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Mensajes - bichejote

Autor: Gary Grady, Suzanne Goldberg y Raymond Edwards
Trabajo artístico: Arnaud Demaegd y Neriac
Número de jugadores: 1 - 8
Edad: a partir de 14 años
Duración: 1 - 2 horas aproximadamente
Fabricante: Edge Entertainment
Año: 2013
Idioma: español
Dependencia del idioma: total y absoluta (lectura constante)
Superficie de juego: grande (hay que tener acceso a bastante material)


¡Sher-lock-Holmes! ¡Es el único es genial!

El que más y el que menos, en alguna época de su vida, habrá bicheado un poco las investigaciones de Sherlock Holmes, el imperecedero personaje del señor Arthur Conan Doyle. Desde luego, pocas obras han contando con más versiones en todo tipo de adaptaciones y formatos entre los que elegir.

Recuerdo que el señor Homes estuvo muy de moda especialmente en los 80, época de la que datan las 2 versiones principales del personaje que recuerdo y que me hicieron cogerle ese especial cariño.

Por un lado teníamos la serie de TV de rotundo éxito, protagonizada por Jeremy Brett, que aun no siendo muy complicada, estaba más orientada a los mayores. Se ha convertido en un clásico, sobre todo por su ambientación y por el carisma de sus actores.

Por otro lado y muchísimo más influyente para mí fue esa gran de serie de animación, que es la que mejor conoceremos los que nos acercamos o pasamos ya  la treintena.

Sin lugar a dudas, en esta última podemos ver al que para mí es la mejor versión de Moriarty que ha habido. He llegado incluso a ver algunos capítulos de mayor y me he vuelto a reir con este genio criminal. En gran parte, gracias al doblaje al español, que nos proporciona joyas como "sí terroncito de azúcar,  voy a atracar el banco nacional" o la canción "querido Lestrade, te he vuelto a engañar y lo he hecho por ti, he robado el Big Beeeng JAJEJIJOJU"... un maestro...

Aunque las aventuras de Sherlock Holmes no pasan de moda, y nunca han dejado de recordarse aventuras como el Signo de los 4 o el Sabueso de los Baskerville, sí que ha tenido épocas de mayor presencia. Justo ahora parece que estamos viviendo una, con la nueva serie de TV, las nuevas películas y la reedición de mano de Edge Entertainment de este juego clásico, que fue ganador del Spiel del Jahres en el año 1985.


Material con el que contaremos en nuestras investigaciones.

¿De qué va?

Pues Sherlock Holmes Detective Asesor es un juego de investigación para 1 a 8 jugadores en el que colaboraremos o competiremos con los demás jugadores para resolver una serie de misterios, utilizando el menor número de pistas posible. Es muy sencillo aprender a jugar, pero no es un juego al que se pueda ir a lo loco, ya que está muy orientado a decidir entre caminos a seguir.

El hecho de poderse jugar solo, es un gran atractivo y por otro lado, también tenemos la opción de poderlo jugar de forma cooperativa, uniendo mentes pensantes o competitivo si queremos llevarnos el éxito (o el fracaso) a cara perro.

Encarnaremos a uno de los Irregulares de Baker Street, que aunque empezaron siendo un grupo de niñatillos apestosos que recopilaban información en las calles para Sherlock, son ahora unos muchachetes hecho y derechos, que han llegado a ser imprescindibles para Holmes.

Su planteamiento es bastante original y aunque los personajes y la ambientación están directamente sacados de la obra, contaremos con aventuras nuevas en las que iremos investigando y deduciendo.

Al principio de cada investigación, de las 10 de que consta el juego, se nos introducirá un nuevo caso, cosa que normalmente hará el mismo Sherlock Holmes. Hay que estar muy atentos, ya que de esta información es de la que tomaremos nuestras primeras pistas. Es muy importante estar muy atento y quedarse con los detalles más importantes.

Una vez tenemos los datos iniciales, nos apoyaremos sobre una serie de elementos, que permitirán llevar a cabo nuestra investigación:

- Guía de Londres: para buscar las direcciones de las personas que queramos entrevistar.
- Plano de Londres: dividido en 5 barrios para localizar las direcciones de la guía, calcular distancias entre coartada y lugar del crimen, etc.
- Periódicos locales: del día en curso y días anteriores. En ellos podremos buscar datos relacionados con el caso o detalles que nos llamen la atención.
- Colaboradores: taberneros, forenses, cocheros, etc, que nos darán importante información de forma extraoficial.

