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Mensajes - Hispalensis

en: 15 de Noviembre de 2017, 08:37:20 2 LUDOTECA / Reglamentos / Holland’44: Operation Market-Garden (reglamento)




Con la colaboración de los compañeros Mavek y Wolfrewn, los tres hemos realizado la traducción del reglamento de Holland’44: Operation Market-Garden. Espero que os sea de utilidad.

Reglamento: https://www.dropbox.com/s/y3j7o5o2ag5r57f/Holland%2044%20%28spanish%29.pdf?dl=0

Ficha en BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/207572/holland-44-operation-market-garden

en: 18 de Octubre de 2017, 15:25:39 3 LUDOTECA / Reglamentos / NORMANDY 44 (GMT) (Reglamento)



Os dejo el reglamento de Normandy 44 (GMT) que tenía traducido en español y que Empalador ha tenido la cortesía de escanearme. Gracias Empalador.

Ficha en Boardgamegeek
https://boardgamegeek.com/boardgame/38718/normandy-44

Reglamento en Boardgamegeek
https://boardgamegeek.com/filepage/154316/reglamento-normandy-44-gmt

en: 16 de Enero de 2017, 15:46:45 4 KIOSKO / Wargames / Nations In Arms. AAR, Grupo Nelson

Buenas gente:
Este es el primer AAR de las dos partidas multijugador que hay en marcha del Nations in Arms. Lo he hecho en vídeo; si no gusta, el próximo AAR lo haré de la forma "tradicional".

en: 02 de Mayo de 2014, 00:27:58 5 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / WARGAME REVIEWER blog

Hola a todos. Algunos ya habeis visto mis reseñas en este nuevo proyecto que he empezado. Consiste en realizar video-reseñas de wargames para poder acercarlo a un mayor público y hacer ver que hay juegos bastante sencillos y no es todo tan complejo y oscuro como a priori se ve. Como no hay casi reseñas de estos juegos en castellano, quería solucionarlo en la medida de lo posible.
Aqui teneis mi modesto blog:
http://wargamereviewer.blogspot.com.es/

Tambien podeis seguirme por twitter y facebook, o suscribiros por mail en el blog.

Espero que os guste!!!

en: 11 de Diciembre de 2013, 20:52:42 6 LUDOTECA / Estrategias / CRUZADA Y REVOLUCION (C&R): ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS

ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS PARA CRUZADA Y REVOLUCION (C&R)
PARTE I A

Uno de los principales problemas para jugar a juegos basados en CDG (Cards Driven Games) es la ventaja que poseen los jugadores que tienen experiencia y que conocen los “agujeros” de las reglas o todas las posibilidades de las cartas. Esto a veces es demoledor y frustrante para los jugadores novatos.

C&R no es una excepción y aunque en el libro de escenarios hay una explicación muy detallada en el capítulo 21 CONSEJOS PARA EL JUGADOR NOVATO sobre cómo jugar, y los “errores de principiante” que no hay que cometer. Un jugador novel  puede encontrarse un poco perdido sobre lo que tiene que hacer.  Quiero dejar por ello muy claro que cualquier jugador que se aproxime a C&R debe leerse detalladamente el capítulo 21 anteriormente mencionado por lo importante que es, porque disminuirá los errores “de novato” y hará las primeras partidas mucho más interesantes. No olvidar los niveles de moral republicana  (RM) que pueden hacer perder la partida al bando que se pase de los límites que existen en cada turno (ver más en los libros de reglas y escenarios sobre este particular).

Estos comentarios son por tanto COMPLEMENTARIOS a dicho capítulo 21. Comenzaré por la Guerra de Columnas y por el jugador Nacional, seguiré en la parte II por el Republicano, y daré ideas que valen para ambos en esta fase.

FASE GUERRA DE COLUMNAS.- JUGADOR NACIONAL

En el capítulo 21 se indica: “Desde el principio y durante todo el juego tienes la responsabilidad de llevar la iniciativa [el Nacional], adoptando una actitud netamente ofensiva. El Jugador  Republicano controla un territorio mayor que el tuyo y tiene más unidades para defenderlo, pero las tuyas son mejores, en especial las del Ejército de África”. Esto es absolutamente cierto para este juego, el problema es cómo hacerlo.

