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en: 05 de Junio de 2017, 18:46:11 1 KIOSKO / Reseñas escritas / El Oráculo de Delfos (Reseña)


       Este fin de semana he vuelto a disfrutar del Oráculo de Delfos en un par de partidas con diferentes grupos. Es un juego que por ahora siempre ha funcionado, independientemente del grupo con el que lo haya jugado, y me sorprende lo poco que se habla de el. Es por este motivo que me lanzo a hacer esta breve reseña.


                        Portada de Ludosentinel

La verdad es que el Oráculo de Delfos ha tenido la poca fortuna de salir en un año en el que han visto luz otros grandes eurogames (GWT, Terraforming Mars, El banquete de Odin, The colononists) y esto le ha pesado a la hora de hablarse de el, quiere decir esto que es peor juego? Para mi no, simplemente juega en otra liga, tanto en duración como accesibilidad.


                                     Vaya juecacos!!


Cómo se juega

El objetivo del juego es una carrera para cumplir las 12 tareas de Zeus. Hay cuatro tipos de tareas: construir santuarios, dar ofrendas, matar monstruos y erigir estatuas.

Mi intención en este punto es explicar por encima las mecánicas de forma genérica, y los que no lo conozcan se puedan hacer una idea general. Ni mucho menos está pensado para aprender a jugar.


                                   El juego desplegado luce muy bien!

Cada jugador dispone de 3 dados que usará en su turno para llevar a cabo las posibles acciones que quiera hacer.
El resultado del dado no nos dicen que acción podemos llevar a cabo, sino donde lo aplicamos (igual que el castles of burgund). Las acciones a llevar a cabo las escogeremos nosotr@s.


                                         Las caras de los dados son de colores diferentes

Acciones disponibles usando un dado ligado al color.
        -Cargar o colocar estatuas u ofrendas: Esta acción es un Pick-up and deliver, coger algo del punto “a” para llevarlo al punto “b”
        -Combatir monstruos: En esta acción se tira un dado de 10 caras (0-9) para hacer el combate,  obtener éxito es sacar un 9. Eso quiere decir que no es fácil y por ello es importante ir bien preparado, ya sea con favores o mejorando tu fuerza, y no dejarlo todo en manos de la diosa fortuna.
        -Navegar: Esta acción es la principal, es el movimiento que haremos de nuestro barco para ir a los sitios a cumplir las tareas.
        -Explorar una isla: En esta acción, revelaremos  una loseta que está boca abajo y si coincide con nuestro color de jugador colocaremos un templo, en caso de que el color sea de otro jugador nos llevaremos una gratificante bonificación.
        -Descartar cartas de heridas: Usaremos un dado para quitar las heridas que tengamos de ese color.
        -Avanzar un dios:  Esta acción sirve para subir un escalón a un dios. Una vez el dios está en su trono, nos concede una acción muy buena. Cada dios tiene la suya propia.


             El color del dado va ligado al del elemento en cuestión y/o terreno

Acciones disponibles gastando cualquier dado.

 
   -Robar carta de oráculo   
   -Ganar dos favores
   -Mirar dos islas ocultas           
                                     

Una vez todos los jugadores hayan hecho las tres acciones seguidas, el último jugador tira un dado númerico de 6 caras y si el número es mayor a tu defensa pillas una carta de herida, si sale un 6 todos los jugadores pillan dos cartas de herida al azar, si tienes tres heridas del mismo color hay seis colores de herida), o un total de seis heridas  o mas,  pierdes tu siguiente turno para curar las heridas.

Experiencias

Las dos primeras partidas que jugué me dejaron frío, me pareció muy solitario, poco controlable y con una alta dosis de azar. Nada mas lejos de la realidad, es muy importante fijarte en los demás jugadores para prever y adelantarte en algunas acciones para no desviarte mucho de tu ruta, que a la larga se paga caro. También hay suficientes modificadores y tiradas a lo largo de la partida, que hacen  (bajo mi punto de vista) injusto decir que se ha ganado o perdido la partida por suerte.


                                   Cuantas cosas a tener en cuenta!

El juego se basa en la optimización sutil, no hay grandes combos que puedan causar el efecto bola de nieve.
Los bonificadores que vayas ganando a lo largo de la partida te darán una pequeña ventaja un par o tres de veces y no mas. Esto impide que el jugador que va mas adelantado en partida vaya cogiendo cada vez mas ventaja como pasa en el Mage knight, aquí ir mas adelantado en las tareas no significa ganar. Lo importante es preparar bien la partida a corto y largo plazo, sacar el máximo provecho de los dados y bonificadores.
Se debe tener muy en cuenta que la acción principal es navegar, y es la que se debe cuidar mas. No pararte en los sitios que puedas llevar a cabo mas de una acción hará que tengas que gastarte mas dados en la navegación y eso es malo.
Una de las cosas que mas escucho y se le critican al juego, es la perdida del turno por la acumulación de heridas. A mi personalmente me gusta este rollo de “push your luck”, si quieres forzar y aguantar las heridas que tienes y no curarlas sabes a que te expones. Que pierdas el turno, es grave pero no te deja fuera de la partida. Cierto que se pierde la acción de tres dados, pero seguramente, tampoco habrás gastado alguno de esos dados curándote.



