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Mensajes - acv

en: 01 de Abril de 2020, 14:16:41 1 TALLERES / Juegos Gratuitos / 55 DÍAS EN PEKÍN (SOLITARIO)



    Os presento un bonito juego en solitario basado en la rebelión de los Bóxers contra las Legaciones de las Grandes Potencias en el año 1900. Muchos recordamos la famosa película protagonizada por Charlton Heston "55 días en Pekín".

    Es de la revista Vae Victis de Diciembre de 2017.

    Aquí tenéis un ejemplo de las fichas de las Grandes Potencias y de civiles:


    Y esto es un ejemplo de las fichas de los Bóxers y de los regulares chinos:


    Y este es el mapa que he hecho en español (pulsar en la imagen para verlo más grande):


    Aparte de las fichas, el mapa y las reglas, hace falta una baraja normal de póker.

    Si os animáis, podéis aprovechar el encierro en casa para fabricaros el juego.

    Este es el enlace donde está todo:
http://www.mediafire.com/folder/9o3u0xsf01fib/55_DÍAS_EN_PEKÍN_(SOLITARIO)

Últimamente ando consumiendo un poco más de videopodcasts y se está notando un tonillo “chungo” en lo que respecta a los juegos familiares ¿se está usando de forma despectiva el término "familiar" en los medios? Recuerdo una época en que se usaba de igual manera negativa despectiva el término filler, ahora le pasa al familiar, lo siguiente serán los de peso menores de 3,5 en la BGG, ya se empiezan a oír las primeras voces.

Con este pos quiero reivindicar los juegos familiares elegantes.
Los tres en perfecto inglés.

Should Board Gamers Play the Roles of Racists, Slavers and Nazis? https://www.nytimes.com/2019/08/01/style/board-games-cancel-culture.html

PLAYING THE NAZIS: POLITICAL IMPLICATIONS IN ANALOG WARGAMES http://analoggamestudies.org/2019/09/playing-the-nazis-political-implications-in-analog-wargames/

PLAYING GAMES WITH HISTORY: PHILOSOPHERS ON THE ETHICS OF HISTORICAL BOARD GAMES https://aestheticsforbirds.com/2019/08/21/playing-games-with-history-philosophers-on-the-ethics-of-historical-board-games/
¿Cuales son los procesos que han llevado a considerar las acciones de los hombres como norma representativa de la historia humana en general y que las acciones de las mujeres se hayan pasado por alto, se hayan dado por supuestas o se las hayan relegado a un terreno menos importante y particularizado? ¿Qué comparaciones no expresas están implícitas en términos como "historia" o "historiador"? ¿De quién son los puntos de vista que sitúan a los hombres como principales agentes históricos? ¿Qué efecto tiene en las prácticas establecidas de la historia considerar los acontecimientos y acciones desde otras posiciones, por ejemplo, la de las mujeres? ¿Cual es la relación del historiador/a con los temas sobre los que escribe?.  Joan W. Scott en "Historia de las mujeres"




Pocas, demasiado pocas la mujeres en los juegos de mesa históricos
Fue con este texto de Scott la primera vez que tuve contacto con la historia y el genero. Por primera vez me sentía incomodo pensando y leyendo un texto de historia, por primera vez sentía que esta vez yo formaba parte de los malos. Acostumbrado a leer y a interpretar el pasado como un drama de la lucha de clases, donde me identificaba fatalmente con los oprimidos, donde sentía cada derrota como propia, descubrir que yo también formaba parte de los favorecidos me sentó como un puñetazo en el estomago. Me costó aceptarlo, me empeñe en relativizarlo, en diluirlo. En realidad todavía me cuesta.



Leyendo un twitt de @chemapamundirl, veo que observa en un  juego como Trough the Ages, un juego que recorre, pongamos que 5000 años de historia, un juego de esos de desarrollar civilizaciones para lograr la hegemonia, que tan sólo uno de los personajes históricos es una mujer, Juana de Arco.

Chema Pamundi no ha descubierto la pólvora, en realidad es algo que ocurre tan a menudo y estamos tan acostumbrados a este sesgo, que nos pasa desapercibidos. Y viene bien que de cuando en cuando nos sacudan  los hombros y nos despierten un poco del alelamiento que vivimos.  La historia la han escrito hombres, han creado un relato que es mucho más que una descripción de los hechos. Nos han hecho creer que lo más importante y significativo está seleccionado con científico rigor, que son los que tienen que estar. Pero si nos hacemos las preguntas que se hace Scott no tardaremos en oler la chamusquina.


