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Mensajes - babuino

en: 18 de Noviembre de 2019, 00:51:52 1 KIOSKO / Humor / Ese difícil momento...

Pues, lamentablemente, hoy se han cumplido las profecías de los culoduros ancestrales y he llegado a ese difícil momento en el ciclo vital de todo jugón, en el que el espacio se agota completamente.

La estantería del salón, que empecé a ocupar de manera inocente con un Arkham Horror (sí, empecé fuerte), acabó copada de cabo a rabo en unos meses con Carcasonnes, Sherlock Holmes y Zombicides. A esto le siguieron los remordimientos, las dudas, las miradas pensativas de mi mujer (de la estantería a mí, de mí a la estantería), y el comienzo de mi caída en la vergonzosa senda del escondite de juegos entre la ropa del armario.

Pasaron los meses, el contenedor del cartón no daba abasto a tragar cajas de transporte (un mensajero llegó a decirme un día que le traía más cuenta alquilar un piso en mi bloque que seguir dando vueltas). El armario ya no daba para más, cada vez había más ropa en cajas transparentes de los chinos debajo de la cama. Y mi mujer cuchicheaba cuando hablaba por teléfono con su hermana, y dejaba de hablar si yo entraba en la habitación.

En ese momento, recapacité e hice lo que cualquier hombre sensato hubiera hecho: compré una Kallax. Y la metí en el dormitorio, que era el único sitio en el que cabía (tapando una foto de mi suegra, dos pájaros de un tiro). Esto sí que era vida, esto sí que era salir del armario. Podía poner incluso algunos juegos en modo expositor, como hace Masivi en sus vídeos. Pero la alegría dura poco en casa del pobre. Cuando me di cuenta, la Kallax estaba hasta los bordes también.

Para disimular un poco, me había llevado todos los juegos que había podido (y a los que jugaba menos) a la casa del pueblo, pero allí tampoco cabían más. Y mis padres también empezaron a ponerme problemas para ir a su casa, y se asomaban al balcón cuando llamaba al telefonillo para asegurarse de que les llevaba a su nieto, y no más Dixits o Códigos Secretos.

Hoy he tenido que meter un Saboteur El Desafío (¡Un Saboteur El Desafío!) casi a puñetazos en la estantería, porque no había manera. Y un nuevo y oscuro horizonte se ha abierto ante mí. El momento ha llegado. ¿Qué hacer ahora?

Lo lógico sería parar. Pero tengo ya un Gloomhaven y un Cthulhu: Death May Die en prepedido y la segunda oleada del Lords of Hellas pendiente de llegar. El puto Black Friday está a la vuelta de la esquina. Y mi mujer ha empezado a estudiar psicología sin ningún motivo aparente y, a veces, la sorprendo mirándome fijamente y tomando notas.

¿Cuál es el siguiente paso? ¿Qué me aconsejáis, oh jugones veteranos? ¿Tirar cajas de expansiones? ¡Sacrilegio! Todavía no estoy preparado. Cuánta razón tuvo Albert Einstein cuando demostró que, en definitiva, la realidad no es más que un problema espacio-temporal. Que se lo digan a un jugón (sobre todo si es padre y trabaja).

¡Feliz inicio de semana a todos!
He diseñado esta base para las cartas y objetos que maneja cada jugador porque he podido observar que ayuda muchísimo a los jugadores nuevos a entender la filosofía del juego mediante la organización de cada tipo de carta y mazo.

Muestra:


Enlace de descarga:
https://boardgamegeek.com/file/download_redirect/3b2c964e52b850ba961ab26a736bd31231b4e13415857d2f/Great+Western+Trail+-+Soporte+para+cartas.pdf

en: 06 de Agosto de 2019, 20:42:56 3 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Escape Plan - Cartas tradumaquetadas

Hola, aqui teneis las cartas de misión y de personaje tradumaquetadas.

https://www.mediafire.com/file/ca3pe66kvuow2uu/Escape_Plan_-_Cartas.pdf/file

En las de personaje solo he traducido la cara necesaria para jugar... la cara de ambientación no la he traducido porque no tengo mucho tiempo pero si alguien anima y las traduce yo las maqueto encantado.

Como siempre, si veis alguna errata o algo mejorable...

Un saludete.

en: 14 de Marzo de 2019, 01:09:47 4 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Wingspan, ¿qué os parece?

Aprovecho para preguntar por aquí ante el inminente lanzamiento del juego en su versión española. La cuestión es que he oído muy buenas críticas al respecto del juego y lo veo interesante, ya que en el grupo en el que juego habitualmente (5) tiramos de algún filler de cartas y ya. Además, mi novia está también entrando en el hobby (es una picada del azul y el patchwork) y no busco nada excesivamente complejo.

Por lo que he visto wingspan es relativametne sencillo, muy visual, rejugable y funciona bien de 2 a 5, lo cual es bastante idóneo para mí.

Aprovecho el enorme fondo que tenéis por aquí para que me ilustréis de lo que pensáis del juego, y si alguien lo tiene en otro idioma es muy bienvenido. :D


Buenas tardes

Os dejo el reglamento de esta mini expansión para este juego en español. Espero que lo disfrutéis:

Ficha en la Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/264228/great-western-trail-poker-table

Descarga del reglamento
https://boardgamegeek.com/filepage/174476/great-western-trail-poker-table-espanol

Un saludo
Hola jugones!
Les quería contar que en el canal de un amigo (Lúdicos Platenses) empezamos a subir algo que creo es único por el momento, que son partidas de Twilight Struggle (guerra fría) desarrolladas en la liga reddit y en la que podrán ver a los jugadores más fuertes del mundo.
Si les apetece, ya tienen dos juegos colgados.
Espero sus comentarios!
A continuación les dejo los links

Juego 1


Juego 2
(parte 1)
(parte 2)
(parte 3)

en: 10 de Agosto de 2018, 00:08:15 7 LUDOTECA / Software / Videotutorial para moverse por la BGG

Aquí os traigo un videotuto para saber las cosas básicas de la BGG.
Hola.

He subido un resumen del combate juntando el base con la expansión. Espero que os sirva.

https://boardgamegeek.com/filepage/163846/reglas-de-combate-cinematograficas

Un saludo.!!

en: 02 de Mayo de 2018, 03:43:09 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Gaia Project (Reseña)

GAIA PROJECT

•1-4 jugadores (Automa para el solitario)
•4,31/5 de dureza
•60-150 minutos
•8,7 en la bgg
•Mecánicas: Gestión de recursos/ Creación de construcciones en tablero modular
•Reimplementación del Terra Mystica




  En una Galaxia lejana o cercana, distintas facciones o razas conviven, cada una en sus respectivos planetas...

10 losetas de Sector Espacial a doble cara disponibles


Las distintas facciones

  •Objetivo
  Nosotros encarnaremos a una de estas facciones, e intentaremos bajo su estandarte colonizar planetas, construir edificios, formar federaciones, obtener recursos y mejorar en investigación, para finalmente cómo no obtener más puntos de victoria que nuestros adversarios.

   •Abrimos la caja y...
  En primer lugar me gustaría discrepar con respecto a una opinión creo que generalizada sobre la estética del juego. Dicen que es feo...

"eso no me lo dices a la cara"
...pero creo que la estética no es casual sino funcional y por cierto muy currada y acertada (para mí claro). Los chillones colores y la sencillez de diseño en los tableros están creados para visualizar rápidamente lo que uno quiere encontrar, y todo está reflejado con símbolos de fácil interpretación. Aporta sencillez a un juego ya de por sí complejo.

Componentes del juego

  Pero aviso dos cosas:
  -la preparación no es corta (muchos componentes que se aleatorizan, lo que por otro lado le da mayor rejugabilidad, y muchas cosas que colocar)
  -ocupa bastante mesa (mínimo vas a tener 3 tableros de información además del tablero de juego)





RECURSOS Y EDIFICIOS

  No pretendo explicar el juego en detalle porque os dormís (¡y hay que leerse toda la reseña!), pero si no explico cómo va no os vais a enterar de nada.
 
  Tenemos 3 recursos principales y el correspondiente edificio que nos proporciona cada uno. Un último edificio nos da una habilidad especial.