Valoración final

Me gusta

-La interacción que tiene, para optar a ganar la partida es importante no perder de vista como están los demás jugadores.
-La preparación del juego es diferente en cada partida, eso le da mucha rejugabilidad.
-La asimetría que dan los barcos, y que no hay uno mejor.
-Es un juego muy bien equilibrado y en el que no hay una estrategia ganadora.
-El tiempo de duración, para nosotros unos 75 min 4 jugadores.

No me gusta

-Al principio de la partida se puede sufrir un poco de A/P mirando todas las opciones posibles.
-Los colores al principio pueden ser confusos.
-El set up es un pelín engorroso si lo debe preparar uno solo.

En mis grupos para acabar las sesiones de juego, sacamos algo de duración contenida como el Marco Polo, Burgund o Glassroad, y este a venido para ocupar este espacio.

*Algunas de las fotos son sacadas de la BGG otras son propias.


Hola a todos,

Aquí les dejo algunas noticias, incluyendo una nueva editorial ubicada en Barcelona.

Espero las disfruten.

Saludos,

Hoy en las noticias les contamos que Rúnica Art Games, editorial colombiana, nos trae un nuevo juego. Nos enteramos de una nueva, y triste, noticia de la Editorial Treefrog Games. También les hablamos de la más reciente colección de mapas para Ticket To Ride. Camino a Essen les hablamos sobre el juego Antarctica y les avisamos de un Kickstarter... diferente.

en: 20 de Agosto de 2015, 02:00:23 4 LUDOTECA / Variantes / Arkham Investigator - Traducido

Pues sí chicos, después de unas cuantas semanas de trabajo, el equipo de traducción formado por María Robledo (del blog aviso a roleantes), Laura Farnós Y Diego López (Dee), tenemos el gusto de compartir con todos vosotros los dos primeros casos del Arkham Investigator. Por supuesto también, las reglas, el directorio y los periódicos correspondientes.



Descarga del manual, directorio y mapa.

Descarga Casos 1 y 2

Link BGG

Hay un total de ocho casos anunciados, así que iremos actualizando a medida que vayan saliendo.

Esperamos que os guste y lo disfrutéis.

PS: decir que aunque se trata de una adaptación del Sherlock Holmes: detective asesor, incorpora algunas mecánicas nuevas en el segundo caso muy interesantes, así que promete mucho.
PS2: si véis erratas, imposibilidad de acabar los casos por algún error en la traducción... por favor comentárnoslo, para mejorarlo!

en: 27 de Julio de 2015, 11:35:46 5 LUDOTECA / Variantes / Los casos perdidos de Sherlock Holmes

Después de meses de trabajo de traducción por parte de María, responsable del blog Aviso a Roleantes y mía, de los diferentes casos de amateur encontrados para Sherlock Holmes, detective asesor, nos alegra poder presentaros el Libro de los casos perdidos.

Simplemente se trata de todos lo casos recopilados en solo archivo PDF, con su portada, índice,... como si de un nuevo libro de casos se tratara. Y de echo lo es, son un total de 9 casos nuevos y 182 páginas de libro! Nos hace muhca ilusión poder compartirlo con vosotros y que lo disfrutéis, que para eso lo hemos hecho!

También hemos remaquetado los periódicos, en formato A3 como los originales del juego.

Aparte de esto, el libro está maquetado con el formato para la web de Blurb, una web de impresión de libros.
Por tema de derechos y demás, no podemos compartir el link directamente para que lo compréis, pero os dejo los ficheros, incluyendo la portada con el lomo, por si alguien quiere pedir su propia copia.

Y sin más aquí tenéis los links de descarga:

Descargar, el Libro de los casos perdidos.
Descargar, los periódicos.
Descargar la portada

Esperamos que los disfrutéis!

*ACTUALIZACION
Nuevo Caso: Homicidio a puerta cerrada, 10 de Enero de 1888.
Descargar

**ACTUALIZACION
Nuevo Caso: El cadáver requisado, 12 de Noviembre de 1890.
Descargar

***ACTUALIZACION
Nuevo Caso: El académico asesinado, 18 de Marzo de 1886.
Descargar

en: 12 de Noviembre de 2014, 15:32:00 7 LUDOTECA / Reglamentos / Onward to Venus (Reglamento)



Diseñador: Martin Wallace
Ilustrador: Greg Broadmore y Peter Dennis
Editorial: Treefrog Games
Año de Publicación: 2014
Nº de Jugadores: 2 − 5

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/158109/onward-venus

Descarga del reglamento
REGLAMENTO CALIDAD WEB (1,8 MB)
REGLAMENTO CALIDAD IMPRESION (37,9 MB)

Actualización 17/11/2014: Versión 1.4 con las correcciones de l.frances y Greene.
Como parece que todo el mundo esta de vacaciones lo pongo yo mismo  :)
http://www.internationalgamersawards.net/winners-and-nominees/nominees/2014-nominees

