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Mensajes - Olza



Guía táctica y estratégica en práctica volumen II. Blindados ataque masivo.

Podeis descargar gratis este libro en formato eléctronico en inglés y frances:
http://praxeo-fr.blogspot.com.es/2016/12/e-book-memoir44-armor-attack-in-packs.html

Aunque salió hace meses, lo comento por aqui.

Mas información en la página de Days of wonder y descarga del pdf:
https://www.daysofwonder.com/memoir44/en/mini-campaigns/ve-day/

De momento, sólo en inglés y francés. Aunque ya la tengo traducida a falta de que Almilcar la maquete.

El 8 de mayo de 1945, después de 6 años de guerra, la Wehrmacht alemana se rindió a los aliados en Berlín. La guerra en Europa había terminado. 1945, sin embargo, vio la agonía final de un poderoso ejército; Mientras las fuerzas estadounidenses y británicas avanzaban en el frente occidental, las fuerzas soviéticas avanzaban incansablemente desde el este, acercándose a Berlín. Luchando por la defensa de la madre patria, los soldados alemanes resultaron ser luchadores feroces, incluso cuando eran superados en número o estaban rodeados. La guerra no terminaría tan fácilmente como se esperaba.

Hoy en día, 70 años después del final de la guerra en Europa, le ofrecemos cuatro escenarios para conmemorar las batallas de 1945. Los escenarios estándar requieren varias expansiones de Memoir 44 y el escenario Seelow Heights Overlord requiere al menos una copia adicional de Memoir 44 y dos expansiones del frente del este, así como otros artículos de varias expansiones. Reúne a tus amigos, y revive las últimas batallas feroces de la Segunda Guerra Mundial en Europa ...
PlaidHatGames ofrece desde hoy los capítulos perdidos de manera gratuita para su descarga en su página web:

http://www.plaidhatgames.com/news/768

Hola a todos, hoy quiero hablarles sobre el nuevo proyecto que me traigo entre garras, lo más "euro style" en lo que he trabajado en estos 8 años como diseñador amateur.

El proyecto “Holy Roads” pretende desarrollar mecánicas de juego candentes, ocultas debajo de una temática sagrada, con concepto eurogame. En un principio el juego se iba a llamar "Pilgrims", pero por recomendación del muy excelente camarada José Rivero (Josrive en la BSK), al cual también debo una gran parte de la inspiración para este juego, al final decidí llamarlo del modo que él mismo me propuso... al parecer el público yanqui asocia más el término "pilgrim" a aquellos colonos que establecieron los primeros asentamientos de lo que con el tiempo se convertiría en los Estados Unidos de Norteamérica...

Pues bien, Holy Roads nos remite a la Europa del Siglo XIII, en plena Edad Media, y se basa en la peregrinación de los fieles cristianos hacia los lugares sagrados de la época, principalmente a través de aquellas rutas o “caminos” predilectos que luego adoptaron los nombres propios de sus ciudades de destino, e incluso atributos místicos con el correr de los años. Éstos caminos eran: “El Camino de Jerusalén”, que conducía hacia Palestina y los sitios en donde vivió (y murió) Jesucristo; “El Camino de Roma”, que conducía hacia el sepulcro del apóstol San Pedro; y el “Camino de Santiago de Compostela”, que conducía hacia el sepulcro del apóstol Santiago y donde según se cuenta, viajó la Virgen María tras las muerte de su hijo.

El juego propiamente tal se implementará a través de una combinación de cinco mecánicas principales:

Motor de cartas:
Que ronda a ronda generará las situaciones que definirán la partida. Las cartas del mazo de juego ilustrarán eventos temáticos que podrán jugarse como tales (con los más diversos efectos) o alternativamente como puntos de “campanas”, para atraer feligreses al tablero. Estos feligreses constituyen uno de los más importantes recursos de juego para la obtención de la victoria.

Tráfico de recursos:
La generación y disponibilidad de los distintos recursos de juego (feligreses, FE, INFLUENCIA y MÍSTICA), representados por cubos de colores (sin pintar, blancos, amarillos y morados, respectivamente), está marcada por el tránsito de éstos desde una bolsa común (conocida como el “Limbo”) a una torre de cubos (conocida como la “Mano de Dios”) - los recursos disponibles para los jugadores, a través de ciertas acciones, serán aquellos que "caigan" de la Mano de Dios. Dicho tránsito se produce a través de acciones obligatorias, opcionales o alternativas indicadas en las cartas de evento, en ciertos edificios que funcionarán como “casillas de acciones”, en las “reliquias sagradas” disponibles y del tránsito de feligreses y peregrinos por sobre el mapa del tablero.