Esto es lo habitual en los wargames estratégicos


Por cierto en los wargames, en los wargames estrategicos, esos que se supone tienen en cuenta la política, la producción y la moral claro que caben las mujeres. En los tácticos y operacionales quizá no tanto. Pero si echamos un vistazo a esos estratégicos, a esos juegos que usan cartas, a esos juegos que tienen tiempo para detenerse y darnos un pequeño esbozo biográfico en forma de retrato, de fotografía, descubriremos que solo hay hombres. ¿No protagonizaron los inmensos dramas de la historia también las mujeres? No hay que rascar mucho para encontrarlas, y aunque entiendo que por costumbre de llevar la venda puesta no las veamos no podemos escandalizarnos cuando alguien nos señale la flagrante omisión.  Por ejemplo en Senderos de Gloria, dedicado a la primera guerra mundial, me parece que sólo esta Mata Hari, En Illusions of Glory, el mismo periodo pero en el este de Europa, ninguna. En Barbarrosa a Berlin ahora mismo no recuerdo tampoco ninguna. En Triumph of Chaos, Fanny Caplan. Alguna más aparece en Here I Stand y Virgin Queen, quizá por ser anteriores a la figura del "ángel del hogar" al vil intento de arrancar de la historia a la mujer impuesto en el siglo XIX, que por cierto más de uno no conoce, o peor aún, más de uno no quiere conocer. Todavía vivimos esos lodos y todavía nos resultara extraño que haya tantas mujeres que no encuentren apetecible interactuar con una historia tan misogina.
Parece ser que el rediseño de Bonaparte at Marengo ya está más cerca de ver la luz terminado. Su autora, Rachel Simmmons, ha escrito varias entradas en su blog dando a conocer los detalles de su silencio desde que a principios del presente año publicase que estaba buscando jugadores para completar la fase de prueba del juego antes de avanzar hacia la producción del mismo.

Según cuenta la autora, en dicha fase se vieron muchos problemas en el diseño que la llevaron a abandonarlo por un tiempo al acabar ella exhausta. En septiembre retomó su diseño y felizmente fue hallando la solución a dichos problemas. Tras un nuevo inicio de pruebas del juego, parece que Bonaparte at Marengo ya ofrece lo que la autora deseaba para este esperado título.

En las múltiples entradas que está publicando en la web de su editorial muestra el aspecto actual del mapa del juego, explica con detalles los cambios efectuados en la fase de combate así como que el juego contará con ayudas para hacerlo más accesible al público, como por ejemplo el análisis de un primer turno de juego de dos páginas en el libro de reglas para no perderse detalle o resúmenes explicativos de la secuencia de juego que pueden extenderse ante los jugadores, para poder consultarlos a lo largo de la partida sin tener que acudir al reglamento.


Fuente: http://www.simmonsgames.com/news/
Aquí os dejo cuatro problemas que he identificado que puede sufrir el diseño de un juego (por tanto su gameplay, el juego en sí) por el mero hecho de emplear un mecenazgo comercial como medio de publicación.


Perdido en el Limbo del 99%.

Muchos mecenazgos terminan acumulando un retraso enorme que deja muchas dudas sobre si alguna vez terminarán siendo entregados, ya que los mecenazgos no exitosos no suelen anunciar oficialmente su "fracaso", simplemente quedan esperando en el Limbo de forma perpetua.

Con esto no me refiero a los proyectos que hayan sido originalmente una estafa planeada de antemano. Tampoco me refiero a aquellos proyectos originalmente bienintencionados pero que debido a una cagada de publicación entran en números rojos y terminan escabulléndose sin entregar parte del material para evitar sufrir ellos las pérdidas encasquetando el marrón a los mecenas.

En realidad me refiero a proyectos bienintencionados que finalmente sí terminan entregando las recompensas, por tanto no se pierden en el Éter para siempre y no defraudan del todo a los mecenas, sólo los hacen sufrir durante muchos meses. Aunque en estos proyectos parezca que todo termina saliendo bien, haber cobrado por adelantado supone un problema importante, porque al contar ya con todo el dinero, terminar el juego pierde su mayor incentivo. El motivo de estar tanto tiempo en el Limbo es que puedes pasarte dándole vueltas al diseño o al testeo y a tu público sólo hace falta darle largas cada dos meses enseñándoles un gráfico, ilustración o foto del almacén.