Finalistas PREMIO ESTRATEGIA MULTIJUGADOR

- Abluxxen : Kiesling/Kramer
- Caverna : Rosenberg
- Concordia: Gerdts
- Freedom the Underwood Railroad : Mayer
- Istambul: Dorn
- The legacy of Duke de Crécy: Michiel Justin Elliot Hendriks (no sé el apellido elegid el que querais :))
- Lewis & Clark : Chaboussit
- Nations : los Hakansson y los Rosén
- Russian Railroad: Orgler/Ohley
- Spyrium: Attia

finalistas PREMIO ESTRATEGIA 2 JUGADORES:

- Battlelore (2 edit.) : Kouba/Borg
- Fungi : Povis
- Heroes of Normandy: Yann/Clem
- Limes : Martyn
- Pagoda : Fühler

Para todos los gustos...

en: 31 de Julio de 2014, 12:23:06 9 LUDOTECA / Variantes / COLONIAL: Europe´s Empires Overseas (VARIANTES)

COLONIAL: Europe´s Empires Overseas es un juego que para algunos es una joya entre el fango y para otros un juego que le falta "algo". En su primera edición no terminó de convencer, su autor lo pulió con una segunda edición mejorada, y pese a todo, el juego no goza del éxito mayoritario.

He de decir que con la lectura de las reglas y sobre el papel, me parecía un juegazo, una obra maestra de la ingeniería lúdica. Un juego de toñas que lo tenía todo, todo y... ¡Jugable en 2 horas!  :o

-Juego de Roles, con mayorías, negociación, su punto de azar en las exploraciones y las batallas, interacción...

Iba muy ilusionado y tras la partida, que me gustó mucho, se me quedo un regustillo de que algo falla.

- Si todos los jugadores van a su bola, prácticamente todo el mundo llega con casi los mismos puntos al final de la partida.
-Las colonias se pueden hacer inexpugnables. No se pueden atacar con el Vírey, y para atacarles con descontento necesitas que al menos dos naciones se pongan de acuerdo... una para ponerle el descontento, y otra, para levantar la revuelta. Esto obliga a los jugadores a sacrificar a sus vireyes (que están en misma carta que el rebelde). Descolgandose de la partida...
-Una vez llegas a puesto más bajo en el track de diplomacia, te da igual el pillaje, por lo que SIEMPRE vas a esquilmar a los indígenas y luego vas a MASACRAR para quitarte el descontento, total, ya no baja más.

Es un juego que depende mucho de los jugadores, si no son agresivos, puede volverse muy "cocinitas" cada uno a lo suyo



En vista de que algunos echábamos en falta algunas cosillas para que este juego fuera redondo, estoy recopilando algunas variantes que han salido en el hilo de su reseña:

ORDEN DE TURNO:
 En el primer turno, el jugador inicial se escoge al azar y los demás juegan hacia la izquierda. Para los turnos posteriores, el orden de turno se establece en función del nº de monopolios de cada jugador (el jugador con más monopolios va 1º, etc.). En caso de empate, se mantienen las posiciones relativas del turno anterior. --> Así el orden del turno depende de los méritos propios (y no de estar a la izquierda del 1º), sin tener que añadir una subasta a cada turno.
Variante de Karjedon

SUBASTA POR EL TURNO

El primer turno se sortea al azar. El resto es igual, el que más monopolios tiene es el primer jugador, en caso de empate se hace una subasta a puño cerrado con tesoro entre los empatados. El que gane es el primer jugador, en caso de empate en esa puja, el primer jugador será aquel esté más cerca de la izquierda del primer jugador anterior.

Variante de DarkMaikegh

SUBASTA DE TURNO II

El primer turno se elige al azar, después, en los próximos turnos se hace una subasta empezando por el primer jugador de la última ronda y siguiendo por orden de mesa por la izquierda. Se puja con tesoros, pero los monopolios cuentan como tesoro. Pej: Si tengo dos monopolios y quiero pujar 3, pongo sólo uno del tesoro, el resto me valen los monopolios. Se tiene que ir subiendo la puja o pasar, en el momento que todo el mundo pase, ganará el que haya pujado más. El resto recuperan su puja.

Variante darkmaikegh/bgg

MONOPOLIOS
    Los monopolios se consiguen teniendo la mayoría de los recursos de cada color en vez del control exclusivo. (Excepto el oro, en el que cada recurso es un monopolio). Ej. Si controlo un recurso de seda (hay 3 en el juego) y los otros 2 están vacíos, tengo el monopolio; si sólo queda uno vacío (o ninguno), necesito controlar 2 para tener el monopolio. --> Este cambio provoca que haya más mercantes en juego y también permite alguna posibilidad de recuperación a un jugador que al que hayan machacado reiteradamente en el apartado naval/mercantil.

Variante de Karjedon

ESFUERZO

- En la fase de esfuerzo las cartas de acción se escogen de 1 en 1 en vez de tener que planificar las 5 desde el principio. Ej. todos los jugadores escogen la 1ª carta simultaneamente y en secreto, la revelan y resuelven 1 de los 2 personajes escogidos en orden de turno. --> El juego se hace más táctico y no depende tanto del "azar" de lo que hayan planificado otros. Es más fácil usar el Trader y el Rebel.