Tablero de Facción de los Moradores al principio de la partida (faltaría colocar en el tablero de juego las 2 minas iniciales)

  Mineral para terraformar y construir, proporcionado por las Minas (tercera línea)
  Crédito para construir, proporcionado por las Estaciones Comerciales (segunda linea, izquierda)
  Conocimiento para...(luego lo vemos), proporcionado por los Laboratorios de Investigación (segunda linea, derecha)y por las Academias (primera línea, derecha)

  (En la parte de arriba del tablero de facción podéis ver un track, con la cantidad con la que empezamos indicada por unos circulitos de color)

  Cada planeta sólo puede pertenecer a una facción; el primero que llega se lo queda. Y lo primero que tenemos que hacer para colonizar un planeta es terraformarlo, adecuarlo a nuestra raza. Según sea más o menos parecido a nuestro planeta natal, menos pasos de terraformación tendremos que hacer, luego menos mineral gastaremos.

 

  Para construir cada edificio necesitamos una cantidad determinada de Crédito y Mineral (indicado a su izquierda). Peeeero, realmente sólo construimos desde cero las Minas; el resto son mejoras de un edificio ya construido.

  Mina
     ↓
  Estación Comercial→Laboratorio de Investigación→Academia
     ↓
  Instituto Planetario

   

 Al construir un edificio y quitarlo de nuestro tablero, destapamos lo que hay debajo, y al principio de cada ronda obtendremos los recursos que hemos destapado (indicado con una mano bajo el símbolo del recurso; ¡veis como es muy gráfico!)


(Obtendría 8 de Mineral, 7 Créditos y 5 de Conocimiento)

  Por lo tanto, al construir por ejemplo una Estación Comercial, mejoramos una Mina, por lo que obtendremos Créditos por la Estación pero dejaremos de obtener el Mineral de la Mina. Así que tendremos que calcular muy bien qué construimos y cuándo.



TABLERO DE INVESTIGACIÓN
  El Crédito y el Mineral ya hemos visto para qué sirven pero...¿de qué sirve el Conocimiento?

"Eeehhh..."
  Te lo has ganaó. Pues el Conocimiento, pequeño saltamontes, lo invertimos en Investigación. Y lo podremos hacer de dos formas:
  a) canjeando directamente Conocimiento por mejora en Investigación
  b) construyendo un Laboratorio de Investigación o una Academia, lo que nos da, además de una Ficha de Investigación, ito ito ito, un aumento de investigación gratuito.
        -Fichas de Investigación
  Son ayudas, ya sea puntuales o bien de efecto en cada ronda.

(justo debajo de los peones rojos y amarillos se pueden ver algunos ejemplos)


Tablero de Tecnologia

  Qué mejoramos y, otra vez, cuándo, será determinante, ya que cada una ofrece algo completamente distinto:
     •TERRAFORMACIÓN. Vamos disminuyendo el coste de mineral que nos supone terraformar un planeta.

     •NAVEGACIÓN. Sólo podremos colonizar los planetas a nuestro alcance, y con ésto vamos aumentándolo.

     •INTELIGENCIA ARTIFICIAL. Hay un tipo de planeta especial llamado Planeta Transdimensional, en principio no accesible. Para acceder a él tendremos que echar mano del...¡¡Proyecto Gaia!!, para lo que necesitamos el último recurso del juego, el poder. Ésto lo convierte en un planeta Gaia, que sí es accesible. Y colonizar un planeta Gaia no lo hacemos con recursos sino con Cubos de Inteligencia Cuántica o CIC, unos cubitos verdes muy monos. Es un recurso igualmente, pero no nos lo proporcionan los edificios sino principalmente investigando en Inteligencia Artificial. De hecho es bastante difícil de conseguir.
  ¿¿La cosa se va complicando eh??...

     •PROYECTO GAIA. Nos permite iniciar el proyecto, y a un coste cada vez menor. ¿Y qué recurso se usará?. Pues igual que para 'acondicionar' un Planeta Transdimensional, necesitamos Poder otra vez.

     •ECONOMÍA. Cada ronda obtendremos más Mineral, Créditos, y recarga de poder (lo explico un poco después).

     •CIENCIA. Cada ronda obtenemos más Conocimiento.

  Estas son las 6 ramas de investigación de que disponemos, suficientes para que nos debanemos los sesos a la hora de decidir mejorar una.



 
CICLO DE PODER

  Está en la parte de arriba de nuestro Tablero de Facción. Hay 3 áreas dentro del ciclo: I, II y III y vamos recargando el poder, es decir, pasándolo de un área a la superior; es como si fuésemos refinando el poder. Para el Proyecto Gaia da igual de dónde cojamos el poder, aunque es preferible que sea de un nivel bajo, y lo moveríamos al área de Gaia (zona verde).
  Pero creo que lo más interesante es que, el poder acumulado en el área III, lo usamos para activar Acciones de Poder, que nos permitirán obtener recursos al margen de nuestras edificaciones. Al gastar ese poder, vuelve al área I, completando el ciclo.

(estas acciones en concreto nos dan 7 créditos o 2 de conocimiento, gastando 4 de poder)

  Así que tenemos una nueva variable a tener en cuenta...¿qué Acción de Poder vamos a elegir?. Todas son útiles, pero hay que saber ver qué es lo que más nos interesa en cada momento. "¿Cojo los 2 de conocimiento que me faltan para aumentar el nivel de una rama de investigación, cojo mineral para construir un Laboratorio?, ¿quizás mejor un paso de terraformación gratuito y así no gasto mineral?...".




TURNO DE JUEGO

  Podríais decir..."bueno, pues cojo una cosa y al turno siguiente, o en el turno en el que vuelva a acumular poder, cojo otra". Puede que sí...o puede que no. Porque...y ésto es algo que sé que existe en otros euros y que me parece un acierto, en cada una de las 6 rondas de juego un jugador no realiza sus acciones y después pasa el turno al siguiente, sino que cada jugador va realizando una única accion y después pasa el turno, hasta que le vuelva a tocar (hay acciones gratuitas, pero son de canje de recursos básicamente). Y no sólo eso, sino que cada Acción de Poder únicamente se puede realizar una vez por ronda. Así que puede que cuando vayas a echar mano de ella ya te la hayan quitado. "¡Pero es que me viene mejor ahora que antes!..." Aaahhh, se siente...



  Cuando un jugador ya no quiere, o no puede (que será lo más probable) realizar una acción (construir, acción de poder, aumentar investigación, iniciar proyecto Gaia...), pasa su turno. El primero que pase será el primero en jugar al turno siguiente:




FEDERACIONES

  Irás construyendo y mejorando el edificio de cada planeta (me gusta pensar que el Planeta está especializado en una cosa, en plan Contratas), y llega un momento en el que piensas...
  "¿Y por qué no unimos nuestras fuerzas?". Y dicho y hecho. Coges unos cuantos de tus planetas y montas una Federación. Sin entrar en detalle, los edificios de la futura federación tienen que sumar entre todos cierto nivel (las Minas claro está suman menos), y probablemente te cueste Poder montarla. Pero no me refiero a gastarlo y pasarlo al área I, no no, lo pierdes...
...aunque hay alguna acción para recuperar Poder.

  ¿Y para qué voy a querer formar una Federación?. Pues por dos razones:
  1- obtenemos una Ficha de Federación, que son muy jugosas y pueden suponer un impulso decisivo en la partida


  2- nos abre la posibilidad de conseguir una Ficha de Investigación Avanzada, que como podéis deducir son mejores que las estándar.



(el jugador azul ha formado una Federación)



   Pues esto es el juego. Decisiones, decisiones y más decisiones...¡Ah, esperad!, una última cosa para complicar más las decisiones..

PUNTUACIÓN

  En cada ronda, habrá determinada acción, definida por la Ficha de Puntuación de Ronda, que nos proporcionará puntos de victoria. Puede ser construir Minas, o Estaciones Comerciales, subir el nivel de una rama de investigación...hay unas cuantas. Así que habrá que intentar casar lo que queremos/podemos hacer con lo que nos da puntos esa ronda.

  Y no sólo con lo que nos da puntos esa ronda, sino con lo que nos da puntos al final de la partida, las 2 Fichas de Puntuación Final, con un track por el que vamos avanzando a lo largo de la partida a medida que cumplimos con la condición que imponen. Ésto es con diferencia lo que más puntúa, aunque no por ello lo que hará que ganemos. Los objetivos finales pueden ser o no compatibles con los de cada ronda, así que nuevamente nos movemos por el terreno de la indecisión sobre qué acción tomar.
  Por último, cada ronda podremos escoger un Potenciador de Ronda, que es como una Ficha de Puntuación de Ronda pero individual, eligiendo primero el que antes pasa en la ronda. ¿Pasarás antes para coger la ficha que quieres para la siguiente ronda aunque eso suponga realizar una acción menos?...

