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Mensajes - Némesis

Buenas familia. Volvemos con un nuevo Balazo, esta vez hablamos por encima sobre los precios tan desorbitados que están alcanzando los juegos.
Esperamos opiniones la respecto  ;D



FUENTE ORIGINAL DEL BLOG "SNAKE EYES", ENLACE AQUÍ:
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/09/cometieron-2-errores-balazos.html
Se agradecen las visitas  ;)



COMETIERON 2 ERRORES
Antes de nada quiero aclarar que esto es una mera reflexión con la que desfogar un poco y ver opiniones del resto de jugones. Ni soy editor, ni conozco en profundidad los intríngulis de la producción de un juego. Por eso es posible que diga algún que otro disparate en las siguientes líneas :)

Essen está a la vuelta de la esquina y ya empezamos todos a estar inquietos en nuestras casas. Que si la previa de Essen, revisar vídeos explicativos de la reciente Gen Con, kickstarter, blogs y páginas dedicadas a las novedades diarias… resultado de esto?? que muchos estamos preparando la cartera y vendiendo juegos que acumulan polvo en al estantería, y es que los precios siguen subiendo...
Recuerdo bien cuando entré en este mundillo hace ya unos años, la propuestas rondaban los 30 euros aproximadamente. Yéndose en algunas ocasiones a 40 euros y 60 euros en ameritrasher bestias. Ahora la media ronda perfectamente los 40-60 euros… sinceramente me parece totalmente desproporcionado para un producto de este tipo.
¿De verdad es normal la escalada que están sufriendo los precios de los juegos en los últimos 3 años? Y esto hablando de eurogames, que nos vamos a juegos con "minis" y si baja de 80 euros ya es barato (llegando incluso a 100 euros, diantres!!), lo dicho, se me cae el palillo de los dientes.

Puedo entender a los que piensan que esta inflación está directamente relacionada con la calidad de los componentes y el arte gráfico, con los que se están consiguiendo trabajos realmente espectaculares, vale me parece un argumento muy válido. Soy un apasionado del diseño gráfico y la ilustración y puedo llegar a entenderlo, soy el primero que alucina con estas cosas. Por desgracia mi bolsillo no lo tiene tan claro, y se coge unos cabreos de escándalo.
Y es que echo la mirada atrás y me fijo en un juego como "Caverna" (con toneladas de madera y cartón) que cuesta 60 euros (duelen pero los componentes lo justifican sobradamente). Ahora miro a otro lado y veo un "Castles of Mad Ludwig", te encasqueta 50 eurazos por más del 50% de aire y unas cuantas planchas de cartón.
Creo sinceramente que esta comparación deja en evidencia que aquí hay algo que no cuadra, que leches es esto?? Y la cosa no acaba aquí.
Si nos ponemos a mirar las novedades de Essen 2015 podemos apreciar ya el precio de algunos juegos. El "504" sale por unos 60 euros, si trae tantos componentes como el Caverna (lo dudo mucho) me cayo ahora mismo, pero si no… Te pones a mirar los demás juegos y nada, que si baja de 45 euros es un logro. Si hasta hay juegos de cartas que tienen unos precios prohibitivos, a donde estamos llegando?
El Blood Rage (que ya he reservado en una web a un precio factible) saldrá a 80 euros (que ya duelen). Vale es espectacular como él solo, que si 49 miniaturas y un arte gráfico de excepción. Pero de verdad nos tienen que "apuñalar" con precios de escándalo para sus 3 expansiones ya anunciadas??, macho que 80 euros ya está mas que pagado, tan difícil es poner las expansiones a unos dólares más factibles?? Pues no, toma ya, 3 expansiones con unas cuantas minis más, en total suman 65 euros (145 napos si contamos con el juego base). Yo no soy de expansiones pero como me guste el juego vaya tela…

Y de este modo llegamos a la siguiente cuestión. Si nos ponemos a comparar precios, juegos y (sobre todo) editoras se ve quien mira por el "jugador" y quien mira por el "comprador".
Soy un romántico, lo reconozco, y se de sobra que esto es un negocio con mucho filón, pero me da rabia ver como algunas editoras inflan los precios cosa mala a sabiendas de que se van a vender cueste lo que cueste. Después tenemos a las que intentan ajustar precios (las que menos). Que nos pasa señores, estamos locos?? dejamos que nos las cuelen todas por muy gordas que sean?? (perdonad la expresión tan explícita). Parece que tenemos un problema de "ego" o algo. Cuanto más tocho es el juego más gente cae, y Kickstarter es ideal para demostrar esto, que juegos baten récords de campaña?? "Cool mini or not" se están forrando.

- "Sheriff, entonces afirmas que todo esto es culpa nuestra??"
- Me alegro que me hagas esa pregunta joven forastero.
En mi opinión si y no. "Si" porque lo compramos todo, o al menos compramos todo lo que nos gusta (cosa muy normal). En mi caso tiro mucho de la 2da mano, sino ni tendría blog ni estaría inmerso en este hobbie. Y "No" porque las editoras se aprovechan de esto, si sabes que vas a vender un chorraco de juegos ajusta más el precio y seguramente vendas unos cuantos juegos más. Como se comentó hace unos días por twitter, es una especie de retroalimentación, pero a mi parecer una de las partes podría hacerlo mejor. Es una retroalimentación descompensada. Así pues nos encontramos en una situación en donde comprar varios juegos conlleva hacer sacrificios económicos importantes (por lo menos esa es mi situación), sumando esta época de crisis no es algo que muchos podamos permitirnos.