Entre las tareas prioritarias que tiene el jugador nacional al principio del juego destaco:

Unir las dos zonas que controlas en el sur y en el norte para cancelar la regla de “ escasez de municiones” y poder hacer ataques convergentes en la parte norte del juego. El camino obvio es a través de un avance por Extremadura (sólo son tres hexágonos,  Santa Olalla, Zafra y Mérida -o Badajoz-, estos dos últimos son además atacables desde el norte. Cuando llegues al lado de Mérida y Badajoz (ocupando Zafra y/o  Jerez de los Caballeros) es preferible atacar antes Badajoz que Mérida, aunque si tienes una carta de 3 suele ser conveniente apoyar el ataque desde Cáceres, e ir de golpe a por los dos espacios. Si puedes, intenta hacerlo en el primer turno, antes de que se pueda reforzar en Badajoz , volteando con reemplazos –RP-  la brigada que empieza reducida allí. Badajoz, si no la eliminas pronto, es una espina que lanza milicianos a tu abierta retaguardia (es espacio de abastecimiento y de refuerzos) y además cuando lo conquistas tienes el premio de 1 VP (puntos de Victoria)  e incrementas la RM. Una vez ocupado Badajoz, si Mérida todavía es republicana caerá, de forma fácil y poco costosa,  bien porque se ha abandonado, o por algún ataque combinado desde hasta tres sitios distintos.

Liberar los Asedios, de los tres que hay es prácticamente imposible o caro en términos de OPs (operaciones) liberar Simancas (espacio de Gijón), es muy interesante liberar el Alcázar (por el VP que conlleva y porque está cerca y amenaza el flanco sur de Madrid) y además aguanta hasta tres ataques efectivos republicanos. El de Santa María de la Cabeza (espacio de Valderrepiso) puede ser conquistado sin mucho esfuerzo en un pequeño avance desde Andalucía, normalmente no será atacado al principio por el Republicano y tendremos 4 o 5 turnos para liberarlo.

Conectar con los Espacios Aislados. De los dos que hay, Oviedo es bastante difícil de conectar porque hay bastantes unidades asturianas en espacios montañosos, si además las tropas republicanas han establecido una posición defensiva en el Puerto de Pajares será difícil echarlas, y por lo tanto puede ser una quimera llegar a Oviedo. Esto agravado por la ausencia de tropas propias en número adecuado. Un ataque alternativo por la costa requiere primero tomar Castropol, y cuando ya te han visto venir, tienen tiempo de reforzarse o poner una posición en el espacio del Puerto de la Espina, que además de ser montañoso tiene cruce de río, es decir un hueso durísimo de roer y más con unidades tipo división. No obstante, en la parte II de este artículo profundizo un poco más sobre los pros y contras del ataque por Castropol.

Granada, es harina de otro costal, las fuerzas republicanas son casi todas milicianos, y para más inri están dispersas; tus refuerzos africanos que llegan a Sevilla están casi “a tiro” de dichas milicias. Además al eliminarlas y avanzar hacia Granada, despejas cualquier amenaza por el sur a Sevilla, y posiblemente conquistes (o lo que sería mejor, que embolses) Málaga y sus alrededores. El punto clave a mi entender es el ataque a Antequera (o quizás a Loja), con una pieza llegada de África y atacando desde dos puntos se puede obtener 3/4 de ocupar el espacio (con solo un 50% de reducir la pieza del ejercito de África y otro 50% de “volatilizar” a la milicia), desde allí amenazas,  y puedes atacar, a Málaga. O si quieres, haz un ataque directo a Loja desde donde  conectarás con Granada –a mí me gusta menos esta opción-. Porque lo mejor es tomar Málaga y caerán como fruta madura las milicias de Loja y la de Ronda a las que dejarás cercadas  -eliminándolas para siempre al final del turno-, y como guinda al pastel, conectarás sin coste alguno con Granada.

Conserva Sevilla  y “limpia” de milicianos los espacios cercanos.  Sevilla es vital (ver lo dicho sobre ella en el capítulo 21 referente a las consecuencias de perderla), con la maniobra del ataque a Antequera (explicada en el punto anterior) se la protegerá por el sur. El norte se protege con la avance por Extremadura para unir las dos zonas rebeldes. Avance que se debe iniciar en el primer turno con un ataque desde Huelva y Sevilla contra Santa Olalla y Riotinto (hay solo 1/3 de que no se retiren y además otro 1/3 de aniquilar a cada milicia). Si lo consigues en el primer impulso, el  avance por Extremadura habrá “casi” asegurado Sevilla por el norte desde el principio, si no hay que perseverar hasta que lo consigas. Ten cuidado con el “hueco” de Cazalla y la milicia ubicada en Peñarroya si abandonas totalmente Sevilla. El espacio de Peñarroya lo deberías ocupar una vez hecho el ataque de Antequera para eliminar cualquier amenaza, aunque sea remota contra Sevilla.

