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Mensajes - kalisto59



Dieron ayer la web http://draftopolis.interestingchoices.com/index.php para jugar a este juego Online. No tardaran mucho en quitarlo ya que andan mirando otros sitios dónde ponerlo definitivamente, igual serán de pago.

El juego es una mezcla de 7 Wonders, Carcassonne y Sim City y el autor trabajó en Magic durante unos cuantos años, tiene ese toque Magiquero. El juego lo testearon mucho con la web está antes de ponerlo a la venta.
Las reglas aparte de en la web las tenéis en https://boardgamegeek.com/filepage/168530/neom-rulebook-english

en: 11 de Agosto de 2018, 02:03:37 2 LUDOTECA / Reglamentos / Mistfall - The Return of Ghardhak (Traducción)

EL REGRESO DE GHARDHAK
Autor:

  Una nueva Aventura contra un viejo enemigo.

  El Regreso de Ghardhak es una Aventura que trae de regreso al Enemigo Especial de la Aventura introductoria 'En lo Salvaje' de Mistfall. Se pretende a la hora de jugar combinar Mistfall y Heart of the Mists, pero se puede usar sólo con uno de los juegos. Si estás jugando la campaña Valskyrr, la presente Aventura se adapta a su Aventura Final con una ligera modificación.


Ambientación
  Los rumores son ciertos...No querías creerlo, pero tus propios ojos lo han confirmado. El loco hombre-bestia llamado Ghardhak ha sido resucitado por la Niebla, incluso más feroz, ahora que es un No-muerto. Desde una oculta atalaya, has visto su reanimación en el antiguo santuario. Lo que es peor, has visto al No-muerto congregar en torno a él a un imparable ejército, una hora que caerá sobre las tierras civilizadas de Frostvalley y Hammerhome. Has venido sólo como misión de exploración, pero parar esta hueste requiere un ejército. Cuando te escabulles, la Bruma bulle y un espantoso grito estalla en la noche: es el grito de Ghardhak, que sabe que su resurrección ha sido vigilada. El No-muerto se prepara para la caza. La carrera ha comenzado...


Preparación de las Recompensas
  Como los Héroes son un grupo de exploradores huyendo, las recompensas están más limitadas en esta Aventura.

  Reglas para el Mistfall original: Coloca las recompensas específicas del Héroe al final del Mazo de Recompensas, y añade 6 recompensas temporales en la parte de arriba. No barajees.

  Reglas para Valskyrr y Heart of the Mists: Crea una colección normal de recompensas pero no robes una carta extra en cada selección. Sólo una vez que las recompensas temporales hayan sido sido reclamadas, los Héroes pueden reclamar una ficha de Resolución o adquirir en su lugar Cartas de Recompensa específicas de Héroe.


Preparación del Terreno
  Retira el Desecrated Shrine o el Shrine of the Forsaken, según juegues sin o con Heart of the Mists. Usa tanto Hearthfire Inn como Hammerhome Inn (si no tienes ambas, usa cualquier loseta boca abajo para la que te falta y asígnale las mismas propiedades que tu Posada normal).
  Los héroes empiezan en el Shrine y tienen que visitar las dos Posadas.
  El Encuentro Especial tendrá lugar en cualquier localización adyacente a la última Taberna en ser visitada.
 
  Coloca el Shrine en '1', y las Posadas en '2' y '3'. Asigna boca abajo ,aleatoriamente, las localizaciones Tierras Muertas a todos los espacios 'TM'; las Tierras Salvajes a los espacios 'TL'; y las Tierras Fronterizas a los 'TF'. TF4 o TF5 serán el Encuentro Especial (dependiendo de qué Posada, la 1 o la 2, fue la última que visitaste).
2 TF4 TF TF5 3
    TS  TS  TS
    TM TM TM
             1


  Al inicio del juego revela 4 localizaciones, trazando una ruta desde el '1' hasta una de las Posadas ('2' o '3'); ésta es la ruta que los héroes tomaron así que estas localizaciones se conocen de antemano sin necesidad de explorarlas. Márcalas como 'peligrosas'.

  Saca una carta de Encuentro al comienzo del juego. Los héroes deben pagar la penalización por retirarse y reubicarse a la localización TM adyacente (ésta es una excepción a la regla normal sobre retirarse sólo para localizaciones seguras). Después roba un Encuentro de Tierras Muertas para esa localización.

  Después de haber visitado la primera Posada, es decir, termina el turno con el marcador de los jugadores en esta localización, todas las localizaciones seguras son degradadas a peligrosas y las peligrosas degradadas a invadidas.


Preparación de las Fichas de Aventura
  Coloca una ficha de Aventura en cada localización, excepto en 1, 2 y 3. Cuando están en una localización seguro, los héroes pueden mover la ficha de aventura al Área de Aventura, pero si lo hacen pierden la oportunidad de descansar aquí en éste o en futuros turnos. Si la ficha de aventura de deja en el tablero, los héroes pueden descansar con normalidad. Como las Posadas no tienen fichas de aventura, los héroes pueden descansar allí.


Reglas de las Fichas de Aventura
  En el Encuentro Especial, Ghardhak tiene un gran séquito de enemigos, pero se reduce si los jugadores se han encargado de mover fichas de aventura fuera del tablero y dentro del Área de Aventura. Los Refuerzos llegarán en gran número, pero los jugadores pueden contrarrestarlo progresando en el Encuentro.


Regla especial: Marcha Forzada
  En vez de simplemente no descansar para adquirir una Ficha de Aventura, los héroes pueden saltarse todo el Resultado del Encuentro (ni Recompensa, ni descansar, ni robar nuevas cartas). Si hacen ésto están haciendo una Marcha Forzada durante la noche, siempre y cuando cada héroe de descarte de 1 carta.  Tras una marcha forzada, los héroes se reubican, en la siguiente fase de viaje, en una localización adyacente. No robes una Carta de Tiempo (o, si juegas con Heart of the Mists, no avances el tiempo, y restaura todos las Fichas de Progreso en la tarjeta).