Derivando de esto llegamos a otra pregunta. Se esta convirtiendo este hobbie en un lujo? desde luego a mi ya me empieza a doler el bolsillo cuando me fijo en uno de los últimos eurogames. Algo que utilizaré, en el mejor de los casos, diez veces. Que estamos hablando de juegos, cartón, madera, dados y esas cosicas. Al final me da la sensación de que empieza a ser un hobbie solo accesible para los que tienen una buena estabilidad económica, o para quienes viven con sus padres y carecen de compromisos económicos. Y es que te pones a echar juegos en el carrito y con 2 o 3 ya llegas a los 100 euros… o más.
Lo que si es cierto es que algunos de estos "productos" se podrían considerar auténticas obras de arte, "aro" por el que puedo pasar y que me "ayuda" a justificar estos precios. Aún así ves un juego reciente tan cuidado y bonito como "New York 1901" a unos 35 euros y se me vuelve a descuadrar todo.
Quizás estemos viviendo un cambio en el proceso de creación del juego de mesa, la importancia del ilustrador (aquí hablamos de eso) y el diseño gráfico de un juego están empezando a cobrar una importancia muy relevante, en algunos casos casi tanto o más que la mecánica del juego. Compensa esta calidad gráfica con la subida de precios??? opinión que de nuevo dependerá del bolsillo de cada uno.

Por último tenemos que hablar un poco del preocupante asunto de los kickstarter. La cosa se está yendo de madre.
Es muy bonito ver esos pedazo de proyectos que sacan adelante editoras ya asentadas, pero si están asentadas porque no publican de forma normal?? si saben que van a vender, es como decir "no por si acaso"… venga no me jodas. Dejad que el crowfunding sea para quien de verdad lo necesita. A lo mejor exagero pero estos macro-proyectos eclipsan a los proyectos que necesitan un impulso de verdad. Creo que también es una cuestión de actitud. Un juego con minis de escándalo no es mejor por tenerlas, lo que da calidad a un juego es su funcionamiento. Generalmente se obvia esto, y unas miniaturas de escándolo se encargar de elevar el "hype" por las nubes... Ahí creo que radica gran parte del problema.

En fin, de lo único que estoy seguro es de que estamos en un punto límite, si lo precios siguen subiendo puede ser contraproducente para la afición, yo ya empiezo a sentir la compra de un juego como un lujo, y no debería de ser así.
Como siempre, traigo una reseña desde el punto de vista del jugador solitario. (No hay CLBSK todas las semanas así que en el día a día toca jugar solo)

No voy a hacer un análisis en profundidad de componentes, mecànicas, etc, para eso ya hay reseñas mucho mejores, voy a hablar solo de la experiencia de jugarlo en solitario.

Para el que no lo conozca Pathfinder ACG es un juego de cartas en el que cada jugador controla un personaje con un mazo de 15 cartas( luego serán más) entre las que se encuentran hechizos, armas, aliados, objetos... Que le ayudarán en su aventura. Estas cartas pueden usarse de muchas formas y son esenciales para progresar, pero también representan la vida de nuestro personaje, si te quedas sin cartas mueres. Además tu personaje cuenta con una ficha propia com sus habilidades, poderes, etc como si fuese un juego de Rol. En esencia pathfinder ACG pretende llevar mecánicas y sensaciones de los RPG a un juego de cartas.

tras esta breve itnroducción vamos con la experiencia en solitario. esta experiencia varía mucho en función del número de heroes que estes dispuesto a manejar:

 1 héroe: El juego con 1 solo personaje en solitario no solo es poco viable sino que además en mi opinión pierde la mitad de la esencia del juego.

2 héroes: una experiencia dinámica y divertida, partidas relativamente rápidas y entretenidas, hay que elegir muy bien los héroes.
 
4 héroes: el jeugo en su plenitud, con las interacciones entre héroes, ayudas y sacrificios y todas las mecánicas desplegadas. Este es el modo de juego más completo, pero recomiendo usar tapetes o sujeta cartas para organizar lo que pertenece a cada personaje.

PUNTOS FUERTES:
- Modo campaña: este juego solo tiene sentido para mi si vas a comprar las expansiones y completar el ciclo, sin esto es un juego mediocre. Durante la campaña ves progresar a tus personajes, tienens que decidir que características mejorar igual que en un rpg, hay objetos de un solo uso que tendras que decidir en que aventura utilizar. Vas encontrando cartas fabulosas que te esfuerzas por conseguir y te ayudarán en el resto de tu aventura. Pueden morir tus personajes.... Lo que es una campaña vamos.
- Gestión de personajes y leveleo: si eres de los que disfrutan subiendo un personaje de nivel y farmeando experiencia como loco esto te gustará. en cada escenario recibes una recompensa por tener éxito y 1 de cada 3 aproximadamente es una mejora en tu ficha de personaje.

PUNTOS DEBILES:
- Repetición: aunque el juego con todo el primer ciclo de aventuras contiene más de 30 escenarios, la mecánica no varía, basicamente el juego es explorar, explorar, explorar hasta encontrar al malo malísimo y matarlo. Hasta donde yo he jugado todos los escenarios son iguales, he leido que más adelante cambia la cosa (actualmente voy por la caja 2, la primera que no viene en el base)


En general pathfinder es un juego controvertido ya que los puntos fuertes son muy fuertes y los débiles muy débiles, me explico:
- Me encanta la temática, me encanta que simule un rpg, me encanta que haya escenarios, peeeeeero no es inmersivo, he tenido que bajar un pdf de la bgg  con algo más de trasfondo para meterme en la historia y aún así durante la partida no me siento inmerso( estoy pensando en que dados tirar y con que modificadores).

- 30 escenarios!!! En cuanto leo eso de un juego en solitario es compra automática, peeeeeeero son todos iguales.