• Acercarse y atacar Madrid. Si consigues tomar la capital conseguirás un nivel de VP y de RM que seguramente te harán ganar la partida. El problema es que el jugador republicano puede poner refuerzos en Madrid y tú estás bastante lejos para enviar unidades rápidamente. En la fase de movilización el Republicano tiene además de las piezas de la casilla de reserva, los refuerzos de las brigadas internacionales, y sobre todo, de los tanques T-26 que aunque aparecen en Valencia en un solo movimiento están ya al lado de Madrid. Si el jugador Republicano no pone suficientes refuerzos en Madrid o si no coloca las trincheras del evento “NO PASARAN” debes atacarlo como objetivo prioritario. Recuerda que si no te acercas a Madrid perderás muchos VP y tendrás ejércitos republicanos en una posición central que amenazarán Aragón, Extremadura y sobre todo Castilla León (una fuente casi inagotable de VP y de RM para el jugador Republicano).

Para atacar Madrid hay tres vías; la primera por Despeñaperros, que requiere conquistar seis espacios –uno de ellos terreno montañoso y por lo tanto fácilmente defendible por el Republicano- y además defender ese avance frente a 11 posibles líneas de ataque republicanas (y a una OPs de los puertos mediterráneos) con lo que es fácil que tu vanguardia quede aislada y no pueda combatir o sea eliminada por estar desabastecida (OOS). La segunda vía es con un ataque a Talavera desde Extremadura una vez unidas las dos zonas. Por esta ruta, sólo hay que conquistar dos espacios, Talavera e Illescas (quizás un tercero –Toledo- para  de paso liberar el Alcázar). Como las espaldas están cubiertas porque Portugal es amigo, y hay bastantes  cruces de río o zonas medio republicanas casi aisladas (Guadalupe, Arenas de San Pedro) solo hay 4 posibles conexiones para contraataques efectivos  republicanos. Con las fuerzas nacionales de Extremadura y alguna CC se puede conquistar Talavera, sobre todo si el Republicano ha movido las fuerzas que comienzan allí y no ha construido una posición,  mientras las unidades africanas (mejor juntas para gastar pocos OPs) llegan hasta allí. La tercera vía hacia Madrid es atacar desde el norte conquistando Somosierra, Guadarrama o Brihuega. Pero para atacar con posibilidades de éxito tienes que hacerlo desde dos espacios y para ello es preciso primero unir las dos zonas nacionalistas. Por supuesto si no han construido posiciones y no han puesto dos o más unidades, no lo dudes, ¡ataca! hay 2/3 de conquistar Brihuega y un 50% de conquistar un espacio de la Sierra de Madrid, desde allí amenazas a la capital por la “retaguardia” y en combinación con las unidades del ejército de África que llegan por el sur o el oeste pueden hacerte conquistarla o hacer “carísima” la defensa republicana de Madrid. Ten cuidado con la carta de combate (CC) republicana nº 7 CAPTURA DE ORDEN DE OPERACIONES (para los jugadores de PoG es una especie de “Kemal”) que te puede pulverizar tus unidades al ataque. Queda como consuelo, saber que no es reciclable.

