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Mensajes - erre

en: 04 de Agosto de 2020, 10:55:35 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Tainted Grail (primeras impresiones)

No me voy a andar por las ramas: LO MEJOR QUE HE JUGADO EN MUCHOS MESES.



Estás primeras impresiones están basadas en tres sesiones de juego al primer capítulo de una campaña de quince capítulos. Rejugamos el primer capítulo porque en los dos primeros intentos se nos pasaron ciertos detalles y no avanzamos en la trama principal. El primer y segundo intento nos llevaron unas tres horas, el tercero, con todo ya leido y sabiendo donde ir a tiro hecho, una hora aproximadamente. Calculo que cada capítulo debe requerir unas dos-tres horas de media, así que tenemos horas de juego.

Este juego, de  Krzysztof Piskorski, Marcin Świerkot, publicado por Awaken Realmes (This war of mine, Némesis) los cuales se están convirtiendo en garantía de éxito dentro de los juegos temáticos, traducido al castellano por Maldito Games y recién llegado a los mecenas, nos sitúa en la tierra de Ávalon, en un decadente entorno de "fantasía" medieval. Parece que hace unos años un grupo de exploradores, liderados por el Rey Arturo, conquisto este territorio y, gracias al poder de unos Menhires, consiguió controlar "la Rareza", una especie de "maldad eterea". Sin embargo, en los últimos tiempos parece que esos menhires se están apagando, están perdiendo su poder, y aumenta la amenaza de que la Rareza se apodere de todo. Por ello, un grupo de héroes de tu pueblo, Cuanatch, ha partido en busca de ayuda hacia Nueva Camelot. (De hecho el juego tiene detalles como la carta manuscrita, en papel con un tacto tipo "tela", que te deja tu mentor, dependiendo de tu personaje, antes de partir...)



Sin embargo, hace tiempo que no sabes nada de ellos... y el menhir de Cuanatch está a punto de apagarse.



Este es el trasfondo temático superficial.

El juego nos propone un tutorial inicial para entender las mecánicas básicas: un personaje



 con una barra de energía que nos permitirá gestionar las acciones (viajar, explorar, realizar acciones de localización...), una barra de vida, y una barra de "terror". La cantidad de vida limita tu energía máxima y tu tendencia a entrar en "panico" (si el terror supera tu valor de vida). Sencillo pero muy funcional y bien pensado.



Tenemos además seis habilidades (más o menos desarrolladas en función de nuestro personaje): agresividad, cautela, empatía, agilidad, espiritualidad y coraje, que van a condicionar nuestros encuentros, combate y diplomacia.

Y una serie de recursos que serán relevantes en la historia: comida, riqueza, reputación, experiencia y magia.

El turno, simplicando, implica leer un evento inicial, realizar acciones (según la energía que tengamos), que principalmente van a consistir en viajar y tener encuentros, y finalizar el día comiendo (lógicamente necesitaremos comida y recuperaremos energía, vida y cordura con ello) y "soñando" (muchas localizaciones incluyen textos en los que se nos dice qué soñamos en esa localización, lo cual puede tener efectos muy importantes tanto mecánicamente como en las tramas).

El tutorial además no enseña cómo se combate, mediante un original sistema de cartas que debes ir "conectando", con unos mazos que podrás configurar. Sin entrar en detalle, es un sistema con más miga de la que puede parecer en una simple reseña, MUY temático (cada carta y lo que hace y cómo se combina tiene todo el sentido estratégico, p.e. como actúa un golpe cauteloso, una defensa o un golpe final), y que, como contra, puede genenar un pelín de AP y de tiempo muerto, y suponer en cierto modo un "parón" en la trama el tener que detenerte a combatir, ya que requiere un pelín de tiempo conseguir derrota a algunos enemigos (no es simplemente hacer dos tiradas de dados y chimpún, no, vas a tener que pensar cómo te combinar mejor las cartas, y eso supone cierto retardo en el ritmo). También nos explica cómo resolver los encuentros de diplomacia que, simplificando son muy similares al combate.





Pero ¿donde está la miga de este juego?

En realidad en la CAMPAÑA de 15 capítulos y en las 100.000 palabras del libro de encuentros. Comenzamos la campaña en Cuanatch, donde un menhir está en la últimas, y tenemos conectadas cuatro localizaciones.




Tenemos una ligera idea de qué hay en ellas (las ilustraciones de cada carta están muy cuidadas y te permiten ver-intuir qué puebla esa zona), pero para profundizar deberemos viajar y explorarlas (dando la vuelta a la carta, donde encontraremos una ilustración con algún elemento especialmente representativo de la zona). Y al explorarlas abriremos nuestro libro de textos por esa entrada de esa localización y leeremos las opciones que nos propone. Os adelanto que podremos tener muchas opciones, y muchas de ellas bloqueadas hasta que no obtengamos ciertas condiciones (p.e. ciertos objetos o ciertas "tareas" que aquí marcamos con el nombre de "estados", esto es, al tener cierto en cuentro en cierto lugar obtendremos el "estado experto de la alquimia", que es requerido para poder elegir cierta opción en la tienda de magia, todo esto me lo he inventado).

Esto hace que cuando exploramos las localizaciones en muchas ocasiones no sepamos exactamente qué hacer ni qué cosas desbloquean otras, ni si este encuentro tiene que ver con la trama principal o si son misiones secundarias, de las cuales parece que está plagado el juego, lo cual nos podría recordar mucho a un videojuego tipo "sandbox".

Una recomendación que os hago es que toméis notas de qué cosas no habéis podido hacer en cada localización y qúe os pedían, porque algunas "subtramas"  requieren varios pasos y visitas para poder avanzar en ellas.



Por lo general, un capítulo se iniciará con una misión principal y un mazo de eventos específico, al que normalmente se le añadirán otros aleatorios conforme avance el capítulo. En el primero, debemos conseguir averiguar como encender menhires apagados (ya que el nuestro se está apagando), y nos dan unas ligeras pistas de qué localizaciones de nuestros alrededores parecen estar más relacionadas con esta misión... pero nada nos impide explorar otras (dentro del "perímetro" del menhir que se está apagando, una regla que condiciona tanto los límite del "tablero" como el "contrarreloj" para explorar, conseguir los objetivos y encender nuevos menhires).

Lo que llevo visto en el primer capítulo permite tener muchos tipos de encuentros distintos y abrir tramas muy variadas que te piden hacer cosas muy distintas y trasladan experiencias diferentes. Además, te permiten obtener distintos tipos de recompensas: recursos, objetos "al azar" o incluso ciertos objetos predeterminados que llaman "secretos" y que van numerados.

Por cierto, nuestro personaje (tanto sus habilidades como su propio nombre) pueden condicionar la reacción de los habitantes de las localizaciones y, por tanto, su reacción ante nosotros, posibilitando o imposibilitando ciertas opciones en los encuentros. Brutal.



Este primer capítulo creo que funciona también, dentro de la barbaridad de opciones, como un tutorial de lo que es el juego como tal, pero creo que es en el segundo capítulo cuando se introduce una de las mecánicas principales, que es la de mantener los menhires encendidos y cómo eso condiciona el poder seguir explorando más allá de tu "zona inicial" (algo que en el primer capítulo aún no puedes hacer, de hecho estás aprendiendo cómo encender los menhires).



Hay algunas reglas más en las que no voy a entrar en detalle, como los distintos tipos de cartas de encuentro, cómo se mejora el personaje con la experiencia (habilidades y mazos de combate y diplomacia, lo cual tiene mucha chicha), o las distintas acciones (no encuentros, sino acciones) que tienes disponibles en las localizaciones, en las cartas o como habilidad especial del personaje (cazar, intercambiar objetos-recursos...), o las asimetrías entre los distintos tipos de personaje, pero sí diré que todo tiene una gran carga temática e inmersiva.

Por cierto, en la introducción se cita tímidamente al Rey Arturo o a Nueva Camelot... pero no mucho más. Esto es solo una expectativa mía (no tengo ninguna certeza), pero me gustaría pensar que los mitos Artúricos van a estar presentes en la trama. Quizá tengamos sueños relacionados con ellos, o con sus descendientes... o quizá nosotros mismos seamos descendientes de los caballeros de la mesa redonda (fantasear es gratis ;) ).

Por último, actualmente lo que nos ha llegado es esta caja base con una campaña de 15 capítulos, junto con unas miniaturas sin contenido jugable (lo único que hacen es que los guardianes se visualicen más claramente en el tablero con una miniatura) y un "Glosario de Avalon", un libreto con información sobre las localizaciones, entidades y trasfondo narrativo de este mundo.



Si no recuerdo mal, nos queda por llegar otra campaña ambientada mil años hacia delante en el tiempo, otra 400 años hacia atrás (¿tal vez nos encontremos con el propio Lancelot, Perceval, Morgana y Merlín..?)