Ficha de Puntuación de Ronda, Ficha de Puntuación Final y Potenciador de Ronda



Fichas de Puntuación de Ronda (en semi arco)
Fichas de Puntuación Final (las dos de la derecha)



OPINIÓN PERSONAL

  Creo que es el juego, si nos atenemos a la bgg, más duro que tengo. Realmente en un primer momento no te da esa sensación, ya que el juego en cuanto a concepto es sencillo. Lo que le da la profundidad es que hay que conseguir cuadrar las posibles acciones, lo que te puede dar puntos, qué gastar, qué comprar, qué construir y dónde...y sobre todo, ¿cuándo hacerlo?.

  Ésto podría resultar abrumador, o esa idea se puede sacar al leer ésto, pero no sólo no es así sino que ¡es divertido!. Lo hagas mejor o peor siempre estás avanzando, haciendo y consiguiendo cosas, y aunque en una ronda no te haya ido muy bien, puedes mejorar en la siguiente, no hay un efecto bola de nieve. Está claro que si haces las cosas bien te irá yendo cada vez mejor, pero uno tiene la esperanza de "si sumo de aquí, hago ésto, cojo ese potenciador, me pongo a construir en la siguiente ronda tal edificio... quizás...". Luego puede que no salga, pero la posibilidad, al menos teórica, existe.

  Creo que lo que hace que el juego resulte al mismo tiempo complejo sin ser abrumador y pesado, es primero que realmente estamos girando siempre en torno a los mismos conceptos: Créditos, Mineral y Conocimiento. No hay una gran cantidad de conceptos, de elementos básicos a tener en cuenta, son los mismos pero nos vienen de distintas fuentes (fichas de investigación, potenciadores, fichas de federación,...). Tres elementos es algo que uno puede asumir y manejar, no satura, y lo que le da la profundidad es dónde, cuándo o en qué vamos a usar esos recursos.

  Visualmente ya dije que es muy adecuado, muy funcional, pero es que además a mí me gusta. Las miniaturillas de cada edificio quedan genial en el tablero, viendo cómo vas colonizando más planetas, mejorando los edificios...me encanta.

  En cuanto a la rejugabilidad diría que es altísima. Todos los componentes se aleatorizan en la preparación, usándose sólo parte de los que hay disponibles dentro de cada tipo. Y además el tablero es modular y de doble cara. Aunque se sugiere una configuración en el manual (que equilibra las posibilidades iniciales de cada facción), puedes elegir colocar las losetas de espacio en la posición y dirección que querais o que acordéis (o que quieras si juegas en solitario).

  También se ha tenido en cuenta el número de jugadores: cogeremos más o menos losetas según los que jueguen. Así que resultará muy difícil ir a tu bola, y tendrás que lidiar con los demás jugadores o con el Automa.

  •Automa
   Es de los mismos que han hecho el del Viticulture y el Scythe.
  Llevo tiempo buscando un juego euro que funcione en solitario, pero euro y solitario no son conceptos muy compatibles. Suelen consistir en variantes en las que superar tu propia puntuación. Por una razón o por otra no han encajado con lo que buscaba...hasta ahora.
  El Gaia Project es excelente en solitario, con un Automa que puntúa ronda tras ronda y que más de una vez te quita ese planeta que te venía bien. Inevitablemente va a construir más que tú, y aunque no usa las Acciones de Poder, las tapa, así que si quieres un planeta o un Poder en concreto más vale que te des prisa...


  También coge Potenciador de Ronda, lo que puede perjudicarte.

  Pero lo mejor del Automa es:
  -cada ronda va a robar una carta más, es decir, va a hacer una acción más
  -cada Facción tiene su propia carta de comportamiento. Si bien muchas acciones serán iguales independiente de la facción, en otras muchas ocasiones se comportará de forma propia. Esto da una variación en las partidas destacable.

  Tiene varios niveles de dificultad (con nombre propio; una chorrada, pero me mola), pero con el normal ya vais apañados.
  Reconozco que al principio se hace un poco engorroso saber dónde pone una Mina (es lo más confuso), pero luego le pillas el tranquillo. Aún así de 2 horas no baja la partida.

  En conclusión, excelente juego y excelente solitario.

  Curiosidad: Automa es autómata en italiano, y le llamaron así porque la primera inteligencia artificial que crearon fue para el Viticulture, ambientado en Italia.

 

Página de la bgg

Reseña de otro compañero

en: 23 de Febrero de 2018, 19:17:20 10 KIOSKO / Reseñas escritas / TERRAFORMING MARS (Reseña)


Con el subidón (hype) que me ha dado este juego os presento la reseña, pero ya os adelanto que hay cosas que no me han gustado nada, pero nada de nada.

Resumen rápido

En este juego representamos a una corporación que junto a otras corporaciones (jugadores) tienen la misión de terraformar (hacer habitable) Marte. La misión no será sencilla y cada generación (turno completo) trabajará para ir subiendo los patrones generales de oxígeno, temperatura y océanos en el planeta.

Para ello iremos gestionando nuestro dinero y recursos para comprar cartas que representan instalaciones con las que crear plantas, animales y demás. También hay cartas que nos darán habilidades durante la partida y por último unos eventos que se ejecutan en ese momento y permiten un ligero "puteo" entre jugadores, aunque si no quieres no tienes que llevarlo a cabo.

Todo ello aderezado con un montón de cubitos, losetas y cartas sobre las que poner cubitos. Todo un paraíso para los que nos gustan los Eurogames.

Al final del juego, como buen Euro, deberemos recontar los puntos del tablero y los adicionales que podamos tener entre cartas y losetas.

Y por si fuera poco, muy temático y tremendamente bien pensado y documentado.

Ficha técnica

Jugadores: 1 -5
Tiempo: 120 min o más
Edad: +12
Mecánica: Gestión de recursos, colocación de losetas
Analís / Paralís: Alto
Precio: 40 - 45€ aprox
Editorial: Maldito Games
http://www.malditogames.com/juegos/terraforming-mars-juego/
Autor: Jacob Fryxelius
Arte / Diseño: Isaac Fryxelius
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/167791/terraforming-mars

Caja y componentes

Bueno, vamos a empezar dando "una de arena". Muy decepcionado por algunos materiales en relación con el precio, ya lo voy diciendo y lo seguiré diciendo durante toda la reseña.

La caja, antes de abrirla mola mogollón. Me encanta verla, está chula, con ese color naranja y algo de blanco, muy acertado y con un tamaño estándar tipo Catán. Pero al abrirla... en fin, se te cae el alma a los pies.


¿Dónde está el inserto? Ni una cajita, ni nada, todo ahí a mogollón como si te pusieras unos calzoncillos muy usados, fatal :-(

Vamos por partes... lo único que se salva de los materiales son el tablero, los cubitos y las losetas.

El tablero está muy bien, quizá un poco pequeño, con esa caja esperaba un tablero más impresionante, pero no, parece que todo ha sido un tanto reducido. Sin embargo el mapa está muy bien hecho, tanto en materiales como en simbología, ahí no puedo dar menos de un 9.


Los cubitos, tenemos de dos tipos, los de colores para cada jugador que son transparentes y de lo más normales...


Y los de recursos, que están como bañados en algún material que les hace parecer de metal, en este caso según la imagen, cobre, oro y plata.


Los de cobren valen como 1 recurso, los de plata como 5 recursos y los de oro 10 recursos. Por ahí he leído que los cubos se descascarillan, pero la verdad es que así recién sacados de la bolsa quedan de P.M.

Bueno, ahora vamos con los tableros de jugador, quizá lo peor del juego en cuanto a material.


Si bien el diseño es muy bueno, el material es de pena. Apenas una cartulina delgada donde los cubos resbalan que da gusto y no soportan un golpe fuerte en la mesa que puede causar un desastre en el marcador. Un desastre de producción teniendo en cuenta el coste del juego.

De hecho, hay varios tableros de madera que se venden por internet, aunque para mi gusto un tanto caros (alrededor de 6€) pero muy efectivos, no se te moverán las fichas.

Es importante distinguir entre recursos (cubos metálicos) y marcadores (cubos de plástico). Los recursos se colocan siempre en los símbolos encima o debajo de los números y los marcadores en los números.

Continuamos con las cartas.


Bueno, pues tampoco se salva mucho la producción. Una vez más el diseño es muy bueno, con una simbología muy clara y un texto de apoyo muy bien escrito, pero el material es muy normalito para lo que cuesta el juego. Al principio necesitarás leer los textos, pero según vayas leyendo y jugando, verás que no es muy necesario, los símbolos explican muy bien de manera visual lo que indica el texto de la carta.

