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Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - foxinthesierra

en: 07 de Junio de 2023, 18:13:01 1 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Maravedíes en Verkami

¡Buenas y medievales tardes!
(Obligatorio leer con voz de pregonero)Se hace saber, que el juego Maravedíes ha iniciado su campaña de Verkami. Se buscan mecenas generosos que colaboren en la ardua tarea de publicar un juego. Interesados presentarse con los Maravedíes necesarios en el siguiente enlace:

Enlace a la campaña
https://www.verkami.com/projects/35697-maravedies

Sinopsis del juego
Maravedíes es un juego de combinación de cartas, con mucha interacción, para grupos de 4-8 jugadores ambientado en la época medieval.

El objetivo del juego es conseguir el mayor número de maravedíes (moneda de la época) en 3 rondas de juego. Una vez finalicen estas, el jugador más rico será el ganador.

Los jugadores deberán intentar combinar, de la mejor manera posible, un personaje, un lugar y un objeto.

Conseguirán maravedíes cobrando el valor de las cartas (n.º esquina superior izquierda) o con los efectos descritos en los textos de las mismas.

Tráiler del juego

en: 10 de Septiembre de 2022, 22:26:51 2 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Por qué Clinito me sigue "marcando goles".

Una locución que se lleva utilizando un tiempo cuando un compi de juegos te recomienda un juego y resulta ser una decepción es que "te ha marcado un gol", y en los últimos tiempos yo tengo mi pichichi personal: el Condeduque de Albacete, Felix "Clint Barton". Ultimate werewolf "alien" (que me lo pillo y después me doy cuenta de que sólo está en inglés tanto el juego como la aplicación), Batman... en fin.

El caso es que me he encontrado esta explicación al fenómeno de por qué seguimos confiando en las opiniones de otros aunque no hayan coincidido con las nuestras. Muy interesante:

"El experimento clave lo hizo la neurobióloga Elizabeth Phelps en
Nueva York. Una persona juega repetidamente juegos de confianza
con distintos jugadores. Cada uno de sus compañeros de juego era
descripto previamente con una breve biografía inventada que lo
calificaba como moralmente noble o innoble.
Y descubrió algo extraordinario en el cerebro del que juega con un
compañero descripto como moralmente noble, pero que sin embargo se
comporta de manera egoísta. Como el cerebro aprende de las discrepancias, lo
esperable es que se produzca un error de predicción en el núcleo caudado, que
libere dopamina y que esto a su vez permita revisar la opinión sobre la otra
persona. A sus buenos pergaminos, habría que restarle esta mala acción que
uno acaba de observar. Pero esto no sucede. En cambio, el cerebro hace oídos
sordos cuando se da una discrepancia entre lo que a priori puede esperarse
moralmente de una persona y sus acciones efectivas. El núcleo caudado no se
activa, los circuitos de dopamina se apagan y no hay aprendizaje. Esta
tozudez es un capital social duradero que puede resistir ciertos tumbos. Quien
consolidó con la palabra que el otro va a obrar bien no cambia esa creencia
por el mero hecho de encontrar una excepción. Es decir, la trama de la
confianza es robusta y duradera. La semilla de la confianza social es prima
hermana del optimismo.
Podemos reconocer esto en una situación más mundana. Por ejemplo,
cuando alguien cuyas opiniones cinematográficas valoramos nos recomienda
enfáticamente una película que, para nosotros, resulta un fiasco. Entonces
maldecimos el momento, pero la confianza en él persiste. Tendría que haber
muchísimos consejos fallidos más para que empezáramos a cuestionarla. En
cambio, si una persona de la que apenas conocemos sus gustos nos
recomienda un libro malo, raramente volveremos a escucharla."

Podéis encontrar el texto en "La vida secreta de la mente", de Sigman (2015) y aquí enlazo el estudio en concreto:

https://go.gale.com/ps/i.do?p=AONE&u=googlescholar&id=GALE|A185538542&v=2.1&it=r&sid=AONE&asid=bed56d7b
Saludos a tod@s,

Queremos compartir con vosotros nuestra web RoleGenerator. Un portal con muchos generadores de contenido para juegos de rol ambientados en fantasía medieval. Ahora mismo no hay muchos módulos para juegos específicos (D&D, Pathfinder, etc), sino que hay algunos más genéricos.

Actualmente tenemos disponibles los siguientes módulos:

Simulador de Viajes
https://www.rolegenerator.com/es/modulo/viajes

Simulador de Batallas
https://www.rolegenerator.com/es/modulo/batallas

Generador de ejércitos
https://www.rolegenerator.com/es/modulo/ejercitos

Generador de Terrenos
https://www.rolegenerator.com/es/modulo/terrenos

Mapas de núcleos urbanos
https://www.rolegenerator.com/es/modulo/mapas-nucleos-urbanos

Generador de Ciudades y Pueblos
https://www.rolegenerator.com/es/modulo/asentamientos

Simulador de Juicios y Sentencias
https://www.rolegenerator.com/es/modulo/simulador-juicios

Generador Jurados y Prisiones
https://www.rolegenerator.com/es/modulo/jurados-y-prisiones

Generador de Barcos y Piratas
https://www.rolegenerator.com/es/modulo/barcos

Generador de Religión y Dioses
https://www.rolegenerator.com/es/modulo/religion

Generador de Arenas y Gladiadores
https://www.rolegenerator.com/es/modulo/gladiadores

Generador de Castillos y Prisiones
https://www.rolegenerator.com/es/modulo/castillos

Generador de Mazmorras
https://www.rolegenerator.com/es/modulo/mazmorras

Mapas de Continentes e Islas
https://www.rolegenerator.com/es/modulo/mapas-fantasia-aleatorios