A parte de este material, que estará disponible para todos los jugadores, tenemos un libro de casos, que será el verdadero núcleo del juego, ya que recogerá en forma de textos las declaraciones de las distintas personas que queramos visitar para interrogar.

Cada persona que interroguemos, estará en una dirección, que se corresponderá con un punto del mapa y un apartado en el libro de casos. Cada una de estas visitas, se sumará y contará como una pista utilizada al final del juego. Podemos ir a tantas direcciones como queramos, aunque obviamente, no todos los personajes serán tan fáciles de localizar.

Según lo que vayan diciéndonos en cada localización, podremos recopilar nuevas pistas, que nos llevarán a nuevos lugares y que nos harán ver si estamos en el buen camino.

Una vez que creamos que tenemos resueltas las principales respuestas del caso, tendremos que someternos a una serie de preguntas, que según acertemos o no, nos darán una puntuación.

Esta puntuación se verá modificada al final de la partida al compararla con los resultado de nuestro principal rival, que no será otro que Sherlock Holmes. Aquí de lo que se trata es de vencer al maestro, que partirá con una puntuación de 100. Además la diferencia de pistas utilizadas entre Holmes y los jugadores irá restando o sumando puntos de 5 en 5. Todo un reto.

Es dificilillo ganarle a Sherlock, pero aun así, siempre mola acercarse a él o superar a los otros investigadores si juegas en versión competitiva.

En cualquier caso, habrá que echarle inventiva al tema, ya que al igual que el Holmes original, el del juego tiene ese don casi mágico, que lo convierte en una máquina de atar cabos y a veces casi de intuir.

Presentación

En este apartado, lo curioso es que es un juego formado prácticamente solo por texto y alguna ilustración.

Está bastante bien traducido y salvo algunas erratas, no se observan muchos fallos en este sentido. Los materiales aun siendo de papel y cartón, presentan una calidad bastante buena, especialmente el libro de casos, que a más de uno le dará ganas de pasar a mayores y echar una partidita a un juego de rol.

Su PVP de 39,95 nos parece algo caro para un juego tan basado en el papel. Afortunadamente, tenéis la posibilidad de ahorraros un buen puñado de pavos en cierta página web de mucho nivel. Una de esas que publica reseñas semanales  ;)


Cuando acudes al libro de casos para leer la pista que has seguido, te alegrarás si ves que hay bastante texto. Si hay poco o ninguno, ya sabes que la pista no vale mucho.

Conclusión

Realmente Sherlock Holmes Detective Asesor no se parece demasiado a los juegos habituales. El hecho de ir pensando, hablando con personajes no jugadores, recopilando información y decidiendo qué hacer, le da unos ligerísimos tintes roleros. Digo ligerísimos, porque obviamente la complejidad es mucho menor, empezando por que solo escuchas a los entrevistados, sin poder responderles.

El juego propone como objetivo conseguir sacar una conclusión, usando el menor número de pistas posible. Echándole imaginación y no liándote con planteamientos erróneos, se puede llegar a conseguir pronto, pero la duda que surge es ¿queremos ir rápido?

Evidentemente, si prolongamos nuestra investigación, obtendremos malas puntuaciones, pero tenemos bastante claro que el juego se disfruta mucho más saboreándolo y siguiendo todas las pistas que nos apetezca, lo que afectará también a la duración de la partida.

Los casos están bastante elaborados y sería una lástima acabarlos en un momento. Además, el hecho de ser un juego con casi nula rejugabilidad, invita también a estirarlo un poco más, ya que evidentemente cuando sepas los secretos de los 10 casos, poco quedará por investigar. Aún así, habrá quien quiera volver a jugar las aventuras por el simple hecho de disfrutarlas y aprovechando que puede haber varios caminos a seguir en la investigación, aunque las conclusiones a las que llegas, sean las mismas.

Respecto a cooperativo/competitivo, también he notado que me gusta más cooperativo. Evidentemente cada uno tendrá sus gustos, pero me ha resultado mucho más gratificante trabajar en equipo, que jugar cada uno su turno haciendo sus cosas secretas. Secretas y silenciosas, porque un juego que está 90% basado en leer, es un juego en el que cada uno va a su rollo y prácticamente solo interactúa para pasarse los materiales.  Mejor en equipo.