Colocación de trabajadores:
Entre los edificios existentes en el juego, destacan las “abadías” como casillas generadoras de recursos y/o acciones, a las cuales se accede por medio de la mecánica de colocación de trabajadores, para lo cual cada jugador dispondrá de 4 monjes (agentes) que turno a turno irán ocupando dichas casillas (impidiendo su disponibilidad para otros monjes).

Administración de recursos:
A medida que los recursos se generan y son obtenidos por los jugadores, éstos deberán ser administrados por aquellos. El espacio para almacenar recursos es limitado y está dado por los edificios bajo el control de cada jugador; cada abadía (en una función paralela a la generación de acciones) puede almacenar hasta 24 recursos, mientras que los edificios menores (monasterios y conventos) sólo almacenan hasta 12.
Los edificios se “compran” con recursos de INFLUENCIA, pero los más importantes son los de FE y los feligreses, ya que la cantidad final de binomios (parejas) FE/feligreses definirá la victoria. Los recursos de MÍSTICA son irrenunciables y representan un lastre o detrimento para el almacenamiento de otros recursos valiosos, con lo cual deberán lidiar los jugadores.

Problema del agente viajero:
A diferencia de los otros recursos que se almacenan en los edificios, los feligreses se juegan y desplazan por el mapa del tablero, alcanzando ciudades y enclaves. No obstante, los puntos de acción para dichos movimientos son limitados en cada turno y se otorgan en función de las abadías visitadas por los monjes (agentes) dentro de la mecánica de colocación de trabajadores. Uno de los aspectos principales de esta mecánica es aproximar a los feligreses a las rutas de peregrinación, ya que el tránsito por éstas es otro importante generador de recursos y de oportunidades especiales dentro del juego; además es necesario considerar que el tránsito de feligreses de un jugador por los enclaves controlados por otro otorga recursos a éste último.

 

El objetivo para los jugadores será tratar de conseguir la mayor cantidad de feligreses (cubos de su propio color de jugador) y de recursos de FE (cubos blancos), ya que al final de la partida, cada binomio o pareja de estos recursos otorgará un punto de victoria; pero para lograr lo anterior, habrá que utilizar muy bien las acciones (provistas por las abadías, las reliquias y las cartas de evento), la disposición de monasterios y conventos, el movimiento de los feligreses sobre el tablero y especialmente la utilización de los recursos de INFLUENCIA (cubos amarillos) y el saber lidiar con los recursos de MÍSTICA (cubos morados).

El componente temático del juego viene impuesto principalmente por el uso de los caminos de Jerusalén, de Roma y de Santiago (cada uno de ellos otorga recursos y posibilidades especiales temáticamente asociadas) y por las cartas de evento, las cuales representan diferentes aspectos históricos o diversos tópicos medievales y/o dogmáticos. Algunas de ellas son: “Ora et Labora” (la Regla de San Benito), “Votos de Pobreza” (la Regla de San Francisco), “La Peste”, “Homo Viator”, “Asaltantes de Caminos”, “Lobos”, “El Saqueo de Constantinopla”, “Las Navas de Tolosa”, “Viernes Santo”, “Ruinas Romanas”, “El Santo Oficio”, “La Biblia del Diablo”, “Brujería”, “Salmo 91”, “Aquelarre”, “Abadía del Crimen”, “Círculo de Piedras”, “Juego de los Filósofos”, “V-R-S”, “Indulgencia Plenaria”, “El Diablo de Yorkshire”, “Agricola”, “El Libro de los Juegos de Alfonso X”, “Viernes 13”, “Caída del Reino de Jerusalén”, entre otras (como las relativas a las cruzadas, a las misas, las estaciones del año, las bestias, etc).

El Mal, por su parte y encarnado en la diabólica entidad de El Diablo, también tiene su propia mecánica nefasta, para infortunio de los jugadores… Así mismo, la mecánica de juego de las Reliquias Sagradas, el modo de conseguirlas, promulgarlas, exhibirlas y desacreditarlas, también será un complemento interesante.

De momento ya están definidos los componentes, diseño del tablero y conjunto de reglas necesarias para jugar.