El grado de compromiso del ataque a Madrid ( por tanto el nivel de VP que vas a perder si no lo conquistas)  depende de cómo han reforzado los republicanos la capital y sus alrededores. Para mí, si ha colocado las trincheras del evento republicano nº 8 ¡NO PASARÁN!, han construido  posiciones en la sierra, y están los T-26 y los internacionales en la zona, hay altas probabilidades de que te desangres si te empeñas en atacarlo a ultranza, en este caso ataca débilmente para no perder muchos VP y unidades, mantente cerca de la capital amenazándola, y busca otros objetivos (ver el siguiente punto). Otra posibilidad es intentar aislar Madrid del resto de la zona republicana y dejarla OOS y por tanto se rendirían todas las unidades de esa “bolsa”, el ataque debe iniciarse conquistando San Martín de la Vega, seguir con Tarancón y luego cualquiera de los siguientes espacios: Cuenca, Castejón o Guadalajara. El primero y el último se pueden atacar desde Aragón –sobre todo el más interesante es Guadalajara si has conquistado antes Brihuega-. En principio aunque parezca una estrategia muy amenazante, y lo es, también es frágil, un contraataque republicano desde Madrid y desde el suroeste puede convertir al cazador –Nacional- en cazado, y quedar la punta de ataque en OOS y eliminada para siempre, un ataque republicano a Tarancón desde tres sitios y con los T-26 puede ser imparable.

• Conquistar otros espacios republicanos que faciliten futuras ofensivas. A parte de lo dicho con anterioridad para mí hay dos aéreas interesantes para atacar una vez se hayan jugado los primeros turnos. El primero es la ofensiva en Guipúzcoa , empezando por San Sebastián, para ello pondría las milicias navarras a tope  junto con alguna CC como por ejemplo la carta nº 5 APOYO NAVAL (y además elimino esa carta de 2 que no es reciclable), hay  2/3 de que caiga en un turno, cuando lo conquiste además del VP y RM que consigo, continuaría con Durango para acercarme a Bilbao y empezar a conquistar el frente norte (el objetivo principal para los nacionales en la segunda fase de la guerra). Así  al acelerar la caída de este frente se debilita más a la republica obligándola a usar RPs en milicias vascas,  RPs que no utilizará en otras partes. Si no hay cinturón de hierro en Bilbao, o no hay  más de dos piezas en esta ciudad hay que ir a por ella (tendremos seguramente más del  50% de que caiga a la primera), si Bilbao está reforzado y fortificado seguramente gastaremos OPs y no conseguiremos nada –será mejor esperar a tener algún cuerpo de ejército en la fase de movilización-. El segundo objetivo es una ofensiva en Jaén (quizás con un avance complementario por Peñarroya para liberar Santa María de la Cabeza). La conquista de Jaén se hace con las fuerzas de Granada y Priego, y además de conseguir un RM elimina cualquier amenaza sobre Granada y convierten en indefendibles Montoro y Linares. Pero una vez conseguido esto no hay mucho más que conquistar  en el sur.

• Conservar el territorio controlado. En el primer turno con el -1 DRM que tienen las milicias republicanas prácticamente no vas a sufrir ningún ataque. A partir del 2º turno, tendrás espacios amenazados, sobre todo una vez que los republicanos  puedan coordinar milicianos – cuando jueguen  GOBIERNO DE LARGO CABALLERO (carta nº 2)- . El espacio más peligroso es Teruel , atacable desde muchos sitios, con VP y RM en juego, y difícil de reconquistar (es montaña), conviene poner alguna unidad más para poder perder un paso y mantenernos en el espacio si perdemos el combate y si es posible colocar una posición para dificultar el ataque republicano. Otro punto peligroso –aunque menos que Teruel- es Huesca. Su recuperación, si se pierde, suele ser fácil para el Nacional. Un ataque preventivo desde Huesca y Zaragoza contra Sariñena disminuye las posibilidades de ofensiva republicana contra Huesca y hay más de un 50% de que dicho ataque preventivo salga muy bien. En el frente norte, las milicias vascas pueden atacar Vitoria (pérdida de VP y mejora de RM) aquí la contraofensiva de las milicias navarras puede ser demoledora, además debilita Durango y Orduña (este último espacio facilita una posible  aproximación “por la retaguardia” hacia Bilbao). Antes de terminar con los espacios “peligrosos” del jugador nacional es necesario recordar Mallorca (en el capítulo 21 se trata de ello y de como intentar solucionarlo).  Por último, hablar de Zaragoza, decir que aunque aparentemente está en la línea del frente, está muy bien protegida por cruce de río, por ser ciudad principal y porque sólo es atacable desde un sitio, por lo menos en la fase inicial de la  guerra de columnas.