Generador de Tiendas Aleatorias
https://www.rolegenerator.com/es/modulo/tiendas-articulos

Simulador Tiendas y Regateo
https://www.rolegenerator.com/es/modulo/simulador-tiendas-regateo

Mapas de Mazmorras
https://www.rolegenerator.com/es/modulo/mapas-mazmorras-aleatorias

Generador de Tabernas Malditas
https://www.rolegenerator.com/es/modulo/tabernas-malditas

Generador de Tabernas Aleatorias
https://www.rolegenerator.com/es/modulo/tabernas

Música para Rol
https://www.rolegenerator.com/es/modulo/musica-rol

Seguimiento de Iniciativas
https://www.rolegenerator.com/es/modulo/iniciativas

Simulador de Voluntad Mágica
https://www.rolegenerator.com/es/modulo/voluntad-magica

Calculadora de Dados de Rol
https://www.rolegenerator.com/es/modulo/calculadora

Recompensas y Tesoros
https://www.rolegenerator.com/es/modulo/tesoros

Generador de Botines
https://www.rolegenerator.com/es/modulo/botines

Generador de Personajes Improvisados
https://www.rolegenerator.com/es/modulo/personajes

Generador de Noticias
https://www.rolegenerator.com/es/modulo/noticias

Generador de Rumores
https://www.rolegenerator.com/es/modulo/rumores

La idea de la web es que poco a poco vaya creciendo, ahora mismo tiene 28 módulos pero algunas cosa interesante tiene.

¡Espero que os guste y os pueda servir en vuestras partidas!

Un saludo 
En esta ocasión cambiamos el formato habitual para entrevista a dos investigadoras, psicólogas sanitarias, que están siendo pioneras en profundizar en qué relación existe entre jugar y las distintas capacidades cognitivas: reeducación, rehabilitación, reserva cognitiva... Repasamos conceptos básicos sobre investigación, evidencia científica, cognición, y nos detallan en qué consiste el proyecto y grupo de investigación impulsado por Mercurio para este tema.

Especialmente recomendable para todo el que quiera profundizar en Aprendizaje Basado en Juegos, cognición y juego.



https://www.ivoox.com/pop25-investigacion-estimulacion-cognitiva-abj-juego-audios-mp3_rf_72514285_1.html
A colación de una polémica reciente (que no es el tema concreto que quiero tratar) he leído la frase que da título a este hilo y me han venido a la cabeza algunas reflexiones.

Remarco que con ellas no pretendo normalizar, justificar o "blanquear" ninguna actitud ni "estilo", sólo intentar comprenderlos.

La polémica que da pie a esta entrada tiene como base la reaparición de un supuesto fundador de una conocida editorial de los años 80. En esos años, en el ámbito de los juegos de mesa, no parecía existir el grado reconocimiento a los autores e ilustradores que existe en la actualidad. No digo con esto que no existiera en absoluto, ni que en otros momentos, sectores o contextos no hubiera una protección de los derechos de autor y del reconocimiento (seguro que si indagamos en la historia o en otros países encontraremos leyes o prácticas incluso más explícitas o estrictas que las actuales). Pero creo que no existía esa "sensibilidad social" del reconocimiento de los creadores y sus derechos.

Por otra parte, todo era mucho más "anónimo", ya que el acceso a la información era mucho más complejo. Para acceder a datos fiscales, empresariales etc. debías consultar en los registros físicos. En la actualidad es posible acceder a mucha información con unos cuantos clicks (no digo con esto que la información a la que tengamos acceso siempre sea veraz ni pretendo abrir el debate de si actualmente estamos más o menos desinformados  al, irónicamente, tener esa "avalancha" de datos, dejo ese debate para otro momento).

Y además el "impacto" de la "opinión pública" sobre las empresas de servicios o productos era menor: claro que podían realizarse boicots y movilizaciones, pero no contábamos con los canales de comunicación (fundamentalmente a través de internet y sus recursos) con los que contamos ahora.

¿A dónde quiero ir a parar con todo esto? A que es comprensible que alguien se ha criado en los 60 y 70 tenga un estilo de llevar su empresa, comunicarse con sus clientes o cuidar su "imagen pública" muy distinta a la de un "millenial". REMARCO: no pretendo con esto justificar nada, y no me quiero referir exclusivamente al caso que da pie a estas reflexiones, estoy hablando de forma genérica.

Y esto enlaza con los estilos que también podríamos analizar en los "medios lúdicos" actuales y, por extensión, en las políticas de comunicación de "la industria lúdica".

Voy nuevamente a generalizar, pero creo que muchos de los que nos hemos criado en los 70 y 80 tenemos más dificultad para " saber vendernos" (en sentido comercial), para entrar en ciertas dinámicas como pedir sin pudor que nos den "gracias" en nuestros comentarios en un foro, en videos o podcast (los que los publiquen), que nos sigan, o a autopromocionarnos o autovalorarnos públicamente. No digo que esto sea ni malo ni bueno, digo que creo que, en general, nos han educado a ser más "discretos".

Es un riesgo poner ejemplos, pero creo que hay un abismo entre la discrección y humildad que por ejemplo siempre ha tenido Gurney y el desparpajo y "descaro" (en el mejor de los sentidos) que podemos ver en algunos youtubers o canales de video.

Tampoco, vuelvo a insistir en que es una generalización, nos han entrenado en "estrategias básicas de márketing" y de "visibilidad". Creo que a muchos nos han educado en un "sistema" en el que tu trabajo y tus resultados hablen por ti. Sin embargo en la actualidad eso no es ninguna garantía de "éxito-popularidad" (y no digo que ese deba ser el objetivo). La conclusión a la que quiero llegar es que en la actualidad el trabajo bien hecho sigue siendo algo valioso, pero puede tener un impacto mucho mayor una buena "campaña de divulgación-publicidad-visibilidad" que unos contenidos de calidad o un estilo ético o riguroso (si bien, claro, todo suma).