SENSACIONES:

Estoy como portada de Led Zeppelin (valga la palabra, el sentir de la palabra). Es lo más narrativo, inmersivo y temático que he jugado en muuuuuuuuuuchísimo tiempo. Diría que supera en mucho la experiencia narrativa de This war of Mine, la exploración de Time Stories o el sistema de campaña de Viajes por la tierra media, por citar alguno.

Es lo más parecido a un SandBox que he jugado en un juego de mesa, a mucha distancia de cualquier cosa que se le pudiera parecer (ojo, no he probado 7th Continent), y la cantidad de opciones que se intuyen es enorme.

El sistema de combate y diplomacia me ha flipado PERO estoy convencido de que va a ser el gran handicap y principal crítica hacia este juego: requiere cierto parón "mecánico", lo cual puede suponer un "parentesis" e interrupción del ritmo narrativo. Y en muchos casos esos combates o encuentros no forman parte del nudo narrativo (son aleatorios, y no aportan nada a la trama, más que conseguir recursos si te salen bien).

El mimo en la presentación, diseño, ilustraciones y componentes es indiscutible, en la linea de lo que esta editorial nos tiene acostumbrados.

Yo lo estoy jugando a dos, con mi pareja. Dudo si quizá jugado a 4 pueda resultar un poco lento o con demasiado tiempo muerto desde que pasas hasta que empieza un nuevo día (sobre todo como los otros jugadores se metan en combates), y estoy seguro de que en solitario, para los que os guste jugar así, debe ser un pepino.

Por último, tengo también dudas con la rejugabilidad: en este primer capítulo nos hemos "pateado" todas las localizaciones. Es cierto que han sido tres intentos, pero ya nos conocemos al dedillo todo lo que pasa en cada sitio y donde se desbloquea todo lo desbloqueable (ojo, porque hay varias cosas que aún no están accesibles porque requieren "estados" que aún no estaban accesibles), volver a jugar este capítulo podría resultar interesante mecánicamente (con otros personajes y otros mazos de combate), pero narrativamente lo tenemos agotado. Pero si hubiésemos hecho las cosas "bien" en el primer intento no habríamos dedicado tanto tiempo y tendríamos aún casi todo por descubrir, con lo que estarían disponibles aun muchas tramas y secretos.

En resumen, un juego para amantes de lo narrativo y temático, que les guste explorar y descubrir tramas argumentales, con tolerancia a que un evento o una mala decisión pueda mandar a la enfermería a tu personaje, y sobre todo que tenga tiempo y grupo para jugar una campaña que, intuyo, durará unas 30-50 horas, ya que una primera partida solo sirve para acariciar la superficie de una historia que parece ser muy muy profunda e interesante.

en: 23 de Septiembre de 2018, 21:57:29 2 KIOSKO / Reseñas escritas / "Civilización: Un Nuevo Amanecer" [reseña]

Vamos allá...



La noche del jueves, nos juntamos 4 coleguitas para darle al "Civilización: Un Nuevo Amanecer". Sé que es el último juego de mesa temático sobre "Civilization" lanzado en 2017, y ya tenía oído que era una versión más rápida y simplificada del otro gran juego de Civilizaciones de FFG; el "Civilization: The Board Game" (2010), al que prácticamente los mismos jugadores le dimos el 8 de diciembre del año pasado (no es que tenga una memoria prodigiosa; suelo registrar mis partidas en la BGG).

El Juego

Lo 1º que me llamó la atención de esta versión del Civilization es que más o menos vas a realizar todas las acciones que configuran un juego de civilizaciones (expandirte por el tablero mediante la difusión de tu cultura, construir Ciudades y Maravillas e ir progresando en tu tecnología, poder militar y económico). Sólo que, todo esto lo haces con un puñado de cartas y tokens, en comparación con su predecesor de 2010.


este mogollón traía "Civilization: The Board Game"


y con poco más de esto, juegas al "Civilización: Un Nuevo Amanecer"

Y es que los componentes, además de mucho más condensados, son chulos; el juego viene con 8 Líderes y piezas para hasta 4 jugadores (el nº ideal para jugarlo). Los trozos del mapa están basados ​​en hexas, pero vienen en piezas que se ensamblan (siguiendo una regla) de manera que la configuración se hace muy rápidamente, y nunca te saldrán 2 "mundos" idénticos. Personalmente, me gusta más el mapa sobre mesa del "Nuevo Amanecer" que del "The Board Game", pero ya entra en cuestión de gustos. Las cartas tienen unos dibujos correctos y funcionales, y las piezas de plástico (ciudades y carretas) van en bonitos tonos pastel (el verde, se ve poco sobre el mapa). Los dibujos impresos en el terreno son atractivos, y los mosaicos del mapa vienen con las posiciones iniciales pre configuradas para ubicar sobre ellos Recursos Naturales, Ciudades Estado o Campamentos bárbaros.


sobre mesa, queda una cosa chula y apañada

Y lo 2º que me chocó; ver que este juego estaba pensado para llevar un ritmo rápido, con reglas fáciles de aprender y de recordar (estuve bastante más perdido al comienzo de la otra versión del "Civilization"). Algunas de estas ideas son mejoras de otras existentes en diferentes juegos, pero creo que en general, consigue un excelente diseño a nivel de jugabilidad. Si tenéis intención de atraer a nuevos jugadores que no sean "muy jugones", con este "Nuevo Amanecer" lo veo más factible. Es una versión muy ágil, pero tampoco creáis que eso implica que sea "simplista".

La Mecánica

En primer lugar, en un turno, cada jugador juega una única acción. Las 5 acciones posibles a realizar son:
- Economía: mover tus carretas comerciales a otras ciudades (que te darán recursos económicos: bonuses)
- Militar: lanzar un ataque a jugadores, bárbaros o Ciudades Estado y/o reforzar tus defensas
- Ciencia: mejorar tu tecnología y conseguir cartas mejores
- Industria: construir ciudades o maravillas
- Cultura: expandir tu cultura en el mapa, en forma de marcadores de control

Dichas acciones están representadas por 5 cartas (una para cada tipo) que se colocan frente al jugador debajo de una barra de cartón que muestra dos cosas, el tipo de terreno y un número impreso.


La barra, con los 5 tipos de cartas de acción debajo

Aquí funciona una mecánica elegante, ya que cuando juegas una acción, simplemente eliges una carta, haces lo que dice y la mueves a la izquierda del todo (espacio con el nº #1 impreso). Esto hace que el resto de las cartas muevan hacia el espacio nº #5. Esos números hacen que el efecto de la carta jugada sea más poderoso, lo que hace que gran parte del juego gire en torno al momento ideal en que debes jugarla para que dicha acción te de el máximo beneficio o para minimizar los riesgos. Combinada a la "potencia" del número impreso, también viene impreso el tipo de terreno (pradera [1], colina [2], bosque [3], desierto [4] y montaña [5]) que hace referencia al nivel de dificultad de atravesar dichos tipos de terreno (las Carretas), o dónde poder edificar o plantar tus marcadores de control (que representan tu cultura en expansión) y dónde se puede luchar.

Por ejemplo, si activas tu carta de Economía "caravana comercial" cuando está en el espacio #3, significará que tus carretas podrán moverse a través del mapa, pero solo en los espacios de pradera [1], colina [2] y bosque [3], debiendo detenerte al llegar a un desierto [4] o montaña [5]. Esto funciona para el combate de manera similar, donde los marcadores de control y las ciudades obtienen un valor de defensa basado en el valor del terreno donde están ubicados.

Además, el juego agrega mejoras tecnológicas ya que cada tipo de las 5 cartas de acción tiene 4 niveles de avance (desde el nivel de tecnología 1 hasta el 4). Dependiendo de lo avanzada que sea tu carta de acción, puedes hacer diferentes cosas y obtener además bonificaciones complementarias.

Para los combates, choca ver que ya no tenemos las banderitas representando a los ejércitos. Ahora es una movida abstracta; tu poder está simbolizado por tus ciudades o y por las fichas de control (tu cultura). Además, dichas fichas de control se pueden mejorar (cultura reforzada) lo que vienen a simbolizar que allí ya tienes tropas capaces de ayudar a defender las ciudades, o a hacer frente a los bárbaros itinerantes. Al seleccionar la carta de acción de combate, puedes realizar una serie de ataques hasta una cierta distancia de tu propio territorio, resolviendo dichos ataques uno por uno.

- El atacante tiene una fuerza de combate igual al nº del espacio donde jugaste la carta, combinado con cualquier bonificación (Líder, Maravillas, la propia carta militar que juegas...) + una tirada de 1D6.

- El defensor utiliza la ubicación del terreno donde tiene su ciudad o marcador de control ubicado como base para su valor de defensa, añadiendo las fichas de cultura fortificada que estén adyacentes, y los bonificadores Maravillas y/o el Líder + una tirada de 1D6.