En resumen pathfinder es ese juego que no deberia gustarme pero me encanta. El modo campaña es la clave, disfruto muchísimo de hacer  una misión tras otra para mejorar mis personajes, de explorar buscando ese hechizo que necesito, de dar caza al enemigo y posicionarme bien para que no se escape. Personalmente disfruto mucho con los juegos de "vamos a robar a ver que pasa" y pathfinder es así constantemente. Espero algo más de variedad en losmescenarios para poder recomendarlo.

(Par los que juega  lotr lcg: si lotr lcg tuviese el sistema de pjs de pathfinder o pathfinder la variedad de escenarios de lotr lcg, habrían creado el juego perfecto.)
EDITO Porque lo pongo en venta!



Buenas!

Aquí está mi Guerra del Anillo pintado.
Las fotos no son demasiado buenas por la luz, ya que hacen perder color a las miniaturas

Espero que os gusten :P





























Gracias a Horak por el hilo que creó en su momento sobre el pintado del juego ;)

Saludos!


Dejo un pequeño manual de miniaturismo de los chicos del Spanish Team, de unas 700 páginas, con consejos y paso a paso de multitud de técnicas y demás ideas para pintar miniaturas, en castellano y en descarga gratuita.

Link: https://www.dropbox.com/s/8l0rjqn2433ym9w/MANUAL%20MINIATURISMO%20ST.pdf?dl=0

Aqui estan las cartas del juego de GMT "Sword of Rome" rediseñadas y traducidas para pedir en Printerstudio, Cowcow, etc

Solo busco a alguien que me ayude a revisar erratas o cosas similares

El link a las cartas sueltas:

https://www.mediafire.com/folder/wgmq3ai9xx9l6/sword

A disfrutar ;)
Hola a todos,

Como algunos ya sabéis, soy aficionado a construir juegos de tablero a gran escala, como hice hace ya 11 años con Circus Maximus y hace unos 6 años con Space Hulk, donde se puedan reunir, por un lado a un gran número de jugadores en una misma partida, y por otro lado que los juegos de tablero y el modelismo vayan unidos.

El año pasado, para conmemorar el 70 aniversario del día D, Days of Wonder lanzó a la venta el pack de mapas "D-day landings". Este kit permite jugar a 6 partidas simultáneas de 2 jugadores en las 5 playas de Normandia (Sword, Juno, Gold, Omaha, Utah) + el lanzamiento de paracas USA sobre el extremo derecho del desembarco. De esta manera juegan 12 jugadores (6 vs 6), en un único tablero que reúne todo el desembarco completo, jugable con reglas de Memoir 44. El tablero completo montado tiene una superficie de 4'20 mts x aprox 1'60 mts.

Desde que salió este pack tuve claro que me pondría a trabajar para reunir el material necesario para hacerlo, pero buscando además, a escala 1/72 los distintos tipos de unidades participantes, y además con todo el material pintado (Cerca de 1.000 piezas).

…y el día D llegó… Hace pocas semanas terminé todo el trabajo, reuní a 12 amigos voluntarios para prestarse al experimento y ayer fue nuestro día D :-)

Seguidamente os dejo unas fotos de las miniaturas empleadas y un breve reporte fotográfico de la partida.

Quisiera mencionar antes de acabar, la inestimable ayuda que ha representado la traducción de las cartas y ficheros que se pueden encontrar aqui gracias a Jasorel: http://labsk.net/index.php?topic=84476.0, el gran trabajo de Luar coordinando la impresión de los 6 juegos de cartas Breaktrough necesarios, la ayuda de Oriol Comas para localizar un lugar entre el golfo de León y el paso de Calais donde cupiera este monstruo, así como agradecer su asistencia a todos los amigos con los que hemos liado este fregao :-)

Saludos!

en: 06 de Junio de 2015, 11:36:29 7 MERCADILLO / Consultas de compras en tiendas / Milan-Spiele: Nunca más

Hola a todos

Algunos lo sabrán, otros no, pero hace un mes gestioné un pedido conjunto polémico a la tienda Milan-Spiele. No quería escribir esto en público porque sé que más de uno estaba esperando algo así para abalanzarse y hacer sangre del tema, pero no puedo aguantarlo más.