Variante de Karjedon

DESEMBARCOS:

Soberano: Se declara Guerra.
1-Guerra en tierra
2 Elegir una de estas dos opciones 
   -Guerra en mar
   -1 Desembarco en tierra (si le quedan flotas a los jugadores, estos pueden desembarcarlas en aquellas territorios donde el contrario tenga presencia y que no sean colonias de un tercero MAX: Logística. Sólo un territorio por ronda de batalla).

Variente del compañero Karjedon

CONQUISTADOR

El conquistador puede fundar una colonia en un territorio donde sus fichas controlen todos los recursos y superen o igualen la fuerza nativa. Se coloca una ficha de colonia y se gana un punto de prestigio.

Cuando se funda una colonia el jugador elige entre UNA de estas opciones, si elige la C, además puede hacer en el orden establecido cuantas quiera con el encabezamiento C.

A-Compañia: Mueve uno de los contadores de Flota Mercante al territorio.
B-Protectorado: Descarta una flota de Guerra y gana tanto tesoro como la fuerza nativa del territorio.
C-
   C1- Masacre. Descarta una ficha de descontento y baja uno en el track de diplomacia.
   C2- Pillaje. Gana tanto tesoro como la fuerza nativa (doble en caso de recurso oro). Coloca una ficha de descontento.
   C3- Gobernadores favorables a la pirateria: Quita una ficha de tu tesoro y colócala en la flota mercante de otro jugador (Corsarios: Reglas 1ra Edición, atacan a la flota mercante)
   C4- Plantación: Sólo puede jugarse en territorios con recurso beige. Tanto tu como los jugadores con recursos negros (esclavos) ganan dos fichas de tesoro por cada recurso negro.

Variante del compañero JGG Garrido

Para más detalles: https://dl.dropboxusercontent.com/u/110425056/Hoja%20de%20Ayuda%20-%20Europe.png

PENALIZACIÓN DEL TRACK DE DIPLOMACIA:

Una vez alcanzas la posición más baja en el track de diplomacia, si cualquier lance del juego te obliga a bajar más (cuando declaras la guerra/rompes un monopolio/pillaje) deberás poner un contador de revuelta. El jugador afectado (por la guerra o por que le rompan un monopolio) decidirá en que territorio en el cual tengas presencia (o una colonia) lo debes poner. En el caso del pillaje, se colocará en la propia colonia. En el caso de la penalización por abolición de la esclavitud (cuando algún jugador alcanza economia 10) el contador de revuelta se colocará en el territorio donde tengas recursos de esclavos cuando los transportes con el mercader.

Variante de la BGG

FINAL DE PARTIDA

La partida no termina abruptamente cuando un jugador alcance los 10 puntos de prestigio, se termina la ronda y el que más puntos tenga gana, en caso de empate, aquel con más tesoro.

Variante del compañero angel12121

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Por ahora voy a meter las siguientes:

-Subasta II.
-Desembarcos con el Conquistador
-Plantaciones como las ha descrito JGG Garrido, es decir, en vez de robar un mercante (que lo veo poco temático) las plantaciones dan dos tesoros al dueño de la plantación y al de los esclavos. Y Gobernador simpatizante de la pirateria, me parece muy temático.
-Track negativo de diplomacia.
-Esfuerzo con las cartas de una en una.


Si va bien, modificaré la hoja de ayuda de Karjedon para meterle estas variantes y la cuelgo.(id probando vosotros y ponemos aquí la mejor combinación, la que mejores sensaciones transmite y mecánicas encajen mejor)

EDITO: Hoja de ayuda modificada a partir de la de Karjedon con las variantes que he mencionado, por si a alguno le interesa.

https://app.box.com/s/v9n72h96llgjl1u6d8yb


IMAGENES TOMADAS DE todoababor.com

en: 29 de Julio de 2014, 23:07:44 10 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Blog: El club del dado

Muy buenas comunidad! Me gustaría presentaros mi primer blog:

http://elclubdeldado.blogspot.com.es/

Es la primera vez que hago algo de esto por lo tanto espero ir mejorándolo y demás pero quería tener un lugar propio donde poder compartir mis opiniones acerca de los juegos, un saludete y gracias :)

en: 17 de Junio de 2014, 09:14:47 11 KIOSKO / Otras Reseñas / Madame Ching, el Open The Box !

Hola Amigos lúdicos,

¿Queréis ver lo que hay dentro de la caja de madame Ching, el nuevo juego de Asmodee ?

http://www.5mpj.es/videos/2183-open-the-box-tv-madame-ching.html

Espero que os guste !!
Hola!

llevábamos tiempo queriendo hacer una entrada de nuestro último prototipo, 'Plus Ultra - La corte del Emperador Carlos V', el cual ganó el último concurso de prototipos de Zona Lúdica. Al fin hemos encontrado un hueco.