En caso de empate, gana el defensor. Así que no se recomienda volverse loco con los ataques; es cierto, que si te sale bien, en lugar de estarte 2 turnos construyendo 1 Ciudad y 1 Maravilla después, simplemente se la quitas al contrario, y eso es una gran ventaja!

Luego por el mapa hay marcadores de recursos naturales (petróleo, mercurio, diamantes o mármol) que son valiosos para construir una Maravilla rápidamente, o abaratar aquellas que son muy caras. Cada maravilla tiene un valor de coste y construirlas te van a dar Bonificadores de todo tipo (a nivel tecnológico, cultural, económico o militar) además de ayudarte a completar los 3 Condiciones de Victoria (generalmente, vas a tener que hacerte de 2 a 4 Maravillas en sendas ciudades tuyas... y luego saber defenderlas).

Los bienes comerciales, que es un tipo de recurso genérico, se pueden agregar como un bono de construcción para construir Maravillas, pero también se usarán la mayor parte del tiempo para mejorar tus cartas de acción. Por ejemplo, la carta de cultura te permite colocar 1 marcador de control (cultura) adicional por cada bien comercial gastado, la tarjeta militar le permite aumentar tu valor de combate en 1 por cada bien comercial gastado, etc. Los bienes comerciales generalmente se obtienen al derrotar a los bárbaros que mueven de manera random por el mapa, o comerciando con tus carretas con las otras ciudades neutrales en el mapa (ciudades estado) o ciudades de los demás.

Para ganar, tienes que ser el 1º en conseguir 3 Condiciones de Victoria, que van impresas en 5 Cartas. En cuanto hayas cumplido con el requisito de completar una condición de victoria, pones un marcador de control en esa carta, y a por las otras 2. Da igual que si para cumplirlo necesitabas tener 2 Maravillas "amarillas" (de carácter económico) y después te han arrebatado la Ciudad con una de esas Maravillas; en cuanto tienes un marcador de control en una Carta de condición de victoria, ya cuenta para el resto de la partida como objetivo cumplido. Vamos, que no pierdes tus logros.

La Partida

La explicación nos llevó como unos 45 minutos largos. Por qué? Pues sobre todo porque aparte de las reglas generales, que esas las pillamos enseguida, había un porrón de reglitas sobre qué pasa si le zumbas a los bárbaros, si zumbas a una Ciudad Estado, si le pegas a un marcador de control no fortificado de otro jugador, qué se hace cuando coges un marcador de Maravilla Natural... hay un montón de detallitos que lo mismo es mejor obviar al principio, y consultarlo en las reglas una vez ha sucedido.

Yo, jugador egipcio con fichas naranjas, era junto al jugador rojo (Japón) el novato de la partida. Aún así, a fuerza de "imitar" un poco al escita y al francés (a ver qué cartas de Acción mejoraban al nivel #2), cuándo decidían expandir sus territorios o cuándo lanzaban carretas comerciales... me vi todo el rato dentro de la partida, aunque con las lógicas dudas a la hora de levantar una Maravilla (mirando si su bonus merecía la pena). Cabe destacar, que los únicos palos eran contra los bárbaros (fichas rojas con un casco) que tenían carácter persuasivo más que dañino. Entre nosotros, todo era cordialidad: comercio y edificación.



Esto ya era a mitad de partida. Yo estaba contento. La construcción de una Maravilla en mi capital me permitía cambiar la posición de 2 cartas de acción en mi track de acciones, alguna carreta comercial iba hacia la Ciudad Estado independiente, y combinaba la mejora de mis cartas con la expansión de mi Cultura (fichas de control) y la edificación de nuevas ciudades (no hay tanto sitio en el mapa como parece). En principio tenía bastante claro que iba a hacer 1º las 2 Maravillas "azules" para después centrarme en las "amarillas"  y por último ver si me daba tiempo a colora X marcadores de control (cultura).



Y aquí, el repentino final de partida. El dueño del juego, el jugador azul con el poder militar de sus escitas, se las apañó para hacer 2 Maravillas "moradas", 2 Maravillas "amarillas" y subir su Tecnología a 24. Apenas se le atacó un poco; debimos haberle arrebatado la última Maravilla "amarilla" disponible en el tablero, pero nos dimos cuenta tarde. Realmente, cuando nos dijo -"creo que ya he ganado" me pilló algo de sorpresa, por lo prematuro del final. Véis que las fichas de control (cultura) se prodigan por el mapa, y que las ciudades suelen ir acompañadas de su Maravilla con su jugoso bonus.

Los "peros"

- "Pegarse no renta". Excepto en el "Eclipse", donde los combates prematuros te hacen optar a las fichas con más Puntos de Victoria, aquí pegarse te da bienes comerciales, alguna cartita y poco más. O sea, que si puedes, dedícate a mejorar tu Ciencia, expandir tu Cultura o Edificar. Es el eterno problema de los juegos de civilizaciones. Si vas por el tema militar, es posible que pringues, porque los demás van a estar expandiéndose con edificaciones, y en menor medida mejorando sus defensas (cultura reforzada -> dar la vuelta a tu marcador de control por el lado que el dibujo está dentro de un círculo). Igual es prematuro, pero me pareció que pegándome no iba a llegar a ninguna parte (de hecho, sólo ataqué a unos bárbaros para eliminarlos y seguidamente edificar una ciudad mía sobre su asentamiento).

- La duración. Creo que, jugado varias veces las mismas personas, raramente nos iremos a poco más de una hora de partida. Eso, tratándose de un juego de "civilizaciones", choca con mi concepción de los mismos (de ahí que anoche pusiera la reflexión de Pamundi sobre la celeridad en el mundo del boardgame de las últimas novedades). No hay tiempo posible para llevar al nivel 4 de tecnología tus 5 cartas de acción, siendo lo más probable que termines con unas cuantas cartas de nivel 3 y nivel 4. Es cierto que el juego ofrece una variante de "juego largo" que agrega una 4ª carta de condición de victoria, que creo que debería ser estándar en partidas más avanzadas para hacer la partida un poco más emocionante.

- En realidad, tu raza no es que te marque unos rasgos muy marcados (yo, que era el egipcio, tenía las Maravillas 1 pto más baratas para construir). Y lo que más hace diferenciar a tu civilización de la de tus oponentes, parece depender más de las Maravillas que te hayas construido (te dan una habilidad más específica y única que los niveles de tecnología de tus cartas). Pero creo que esto también pasaba con el anterior "Civilization".

- La diplomacia, relegada. Si llevas una carreta hasta la capital de otro jugador, optas a recibir 1 de 4 cartas (todas iguales) donde mejoras tu defensa, tu ataque y demás pequeñas ventajas. Caso de que pegues al jugador que te procuró esa carta, se pierde. La vi muy limitada, del pelo "no me ataques aquí, yo dejo mis marcadores de control hasta estas montañas y si eso, me expando por este otro lado". Creo que es mejorable.

- La manera de ganar. Son 5 cartas de Condiciones de Victoria, con 2 condiciones en cada una de ellas (por ejemplo, llevar tu nivel tecnológico a 24 o tener 2 Maravillas "azules" construidas), de las que van a salir 3 al comienzo de la partida. O sea, hay 10 Objetivos posibles. Y muchos de ellos piden levantar Maravillas, algo relativamente muy sencillo. Eso hace que mucha gente se ponga en modo "optimizar a saco lo que necesito para construir antes que nadie" y se dé paso al modo de juego "solitario multijugador", donde cada cuál analiza el combo ideal. A mi no me va demasiado ese rollo; llamadme clásico, pero donde esté el track de PV donde vas avanzando en función de los combates (contra otros jugadores o contra los bárbaros nómadas) que has ganado, nº de ciudades levantadas, y demás que me quiten este otro tipo de cerrar la partida (que igual lo hace más corto, pero menos elegante).

Algún forero ya daba otras opciones complementarias, a modo de reglas de la casa:
- Controlar 2 campamentos bárbaros.
- Ser el primero en alcanzar el nivel de tecnología 4 en 3 cartas de acción.
- Controlar una maravilla de cada color diferente.
- Construir ciudades completamente desarrolladas en 3 tipos de terreno diferentes.
- ...

El caso es que huele a que este "Nuevo Amanecer" puede ser carne de ampliación, con más Líderes, más cartas (de Condiciones de Victoria sobre todo) y puede que con unidades militares (no las echamos de menos; ya os he comentado que el tema guerrero no es el fuerte de este juego). No es un pensamiento descabellado, a tenor de que hay cositas mejorables con poco, y que estamos hablando de Fantasy Flight Games.

Quedaros de todos modos con lo elegante del sistema de turno, lo bonito del juego y que es un magnífico introductorio a jugadores menos experimentados a esta categoría de juegos, los de evolucionar tu civilización.