Y luego tenemos el remate del tomate. Incluyen unas cartas de ayuda muy bien pensadas y resumidas, pero SOLO 2 JUEGOS cuando el juego es para 5 personas... ¿En serio no podían haber puesto 3 juegos más? No lo entiendo.


Y por último las losetas de juego, que es de lo que más se salva. Son de un tamaño más pequeño de lo esperado (más pequeñas que las de Catan) pero adecuadas evidentemente al tamaño del tablero. Con dibujos muy claros y bastante chulos. Tenemos losetas de ciudad y vegetación (es la misma con dos caras), losetas de océano y losetas especiales que se colocan cuando lo indique la carta correspondiente.


Preparación

Una vez colocado el tablero, se ponen los cubos indicadores que parecen azucarillos en el nivel mínimo de oxígeno y temperatura y en el 1 del track de alrededor del tablero que nos indicará la generación en la que estamos jugando. En la casilla 20 se coloca un cubo de color de cada jugador.


Después cada jugador toma un tablero y una carta de corporación con la que jugar, dependiendo del modo de juego (iniciación o normal). En el modo iniciación o novel, todos cogen la misma. En el modo normal se cogen 3 y se escoge una de ellas. Esta carta de corporación indica qué niveles de producción tenemos inicialmente y algunas ventajas por poseerla.


Cada jugador, coloca en su tablero los marcadores en cada número de producción y coge tantos recursos de dinero como indica su carta.


En este caso, cada nivel de producción en 1 y 40M€ (4 cubos dorados)

Como veis se tarda un pelín, pero no demasiado.

Mecánica

Bueno, pues aquí es donde el juego explota. Si bien la mecánica es muy sencilla, existe muchísimas opciones que tomar y que paso a explicar.

Cada ronda de juego se denomina Generación y cada Generación se divide en las siguientes fases:

1. Jugador inicial

El token de jugador inicial pasa al siguiente jugador.



2. Coger cartas

Cada jugador roba 4 cartas y puede comprar las que quiera a razónd e 3 M€ cada una. Las que no quiera se dejan boca abajo en un mazo de descartes. Si no quedan se baraja de nuevo y se cogen.

3. Realizar acciones

Bien, aquí es donde tengo que explayarme...

Cada jugador puede realizar 1 ó 2 acciones o pasar. Una vez realizadas las acciones el turno pasa al jugador siguiente que hace lo mismo. Esto sigue así hasta que todos los jugadores han pasado, por lo que es posible que puedas realizar más de 2 acciones en una generación.

¿Qué acciones hay disponibles? ¿Preparados, listos...?

Jugar una carta

Para jugar una carta primero debemos mirar si podemos jugarla. Algunas cartas requieren que se cumplan ciertas condiciones (% de oxígeno, temperatura, número de losetas de océano...). Estas condiciones vienen indicadas en la parte superior y también en el texto de la carta.


Por ejemplo esta carta exige que haya como máximo -14º C de temperatura. Si se ha superado esa temperatura, no se puede jugar.

Después debemos pagar su coste en M€ que viene indicado en la parte superior izquierda de la misma y bajarla a la mesa.

Algunas de ellas se pueden pagar con titanio o con acero.


La carta roja se puede pagar con titanio (símbolo de la estrella que viene en el tablero) a razón de 3M€ por cada recurso de titanio y la verde con acero (símbolo de las herramientas del tablero) a razón de 2M€ cada recurso de acero.


Existen 3 tipos de caras, rojas, verdes y azules, que paso a explicar...


Las cartas rojas se juegan y se dejan boca abajo en tu zona de juego, la lado del tablero. Son de efecto inmediato. Sin embargo al final de la partida pueden otorgar puntos adicionales como la de arriba que otorga 2 puntos, indicado por el planeta con un 2 encima.


Las cartas verdes son parecidas a las rojas. Se pagan y se ejecutan una sola vez. Sin embargo se dejan boca arriba en la mesa pues los símbolos de la parte superior derecha pueden ser útiles para otras cartas o efectos del juego.


Por último, las cartas azules son permanentes y otorgan o bien una acción o bien un efecto. El efecto se produce siempre que se cumpla el texto de la carta y la acción se puede realizar una vez en cada Generación. Para indicarlo se coloca un cubito de nuestro color en ella cuando realicemos la acción, que habrá que quitar al cambiar de generación.

Además, estas cartas como la de arriba puede acumular recursos de animales, microbios u otros...

Usar un proyecto estándar

En el tablero hay una tabla gráfica que explica gráficamente los 6 proyectos que podemos usar en nuestro turno.



Venta de Patentes

Podemos vender X cartas y nos dan 1M€ por cada una

Planta energética

Pagando 11M€ aumentamos en 1 la producción de energía (subimos 1 lugar el cubito de nuestro color en el tablero de jugador)

Asteroide

Pagando 14 M€ podemos subir 1 lugar la temperatura, esto además nos moverá el cubito del track alrededor del tablero (Valor de Terraformación - VT) en 1.

Acuífero

Pagando 18M€ podemos colocar una loseta de océano.

Las losetas de océano se deben colocar en los lugares del tablero con una ligera sombra azul y ninguna otra loseta se puede colocar allí, salvo que lo indique la carta.

Al colocar la loseta de océano, subimos nuestro VT en 1.


Vegetación

Pagando 23M€ colocamos una loseta de vegetación. Esta loseta aumenta en 1 el nivel de oxígeno y también nuestro VT en 1. Al final de la partida nos dará 1 Punto de Victoria (PV)

Además deberemos colocar un cubito de nuestro color encima para indicar que nos pertenece. En las losetas de océano no se coloca nada, no pertenecen a ningún jugador.


Debemos colocar la loseta de vegetación al lado de una nuestra colocada anteriormente. Si no hubiera ninguna, la podemos poner donde queramos.

Ciudad

Pagando 25M€ podemos colocar una ciudad y además aumentaremos en 1 la producción de M€

Las losetas de ciudad no pueden ser adyacentes a otra ciudad salvo que una carta indique lo contrario. Al final de la partida dan 1PV por cada loseta de vegetación adyacente, sea de tu propiedad o no.

IMPORTANTE: Siempre que se suba la temperatura, el oxígeno o se coloque una loseta de océano, se aumenta en 1 nuestro VT

Cuando colocamos una loseta debemos fijarnos si en el lugar donde se coloca hay algún símbolo, ya que de haberlo nos darán el recurso o carta indicado.

Al colocar una loseta al lado de un océano nos darán 2M€ por cada océano adyacente

Bueno, continuamos con más acciones...

Utilizar la acción de una carta azul

Como ya indicamos antes, podemos ejecutar la acción de una carta azul una sola vez por Generación y lo indicaremos colocando un cubo de nuestro color en ella.

Convertir 8 plantas en una loseta de vegetación

Tal y como viene indicado en el tablero, si disponemos de al menos 8 recursos de plantas, podremos convertirlo en una loseta de vegetación y colocarla.


Utilizar 8 recursos de calor para subir la temperatura

Tal y como viene indicado en el tablero, si disponemos de al menos 8 recursos de calor, podremos retirarlos para aumentar un nivel la temperatura, lo cual también aumenta nuestro VT en 1.


Reclamar un Hito

En el tablero se indican los Hitos que se pueden reclamar.


Al igual que en Augustus por ejemplo, en su turno un jugador puede usar una acción para reclamar un hito pagando 8M€. Solo se pueden reclamar 3 de los 5 posibles. Al final de la partida cada uno otorga a quien lo haya comprado 5 PV.

Terraformador - Tener un VT de al menos 35
Alcalde - Tener al menos 3 losetas de ciudad
Paisajista - Tener al menos 3 losetas de vegetación
Constructor - Tener al menos 8 cartas con el símbolo de edificio en juego (no en la mano)
Proyectista - Tener al menos 16 cartas en la mano

Y por último...

Patrocinar una Recompensa

Al igual que los Hitos, en el tablero hay una tabla para las Recompensas.


Las Recompensas no son como los Hitos, son una especie de apuesta. Cualquier jugador puede colocar un cubo de su color en una Recompensa que se valorará al final de la partida. El jugador que más recursos o símbolos tenga de esa Recompensa se llevará 5 PV y el siguiente 2 PV. Así que es posible apostar por una Recompensa Y NO LLEVARSE NADA!!!

Además, la primera cuesta 8M€, la segunda 14M€ y la tercera 20M€.