En resumen, es un juego muy original, que es de leer mucho, con lo que no pega para reuniones de amigos en plan cafre, pero sí para reuniones tranquilitas. Es un juego que me parece súper adecuado para esos dominguitos de invierno en el sofá, con tu manta y si está lloviendo, pues mejor. Un juego muy doméstico y que resulta especialmente bueno para 2 jugadores.
Es muy muy recomendable para parejitas.


¿Caso resuelto? ¿Seguro? Demuéstralo respondiendo a las preguntas.

Curiosidades y briconsejos

- Es recomendable jugar las investigaciones en orden cronológico, ya que  al mirar periódicos de días anteriores, te puedes hacer retro-spoilers de investigaciones correspondientes a esos días.

- Durante la investigación, habrá que tener una buena cantidad de datos recopilada, así que se hace imprescindible tener a mano o mejor echar en la caja una libretilla y un boli.

- Dado su carácter de juego con textos, será importante buscar bien el momento para jugar. Lo suyo es estar tranquilo, sin prisas, para poder leerte todos los periódicos que te apetezca y seguir la investigación a un ritmo que la haga más disfrutable.

- En este sentido, también recalcar que lo suyo es jugar bien organizado y bien centradito, con lo cual no es un juego muy para ponerse a horas raras ni con resaca.

- Lamentablemente, una vez conoces los casos, ya solo queda llegar a las respuestas por otro camino o esperar a ver si se te olvidan para que el juego retome el interés. La rejugabilidad en este tipo de juegos, ya se sabe.

- Si llegas a un punto muerto y no se te ocurre por dónde tirar, siempre tienes ahí al mismísimo Holmes, que te echará un cable, dándote alguna pista. Recomiendo no abusar de esta posibilidad.

- Dato curioso: parece ser que Arthur Conan Doyle nunca escribió realmente la frase "elemental, querido Watson". Parece un invento posterior.

Medidores


Más reseñas en www.cubiljuegos.blogspot.com


MagoPunk - Cubil Juegos

en: 11 de Abril de 2014, 00:04:22 2 KIOSKO / Reseñas escritas / ARKHAM HORROR en solitario (Reseña)

Hola compañeros,

Os presento en esta ocasión una reseña algo diferente no en su longitud, ya que como viene siendo habitual en mí es extensísima, aunque sí en que no he usado fotos propias, sino que he tirado de las 166 páginas de fotos que hay del juego en la BGG. Pero bueno, la diferencia fundamental con otras de mis reseñas, es que he abandonado mi mundo de los wargames en solitario, para enfrentarme a este Arkham Horror, un juego que tenía en casa desde hace varios años y que sólo había jugado 1 vez con mi mujer. Ahora, llevado por el interés de algunos amigos he vuelto a releer las reglas, y aunque no he vuelto a jugarlo con nadie, al ver que estaba diseñado de 1-8 jugadores, pues pensé que mientras lo jugaba o no con alguien, no estaba de más afianzar las reglas echando alguna partidita, y mira tú por dónde me ha terminado enganchando para jugar en solitario.

Ante todo, valga decir que nunca he sido un aficionado al rol. Sin desmerecer a nada ni nadie (no estamos aquí para molestar), nunca me han gustado las historias de Elfos, trolls, enanos y bichos similares… al igual que tampoco me tira las aventuras espaciales… lo siento, está en mí y no puedo evitarlo. Arkham Horror está basado en un juego de rol “La llamada de Cthulhu”, inspirado en las novelas del escritor H.P. Lovecraft. En mi más tierna juventud, siendo ya un aficionado a los wargames, me ofrecieron la oportunidad de jugar al rol… algo que decliné en principio… me brotaron inmediatamente imágenes de enanos con mazos, elfos y demás… pero mi amigo, conociéndome me dijo de qué iba aquello… y la verdad que aunque jugué una sola vez, me gustó, y motivó que muchos años después acabara en casa el Arkham Horror.


Para quien no tenga muchas ganas de leer, diré que Arkham Horror es un juego 100% cooperativo, y 100% jugable en solitario, con partidas bastante largas (en solitario, si te vapulean, cosa que suele pasar, puedes echarle hora y media, así que si la cosa va bien, te pones en 2-3 horas fácilmente). No es excesivamente complejo para lo que nosotros estamos acostumbrados, y tiene una altísima rejugabilidad por la gran cantidad de variables que marcan la partida. Es totalmente recomendable ya que te mantiene en tensión durante toda la partida, donde una mala tirada puede arruinarte en menos de 5 minutos, 2 horas de juego (abstenerse los enemigos del azar). Jugar en solitario es un desafío aun mayor que en modo multijugador, el sistema de juego te da una paliza con una facilidad asombrosa como escojas una estrategia equivocada, o simplemente tengas un mal día con los dados. Mi nota por tanto para jugar en solitario es un 9, por la calidad de los componentes, la dificultad del juego y su rejugabilidad.