(continua en la PARTE I apartado B por falta de espacio)
RESEÑA DE CRUZADA Y REVOLUCION (COMPASS GAMES)

Hace unos meses comencé a interesarme por  juegos  sobre nuestra Guerra Civil, y miré algunos de los existentes en el mercado, todos ellos con una óptica norteamericana y bastante alejada a mi entender del conflicto real (ya se sabe que a veces meten a Tom Cruise en Sevilla corriendo los Sanfermines y se quedan tan panchos). Además, me gustan bastante los juegos que se basan en  Card Driven Game (CDG), o sea que las cartas son el motor principal de las “cosas” que puedes hacer. Por eso cuando “descubrí” que estaba “a punto de caramelo” un juego sobre la guerra civil, basado en CDG, y cuyo desarrollador era español,  pensé que tenía en principio “una pinta, como mínimo, esperanzadora”. Cuando luego lees las reglas, contemplas las cartas, ves las fichas, y lees los escenarios, reglas opcionales y reseñas históricas, realmente se te “saltan las lágrimas” al saber que tienes en tus manos un pedazo de juego de los que salen uno cada 10 años. Jugable, fácil de aprender, cada partida diferente de la anterior, en síntesis, ¡apasionante!


Cruzada y Revolución (C&R), como se llama el juego –y que me parece un nombre muy adecuado y explicativo de nuestra guerra civil-, es heredero del exitoso Path of Glory (Senderos de Gloria) y con una mecánica muy parecida, pero mejorada. En la parte final de esta reseña hablo sobre las diferencias y similitudes con PoG, para aquellos que conozcan esté último juego, y quieran saber más sobre las excelencias de C&R.

El autor, David Gómez Relloso, ha hecho unas traducciones primorosas sobre el libro de reglas, de escenarios, y de las tablas y ayuda al jugador, que se encuentran tanto en la bsk como en boargamegeek.

Mi experiencia en el juego es limitada y habrá algunos aspectos que claramente no domino y pasaré por ellos de puntillas.

El juego comienza a final de julio de 1936, con los nacionales ubicados en Andalucía occidental, Marruecos, Castilla León, Galicia, Navarra y Aragón, con pequeñas columnas de milicianos falangistas, ejército regular, y requetés. Están en los cuadrados azules del mapa.

El jugador republicano tiene una pléyade de milicianos, anárquicamente distribuidos, divididos entre POUM, ERC, CNT, santanderinos, vascos, asturianos, o sin adscripción política indicada  -tras disolver el ejército-, y algunas unidades un poco más disciplinadas de fuerzas de policía (supongo que serán carabineros, guardia civil leal, y guardia de asalto). Están en los cuadrados rojos del mapa.

Hay tres asedios en curso: El alcázar de Toledo, el santuario de Santa María de la Cabeza (en Jaén), y un cuartel en Gijón. Y dos ciudades sublevadas (nacionales) aisladas en territorio republicano: Granada y Oviedo.

Los turnos de juego son de dos meses cada uno (hasta abril de 1939) excepto los tres primeros  que son sólo de un mes. Es decir 18 turnos de juego. Cada turno se divide en 6 impulsos alternativos de cada jugador, comenzando siempre por el nacional, jugando habitualmente una o más cartas en cada uno de ellos.

Antes de empezar a describir los componentes del juego, quiero hacer constar que C&R no pretende que los republicanos ganen la guerra (entendiendo como tal la conquista de todo el territorio rebelde o nacional), porque realmente lo tenían crudo frente al ejército profesional de África (legión y regulares), contra la disciplina y experiencia militar de los rebeldes, y de una ayuda tremenda de Italia y Alemania. El objetivo del republicano tiene que ser aguantar “mejor” de lo que lo hicieron en la vida real y contraatacar de forma más efectiva a como lo realizaron sus contrapartes históricas. El jugador nacional (o rebelde) tiene que hacerlo mejor (o más rápido) a como lo hizo el bando sublevado. En esto el juego recuerda bastante al “For the People” (de GMT Games sobre la guerra civil americana)

A partir de ahora voy a describir cada uno de los componentes del juego:

1)   Las cartas, el motor del juego,  son 55 por bando divididas en tres grupos, el primer conjunto de cartas (18 por bando) se ha denominado “guerra de columnas”, que cubre los cinco primeros turnos de juego (hasta febrero de 1937), con una mezcla de cartas de evento, bastantes cartas de combate, y muy escasos refuerzos. Un segundo conjunto de cartas (20 por bando) que se añaden en el sexto turno; mazo denominado “movilización” donde priman las cartas de refuerzo, y un último grupo de cartas que se añaden en el turno 12, que se denominan “guerra de ejércitos” donde se encuentran reflejados mayoritariamente eventos políticos, de moral, y propagandísticos. Las cartas tienen una “potencia” de 2, 3, 4 y 5. Estas últimas las más poderosas y menos frecuentes, sin embargo tienen importantes repercusiones políticas, es decir si las utilizas para mover, atacar, como reemplazos o redespliegues, no haces el evento que afectará a futuras cartas en turnos posteriores. Esta tensión sobre cómo jugarlas se torna más ”angustiosa” en el jugador republicano. Las cartas se pueden utilizar como operaciones (atacar, mover, atrincherarse), para combate (modificando un combate, generalmente sumando un modificador en el dado a favor del que jugó la carta), como reemplazo (para conseguir rehacer las piezas destruidas o poner en plena potencia a las piezas reducidas), como redespliegue estratégico (para mover piezas a largas distancias de forma rápida y “cara”) o para un evento (político, moral, o de nuevas piezas de refuerzos –como las brigadas internacionales-). Algunos eventos hacen retirar la carta del juego (lo indica un *).  En conjunto las cartas son excelentes, tanto en maquetación y diseño, como en los eventos elegidos y el texto explicativo. Además para los "analfabetos" del  inglés hay que decir que no necesitan casi traducción, y el texto es CLARO, CONCISO, y sin EQUIVOCOS o INTERPRETACIONES tortuosas. Por ponerles algún defecto, que el reverso de las cartas de los dos bandos es demasiado igual, y a veces al barajarlas te encuentras con alguna carta del enemigo (sobre todo si somos desordenados, o el ardor guerrero te hace ser descuidado). Que las cartas sean claras y concisas quita muchas discusiones, y acelera el juego. Que haya numerosas cartas que te hagan dudar el modo de jugarlas (evento o puntos), o decidir en qué momento hacerlo, es señal de el juego está muy bien pensado y que las partidas serán apasionantes. Y este juego lo logra con creces. Más adelante haré algún comentario sobre las cartas principales. Existen numerosos eventos que modifican la moral republicana, y que se utilizarán solo en caso de “necesidad” para no perder la partida, aunque a cambio perderemos para siempre  los puntos de operaciones o reemplazos que llevan implícitos.
 

2)   El mapa tiene un buen diseño, los colores de los cuadros de juego, rojos, y azules adecuadísimos, con bastantes boxes de control (un poco dispersos) y con dos fundamentales, el de turnos, donde aparecen los niveles de moral republicana (RM) que harán acabar el juego con una victoria republicana cuando se supere el nivel de RM marcado en cada turno, o nacional cuando baje de un nivel mínimo.  Y el otro box importante, que es donde se indica el nivel actual de RM y VP (Victory Points).  Hablaré más de ambos conceptos  en el siguiente punto de esta reseña. El diseño de los espacios de juego  en el mapa es muy bueno, y con detalles históricos muy trabajados como por ejemplo las reglas de la sierra de Madrid, que aunque permiten que los combates puedan ser intensos allí (como lo fueron en la realidad), sin embargo “facilitan” que el avance nacional y la defensa de Madrid se produzca probablemente  mucho más próxima a donde aconteció en realidad. Igual ocurre con el diseño de Oviedo y sus montañas. Como defectos del mapa:  los colores del fondo son un poco planos y apagados, y sin accidentes geográficos marcados, ríos, montañas, divisiones regionales… (no afecta para nada al juego, sólo es por –a mi entender- su pobre efecto visual), un segundo defecto es que es de “maldito papel” en vez de un cartón duro, y por último, que las conexiones entre espacios debieran ser más gruesas para verlas mejor (sobre todo las personas con vista cansada), esto es así porque hay algunos espacios muy cercanos que no tienen conexión (por ejemplo Pozoblanco y Córdoba), y su falta de unión no la ves hasta dos turnos después de llegar, cuando te das cuenta que no estás adyacente a donde querías.... O por todo lo contario, que no te fijes que una conexión “avanza” demasiado, y es un “coladero” para el enemigo, por ejemplo Talavera y su conexión con Illescas, que traspasa la aparente línea defensiva de Toledo. En su descargo diré que estos dos hechos ocurren también  en numerosos otros juegos que no son de hexágonos, por ejemplo PoG. Los tipo de terreno son: claro, montaña, cruce de río, o ciudad (los tres últimos dificultan el ataque), las ciudades conquistadas modifican la moral republicana (RM) y los VP. Existen además de las capitales provinciales, seis ciudades principales con muchas más penalizaciones para el bando que las pierde: Bilbao, Valencia, Barcelona y Madrid para el republicano, y Sevilla y Zaragoza para el  nacional. Bilbao es la que está más amenazada de las republicanas porque tiene enfrente a las poderosas y numerosas brigadas navarras (requetés) y está muy cerca del frente. De las nacionales, la más preocupante es Zaragoza, pero las milicias republicanas adyacentes son escasas y con poca capacidad de combate, y el republicano tiene demasiados frentes abiertos e incendios que apagar para poder reforzarlas en el corto plazo.