Terrateniente - Mayor número de losetas en juego
Banquero - Mayor nivel de producción de M€
Científico - Mayor número de cartas con símbolo del átomo en juego
Termalista - Mayor número de recursos de calor
Minero - Mayor número de recursos de titanio y acero

Y ya está, estas son SOLAMENTE las acciones que puedes realizar en tu turno. ¿No está mal eh? Abruma un poco pero luego es fácil.

Bien, ¿por dónde íbamos? Ah sí, por las fases del juego. Una vez acabada la fase de acciones, cuando todos han pasado, pasamos a la...

4. Producción

Antes de nada se pasan todos los recursos de energía a Calor (indicado por la flecha)...


Una vez hecho esto, en esta fase cada jugador recoge tantos recursos como indica su valor de producción del tablero de jugador, indicado por los cubos de su color. En los M€ se suma el valor indicado por el cubo con el VT que tengas, así que mínimo deberías cobrar unos 20M€ aprox por Generación.

Y por último, una vez producidos todos los recursos, se mueve (por fin) el cubo blanco del track de VT un lugar indicando que ha pasado una Generación.

Fin del juego

El juego termina cuando se han colocado todas las losetas de océano y los valores de oxígeno y temperatura están al máximo.

Se debe jugar la generación completa con todas las fases y al final de la producción se pueden producir por orden de turno losetas de vegetación cambiando 8 recursos por loseta.

La puntuación se calcula sumando:

Valor VT
1 PV por cada loseta de vegetación
1 PV por cada loseta de vegetación adyacente a una ciudad tuya
PV otorgados por las cartas
PV por Recompensas
PV por Hitos

El vencedor será el que tenga la mayor puntuación.

Curva de aprendizaje

Bueno, si has leído hasta aquí ya puedes jugar, pero como puede comprobar es un juego que te va a costar dominar por la cantidad tan abrumadora de opciones a realizar. Por si fuera poco todas las cartas son diferentes (o la inmensa mayoría), así que conocerlas todas es como que un trabajo largo, salvo que seas tan enfermo de estudiártelas...

En definitiva, la primera partida te va a servir para ver cómo va el juego y comprobar dónde te has equivocado, y a partir de ahí ir aprendiendo partida a partida.

Precio

Pues qué queréis que os diga, me parece una barbaridad. No se justifica lo más mínimo, ni por los cubitos revestidos de metal. Hay juegos del mismo orden de coste con una calidad mucho mayor y con mucho más material. Eso sí, si el juego se utiliza, bien gastado está.

Así que cuidado a quién se lo compras o con quien lo juegas no sea que luego lo tengas que vender o acabe adornando tu estantería.

Variaciones y ampliaciones

El propio juego ya trae algunas variaciones. En principio el modo de comenzar, bien con una corporación novel o eligiendo una de tres posibles.

Después hay reglas adicionales para evitar el azar de las 4 cartas iniciales de cada turno. Se sugiere jugar escogiendo una y pasando las otras 3. Después escoges otra y pasas 2 y por último escoges 1 y pasas la que te queda.

También, si quieres complicarte la vida porque de verdad que no le hace falta al juego, puedes comprar alguna expansión que ya ha salido.





Opinión

Mucho he ido diciendo a lo largo de esta reseña, pero lo resumo de nuevo.

Lo primero dar un rapapolvo a la producción. Los materiales de los tableros de los jugadores dan pena y afean un juegazo que estaría de 10 con un tablero troquelado como Dios manda.

Aparte de eso, vienen las alabanzas.

La temática está muy bien engarzada en el juego. Realmente se nota que los creadores han pasado tiempo investigando sobre cómo realizar una Terraformación (no sé si esta palabra existe) de un planeta. Leyendo las cartas y viendo cuándo y porqué se pueden jugar todo tiene sentido.

Las mecánicas están muy bien integradas, si bien es abrumador la cantidad de opciones que tienes en tu turno, lo cual te da también muchas opciones para no quedarte encerrado. La interacción y puteo no es grande aunque puede existir, pero también se puede obviar. Los efectos nocivos no tienen porqué aplicarse, pero entonces... ¿dónde está la gracia?

Otra cosa que me gusta mucho es el control sobre el final del juego. Si eres lo suficientemente hábil como para llevar la cuenta de los puntos de los demás, al final de la partida puede interesarte acelerarlo o retrasarlo, lo cual le da un punto adicional de estrategia. Lo mismo ocurre con las Recompensas, al final del juego se producen auténticas carreras por conseguirlas.

En definitiva un Euro muy bien pensado pero de los duros, para nada indicado a no iniciados, todo lo contrario. Hay que tener mucho cuidado con quien lo vas a jugar pues como digo puede ser pesado, aunque al realizar solo 2 acciones por turno y ser corrido, agiliza mucho el entreturno (me gusta más que AP), pero eso no te quita que las partidas sean largas, alrededor de 2 horitas mínimo.

Bueno, pues hasta aquí esta pedazo reseñaca que me he marcado (por segunda vez ya que se me borró del Blogger la última vez al ir a publicarla)

Espero que os haya gustado.

Salu2
Mario
Maldito Games reimprimirá XIA, a la vez que publicará la expansión Vestigios de una estrella olvidada y la nueva Missions and Powers en castellano.

Aprovechando una reimpresión en inglés y la nueva expansión, fabricaremos con ellos para poder llevar a cabo la reimpresión, pues por nosotros mismos era imposible. Hemos puesto un pre-order en la web para que podáis hacer un pre-order con descuento y así nosotros poder estimar la producción. Estará abierto hasta el 28 de febrero. http://malditogames.com/tienda/49-preventa-xia

Quiero aprovechar la ocasión para volver a agradecer a todos los que entraron en el verkami original del XIA allá por 2015, sin vosotros no podríamos disfrutar de este juegazo en castellano.




XIA
Xia: Leyendas de un sistema a la deriva es un juego competitivo tipo “sandbox” de aventuras espaciales para 3 a 5 jugadores. Cada jugador comienza como un modesto (¡pero prometedor!) capitán de una pequeña nave espacial.

Los jugadores viajan por todo el sistema completando una serie de misiones, explorando nuevos sectores y enfrentándose a otras naves. Los capitanes compiten entre sí por títulos, riquezas y, principalmente, por la fama.
Destacarán solo los más creativos, versátiles y temerarios. ¡Solo uno de los capitanes alcanzará la inmortalidad al convertirse en leyenda!

Personaliza tu nave, invirtiendo tu dinero en motores para la exploración o misiles que aterroricen al resto de jugadores; completa misiones venciendo a otras naves en batalla, vendiendo cargamento y reclamando títulos para conseguir fama; adáptate a un entorno en expansión y disfruta del estilo de juego “sandbox”: cada partida será totalmente distinta, ya que los jugadores no tienen caminos fijados a seguir y pueden convertirse en pacíficos comerciantes, fieros piratas, trabajadores, mineros, oportunistas… El tablero de juego se coloca al azar cada partida, a medida que los jugadores exploran los límites del espacio y eligen si se expanden por los 19 sectores del sistema Xia o si prefieren enzarzarse en rápidos y mortales combates en una pequeña porción del tablero.

EXP Vestigios de una estrella olvidada
En su errático viaje a través de la galaxia, el sistema Xia ha entrado en la órbita de una estrella moribunda. Lo que una vez fueron mundos habitables ahora están desiertos, a la espera de ser saqueados por oportunistas, y un frío desconocido llena el vacío. Nuevos peligros, tesoros ocultos y aventuras te esperan en este sistema abandonado.

Esta expansión añade al juego base nuevas losetas de sector, cartas de misión, naves y mejoras, eventos, una campaña en solitario… ¡y mucho más!

EXP Missions and Powers (nombre en español por decidir)
Xia: Missions and Powers incluye 54 cartas:

21 nuevas habilidades de nave, una para cada nave de jugador existente, ofreciendo a los jugadores una elección cada vez que adquieran una nave. Los nuevos poderes están equilibrados con los ya existentes, pero ofrecen una mejor experiencia de juego y pueden usarse varias veces por turno.
32 nuevas misiones, divididas en 4 tipos con 8 misiones cada uno: Entrega, Asistencia, Blanquear y ¡BOOM! Estas misiones pueden empezarse más fácilmente que la mayoría de las anteriores, ya que solo requieren un tipo de sector (por ejemplo, Asteroide de Hielo), en lugar de un sector específico. Además, estas misiones finalizan en jugadores, haciéndolas más interactivas y más fáciles de completar al comienzo del juego, cuando las misiones suelen ser más complicadas. Se incluye también una carta de reglas / créditos.
Esta nueva expansión ofrece a los jugadores de Xia muchas nuevas permutaciones para las habilidades de naves, y misiones mucho más interactivas.


en: 11 de Enero de 2018, 20:14:30 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Gloomhaven (reseña)




Es difícil escribir una reseña para un juego cuya de historia se cuidan todos de no conocer antes de poder vivirla ellos mismos. En mi caso sólo he completado seis escenarios de la campaña, lo que supone un pequeño fragmento de lo que representa el cuadro completo de la historia de la ciudad de Gloomhaven.