Y es que muchos diseñadores que utilizan kickstarter terminan sufriendo el síndrome del 99%. Este es un fenómeno muy conocido en programación, donde cuanto más terminado tienes un proyecto, más difícil se vuelve avanzar en él (diminishing returns). El primer 30% de un programa se escribe solo y es divertido, hasta el 50% es agradable, hasta el 70% se vuelve aburrido, hasta el 80% empiezas a tener bugs, hasta el 90% hace falta reworkewar varios módulos, y el 10% final es como hacer cumbre en el Everest, un puto infierno donde nunca estás a gusto del todo con el resultado. En diseño pasa lo mismo, cuanto más pulido está un juego, más esfuerzo requiere continuar puliéndolo.

En un proceso creativo, esta obsesión de intentar acercarse al 100% la rompe la realidad de la fecha de entrega: cuando queda poco tiempo, te dejas de chorradas, parcheas los cabos sueltos como sea y publicas lo que tienes. Porque si no, no cobras.

En un mecenazgo donde ya has cobrado, y puedes retrasar la entrega tanto como quieras... muchos diseñadores se dejan caer en el síndrome del 99% y retrasan el desarrollo mucho más de lo recomendable. El diseñador pierde el tiempo, la editorial pierde el tiempo, los mecenas pierden el tiempo. Por culpa de un diseñador obsesivo.

Ejemplo: no tengo ejemplos de juegos de mesa porque no puede saberse qué proyectos han caído en esta trampa a menos que nos lo chive un insider, y como en juegos de mesa sólo suele haber un diseñador y desarrollador, éste no se va a ir de la lengua.

El peor ejemplo del que se tiene constancia creo que fue el videojuego Duke Nukem Forever que tardó 15 años en ser publicado, porque la desarrolladora original tenía dinero de sobra (gracias a Duke Nukem 3D) para sobrevivir sin necesitar publicar, así que le cambiaron el motor varias veces porque a medida que pasaba el tiempo se iba quedando obsoleto más rápidamente de lo que eran capaces de avanzar en el desarrollo.



El Jefe Meticón

Cuando desarrollas software, el mejor jefe que puedes tener es aquél que te manda ciertas tareas y te marca ciertos hitos, pero te deja llevarlas a cabo como te salga de las narices.

El peor jefe que puedes tener es aquél que se mete en tu labor y decide por ti cómo tienes que acometer cada problema, ya sea porque liderar proyectos le aburre y quiere divertirse desarrollando en tu parte del trabajo, o porque no tiene ni puta idea de programar y quiere dejar claro su superioridad ejerciendo su autoridad sobre ti. Esto último es lo puto peor, no se lo deseo a nadie.

Pues bien, en los proyectos de mecenazgo tienes un Jefe Meticón de la peor calaña. En concreto, tus mecenas.

Debes ser muy cuidadoso con el material que filtras. Si filtras un boceto del reglamento y un mecenas carismático se encariña de un pequeño detalle de aspecto o reglas que hayas mostrado, te verás obligado a mantenerlo hasta el final, incluso si tu diseño ha ido por otros derroteros, o incluso si el testeo concluye que eliminarlo es mejor para el juego. No vaya a ser que los mecenas entren en cólera por haber perdido su detalle favorito.

Y claro, tus mecenas generalmente no tienen ni puta idea de diseño. Hacen esto por una vinculación emocional caprichosa que han tenido, y bajo mentalidad grupal. Así que esto no puede culminar en nada bueno.

Ejemplo (gameplay): Videojuego "Darkest Dungeon". La comunidad quedó dividida tras la introducción de Cadáveres, donde los enemigos muertos se convertían en obstáculos temporales que estorbaban a tus personajes de melé. Esto intentaba compensar el hecho de que los pegaleches estaban sobrepotenciados y casi nadie incluía proyectiles en sus equipos. Pero la comunidad le había cogido el gusto a hacer grupos destroyer basados en melé y se lo tomó muy a mal. La editorial consiguió calmar los ánimos incluyendo una opción en el juego para desactivar los cadáveres, que por supuesto descompensa todo el juego y no debes activar bajo ningún concepto.

Ejemplo (gráfico): Juego de mesa "Archon, Glory & Machination". Tras enseñar varios bocetos del tablero en proceso de desarrollo, los mecenas se acostumbraron a un tablero con un fondo blanco en el que sobresalían muy bien los edificios cuando éstos aún eran bocetos en blanco y negro. Cuando el diseñador gráfico presentó un tablero con el color de fondo añadido (verde oscuro), muchos mecenas dijeron que no les gustaba nada, y la protesta fue escalando hasta que se hizo viral y algunos mecenas amenazaron con reclamar el pago al banco (no había pasado un mes y sus tarjetas de crédito les cubrían). Así que la editorial tuvo que poner calma prometiendo el fondo blanco.