Ficha técnica:
- Nº jugadores: 2 a 4
- Edad: 12+
- Duración: 60 min
- Mecánica: selección de acciones, control de zonas



En Plus Ultra nos situamos en pleno siglo XVI. El rey Carlos V ha sido proclamado rey de sus posesiones hispánicas y emperador del Sacro Imperio Germánico. Las rebeliones de los comuneros en Castilla han sido sofocadas y ahora el rey se encuentra en un momento de tranquilidad pasajera para poder llevar a cabo sus ambiciones expansionistas. Comienza la forja de un imperio.
América, el nuevo continente, acaba de ser descubierto y son enviadas contínuas misiones de exploración y conquista. Se construyen colonias y asentamientos, se traen nuevas especias al Viejo Mundo así como grandes cantidades de oro y plata que son expoliadas a los nativos de aquellas lejanas tierras. Es una era próspera para los osados.

Mientras, en el resto de Europa, se libran encarnizadas guerras y una gran parte de ese oro proveniente del Nuevo Mundo se gasta en mantener la pujanza del Imperio frente al resto de naciones europeas y herejes. La Iglesia Católica se enfrenta a la Reforma Protestante amparada por el furioso escudo del Emperador, que lucha por mantener la hegemonía del catolicismo en el Viejo Continente.


En Plus Ultra “La corte del emperador Carlos V” cada jugador representa un noble menor pero ambicioso de la corte de Carlos V. El mundo se llena de oportunidades para aquellos suficientemente valientes como para ampliar sus horizontes. El objetivo es conseguir amasar fortuna y reputación por el Imperio para llamar la atención del Emperador y ser nombrado Grande del Reino. Para ello podrán valerse de la influencia de diferentes tipos de personajes que podremos seleccionar en cada ronda del juego. El cardenal, el condestable, el virrey, el conquistador, el almirante e incluso el mismísimo rey son sólo algunos de ellos.
En Plus Ultra hay múltiples caminos para la victoria: Puedes comerciar con las mercancías del Nuevo Mundo, financiar la Fe, emprender la conquista de Las Américas, luchar al frente de las Guerras contra otros estados europeos… todo esto basado en una mecánica de selección de acciones por medio de 9 personajes diferentes que nos podremos encontrar en el juego. La selección y orden de realización de acciones suponen interesantes opciones estratégicas para los jugadores.

No entraremos en reseñar en profundidad la mecánica del juego. En sustitución de eso os dejamos aquí el enlace a la última versión del reglamento. Nos gustaría contar con vuestra opinión y admitimos, como no, todo tipo de consejos.


Si queréis ver más imágenes del juego en su web podéis encontrar más.


Un saludo!!


pd: para el que no lo haya visto aun os dejamos por aquí el enlace al MagTv que Estephane tuvo la gentileza de grabarnos.


Con los años que llevo por aquí, y esta será mi primera reseña. ::)
Las fotos son cogidas de BGG.


En mi reciente búsqueda de juegos para regalar por el cumpleaños de mi hija ( 10 años),  este juego me fue recomendado por Alfred y Jordi, de jugarxjugar,  como especialmente recomendado para jugarlo con peques ( 10 es la edad mínima que consta en la caja, pero  creo que un niño de 9 o incluso 8 en algunos casos pueda jugarlo)


La web del editor     http://www.spacecowboys.fr/splendor/details
desde donde podeis bajar las reglas en castellano.

Vamos al lío, y para empezar,  no os voy a engañar. La caja tiene aire..mucho aire. Esto es lo que ves cuando quitas la tapa.


 

Y así quedaría todo si quitáramos el inserto  :o :o




Naturalmente, el precio va en consonancia con la caja: rondando los 30 euros, cuando el mismo juego, en una caja más pequeña,   y otros componentes podría quedarse tranquilamente en 15 o 20 euros. El precio es sin duda, su principal problema.

Pero es que los componentes, en particular las fichas de gemas, están muy bien Con el mismo tacto que fichas de póker, la verdad es que no me canso de toquetearlas una y otra vez..
 

 
Las losetas de nobles son de cartón duro duro, y las cartas también son buenas. Está claro que no han escatimado en este aspecto.


Pero  centrémonos en el juego en si.

El TEMA.. (por decir algo)

En este juego sois.. sois.. bueno.. sois una especie de comerciantes que vais a invertir en recursos para conseguir mas recursos que os den puntos de prestigio.. y .. bueno.. la verdad es que el tema está pegado-que-te-cagas.

Y tiene guasa que justamente yo, el amante de la épica y el tema por todas partes tenga que venir a recomendar este juego. Pero es que creo que en su campo, este juego lo vale.

Y es que la mayor virtud de este juego es la sencillez. Se explica en 5 minutos, literalmente, o incluso menos. Solo tienes 4 acciones disponibles y en tu turno solo puedes realizar 1 acción


COMO SE JUEGA

Esta es la disposición inicial




Las cartas de la fila de abajo, son las mas baratas, pero casi ninguna  da puntos de victoria  (paso de llamarles puntos de prestigio)

Las cartas de la fila intermedia, ya son algo más caras y dan puntos de victoria

Las cartas de la fila superior son muy caras y dan bastantes puntos de victoria.