Conclusión? Me divertí, pero tal vez me supo a poco (le he dado a los "TtA", "Eclipse", "Civilization" y "Twilight Imperium") y este es el más sencillo de todos con diferencia. El otro día tuve en la mano el juego en castellano... y no me lo pillé. Aún tengo mis dudas.
Hola a todos.

He visto que aún no hay una reseña oficial del juego, y esta no pretenda serla, pero seguramente muchos de los que tuviesen la primera edición quieran saber que diferencias hay, en que cambia con respecto a la primera, etc. O puede que incluso los haya indecisos y al ser novedad les pique los bolsillos, así que hago esta reseña rápida, pero lo importante es que si tenéis alguna duda que no aparezca en este pequeño artículo y sea relevante para decidir si comprarlo o no, lo preguntéis y responderé cuando pueda ;)

Como prima la información por encima de la presentación siento que no haya fotos :(

PARTE 1 de 2

Lo primero de todo es que puesto que el juego te permite jugar en solitario he usado esa opción para hacer una partida de prueba y probar las mecánicas, etc.

Presentación: Bueno, pues es el típico juego de Fantasy Flight, al menos así de un vistazo rápido. ¿Qué significa esto? Planchas de habitaciones y marcadores de una calidad increíble, una dirección artística sublime, tanto en losetas como cartas, ilustraciones, etc. En cuanto a las miniaturas, y como ex coleccionador y pintor de miniaturas no puedo evitar ser crítico aquí. En general el aspecto es bueno, pero te da la sensación de que el plástico sea de peor calidad que la primera edición, o quizás es sólo mi sensación. Lo que no ha sido mi sensación han sido los pies torcirdos: algunas miniaturas (monstruos) tenían los pies torcidos (y no retorcidos, no tenían marcas blancas de torsión del plástico, es como si los hubiesen inyectado así directamente), en posiciones extrañas, y ha sido especialmente molesto cuando los pivotes de conexión con la peana están en los pies, teniendo que darles un poco de sí con miedo a romperlos. Al final no ha habido que lamentar bajas. Al final las miniaturas son más representativas que otra cosa, así que tampoco me voy a extender demasiado con ello.
Y otro punto en el que siempre los eurogames parecen ganar de goleada es la ausencia total de compartimentos o soluciones de almacenaje de los fuegos de FF. Como mucho unas cuantas bolsitas zip, pero aparte de un cartón en forma de U es que no hay nada. Una vez destroquelado/desplastificado va todo en bolsitas o desperdigado. Seguro que todos les criticáis este punto a los ameritrash como decís, ¿pero es que nunca nos van a escuchar? ToT

MECÁNICAS

A rasgos generales, y como le pasa al Descent, es un juego con guiños roleros (pero sólo guiños, que nadie se emocione): son aventuras de un grupo de investigadores con algún objetivo común. A nivel ambientación y desarrollo es mucho más rolero que el Descent, sobre todo en el aspecto narrativo/ambientación. Controlamos a un grupo de investigadores de los años 20-30 y tenemos que resolver algún misterio, ya sea porque nos han contratado como detectives privados u otras cosas.

Lo bueno del juego es que el objetivo final de cada aventura no sé sabe al principio de la misma, si no que a base de explorar e investigar deben ir uniendo cabos y resolviendo puzzles hasta dar con el objetivo y, una vez descubierto, intentar completarlo. E incluso en ese caso, hay algunos factores que pueden hacer que las tornas cambien.

Desarrollo: Los jugadores manejan a los investigadores, en esta edición ya no hay un "master" porque de eso se encarga la aplicación. Dejamos de jugar a la primera edición por dos razones: el setup era muy lento y tedioso y nadie quería ser el malo. Si, ser el malo puede ser más interesante desde un punto estratégico, pero te pierdes por completo toda la inmersión de misterio del juego, que es su principal gracia, así que para mi ha sido un acierto, con respecto a la primera. La aplicación te va indicando como montar los componentes cuando sea necesario, por lo que al principio sólo habrá una o dos o tres losetas y marcadores y según se van descubriendo se añaden. Además narra la aparición de monstruos y suponemos que de forma interna la aplicación moverá los monstruos por las zonas no descubiertas del mapa. En general, ir haciendo pequeñas configuraciones cada 2 o 3 rondas en lugar de una gran configuración inicial se hace mucho más llevadero, al menos en mi experiencia principal.

En el mapa de la aplicación no hay investigadores ni monstruos (excepto cuando aparecen), sólo algunos marcadores, así que la partida (a nivel visual) sigue estando en el tablero. Todos los enfrentamientos con los monstruos se resuelven en la aplicación, así como la contabilización de la vida de los mismos. Esto elimina de golpe las fichas de daño de los monstruos, y las cartas de ataque/evasión/obstrucción de la primera edición y es mucho más ágil; pero al mismo tiempo conserva el componente aleatorio y narrativo de las mismas (todas estas acciones tienen un pequeño texto describiendo que sucede y sus consecuencias a efectos de reglas). Básicamente la aplicación te dirá que tirada superar, o con qué tirada puedes anular daños/horror. La primera vez que los monstruos aparecen en el tablero la aplicación te indica en que espacio: a partir de ahí se moverán por indicaciones de la aplicación (pero la aplicación no sabe donde están los investigadores ni a donde se mueven exactamente los monstruos, aunque tampoco es necesario).

A la hora de investigar lugares del mapa, a nivel físico simplemente se ponen contadores (en la primera edición se ponían cartas, que era más tedioso), y a la hora de investigarlos/interactuar con ellos, se consulta la aplicación. También te recuerda cuando hacer chequeos de horror y sus consecuencias. Y los típicos efectos de las cartas de mitos vienen con texto de ambientación y sus respectivas reglas, como en la primera edición, pero de nuevo sin cartas, simplemente lo hace la aplicación y es un tedio (y componente) menos.

Daño y Horror: Esta es la segunda gran diferencia con respecto a la primera edición (la primera sería la eliminación del rol del villano como  jugador). Ya no hay contadores de vida y cordura, en su lugar hay cartas de horror y de daño. Sigues teniendo puntuaciones de salud física y mental, pero las cartas añaden algunas mecánicas interesantes. Lo primero de todo, los efectos de daño y horror pueden hacer que recibas daño boca abajo o boca arriba. Cada carta que recibas cuenta como un contador de salud/horror, con lo que los valores siguen teniendo sentido, pero aparte, si la carta está boca arriba tiene un efecto. Lo más normal es que las recibas boca abajo, pero algunos monstruos particularmente dañinos pueden hacer que las recibas directamente boca arriba o que tengas que voltear algunas que tengas boca abajo.

Hay dos tipos de cartas de salud/horror: las de efecto inmediato y las de efecto constante. Las de efecto inmediato normalmente se resuelven y se vuelven a poner boca abajo. Las de efecto constante suelen ser taras a tus habilidades y a menos que tengas un objeto o habilidad que te permitan voltearlas vas a tenerlas permanentemente fastidiando. Las habilidades de curación normalmente sólo te permiten descartarte de las cartas boca abajo, y son muy raras aquellas cartas que te permiten darles la vuelta a las que están boca arriba. Hay que decir que hay muchas cartas de efecto inmediato que no tienen ningún efecto, pero otras si, y la incertidumbre siempre está ahí.

Los valores de vida y mente son más altos, pero también recibes más de ambos durante la partida que en la primera edición (especialmente horror). Sin embargo, una vez que tienes tantas cartas de un tipo como tu valor, no mueres en el acto, si no que pasa lo siguiente: En el caso de la salud física, descartas todas las cartas y coges una de herido (te impide moverte más de una vez por turno). La próxima vez que vuelvas a tener tantas o más cartas de daño físico como tu puntuación mueres definitivamente. En el caso del horror es exactamente igual, pero en lugar de carta de herido, coges una carta de locura, y estas son muy interesantes.

Cuando recibes la carta de locura, sólo tu puedes ver el reverso, y no puedes decirle a los demás jugadores que pone. He visto tres tipos de carta, aunque podría haber más, no he querido verlas para no desvelarme a mi mismo sorpresas: La carta no tienen ningún efecto, pero no puedes decírselo a los otros jugadores y sospecharán de ti; la carta tienen algún efecto sobre tí (me tocó una de "no puedes hablar" que es un poco absurdo jugando sólo pero tiene que ser muy divertido jugando con varias personas) pero no afecta a como ganas la partida; y la más interesante de todas, es que tengas un objetivo oculto, una condición especial de victoria. En este último caso la carta especifica si es un objetivo acumulable a los de los más investigadores o es excluyente. Así que en cierto punto un jugador puede volverse el enemigo, pero os digo que en las pruebas que he hecho los dos investigadores acabaron locos a los 3/4 de partida, con lo que imagino que llegado a cierto punto tiene que ser un "no confíes en nadie" realmente divertido XD.