El problema es que al añadir el color a los edificios, el blanco de fondo añade más picos de contraste a un estilo de dibujo que ya utiliza mucho contraste. El tablero final con fondo blanco te bate las retinas a punto de nieve, y muchos se quejan de que los edificios y símbolos son difíciles de identificar entre el "potaje de lentejas" resultante, o incluso que les provocaba malestar fijar la vista en el tablero. El diseñador gráfico sabía esto y el verde que iba a poner de fondo habría solucionado este problema, pero el Jefe Meticón le obligó a usar blanco, creando un problema donde no lo había.



Sobredimensionamiento

La obligación de crear recompensas y stretch goals con contenido de gameplay puede causar que, en caso de tener éxito y desbloquearlas todas, tu juego se convierta en un engendro injugable con más expansiones que las que el autor tenía contempladas.

Las últimas expansiones desbloqueadas probablemente no estén ni siquiera esbozadas por el autor, así que habrá que diseñarlas en un tiempo relativamente corto y habrá que incluirlas en el producto final aunque el autor prefiriese descartarlas por no añadir valor real al juego... al estar "prometidas" al público, cumplir la promesa se vuelve más importante que crear algo de suficiente calidad como para que merezca ser añadido al juego. Muchas veces estas expansiones añaden rejugabilidad innecesaria (porque el juego básico ya tenía rejugabilidad a raudales) a costa de material y reglas extra que sobrecargan el juego.

Un juego sobreexpandido suele llegar a ver menos mesa por el trabajo que supone montarlo todo, decidir con qué expansiones utilizas, juntar y separar las piezas de las expansiones y recordar las reglas concretas que vas a estar utilizando.

También terminará con una caja más grande, pesada e incómoda, en ocasiones echando a perder la portabilidad de un gameplay que originalmente podía haber tenido formato filler.

Ejemplo: BattleCON. Brad llegó a escribir que no debería haber prometido tanto material ni haber hecho crecer tanto el sistema. La primera edición de este juego está en un formato semiportable y resulta rápido y atrayente. La segunda edición es una caja grande que ve menos mesa porque transportarla resulta algo incómodo para un juego de partidas rápidas. El resto de expansiones y retoques y modos de juego extra que se desbloquearon en Kickstarter convierte lo que originalmente era un medio-filler en algo muy recargado que hasta echa un poco para atrás.



La Escuela del No-Diseño

Los mecenazgos ponen la publicación de juegos en mano de cualquiera, permitiéndote ser editor-productor con un mínimo de esfuerzo. Cualquiera puede ser editor sin tener experiencia en edición, en concreto sin tener la capacidad de imponer un filtro editorial al producto que estás intentando vender para que supere el "chequeo de realidad" de que termine gustando al público al que se lo estás vendiendo.

El resultado es que en un mecenazgo, el diseño de juegos se vuelve secundario.

Esto también es así porque el éxito de los mecenazgos se mide por la cantidad recaudada y la entrega del juego como producto, no por la satisfacción de que el juego en sí termine gustando. Por tanto, el éxito de un mecenazgo lo impone más su márketing y sus componentes (miniaturas, arte), antes que el diseño del juego en sí (generalmente difícil de evaluar a priori). El diseño sólo importa si quieres que tu público no te odie por haberles encasquetado un zurrullo, para así poder venderles un segundo producto en el futuro y tener continuidad como empresa. Para dar pelotazos puntuales o para producir un único juego como "vanity project" y desaparecer, sacar un buen juego no es importante, por tanto un buen diseño no es importante.

Este es el motivo de la mediocridad en la que caen tantos mecenazgos. El diseño será relajado, enmierdado o directamente olvidado, ya sea por necesidad de solventar otros problemas que sí ponen en juego la viabilidad del proyecto, o por simple vagancia porque no se piensa que pueda ser importante en primer lugar. Esto dará lugar a juegos de mierda, pero que se contabilizan como exitosos mientras el dinero siga recaudándose y el juego entregándose.

El problema es que el método del mecenazgo socava la figura del diseñador. Para recaudar dinero por un juego y entregar un producto hace falta constituir una empresa y saber cómo pagar los impuestos y hacer los envíos, pero no hace falta haberse interesado por el diseño de juegos. Si el líder de proyecto domina el diseño de juegos, esto no es problema. Pero los mecenazgos dan alas a líderes de proyecto sin ninguna idea de diseño, que además ni siquiera contemplan la posibilidad de contratar a un diseñador extero o incluso un desarrollador-auditor para que optimice su juego, a pesar de tener recaudaciones de órdago.