Encuentro Especial y Preparación de los Enemigos
  Ghardhak alcanza a los héroes cuando activan la localización final (TF4 o TF5). Si los héroes se han apresurado y no han descansado, Ghardhak habrá dejado a muchos de su hueste de No-Muertos atrás, en su prisa por alcanzarlos.

  Si la localización activa final está Invadida, los héroes deben resolver un Encuentro allí (y elegir descansar o retirar la ficha de aventura). Después, cuando la localización sea Peligrosa, ya puede tener lugar el Encuentro Especial.

  -Despliegue. No-Muertos (cualquiera) = n°heroes + n° fichas todavía en localizaciones.
  -Reglas de Preparación. Coloca a Ghardhak en el Area de Aventura.
  -Refuerzos. La Tasa de Refuerzos es igual a la mitad del Capítulo actual (los números en negro en la Tarjeta de Tiempo), redondeando hacia abajo. El Mistfall original tiene 4 o 5 capítulos (hasta 2 refuerzos), y Heart of the Mists tiene 6 (hasta 3 refuerzos).
  -Reglas Especiales. Ghardhak se mueve el último durante la Fase de Persecución. Se mueve al Área de Héroe que tiene más enemigos (en caso de empate, el que tenga más Foco Enemigo). Se mueve incluso si ya está en un Área de Héroe (moviéndose a un Área con más enemigos).
  -Progreso. Retira todos las Fichas de Aventura del Área de Aventura y añade una Ficha de Progreso por cada una. Cualquier jugador puede usar una Acción de Reflejo para retirar 1 ficha de progreso y reducir el Medidor de Refuerzos en -1.


GHARDHAK EL NO-MUERTO
  Usa la carta de Enemigo Especial Ghardhak del Mistfall con los siguientes cambios:
  -Añade la palabra clave No-Muerto
  -Se Enfurece automáticamente al comienzo del encuentro. Si dicho estado es cancelado, se vuelven a enfurecer al comienzo del siguiente turno.
  -Mientras está enfurecido, hace 4 de Daño Mágico a todos los héroes durante la Fase de Defensa, da igual el área en el que se encuentre (también puede atacar desde el Área de Aventura)
  -Habilidad de Guardaespaldas. Mientras haya otros enemigos en el mismo área que Ghardhak, no puede ser objetivo de ningún efecto que haga daño físico o mágico, y no puede tener Fichas de Estado. Todavía puede recibir daño por su vulnerabilidad u otros efectos que colocan heridas directamente
  -Vida de Ghardhak = 4+(n°heroes X n°fichas de aventura), considerando las fichas de aventura todavía en el tablero.


Victoria en la Aventura
  Una vez que Ghardhak sea eliminado, el resto de enemigos se dispersan y los héroes ganan inmediatamente.

en: 23 de Junio de 2018, 02:10:43 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Lucidity (Reseña en Solitario)

LUCIDITY

  Preciosa e inquietante portada, que fue, junto con la temática centrada en las Pesadillas y que es de dados, lo que me hizo pillarlo.
  Según las propias reglas...
 
  "Tienes la habilidad de introducirte en el mundo de los sueños: un mundo de vívidas alucinaciones y monstruos horribles monstruos. Extrae Poder de las Pesadillas que viven allí, pero no dejes que te corrompan, porque hay otros Soñadores buscando poder esta noche, y sólo uno puede escapar del Reino de las Pesadillas.
  Si te corrompes y te conviertes en una Pesadilla, debes atrapar a los Otros Soñadores y consumir su poder. Cuando la noches acabe, sólo un Soñador o una Pesadilla quedará en pie."


  Realmente es una presentación para el multijugador, ya que en solitario no te conviertes en Pesadilla. Pero vayamos por partes, y ya centrándome en la variante en solitario, llamada...


THE BOGEYMAN
(El Hombre del Saco)

  "Buscas riquezas, poder y, lo que es más importante, venganza. Adéntrate en reino de pesadillas de uno de los soberanos del reino de los sueños: los Señores de las Pesadillas, los 'Hombres del Saco', y escapa sano y salvo con sus tesoros."


(el plástico que cubre es de la edición Deluxe)

  Ésta es tu tarjeta (o tapete en la Deluxe), con cuatro contadores o tracks:
  -Caza (Hunt), arriba a la izquierda; con 4 perdemos
  -Cansancio (Exhaust), arriba centro; con 3 estamos obligados a Descansar
  -Sombra (Shadow), derecha, uno para cada Pesadilla, con efecto distinto
  -Poder (Power), abajo; al llenar el contador ganamos, pero el poder también nos permite relanzar dados del mismo color
 

  Y éstos son los 4 Bogeyman a los que te puedes enfrentar:



(Al principio de la partida se llenan los huecos con dados de color aleatorio pero con el valor mostrado, que va a ser casi siempre Sombra)

 

FUNCIONAMIENTO DEL JUEGO
  A ver si consigo decir cómo va el juego sin liarme con reglas y detalles..
 
  En cada turno vamos a sacar de una bolsa cierto número de dados según elijamos, lo que representa lo profundo que vamos a dormir. Pueden ser 3, 4 o 5. De esos devolvemos dos a la bolsa y el resto los lanzamos, colocándolos en el lugar correspondiente de nuestra tarjeta.