Finalmente si un jugador muere (por vida u horror), el resto de investigadores tienen una ronda más para tratar de ganar (lo que incluye conseguir objetivos de locura) o habrán perdido.

Monstruos, combate, evasión: De mi limitada experiencia quedó patente que ciertos personajes son mejores como "tanques" y otros son mejores como investigadores. Ambos son esenciales para las aventuras, pues gracias a la investigación puedes acortar o facilitar la consecución del objetivo, mientras que si sólo tuvieses personajes "tanque" estos acabarían muertos por desgaste (por muchos items y habilidades de combate que tengas al final los monstruos podrán contigo). Por otro lado no saber cuanta vida tienen los enemigos (no aparece en la ficha de monstruo, es una gestión que hace la app) le añade un extra de incertidumbre a la hora de decidir como gestionar tus recursos.

Los monstruos tienen tres atributos visibles: Percepción, horror y agresividad.
La Percepción indica, si hubiese varios monstruos en el mismo espacio que tu, contra quien harías una tirada de evasión (la evasión se realiza si tratas de realizar cualquier acción que no sea combate y estás en la misma casilla que un monstruo. Fallarla ocasiona perder dicha acción y en algunos casos incluso recibir daño/horror).
El Horror determina el monstruo al alcance contra el que un investigador tendrá que hacer chequeo de horror cada turno (en realidad, al final del turno del villano).
La Agresividad se usa para ciertas situaciones, como cuando un monstruo trata de salvar una obstrucción dejada por un investigador.
En una partida que he echado he visto 6 (o 7 creo) monstruos y no me he aprendido de memoria que número representa cada valor, teniendo que consultar el manual todo el tiempo (punto negativo).

Las peanas son como las de la primera edición (siguen teniendo la pestaña para poner las fichas de daño aunque ya no haya), y de hecho el kit de conversión sólo tiene los cartones para los monstruos, se asumes que usas las peanas de la primera.

Poco más hay que decir de los monstruos, puesto que se gestionan mediante la app, lo que elimina mucho tedio. Aún no se ha dado el caso de que aparezcan dos monstruos del mismo tipo, quizás la app esté preparada para ello, porque aunque he visto dos brujas, la primera estaba muerta cuando apareció la segunda.

Dados, tiradas de atributo, items, otras mecánicas

En esta ocasión hay 5 dados, todos ellos de 8 caras y exactamente iguales- 3 caras tienen Símbolos Arcanos (no recuerdo como los denominan aquí, pero es el Símbolo Arcano del juego del Símbolo Arcano xD) que representan éxitos, 2 tienen lupas y 1 cara está en blanco.
Las lupas pueden convertirse en éxitos gastando pistas a razón de una pista por lupa (excepto una específica habilidad de un investigador) o mediante cartas. Puesto que empiezas la partida con 2 pistas y se consiguen investigando en la aventura, es uno de los principales recursos a gestionar.

La mayoría de las tiradas de atributo tienen dificultad 2, y todos los atributos oscilan entre 2 y 5 (que representa el número de dados a tirar).
La mayoría de las tiradas de ataque son de fuerza o agilidad, mientras que las de evadir suelen ser agilidad o percepción (aunque hay excepciones). Voluntad suelen usarse para realizar tiradas de horror (de nuevo, hay excepciones, en función de la narración) e influencia y saber se usan mucho al investigar o resolver puzzles.
Nuevamente puede haber muchas excepciones o incluso interacciones con NPCs que usen unos u otros atributos.
Debido a que normalmente los atributos son tan específicos en ciertas situaciones, los roles más orientados al combate y los orientados a la investigación serán preferibles entre investigadores que aquellos que estén balanceados o tengan combinaciones extrañas. De nuevo, siempre hay sorpresas excepcionales en las que una situación se resuelva con una habilidad que no sea habitual, forzando a los investigadores a salir de su zona de confort.

Los items están repartidos en tres categorías: objetos comunes, objetos únicos, y objetos especiales.
La única diferencia de los objetos comunes y únicos es su importancia, ya que es la app la que determina cuando aparecen en el mapa o un investigador recibe uno de ellos. El reverso también es distinto y te ayudará a diferenciarlo cuando alguna regla diga que te deshaga de un objeto común o único. La mayoría son muy similares a la primera edición, incluyendo ilustración y reglas.
Hay 4 objetos especiales, cuyo reverso y anverso es idéntico (ilustración y reglas) y son esposas, cuerdas de atar, etc. Estos ítems condicionan (normalmente negativamente) a un investigador, no se "llevan", son más como estados alterados.
La mayoría de los items tienen algún efecto pasivo, o un efecto que se active mediante acción y se descarte tras usar. Algunos items son armas, pero pueden tener efectos activos o efectos adicionales en combate pagando horror, por ejemplo.
Las armas tienen un tipo (que es el que seleccionarás al atacar a un monstruo y que también determinan el alcance) y un valor de daño. Algunos ataques infligen el daño del arma y otros el daño del arma más los éxitos, con lo que la gestión de pistas influye también en este ámbito.
Otros ítems, como las llaves o las pruebas, son necesarios para avanzar; y otros se usan mediante la aplicación: estos pueden ser diarios, o mecanismos que desemboquen en puzzles.

Los puzzles ahora se realizan en la aplicación, lo cual es uno de los mayores alivios de esta segunda edición. A ver, los puzzles fisicamente molaban en la primera edición, eso es verdad; pero eran un gran engorro y tedio, que entorpecía mucho el desarrollo de la aventura. De esta forma es mucho mejor. Si bien estar jugando con el móvil puede ser un poco anti climático, hacerlo en una tablet o portátil a la vista de todos es más inmersivo. Hay tres tipos de puzzles, distintos a los de la primera edición, excepto el mosaico que es exactamente igual. No voy a extenderme mucho en esto, salvo que tienes un número de movimientos igual a tu percepción más el número de pista que gastes por acción, que puedes retomarlo en siguientes turnos donde lo dejaste, y que la aplicación no te constriñe el número de movimientos, simplemente te dice  cuantos llevas invertidos, así que hay que estar atentos y no hacer trampas ;)

Los hechizos son muy similares en concepto a la primera edición, pero ahora hay 6 tipos. En resumen, se lleva a cabo el efecto que pone en el anverso, y luego le das la vuelta y aplicas los efectos del reverso, que suelen implicar alguna tirada de percepción, saber, influencia o voluntad y sufrir efectos negativos si se falla. Todos los anversos son iguales (el efecto pretendido del hechizo, como curar, dañar enemigos, etc.) pero el reverso, que son los efectos secundarios, varían. Es una forma de representar la naturaleza caótica e incontrolable de la magia.
La mayoría de los hechizos se descubren investigando, leyendo diarios, superando tiradas de saber/influencia, etc.

Sigue en el siguiente mensaje.

en: 03 de Noviembre de 2016, 22:19:24 4 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Big*Bang! Y se hizo la luz...

"Un segundo después del Big Bang, la materia y antimateria que acababan de crearse se aniquilaron en forma de luz. Afortunadamente, algo de materia sobrevivió, 1 partícula por cada mil millones, formando las piezas del Universo en el que vivimos. Encuentra tu antijugador y vive ese choque entre materia y antimateria. ¡La Física es la única regla!"


Big*Bang es mi último diseño, un juego abstracto y rápido que recrea los primeros minutos de nuestro Universo, con mecánicas sencillas pero un tema muy presente... ¡y contiene piezas de antimateria!

El juego está disponible desde hoy en nestorgames:

http://www.nestorgames.com/#bigbang_detail

Siguiendo mi 'tradición', el tablero es independiente del idioma y los manuales están disponibles en Español, Inglés y Francés. Así que si queréis saber de qué va no teneis más que ir a su página y leeros la única página de reglas.

Os cuento un poco más. Me he tomado una pequeña libertad en el tema, al superponer dos etapas que creemos que no coincidieron:
1) La aniquilación materia-antimateria, durante las primeras fracciones de segundo.
2) La carrera hacia el Helio, durante los primeros 3 minutos.
Las he superpuesto para que el juego se vuelva mucho más interesante. Si dos carreras coexisten, hacia el Helio y el antiHelio, los jugadores se enfrentarán a un dilema similar al del juego TZAAR: "¿Debo reforzarme (fusionando mis fichas) o debilitar a mi contrincante (aniquilando las suyas)?"

En ese sentido puede considerarse, al menos en parte, como ciencia-ficción. Sin embargo, hoy en día hay misiones espaciales buscando rastros de galaxias enteras hechas de antimateria. La idea que se persigue es que quizá algo de antimateria también sobrevivió al choque, pero que la rápida expansión empujó regiones enteras dominadas por la antimateria lo bastante lejos de las dominadas por la materia, deteniendo la aniquilación. Como la química de la antimateria es exactamente la misma que la de la materia, la única posibilidad de desvelar esas ' antigalaxias' sería un gigantesco choque galaxia-antigalaxia (¿que quizá son poco frecuentes?) o rastros de antinúcleos fabricados en 'antiestrellas' en los rayos cósmicos que alcanzan nuestra atmósfera (¿quizá demasiado lejos de las antigalaxias?). Hasta ahora no se ha encontrado nada, pero no hace mucho tiempo que empezamos a mirar...