Es curioso como todo editor novato tiene claro que debe contratar ilustradores (semi)profesionales y reseñadores (semi)profesionales, porque tiene claro que él es incapaz de ilustrar o promocionar a un nivel adecuado. Pero ni Dios contempla buscar diseñadores (semi)profesionales. Con abrir un hilo en laBSK seguro que obtienen suficiente validación para nombrarse a sí mismo diseñador, ¿qué puede salir mal?

Ejemplo: El más sangrante, Heroquest 25 Aniversario. El CEO de Gamezone/Ludofilia se ha colocado a sí mismo como diseñador del gameplay y redactor de las 100 misiones que había prometido tendría su juego. Lo hizo sin tener ninguna experiencia previa en diseño de juegos y, a juzgar por varias declaraciones filtradas suyas ("el testeo está sobrevalorado"), sin tener el mínimo conocimiento sobre diseño de juegos. Probablemente se puso en ese papel porque le molaba ser la estrella. Es impensable que el director de una discográfica se ponga a sí mismo a componer y cantar las canciones de un disco porque tenga ilusión en ser la estrella del rock además del editor del disco. Pero en los juegos de mesa estos casos se dan. Aunque el juego no está publicado aún, y no se sabe con certeza si alguna vez lo estará, todas las reglas que han ido filtrando tienen una redacción pésima, una gran complejidad y una evidente desconexión entre sí.



Me alegra poder anunciar que la fecha de lanzamiento del nuevo juego de Bellica Third Generation, Santa Cruz 1797, será en el Festival de Córdoba de este año. Allí lo pondremos a la venta por primera vez.

Podéis echarle un vistazo en nuestra web y en Boardgamegeek.

http://www.bellica3g.com/index.php?page=shop.product_details&flypage=flypage_new.tpl&product_id=73&category_id=6&option=com_virtuemart&Itemid=229&lang=es

https://boardgamegeek.com/boardgame/235362/santa-cruz-1797

En ambos sitio podéis descargaros las reglas igualmente.

en: 13 de Abril de 2015, 14:18:46 8 GABINETE DE PRENSA / Jornadas / ANTEBELLUM 2015.- La Crónica.


Muy buenas a todos señores.

Un año más he tenido la suerte y el placer de poder asistir a las Jornadas wargameras Antebellum, realizadas por nuestro amigo Santi, al que nunca podré agradecer el trabajo que realiza y lo bien que nos hace sentirnos a todos durante los 3 días que duran las jornadas.

A la llegada al Hotel, podemos acceder al salón reservado para la ocasión, un espacio completamente de lujo y para nosotros solos, donde las partidas fluyen sin ningún tipo de problemas y en un ambiente extraordinario (como todos los años)  :)





Ludoteca a disposición de los asistentes. Impresionante como siempre.



Poco a poco van llegando los asistentes y se van reptiendo los saludos, es realmente emocionante poder volver a ver y coincidir con gente a la que ya se le considera un amigo más que un compañero de juego. También se pueden ver caras nuevas que se van incorporando poco a poco a estas jornadas y que por supuesto enriquecen todavía más las mismas.


Mientras se esperaba la llegada de las demás personas unos irreductibles granainos ya estaban dándole a la Batalla de los Cinco Ejércitos.





A su lado había montada una batalla para el Glory III (GMT)





Sin duda las dos partidas estrellas del viernes eran el Here I Stand y el Virgin Queen. (¡Viernes temático!  ;D )




Las dos partidas en pleno desarrollo



A su lado el destino de Roma se estaba jugando (Imperium Romanum II)



Y muy cerca de ellos se estaba jugando también un Kingmaker (no solo de novedades vive el wargamero... ¡por supuesto!)



Por supuesto tampoco podía faltar alguna batallita con el Lock and Load.





La Bataille de France 1940 también tuvo una importante presencia en las jornadas. Se jugaron varias partidas durante los 3 días.



Otro clásicazo en las jornadas.- Monty´s Gamble. Cheminsky se encargó de deleitarnos con esta aportación que me llamó bastante la atención lo poco que pude ver.



Napoleón (Columbia Games)













Devils Cauldron... otra de las estrellas de las Jornadas. Escenario jugado por equipos durante el sábado.



En la mesa de al lado, mientras tanto estábamos dándole al Crown of Roses. Un Kingmaker con un lavado de cara.



Partida al Fire in the Sky, también durante el sábado.



Nunca falta un Command and Colors Ancients para hacer tiempo entre partida y partida.



El Pursuit of Glory también tuvo presencia en Almería, en una partida intensa entre el sábado y el domingo.



Aquí podemos ver el Salerno (MMP). Recien salido del horno.