Con lo poco que he andado no es el objeto de esta reseña dar un veredicto final sobre sobre toda la campaña sino de lo que se muestra a lo largo de ella en los primeros pasos de nuestros personajes, las sensaciones que dan sus mecánicas, la narración y el abrigo del mundo que ha diseñado su autor. Si es de alguna ayuda para los que se encuentren indecisos ante la inminente llegada de copias a las distribuidoras por mi parte ya ha valido la pena escribirla.

Gloomhaven tiene tanto de libro como juego de mesa, por lo que trataré de no desvelar nada de las múltiples tramas que se abren y se entrelazan en el juego.

Hace ya un año que las copias de la primera edición de Gloomhaven llegaron a las manos de sus satisfechos propietarios. Dijeron tantas bondades de él que poco tiempo después, en abril, Isaac Childres lanzó una nueva campaña de Kickstarter para satisfacer las súplicas de los muchos que dejamos pasar la primera oportunidad, lamentándonos de no haber sabido ver el gran juego que iba a ser como ya anunciaba su voluminosa caja.

Yo fui uno de ellos. Fue mi primer Kickstarter y llegó a mi domicilio con un retraso de varios meses respecto a la fecha inicial estipulada. A pesar de ello la espera no resultó nada traumática. En la espera estuve bien ocupado jugando y rejugando a otros juegos de no tan alta cuna pero a los que profeso igual estima.


Por la cercanía de la Navidad, en un impulso masoquista y por dotar de un efecto catártico a la experiencia de recibir un juego de tales proporciones y tan bien considerado en la clasificación de BGG decidí prolongar un poco más la espera y confinar mi copia en una oscura buhardilla hasta el día de Reyes.

Al fin el ansiado día llegó y abrí la inmensa caja, grande y pesada como un viejo cofre de los mundos de fantasía. Saqué con pesadez la tapa – nunca he visto antes que se necesiten tantos segundos para lograr sacar la tapa de un juego - y eché un ojo a su dorado interior: Estaba colmado de troqueles hasta decir basta, sus componentes besaban los bordes, todo un baúl de tesoros, 18 planchas esperando ser destroqueladas.

Tras retirarlas una por una alcancé a ver por fin el fondo de la caja: las ordenadas hileras de cajitas selladas de los personajes, figuritas y cartas, muchas cartas. Previamente había leído sobre la desbordante cantidad de material que traía el juego. Incluso leí comentarios enfurruñados quejándose de que el juego era tan grande que no cabía en la caja.

Me pareció exagerado. Cómo podía ser ¡Imposible! No me dejé amedrentar por tales comentarios, y deseché la idea de hacerme con uno de esos kits fabricados adrede para organizar el juego. Vanidoso de mí lo atrobuí a una mala organización, que una vez destroqueladas las piezas de cartón de la caja, ésta debía ganar espacio por fuerza, y si todo vino dentro y perfectamente cerrado no debería haber ningún problema después.


El pequeño napoleón que hay en mí, no satisfecho con dar muestras de su presencia cuando me dedico a algún wargame - aunque no venciendo ninguna batalla - hizo un inesperado acto de presencia fuera de su medio para decirse convencido que alguien como yo curtido en destroquerlar docenas de juegos, organizar y optimizar el espacio para facilitar la preparación de partidas lograría organizar todos aquellos tesoros de manera que cupiesen de la mejor manera posible. 

Confiado me puse a rebuscar entre mis viejas figuras y escenografía de Citadel para mejorar el estándar de calidad del a niveles épicos. Gloomhaven era en mi mente el lícito sucesor del viejo Heroquest, por el que corría la revitalizante sangre de MageKnight y traía consigo todo el aroma hecho juego de mesa de Skyrim, por lo que debía de lucir en la mesa de acuerdo a las - altísimas - expectativas que tenía puestas en él.


Tras destroquelar lo que no me pareció tanto material – quien haya destroquelado alguno de los últimos títulos de la serie La Bataille sabrá qué es destroquelar MUCHO – y ver el gran vacío que contenía el interior de la caja me dispuse a organizarlo todo añadiendo una fina bandeja para fichas GMT y desmadejé una vieja caja de Commander de Magic que me serviría para guardar las fichas de escenografía y cartas.

Después desprender de los 9 kilos iniciales del juego todo el material sobrante de destroquelar las piezas de cartón daba por hecho que todo cabría de sobra. Las criaturas las había organizado en bolsitas para amoldar su contenido al espacio restante de la caja y no desperdiciar así ningún rincón.

Así hice una primera prueba de volverlo a meter todo en la caja y efectivamente, como afirmaban otros jugadores, no cabía.

¿Cómo era posible? Tres intentos desesperados removiendo el interior, buscando espacio donde no lo había, sacando escenografía de puertas y columnas de plástico con las que pretendía adornar los escenarios acabaron fuera, y al fin, tras recuperar la caja el contenido original, por una suerte de combinación, la tapa cerró bien.

Lo primero que descubres en Gloomhaven es el minijuego de cómo recoger los componentes de vuelta a su caja. Hasta que no superas esa prueba de fuego no puedes plantearte jugar tranquilo la campaña. Dicho minijuego descubre que la magia de Gloomhaven trasciende los límites del propio juego, abarcando a la propia caja. Un juego tan mágico debía ir en una caja igualmente mágica.

Aparte de gastar mucho tiempo en recogerlo, esta semana lo he jugado bastante. Seis escenarios completados con éxito más tres intentos fallidos que no han contando en el cómputo de mi avance en la campaña.

Sin entrar en detalles diré de Gloomhaven que estoy sorprendido de la imaginación del señor Isaac Childres y el original mundo de fantasía que ha sabido escribir él solo. Sólo he visto una pequeña parte de ese mundo y su sabor es muy particular.


Por ejemplo, sobre las razas de los personajes básicos con los que se puede iniciar la campaña, esperaba ver un enloquecido Conan como el del de Heroquest, un mago con barba y aspecto hechizado con pinta de no haber hecho unas dominadas en su vida y algún enano cabezón de rostro malhumorado, con un hacha más grande que él.

No hay nada de eso en Gloomhaven. Es un mundo de fantasía nuevo que pide ser explorado, mezclarte entre sus habitantes y conocerlos. Las criaturas que pueblan el juego parecen realmente mágicas, sacadas de viejos cuentos ya olvidados. Las ilustraciones que acompañan al juego, incluyendo el cálido y risueño crepúsculo de la portada, crean un ambiente siniestro, enigmático, anciano y mundano.


Jugar a Gloomhaven es como leer un buen libro al lado de la crepitante llama en una noche de tormenta. Entre los escritos que te tocará leer se te lanzarán preguntas que interrumpirán el ritmo de tu lectura para sumirte en la incertidumbre de las consecuencias de tu respuesta. Deberás ser valiente y elegir y aceptar los efectos de tus decisiones. Así marcarás tu propio rumbo en este gran relato que es Gloomhaven, con tu puño y letra. Muchos caminos quedarán por andar, promesas de nuevas sorpresas para futuras campañas, donde los personajes jugadores tengan otros rostros y otra moral.

Cuando empiezas a viajar con tus personajes explorando los confines de Gloomhaven una retaila de mapas de todos los colores y ambientes empiezará a desplegarse ante ti. A veces te encontrarás al aire libre pero en situaciones apuradas, otras en cerradas y demasiado silenciosas mazmorras donde el aire es viciado y las sombras pueblan las losetas de los escenarios recortando y ocultando sus límites.

Con cada nueva aventura, en cada nuevo e insignificante suceso en la ciudad capital se te susurrarán al oído nuevas localizaciones a las que podréis viajar en el futuro y que salpicarán el gran mapa virgen del mundo de Gloomhaven.

Con cada nueva señal, el mundo oculto en la mente del autor se te irá desvelando formando un macrorelato del que tu grupo de personajes llevará la batuta. Vosotros decidiréis cuando y dónde ir en cada ocasión.