Las fichas cuadradas  de arriba del todo, no se pueden comprar, son bonus de 3 puntos de victoria, que consigues si logras tener los conjuntos que te exigen. Por ejemplo,  la loseta de Henry VII te exige tener bajadas a mesa 4 cartas negras y 4 rojas.


 
Y estas son las opciones disponibles:

O coger 3 recursos (fichas) diferentes ( por ejemplo 1 ficha verde, 1 ficha roja, 1 ficha azul)

O coger 2 fichas del mismo recurso ( por ejemplo 2 fichas rojas)

O comprar una de las cartas de tu mano o de las  expuestas y “ bajarla “ a la mesa.

O reservarte una carta de las que hay expuestas , llevándote además una moneda de oro, ( recurso comodín que sirve por cualquier otro color)



El limite de fichas en mano es 10 y el limite de cartas que puedes reservarte en mano son 3.

Aparte de dar puntos de victoria, las cartas que compras y bajas a tu mesa, te dan un recurso “perpetuo” que puedes usar para pagar futuras compras, sin gastarlo nunca.

Ejemplo:


 

Esta carta cuesta una ficha blanca, una roja, una verde y una negra. Una vez construida, te aporta una ficha azul para siempre.Pensad que las cartas del tercer nivel, exigen más de 10 recursos, y como el límite es 10 recursos en mano, ..pues eso.


Otro ejemplo:



Esta carta exige 5 negras, 3 rojas 3 verdes y 3 blancas, para dar 3 puntos de victoria y una ficha azul para siempre.
 
Y no hay más. 

Cuando compras o reservas una carta, se saca otra del mazo, para que siempre haya 4 en oferta, y el que llega a 15 PV gana, pero es tan tan familiar que incluso  se deja que los demás jugadores acaben la ronda para que todo el mundo haya jugado los mismos turnos ( e incluso le puedan arrebatar la victoria si pueden al jugador que llegó a 15 PV  :D)

Me lo han llegado a definir como una especie de Dominion simplificado, y la verdad es que algo tiene, ya que  vas construyendo tu “ mazo” pero no  barajas, sino que directamente lo bajas a mesa.

Y es que en su simplicidad están a la vez su virtud y su defecto.


PROS

Familiar, de 2 a 4 jugadores, se juega en 30 minutos de verdad.

Reglas sencillas, sin excepciones, independiente del idioma 100%

Es un juego que entra por la vista, y que con los dos niños que he probado, les ha encantado.

Lo considero una muy buena opción para irlos metiendo en el mundo de contar fichas, hacer estrategias y fabricarse los combos para lograr el bonus de un noble,  teniendo además un puntito de puteo en la opción de reservarte cartas. Porque no es obligado construir lo que reservas y no penaliza de ninguna manera el acabar la partida con cartas en la mano no construidas. Así que si ves que tu rival está acaparando fichas rojas.. y ves una carta que da 5 PV y cuesta 6 fichas rojas.. te la reservas y le acabas de arrebatar al rival la posibilidad de sumar 5 PV. ;D


CONTRAS

A los jugones “ duros” pues es evidente que se les queda pequeño por todas partes.

La rejugabilidad es limitada,  las fichas de los nobles se barajan y no juegan todos, con lo que no siempre saldrán los mismos, lo mismo con las cartas.En cada partida hay que decidir qué cartas irás construyendo, en función de lo que veas expuesto..pero siempre es lo mismo.

Se puede llegar a caer en el juego en “piloto automatico”, aunque de vez en cuando hay que mirar a los rivales, por si interesa “ reservar” alguna carta que les fastidie.

Su precio.


CONCLUSIONES

No es un soplo de aire fresco, no es una mecánica innovadora, no hay excepciones,  no hay casi opciones.. es un juego sencillo, de esos de“desengrasar entre 2 juegos más sesudos”, pero que yo  considero particularmente indicado para ir creando cantera entre los más pequeños, por aquello de que a veces, menos es más.

Por todo lo dicho, recomiendo a quien tenga ocasión que al menos lo pruebe, y juguetee con las fichas en la mano.. son super gustosas de toquetear. Comprarlo, pues eso ya dependerá de cada uno.


BONUS TRACK


Para terminar un pequeño ejemplo de fin de partida.
Este jugador tiene  ya el combo de 3 azules 3 rojas y 3 verdes , con lo que consiguió el noble. Totaliza 11 PV



Tiene además 2 fichas negras, una amarilla ( oro, comodín) y 3 fichas verdes.