Y otro clasicazo más. Turning Point Stalingrad, nuevamente de la mano de Cheminsky.



El Combat commander tampoco falta nunca en las Jornadas. En esta ocasión con la nueva edición de Devir, en completo castellano.





Y como hay que ir cuidando la cantera, también ha habido presencia de las nuevas generaciones.



Las guerras napoleónicas ultimamente siempre están presentes en las Antebellum. En esta ocasión precisamente con un Napoleonic Wars.



Angola (MMP). Muy divertido juego, totalmente recomendable para probarlo alguna vez en la vida.



Andean Abyss, partida dominguera.



Pax Porfirina, edición en castellano.



Un Rommel in the Desert para ir finalizando las Jornadas.



Por suerte me dio tiempo a probar un poco el Reluctant Enemies durante el domingo. Me gusta mucho la OCS auqnue me queda todavía mucho por aprender  :)


Nuevamente una gran experiencia, que ya estoy deseando volver a repetir el próximo año y compartir con todos los colegas aficionados a los wargames.

Un saludo a todos y agradecer a Santi que se siga metiendo en estos fregaos para que todos podamos disfrutar.   ;)























Pues eso, Constructo está entre los nominados en el área de juegos abstractos:

http://boardgamegeek.com/thread/1317685/2014-golden-geek-awards-nominees-announced-vote-no

No he visto más juegos españoles nominados
Hola familia. Hace unos 3 años realicé una tesina sobre la creación, producción y difusión de los juegos de mesa.
Hace poco tuve una mudanza y me reencontré con este escrito al que esa misma noche ojee con muchísima curiosidad. Lo cierto que escribí un capítulo bastante interesante sobre distintos juegos antiguos, un recorrido desde el primer juego conocido hasta el siglo XX.
Lo ví tan interesante que he decidido transcribirlo poco a poco para compartirlo con todo jugón besekero  :D
Dejo por aquí el enlace directo a la entrada de mi blog por si quereis leerlo con alguna que otra imagen http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/01/capitulo-1-el-senet-el-juego-mas.html
A continuación transcribo literalmente la entrada del blog, espero que os resulte minimamente interesante. Poco a poco iré subiendo nuevos minicapítulos. un saludo familia  ;)

PD: me gustaría aclarar que todo lo escrito en estos capítulos puede tener errores e incongruencias, fué un trabajo de documentación que se basa en hipótesis, libros, estudios e información de internet. Tomároslo como una curiosidad y no como una verdad irrefutable.




CAPÍTULO 1. EL SENET, EL JUEGO MÁS ANTIGUO CONOCIDO
Una breve introducción
"Hace unos 12000 años, los humanos comenzaron a reunirse en comunidades. Vivían en casas, recogían sus cosechas e intercambiaban sus excedentes con otros pueblos. Gozaban de más seguridad que sus ancestros nómadas, los cuales recorrían la tierra en busca de comida, y disponían de tiempo libre que no dedicaban al trabajo. Los juegos ocuparon esos períodos de tiempo disponible"
KING, DANIEL. (2006) “Juegos. Del backgammon al blackjack: Aprenda los juegos favoritos del mundo”. Editorial Blume

Desde los tiempos más remotos de la historia de la humanidad se ha practicado el juego, ha sido un bien cultural en las civilizaciones más fructíferas. Muchos de estos juegos han ido y venido a través de nuestra agitada historia.
Durante más de cinco milenios se han jugado en Occidente. En Mesopotamia ya se jugaba con fichas dos mil años antes de Cristo. Incluso se han encontrado objetos datados hace unos ocho mil años en la ciudad neolítica de Ain Ghazal (al este de la ciudad de Amán, Jordania), que parecen ser los vestigios de juguetes y juegos que usaban nuestros antiguos antepasados.
Cientos de juegos han acompañado a la humanidad, expandiéndose, transmitiéndose con el boca a boca, cambiando, dando pie a nuevos juegos y evolucionando junto a nuestras civilizaciones.
Por desgracia la gran mayoría se han perdido en el tiempo. Y los pocos juegos que se encuentran en excavaciones y asentamientos apenas dan pie para crear hipótesis y teorías sobre sus orígenes y reglamento.
No obstante los expertos no cesan en su empeño de desentrañar los secretos de estos orígenes, y en la actualidad existen multitud de teorías válidas.