  Después, puede que tengamos que Descansar o, si no, podemos 'Tentar la Suerte' (sí señores, ¡hay traducción para Press Your Luck!), aumentando el número de dados que cogemos de la bolsa, y volviendo a hacer ésto una tercera vez. Así que se trata de: Coger dados-Seleccionar-Lanzar-Ejecutar-Descansar/Coger más dados



DADOS

  Componen todo el juego. No hay cartas (alguna en la Deluxe pero en principio no están ideadas para jugar solo) ni fichas, sólo dados, muy pequeños por cierto.
 

Números 1 y 2: Poder
Cabeza con cuernos: Caza
Luna: Cansancio
Ojo: Sombra




  Hay 4 colores. Cada uno representa a una Pesadilla, tiene una distinta distribución de sus caras y, lo que es más importante, un distinto efecto al colocar las sombras en su contador de nuestra tarjeta:
  -los azules nos obligan a coger un dado más,
  -los verdes a relanzar uno de los poderes que tengamos ya colocados, con alta probabilidad de perderlo y sacar algo que nos perjudique,
  -los amarillos nos obligan a cambiar un dado de Cansancio de cara, por lo que, al descansar, no lo eliminaremos y será más fácil volver a llenar el contador
  - los rojos nos permiten cambiar de sitio un dado ya colocado y colocarlo en el track de Caza, lo que nos quita presión por un lado pero nos la da en otro


  La distinta distribución de las caras y el distinto efecto según el color hace que le dé un punto temático al juego y que puedas personificar cada Pesadilla:

  -Señor de LAS PROFUNDIDADES. Nos hace adentrarnos más en el Mundo de los Sueños (más Sombras y Relanzar dados)
  -Dama de la ENVIDIA. Obtenemos más poder (la mitad de las caras de cada dado) pero nos modifica el que tenemos.
  -Señor de la CONDENA. Nos aprisiona, nos limita, haciendo que quedemos exhaustos antes.
  -Dama del MIEDO PRIMIGENIO. Podemos conseguir más Poder (es el único color que tiene una cara de 2 de poder), pero a costa de arriesgarnos a obtener una de Caza (también es el único color con esta cara en sus dados).



(hemos perdido por tener el track de Caza completo)


  Así que el juego es muy sencillo, consiste primero en seleccionar (o descartar) los dados adecuados que hayamos  sacado de la bolsa, en lanzar esos dados y relanzarlos con nuestro Poder, evitando así cierto efecto que no deseemos, y evitar en última instancia que se nos llenen los contadores de pesadilla o el de Caza.





OPINIÓN PERSONAL

  Reconozco que me gustan los dados, lanzarlos y ver lo que sale, cambiar el resultado, colocarlos...Juegos como Roll Player, Too Many Bones u Hoplomachus me gustan en parte por eso.
  Éstos dados en concreto quizás son demasiado pequeños. Bonitos sí, pero pequeños, lo que por otro lado lo hace bastante portátil.

  No es un juego complejo, ni de reglas ni de decisiones. Uno tiene claro lo que ha de evitar, y el control que se tiene sobre el azar es limitado, aunque hay varios mecanismos para hacerlo:

  1)Seleccionar qué dados devolvemos a la bolsa. Cuando se completa un track, esa pesadilla despierta (cogemos su carta para indicarlo), y se reinicia el contador. A partir de ese momento ya no podremos devolver a la bolsa los dados de ese color, con lo que perderemos esa posibilidad de control.
  Intentaremos evitar despertar a una Pesadilla por esa pérdida de control que sufrimos, así que probablemente iremos subiendo los contadores de forma equilibrada, o intentándolo, con lo que nuestra elección es un poco dirigida.

(aquí devolveremos a la bolsa el dado azul y otro, ya que otra sombra azul haría que se despertase esa Pesadilla)

  2)Elegir relanzar dados usando Poder. Si empleamos el Poder de este modo nos alejaremos de los 15 que necesitamos para la victoria, pero a veces estaremos obligados para no ponernos en una situación complicada.

(deberíamos gastar el poder rojo que tenemos para relanzar las 2 sombras obtenidas, y evitar completar el contador; tambien, usando poder verde, podemos relanzar el dado verde de cansancio para no quedar exhaustos)

  Al principio obviamente no tenemos Poder acumulado con lo cual no podremos usarlo para relanzar, nos tendremos que comer lo que nos salga. Los primeros turnos dependemos totalmente de lo que salga en los dados, pudiendo sólo elegir cuáles lanzamos.

  3)Elegir lo profundo que vamos a soñar, y así los dados que sacamos de la bolsa. Tampoco varía en exceso, sólo algún dado más.

  4)Un mecanismo exclusivo del solitario es que podemos usar el poder para relanzar también dados que estén en la tarjeta de la Pesadilla a la que nos enfrentamos. Relanzaremos dados adyacentes del mismo color: si obtenemos poder se devuelve a la bolsa, y si no se recolocan.
1- Usando un dado de poder de nuestra tarjeta relanzamos los tres dados amarillos
2- Nos salen dos poderes, que se devuelven a la bolsa, y uno de Cansancio que volvemos a poner, empezando por abajo
3- Los huecos se rellenan dejando caer los dados de arriba tipo Tetris

 
  Cuando finalizamos el turno y descansamos, o bien eliminamos un dado de sombra de nuestra tarjeta o todas los dados de cansancio y, además, añadimos a nuestra tarjeta los dados que haya en la última fila de la de pesadilla (en el ejemplo anterior colocaríamos uno verde y uno azul), pero sin aplicar su efecto.
  Si se acaban los dados de la Pesadilla y tenemos el doble de poder que en número de Pesadillas despiertas, también ganamos.
  Relanzar dados de la Pesadilla hace que quitemos alguna sombra que tarde o temprano tendríamos que comernos.