Eso es todo por ahora. Si te gusta o interesa el proyecto, apóyame con tus valiosos comentarios.


“¡Oh profundidad de las riquezas de la sabiduría y de la ciencia de Dios! ¡Cuán insondables son sus juicios e inescrutables sus caminos!”

—Romanos 11:33
Queridos amigos y amigas de la BSK:

En primicia os cuento mis impresiones sobre la película del año. En Italia la han estrenado hoy, miércoles 16 de diciembre de 2015. He ido a la primera sesión y me ha encantado. Se que este audio se perderá en la marea que está por venir, como se pierden las lágrimas en la lluvia, pero la peli me ha encantado y quiero compartir mis sensaciones con todos vosotros.

Recordad, si queréis aumentar vuestro "hype" escuchad este mini episodio donde NO hay spoilers.

Aquí podéis escuchar y descargar el audio:
http://www.ivoox.com/jugando-solo-critica-sin-spoilers-star-wars-audios-mp3_rf_9746586_1.html

Des aquí podéis suscribiros con otras aplicaciones:
[urlhttp://www.ivoox.com/jugando-solo_fg_f1178507_filtro_1.xml][/url]

Ya sabéis que "Jugando Solo" también está disponible en iTunes

en: 12 de Noviembre de 2015, 12:36:45 6 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Tiny Epic Galaxies - Bonus Cards

Buenas tardes

He traducido algo del material extra del juego. Unos tapetes de puntos, unos cuantos de Galaxias Rebeldes para el juego en solitario y una tabla de logros. Espero que os guste.

https://www.dropbox.com/sh/aql6mcvgwcpbcw4/AAD6fTI2XGsbbIt74aCZ9CP-a?dl=0

Un saludo
10 CONSEJOS PARA GANAR A FELIX EL GATO ENCERRADO


Buenas jugadores,

Además de no dejar que tus compañeros vean tus cartas y tu dinero hay algunos consejos interesantes a seguir.

http://perdedordemesa.com/10-consejos-para-ganar-a-felix-el-gato-encerrado-estrategia-y-resena/


¡Espero que os sean útiles!

Salió hace unos meses este libro (que anteriormente solo estaba disponible en francés) en inglés.

Tiene 512 páginas y de venta en la página de Days of wonder.Al precio de 40 euros.
Podeis descargaros algunos capitulos de ejemplo en la página oficial:

http://www.daysofwonder.com/memoir44/en/other-expansions/guide/



Como complemento al libro y de forma gratuita en inglés o francés se puede descargar el libro en pdf "Think like a trooper" (Piensa como un soldado):
http://praxeo-fr.blogspot.fr/2015/03/e-book-memoir-44-think-like-trooper.html

en: 20 de Febrero de 2015, 22:11:21 9 KIOSKO / Podcasts / [AP SHOW] Episodio 1 (Piloto)

Lo he puesto en este foro por ser similar a un vídeopodcast, si este no es su foro pido a la moderación que lo mueva, gracias

Por fin os traigo el AP SHOW, el primer "Talk Show" sobre juegos de mesa en castellano, ha llevado tiempo y esfuerzo así que espero que os guste la idea.

Empieza el juego, empieza el AP SHOW

en: 10 de Febrero de 2015, 12:50:13 10 TALLERES / Juegos Gratuitos / Viajes Extraordinarios [es]



Citar
“Hay tantos lugares extraordinarios, que en cuanto crees que has catalogado a todos, encuentras otro que deja tus libros de geografía anticuados.”


VIAJES EXTRAORDINARIOS
, es un juego narrativo estilo noruego de José Carlos de Diego Guerrero (aka Wkr). Con él se pueden crear, con relativa facilidad, historias que toman como referencia las populares novelas de aventuras de Julio Verne, H. Rider Haggard, Emilio Salgari, Louis Henri Boussenard, Alexandre Dumas (padre), Thomas Mayne Reid, Sax Rohmer, Edgar Wallace, John Ronald Reuel Tolkien y Robert Louis Stevenson, y el cine de aventuras con películas como la saga de Indiana Jones, Tarzan, King Kong, Las minas del Rey Salomón, La vuelta al mundo en ochenta días, Viaje al centro de la Tierra o cualquier otra del género donde se enfatiza su argumento los viajes, el riesgo y el misterio.