Por lo tanto, el juego se desarrolla bajo la hipótesis de que el choque entre materia y antimateria se extendió al menos durante unos minutos, lo bastante para que empezasen las dos carreras de síntesis de núcleos. Estoy escribiendo un artículo para el Game & Puzzle Design Journal con una discusión detallada del proceso de diseño, ¡pero podéis disfrutar ya del juego! Y aprender un poco de Física...
 :)

PS/ Con este juego cierro la trilogía de mis aficiones: deporte (BASKETmind), historia (Tetrarchia), y ciencia (Big*Bang). Bueno, ésta última no es sólo afición, ¡es la que me da de comer!

PS2/ Como siempre que nestorgames saca un juego, los primeros días tiene descuento, preguntadle cuando lo encarguéis...

en: 28 de Febrero de 2016, 11:08:18 6 LUDOTECA / Variantes / XIA: Variante 1-2 jugadores (Variante)

Hola,

os dejo por aquí un enlace al tablero que he preparado para jugar en solitario, o 2 jugadores, en base a la variante que Rod King publicó hace ya un tiempo en la BGG (https://boardgamegeek.com/filepage/113418/xia-1-2-player-variant).



He pedido permiso a Rod para traducir al castellano su variante, si me lo da lo traduciré y colgaré por aquí también... si no, almenos ya tenemos el tablero en castellano para poder jugar a su variante.

Inicialmente había hecho cartas para las diferentes facciones (clanes) en base a las que publicó Julián Díaz (Ikeelyou) en la BGG (https://boardgamegeek.com/filepage/127596/random-players-cards-solo-game), pero después vi que podía ser más práctico tenerlo en forma de un único tablero... además de tener la información a un tamaño más grande, y no tener que andar con la lupa  ;D ;D ;D.

Enlace al tablero: https://www.dropbox.com/s/0ar463q8jap8rch/Tablero%20Solo%20DINA4.pdf?dl=0

Enlace a las cartas:https://www.dropbox.com/s/99ejzh1bnw0e89a/Solo.pdf?dl=0

EDITO:
Variante 1-2 jugadores (Traducción): https://www.dropbox.com/s/whalk86i3trr1hs/Xia_Variante%201%20a%202%20jugadores_v1_0.pdf?dl=0

en: 11 de Abril de 2014, 00:04:22 7 KIOSKO / Reseñas escritas / ARKHAM HORROR en solitario (Reseña)

Hola compañeros,

Os presento en esta ocasión una reseña algo diferente no en su longitud, ya que como viene siendo habitual en mí es extensísima, aunque sí en que no he usado fotos propias, sino que he tirado de las 166 páginas de fotos que hay del juego en la BGG. Pero bueno, la diferencia fundamental con otras de mis reseñas, es que he abandonado mi mundo de los wargames en solitario, para enfrentarme a este Arkham Horror, un juego que tenía en casa desde hace varios años y que sólo había jugado 1 vez con mi mujer. Ahora, llevado por el interés de algunos amigos he vuelto a releer las reglas, y aunque no he vuelto a jugarlo con nadie, al ver que estaba diseñado de 1-8 jugadores, pues pensé que mientras lo jugaba o no con alguien, no estaba de más afianzar las reglas echando alguna partidita, y mira tú por dónde me ha terminado enganchando para jugar en solitario.

Ante todo, valga decir que nunca he sido un aficionado al rol. Sin desmerecer a nada ni nadie (no estamos aquí para molestar), nunca me han gustado las historias de Elfos, trolls, enanos y bichos similares… al igual que tampoco me tira las aventuras espaciales… lo siento, está en mí y no puedo evitarlo. Arkham Horror está basado en un juego de rol “La llamada de Cthulhu”, inspirado en las novelas del escritor H.P. Lovecraft. En mi más tierna juventud, siendo ya un aficionado a los wargames, me ofrecieron la oportunidad de jugar al rol… algo que decliné en principio… me brotaron inmediatamente imágenes de enanos con mazos, elfos y demás… pero mi amigo, conociéndome me dijo de qué iba aquello… y la verdad que aunque jugué una sola vez, me gustó, y motivó que muchos años después acabara en casa el Arkham Horror.


Para quien no tenga muchas ganas de leer, diré que Arkham Horror es un juego 100% cooperativo, y 100% jugable en solitario, con partidas bastante largas (en solitario, si te vapulean, cosa que suele pasar, puedes echarle hora y media, así que si la cosa va bien, te pones en 2-3 horas fácilmente). No es excesivamente complejo para lo que nosotros estamos acostumbrados, y tiene una altísima rejugabilidad por la gran cantidad de variables que marcan la partida. Es totalmente recomendable ya que te mantiene en tensión durante toda la partida, donde una mala tirada puede arruinarte en menos de 5 minutos, 2 horas de juego (abstenerse los enemigos del azar). Jugar en solitario es un desafío aun mayor que en modo multijugador, el sistema de juego te da una paliza con una facilidad asombrosa como escojas una estrategia equivocada, o simplemente tengas un mal día con los dados. Mi nota por tanto para jugar en solitario es un 9, por la calidad de los componentes, la dificultad del juego y su rejugabilidad.

Una vez resumida mi opinión, para quien esté más ocioso o interesado en el asunto, vamos a ir entrando en detalles. El juego está ambientado en la América de los años 20, donde el crimen organizado campaba a sus anchas, la corrupción y ley seca marcaban la época y las noches se convertían en un paraíso para maleantes, gánsteres, y gente de mal vivir, en general. Al menos así nos ha quedado la imagen a las generaciones posteriores de aquel periodo entre guerras mundiales, al inicio del siglo XX. Hasta aquí todo resulta escrupulosamente histórico y creíble aun para aquellos no aficionados al rol. En este lúgubre ambiente, Lovecraft le suma la aparición de unos seres sobrenaturales (ambientados en creencias indias, mitos antiguos, extraterrestres, etc...) que se denominan Primigenios. Estos seres dormitan en otros mundos paralelos al nuestro y que según se den las circunstancias pueden llegar a despertar y con ello devorar y destruir el universo.

Os presento a los personajes del juego…

En Arkham Horror, deberemos de tomar el papel (rol) de un personaje de Arkham, cuya misión es evitar que se dé las circunstancias para que el Primigenio despierte, y si lo hace, derrotarlo en un combate final. El juego es 100% cooperativo, ya que en ningún caso hay competición entre los jugadores, porque o todos ganan, derrotando al primigenio que continuará por algunos milenios en su letargo, o siendo devorados por éste en la antesala del fin del mundo.

Por tanto el sistema de juego controla al primigenio y sus hordas de monstruos, mientras que el jugador controlará a un investigador que tratará de evitar el fin del mundo. El juego está diseñado para hasta 8 jugadores. El nivel de exigencia es muy muy alto, por lo que el juego en solitario se convierte en un desafía casi insuperable (aunque he conseguido superarlo in extremis en un par de ocasiones). A lo largo de la partida, se van abriendo muchos frentes ante los que un único jugador difícilmente puede hacer frente. Por ello quizás resulte más adecuado, para el juego en solitario, usar 2 investigadores y por tanto convertir el juego en solitario en un juego de 2 jugadores: la gestión se complica, pero las posibilidades de éxito mejoran. En cualquier caso, y a pesar de la dificultad, es mejor iniciarse con un solo personaje y cuando ya dominéis la dinámica del juego, podéis intentar duplicaros.

El juego ha sido diseñado por Kevin Wilson, creador entre otros de "Warcraft", o "Descent", títulos que no entran dentro de mis gustos habituales, y fue editado por Fantasy Flight Games en 2005, y posteriormente en castellano por Edge Entertainment en 2006. Desde su salida han visto la luz varias expansiones que añaden nuevas ciudades o áreas (como Dunwich Horror, Innsmouth Horror, Kingsport Horror), nuevas cartas, incluso se han puesto a la venta accesorios como miniaturas de personajes y montruos… eso sí a un precio bastante alto. En este mismo mes se publicará en castellano Eldritch Horror, que es un juego independiente, con muchos aspectos en común con Arkham Horror, y en el que los investigadores, en vez de recorrer las calles de Arkham, se desplazarán por todo el planeta.

COMPONENTES DEL JUEGO

Vamos a describir un poco los componentes del juego para que entendáis un poco más fácilmente la dinámica del juego.