  Así que en principio hay varias formas de paliar el azar, aunque en la práctica las decisiones están un poco dirigidas que. Probablemente al final irás descansando tras la primera tirada para quitarte un dado de sombra. Ganar acumulando 15 de poder es complicado, depende de que te salga o no poder y, como lo usas para relanzar dados, es difícil llegar a esa cantidad (además, si quedamos exhaustos, cogeremos un dado de la bolsa y tendremos que retirar todos los de poder de ese color de nuestra tarjeta, lo que nos va a restar a veces bastante poder).
  Lo más probable es que vayamos esperando a que la Pesadilla se vacíe de dados y ganar de esa forma, que nos exige mucho menos poder acumulado.

  Las distintas Pesadillas tienen una habilidad propia, pero creo que se les podía haber sacado más partido. Modifican un poco el juego sí, pero no lo suficiente como para cambiar visiblemente tu forma de jugar.

La habilidad de cada Pesadilla, en modo normal y difícil

  Es un juego muy dependiente de la suerte. Si te salen muchas sombras, sobre todo al principio, poco puedes hacer.   

  Otro punto es su quizás baja dificultad, por debajo de lo que se espera de un solitario. No me gusta que un juego sea frustrante, pero sí que suponga un reto. Aquí la dificultad te la dará la mala suerte que tengas.

  Como conclusión lo calificaría de entretenido, sobre todo si te gusta como a mí lanzar y manipular dados. Es sencillo y relajado, con partidas cortas. Creo que su precio es elevado para lo que tiene, ya que no tiene más que dados pequeños de colores y unas tarjetas con imágenes eso sí llamativas.
  Estaría bien que el autor profundizase en el modo solitario y lo hiciese más complejo, añadiendo también más pesadillas. Pero supongo que no ocurrirá. Nada más por mi parte, un saludo y que tengáis buenos sueños...

Lo dicho, hace unos días que sodapop ha anunciado que cierra su linea Ninja All Stars. Seguirá vendiendo el juego hasta que se agote pero no sacará material nuevo ni reimpresiones. Crea un living rulebook y deja en manos de los fans el futuro del juego. Por el lado positivo, van a aprovechar todo el trabajo de minis que tenían realizado con este juego para introducir el universo NAS en el de SDE, haciendo que Crystalia descubra el continente perdido de Kagejima. Esto es, las minis de NAS serán ahora compatibles con el universo SDE. Se van a sacar cajas nuevas cambiando las cartas del NAS con cartas para el SDE y se pondrán packs de solo cartas a la venta para aquellos que quieran reutilizar sus minis. Las primeras cajas saldrán a la venta el día 27 de este mes, y la idea es ir sacando material nuevo/reciclado cada mes.

https://ninjadivision.com/info/news/article/ninja-all-stars-joins-super-dungeon

Aquí podéis descargar el primer pack de actualización, que se venderá en formato físico por $4,99:

https://ninjadivision.com/info/media/Ninja_All-Stars_x_Super_Dungeon_Upgrade_Deck_1.pdf
Buenas,

Como me gustaría jugar todas las expansiones del T.I.M.E. Stories y no quiero comprarlas todas, me encantaría encontrar gente para poder ir intercambiándolas.

Para empezar, cambio "El Caso Marcy" (español) por cualquier otra.

Está como nuevo, todas las cartas están perfectas.

Gracias!!
Saludos.
¿Cuales son los procesos que han llevado a considerar las acciones de los hombres como norma representativa de la historia humana en general y que las acciones de las mujeres se hayan pasado por alto, se hayan dado por supuestas o se las hayan relegado a un terreno menos importante y particularizado? ¿Qué comparaciones no expresas están implícitas en términos como "historia" o "historiador"? ¿De quién son los puntos de vista que sitúan a los hombres como principales agentes históricos? ¿Qué efecto tiene en las prácticas establecidas de la historia considerar los acontecimientos y acciones desde otras posiciones, por ejemplo, la de las mujeres? ¿Cual es la relación del historiador/a con los temas sobre los que escribe?.  Joan W. Scott en "Historia de las mujeres"




Pocas, demasiado pocas la mujeres en los juegos de mesa históricos
Fue con este texto de Scott la primera vez que tuve contacto con la historia y el genero. Por primera vez me sentía incomodo pensando y leyendo un texto de historia, por primera vez sentía que esta vez yo formaba parte de los malos. Acostumbrado a leer y a interpretar el pasado como un drama de la lucha de clases, donde me identificaba fatalmente con los oprimidos, donde sentía cada derrota como propia, descubrir que yo también formaba parte de los favorecidos me sentó como un puñetazo en el estomago. Me costó aceptarlo, me empeñe en relativizarlo, en diluirlo. En realidad todavía me cuesta.



Leyendo un twitt de @chemapamundirl, veo que observa en un  juego como Trough the Ages, un juego que recorre, pongamos que 5000 años de historia, un juego de esos de desarrollar civilizaciones para lograr la hegemonia, que tan sólo uno de los personajes históricos es una mujer, Juana de Arco.

Chema Pamundi no ha descubierto la pólvora, en realidad es algo que ocurre tan a menudo y estamos tan acostumbrados a este sesgo, que nos pasa desapercibidos. Y viene bien que de cuando en cuando nos sacudan  los hombros y nos despierten un poco del alelamiento que vivimos.  La historia la han escrito hombres, han creado un relato que es mucho más que una descripción de los hechos. Nos han hecho creer que lo más importante y significativo está seleccionado con científico rigor, que son los que tienen que estar. Pero si nos hacemos las preguntas que se hace Scott no tardaremos en oler la chamusquina.