En líneas generales, lo único imprescindible es que haya un Viaje Extraordinario. Los personajes protagonistas de estas singulares aventuras deben ser auténticos exploradores, descubridores y héroes. Los sabios e ingenieros hombres bonachones, carismáticos y solidarios. Deben de aparecer sorprendentes máquinas (imposibles), lugares asombrosos y gigantescas criaturas. En estos viajes los personajes protagonistas deben divertirse viajando por los aires, al Polo Norte, por los siete mares, al espacio exterior, o al centro de la Tierra. Tú pones los límites.  Por encima de cualquier otra cosa, el juego Viajes Extraordinarios trata de héroes y sus aventuras. Es un juego vertiginoso de acción, con hombres y mujeres que realizan asombrosas y osadas proezas. En su manual encontrarás todo lo necesario para crear tus propias Damas y Caballeros Extraordinarios y participar en aventuras de estilo pulp repletas de acción ambientadas a finales del Siglo IXX, principios del XX, algo más peliculero y fantástico de lo normal. Usualmente estas historias de aventuras implican muchos matones, unos cuantos secuaces y un villano principal que sólo aparece al principio o al final de la historia, cuando se ajustan las cuentas.

Es un juego para aventureros y héroes de sillón. En dichas historias suele haber unos elementos característicos que las hacen diferenciarse de muchas otras: se suele hacer un tratamiento intrascendente y pseudodramático de los conflictos que plantea, suele haber escenas de mucha acción (combates, persecuciones, saltos imposibles, etc), aparecen personajes muy estereotipados y antiestéticos (un héroe valeroso y un villano), tienen la premisa de que el bien siempre prevalece sobre el mal, la acción dramática ocurre en lugares alejados de los espacios cotidianos y transitados y siempre en lugares poco usuales como selvas, desiertos, islas perdidas, templos, y por último, los protagonistas suelen ser individuos con una ambición que no parece conocer límites, gente aventurera con escaso control que están dispuestos a llevar a cabo cualquier acto para conseguir que sus planes tengan éxito y cambiar el rumbo de sus vidas, aunque por el camino se produzcan traiciones, desengaños, muertes y todo pueda acabar en un desastre del que solo con muchísima suerte puedan salir ilesos.

Estamos ante un juego de rol que toma como base la narración compartida, y esta es la clave. No hay un director de juego al uso, ni se parte de un guion prefijado una trama escrita con antelación. El fin de una partida de Viajes Extraordinarios consiste en narrar colaborativamente una aventura (épica) lo mejor y más divertida posible, mientras que pugnas por ser el primero en cumplir el objetivo final indicado en tu carta de Destino, La historia se va desarrollando a partir de la interacción entre los jugadores, que se van turnando para describir y entrelazar las Escenas, con los elementos narrativos a base de ingeniosos diálogos que les proporcionan las cartas, que son de seis tipos (Personajes, Localizaciones, Elementos, Diálogos, Conflictos y Subtramas). Será una dura y ardua competición con tus compañeros de juego, a los que les pondrás siempre que puedas todas las trabas y dificultades al alcance de tu mano, interrumpiendo y rebatiendo su narración; ya que cada personaje protagonista tiene además un Destino, que no es otra cosa que los finales épicos o trágicos hacia lo que el jugador debe dirigir la historia de su personaje durante el juego. Gana el jugador que cumple antes su Destino.

El juego hace un uso el paradigma de Syd Field tal cual. Cada partida se presenta en tres partes claramente diferenciadas, y los jugadores (cuando hagan uso de las cartas de nudos) son los que hacen avanzar la historia de una parte a otra. Tenemos un Planteamiento donde ocurre la presentación de la historia, los personajes y primeras interacciones; ya en la Confrontación, aparece el giro que da pie a que la partida sea realmente una historia y se pueda jugar con ella, donde aparecen elementos adicionales y desestabilizadores en la historia que la desencadenan, y poco a poco, tiende a cristalizarse y el conjunto de jugadores va encauzando su visión particular de la historia hacia el desenlace final, sea un éxito y el bien prevalezca sobre el mal, y el Desenlace, donde, la historia se lleva a su resolución, y los personajes logran sus objetivos, y a título de epilogo, los participantes descubren que ha ocurrido con sus personajes.