El Senet, el juego más antiguo conocido
Partiendo de los inicios de la historia universal los expertos estiman que el primer juego de mesa conocido se origina en el Antiguo Egipto, entre el 3000 y el 2600 antes de cristo.
El Senet, junto con el Oware y el Juego real de Ur, son considerados los juegos de mesa más antiguos del mundo.
Pero es del Senet del que más datos se conservan.
Sin duda, el Senet era el juego más popular en el Antiguo Egipto. Y no solo entre en la clase noble, en varias tumbas pertenecientes a miembros de la clase baja se han encontrado juegos y partes de él, además existen varias pinturas que muestran a nobles y esclavos jugándolo entre sí.
La clase baja lo jugaba marcando en la arena las celdas del tablero y empleando como fichas de juego piedras y piezas de cerámica improvisadas. Aun así, la fabricación del Senet era un proceso artesanal. Los tableros y fichas se fabricaban en gran cantidad de materiales diferentes, siempre dependiendo del poder económico del comprador. De esta forma se han encontrado piezas y tableros de muy diversos materiales, como barro cocido, hueso, piedras preciosas, madera, diversos metales, nácar etc.

También en la realeza estaba muy presente, por los restos encontrados se sabe que era muy importante en la transición entre la vida y la muerte, además de un bien muy apreciado.
Numerosas tumbas son un testimonio del valor y significado de este juego.
Tutankamón tenía cuatro Senet en su tumba para, según se cree, jugar durante la eternidad.
Sennedyem aparece junto a su esposa Inyferti jugandolo en su tumba.
Quizás la referencia más antigua al juego se encuentra pintada en la tumba de Hesy (2600 a.C aproximadamente, en la tercera dinastía). En esta pintura, el Senet aparece siendo jugado con siete peones por jugador, mientras que en otras representaciones aparece con 10 peones.
Definitivamente no era un simple capricho o tesoro que los faraones se llevaban consigo al más allá.

Según la mitología, el Senet permitía a los muertos entrar en el mundo de Osiris (Dios egipcio de la resurrección y tribunal del juicio de los difuntos), y para ello el difunto debía enfrentar y vencer a un adversario invisible, un dios. De hecho Senet significa pasaje o tránsito.
Estos datos se relacionan con la alusión al juego en el capítulo XVII de El libro de los muertos, titulado “Para entrar en el mundo inferior y para salir de él".
Se piensa que el Senet representaba el Juicio de Osiris y la victoria del difunto que lo transporta a la entrada en la Duat (Inframundo y lugar en donde se celebraba el juicio de Osiris).
El mejor ejemplo que refleja este grado de misticismo lo encontramos en una pintura mural de la tumba de Nefertari, en donde aparece jugando al Senet contra un rival invisible, ¿estaría jugando contra Osiris?

Con todo lo dicho podemos confirmar la importancia que el Senet tenía en la vida del Antiguo Egipto, sin diferenciar estratos sociales.
Es curioso el hecho de que no se conserve ningún vestigio de las reglas del juego. Probablemente era tan popular que las reglas se transmitieran de forma oral, sencillamente no fuese necesario redactarlas ya que todo el mundo aprendía a jugar desde edades tempranas.
Aun así, los arqueólogos Edgar B. Pusch, Timothy Kendall, G. Jequier y Jacob Bro, han conseguido reconstruir varias versiones del Senet que pudieron convivir entre sí como ocurre en nuestros días con las variantes de juegos que conocemos.

El Senet es la muestra más antigua de que en la antigüedad no existió ningún tipo de diversión durante un gran período de tiempo, y por ello, estos juegos perduraron y aguantaron durante muchísimo tiempo, siglos e incluso milenios.
Hoy en día, en la era de las distracciones nos olvidamos de la importancia que los juegos de mesa tenían para nuestros antepasados.

*Interpretación de las reglas según los hallazgos y estudios arqueológicos:
http://es.wikipedia.org/wiki/Senet

**Juégalo online aquí
http://es.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=senet




En el siguiente capítulo descubriremos el increible hallazgo de un conservador y estudioso de los juegos de mesa, El Juego Real de Ur.

ENLACE AL CAPÍTULO 2:
http://labsk.net/index.php?topic=147448.0

en: 23 de Diciembre de 2014, 20:11:54 11 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / PLANETA LÚDICO CIERRA

Pues eso. El portal contenedor donde se daban cita la mayoría de blogs en castellano sobre juegos de mesa, echa un cierre por un problema legal que ellos mismos explican:

http://planetaludico.es/2014/12/23/hasta-pronto-y-gracias-por-el-pescado/

Por lo que para mi representa, una auténtica jodienda. Tener todos los contenidos al alcance de un click era maravilloso. Gracias a David Arribas por haber creado y criado a la criatura, y a las autoridades...mejor me callo.

en: 17 de Diciembre de 2014, 22:47:41 12 KIOSKO / Humor / Tontoconcurso "Crea tu carta del twilight struggle"

Para los más aburridos, aquí va una propuesta de concurso para pasar el rato. Imitando a otros concursos se trata de crear una carta, el título, los puntos de operaciones el bando, el momento de la guerra fria que entra en juego, la descripción del evento, si es una carta que se retira del juego si juega el evento. etc.