Esto es lo habitual en los wargames estratégicos


Por cierto en los wargames, en los wargames estrategicos, esos que se supone tienen en cuenta la política, la producción y la moral claro que caben las mujeres. En los tácticos y operacionales quizá no tanto. Pero si echamos un vistazo a esos estratégicos, a esos juegos que usan cartas, a esos juegos que tienen tiempo para detenerse y darnos un pequeño esbozo biográfico en forma de retrato, de fotografía, descubriremos que solo hay hombres. ¿No protagonizaron los inmensos dramas de la historia también las mujeres? No hay que rascar mucho para encontrarlas, y aunque entiendo que por costumbre de llevar la venda puesta no las veamos no podemos escandalizarnos cuando alguien nos señale la flagrante omisión.  Por ejemplo en Senderos de Gloria, dedicado a la primera guerra mundial, me parece que sólo esta Mata Hari, En Illusions of Glory, el mismo periodo pero en el este de Europa, ninguna. En Barbarrosa a Berlin ahora mismo no recuerdo tampoco ninguna. En Triumph of Chaos, Fanny Caplan. Alguna más aparece en Here I Stand y Virgin Queen, quizá por ser anteriores a la figura del "ángel del hogar" al vil intento de arrancar de la historia a la mujer impuesto en el siglo XIX, que por cierto más de uno no conoce, o peor aún, más de uno no quiere conocer. Todavía vivimos esos lodos y todavía nos resultara extraño que haya tantas mujeres que no encuentren apetecible interactuar con una historia tan misogina.
Por celebrar la edición española de 'Los Castillos de Borgoña', me puse manos a la obra este mes y he generado unos cuantos documentos con ciertas ayudas de juego. Aquí dejo los enlaces de descarga directa para quien lo desee:

Referencia rápida
Todo lo que hay que recordar para ponerse a jugar en 5 minutos. Está en modo esquemático, pero está todo. También se incluye la relación de losetas de edificios y de conocimiento y la información correspondiente a las 4 expansiones incluidas en la edición española de Maldito Games.
https://boardgamegeek.com/file/download_redirect/32f9a1244bfb9a47de8a8e68e0a3d9a4e067a6a1d07eb885/Los+castillos+de+Borgo%C3%B1a+-+Referencia+r%C3%A1pida+V2.pdf

Referencia de losetas en español
Descripción en una sola página A4 horizontal de todas las losetas del juego con imágenes. Tamaño adaptable para imprimir, cortar por la mitad y tenerlo en tamaño A5 vertical. Aunque esta información se incluye en la referencia rápida, aquí se ha preparado para ser impresa de forma independiente y poder imprimir hasta 4 copias para repartir a los jugadores, lo cual evita tener que ir pasando el reglamento de mano en mano para consultar lo que produce cada loseta.
https://boardgamegeek.com/file/download_redirect/1cbd1bc80f02989766ad1ad3b7f6c6896be7c243b06f64a2/Los+castillos+de+Borgo%C3%B1a+-+Referencia+de+losetas.pdf

Todas las expansiones hasta Marzo 2018
Documento con la relación de todas las expansiones numeradas de Los Castillos de Borgoña, por orden de publicación, con imágenes ilustrativas y con las reglas de juego de cada una.
https://boardgamegeek.com/file/download_redirect/91b803de182544ed86b26856dfdb9d3e8d0b2584e054c645/Los+Castillos+de+Borgo%C3%B1a+-+Expansiones+v2.pdf

Hoja de puntuación
Una página con 4 hojas de puntuaciones. Para imprimir y recortar. Incluye espacios para anotar el nº de tablero utilizado, minutos de duración de la partida, fecha, nombre de cada jugador, así como los diversos apartados en los que se puede puntuar.
https://boardgamegeek.com/file/download_redirect/5ac9a05cd6181b5fb85b09d9e788e685f4dd88411ed6c427/Los+castillos+de+Borgo%C3%B1a+-+Hoja+de+puntuaci%C3%B3n.pdf

Losetas imprimibles de las expansiones 2-5-6
Conjunto de imágenes de las losetas de las expansiones 2, 5 y 6 listas para imprimir, junto con los reversos correspondientes y las descripciones de cada una de estas expansiones.
https://boardgamegeek.com/file/download_redirect/bee34ef4b673b7ff494b673f72c3ef77070043dc267039ec/Losetas+de+expansiones+2-5-6.pdf

Variantes en solitario
Recopilación en un solo documento de 4 variantes en solitario diferentes. La traducción al español no se ha hecho literal, sino que ha sido adaptada y ampliada incluso con ejemplos para una mejor comprensión.
https://boardgamegeek.com/file/download_redirect/b4709990cd8782a9367c9c9459875a3b65ad4ded77ad77e6/Los+castillos+de+Borgo%C3%B1a+-+Variantes+en+solitario.pdf

en: 01 de Febrero de 2018, 20:13:39 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Folklore, the Affliction (Reseña)



Folklore The Affliction es un juego narrativo de aventuras diseñado por Will Donovan y Nick Blain, y que fue financiado mediante Kickstarter (para variar) por Greenbrier Games, editorial que también nos trajo juegos como Yashima, Zapocalipse o Grimslingers, entre otros. Las ilustraciones del juego, cojonudas, son de Stephen S. Gibson, que también ilustró y diseñó el mencionado Grimslingers.

En Folklore, los jugadores interpretamos a una serie de personajes que viven historias dentro de un marco fantástico impregnado del folklore europeo del siglo XVII y XVIII. Dichas historias se enlazan en un modo campaña, y a través de las mismas nuestros personajes evolucionarán para enfrentarse así a desafíos más complejos.