Con todo esto compra su última carta: una que otorga 5 PV y vale 7 verdes y tres rojas. Como ya tiene las cartas rojas y 4 cartas verdes, solo debe entregar las 3 fichas verdes. Podría también haber entregado solo 2 verdes y el oro ( comodín)

Al bajarla a mesa, también puede reclamar el noble que exige 4 verdes y 4 rojas, otros 3 PV al saco, para pasar de 11 a 19 Pv de una tacada y cerrar la partida. :o




El dia que veais hacer eso a los peques, será el momento de enseñarles nuevos juegos.
Este megacombo hubiera sido fácilmente evitable si sus rivales hubieran estado al quite, reservando la carta.

en: 31 de Marzo de 2014, 12:44:16 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Völuspá (reseña)



INTRODUCCIÓN

En el antiquísimo poema de la Mitología Nórdica, el Völuspá nos cuenta la historia de la lucha sin fin de los poderosos dioses, peligrosas criaturas y razas olvidadas. ¿Cuáles dominaran a los demás? ¿Vencerán las valkirias a Odín? ¿Sobrevivirá Odín al desafío del tramposo y embaucador Loki? La historia se desarrollará de una manera diferente en cada partida.

Völuspá no es otra cosa que un juego abstracto tematizado con conceptos de la mitología nórdica, diseñado por Scott Caputo, donde debemos colocar losetas (siguiendo unas normas) y gestionar nuestra mano de cinco losetas.

Estuvo nominado al Golden Geek Abstract Game Nominee 2013 (mejor juego abstracto en BGG, aunque no llegó a ser finalista) y se puede jugar online en yucata.



CÓMO SE JUEGA

Cada jugador en su turno, debe jugar una de las cinco losetas de su mano. Las reglas de colocación son sencillas. Debe colocarse adyacente ortogonalmente (horizontal o verticalmente) a una ya en juego, y una línea (fila o columna) no debe superar jamás una longitud de 7 losetas. Una vez colocada se comprueba su fila y columna por si obtiene puntos y se anotan. En el caso de que no pueda jugar ninguna loseta de su mano, puede descartar una de su mano, perder su turno, y en ese caso no puntúa. Y finalmente, repone su mano hasta 5 losetas (si has usado Skadi no robas).

Al principio de la partida se comienza con una ficha ya en juego, que no puede ser un troll (luego entenderás la razón). Una línea (ya sea fila o columna) para ser considerada como tal, y poder puntuar debe contener al menos dos losetas.



Cada loseta tiene un valor que va de 1 (Loki) a 8 (Odín). Las losetas más poderosas no tienen poderes adicionales, mientras que las de valores más bajos permiten hacer cosas especiales una vez entran en juego.

LOS PROTAGONISTAS

Las losetas más sencillas de colocar son Odín y Thor, con valores 8 y 7, respectivamente. Debido a que son tan poderosas, son especialmente útiles para anotar en un momento dado, a pesar de que no tienen ninguna habilidad especial. La cosa se pone más interesante cuando juegas una ficha que al entrar en juego dispara un poder especial, que afectan a la forma de puntuación, cambian su forma de colocación o afectan a las casillas adyacentes.

Fenrir, tiene un valor base de 4, pero si hay algún otro Fenrirs en la fila, entonces suma también sus valores para determinar su poder total. De manera que dos Fenrirs ya igualan en poder a Odín y son capaces de dominar casi cualquier línea.

Valkyrie, tiene un valor base de 2 (bastante bajo) y si se quiere puntuar con ella debe de haber una Valkiria al principio y al final de la línea (en ambos extremos), sin tener en cuenta además su poder.

Algunas losetas tienen unas reglas propias de colocación, lo que les permite complicar o restringir la forma de colocación tradicional. El Dragón tiene un valor de 5 se puede colocar encima de otra ficha del tablero, anulando la loseta que queda debajo. Skadi es similar, pero en lugar de colocarse encima, lo que hace es intercambiar una loseta en juego (que se lleva a la mano para un uso posterior) por ella. Skadi tiene un valor de 3. Ojo con esta deidad, que hay una importante errata en el reglamento que hace que puedan surgir bucles infinitos. Se soluciona añadiendo la regla (que aparecía en la edición original de Kachina) de que una Skadi no puede cazar otra Skadi (tal y como se puede comprobar en el faq oficial).

El tercer grupo de poderes especiales son aquellos que afectan al estado de las casillas (virtuales) adyacentes. Un troll tiene un valor de 6 y hace que ninguna otra loseta, salvo otro troll, pueda colocarse adyacente a él. Loki tiene un valor de 1 pero cambia el valor a 0 de todas las losetas adyacentes.



EXPANSIÓN SAGA OF EDDA

En el mismo juego viene una expansión (en la edición de Stronghold games y en la reedición de White Goblin Games) que incluye cuatro personales adicionales que se pueden añadir a los 8 del juego base. Esto hace que las partidas se alarguen, y en mi opinión, haya algo menos de control.

Cada personaje tiene habilidades únicas que permiten interacciones más interesantes. Hermod que tiene un valor de 3 permite jugar una loseta adicional en el mismo turno. El gigante Jotunn que tiene un valor de 5 se coloca en el lugar de otra ficha de uno de los extremos de una línea y empuja la ficha elegida al otro extremo de la línea. La Serpiente marina tiene un valor de 6  puede también anotar en una línea por los espacios vacíos que haya (lo que la hace extremadamente peligrosa), y Hel, la diosa de la muerte, que siempre la tienes disponible para jugar (aparte de las cinco losetas de tu  mano) crea una brecha/muro donde sea colocada.