Las ventajas del juego es que todo viene preparado para ser jugado en un par de horitas y, en general, planteable como un one shoot o instantánea sin más pretensiones que pasar un rato divertido, y créanme que lo es. Existen varios escenarios prediseñados (hasta la fecha King Kong, Viaje al centro de la Tierra y Las minas del rey Salomón) y un mazo genérico (el Gran Mazo) con el que podrás generar aleatoriamente tus propias aventuras.

Pero ojo, no todo va a ser tan bonito. Estamos ante un juego que requiere mucha implicación por parte de los jugadores. Se ha de ser proactivo, o de lo contrario habrá parones, escenas inconexas, y aburrimiento. Así que depende mucho de con quién se juegue y cómo se juegue. Es un juego donde los jugadores tienen que hablar, interrumpir y debatir mucho entre ellos para ir marcando un camino hacia el objetivo final. Hay que pensar en crear una historia, y no pensar exclusivamente desde la perspectiva de un PJ, y todos deben esforzarse para que así sea, y en esto difiere de la mayoría de juegos. También considero que es muy importante definir y establecer previamente una ambientación y género que se adecué a los gustos de los jugadores, porque para gustos están los colores.

Nos vemos en la Luna.


Liberadas reglas beta (pruebas de juego), tres escenarios y el gran mazo:
http://labsk.net/viajesextraordinarios

(fuente: http://labsk.net/wkr/archives/14671/)
Hoy toca el capítulo 3, un poquito más breve que lo anteriores  ;D

Como siempre antes enlazo al Capítulo 2, por si alguien se lo perdió y está interesado:
http://labsk.net/index.php?topic=147448.0

Y aquí el capítulo de hoy pero con imágenes (mu bonicas 8) ):
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/02/capitulo-3-go-el-ajedrez-oriental.html




CAPÍTULO 3.
Go, el ajedrez oriental
El Go se origina en China hace 4000 años aproximadamente, aunque no hay constancia real de esta aproximación.
Denominado Weiqi en China, Baduk en Corea, Igo en Japón, y finalmente Go en Occidente, en donde no fue practicado hasta finales del siglo XIX.
El Go ha atraído e inspirado a emperadores, filósofos, monjes y a grandes figuras del pensamiento tales como Einstein, Alan Turing o Herman Hesse.

Una vieja leyenda cuenta que su creación fue encargada por un antiguo emperador chino a su consejero, entre 2300-2200 a.C. El motivo de este encargo era crear un juego que enseñara disciplina, concentración y equilibrio al hijo de dicho emperador. Otras teorías sugieren que fue inventado por militares chinos, quienes utilizaban piedras colocadas sobre mapas para analizar las batallas y crear estrategias.

Sea como fuese, no se tiene documentación real de su existencia hasta el primer documento de historia narrativa china, el Zuo Zhuan (Siglo IV a.C). En este documento se hace referencia a un evento que se celebró en el año 548 a.C, y en donde se menciona dicho juego.
Otros documentos antiguos que aluden al Go y a su práctica, son las Analetas de Confucio y un par de libros escritos por Ji Mèngke. En dichos escritos se nombra al juego como Yì.
También hay que destacar que alrededor del 600 d.C., el Go se comenzó a considerar como una de las "Cuatro virtudes" que debían ser dominadas por los caballeros chinos.

La expansión del Weiqi hacia Corea (Baduk) y hacia Japón (Igo) sucedió en algún momento entre los siglos V y VII d.C. a través del comercio, conflictos y otro tipo de contactos entre estos países. El Go se mantuvo como pasatiempo entre la aristocracia.
Fué en Japón en donde más se desarrolló a lo largo de los siglos posteriores. Allí se denominaba Igo, que derivó en Go.
Siglo XVII, el general Tokugawa Ieyasu unifica Japón. Ese mismo año proclama al monje budista Nikkai como Godokoro o ministro del Go. Este título se le concedía al mejor jugador del Go, y le permitía entrar en contacto con los consejeros del mismísimo Shogun y por lo tanto a entrar en las vicisitudes e intrigas de palacio.
A partir de aquí se crean 4 escuelas de Go por todo el país. Cada año se disputaría un torneo en donde las diferentes escuelas lucharían por el título de Godokoro. De esta forma la popularidad y el nivel del juego aumentaron hasta conseguir una hegemonía total del nivel del juego en Japón. Además introdujeron el sistema de clasificación de jugadores.