3)   El libro de reglas está muy bien, las reglas numeradas, la letra agradable y grande, buena calidad de papel,  con ejemplos muy bien explicados.., para un jugador de PoG es muy parecido a este juego, pero más fácil de leer, más simple, y sin tantas excepciones y reglas especiales. Por ponerle defectos a C&R, quizás un poco desordenado en aspectos tales como los  VP (Victory Points) y la moral republicana (RM), parece que lo importante son los VP (como en otros juegos) y lo realmente definitorio es la moral republicana, a mi modesto entender y con sólo unas pocas partidas en mi haber, ya que los VP tienen interés solo al final del turno 18, cuando la moral republicana no ha rebasado los niveles establecidos en ningún turno de juego. Como otros aspectos positivos, destaco que tiene al final un índice detallado de todos los conceptos, y además que las reglas opcionales están en el libro de escenarios, y esto te permite leer las reglas en menos tiempo. Como un gran acierto, destaco las reglas especiales ubicadas en tres capítulos 15, 16 y  17. Donde se han colocado detalles que hacen al juego extraordinariamente histórico  sin perder en nada agilidad y sin presentar dificultades de aprendizaje. Entre los aspectos destacables se  encuentran, como se han resuelto los asedios, los espacios nacionales aislados, el ejercito de África (potente pero irremplazable), el aislado frente norte republicano (con diferencias irreconciliables  entre santanderinos, vascos y asturianos), la omnipresente presencia de la moral republicana (MR) que ayuda de forma sutil a que el juego sea mucho más histórico, y que por ella los jugadores hagan cosas (eventos, ataques y contraataques) que de otra forma no los harían ni de coña, y por último y para mi, la innovación más brillante es como ha sido la solución adoptada para reflejar el paso de convertir unas milicias y columnas dispersas en dos ejércitos formados por brigadas, divisiones y cuerpos de ejército. Además es fácil de hacer, y aun más, es enormemente  divertido.

4)   El libro de escenarios tiene en primer lugar las reglas opcionales, con el detalle adicional de valorar (entre 1 y 3) su influencia a favor de un bando para que los jugadores se pongan más fácilmente de acuerdo sobre cuales utilizar. Como hay multitud de reglas opcionales, supongo que podrán  hacer “exprimir” más el juego, y explorar los “….y si…..” a conciencia. En segundo lugar presenta varios ejemplos de juego estándar muy bien explicados. El siguiente capítulo son los escenarios del juego, que realmente son dos, el que se inicia en julio del 36, y otro que comienza una vez estabilizados los frentes en marzo/abril del 37. Al haber distintas finalizaciones, hace que resulten al final un conjunto de cuatro escenarios en total. Creo que duraran entre 3 horas el escenario más corto y 10 horas la guerra completa (para jugadores noveles con un moderado conocimiento de las reglas). Otro capítulo es el de los detallados y jugosos consejos para jugadores noveles, de hecho no voy a dar ideas de cómo jugar, porque en este capítulo el autor lo explica con gran detalle. Para acabar hay una explicación histórica de las cartas y una reseña –detalladísima y perfectamente ilustrada- sobre la guerra civil. En conjunto, este es el mejor libro de escenarios,  que he visto u olido nunca,......¡ chapó!