Para finalizar, esto creo que también enlaza con uno de los asuntos recurrentes últimamente: la legitimidad de "pedir juegos cedidos", solicitar ayudas económicas mediante sistemas de mecenazgo y el conflicto de intereses que esto puede generar.  Creo que "las nuevas generaciones" han crecido con ello y lo viven con naturalidad: me envían juegos, los reseño, los sorteo, obtengo seguidores y visibilidad, me financian mi afición amateur... y sigue "la rueda". Win-win que le llaman algunos. No digo que esto sea necesariamente algo negativo, no es eso lo que quiero poner encima de la mesa. Lo que digo es que, creo, los que nos hemos criado "de otra forma" nos "movemos mal" en ese contexto, quizá alguno no termine de estar cómodo, y nos puede generar dudas, no sé si morales o si "conductuales" o relacionadas con "los hábitos" o lo que vemos "normal".

Quizá sea por eso por lo que reseñadores o canales como Kabutor o Karallan de "la K ludika" no reciben ni piden juegos cedidos y lo ponen en valor. Quizá los tiempos estén cambiando y los años vayan pesando. Quizá algunos estaban en la onda, pero luego cambiaron la onda...



Me gustaría conocer vuestra opinión al respecto, de este gazpacho de ideas lanzadas al aire.
Buenas tardes:
Debido a la situación que vivimos nos hemos tenido que adaptar y hemos añadido la venta online a nuestra tienda.
Ahora mismo tenemos un cupón de descuento de 10% para todos los productos y más de 100 productos en oferta. También contamos con algunos juegos de importación.
Editado: Se me olvidaba lo más importante la dirección es: https://www.dadosycubitos.es/

Os esperamos.
Hola a todos

Nos encargaremos de la publicación en Español del nuevo juego de la serie Pax: Pax Viking

Toda la información la podéis encontrar en el blog del juego
https://paxvikingmqo.blogspot.com/

La compra se debe realizar tal y como se indica en el blog, en lugar de a través de Kickstarter. Debido al poco margen de tiempo que hemos tenido, no sido imposible participar de forma directa en la campaña y hemos optado por esta opción para poder ofrecer el juego al mismo precio que su versión original (pero con costes de transporte mucho más bajos)

En la sección de Preguntas Frecuentes del blog tenéis toda la información. No obstante, como siempre, cualquier duda que tengáis estaré pendiente también por aquí para ir resolviéndola.

en: 10 de Febrero de 2020, 21:06:08 8 TALLERES / Print & Play / Recopilación de Print and Play Originales [2020]

Los Print and Play están en declive.

Nuestra industria de juegos ha dado completamente la espalda al formato P&P de pago (vender PDFs de juegos), y las pocas editoriales que llegaron a vender juegos de esta forma (Level99games, SirlinGames, Worldworks Games y autoediciones de Kickstarter) la han abandonado casi completamente a medida que han ido creciendo o desapareciendo.

Los Print and Play gratuitos cada vez están en peor estado. El coste de alojarlos, pese a ser bajo, no es nulo, y el paso de los años unido al desinterés general termina con dominios expirados, enlaces rotos, archivos desperdigados y varios títulos perdidos en el éter.

Me parece importante mantener al día y en funcionamiento los repositorios de recursos gratuitos, ya que cada día que pasa, estos escasean más en el internet contemporáneo. Así que quiero aprovechar para recopilar los Print and Play gratuitos de mayor calidad con los que hoy en día cuenta nuestro mundillo.

Se trata exclusivamente de diseños originales y completos, es decir, nada de rediseños de juegos descatalogados, ni tradumaquetaciones, ni variantes o expansiones de juegos comerciales, ni versiones de prueba gratuitas de algo que luego requiera pago. Sin embargo, sí que he incluído fan-juegos (juegos originales con la ambientación prestada, y por tanto susceptibles de un futuro "Cease and Desist"), mientras su diseño sea original.

Ya que PnP gratuitos hay muchísimos, en algún momento tienes que hacer el corte para que la recopilación pueda terminar siendo útil, así que he intentado omitir la mayoría de microjuegos solitarios, juegos abstractos y sin ilustrar. Ya que es imposible para mi conocerlos a todos, he intentado centrarme en juegos que han estado cercanos a la publicación, o que han recibido arte propio o actividad manifiesta en BGG. Y sobre todo, que los enlaces de descarga funcionen a día de hoy.








Fan-Juegos de Joe Fourhman
http://www.fourhman.com/talespin/
http://www.fourhman.com/fatalframe/

Joe es un niño grande que ha creado el juego de mesa no oficial de Los Aventureros del Aire y el del videojuego Project Zero, y los ha puesto disponibles desde su web personal. Son fan-juegos que utilizan estas licencias sin permiso, con lo que no son 100% legales y son meros fanworks, pero la maquetación y theming de cada uno son excelentes. El autor no parece que tuviese mucho contacto con el mundillo jugón antes de crear estos juegos, así que son simples y mecánicamente poco pulidos pero al mismo tiempo diferentes.

En inglés.






Richelieu
http://web.archive.org/web/20100528232137/http:/www.spiele-aus-timbuktu.de/richdown.html

Richelieu es un juego de Michael Schacht. Este autor liberó su juego como print&play cuando recuperó sus derechos sobre él, publicándolo gratis en su web personal. Se trata de un juego muy bueno, ganador del Spiel des Jahres 2003, que además en su versión PnP ha sido ampliado a 4 jugadores, cosa que el original no tuvo. Es toda una joyita y personalmente lo prefiero a muchos euros modernos.