En 1800 la restauración de la era Meiji provocó un declive en la práctica del Go en Japón. Y no fue hasta 1920-1930 que fué recuperado gracias a la creación de La Asociación de Go Japonesa, la Nihon – Kiin, cuando se comenzaron a organizar y patrocinar torneos por todo el país.
Actualmente los torneos son seguidos en columnas importantes de los mejores periódicos y los grandes jugadores de Go son considerados celebridades y personajes importantes.
Los torneos mundiales de Go atraen a jugadores de todo el mundo, aunque siguen predominando los jugadores de Japón, China y Corea.

Por otra parte, se suele comparar al Go con el ajedrez en cuanto a complejidad y profundidad estratégica y podríamos decir que el Go se lleva la palma. Y es que aún en la era de la informática nadie ha sido capaz de crear un programa que haga frente a los maestros del Go, algo que sí sucede con el ajedrez.

*Aprende a jugar a este maravilloso juego aquí:
http://juegosdetablero.tripod.com/instruccion.html

**Juégalo online aquí:
http://www.flyordie.com/juegos/go/




En el próximo capítulo nos vamos a Africa y los juegos mancala.

ENLACE AL CAPÍTULO 4:
http://labsk.net/index.php?topic=148228.0

en: 04 de Enero de 2015, 11:53:04 12 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Material para Mansiones de la locura

Buenas a todos ,os dejo algo de material para mansiones de la locura, este material lo subí al foro de edge y quiero dejarlo por aquí también para todos aquellos amantes de "Mansiones de la locura" es un escenario nuevo de cosecha propia ,algunos investigadores mas y algo de atrezzo para hacer tu mansión mas 3D y que sea barato sobre todo jajajja. En el foro de la pagina de edge tengo el nombre de Baratheon por si a alguno le apetece pasarse aunque esta un poco apagado el foro desde que lo cambiaron todo pero en fin...poco a poco. Si os gusta el material o no pues me lo dejáis por aquí escrito jajajjaja es bueno saber opiniones de todo el mundo.

El escenario llamado "El Horror surgido del Frio"

https://www.dropbox.com/s/9flzr2l2csgd661/El%20horror%20surgido%20del%20Frio.pdf?dl=0

El material de atrezzo

https://www.dropbox.com/s/sr9sz0s4son6wtf/altares%20y%20pilar%20calavera.pdf?dl=0
https://www.dropbox.com/s/szmkp7qy5wiidgd/Obstaculos%2Cescondites.png?dl=0
https://www.dropbox.com/s/xkaa55e61mw5b9g/tumbas%20%28loseta%20Cripta%29.pdf?dl=0

Y los valientes investigadores

https://www.dropbox.com/s/br1jpxykr68a4g4/publicacion%20dropbox.pdf?dl=0

https://www.dropbox.com/s/1f025tisdlynsh2/investigadores%20no%20oficiales%202.pdf?dl=0

En fin espero os guste y ya me contáis un saludo !!!
Cuelgo por aqui un tapete para Marvel Dice hecho a base de cartas.

El otro día estaba buscando una caja/bolsa o algo para guardar cómodamente los dados, bolsitas y cartas para pasearlo. Encontré una cajita perfecta donde entraba todo bien colocado (los dados revueltos pero da igual), el problema era el tapete de juego, lo doblas, lo enrollas, lo arrgugas? No se me ocurría qué hacer con él que no fuera dejarlo aparte así que he hecho uno nuevo compuesto por 4 cartas: Una central en horizontal la "reserved pool", dos laterales en vertical las "used pile" y "prep area" y otra horizontal con las zonas "field zone" y "attack zone". Después también he hecho otra carta para llevar la puntuación, solo hace falta una fichita para colocar encima.

Creo que es una solución bastante cómoda, ocupan lo mismo que las cartas del juego y se lleva muy bien. Recomendable ponerles una funda eso sí.

Espero que os guste y os sea útil:



DESCARGAR

en: 10 de Septiembre de 2014, 15:21:29 14 SALÓN DE TE / BSK / 1 año ya....

En el post de semana 1 del servidor hubo gente interesada en saber como van los sotanos, supongo que una periodicidad anual no se le hará farragosa a nadie.  Un martes de hace un año nos mudamos. Como pasa el tiempo.

El reporte anual no será muy largo hemos tenido muy pocas incidencias.

Básicamente tuvimos un susto con una actualización del TapaTalk que dejo inaccesible el foro via web durante 2h .