Deberéis pertrecharos bien con el mejor equipo puesto que os ofrezca la incipiente prosperidad de la ciudad. No podréis confiaros con vuestros recién adquiridos poderes al subir de nivel, ya que todos los escenarios se forman teniendo en cuenta el nivel total de vuestro grupo.

Lo que sí experimentaréis es una curva de crecimiento del personaje épica, no veloz pero sí rotunda. De lo que empezasteis siendo con un mazo de combate genérico y triste a lo que podéis llegar a alcanzar en el curso de la campaña hay un bello camino de transformación. Tras unos pocos escenarios la sombra de tu personaje no será la misma, inspirará terror y tu letalidad en combate estará más que manifiesta.


Las fichas de criatura están montadas sobre peanas. No resultan tan llamativas como las figuras de plástico pero son atractivas y muy funcionales - recordemos las limitaciones de espacio de su ya inmensa caja-. Su arte es siniestro acorde con la ambientación: bestias de ojos centelleantes enmarcadas en deprimentes pantanos, con manos minúsculas y dedos afilados y huesudos. Todos ellas parecen sacadas de un relato de El Cuenta cuentos de Jim Hensen.

Empezamos nuestra aventura escogiendo a los miembros de nuestra cuadrilla, en el caso de mi presente campaña en solitario son Tinkerer y Spellcaster. En un primer momento probé con tres sumando a Scoundrel, pero me pareció excesivo para hacerlo en solitario.

Con dos personajes las posibilidades estratégicas ya son muy ricas y es posible estudiar a fondo un gran número de sinergias existentes sin necesidad de más personajes. Además, llevando sólo dos personajes el número de criaturas en los escenarios se reduce considerablemente, por lo que completar una campaña tan larga se hace posible.


Cada personaje dispone de su propio mazo de cartas que constituye su mano. En Gloomhaven no se roban cartas. Dispones de todas las cartas de tu mano para montar tu estrategia desde el turno uno. Saber en qué orden gastarlas es vital para hacer brillar a tu personaje en los diferentes escenarios.

En este aspecto es muy parecido a MageKnight. Posee ese elemento puzzle que te mantendrá en pausa para desesperación de los demás jugadores mientras analizas tu situación: el espacio de las losetas de mapa, el tipo de criaturas enemigas, su disposición en ellas, y teniendo en mente una idea tratar de plasmarla con tu limitada pero vasta en combinaciones de tu mano de cartas.

Claro que si juegas en solitario esto no será ningún problema. Podrás devanarte los sesos con placer todo el tiempo que quieras tratando de dilucidar la jugada más ventajosa.

Cuando descubrí Mageknight me dije que qué bueno sería jugar a la escala de Heroquest con un sistema de cartas-puzzle como aquel. Bueno, pues Gloomhaven es ese juego, o al menos en un 50%. La otra mitad el relato, la lectura de tu propia leyenda.

Gloomhaven no sólo se vive pasando de escenario a escenario, tu acción de campaña se materializa en un gran mapa donde recorrer grandes distancias hacia los puntos señalados, lugares ocultos que te han sido desvelados por la historia como se hace en los videojuegos Skyrim o Oblivion.

En tus viajes a lugares recónditos o de vuelta a la ciudad de Gloomhaven robarás cartas de carretera o de ciudad respectivamente con sucesos que darán cuerpo a tus largos y cansados viajes, así como te ayudarán a conocer mejor la propia realidad de este mundo mágico e interactuar con él.

Pero una vez la acción narrativa desemboca en el juego de un escenario, la escala cambia y dispones las figuras sobre el tablero de losetas.

Jugando las cartas deberás resolver el puzzle de tu movimiento por los hexágonos de las losetas, tu interacción con los personajes aliados y los ataques que dirijas a las criaturas enemigas, del mismo modo con el que en Mage Knight se desplazaba tu héroe por el mapa e interactuando con los lugares, realizando determinadas acciones y enfrentándote contra los enemigos en grandes batallas.


La primera vez que tomas el papel de tu personaje la vasta cantidad de posibilidades de juego que te ofrece tu mano de cartas te supera. Te falta la experiencia de conocer las limitaciones de tu personaje, las sinergias que puede llegar a llevar a cabo solo o acompañado por otros héroes, etc...

Así que la mejor manera de empezar a  jugar es equivocándose, experimentando el error de tus elecciones y poco a poco construir con tu personaje el juego que te haga sentir cómodo, y para esto ayudará las futuras cartas que ganes al subir de nivel y te permitan suprimir aquellas de las que ves poco uso.

A medida que consumes tus cartas tu personaje va perdiendo opciones ya que estas terminan en un montón de descartes, de donde sólo las puedes recuperar efectuando una acción de descanso. En esas circunstancias se te permite recuperar todas aquellas cartas que hayan ido a parar allí menos una, y de esta manera se fija en tu personaje un reloj invisible de agotamiento que te va asfixiando y que te obliga a moverte rápido para completar la misión cuanto antes. Si te demoras demasiado, la mano de tu héroe caerá rendida y dejará solo a su compañero en el desenlace del escenario.

Tu héroe crecerá en poder, conforme suba de nivel nuevas cartas se desbloquearán abriendo ante ti en un inmenso abanico de posibilidades, revelándote el verdadero potencial que te esperaba como destino, dándote la oportunidad de que personalices la acción de tu héroe para los próximos escenarios.

Estos cambios de cartas tendrán un gran impacto en la manera de jugar el personaje en el futuro y te sentirás en un constante retocar, perfilar dicha mano de cartas buscando el equilibrio perfecto. Recuerda salvando las distancias al ajetreo mental que se produce al construir mazos de Magic.


Yo estoy usando dos personajes para hacer la campaña, pero hay otros cuatro iniciales completamente diferentes y bien testeados que sabrán darle un color, un sabor completamente diferente a tus partidas, a la manera de moverte por el tablero, de interacturar, de escribir su propia leyenda. Y para que un héroe sea leyenda algún día nos debe de dejar.

Al inicio de la partida tomarás dos cartas y te quedarás con las que más te gusten. En ella se revelará el destino de Gloomhaven para tu personaje. Una vez cumplido, haya llegado donde haya llegado, haya vivido lo que haya vivido con los tuyos, te dejará y desbloqueará con su marcha un nuevo personaje, una nueva raza genérica con la que continuar la aventura partiendo desde el nivel 1.


No temas por perder todo tu avance. Sin duda su marcha supondrá un gran golpe a la potencia de vuestro grupo de héroes y sentimentalmente te sientas desgarrado cuando lo tengas que devolver a la caja con el resto de componentes ya descartados.

Pero a cambio degustarás el amargo y dulce sabor de los ciclos que empiezan y terminan como la vida misma dentro de la propia campaña. Unos se marcharán y otros nuevos vendrán. Habrá varias generaciones de personajes en tu grupo conviviendo, aprendiendo los unos de los otros. El desconocido potencial de los personajes nuevos te harán redescubrir la valía de los que creías ya dominados.

Este ir y venir de personajes en una larga, larga campaña, relato es lo que llena a Gloomhaven de nostalgia y epicidad. No sabes cuando te dejará ese personaje que tanto cariño le has cogido pero tarde o pronto lo hará, y se desvelarán nuevas caras, nuevas formas de jugar. Gloomhaven es una experiencia en muchos niveles: acción en el tablero, diseño de tu personaje fuera de él, viajes por el mapa, lectura con toma de decisiones. Todo lo haces tú, no te sientes dirigido por el juego.

En MageKnight las cartas a tu disposición para interactuar en tu turno están sometidas al azar por el orden en el que que aparecen al robarlas del mazo. En Gloomhaven no robas cartas, como hemos dicho, dispones de toda tu mano a la vista y simplemente escoges cuál jugar primero, pero no queda con ello libre del tan necesario azar que te dé esa dolorosa incertidumbre de no ver automáticamente cumplida tu estrategia por sólo haberla imaginado: las cartas de resolución de combate.

Cada vez que atestes un golpe de la naturaleza que sea a un objetivo robarás una carta que modificará para bien o para mal su potencia, dándole un efecto real que tal vez no sea el que deseabas. El uso de estas cartas es similar a las del juego de tablero de Juego de Tronos cuando se resuelve un enfrentamiento militar.


Jugar a Gloomhaven es como leer uno de aquellos añorados libros de Elige tu propia aventura. Cuando termines la campaña y descubras que te has dejado atrás tanto por descubrir: lugares, personajes ¿Y qué habría pasado si en aquél instante crucial hubiese escogido el otro camino? Será señal de que ha llegado el momento escoger un nuevo grupo de inicio, darle un buen nombre y calzarte las botas para seguir conociendo este recóndito mundo de fantasía.