Lo malo es que la web personal de Michael desapareció hace tiempo. Por fortuna, aún sobrevive una captura de ella en Web Archive que permite acceder a los archivos. Sin embargo, el enlace está colgando de un hilo.

En inglés.






Juegos de Sinpa Games (Vera Discordia, Super Voxel Raiders, Animo City, Darkstone the Cardgame y Martian Slayers)
Hilo recopilatorio

Yo mismo he diseñado varios juegos en este formato y los he publicado de forma gratuita. El primero, Vera Discordia, fue un proyecto excepcionalmente grande que contó con arte original, un gran número de colaboradores y un desarrollo que se alargó pero terminó con un juego bastante pulido y con más contenido de lo que uno espera del subgénero de batallas de fantasía medieval. Cuento más sobre él en este hilo de darkstone.

Super Voxel Raiders es un juego de batallitas que emula un JRPG pixelado de 16 bits. Animo City trata de familias adineradas pegando pelotazos inmobiliarios. Darkstone the Cardgame trata de escribir sobre juegos de mesa en un foro de internet. Martian Slayers emula un arcade matamarcianos noventero en el que hay que conseguir más puntos que los demás.

En castellano e inglés.






Space Junkyard
https://www.boardgamegeek.com/filepage/27815/space-junkyard-vector-set-v2

Un juego que terminó siendo publicado por Mayday Games pero mantiene intacta su versión Print and Play gratuita. Descargable desde la sección Files de su entrada en BGG.

En inglés.






Run, Emily, Run!
https://www.boardgamegeek.com/filepage/49344/run-emily-run-rules-v1
https://www.boardgamegeek.com/filepage/52165/run-emily-run-cards

Un microjuego para 2 jugadores de una niña que intenta escapar del Coco.

En inglés.





Conquest of the Skies
https://www.boardgamegeek.com/filepage/76737/conquest-skies-release-components-full-colour
https://www.boardgamegeek.com/filepage/76732/rules-and-upgrade-reference-sheet

4X ligero para 2 ó 3 jugadores que se juega en 60 minutos.

En inglés.






Jasper and Zot
https://boardgamegeek.com/filepage/62829/jasper-and-zot-full-game

Juego en el que un mago nigromante intenta fastidiar con sus zombies la huerta de calabazas de otro mago. No tiene nada que ver con el videojuego "Plantas contra Zombies", ni siquiera está basado en él, aunque mucha gente lo creyó ya que fueron contemporáneos.

En inglés






Sword and Sail
https://www.boardgamegeek.com/filepage/12772/sword-sailpdf

Conquista terrestre y naval en el auge de los imperios europeos. Un juego multijugador del subgénero "tipos sobre un mapa". El autor acepta donaciones. Recuerdo haberlo visto cuando entré al mundillo, el juego tiene solera.

En inglés.






Aliens: This Time Is War
https://www.boardgamegeek.com/filepage/55927/aliens-time-its-war-rules-v1
https://www.boardgamegeek.com/filepage/77869/aliens-time-its-war-redesigned-cards-english-part1
https://www.boardgamegeek.com/filepage/77870/aliens-time-its-war-redesigned-cards-english-part

Este juego es un rediseño, pero no de un juego comercial, sino de un Print and Play que nació como tal, así que cumple los requisitos. Se trata de un fan-juego de la película Alien, que más tarde sería reambientado y readaptado para publicarlo comercialmente bajo el nombre de Revolver (con ambientación del oeste). El Print and Play original sigue disponible en la sección "Files" de BGG, por si lo preferís a este rediseño.

Humanos y Aliens combaten en una serie de localizaciones, los Humanos están en inferioridad pero pueden intentar escapar para "Bombardear el jodido sitio desde la Órbita con cabezas nucleares".

En inglés.






Good Little Games
http://www.goodlittlegames.co.uk/
Pocket Imperium: http://www.goodlittlegames.co.uk/packages/glg10a-PocketImperium.zip
Witch Hunt: http://www.goodlittlegames.co.uk/packages/glg09b-WitchHunt.zip

La web "goodlittlegames.co.uk" contiene un pequeño catálogo de Print&Play gratuitos, pero por desgracia no funciona muy bien, así que enlazo directamente los archivos descargables de sus dos juegos más reseñables (esos sí parecen funcionar bien).

Pocket Imperium es un microjuego 4X espacial de 2 a 4 jugadores que se juega en 45 minutos. Witch Hunt es un microjuego de traidor oculto.

En inglés.






Corvid Games
https://www.corvidgames.com/

Diseños gratuitos en PnP, el más famoso es Until Dawn, un solitario en el que hay que defender una pequeña choza de un ataque zombi.

En inglés.






No Good Gremlins
https://www.boardgamegeek.com/filepage/89996/ngg-cards
https://www.boardgamegeek.com/filepage/90020/ngg-rules

El tema es un poco extraño. En un festival de cohetes, hay que intentar construir y lanzar los mejores cohetes antes de que los gremlins se los coman, porque por algún motivo los encuentran deliciosos.

En inglés.






12 Realms
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/68606/12-realms/files

Terminó publicado comercialmente pero mantiene su versión Print and Play gratuita. Descargable desde la sección Files de su entrada en BGG. Los archivos están un poco al tuntún sin ordenar.

En inglés.






Cold War Naval Battles
https://www.relativerange.com/cold-war-naval-battles

Cuando el juego comercial "Modern Naval Battles" de Dan Verssen Games se agotó en tiendas, el autor permitió que se publicase como print and play gratuito. Para ello fue necesario un rediseño gráfico con fotos de stock gratuitas, ya que las ilustraciones originales del juego tenían licencias perecederas.