Vamos que podemos presumir de un brillante Up Time del 99,8% del ultimo año.

A partir de ese incidente  disponemos de una bsk de pruebas donde poner los parches y actualizaciones para comprobar no nos den ningún susto. Eso si no implicó la perdida de ningún mensaje. También tenemos uns sistema automatizado de copias que  mantiene un mes de histórico realizando una cada madrugada.

La maquina se ha comportado muy bien, seguimos con los consumos de las graficas de la semana 1,  he hecho algunas correciones de los parametros del mysql  cuando he tenido datos para tener historial( sobre todo aumentar la cache para hacer joins , lamentablemente el motor del foro no usa todas las joins con indices) , algun cambio en el apache para soportar muchas peticiones concurrentemente .

En el fondo solo la he visto agobiada cuando tuvimos un "aprendiz de brujo" haciendo consultas SQL

Cosa que me confirma que le tengo más cariño al Postgres que al mysql, el motor de postgres hubiese matado la consulta tragona...

Cosas curiosas es el tráfico de la bsk es bastante estable pero tiene un "picazo"  de 120 GB en diciembre, de 70 GB en noviembre y enero  y luego ronda los 60  el resto de meses.  Sera la Navidad?

Lo demas ya es la rutina de cualquier SysAdmin verificar copias de seguridad, actualizar, poner los parches de seguridad pertinentes y vigilar logs.

Pues feliz cumpleaños BSK 2.0.X!  ( ya no me acuerdo de que versión seria esta respecto a la original he cogido la versión del smf)




Mi experiencia con Arkham Horror es difusa, hace varios años que jugué la última partida y básicamente me parece un horror insufrible. Tiene su encanto, pero para mi es más la ilusión de jugarlo que el juego en sí, se me hace bastante coñazo y mecánico. Siempre me pareció que el camino a la victoria era demasiado obvio (que no facil) y que muchas veces la mejor opción para ganar era jugarlo como un euro y pasar lo máximo posible de los eventos azarosos del juego. Adoro los mythos de Cthulhu y el mundo Lovecraft, La Llamada siempre me pareció EL juego de rol, el resto eran dungeon crawlers para descerebrados. Con cariño.

Eldritch de entrada es lo mismo. Evitar que despierte el Antiguo, cerrar portales, combatir monstruos, mantenerse vivo y cuerdo y recoger objetos y hechizos peligrosos por el camino. De paso lees muchas cartas bastante bien escritas.

Los turnos de Eldritch son así:
1 Los investigadores hacen sus acciones positivas.
2 Cada investigar tiene un encuentro en el sitio donde esté.
3 El jugador principal levanta y resuelve una carta de Mythos donde cosas malas ocurren.

Cada Antiguo es distinto
De entrada se elige un Antiguo, se recomienda comenzar por Azathoth que marca el final de la partida cuando el Doom Track llega a 0. Con el resto de Antiguos la partida sigue después de ‘despertar’ aunque se vuelve más dificil. Al escoger Antiguo también elegimos 3 de los 4 misterios que vienen especificos para cada AOO (ancient old one, me he cansado de escribir antiguo).

Las cartas de Misterio son lo más importante del juego en todo momento. Dictan el objetivo que tienen que cumplir los investigadores para resolverlo y pasar al siguiente. Para ganar hay que resolver 3 Misterios antes de que el AOO despierte al llegar el Doom Track a 0, o resolver los 4 si ha despertado. Esto hace que cada AOO tenga un sabor distinto mucho más allá de lo que Akham Horror podría jamás imaginar.

También se hace el mazo de investigación con las 12 Cartas de Investigación de cada AOO. Cuando se intente obtener una pista se roba de este mazo y esto quiere decir que no es lo mismo obtener una pista en una partida contra Shub-Niggurath que en una contra Cthulhu.

Un inciso en el camino
Ya de entrada os digo que 4 misterios y 12 de investigación son cartas insuficientes para jugar más de 2 o 3 veces con cada AOO. El que se meta en este juego que sepa que va a tener que caer en las expansiones o aburrirse de él si lo juega mucho. Personalmente no me siento timado porque el juego trae más de 300 cartas y solo con la expansión anunciada ya vendrán más de 200 que realmente darán mucha vida a estos 2 mazos que son los más importantes en el juego (aunque alguno más también necesita doblar sus cartas urgentemente). Teniendo en cuenta la duración de 4 horas por partida (a 4 jugadores si os gusta leer y disfrutar las cartas) si puedes echarte 3 partidas con cada AOO son 12 partidas de 4 horitas, de verdad me quito el sombrero ante FFG, casa de timadores pero que en este caso en concreto se merecen todo nuestro dinero para expandir este juego hasta la saciedad y coronarlo como el juego que Arkham Horror debió haber sido en todo momento.