Este "señor" nos debe 34.70€, que visto lo visto no tiene intención de devolver. Se realizó el pedido de una serie de juegos que él mismo tenía marcados en stock, se pagó dicho pedido por transferencia bancario, y se esperó a su preparación. A los días me escribió para comentarme que concretamente un juego (Escape) no estaba en stock, ni lo volvería a estar, que si quería modificar el pedido. Tras realizar las modificaciones pertinentes, el pedido final resultó ser de un importe 34.70€ inferior al inicial, ya pagado. En cuanto me marcó el pedido como enviado, me puse en contacto con él para darle las gracias y reclamarle los 34.70€ que nos adeuda, dinero que es parte de oladola, parte de amatde, y parte mía. Me solicitó mis datos bancarios (IBAN y BIC), que como bien sabéis, son datos suficientes para realizar una transferencia. El 11 de Mayo me dijo que me había realizado ya la transferencia, pero después de 4 días no me aparecía nada. Le pedí un PDF con el resguardo de la transferencia hasta en 5 ocasiones, a lo cual hizo caso omiso. A la semana siguiente volví a escribirle para insistirle en el resguardo, a lo cual me respondió que "el dinero me llegaría esa semana". A mi me empezaba ya a oler la cosa a mierda, porque pedirle a una persona hasta en 5 ocasiones el resguardo del banco y que haga como que no lo ha leído me hace sospechar, y mucho. Volví a pedírselo y lo único que me mandó fue texto plano. Lógicamente, credibilidad 0, pues como supongo que sabréis todos el texto plano es fácilmente editable. Aún así, con esos datos, me acerqué a mi banco para preguntar acerca de la transferencia, que hicieran el favor de ver si la habían bloqueado o estaba el dinero retenido por alguna razón. Miraron todo lo que podían mirar y no aparecía nada: la transferencia no se había realizado. Le comuniqué el tema y ya, pillado por los huevos, me vino con que necesitaba conocer mi fecha de nacimiento para poder realizar la transferencia. Lógicamente aquí ya vi las orejas y hasta el hocico del lobo. Mi fecha de nacimiento?? Para qué cojones necesitas eso, si tienes mi IBAN y mi BIC que definen inequívocamente al titular de la cuenta?? Pues nada, erre que erre con la fecha de nacimiento, que su banco la necesita para verificar mi identidad y demás. No se la proporcioné, porque consideraba que no era relevante y, sinceramente pienso que su única intención es ver si soy "un crío" o un "tío maduro", pues no es lo mismo timar a un crío que a un tío maduro. En definitiva le dije que no le pasaba ese dato, y que bueno, que puesto que la transferencia no se realizaría de ningún modo sin ese dato, que me devolviera el dinero por PayPal y ya está. Bueno, pues que no. Que hasta que él no recuperar el dinero de la transferencia que supuestamente hizo, no me devolvería el dinero por PayPal. A los dos días volví a insistirle en que necesitaba el dinero ya, que llevaba esperando por él más de 1 mes, y que no me parecía normal que a un cliente que se había gastado más de 700€ en su tienda tuviera que esperar más de un mes para recibir el dinero. Pues nada, volvió a insistir en la jodida fecha de nacimiento, diciéndome encima que no es culpa suya que no me llegue el dinero. Y ya pues me tocó los cojones, directamente. Cómo puedes decir que no es culpa tuya cuando fuiste tú quién catalogó el Escape como en stock y luego no lo tenía ni podía tenerlo?? Si no fuera por su culpa, no tendría que devolverme ni un maldito duro. Bueno, pues tras eso me dijo que "tenía nueva información" de su banco. Que "mi cuenta estaba embargada", tal vez por un conflicto de nombre. Y erre que erre en que o le daba mi fecha de nacimiento, o no había devolución porque él tampoco puede recuperar su dinero. Lógicamente ya fue una de desvarío total. No conforme con eso, me soltó en un email posterior que "algún motivo tendré para no darle mi fecha de nacimiento" y que "tal vez yo, o alguien con mi mismo nombre, no ha pagado impuestos en España". Lógicamente tras toda esta sarta de gilipolleces puse el caso en manos de la OCU, los cuales me asesoraron y se ofrecieron a reclamarle el dinero en mi nombre. Además de ello, yo mismo abrí una reclamación contra él en el Centro Europeo de Consumo, el cuál tardará entre 15 y 30 días en estudiar el caso.

Si alguien pensaba que ahí se quedaba la estupidez de este "señor", se queda corto. El "amigo" tiene imaginación para aburrir. Aparte de decirme que "no puede generar PDF's en la web de su banco", que "no puede cancelar la transferencia tampoco" y que "su banco está a 200 km de su ciudad"... me escribe para decirme que "tiene nuevas novedades de su banco", diciéndome que "mi nombre y mi primer apellido coinciden con el de un narcotraficante, líder de un grupo paramilitar colombiano" y que "por eso, la transferencia está congelada". Lógicamente, pues como podéis imaginar... excusas de lo más absurdas para no pagar. No hay más. Así que el tema está de momento así.

Espero que esta experiencia sirva para prevenir a la gente en el futuro. Desde luego, Milan Spiele NUNCA MÁS

Saludos

en: 01 de Junio de 2015, 16:41:08 8 KIOSKO / Wargames / Personajes, Narrativa y Personalidad en los wargames

Hola.

En el último número de la revista de wargames C3i, editada por GMT sobre sus juegos, viene un más que interesante artículo de Mark Herman sobre la influencia de la personificación en la narrativa del wargame y creo que sería necesario desarrollar este tema un poco.


Personaje.
El autor cuenta que cuando juega o diseña un wargame busca saber qué personaje está representando. ¿Es el líder de la nación?, ¿el jefe de estado mayor?, ¿un comandante?, ¿el jefe de la logística?.

Con un diseño desde un punto de vista personificado ciertos eventos son más abstractos.
Si eres el jefe de una nación dónde esté tal o cual división o barco te da un poco igual; los ejércitos y sus combates son más genéricos y ciertas decisiones como dónde concentrar tus recursos, qué generales están asignados a qué ejército o qué producir tendrán la mayor importancia en el desarrollo de tu partida. Juegos de este estilo serían el For The People, Totaller Krieg ó el Unconditional Surrender.

Si eres el jefe del estado mayor la abstracción vendrá por órdenes que te vengan desde arriba o eventos aleatorios. Recibirás órdenes de realizar alguna ofensiva, tener que retirar divisiones enteras para enviarlas a otro sitio, los recursos que te dan cada turno son limitados, apropiados o excesivos, etc. Juegos que cubran este punto de vista serían el Paths Of Glory, Rising Sun ó Liberty Roads.

Igualmente si estás al mando de un ejército en una campaña no tendrás control sobre los refuerzos que recibas, ni la disposición táctica de tus unidades; un general de ejército no necesita saber si la división veinticinco que has mandado al pueblo Potrograd está en cuadro o en columna, sí necesita saber su posición, su calidad relativa, quien es su comandante en jefe y si ha comenzado a fortificarse o está dispuesta a seguir avanzando. Juegos así serían la serie de Grandes Campañas de la Guerra Civil americana ó la serie napoleónica de Kevin Zucker editada por OSG.


Narrativa
Hace poco también hubo un fantástico foro en esta sección sobre la importancia de la narrativa en los wargames, y quien no lo haya leído le recomiendo que lo haga http://labsk.net/index.php?topic=153943.0.