Yendo directos al grano, Folklore es un juego de mesa que intenta transmitir el espíritu de los RPG (juegos de rol) al mundo de los juegos de tablero. Otros títulos más laureados lo han intentado antes, vale, pero éste, en mi opinión, lo hace de forma algo más ajustada. Para mí, juegos como Gloomhaven o Kingdom Death: Monster no son juegos roleros. Son tácticos o temáticos con mayor o menor trasfondo, pero que no cuentan ninguna historia de forma narrativa ni tienen un desarrollo de personaje demasiado interesante, o al menos lo suficientemente personalizado como para lograr una empatía con ellos. Otros, como Shadows of Brimstone, Dungeon Saga o Skull Tales, sí son tácticos que potencian ese componente rolero, mucho más trabajado en esas fases de ciudad, pero que carecen de esa fórmula narrativa propia del rol.



En Folklore se ha intentado unir ambos conceptos, centrándose en la narrativa y en la construcción del personaje, y relegando la parte táctica, aún sin desdeñarla del todo, a un segundo plano.

En esencia, pues, Folklore es un juego narrativo que podríamos definir como Las mansiones de la Locura 2 edición meets A Touch of Evil meets Grimslingers meets Shadows of Brimstone, o algo así.

¿Y esto qué es?



Caminando por la historia

Folklore, al igual que Las mansiones de la Locura, es un juego narrativo cuyas partidas se componen de historias. ¿Qué significa esto? Que tienen arcos argumentales que empiezan y acaban. Es una serie de episodios autoconclusivos. La historia, además, está ya está escrita, y los personajes la descubren, y caminan por ella, mientras toman algunas decisiones de trama o se enfrentan a varios peligros.

En este sentido, Folklore es uno de esos juegos que podría entrar en la categoría de lo yo defino como “que juegan solos”. Un 40% del tiempo de juego es narración. Es como si el master de una partida de rol nos explicara la situación y nos narrara la historia que nos conduce a ella. Pero hay matices. Esta narrativa está salpicada de momentos en los que tenemos que tomar pequeñas decisiones, o robar cartas de evento, o enfrentarse a situaciones de historia que planteen encuentros o enfrentamientos, e incluso puede ser que alguien de nuestro grupo esté afectado de licantropía y, al llegar la noche, le dé por convertirse en lobo y atacar al resto de nosotros.

Las historias tienen algunas bifurcaciones que atañen a nuestras decisiones, y el escoger un camino y otro, o el fallar determinada tirada de atributo, puede derivar en el hecho de que nos perdamos alguna parte de la trama, o que pasemos por alto algún elemento que podría habernos ayudado posteriormente, o habernos perjudicado.

Un modelo típico de partida sería algo parecido a esto: los personajes llegamos a un pueblo de lo más lúgubre. No hay nadie por las calles. Buscamos una posada para alojarnos, pero todos nos temen, y nadie nos abre la puerta. Intentamos persuadir a una familia para que nos aloje en su casa durante la noche, a ver si así nos cobijamos del frío. Si conseguimos la tirada, quizá desbloqueemos esa puerta (no necesariamente un hilo de historia, si no una manera de avanzar probablemente más segura), si fallamos tenemos que seguir deambulando por las calles. Pongamos que deambulamos y encontramos entonces a un vecino del pueblo que se había aventurado al exterior y que está siendo atacado por un lobo. Tenemos la opción de defenderlo o de dejarlo que lo ataquen. Al final, sea cual sea la conclusión, el mendigo nos cuenta que el pueblo está azotado por una maldición, que él no sabe nada, pero que quizá si le preguntamos al folklorista del pueblo nos dirá algo más. El estado del vecino dependerá de si hemos decidido ayudarle o no: quizá le hemos salvado y, en agradecimiento, nos obsequie con información que nos servirá para más adelante, o si no hemos podido salvarlo nos cuenta eso agonizando, y su muerte pesará en nuestra conciencia a modo de penalización (hay efectos negativos que se arrastran durante la historia).

La fórmula narrativa es muy similar a la de Grimslingers, pero bastante más elaborada. Por lo general se nos plantea un poco de historia, y luego se establece un objetivo que debes lograr antes de poder seguir avanzando en la historia. Durante ese tiempo, tú puedes marear la perdiz y hacer otras cosas, como viajar a otra ciudad para equiparte, o resucitar un muerto, o ir a los confines del mapa a visitar unas ruinas en las que quitarte una maldición, o en caso de tener algunos componentes de la expansión, ir a realizar misiones secundarias que te reporten beneficios.



Dicha narrativa nos forzará a movernos por un mapa del mundo en el que está ambientado el juego. Para eso existe un tablero en el que pasearemos un peón de madera al más puro estilo parchís. Pero no nos alarmemos, eso es sólo para representar nuestra posición en el mapa. Es un juego que se juega explorando la historia. Viviéndola. Jugadores poco imaginativos deben huir de este juego como de la peste. Ese mundo es más o menos abierto, y tiene carreteras y espacios de campo. Movernos por la carretera es relativamente más seguro que hacerlo campo a través, donde pueden acecharnos peligros más serios.



Escaramuzas

En Folklore hay dos tipos de combate: las escaramuzas y los enfrentamientos.

Una escaramuza es el típico combate que nos encontraremos durante la fase (por llamarla de alguna manera, ya que no hay “fases” propiamente dichas) de historia, y es terriblemente sencillo. Los enemigos pelean de forma distinta en función de si es una escaramuza o un enfrentamiento, y para ello tienen dos caras en su hoja de referencia.

Cuando nos hemos movido por el tablero principal, tenemos que robar una carta de evento de viaje. Es lo mismo que en Gloomhaven, solo que se hace muchas veces durante un trayecto. Dependiendo de si es de día o de noche leeremos el apartado correspondiente. Quizá nos encontremos con algún peligro que podremos salvar si superamos una tirada a un atributo determinado. Y, si fallamos, nos enfrenta con un enemigo.