Pero el tema no es libre, es a partir de esta foto, inexcusable..


al ganador, no sé, ya pensare algo que darle.

en: 09 de Diciembre de 2014, 22:46:51 13 SALÓN DE TE / BSK / Hola, he vuelto!! (para quedarme) :)

Pues nada, que por una razón u otra, falta de tiempo, otros hobbies y mil y una razones llevo algo más de un año desconectado del mundo lúdico (al menos de juegos de mesa). Pero charlas recientes con Randast, que gente tan maravillosa como Genis y Meri pregunten por ti, y un poco de visita a las jornadas Minas Tirith de Santander, me han hecho pensar, ¿pero es que hay algo mejor que los juegos de mesa? Vale que ya juego mucho menos (o casi nada), pero los juegos están ahí, poniendome ojitos desde la estantería, los reglamentos están ahí esperándome para ser leidos a la hora de irme a la cama, y vosotros estáis ahí. Siempre lo habéis estado. Y todo esto son cosas que no merecen ser perdidas. Así que ¡He vuelto!! para seguir aprendiendo con vosotros y pasándolo bien :)

Otros hobbies me han tentado últimamente, Scalextric, Magic, playmobil...Pero como los juegos de mesa... (quizá los playmobil que llegaron antes, y ahora ya empiezo a disfrutarlos con mi pequeño Hector :D).
Nada más, un abrazo y gracias a todos por seguir por aquí  ;)
Hola, mi nombre es Juan, soy diseñador gráfico y fotógrafo con una amplia experiencia de 15 años a mis espaldas. Mi especialización es en diseño editorial, publicitario, etc y la creación de infografías documentales y periodísticas. He trabajado y trabajo para clientes de primer orden tanto nacionales como internacionales. En el apartado fotográfico, he trabajado sobre todo publicidad, fotografía de producto y bodegón, retrato editorial, etc. Ambos campos, diseño y fotografía, en agencias de publicidad del "top 5" nacional e internacional.

El motivo de mi ofrecimiento es doble, por un lado la necesidad vital de cambiar de aires, ya que el mundo publicitario me quema muchísimo y por otro lado diversificar profesionalmente hacia algo que me gusta mucho y es mi afición. Soy jugón, comprendo la manera de diseñar elementos destinados a un juego, y manejo herramientas las adecuadas.

En principio me ofrezco a personas que estén desarrollando prototipos, pudiendo llegar a un acuerdo económico muy ventajoso para ambas partes o incluso si el proyecto me resulta muy atractivo realizándolo sin coste económico pudiendo realizar algún tipo de "trueque" comercial, formar parte del proyecto con voz y voto (Si el autor lo acepta, etc). En ningún caso quiero reventar el mercado, entiendo que en este momento de mi carrera tras 15 años de trabajo es una especie de reload, me siento como un chaval que ha salido de la escuela de diseño y se dedica a la realización de truchos* como loco.

Pues eso, si tienes un proto al que quieras dar forma visual puedes contar conmigo.

Por confidencialidad no puedo poner público enlace ni trabajo alguno ya que actualmente trabajo en una agencia de publicidad y estas cosas de diseñar fuera ya se sabe que no gustan mucho, además hay marcas comerciales de por medio. Si estás interesado puedo mandarte algo por privado.

Saludos!

* Trucho: http://inkbytes.blogspot.com.es/2008/10/publicidad-101-truchos.html

en: 27 de Febrero de 2014, 20:03:30 15 GABINETE DE PRENSA / Jornadas / Dau Barcelona 2014

Nois i noies,

Ya tenemos fechas para la tercera edición del festival Dau Barcelona 2014: los días 13 y 14 de diciembre. El día 12 habrá la gala de los premios Dau Barcelona.

El festival se llevará a cabo en el mismo recinto de las otras ediciones, Fabra i Coats, en el barrio de Sant Andreu de Barcelona. Dispondremos de mucha más superficie y habrá muchas más actividades que en 2013.

Para los que no conocen el festival, lo mejor será ver las fotos y los vídeos de la galería de imágenes del web de Dau Barcelona. Y aquí hay el video de la gala de los premios Dau Barcelona.

¡Reservad estos días en la agenda!
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