Para Mark Herman el tomar el papel en un personaje es casi básico para la narrativa de la partida, y si esta personificación no existe o no está clara no se produce esta narrativa (o al menos no se produce tan claramente).

Aquí podríamos hablar del otro tipo de diseño en el wargame, el que llaman quizás algo despectivamente Kitchen Sink (desagüe de cocina), pensando en las muchas ramificaciones que pueden tener las tuberías de desagüe de una cocina. En este diseño se buscan representar muchos aspectos de una batalla, campaña o guerra y la personificación es totalmente secundaria. El jugador puede tomar el papel a la vez del general, jefe de logística, almirante, capitán de navío, líder de la nación, coronel y lo que se tercie.
Normalmente este tipo de juegos son bastante más complejos ya que tratan de simular muchos más aspectos.

Yo aquí disiento de Mark Herman en que la narrativa no sea igualmente satisfactoria. Un diseño Kitchen Sink puede considerarse como que posee diferentes capas en la personificación y el jugador puede tomar distintos papeles a lo largo de la partida y desarrollar una narrativa perfectamente creíble. El jugador puede sumergirse en la gestión de la posición de los barcos de una task force y tras sus combates dar un par de pasos atrás y ver lo que llaman el “Global Picture”; la situación global y cómo sus actos con esa task forcé han modificado esa situación. Y viceversa; actuar globalmente para que esa task force pueda operar mejor la próxima vez que se dedique a ella.

Juegos de multicapas hay muchísimos; World in Flames, War in the Pacific, la serie Great Operational Simulation Series (GOSS), Operational Combar Series (OCS), Advanced Squad Leader, La serie de La Bataille, Advanced European Theatre of Operations (AETO), etc.


Personalidad
En el fondo de todo creo que la preferencia por un modelo u otro tiene que ver mucho con la personalidad del jugador. En mi caso, siendo una persona obsesiva me siento muy cómodo en los “multicapas” (o Kitchen sinks, tengo alma de fontanero). Otros que les gustará sentir el punto de vista histórico sobre qué veía el general o líder con sus limitaciones se encontrarán más a gusto con el diseño que le va a Herman, como mi amigo Basileus (great minds think more alike than we thought  8) ). Y por supuesto tendremos montones de jugadores entre los dos diseños y probablemente aún más facetas que se me hayan escapado.

¿Alguna idea?, ¿desacuerdo?, ¿iras por haber incluido un juego en una categoría equivocada?.

Un abrazo.

en: 12 de Mayo de 2015, 11:00:04 9 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Ships

Ships

Caja de Ships

Caja de Ships

Ships

Autor: Martin Wallace

Editorial: Treefrog

Artista: Peter Dennis

Nº Jugadores: 2-5

Duración: 120 Min.

Edad: 12 años en adelante

Aunque había sido anunciado dentro de los planes de la editorial Treefrog Games para este año hace ya varios meses, hasta ahora no habíamos podido ver las primeras imágenes de Ships, el nuevo y esperado juego de Martin Wallace cuya publicación está prevista para la próxima feria de Essen.

Ships constituye un recorrido por la historia de la navegación desde los fenicios hasta la era moderna. El juego está dividido en tres eras, cada una de ellas con un tipo de barco diferente. La primera de ellas está protagonizada por las galeras, seguidas de los galeones hasta la era de los barcos de vapor.

El turno de los jugadores se divide en dos fases: en la primera de ellas los jugadores eligen entre comerciar (vender mercancías, cobrar tasas o mejorar el almacén) o coger una carta de las siete disponibles, cada una de ellas con unos efectos diferentes que incluyen puntos de victoria, acciones especiales, etc.

Tablero de Ships

Tablero de Ships

En la segundo fase los jugadores eligen entre colocar un barco, mover un barco previamente colocado y obtener barcos y/o mercaderes. Al colocar un barco sobre el tablero, los jugadores pueden elegir entre el espacio de mercaderes y el espacio de buques de guerra en uno de los 11 niveles disponibles. Los mercaderes permiten colocar un mercader en el tablero otorgando 1 o 2 mercancías mientras que los buques de guerra permiten tomar el control de una zona empleando un cubo de comida.

Cuando se han colocado todos los barcos sobre el tablero, los jugadores pueden moverlos pagando un coste y realizando la acción asociada o recuperarlos del tablero para poder poder colocarlos en otro espacio en turnos posteriores. Cuando un jugador coloca un barco en un determinado nivel, el siguiente nivel reduce su coste hasta que finalmente uno de los jugadores decide pagar dicho coste. Al colocar un barco en el primer nivel de galeón, las embarcaciones del nivel anterior (galeras) se consideran anticuadas. En las segunda y tercera era los jugadores pueden pagar dinero extra para mover más barcos por lo que el dinero será algo fundamental para aumentar el rango de posibilidades de los jugadores en esta fase.

Ejemplo de cartas

Ejemplo de cartas

Al colocar los barcos, en principio se colocan en las localizaciones marcadas con un 1, agrupadas al este del mar Mediterráneo. Cuando uno de los jugadores paga para moverse a una localización marcada con un 2, al oeste del mar Mediterráneo, el área queda disponible para el resto de jugadores. El resto de áreas son Europa Norte, las Américas, Indias Occidentales y océano Pacífico. Cuando una nueva zona está disponible, los jugadores puntúan por los mercaderes y las ciudades controladas en dicha área.

Tableros personales

Tableros personales

En Ships tenemos seis tipos de mercancías: comida, aceite, metal, vino, tela y especias. Cada una de ellas tiene un valor monetario una acción especial asociada. La comida sirve para tomar el control de las localizaciones, el aceite puede usarse para obtener acciones extra, el metal ayuda a avanzar los barcos, el vino puede convertirse en mercancías de un valor menor, la tela puede convertirse en puntos de victoria y las especias proporcionar los beneficios más altos. Los jugadores han de decidir entre cambiar sus mercancías por dinero o bien usar su acción especial.