Una vez resumida mi opinión, para quien esté más ocioso o interesado en el asunto, vamos a ir entrando en detalles. El juego está ambientado en la América de los años 20, donde el crimen organizado campaba a sus anchas, la corrupción y ley seca marcaban la época y las noches se convertían en un paraíso para maleantes, gánsteres, y gente de mal vivir, en general. Al menos así nos ha quedado la imagen a las generaciones posteriores de aquel periodo entre guerras mundiales, al inicio del siglo XX. Hasta aquí todo resulta escrupulosamente histórico y creíble aun para aquellos no aficionados al rol. En este lúgubre ambiente, Lovecraft le suma la aparición de unos seres sobrenaturales (ambientados en creencias indias, mitos antiguos, extraterrestres, etc...) que se denominan Primigenios. Estos seres dormitan en otros mundos paralelos al nuestro y que según se den las circunstancias pueden llegar a despertar y con ello devorar y destruir el universo.

Os presento a los personajes del juego…

En Arkham Horror, deberemos de tomar el papel (rol) de un personaje de Arkham, cuya misión es evitar que se dé las circunstancias para que el Primigenio despierte, y si lo hace, derrotarlo en un combate final. El juego es 100% cooperativo, ya que en ningún caso hay competición entre los jugadores, porque o todos ganan, derrotando al primigenio que continuará por algunos milenios en su letargo, o siendo devorados por éste en la antesala del fin del mundo.

Por tanto el sistema de juego controla al primigenio y sus hordas de monstruos, mientras que el jugador controlará a un investigador que tratará de evitar el fin del mundo. El juego está diseñado para hasta 8 jugadores. El nivel de exigencia es muy muy alto, por lo que el juego en solitario se convierte en un desafía casi insuperable (aunque he conseguido superarlo in extremis en un par de ocasiones). A lo largo de la partida, se van abriendo muchos frentes ante los que un único jugador difícilmente puede hacer frente. Por ello quizás resulte más adecuado, para el juego en solitario, usar 2 investigadores y por tanto convertir el juego en solitario en un juego de 2 jugadores: la gestión se complica, pero las posibilidades de éxito mejoran. En cualquier caso, y a pesar de la dificultad, es mejor iniciarse con un solo personaje y cuando ya dominéis la dinámica del juego, podéis intentar duplicaros.

El juego ha sido diseñado por Kevin Wilson, creador entre otros de "Warcraft", o "Descent", títulos que no entran dentro de mis gustos habituales, y fue editado por Fantasy Flight Games en 2005, y posteriormente en castellano por Edge Entertainment en 2006. Desde su salida han visto la luz varias expansiones que añaden nuevas ciudades o áreas (como Dunwich Horror, Innsmouth Horror, Kingsport Horror), nuevas cartas, incluso se han puesto a la venta accesorios como miniaturas de personajes y montruos… eso sí a un precio bastante alto. En este mismo mes se publicará en castellano Eldritch Horror, que es un juego independiente, con muchos aspectos en común con Arkham Horror, y en el que los investigadores, en vez de recorrer las calles de Arkham, se desplazarán por todo el planeta.

COMPONENTES DEL JUEGO

Vamos a describir un poco los componentes del juego para que entendáis un poco más fácilmente la dinámica del juego.


Tenemos un tablero enorme, de aproximadamente 60x85cm, que representa la ciudad de Arkham, donde en su mayor parte, se muestran las diferentes calles y localizaciones sobre un fondo de forma apagada sobre un tono amarillo. Según tengo entendido en otras ediciones anteriores la ciudad está coloreada y se representa con mayor detalle. Aunque a priori parece que es peor, cuando empecéis a colocar fichas de pista, y monstruos sobre el tablero vais a agradecer que las localizaciones y calles se vean bien. Las calles se representan por recuadros de diferentes colores, de forma que hay un recuadro por cada barrio, y que se unen entre sí, representando cada recuadro, las calles de dicho barrio. Usando el mismo color, hay una serie de lugares de interés llamados localizaciones donde los jugadores podrán encontrar objetos, pistas, monstruos, etc… Estas localizaciones además de tener el color representativo del barrio al que pertenecen y una imagen representativa, muestran su nombre, y un rombo que si es de color verde, indica que es una localización segura donde las cosas que te pueden ocurrir son buenas, o rojo que indica que en esas localizaciones pueden abrirse portales que te llevarán a los mundos paralelos, aparecerán monstruos, o algunos eventos posiblemente negativos…