VALORACIÓN PERSONAL

Gráficamente me parece impecable. Las ilustraciones son bastante buenas y hace que una vez se vaya conformando el tablero, quede un bonito mosaico de colores. El tamaño de las losetas es adecuado y permite jugar en una mesa estándar (al menos con el juego básico, con la expansión y Hel puede complicarse algo la cosa).

En cuanto jugué las primeras partidas encontré alguna similitud vaga con Qwirkle, al menos en su mecanismo. Se juega una loseta, se puntúa y se crea un tablero. La puntuación, una vez la entiendes, es fácil de aplicar con lo cual es fácil hacerte una idea de cuál es la mejor en tu turno, o al menos la que debes buscar/encontrar.



Una cosa que igual no es tan positiva, es que el juego puede llevar a engaño, ante ese aspecto algo infantil (a mí me recuerda vagamente a los dominós para niños) no es un juego para nada para todos los públicos. Para empezar es un quemacerebros en toda regla, lo que hace que para cierto tipo de personas sea un sufrimiento (y acaben odiándolo) o por el contrario si se toma demasiado en serio las partidas se alarguen en demasía (por el consabido análisis-parálisis). El juego tiene una tremenda profundidad, y es un juego al que se aprende y se mejora cuanto más se juegue; esto hace que si en la partida hay jugadores con niveles diferentes, pierda efectividad y diversión.

En mi opinión, tiene una mezcla muy interesante de juego táctico (a corto plazo) y estratégico (a medio/largo plazo) en la búsqueda de la óptima colocación de las losetas de tu mano. En la parte táctica cada turno debes adaptarte a las colocaciones de los otros jugadores y a cómo está el tablero cuando llega tu turno, de manera que puedas obtener la máxima puntuación con las losetas de las que dispones. Pero no es tan fácil como encontrar únicamente lugares donde maximizar tu puntuación, también debes tener muy en cuenta no favorecer a tus rivales y sobre todo tratar de encontrar y crear nuevas oportunidades para ti mismo en un futuro (debes labrarte el camino) e impedir que tus rivales hagan uso de él.

El saber utilizar sabiamente las losetas de las que dispones también es la clave del juego. A veces parece que hay losetas inútiles o difíciles de usar al principio, como Loki o Valyrie, pero en realidad te pueden proporcionar algunas jugadas realmente interesantes e inteligentes.

En su caja reza que se puede jugar de 2 a 5 jugadores; aunque lo recomendable es 2-3, ya que hay un  mayor control sobre el tablero y permite a los jugadores planificar mejor el futuro. Con 4-5 jugadores el juego se vuelve caótico y mucho más táctico y cortoplacista.

PROS
  • Gráfica y estéticamente me encanta.
  • Reglas simples (se explican en una hoja y otra para las habilidades de las losetas).
  • Una buena mezcla de juego táctico y estratégico.
  • Sería un muy buen juego casual para tablet.


CONTRAS
  • Al ser un puzzle con optimización puede inducir al Análisis-Parálisis (AP).
  • Puede llegar a abrumar.
  • No es para todo tipo de jugadores.
  • Se convierte en caótico con más de 3 jugadores.
  • La expansión Saga of Edda empeora el juego original.


Mi nota: un 6,5.

Las imágenes las he sacado de BGG y son copyright de sus respectivos autores.


(fuente: http://labsk.net/wkr/archives/15723/)

en: 24 de Marzo de 2014, 12:42:29 15 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Venetia (Dudas)

Para quien haya tenido esta misma duda sobre la puntuación de las fichas de Dux en las puntuaciones de Época, aquí la dejo resuelta.

Según las reglas oficiales de Devir, en cada puntuación de final de Época:

"Los jugadores reciben puntos de victoria por las fichas de Dux que conservaron mientras ocupaban el cargo de Dux (véase El Poder del Dux, página 12).
Cada ficha de Dux supone 1 punto de victoria"


Mi duda era si después de puntuar una época las fichas de Dux debían descartarse o por el contrario se conservaban y se volvían a tener en cuenta en la puntuación de la siguiente época, ya que las reglas no dicen nada.

He consultado el reglamento original en inglés y en italiano, y en ambos, a continuación del párrafo que he copiado de las reglas de Devir, hay otra frase que dice que una vez puntuadas las fichas de Dux se devuelven a la reserva. Esta frase se ha omitido en el reglamento de Devir.

Reglamento en inglés:

"Scored doge tokens
Players gain VPs for any Doge tokens they scored during their turns as the Doge (see The Power of the Doge on page 12). The scored Doge tokens return to the supply.
1 VP is awarded for each Doge token."

Reglamento en italiano:

"Segnalini Doge
I giocatori guadagnano Punti Vittoria per ogni segnalino Doge accumulato durante i turni effettuati come Doge (vedere Il Potere del Doge a pagina 12). I segnalini Doge vengono poi rimessi nella riserva.
1 Punto Vittoria per ciascun segnalino Doge."

   
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