Ships será publicado en una edición exclusivamente en inglés, prevista para el tercer trimestre de este año.


Source: Ships

Noticia gracias a: http://cubomagazine.com
Hola familia, hemos liberado en el blog la descarga de esta ayuda que diseñé hace poco para llevar la cuenta de los puntos de cada jugador. Se acabó el estar contando los puntos ;)
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/04/race-for-galaxy-track-de-puntos-de.html
Espero que os sea de utilidad, la verdad es que agiliza un poquete más las partidas.
a disfrutarlo y un saludo!!
Waterloo 200, la última batalla de Napoleón

La editorial italiana VentoNuovo Games, anunció a principios de marzo la publicación de su próximo wargame, Waterloo 200. Diseñado por Emanuele Santandrea nos permitirá recrear la última batalla de Napoleón. El título verá la luz en verano de este año, en una edición en inglés.

Arte de la caja de waterloo 200

Waterloo 200 es un wargame sencillo que recrea la batalla del mismo nombre. Con un sistema de bloques, cada uno de ellos representando a cada brigada que participó en la batalla, el juego se caracteriza por un colorido y detallado mapa, la incertidumbre de la niebla de batalla (en una forma muy parecida al Europe Engulfed) y por un sistema de combate que prescinde de los dados.

En un intento de paliar el efecto de la suerte en la partida, Waterloo 200 da una importancia capital a los líderes de los ejércitos (de hecho, una de las condiciones de victoria es la muerte de Napoleón o Wellington) el uso de los comandantes y de los líderes tácticos es clave para que las unidades lleven a cabo acciones e incluso que tengan ventaja en el combate, aun a riesgo de perecer en el mismo.

Tablero de waterloo 200

El combate se resuelve comparando los valores de ataque y defensa de las unidades en cuestión más los diferentes modificadores, como pueden ser el tipo de terreno en el caso de los defensores o el apoyo de artillería en el caso del atacante. Dependiendo de la diferencia, el perdedor sufrirá una serie de bajas, mientras que el ganador también tendrá perdidas, dependiendo de lo brillante que haya sido su victoria.

Bloques de waterloo 200

Waterloo 200 es un wargame muy sencillo, de una duración media de dos horas. Cuenta con reglas opcionales para representar mejor la batalla, además de contar con la suficiente flexibilidad táctica para cambiar el resultado histórico, puede jugarse en solitario. Ventonuovo Games publicará el juego en junio de 2015 en una caja grande con las reglas en inglés



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Source: Waterloo 200, la última batalla de Napoleón

en: 17 de Marzo de 2015, 01:02:21 12 KIOSKO / Reseñas escritas / EDO (Reseña)

Edo ha sido un juego que llevaba un tiempo en la recámara de mis futuras adquisiciones. Suficientemente interesante para no abandonarla pero, según parece, sin el empuje suficiente para animarme a comprarlo. Finalmente lo hice, si bien fue casi por una casualidad que lo he terminado añadidiendo a mi colección.
Tengo que decir que he estado buscando mi juego ideal de point to point movement -la principal mecánica de Edo- durante mucho tiempo. Un género que siempre me ha llamado la atención y que creo ha sido relegado a la mediocridad por culpa de representantes como Maharaja (caótico y demasiado convulsionado de reglas), Himalaya (demasiado ligero) o Il Vecchio (estimable, pero no del todo satisfactorio) entre otros. ¿Podría ser Edo ese juego perfecto dentro de su género?
Edo ha sido diseñado por Stefan y Louis Malz, padre e hijo; nombres desconocidos hasta hace bien poco, pero que van sonando más por ser, también, los autores de Rokoko, junto al grandísimo Mathias Cramer. Personalmente, me gusta la idea: un crío y su padre diseñando un juego de mesa, codo con codo... la frescura e la ilusión del primero, y la templanza y contención del segundo. ¿Cómo podría no salir algo bueno de semejante equipo?


Arseniy Belik

MATERIALES Y PRODUCCIÓN

Edo está producido por Queen Games y eso como ya todos deberíamos saber implica materiales impecables y producción alemana de calidad. Incluye montones de piezas de madera originales y de generoso tamaño (algunas demasiado generoso, ¡véanse las fichas de arroz!). El diseño del tablero (a doble cara según el número de jugadores), si bien no es excesivamente bonito a mis ojos pues resulta un tanto esquemático, es claro y funcional. La iconorafía de las losetas de acción es perfectamente clara, así como las tarjetas resumen para cada jugador. Los stands destinados a planificar nuestro turno son extremadamente gruesos y consistentes (el doble que una loseta normal, para ser exactos). Es, en definitiva, un juego al que resulta placentero jugar ya solo por sus excelentes materiales.
Otro asunto es el tema. O debería decir la ausencia del mismo. Dudo que sea un problema grave para un eurogamer, pero puestos a vestirlo de cualquier cosa, hubiera preferido otro tema que el ya manido Japón feudal.