Las escaramuzas se basan en tirar dados. Al principio de la escaramuza se determina el nivel del enemigo (en función del número de jugadores, se lanza un dado: por ejemplo, te encuentras con un hombre lobo. A dos jugadores lanzas un dado de 4. Sale un 3. 3 es su nivel. Luego, se alternan fases de tortas. Él lanza los dados, atacando a todos los jugadores (en los combates, las tiradas son percentiles). Si supera nuestras defensas, te mete hostia. En su hoja de referencia se estipula la cantidad de daño que hace (puede ser variable), y algún efecto que puede acarrear. Si no supera tu defensa, no te hace daño. Luego va cada uno de nosotros: cada impacto nuestro reduce en 1 su nivel. Si llega a 0, es derrotado. Entonces todos recibimos una recompensa en monedas y puntos de saber.

Las escaramuzas, como digo, no son en principio demasiado interesantes debido a su simpleza, pero tienen su chiste. Por un lado, llevan algo más allá la resolución simple de un encuentro mediante una tirada de dado, o una toma de decisión sin más. En Gloomhaven, por ejemplo, te dirían: “elige si quieres atacar al hombre lobo o si te quieres esconder para que no te vea”. En un caso perderías 3 vidas y quedarías maldito, y en el otro perderías 1 de reputación. Aquí hay varios toma y dacas, y su función va más orientada al desgaste. En este juego se penaliza mucho el estar herido. Porque, y esto es importante, mantenemos nuestros niveles de vida y poder, y todo lo negativo (estados, o muertes), al empezar una historia (sólo se pierden los estados positivos). Las historias tienen consecuencias que arrastramos de una historia a otra.

Los encuentros
Pero hay veces que la misma narración nos llevará directos a un encuentro. Por ejemplo, y siguiendo el caso que puse anteriormente, el vecino nos ha hablado de un folklorista. Vamos a verle, y cuando llegamos a su casa vemos que ha desaparecido. Rebuscamos un poco y vemos una apertura en el suelo, en su bodega. ¡Hay un pasadizo subterráneo! Nos metemos a investigar por ahí, porque somos aventureros y así de chulos.




Entonces entran en juego los mapas de terreno.

Los encuentros se resuelven con eso, una (o varias) losetas de terreno que tenemos que explorar (o no) al más puro estilo táctico. Ojo, esto no es un mazmorrero, aunque en la expansión vienen terrenos modulares para crear algo parecido a pequeñas dungeons. Es un tablero con casillas y en el que se dispondrán nuestras figuras. Hay espacios que pueden explorarse y pueden desatar eventos de historia, y muy a menudo tendrán lugar los enfrentamientos con criaturas chungas que querrán jodernos vivos.
En este caso, imaginemos que entramos en una especie de cueva subterránea. Al avanzar un poco descubrimos que lleva a una caverna infestada de Demonios oscuros. Combate al canto.



Los combates tienen sus particularidades, pero no difieren mucho de cualquier juego táctico cooperativo. No tienen una AI tan elaborada como los del KD:M ni como los del Sword & Sorcery, pero funcionan tan bien como los de este último, por ejemplo. O mejor que los del Shadows of Brimstone. O un Descent o Imperial Assault con app. Este tipo de enfrentamientos se resuelven a muerte: o bien nos cargamos a todo lo que se menea, o acabamos todos muertos. ¿Qué pasa entonces?

La muerte está sobrevalorada

En Folklore, cuando un personaje muere no está fuera del juego. Para representar este percance, los jugadores pueden jugar en forma de fantasma. Cuando eso ocurre, las acciones que tienen los jugadores disponibles se reducen ostensiblemente, y su activación se basa en unos puntos de fantasma (ghost points, por lo general 10), que harán la función de “vida” y de puntos de activación que pueden gastar en algunas habilidades específicas. Si un fantasma muere de nuevo (ghost points a 0), entonces se complica ya la cosa, ya que iría a parar al limbo.

Un personaje vuelve automáticamente del limbo en el siguiente punto de historia gracias a unos gitanos que se enrollan y te traen de vuelta, pero todo tiene un precio. Al hacerlo, se te asigna una carta de tarot, que es un gran impedimiento que tiene tu personaje a partir de ese momento. Cada personaje puede tener como máximo dos cartas de tarot, y quitárselas de encima cuesta un pico (100 monedas, y cuesta ganarlas).

Si todos los personajes mueren durante un enfrentamiento, éste termina inmediatamente y todos resucitan en el campamento de los gitanos con una carta de tarot asociada, lo cual es una penalización de grupo (como si hubieran ido todos al limbo).




Opinión

Folklore es un juego que me está gustando mucho. Es cierto que es un tipo de juego del que siempre suelo protestar su falta de participación por parte de los jugadores, pero creo que esta vez está bastante conseguido. Es un juego en el que la historia ya está escrita, como En las mansiones de la locura, pero que permite que los jugadores tomen más decisiones que allí.

Es un juego narrativo en el que, por una vez, sentimos que estamos formando parte de una historia. Como en Grimslingers, pero mejor. En cualquier táctico tipo Gloomhaven, Shadows of Brimstone o similares no vivimos ninguna historia. Acaso se nos plantea una situación, una escena, y nos lanzamos a ello. Aquí no hay una escena, hay una trama que será más o menos sencilla, pero que al menos nos lleva por varios momentos narrativos.

Hay un componente de gestión que no está en todos esos juegos. Vale, Kingdom Death Monster lo tiene, la gestión del campamento está ahí, es una fase obligatoria por la que hay que pasar, y juegos como Shadows of Brimstone o Skull Tales (e incluso Gloomhaven) tienen una fase de pueblo o similar al final de la partida, pero en Folklore es algo que haces constantemente, y que decides cuándo hacer. Aquí no reseteas tu personaje al final de la historia, como ocurre normalmente, si no que cargas con todo lo que tenías al final de la historia anterior (como mucho reseteas la munición, al final de cada encuentro, y pierdes los estados positivos al final de cada capítulo). Para no sucumbir ante tanta consecuencia, hay que separarse de la historia principal y hacer cosas que mejoren nuestra situación, como visitar ciudades u otros lugares concretos que te ofrecen beneficios/servicios. En ese sentido, me parece indispensable la expansión de los Rumores, que son misiones secundarias que puedes conseguir en las tabernas y que te ofrecen beneficios adicionales a los de las historias.