Por tanto, la ciudad está dividida en barrios (cada uno de los cuales dispone de calles y localizaciones). En un lateral están representados los diferentes mundos paralelos,  de donde van surgiendo los monstruos y que deberemos explorar para cerrarlos posteriormente, y sellarlos que es aún mejor.  Cada uno de los mundos paralelos tiene 2 casillas por las que tenemos que desplazarnos antes de volver a la ciudad, y unos círculos de colores que sólo indican las cartas que contienen eventos aleatorios que en el juego se llaman encuentros en ese mundo.

En la parte inferior encontramos 3 áreas más, que son el medidor de terror (ciertos eventos y circunstancias como el aumento del número de monstruos en las afueras hacen que aumente, y con ello van cerrando algunas localizaciones, y la gente y posibles aliados huyen de la ciudad), el cielo y las afueras (donde se colocan los monstruos voladores que no encuentran un objetivo, la primera, y a dónde van los monstruos que no caben en la ciudad), y la casilla de perdido en el tiempo y el espacio (casilla donde van los investigadores como consecuencia de ciertos eventos o no superar tiradas). Básicamente esta última casilla es como un paso intermedio que hace a los jugadores perder tiempo (generalmente 2 turnos de juego), antes de volver a estar operativos.

Este enorme tablero se acompaña de una buena cantidad, y de buena calidad y grosor, de marcadores y fichas. Así las más importantes son las pistas (hay que recogerlas para poder mejorar tus tiradas de dados y sellar portales a los mundos paralelos), dinero (para comprar objetos o habilidades en algunas localizaciones), cordura y resistencia, marcadores de perdición y símbolo arcano, que van midiendo las opciones de que el primigenio despierte. Y sobre todo… fichas de monstruos.


Los monstruos aparecerán en los portales que llevan a los mundos paralelos o por algún evento aleatorio. Tiene 2 caras, una que muestra sus aptitudes de movimiento (su dificultad para esquivarlo, la dimensión a la que pertenecen, o el color de su borde que indica su si se mueven rápido, son voladores, inmóviles,…) y la otra muestra sus características de combate (el horror que nos provoca y la posible pérdida de cordura por enfrentarnos a él, el daño que nos provoca y la posible pérdida de resistencia si no conseguimos evitarlo o si no lo derrotamos en combate, así como su resistencia a nuestros ataques y cualquier otra de sus habilidades).

Finalmente están las cartas, de gran variedad de colores, y en 2 tamaños.

Las pequeñas son cartas de accesorios generalmente beneficiosos que podemos comprar o conseguir durante el juego. Así hay cartas (y mazos independientes) de objetos comunes (armas y diversos útiles), objetos únicos (armas mágicas y objetos de otros mundos), hechizos, habilidades (para potenciar las que ya tenemos), aliados (personajes adicionales que nos ayudan si les encontramos y se unen a nosotros), anticipos, bendición y maldición (para mejorar y empeorar nuestras tiradas),…


Las cartas de mayor tamaño, para entendernos de forma rápida son cartas de evento. Hay un mazo de cartas de encuentros en otros mundos (cartas que contienen eventos que se producen si los investigadores están en alguno de los mundos paralelos). Hay otros 9 mazos de cartas de encuentros en Arkham, un mazo por barrio (contienen eventos que se producen si los investigadores están en la ciudad), y finalmente un enorme mazo de cartas de mito, que son el auténtico motor del juego, indicando dónde se abren portales, dónde aparecen pistas, qué monstruos se mueven, además de incluir algún evento aleatorio que en algunos casos puede suponer un nuevo desafío al que enfrentarse.


Debéis tener en cuenta que el sistema de juego actúa por medio de estos mazos de cartas fundamentalmente, y por los eventos que se van generando.

Finalmente hay unos pequeños tableros u hojas de Personaje/Primigenio, donde aparecen descritas las habilidades y pertenencias de inicio de cada personaje en unas, y las habilidades del primigenio en las otras. El juego base cuenta con 16 personajes y 8 primigenios. Los personajes pueden ser muy diferentes en función de sus pertenencias, característica partículas, y el valor de sus aptitudes.