Para diferenciar el juego comercial original del Print and Play, este último se rebautizó como "Cold War Naval Battles". Podéis descargar el básico y todas sus expansiones en la columna derecha bajo el epígrafe "Download".

Este es un juego muy ágil y muy dinámico sobre guerra naval de la 2GM, que tiene una fina capa de wargame espolvoreada por encima. Su gameplay es muy arcade, pero cuenta con numerosas expansiones que introducen poco a poco complejidad y lo pueden llegar a convertir en bastante recargado. Hay hasta campañas que utilizan barcos civiles. En ese sentido de simplicidad, theming y modularidad, me recuerda bastante a Memoir'44. El único inconveniente es que tiene un número de cartas enorme (también como Memoir'44).

Más tarde Dan Verssen publicaría en 2008 la siguiente iteración de este sistema, "Modern Naval Battles: Global Warfare", pero al menos para mí, los cambios y simplificaciones que hizo para adaptar el sistema a los tiempos modernos terminaron haciéndome preferir este Print and Play gratuito a los juegos de edición comercial.

En inglés.






Saga "Aether Captains" de Todd Sanders
https://boardgamegeek.com/boardgamefamily/10578/aether-captains-series
Este usuario de BGG se ha dedicado a publicar juego tras juego en formato "print and play" gratuito. Todos con ambientación steampunk, sencillos y muchos de ellos enfocados a solitario, aunque algunos permiten multijugador. El primero de todos "Aether Captains" (a secas), ha recibido una publicación comercial.

El enlace os lleva a una lista con sus juegos. Cada uno de sus juegos tiene los archivos descargables en la sección "Files" de su entrada de BGG.

En inglés.






Chunky Fighters
https://www.boardgamegeek.com/filepage/49118/original-chunky-fighters
https://www.boardgamegeek.com/filepage/49170/chunky-fighters-mx-mega-chunky
https://www.boardgamegeek.com/filepage/49119/chunky-fighters-ex-extra-chunky
https://www.boardgamegeek.com/filepage/56471/chunky-fighters-ux-ultra-chunky
https://www.boardgamegeek.com/filepage/43774/chunky-fighters-rulebook

Este juego de dados de Nick Hayes ha recibido varias expansiones y hasta unos planos para caja de cartón que engaña bastante pues vuelven al juego indistinguible de una edición comercial.  Aunque, de todas formas, una editorial pequeña terminó publicándolo en europa (con otro formato).

Para fabricar un PnP con dados, es necesario comprar "dados en blanco", imprimir los archivos en papel pegatina, y recortar e ir pegando cada cara del dado sobre el dado en blanco.

En inglés.






Skirmish Wars: Advance Tactics
https://www.mediafire.com/?vqu69rqgdkhf5
http://skirmishwars.wikidot.com/start

Este juego de mesa con tablero modular está claramente inspirado en los videojuegos "Advance Wars" de Nintendo, y son por tanto un fan-juego sin licencia oficial. Los recursos del juego están muy desperdigados así que las descargas son enlaces viejos o recopilaciones que han hecho los fans.






Kronocell
https://boardgamegeek.com/boardgame/143712/kronocell
https://drive.google.com/drive/folders/1WEw9bTrxFv6cC3iOXlfu6pjL5Ahu6PeV
Un diseñador publica en BGG un novedoso juego con ilustraciones originales de gran calidad, lo pone a disposición del público de forma gratuita pero meses más tarde lo retira tras no recibir la atención que esperaba. Más tarde el autor vuelven a resubir los archivos del juego a Google Drive (el segundo enlace), debido al límite máximo de tamaño de archivos en BGG.

Kronocell es una arena de combate en el que manejamos diferentes personajes con diferentes movimientos, cada uno con un coste en tiempo distinto que decidirá cuándo tomaremos nuestra siguiente activación.

En inglés.






Vampire's Dance
https://boardgamegeek.com/boardgame/54748/vampires-dance/files
Un juego colaborativo para 2 jugadores que representa vampiros sobreviviendo a través de los siglos, resultado de una competición de diseño de juegos gratuitos. Simple, pequeño y bonito. Podéis descargarlo desde la sección "Files" de su página en BGG.

En inglés.






Deck Deck Revolution
https://boardgamegeek.com/boardgame/35367/deck-deck-revolution

Este es un microjuego que hice inspirado en videojuegos de baile japoneses (como Dance Dance Revolution). Se puede descargar desde la sección "Files" de su página de BGG. Es un juego a tiempo real, juegas tan rápido como seas capaz, así que más o menos traslada el agobio de jugar a uno de estos videojuegos.

En castellano e inglés.






Prints and Plays besekeros
Algunos autores independientes han puesto disponibles sus obras de forma gratuita desde este foro. Los que más me llaman la atención son:
Zaibatsu de Froylaniel: https://labsk.net/index.php?topic=48165.0
L'esprit de marie antoinette, de Wkr: https://labsk.net/wkr/archives/15629/
Naginata de Moondraco: https://app.box.com/v/naginata

En castellano.






Cheap Ass Games
https://cheapass.com/free-games/
Esta editorial sigue en activo, pero ha tenido el detalle de dejar disponibles muchos de sus juegos descatalogados como print&play gratuitos, descargables desde su web. Aunque algunos no han envejecido bien, los más decentes son Agora, Brawl y Buttonmen.

En inglés.






Decktet (sistema genérico)
https://www.decktet.com/
Un mazo genérico genialmente ilustrado. En Decktet, cada carta pertenece a dos palos y la distribución de las cartas es poco convencional e incluye también fichas para cada palo, así que no te permite jugar juegos clásicos. Pero permite jugar a ciertos juegos específicamente diseñados para este mazo.