En Gloomhaven pasarás mucho tiempo luchando por bosques siniestros, enfrentándote a extrañas criaturas, diseñando tu mano de cartas, gestionando los recursos de tu personaje, pero sobre todo pasarás mucho tiempo leyendo, y aquí descubrimos que Isaac Childres sabe escribir muy bien.

La lectura del reglamento es fácil, casi se puede leer en diagonal si conoces otros juegos de mecánicas parecidas. Además, Isaac Childres ha sabido resaltar en los párrafos esa información que sí es vital leer y que tal vez a la luz de los que han ayudado a probar el juego resultaba más fácilmente pasar por alto. Es un reglamento muy agradable de leer y consultar, todo está ahí bien ordenado y definido.

Hay mucho trabajo que hacer en la ciudad de Gloomhaven, pero también fuera de ella. Muchas tierras que recorrer, muchas cartas de camino que robar y resolver, tomar decisiones, a veces acertadas, a veces equivocadas. Obtendrás pistas a lugares remotos, oportunidades de probar tu valía a los ciudadanos de Gloomhaven ganando prestigio o de perdiéndolo por la bajeza de tus decisiones. Todo ello dependerá de la aventuras que hayas escogido recorrer.

¡Muchas gracias por leerlo!

Os comparto un Resumen de Reglas y un conjunto de Erratas y Aclaraciones hechas por el autor de este magnifico juego: https://boardgamegeek.com/filepage/148383/resumen-de-reglas-en-espanol
Abro este hilo para plantear (o no) una cuestión que cada vez encuentro más acusada en el mundo de los juegos de mesa (especialmente dentro de los temáticos y ameritrash, aunque no únicamente en ellos) y que alguna vez ha suscitado debate entre mis compañeros jugones. Esa cuestión estriba en aquellos juegos que juegan solos o, para decirlo de otra manera, esos juegos que “te plantean una situación o te cuentan una historia” sin tenerte a ti en cuenta como parte activa de la misma.

Como jugador, me gusta que los juegos respiren tema. Me gustan algunos abstractos, pero disfruto más si hay un tema detrás. Es más, puedo tolerar un juego si tiene un tema potente detrás y no es demasiado bueno, e incluso disfrutar de la partida si el grupo acompaña. Pero el tema no es lo único. Aparte de ello, mis preferencias contemplan dos cuestiones más que considero indisociables: la mecánica y, sobretodo, la interacción. Es por eso que me aburren muchos juegos (euros en su mayoría) con mecánicas impecables, pero que no dejan de ser multisolitarios autistas (la interacción indirecta no me interesa demasiado, me parece una ilusión). Una partida de tanto en tanto está bien, pero menuda pereza.

Dicho esto, podría parecer que me deben entusiasmar todos los ameritrash y juegos temáticos habidos y por haber, pero luego me encuentro que muchos de ellos me decepcionan terriblemente. Cosas de la edad, me digo a veces, o de haber jugado mucho ya a muchas cosas, y encontrarme cada vez menos con novedades que de verdad me sorprendan. Pero vete aquí que tres de los juegos que más me han gustado de estos últimos años han sido el Fireteam Zero, el Aeon’s End y el Conan de Monolith (sin que probablemente sean los mejores que se han publicado durante este tiempo, aunque yo tengo una muy alta estima del Conan). Y algunas de las decepciones, en algunos casos mayúsculas, son el Eldritch Horror, Robinson Crusoe, Gloomhaven, Fallen, Tales of the arabian nights, Pandemic Legacy, Mansiones de la Locura 2ª edición e incluso un poco el Arkham Horror LCG, entre otros.

Pasaré por alto las cosas que me han gustado, pero me llama la atención encontrarme con que aquellos temáticos que me han decepcionado son, en su mayoría, juegos que yo considero que juegan solos, productos en los que la participación activa del jugador es mínima.

No quiero extenderme con analizar en profundidad cada uno de ellos, ya que son temas que ya he debatido en sus respectivos hilos más de una vez, pero en esencia diré que encuentro que el Robinson Crusoe radica esencialmente en robar cartas y ver qué pasa, y la única aportación de los jugadores es asignar los peones a hacer un número limitado de acciones, la mayoría de ellas obvias, y que en el fondo no es más que el detonante para activar todo lo mencionado anteriormente. O, en la nueva edición de Las mansiones de la Locura, no puedo desprenderme de la sensación de que la historia está ya predefinida, y lo único que hacemos es “descubrirla”, sin tener un papel activo en el desarrollo de la misma. Es como ir descubriendo losetas para ver qué hay debajo. Yo veo una diferencia notable con un juego como el Sherlock Holmes, por ejemplo, donde el planteamiento es similar, pero donde el papel del jugador sí tiene un carácter activo, o a mí me lo parece (hay que deducir y atar cabos para llegar al desenlace óptimo). En Eldritch Horror encuentro que no hay tantas decisiones que tomar, y que la gracia del juego radica en los encuentros y en la historia que te quiere contar. Sin embargo, como jugador no tengo incidencia en la historia, los eventos pasan porque sí, sin que yo tenga control de ellos ni que haya una continuidad narrativa, y todo se reduce a hacer un puñado de acciones mecánicas donde lo único que realmente decides es a dónde te mueves (y el movimiento en este juego es lentísimo). Para colmo, muchos de los encuentros tiene doble tirada de dados, lo que se me hace pesado. Algunos dirán que en Arkham Horror esto también pasaba, lo que es cierto, pero al menos allí había más gestión, más cosas que hacer y, lo más importante, no pretendía contarte una historia ya que carecía de componente narrativo. Pandemic Legacy me pareció cojonudo al principio (lo dice alguien que aborrece el original), pero tras tres o cuatro partidas me di cuenta de que los jugadores no participan para nada en la historia, y que ésta se articula a capricho en función del mes en curso, y que lo que hacíamos no es más que hacer lo mismo partida tras partida. Acabé aburriéndolo tanto que me da una pereza terrible jugar el doceavo mes, que es el que nos queda. Arkham Horror LCG me gusta bastante más que EsdlA LCG, pero aún así pienso que no está editado en el formato adecuado (no creo que los LCG sean el mejor entorno para juegos cooperativos narrativos, pero ese es otro tema).

En fin. Me fijo, y cada vez veo más juegos en el que se da mucha importancia al hecho “de contar historias”, pero también veo que, o bien las historias están metidas con calzador para justificar una campaña (Gloomhaven, Descent, Imperial Assault, etc), o la historia está ya escrita y la gracia del juego radica en descubrirla mediante la ilusión de estar participando de ella.

Ale. Aquí he dejado esta reflexión para que me apedreéis un rato (en mi grupo de juego amenazan con echarme del grupo de whatsapp xD ), o para debatir al respecto, o lo que sea. ¿Tenéis algunos esta sensación?

Como dato final, decir que esta sensación de juegos que juegan solos la he encontrado también en juegos no narrativos: algunos títulos de VPG (mira que me gustaba mucho esta editorial al principio) no dejan de ser automatismos del juego, que juega solo, y en el que el jugador sólo tira dados con la intención de alterar el curso de los acontecimientos. Pero, en realidad, no ejerce más que de updater de la partida, que se desenvuelve sola ante sus ojos.

Hala. Saludines.
No soy coleccionista, tendre unos 15 juegos, miro mucho lo que compro, veo videos, leo reseñas, oigo podcasts...

Y a veces me desmotiva porque mucha gente no ha jugado ni 5 veces a un juego y da una opinion sobre algo que otras personas han tardado años en desarrollar. Tambien es cierto quehay juegos muy petardos. Tambien es cierto que un libro se tarda años en desarrollar, tiene muchisima revision de erratas y de ritmo y vale mucho menos....

Peeero, yo llevo años con el agricola, por decir uno, y siento que aun estoy arañando la superficie. O el Onirim, que lo estuve jugando mal mucho tiempo.

En fin, que me parece una paradoja el hecho que estar al dia en juegos implique dedicar menos atencion a cada uno y a veces dar juicios un poco a la ligera.

Llevo como un mes leyendo sobre archipelago, veo muchas opiniones del tipo "jugue una partida y se me hizo...".

En resumen, echo de menos opinadores que hayan jugado 10, 20 o cien veces.

No es por dar la chapa a nadie, es que hace poco me tope en bgg con un reviewer llamado algo asi como "100 plays reviews" y me dije....

Coño, asi se opina de verdad.

Espero que nadie se ofenda, yo soy el primero que he prejuzgado juegos sin haber profundizado en lo que ofrecen.
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