Marcin Mościcki

IDEA DEL JUEGO

Edo se basa principalmente en dos mecánicas. Una, como ya he dicho, es el movimiento de nuestras fichas -Samuráis- a través de las conexiones que hay entre los puntos clave del tablero. En estos puntos recogeremos recursos como arroz (principalmente usado para alimentar a nuestros Samuráis) o madera y piedra que usaremos junto al dinero para posteriormente construir. Los edificios que construyamos nos proporcionarán, mediante un sistema sencillo de mayorías, ingresos que luego reinvertiremos, repitiendo el proceso. Por supuesto, hay otras acciones adicionales, como comerciar con un mercader que hace las veces de pieza neutral movible por cualquier jugador, añadir más Samuráis u Oficiales (esto es, acciones), cobrar dinero extra o mejorar nuestra mano inicial de losetas de acción. Hasta aquí, nada especial.
La mecánica restante es la planificación que cada jugador debe hacer, en secreto, de sus tres siguientes turnos. Y esto se hace con las ya mencionadas losetas de acción. Las acciones están repartidas de forma sumamente inteligente, de forma que siempre vamos a toparnos con que no podemos hacer todo cuanto queremos. ¿Significa esto una limitación? En absoluto. Las losetas adicionales, que pueden ser compradas a lo largo de la partida, abren nuestro abanico de posibilidades, aumentan nuestra flexibilidad e incluso, agudizan nuestro ingenio. En este sentido, el sistema ciertamente permite jugadas maestras, pero siempre fiel a su armonía de eurogame de pura cepa, dentro de unos márgenes perfectamente delimitados por sus diseñadores.


Ann Th.

CONSIDERACIONES Y OPINIÓN PERSONAL

Asi pues, Edo es sin duda un digno representante del género eurogame que, además, brilla con luz propia por diversos motivos. Las reglas son bastante sencillas (suele haber confusiones puntuales acerca de las reglas de uso del mercader y la tienda, o de la doble acción de construir, pero nada que no se solucione con una explicación clara); no obstante, nuestras primeras partidas se alargaron en exceso. Creo que esto es debido a que para que el juego fluya los jugadores necesitan familiaridad con el sistema. Una vez conseguida, es factible acabar las partidas en 60-75 minutos.
A cada nueva partida, el jugador descubre que en este juego hay muy variadas formas de hacer las cosas. Aquí no hay decenas de edificios que alteran las reglas, ni un mazo de cartas que proporcione estrafalarias ventajas; aquí los elementos son los que son: unos pocos, pero de cuya combinación e interacción pueden, en última instancia, salir jugadas mucho más satisfactorias y sorprendentes. Las estrategias creativas resultan, a diferencia de en otros juegos, premiadas en Edo.
Para ser un eurogame, la interacción esta algo por encima de la media. Quizá esta se limite al movimiento de tus Samuráis, pero le da una dimensión adicional donde nunca sabes si tu turno perfectamente calculado llegará a buen término en el momento de resolver las acciones.
Puesto que los puntos de victoria gotean en pequeñas cantidades a un ritmo constante, las partidas suelen estar igualadas hasta el final de la misma, momento en que curiosamente el márgen entre los jugadores suele ampliarse. No es fácil quedarse atrasado ni tampoco preveer quien resultará ganador.

Añado esta párrafo a la reseña a posteriori, pues revisándola pienso que quizá haya sido demasiado indulgente. ¿Acaso Edo no tiene defectos? Sí, si esque puede llamárselos así. En cierto modo, es un diseño algo frío y plano. Y también, que carece de la ambición para ser, por así decir, un Top10 en potencia. Sin embargo, esto es, para mi, una ventaja. Después de muchos años en esta afición he aprendido a valorar los juegos humildes, los que tienen lo que tienen que tener y duran lo que tienen que durar. Prefiero un Lancaster o un Macao antes que un Agricola o un Terra Mystica. Igual que me quedo con Gattaca o Whiplash antes que con El Hobbit o Interstellar. Será que me estoy haciendo viejo...

Tengo otra crítica importante, que no tiene que ver con el juego en sí, ni con sus diseñadores, sino con su editor, Queen. El juego fue diseñado por los Malz para 2-5 jugadores, pero Queen decidió, en lo que a mi modo de ver es una sucia maniobra comercial, incluir las piezas del 5º jugador en la primera expansión del juego. Dado que en mi caso es habitual que nos reunamos cinco personas, me he visto obligado a comprar la expansión, por la que por lo demás no siento el menor interés: detesto las expansiones; me gustan los juegos cerrados y considero una virtud la de aquel juego que es rejugable sin añadidos innecesarios. Pero esto es ya otro tema...

CONCLUSIÓN

Edo ocupa actualmente el puesto 754 en el ranking de BGG. Para enterarte de su existencia, hay dos opciones. O estas muy atento a las novedades que van saliendo -y digo «muy» porque ha pasado relativamente desapercibido; de hecho si no me equivoco está es la primera reseña que se escribe en esta web- o te lanzas a bucear más alla de la estúpida barrera del Top100 de BGG a buscar "joyas entre el fango". Porque allí a veces también se encuentran juegazos y este es uno de ellos: el mejor juego de point to point movement que puede encontrarse ahora mismo.
Abriendo la caja - ¿Qué tiene dentro este Monstruo?

Estamos ante uno de los wargames monsters más contundentes que podamos encontrar actualmente. Es la reedición y mejora de otro monster mucho más antíguo del mismo nombre pero editado por la extinta SPI. Es monster en varios aspectos: escala, espacio físico que necesita, tiempo de jugarlo, cantidad de fichas y el precio que cuesta.

Veamos qué tenemos por aquí.

Lo primero que tenemos es la caja, grande y pesada. Tiene algo de aire aunque no mucho. Si la comparas con las de Watch an Reim o el Jurtgen Forest es igual de largo y ancho pero es más alta. Si la comparas con la caja típica de GMT se ve así:



Cuando la abrimos vemos primero las planchas de fichas que están precintadas en un solo bloque, así quedan protegidas y no bailan por la caja y al lado las reglas y las tablas. No tengo una foto de las fichas precintadas, pero os podéis hacer a la idea. Empecemos por las reglas.



Tenemos las reglas de la serie, otro libreto para las reglas específicas del Atlantic Wall y un pequeño libreto histórico hecho por el mismo autor que nos hace un análisis de lo que era el muro del atlántico. Las reglas de la serie están mejor estructuradas en esta versión y se hacen más fáciles de leer.