Tenemos un tablero enorme, de aproximadamente 60x85cm, que representa la ciudad de Arkham, donde en su mayor parte, se muestran las diferentes calles y localizaciones sobre un fondo de forma apagada sobre un tono amarillo. Según tengo entendido en otras ediciones anteriores la ciudad está coloreada y se representa con mayor detalle. Aunque a priori parece que es peor, cuando empecéis a colocar fichas de pista, y monstruos sobre el tablero vais a agradecer que las localizaciones y calles se vean bien. Las calles se representan por recuadros de diferentes colores, de forma que hay un recuadro por cada barrio, y que se unen entre sí, representando cada recuadro, las calles de dicho barrio. Usando el mismo color, hay una serie de lugares de interés llamados localizaciones donde los jugadores podrán encontrar objetos, pistas, monstruos, etc… Estas localizaciones además de tener el color representativo del barrio al que pertenecen y una imagen representativa, muestran su nombre, y un rombo que si es de color verde, indica que es una localización segura donde las cosas que te pueden ocurrir son buenas, o rojo que indica que en esas localizaciones pueden abrirse portales que te llevarán a los mundos paralelos, aparecerán monstruos, o algunos eventos posiblemente negativos…


Por tanto, la ciudad está dividida en barrios (cada uno de los cuales dispone de calles y localizaciones). En un lateral están representados los diferentes mundos paralelos,  de donde van surgiendo los monstruos y que deberemos explorar para cerrarlos posteriormente, y sellarlos que es aún mejor.  Cada uno de los mundos paralelos tiene 2 casillas por las que tenemos que desplazarnos antes de volver a la ciudad, y unos círculos de colores que sólo indican las cartas que contienen eventos aleatorios que en el juego se llaman encuentros en ese mundo.

En la parte inferior encontramos 3 áreas más, que son el medidor de terror (ciertos eventos y circunstancias como el aumento del número de monstruos en las afueras hacen que aumente, y con ello van cerrando algunas localizaciones, y la gente y posibles aliados huyen de la ciudad), el cielo y las afueras (donde se colocan los monstruos voladores que no encuentran un objetivo, la primera, y a dónde van los monstruos que no caben en la ciudad), y la casilla de perdido en el tiempo y el espacio (casilla donde van los investigadores como consecuencia de ciertos eventos o no superar tiradas). Básicamente esta última casilla es como un paso intermedio que hace a los jugadores perder tiempo (generalmente 2 turnos de juego), antes de volver a estar operativos.

Este enorme tablero se acompaña de una buena cantidad, y de buena calidad y grosor, de marcadores y fichas. Así las más importantes son las pistas (hay que recogerlas para poder mejorar tus tiradas de dados y sellar portales a los mundos paralelos), dinero (para comprar objetos o habilidades en algunas localizaciones), cordura y resistencia, marcadores de perdición y símbolo arcano, que van midiendo las opciones de que el primigenio despierte. Y sobre todo… fichas de monstruos.


Los monstruos aparecerán en los portales que llevan a los mundos paralelos o por algún evento aleatorio. Tiene 2 caras, una que muestra sus aptitudes de movimiento (su dificultad para esquivarlo, la dimensión a la que pertenecen, o el color de su borde que indica su si se mueven rápido, son voladores, inmóviles,…) y la otra muestra sus características de combate (el horror que nos provoca y la posible pérdida de cordura por enfrentarnos a él, el daño que nos provoca y la posible pérdida de resistencia si no conseguimos evitarlo o si no lo derrotamos en combate, así como su resistencia a nuestros ataques y cualquier otra de sus habilidades).

Finalmente están las cartas, de gran variedad de colores, y en 2 tamaños.

Las pequeñas son cartas de accesorios generalmente beneficiosos que podemos comprar o conseguir durante el juego. Así hay cartas (y mazos independientes) de objetos comunes (armas y diversos útiles), objetos únicos (armas mágicas y objetos de otros mundos), hechizos, habilidades (para potenciar las que ya tenemos), aliados (personajes adicionales que nos ayudan si les encontramos y se unen a nosotros), anticipos, bendición y maldición (para mejorar y empeorar nuestras tiradas),…


Las cartas de mayor tamaño, para entendernos de forma rápida son cartas de evento. Hay un mazo de cartas de encuentros en otros mundos (cartas que contienen eventos que se producen si los investigadores están en alguno de los mundos paralelos). Hay otros 9 mazos de cartas de encuentros en Arkham, un mazo por barrio (contienen eventos que se producen si los investigadores están en la ciudad), y finalmente un enorme mazo de cartas de mito, que son el auténtico motor del juego, indicando dónde se abren portales, dónde aparecen pistas, qué monstruos se mueven, además de incluir algún evento aleatorio que en algunos casos puede suponer un nuevo desafío al que enfrentarse.


Debéis tener en cuenta que el sistema de juego actúa por medio de estos mazos de cartas fundamentalmente, y por los eventos que se van generando.

Finalmente hay unos pequeños tableros u hojas de Personaje/Primigenio, donde aparecen descritas las habilidades y pertenencias de inicio de cada personaje en unas, y las habilidades del primigenio en las otras. El juego base cuenta con 16 personajes y 8 primigenios. Los personajes pueden ser muy diferentes en función de sus pertenencias, característica partículas, y el valor de sus aptitudes.

Ah, y parte fundamental del juego… se me olvidaba... dados muchos dados que tirar.

Por tanto, como conclusión del análisis de componentes, azar mucho azar… con un sistema de juego gobernado por cartas y eventos, y dados que tirar.

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

Lo primero que hay que hacer es separar todos los mazos de cartas y ponerlos junto al tablero, tanto las cartas pequeñas (de objetos, habilidades, hechizos, aliados…), como las grandes (como ya hemos visto, básicamente de eventos). Luego colocamos en el tablero de juego, una ficha de pista en cada localización con un rombo rojo. Luego, debes poner los monstruos en un recipiente opaco (una taza, o una bolsa de tela mejor porque son muchos…) y después debes elegir al azar un primigenio de los 8 disponibles.

Finalmente debes elegir al azar uno de los 16 investigadores disponibles y robar todas sus pertenencias fijas (te dice si debes coger dinero o fichas de pista con su cantidad, y de cartas pequeñas, exactamente que objeto, hechizo o habilidad concreta debes buscar en el mazo y cogerla) y las aleatorias (te dice el tipo de carta pequeña de la que debes robar una al azar, un hechizo, un objeto común…). Coloca la ficha del investigador en la localización que se indica en su hoja y estás listo para empezar.

Como puedes imaginar este proceso puede llevar un buen rato, sobre todo si no eres organizado y tienes los componentes en la caja así a las buenas de dios.

En este punto destacar que cada investigador tiene unas características únicas, que lo hacen más apto, para combatir monstruos, o para cerrar portales, o para recoger pistas… de forma que cuando juegas en solitario con 1 sólo personaje, sueles tener bastantes carencias porque a lo largo del juego tienes que ir trabajando en todas esas tareas.

Como ya se ha indicado, los personajes tienen 2 características fundamentales que son resistencia (que pierden por eventos o cuando son atacados por los monstruos), y cordura (ídem). La primera puede recuperarse en el hospital, la segunda en el manicomio. A estas características se unen las habilidades de cada personaje que son características mostradas por pares y que tienen valor inverso.

Aquí tenéis como muestra una hoja de investigador, con sus correspondientes pertenencias.


La primera pareja es Velocidad/Discreción. La primera marca el número de casillas que nos podemos mover en la ciudad (en los otros mundos sólo se mueve 1 casilla). La segunda marca la capacidad para evitar monstruos sin tener que combatir con ellos. Cuanto mayor sea la velocidad, menor será la discreción. De este modo en cada turno podemos seleccionar si necesitamos más velocidad o más discreción, ajustando los valores de estas habilidades. Adicionalmente, cada personaje tiene una escala diferente de valores, es decir, que por ejemplo el doctor, puede tener la escala de velocidad de 0 a 3, mientras que el gánster tiene una escala de velocidad de 2 a 5. De este modo por definición el gánster será un personaje rápido, pero poco discreto, todo lo contrario que el médico.

El resto de parejas son: Pelea(habilidad para no perder resistencia al enfrentarse a los monstruos, y derrotarlos)/Voluntad(habilidad para no perder cordura al enfrentarse a los monstruos), y Saber/Suerte.

Por tanto, cada vez que juegas, como tienes que seleccionar una combinación aleatoria de 1 personaje (de los 16 del juego básico), y 1 Primigenio (de los 8 disponibles), la rejugabilidad es enorme, máxime si consideramos que hay varias formas de ganar, y deberás intentar la que más se adapte a tu personaje, adaptándote en cada momento al devenir de la partida y por tanto de los eventos que se vayan produciendo. Segundo punto fuerte de Arkham Horror.

Estos son los primigenios que vienen con el juego base.