Independiente del idioma.






Chibi Senjutsu (sistema genérico)
https://www.darkstone.es/index.php?topic=16668.0
Un mazo genérico clásico que te permite jugar a varios juegos de cartas basados en palos y números (cuyos reglamentos deberás conseguir por separado, eso sí), aquí te dejo mi propuesta:

Independiente del idioma.

en: 13 de Noviembre de 2019, 18:10:00 9 TALLERES / Juegos Gratuitos / Barbarian Prince_redux_pen and paper

Hola humanos, como el libro de reglas y el de eventos de este juego tienen mucho espacio desperdiciado decidí remaquetarlo para que ocupase menos sin quitar nada.
Ahora son cuarenta y poco páginas las dos cosas. edito: treinta y poco paginas, 36, creo

Además para no andar con tokens, he hecho unas hojas para jugar en modo pen and paper, vamos con lápiz y papel ya que en realidad sobre el tablero sólo se pone la ficha de Cal Arath.
Todo lo de más va en hojas aparte. Ahora sólo necesitas una ficha para poner en el mapa, dos dados, lápiz y goma.

La idea es que cuando esas hojas sean definitivas, hacerlas en color y plastificarlas para poder usar rotuladores borrables y no andar con lápiz y goma. De momento las subo en blanco y negro porque puede que las modifique.
Las casillas son circulitos para gastar poco rotulador en marcarlas y están separadas para poder borrarlas sin borrar las vecinas

También he reducido el mapa a tamaño A4 para hacer que el conjunto sea más portable. Es funcional aunque no sea tan holgado.

En ciertas zonas del mapa algunos número son ilegibles pero los puedes deducir a partir de los números que les rodean. En cualquier caso siempre puedes hacerte con el mapa original en A3 y resuelto.

Libro de reglas
04-11-2019 MI LIBRO DE REGLAS_COMPLETO.pdf

Libro de eventos
04-11-2019 MI LIBRO DE EVENTOS_COMPLETO.pdf

Hoja del personaje print friendly


Seguidores


Enemigos


Alijos, pesos, combate


Tablas de viaje


Mapa A4



Las hojas de personaje, seguidores, enemigos y alijos puede que cambien por eso no las subo todas en color, pero este es el aspecto que tendrán en color:


Saludetes

en: 09 de Octubre de 2019, 11:20:16 10 KIOSKO / Curiosidades / Las matemáticas del DOBBLE

Hola a todos, :)

aquí os dejo un vídeo donde se explican las matemáticas del juego Dobble.



Saludos, ;)

Ratwulf
Los tres en perfecto inglés.

Should Board Gamers Play the Roles of Racists, Slavers and Nazis? https://www.nytimes.com/2019/08/01/style/board-games-cancel-culture.html

PLAYING THE NAZIS: POLITICAL IMPLICATIONS IN ANALOG WARGAMES http://analoggamestudies.org/2019/09/playing-the-nazis-political-implications-in-analog-wargames/

PLAYING GAMES WITH HISTORY: PHILOSOPHERS ON THE ETHICS OF HISTORICAL BOARD GAMES https://aestheticsforbirds.com/2019/08/21/playing-games-with-history-philosophers-on-the-ethics-of-historical-board-games/
Hola a tod@s!

Os dejo este hilo para presentaros nuestra nueva web. Desde Enero de este año tengo un Blog de juegos de mesa que ha estado subiendo Reseñas, resúmenes de ferias lúdicas, Análisis de Kickstarter, Recopilaciones de 10 juegos por temática y Guias de estrategia para algunos juegos. Ahora hemos hecho un lavado de cara y queremos ofrecer toda la información posible a los jugones.

La nueva web recopilará noticias, lanzamientos y otras novedades. Siempre dentro de lo que son juegos especializados y con una presencia fuerte de eurogames que es lo que mas disfruto. Iremos añadiendo nuevas secciones y nuestro plan es tener contenido diario o como mucho cada 2 días. Esperamos que la web guste y que si pensáis que hay algo mejorable nos lo comentéis en la web o en este mismo hilo.

NOS VEMOS EN LAS REDES.

MISHI GEEK - https://mishigeek.com/


Existen juegos cooperativos donde todo el mundo es amigo y colabora para un único fin (Flashpoint, Arkham Horror, Pandemic). Y juegos competitivos donde el puteo abunda y todos intentan ganar a costa de los demás (Runewars, Twilight Imperium, El Grande). Y son polos opuestos y nuestra afición ya muestra cierta inclinación de gustos hacia una u otra vertiente:

"Es que a mí me encantan los cooperativos porque así nunca hay malos rollos"

"Los cooperativos me aburren porque no hay nadie a quién fastidiar"

"Es que los cooperativos fomentan la sociabilidad".

"Competir contra un algoritmo abstracto no me hace sentir inteligente, quiero competir contra un ser humano".

"Es que he leído que la hipercompetitividad es negativa y no quiero que mi hijo termine de ejecutivo del Ibex y se haga adicto a la cocaina. Prefiero que fume porros, como el resto de su familia"

En general, se ve a los cooperativos como un tipo de juego de mesa más accesible, menos propenso a herir sensibilidades y educacionalmente superior ya que promueven valores muy de moda como la cooperación, trabajo en equipo y comunicación.  Vamos, que hacen que la gente se lleve bien y esté en perpetua armonía.

En este artículo vengo a exponeros la idea contraria. Que los juegos competitivos de puteo puro son con los que mejor te llevas y los cooperativos los que más crispan las relaciones entre jugadores.

¿Y eso por qué?