Es, en esencia, un juego en el que de verdad se siente que estás viviendo una aventura, y estás formando parte de ella.

Lo peor que se puede decir del juego es que su manual no está muy bien escrito, aunque acaban de lanzar no hace mucho una segunda edición del mismo que se puede descargar de su web y en el que parece que han mejorado cosas. También han ajustado algunas cosas para las partidas a dos jugadores, que se intuían complicadas, y se han metido en un segundo KS donde han actualizado algunas cosas.

PROS.
—Narrativo, y temático. Una ambientación cojonuda.
—Gestión interesante de personajes y acciones.
—Modo de campaña basado en historias individuales, a la que cualquiera se puede sumar mediante unos pequeños ajustes.
—Buenos componentes.
—Satisfactoria traslación del mundo de los RPG al tablero. Sigue sin ser rol, pero es de lo mejor que me he encontrado.

CONS.
—MUY dependiente del idioma.
—El reglamento es un churro. No para aprender a jugar, si no para consultar dudas. Hay una versión 2.0 que parece es bastante mejor.
—Algunos de los mejores aportes son add ons. No sé si en el nuevo KS ya están incorporados.
—Es un juego narrativo, y eso implica que una buena parte es lectura de historia. Para algunos, puede parecer que todo está trillado. En mi opinión, repito mejora ese aspecto con respecto a, por ejemplo, Las mansiones de la Locura 2ª ed.
—Hay una buena dosis de azar. Las tiradas durante los encuentros son percentiles.
—El sistema para contar la vida y el poder es otro churro. También se ha arreglado en el nuevo KS. Yo uso los marcadores de vida de El señor de los anillos LCG.
—Quizá está algo sobreproducido. Tiene mucha mini, pero no se utilizan mucho. Con standees vas que te pelas.
—No es fácil de encontrar.

en: 11 de Enero de 2018, 05:21:07 10 TALLERES / Print & Play / REDISEÑO MACHIKORO (JUSTICE LEAGUE FIGHT)

COMPAÑEROS ESTA ES MI PRIMERA COLABORACION LE AGRADEZCO AL COMPAÑERO ARIADKAS QUE REDISEÑO EL JUEGO PRIMERO CON EL HITTO HITTO, HICE UNA VERSION CON LOS PERSONAJES DE DC
ESPERO LES GUSTE PARA OBTENERLO MANDARME CORREO A expofitoax@gmail.com, PIDO SU APOYO PARA HACER EL REDISEÑO DE LAS MONEDAS EN ESTE CASO OCUPO LAS MOTHER BOX COMO REFERENCIA SI HAY ALGUNO QUE ME AYUDE SERIA GENIAL, LAS REGLAS SON LAS MISMAS.

:) hola compañeros aunque no vi apoyo del foro, comparto el juego terminado ESPERO SU APOYO GRACIAS ;)

AQUI EL LINK DISFRUTENLO:https://drive.google.com/file/d/1_3_LEl8csRvnXJQFWjj7Z6jQ41J6XmYA/view

en: 02 de Diciembre de 2017, 23:35:23 11 LUDOTECA / Variantes / Dark Souls Revised Rules by Gorus

Hola a todo el mundo.

Estaba muy emocionado con este juego de mesa, hasta recibirlo y tras unas partidas entender que la base es muy buena, pero que las reglas están sin terminar.

El juego resulta, lento, repetitivo y lo peor de todo, facil.

El lado bueno es que con muy pocos cambios acaba siendo un gran juego. Desde aquí podeis descargar mi propuesta de reglas (maquetadas en pdf):

https://boardgamegeek.com/thread/1878635/dark-souls-revised-rules-gorus

Espero que os gusten.

en: 01 de Diciembre de 2017, 12:03:53 12 COMUNIDAD / Madrid / Vente a jugar !!!

Buenas gente !!! por si alguien necesita gente para jugar a sus juegos favoritos, nosotros seguimos quedando todos los viernes a las 18h en Kandor Comics, c/ Pradillo, 26. Nos juntamos unas 10 personas asi que gente hay de sobra para jugar. No excluimos a nadie, aunque no sepas jugar no hay problema, y lo mejor de todo es que no es una asociación ni nada por el estilo donde tienes que pagar cuotas, por lo que es totalmente gratis
En la version en español de Last Level, la carta del secuestrador Rolph Pedersen hace alusion a "Razonar con Dolph" cuando deberia ser "Razonar con Rolph" como en la version original.






en: 22 de Noviembre de 2017, 12:17:53 14 SALÓN DE TE / BSK / Presentacion

Hola a todos,
Me llamo Andres Garcia y vivo en Soto del Real, zona norte de CC.AA de Madrid.

Estoy estudiando un master en Gamificacion y Narrativa Transmedia de IEBS. He visto una charla de Isidro Rodrigo y me ha llamado la atencion que recomendaba esta web como referencia de Juegos de Mesa.

Soy apasionado de los juegos de mesa, aunque en mi entorno cercano no existe tal gusto. Si tengo un grupo con quien jugar pero cada vez se les ve menos, niños, trabajos, migraciones, novi@s.

Asi que aqui estoy para lo que querais, ya que poneis la edad aproximada, yo me muevo por las 4980 lunas mas o menos...

Saludos y gracias
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