5)   Las piezas son de dos tipos, las  más pequeñas (1/2 pulgada) que son divisiones o brigadas, y otras las más grandes (5/8 pulgada) que son cuerpos de ejército. Además de un sinfín de marcadores como trincheras (aumentan y mucho la defensa), indicadores de movimiento, intento de atrincheramiento o ataque… Las azules son las nacionales,  y como no podía ser de otra  forma, las republicanas, son rojas. No las he contado pero cada bando debe tener en torno a 25 piezas grandes y quizás hasta 50 pequeñas, es decir se tarda en colocar. Destaco el hecho  de que son bastantes piezas las que hay que controlar, proteger y utilizar. Los números que tienen  las piezas indican respectivamente la fuerza (ofensiva y defensiva), la capacidad de absorber pérdidas, y la velocidad de movimiento. En el reverso tienen el lado reducido (una vez sufrido un paso en su nivel de pérdidas). Las nacionales son en general bastante mejores en capacidad de combate (y todavía mejor el ejército de África), e iguales en capacidad de resistencia y movimiento, sólo los blindados T-26 republicanos no tienen rival, pero el uso de los  blindados está bastante limitado. Echo en falta que la capacidad combativa de las brigadas internacionales sea tan baja, sobre todo en las dos primeras, que estaban formadas por voluntarios, muy motivados, y en muchos casos con experiencia en combate. Como un pequeño defecto a citar en esta reseña, es que el color y tamaño de las trincheras es igual que el de los cuerpos y cuando pones encima una división no sabes si tienes un cuerpo o trinchera y esto fastidia bastante cuando hay que combatir y  te das cuenta de que lo que tienes, no es un cuerpo, si no una posición o trinchera,  y tu capacidad real de combate es pura filfa. También, echo de menos que en el mapa no aparezca la colocación inicial de las piezas, aunque en los dos libros aparece el listado de ubicación de piezas iniciales bastante ordenado.


6)   Las hojas de ayuda están muy bien impresas y enceradas (aunque para mí son excesivamente prolijas), lo más importante de las hojas de ayuda son las tablas de combate que son dos: la de la izquierda que se usa cuando en un bando no hay ningún cuerpo (en todos los combates hasta el sexto turno), que es menos sangrienta, y la de la derecha que se utiliza cuando un bando tiene en un combate al menos un cuerpo y donde el daño infligido es mayor. Debajo de las tablas están los modificadores de combate, como el terreno o el clima. Son fáciles de utilizar y se entienden perfectamente.  Cuando ves el efecto de las tablas, te das cuenta que cuando dejas una o varias divisiones solas frente a un cuerpo, corres el riesgo de que te las volatilicen sin hacerle a él un solo rasguño, este hecho se puede empezar a producir sólo a partir del turno 6.


7)   La caja del juego, para mí es lo menos atractivo de C&R, tiene un diseño muy plano de un color grisáceo muy apagado y que parece sucio (recuerda al tono neutro del fondo del mapa). Echo de menos en la caja, los colores de las  diversas banderas de ambos bandos, con dibujos basados en fotografías reales de milicianos, legionarios, requetés… en movimiento. Un enfoque en general más vivo, y para mí esto es importante, porque es lo único que ves del juego hasta que lo abres. Parece que es una constante de Compass Games a la vista de las cajas de algunos otros juegos suyos.  Sin embargo, el anverso  de la caja está bastante mejor. También pienso que deberían venir algunas bolsas para guardar las fichas destroqueladas.

8 ) El bando nacional, es el que lleva la iniciativa, por sus piezas con mayor fuerza de ataque, mucho mejores  cartas de combate y activación (Legión Cóndor, Aviación Legionaria,… ), que además son reciclables –no se eliminan tras su uso-. El problema es que al principio tiene muchas tareas que conseguir:  asegurar Andalucía, socorrer a las áreas aisladas, unir el norte y el sur, avanzar (e intentar tomar) Madrid, socorrer los asedios, conquistar el norte, defender Mallorca,…. A medida que el juego avance tiene que conquistar la mayor parte del territorio republicano, reducir su moral, y conseguir muchos puntos de victoria…….. sin prisa, pero sin pausa, y casi sin importar las pérdidas, ya que las cartas de reemplazo nacionales (y sus modificadores) son mejores que las republicanas. En cuanto se pueda se debe jugar como evento una valiosa carta de 5, “Ayuda del Eje”, incrementa todos  los reemplazos, y permite el juego de las poderosas  cartas de combate/ operaciones/ refuerzos de Alemania e Italia.

Continua en una 2ª parte por falta de espacio....
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