Cuando jugamos a un juego, al igual que cuando vemos una película o leemos un libro, creamos lo que los ingleses llaman "suspension of disbelief", y lo que algunos autores llaman "el círculo mágico". Nuestro cerebro fabrica una especie de realidad paralela imaginaria en la que se aventura de forma consciente, y en la que podemos percibir la ficción como realidad. Es como si firmásemos un contrato con nuestro cerebro para que, durante las siguiente dos horas, éste acceda a ser engañado para permitir que nos divirtamos. Un libro o película no podrían conmovernos si estuviésemos pensando racionalmente que "en realidad son actores, y eso lo han hecho por ordenador".

Es algo muy relacionado con la inmersión en el medio narrativo. Y no siempre se consigue: los libros mal escritos y las películas cutres que no consiguen inmersión nos dejan pensando todo el rato lo de "son actores y eso está hecho por ordenador". Por eso los reseñadores utilizan tanto la frase "ese detalle me saca de la película". Refiriéndose a que nos sacan de ese "círculo mágico".

Contemplemos dos situaciones. Dos partidas a dos juegos de mesa diferentes. Todos los jugadores son veteranos y mentalmente equilibrados, sabiendo distinguir realidad de fantasía. Ambos juegos son buenos, ambos han creado un "círculo mágico". Uno es cooperativo (Arkham Horror) y el otro es competitivo (Starcraft).

Una de las características del círculo mágico es que en realidad, sabes que la mayoría de elementos del juego son irreales. Dentro del círculo mágico, alguien te puede traicionar, te puede mentir, puede conspirar en tu contra, pero eso no significa que sea mala persona ni es motivo para que le guardes rencor, pues ha ocurrido en un ambiente virtual en el que todos los jugadores han aceptado entrar aceptando estas condiciones.

Así que por mucho que los jugadores lloren, se quejen, se lancen puñaladas, o se conquisten planetas, cuando termina la partida de Starcraft, ¡puf! El círculo desaparece llevándose con él todas las rencillas y conflictos. Y todos siguen tan amigos. Porque está muy claro que todo era falso, tus amigos no se tratan entre sí a degüello en la realidad.

Pero en el caso de los cooperativos, ocurre algo distinto. Arkham Horror también crea un círculo mágico para que los jugadores perciban Primigenios, Portales Dimensionales y locura y estrés incesante. Nadie se cree que la ambientación sea real. Sin embargo, la propia cooperación de los jugadores es más fácil que caiga fuera del círculo mágico. Veréis, en una partida cooperativa, los jugadores cooperan de verdad. Son de verdad un grupo coordinado que trabaja para un fin concreto. Utilizan técnicas psicológicas para influirse que también utilizan en el día a día. Utilizan la misma jerarquía social que han alcanzado fuera del juego para influirse dentro del juego (puede que inconscientemente, pero al final Fernando va a estar de acuerdo con su novia y Javier se va a aprovechar de que Dani no quiere líos). La cooperación de los juegos cooperativos no está totalmente dentro de la ficción, puede incluso que esté totalmente fuera de la ficción. No es como la agresividad de los juegos competitivos, que es fácilmente etiquetable como ficticia.

Esta distinción marca la diferencia de todo.

Los juegos cooperativos se diseñan cada vez más difíciles para resultar desafiantes, y por tanto deben ser abordados con una mentalidad de eficiencia máxima para poder ganarlos. Esto hace que el grupo de jugadores deba estar funcionando como un reloj suizo. En cuanto alguien se descuelga y hace una mala jugada o propone un movimiento malo, puede echar a perder la partida para todos. Así que ocurren dos opciones: o surge un líder que imponga su voluntad al resto, o surgen confictos internos.

Si alguien te traiciona en Starcraft, el círculo mágico se lleva el mal rollo una vez la partida termina, porque obviamente el conflicto contra tus amigos era imaginario y que tu amigo te traicione es parte de la ficción.

Pero si alguien lleva al grupo a la derrota en Arkham Horror, desoyendo las sabias advertencias de varios jugadores que preferían otra estrategia... buaaahhh... Al final de la partida el círculo mágico se lleva a Cthulhu y a los profundos, pero os deja el enfado y la mala hostia y la inquina. Haber colaborado con tus amigos no se percibe como parte del círculo, era algo real, pues con los amigos colaboras habitualmente, lo que significa que la fricción interna surgida de dicha colaboración también será algo real.

En general los jugones somos gente civilizada y seguramente estos incidentes no llegan muy lejos. Pero nos queda el amargor de que nos ha jodido de verdad.

Cosa que no pasa en los juegos competitivos como Starcraft.

Porque el verdadero Zen está en repartir mamporros.

en: 20 de Julio de 2019, 17:51:59 14 KIOSKO / Podcasts / [Planeta de juegos] 109 – La BSK

¡Hola, jugadores!

Hoy dedicamos nuestro programa a la BSK, que no solo es el foro de juegos de mesa más importante en habla hispana, sino que es un lugar de encuentro que nos ha forjado a nosotros y a muchos de vosotros como jugadores desde los inicios de nuestra afición. Para hablar de la BSK hemos traído a dos miembros de la administración del foro, socios de Mecatol Rex y poli-jugones: Luis (Quas4r) y Pelayo (Cauchemar). Con ellos desgranaremos qué es la BSK, por qué creemos que es tan importante para la afición de los juegos de mesa, y qué podemos encontrar en ella. Además, tendremos nuestras secciones habituales:

–Cápsula de escape– 00:06:00

Hablamos y reflexionamos acerca de lo que nos ha interesado últimamente alrededor del mundo de los juegos de mesa.

–Campo de asteroides– 00:29:30

Hablamos de la BSK con Luis (Quas4r) y Pelayo (Cauchemar).