SECUENCIA DE JUEGO

El turno de juego tiene cuatro fases.

En la primera fase, que es de mantenimiento, se hacen ciertas acciones rutinarias como volver a colocar boca arriba las cartas que usamos el turno anterior y que no se descartan ( a esto lo llaman “agotar” la carta, que no descartarla), ajustar a tus necesidades o planes para el turno, las habilidades del investigador (sin embargo sólo se pueden variar tantos puntos como concentración tenga el investigador lo que limita este cambio entre 1 y 3), y hacer tiradas de dados para ver si nos libramos de una maldición, una bendición o debes devolver un préstamo al banco. Esta fase es rutinaria y bastante cortita.

La segunda, es la fase de movimiento. En esta fase los jugadores que estén en la ciudad, se mueven entre localizaciones o calles de Arkham, y los que estén en otros mundos avanzan de la casilla izquierda a la derecha de ese mundo, o de la derecha, de vuelta a la ciudad. Como ya indicamos, en Arkham se pueden mover tantas casillas como velocidad tengas, mientras que en otros mundos sólo se mueve 1 casilla. Si durante el movimiento en la ciudad te encuentras con un monstruo debes pararte inmediatamente. Tienes que o bien intentar evitarlo, para seguir tu movimiento, o bien combatirlo. Si intentas evitarlo y fallas, el monstruo te infringe su daño de combate y pierdes resistencia. Además ya no podrás continuar moviéndote y deberás luchas contra él. Si lo consigues continúa moviéndote hasta tu destino o hasta que te encuentres a otro monstruo. Si decides combatir el monstruo tampoco podrás seguir moviéndote. Sea como fuere al final de la fase de movimiento, si estás en la misma casilla de un monstruo, tendrás que combatirlo, y si estás en un portal hacia un mundo paralelo, serás absorbido por el portal y mueves la ficha a la casilla izquierda del portal.


La tercera fase se denomina la fase de encuentros. Aquí es donde empiezan los eventos, y con ellos la mayoría de tus problemas. Cada investigador que estén en los otros mundos coge una carta de encuentros en los otros mundos. Se robaran tantas cartas como sea necesario hasta encontrar una cuyo color coincida con los colores aplicables a ese mundo paralelo. Si el investigador está en Arkham, puede aprovechar las características especiales de la localización en que esté (comprar algo si está en una tienda, curarse si está en el hospital, ….) o cerrar un portal si acaba de volver de explorar uno de esos mundos paralelos. Si no hace ninguna de esas cosas debe tener un encuentro en Arkham o lo que es lo mismo robar una carta de evento del barrio en el que se encuentre. Como ya indicamos, si el rombo de la localización es verde, el evento tiende a ser positivo, de lo contrario existen posibilidades de que sea negativo.


La cuarta y última es la fase de los mitos. Esta fase es la que en realidad marca el devenir de la partida, y que consiste en seleccionar una carta de mitos (una de las que hemos dicho contiene eventos aleatorios). Cada carta indica dónde se abre un portal (que comunica la ciudad con los otros mundos), dónde y cuantos monstruos aparecen (si debe aparecer un portal donde ya existe uno abierto salen tantos monstruos como portales abiertos haya en la ciudad… una faena vamos), dónde aparece una pista, cómo se mueven los monstruos y finalmente contienen un evento que puede ser de aplicación única e instantánea (en el momento de leer la carta),  permanente (que afecta a los personajes hasta que no surja un evento del mismo tipo), o bien el evento puede ser un desafío que si cumples te da algún beneficio, pero que si fallas te fastidia pero bien. Personalmente son los eventos a los que más les temo puesto que en solitario con un solo personaje resultan casi imposibles de cumplir.

El movimiento de los monstruos se realiza de forma simple por una forma geométrica que contiene cada bicho. Cuando sacas una carta de mitos, los bichos con la misma forma geométrica que aparece en la carta, se moverán. Hacia dónde, pues en el tablero hay unas flechas blancas y otras negras. La carta dice qué bichos mueven siguiendo la dirección de la flecha blanca y cuales siguen la negra. En general los monstruos aparecen en los portales (que están en localizaciones) y se suelen mover hacia los recuadros de calles por donde deambulan de barrio en barrio.


Variedad de situaciones en esta foto. Tenemos un par de personajes en los otros mundos (uno de ellos perderá un turno de movimiento al estar su ficha tumbada) Otros 2 personajes se mueven por la ciudad, quizás conjurándose para atacar al monstruo que hay esperando en el portal abierto en “Lo innombrable”.

Continúa en Parte 2

en: 11 de Mayo de 2013, 12:04:10 8 TALLERES / Print & Play / RUNEBOUND - Expansiones en Español

Creo este nuevo tema, para ir posteando las expansiones que se van traduciendo y no meter tanto mensaje repetido por mi parte a la hora de actualizar nuevo contenido.

Para Runebound base en Español ir a este post: http://www.labsk.net/index.php?topic=60075.0




Bueno poniendo un poco de orden a lo que hay referente a este juego, he creado un guión de lo que esta traducido al castellano, de lo que hay en ingles aún no traducido, y del que no hay materiales para poder traducir:

Verde = Castellano

Naranja = Ingles

Rojo = No hay scan del recurso

BIG BOX   */Hay bastantes cartas de estas exp.
   MIDNIGHT
   MIST OF ZANAGA http://www.mediafire.com/download/ry24tkppcejzbri/1-_BIG_BOX_-_MIST_OF_ZANAGA_(ESP).zip
   SANDS OF AL KALIM (ESP) http://www.mediafire.com/download.php?99d8b97w28jjk3c
   THE FROZEN WASTES
   THE ISLAND OD DREAD

ITEM & ALLY
   WEAPONS OF LEGENDS (ESP) http://www.mediafire.com/download.php?c0v72e636ldv5fz
   RELICS OF LEGENDS (ESP) http://www.mediafire.com/download.php?7i2e4l605eahhx0
   RITUALS AND RUNES (ESP) http://www.mediafire.com/download.php?gelib7nipafci8q
   WALKERS OF THE WILD (ESP) http://www.mediafire.com/download/cvp4d4quho47ae1/_2-_ITEM%26ALLY_-_WALKERS_OF_THE_WILD_(ESP).rar
   ARTIFACTS AND ALLIES (ESP) http://www.mediafire.com/download.php?2zb1le085ou87ds
   CHAMPIONS OF KELLOS (ESP) http://www.mediafire.com/download/qv1ar5vrj2545tm/2-_ITEM%26ALLY_-_CHAMPIONS_OF_KELLOS_(ESP).rar

CHALLENGUE CARDS
      SHADOWS OF MARGATH (ESP) http://www.mediafire.com/download.php?xyicec795r22i2a
      BEASTS AND BANDITS (ESP) http://www.mediafire.com/download.php?ca6hakx4c9xwfm7
      TRAPS AND TERRORS (ESP) http://www.mediafire.com/download.php?3bxp8g3pagrihb7
      THE DARK FOREST (ESP) http://www.mediafire.com/download.php?3786b8vdjlm3raq
      DRAKES AND DRAGONSPAWN (ESP) http://www.mediafire.com/download/az8771qncg99btr
      THE TERRORS OF THE TOMB (ESP) http://www.mediafire.com/download/6esk2xh1fze587e/3-CHALLENGUE_CARD_-_THE_TERRORS_OF_THE_TOMB_(ESP).rar

ADVENTURE VARIANT
    CROWN OF THE ELDER KING (ESP) http://www.mediafire.com/download.php?sicsp3hjkoqd3a7
   CULT OF THE RUNE (ESP) http://www.mediafire.com/download.php?7l9i7z5951jqdq5
   AVATARS OF KELNOV (ESP) http://www.mediafire.com/download.php?gsku2e2bqg5c2xs
   THE CATACLYSM (ESP) http://www.mediafire.com/download/6trznskd5zdcq2w/4-_ADVENTURE_VARIANT_-_THE_CATACLYSM_(ESP).RAR
   THE SCEPTER OF KYROS (ENG)
   THE SEVEN SCYONS (ENG)

CHARACTER DECK */ De estos existe la posibilidad que esten en ingles, hay que comprobar
   BATTLEMAGE
   BLADE DANCER
   RUNEMASTER
   SHADOW WALKER
   SPIRITBOUND
   WILDLANDER

   REGLAS CHARACTER DECK http://www.mediafire.com/view/?ki2z4kpudcbv578

TABLEROS DEL JUEGO
        TABLERO JUEGO BASE CON ESPACIO PARA CARTAS https://app.box.com/s/blf1hn2y4ubx6nx18za9
        TABLERO JUEGO BASE CON ESPACIO PARA CARTAS EN A4 https://app.box.com/s/ps0gevdxtxh7mmsxt429
        TODOS LOS TABLEROS BIG BOX https://app.box.com/s/cefxzm4aryean2ff70vk
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