Sigamos, también estan las cartas de Mythos, las hay de 3 colores y cada AOO forma su mazo de Mythos a su manera, por ejemplo en el caso de Azazoth hay pocas cartas azules y estan casi todas al principio mientras que las cartas amarillas son cada vez más probables y las hay a montones. En este mazo si que hay variedad para dar y tomar, apenas se ve un tercio del total en cada partida.

Acciones
Los investigadores en su turno pueden hacer 2 acciones distintas a elegir entre 5 posibles (más las especiales que puedan realizar por objetos, hechizo y/o investigador). El movimiento por el mapa es muy estratégico, pudiendo acumular billetes de tren y/o barco para luego hacer un gran movimiento gastando solo 1 acción, puedes descansar para recuperar 1 de vida y 1 de cordura, intercambiar objetos con otro investigador o intentar adquirir objetos.

Adquiriendo Activos
Siempre que estas en un espacio de ciudad puedes comprar objetos de los 4 que hay en la reserva disponibles y visibles. Sí señores, los objetos ya no son una rifa como en Arkham Horror, todos tienen acceso a los mismos y puedes intentar comprarlos usando tu Influencia. Adios al dinero también, money is no more. Aquí tiras tantos dados como Influencia, sólo puedes comprar 1 objeto y los valores van de necesitar 1 éxito a 4 en la tirada. En cualquier momento puedes sumar +2 éxitos ganando una Condición de Deuda.

Condiciones, la sorpresa de este juego
Las cartas de Condición al igual que las de Hechizo tienen 2 caras, la parte visible y la parte sorpresa. Cuando ganas por ejemplo una carta de Deuda puedes hacer una acción en tu turno que es tirar Influencia para deshacerte de la deuda, porque llegará un momento en que tocará girar esa carta y ver qué ocurre con tu deuda. Puede ser que te den una paliza y pierdas 3 de vida si no te descartas de 2 objetos; puede que tengas que tirar Influencia y si pasas te libras de la Deuda pero sino pierdes 2 de vida y 2 de cordura; o puede que alguien te pida un favor y te ganes otra Condición como la de Pacto Oscuro!

Lo digo ya, estas cartas son una genialidad, nunca sabes que versión de la carta tienes y le da un toque narrativo muy bueno. Por ejemplo si te llevas una Herida en la Pierna tu investigador puede intentar deshacerse de la herida cada vez que descanse tirando un dado a ver si hay suerte. Pero esta carta no desaparece sola y cada vez que se active (según las estrellas) perderás tu turno siguiente (p.e). Realmente notas esa “condición” de una manera muy temática y aunque 2 jugadores tengan la misma Condición siempre son distintas.

Y más
Todavía hay más cosas que me dejo en el tintero, las expediciones que se van moviendo por el tablero son muy dinámicas, vas de Tunguska a la Antartida al Corazón de África; las cartas de Otros Mundos que se usan cuando tienes un encuentro en un portal para intentar cerrarlo me parecen las más emocionantes del juego, es realmente peligroso cerrar un portal pero si lo haces bien la recompensa puede ser muy generosa. Y por cierto ya no te tiras 3 turnos para cerrar un puto portal que si entras, que si te pones derecho que si lo cierras, que tortura era aquello!!! Los monstruos se han separado entre los que salen al azar y los Epic Monsters que el juego dictamina cuando salen mediante cartas o eventos asociados al AOO.

Los encuentros en este juego son necesarios, realmente los necesitas para mejorar tu investigador y no vas a ciegas a ellos, hay unas ciertas pautas sobre lo que puedes conseguir en cada sitio dentro de un azar. No es posible ganar en este juego sin intentar desarrollar tu investigador, tanto de stats como de historia. Y aquí lo dejo porque aunque se puede decir mucho más creo que he dicho lo suficiente.

Para mi un coop narrativo largo redondo redondo. Señores de FFG, sacad. Sacad y os compraré todo porque esta vez sí estan alineadas las estrellas!!
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