–Torre de control– 01:10:00

Os contamos a lo que hemos jugado en las últimas semanas: Spirit Island, Milito, Zooloreto, Pitchcar, Cerebria y Jonathan Strange & Mr Norrell: a Board Game of english magic.

–Sala comunicaciones– 01:45:25

Con vuestros comentarios del último programa.

¡Esperamos que os guste!

https://www.ivoox.com/38725111

en: 10 de Julio de 2019, 20:36:46 15 KIOSKO / Sesiones de juego / Partida memorable al Ghost Stories

Érase una vez, en la típica quedada matutina, tres apuestos jugones que habían decidido poner sus nervios a prueba jugando al Ghost Stories. Jaime, amante de los fillers con algo de chicha, tiradados y temáticos,  segunda vez que se enfrentaba al juego (la primera sin éxito) sería el monje rojo; Luis, eurogamer no demasiado profundo al que acababa de conocer (esta sería su primera vez) sería el monje verde y un servidor, experto del juego y que se sabe cada una de las minirreglas y recobecos que esconde el endiablado manual. Sería el monje amarillo. Amenizando la partida teníamos a dos pequeñas espectadoras de dos años a quien nos había tocado cuidar o más bien velar por su supervivencia que nos dejaron en paz gracias a un poderoso conjuro llamado "Cantajuegos" (aquellos besekeros que sean padres esbozarán ahora una ligera sonrisa)

Tras una pírrica explicación (Jaime es el típico de vamos jugando y a ver qué tal... cada vez que oigo esa frase lo ensartaría con un cuchillo candente) empezamos a coger budas y tirar dadetes. El efecto líder inicial por mi parte poco a poco se fue disipando ya que a mis lados tenía a dos jugadores experimentados en este tipo de lindes que adoptaron la dinámica a la perfección. A pesar de su pesimismo yo, con mis más de 20 partidas a mis espaldas, veía que la cosa tiraba para adelante: buenos en el manejo de los budas, previsores en el mantenimiento de vidas y con rondas bastante decentes donde siempre caía un par de fichas Tao o recuperábamos algún Yin-Yang. Pese a esto, todos conocemos lo puñetero que es este juego y nos quedamos a un resultado puñetero de un dado de maldición para perder por losetas encantadas. Afortunadamente seguimos adelante

Al ser tres pudimos aprovecharnos del poder del jugador neutral del que supimos sacar provecho en un par de ocasiones. Nos sirvió para salvar uno de los match ball con los que nos castigó el juego. Con el tablero prácticamente copado de fantasmas orientales Luis consiguió sacar los tres dados amarillos que necesitaba para eliminar a un monstruo Amarillo4 que nos estaba haciendo mucha pupita. Seguimos vivos atisbando poco a poco lo que sería el momento de la verdad. Ya sólo quedaban 4 o 5 cartas para llegar al malvado Wu-Fen. El monje rojo estaba en las últimas mientras que el monje amarillo y el verde se mantenían en buena forma

A una carta de que saliera el último de los fantasmas antes del "monstruo final" decidimos sacrificar a Jaime. Era la opción más inteligente y él lo aceptó con honor. Sacó su machete y se hizo el harakiri en pro del bien común. Nunca te olvidaremos (quizá te acompañemos pronto compañero, pensé) Y salió esa maldita carta que hasta los maestros del Ghost Stories temen. El fantasma negro2 que cancela los puntos Tao. Justo ahora, a las puertas de nuestro gran desafío. Había que acabar con ella como fuera, pero cómo. Entre los dos reuníamos 3 vidas, ya no teníamos fichas de Yin-Yang y ya no había margen para hacer rodeos. Con ese panorama tan desolador hacía presencia sobre la mesa el "hijoeputa" de Wu-Fen. Un atormentador amarillo4. Difícil, pero asequible siempre que pudiéramos utilizar las fichas Tao

Había que actuar ya. Tras analizar múltiples posibilidades vimos adecuado cargarnos de una vida más recurriendo a uno de los habitantes del pueblo, que además nos otorgaba una ficha Tao a cambio de sacar un nuevo fantasma. La partida estaba ganada. Había tiempo para sacrificar una vida y quitarnos de en medio al fantasma negro que nos estaba fastidiando para luego ir a por la tirada final a no ser que...

La incredulidad se apoderó de la mesa cuando apareció ante nuestros ojos un segundo fantasma Negro2 cancelador de fichas Tao. Era nuestro final. Nos habíamos quedado con la miel en los labios. Lo habíamos tenido tan cerca... Esta situación nos exigía acabar primero con estos dos fantasmas negros para después intentar acabar con Wu-Fen... imposible. Ya sólo nos quedaba una opción, no nos costó mucho pensarla porque era evidente. Con el círculo de oración con el color amarillo y con la imposibilidad de utilizar fichas Tao había que hacer una nueva tirada de 3 dados amarillos. Luis lo había conseguido 20 minutos antes en un acto de fortuna sin precedentes. No era viable que eso se volviera a repetir. Pero no había salida. Teníamos que hacerlo

Cogió los tres dados con desgana, como si fuera un acto rutinario. Acabemos con esto ya. Una hora y media tirada a la basura. Qué pena. Los cerró en un puño y los agitó frenéticamente aferrándose a una especie de milagro. Los dados rodaron sobre la mesa rotando como un tiovivo...verde, azul, rojo... todos los colores fueron desfilando ante los ojos de los jugadores que contenían la respiración hasta comprobar el resultado final. Amarillo.....amarillo....blanco...¡Oh my godness! Nos levantamos de la silla como si esta tuviera un resorte. Abrazos, gritos y las niñas acojonadas por tan desproporcionado espectáculo. Lo habíamos hecho. Nos habíamos pasado el Ghost Stories

Qué queréis que os diga, por días como este adoro este juego
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