Guerras de Cartón de Facebook.
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