Ahora veamos las tablas.



Varias de estas están duplicadas y tienen dos caras (las he puesto para que se vean las dos caras), otras son para poner marcadores, refuerzos, etc. Sí, se puede afirmar que son un porrón de tablas.

Otro de los componentes más interesantes que trae es el mapa estratégico, que sirve para ver el movimiento de los refuerzos y si son interceptados o no. Es interesante. Al lado vemos otras tablas para desplegar divisiones paracaidistas y otra para artillería, lo que aumenta el espacio necesario para jugarlo.



Para acabar con las tablas auxiliares, minimapas, etc, veamos los mapas de las playas. Estos mapas están para jugar los desembarcos en sus propios mapas lo que convierte el desembarco en un juego por sí mismo dentro del maxi-juego que es el Atlantic Wall.





Ahora sigamos con las partes jugosas: Las fichas y el mapa. Las fichas son unas cuatro mil doscientas más o menos. 16 planchas de fichas. Mogollón de fichas. Verás dónde se va mi tunel carpiano cuando empiece c cortar las esquinas de todas.

Esta es una vista de todas las planchas:



Tenemos marcadores, gris para la Whermatch, negro para las SS, azul claro para la Lutwaffe y rojo para las fortificaciones. Para los aliados son marrón caqui para los británicos, marrón verdoso para los canadienses, azul para los franceses, verde militar para los americanos y rojo para los polacos.

Veamos algunas algo más de cerca:







Y para acabar con esta muestra vamos con el mapa.

Es masivo desde la M hasta la O, muy grande y requiere de una superficie de 1,95 x 2,20 metros para poder desplegarlo en todo su esplendor. Es bonito y funcional, los accidentes del terreno están bastante claros. Pero es el tamaño lo que llama la atención.



Para comparar vamos a superponer la caja de GMT de antes y el mapa de Normandía del Normandy 44 también de GMT para que se vea lo enorme que es.



Realmente tremendo.


Primera valoración

El sistema de reglas que usa es el Grand Operation Simulation Series, conocido habitualmente como GOSS. Las reglas me las estoy leyendo todavía, aún no lo he jugado, ni este ni los otros dos de la misma serie (Watch an Reim y Jurtgen Forest) aunque todo lo que estoy leyendo me está gustando mucho. No he encontrado aún ninguna regla que me chirríe ni que vaya a dar con una situación rara. La versión del reglamento que tengo está también algo mejorada y las reglas están mejor estructuradas. Es un juego complejo con mucha profundidad pero no lo veo difícil de aprender. Requiere tiempo y parece muy recomendable jugar dos ó tres partidas de prueba antes de meterse en una campaña.

Las reglas específicas del Atlantic Wall también me parecen muy correctas y tampoco he encontrado nada extraño, el desembarco lleva tiempo y por lo que he leído a otros jugadores funciona muy correctamente.

Como lados negativos primero que meterte a jugar toda la campaña requiere  muchísimo tiempo, muchas horas y dedicación. Y por otro lado el problema que tienen casi todos los juegos de Normandía: Que para el Alemán es un juego de aguantar, aguantar y aguantar con posibilidad sólo de realizar algún contraataque localizado y estar en inferioridad numérica el 95% de las veces, la batalla de Normandía no es una batalla bonita de jugar en cuanto a maneobrabilidad de las tropas.

Personalmente digo que es un juego que tengo muchísimas ganas de jugarlo y creo que ha sido mi compra estrella del año.

en: 27 de Febrero de 2015, 16:40:30 15 KIOSKO / Otras Reseñas / La guerra en el pacífico (unboxing)

Hola a todos, desde mi aventuras por las américas me he interesado por juegos de factura local. He descubierto algunas iniciativas en Argentina y Perú, la mayoría de las veces bajo una impresión bajo demanda o comprando un P&P directamente a su autor. De todas esas maravillosas iniciativas (intento hacerme con todas pues hay algunas joyas), me llamó la atención el año pasado una pequeña editorial peruana que aceptaba pedidos bajo un correo de gmail y una producción casi profesional.

La entrada del juego es esta:
https://boardgamegeek.com/boardgame/150143/guerra-en-el-pacifico
pero no está actualizada (nueva edición, reseñas y videos..)

Y esto también debió llamar la atención de Devir en su filial en Chile (devir.cl) que se ha encargado de una producción del juego muy buena, tanto que le he dedicado unas fotos:

Portada del juego, caja tamaño tipo catán y calidad de cartón a lo GMT, casi de acero, muy gruesa, fuerte y poderosa. un 10!

     

Interior, reglamento y tokens, inserto con bolsitas ( :D) de un cartón grueso y de calidad:


Personajes, cartonaco:


Tablero, sólo he visto este grosor y calidad en los ultimos juegos de GMT, impresionante:


Trasera y vean el sandwich de tableraco, te dan en la cara con esa placa de carton y te deja tonto


Y el juego qué tal es??
No lo he probado, pero me animé a hacerme con él primero por la iniciativa del autor, su gran trabajo de desarrollo, el gran diseño artístico y la estupenda edición de Devir Chile a muy buen precio. No es un wargame aunque tiene bastantes aspectos que pueden relacionar algunas mecánicas. Hay algunas demos caseras en youtube que puede aclarar el tema.



La guerra en el pacífico sur de las costas de sudamérica es la gran desconocida (siempre pensamos las batallas de la polinesia, Japón...) pero anteriormente en 1879 se lió una gorda entre Perú, Bolivia y Chile. Todavía hay reminiscencias políticas de esos hechos, pese a que ya no queda nadie de esa época y las nuevas generaciones no piensan en ello. Una época muy interesante con cientos de anécdotas históricas que el juego intenta recoger, con la posibilidad de cambiar la historia o recrearla tal como fue.
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