Ah, y parte fundamental del juego… se me olvidaba... dados muchos dados que tirar.

Por tanto, como conclusión del análisis de componentes, azar mucho azar… con un sistema de juego gobernado por cartas y eventos, y dados que tirar.

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

Lo primero que hay que hacer es separar todos los mazos de cartas y ponerlos junto al tablero, tanto las cartas pequeñas (de objetos, habilidades, hechizos, aliados…), como las grandes (como ya hemos visto, básicamente de eventos). Luego colocamos en el tablero de juego, una ficha de pista en cada localización con un rombo rojo. Luego, debes poner los monstruos en un recipiente opaco (una taza, o una bolsa de tela mejor porque son muchos…) y después debes elegir al azar un primigenio de los 8 disponibles.

Finalmente debes elegir al azar uno de los 16 investigadores disponibles y robar todas sus pertenencias fijas (te dice si debes coger dinero o fichas de pista con su cantidad, y de cartas pequeñas, exactamente que objeto, hechizo o habilidad concreta debes buscar en el mazo y cogerla) y las aleatorias (te dice el tipo de carta pequeña de la que debes robar una al azar, un hechizo, un objeto común…). Coloca la ficha del investigador en la localización que se indica en su hoja y estás listo para empezar.

Como puedes imaginar este proceso puede llevar un buen rato, sobre todo si no eres organizado y tienes los componentes en la caja así a las buenas de dios.

En este punto destacar que cada investigador tiene unas características únicas, que lo hacen más apto, para combatir monstruos, o para cerrar portales, o para recoger pistas… de forma que cuando juegas en solitario con 1 sólo personaje, sueles tener bastantes carencias porque a lo largo del juego tienes que ir trabajando en todas esas tareas.

Como ya se ha indicado, los personajes tienen 2 características fundamentales que son resistencia (que pierden por eventos o cuando son atacados por los monstruos), y cordura (ídem). La primera puede recuperarse en el hospital, la segunda en el manicomio. A estas características se unen las habilidades de cada personaje que son características mostradas por pares y que tienen valor inverso.

Aquí tenéis como muestra una hoja de investigador, con sus correspondientes pertenencias.


La primera pareja es Velocidad/Discreción. La primera marca el número de casillas que nos podemos mover en la ciudad (en los otros mundos sólo se mueve 1 casilla). La segunda marca la capacidad para evitar monstruos sin tener que combatir con ellos. Cuanto mayor sea la velocidad, menor será la discreción. De este modo en cada turno podemos seleccionar si necesitamos más velocidad o más discreción, ajustando los valores de estas habilidades. Adicionalmente, cada personaje tiene una escala diferente de valores, es decir, que por ejemplo el doctor, puede tener la escala de velocidad de 0 a 3, mientras que el gánster tiene una escala de velocidad de 2 a 5. De este modo por definición el gánster será un personaje rápido, pero poco discreto, todo lo contrario que el médico.

El resto de parejas son: Pelea(habilidad para no perder resistencia al enfrentarse a los monstruos, y derrotarlos)/Voluntad(habilidad para no perder cordura al enfrentarse a los monstruos), y Saber/Suerte.

Por tanto, cada vez que juegas, como tienes que seleccionar una combinación aleatoria de 1 personaje (de los 16 del juego básico), y 1 Primigenio (de los 8 disponibles), la rejugabilidad es enorme, máxime si consideramos que hay varias formas de ganar, y deberás intentar la que más se adapte a tu personaje, adaptándote en cada momento al devenir de la partida y por tanto de los eventos que se vayan produciendo. Segundo punto fuerte de Arkham Horror.

Estos son los primigenios que vienen con el juego base.

SECUENCIA DE JUEGO

El turno de juego tiene cuatro fases.

En la primera fase, que es de mantenimiento, se hacen ciertas acciones rutinarias como volver a colocar boca arriba las cartas que usamos el turno anterior y que no se descartan ( a esto lo llaman “agotar” la carta, que no descartarla), ajustar a tus necesidades o planes para el turno, las habilidades del investigador (sin embargo sólo se pueden variar tantos puntos como concentración tenga el investigador lo que limita este cambio entre 1 y 3), y hacer tiradas de dados para ver si nos libramos de una maldición, una bendición o debes devolver un préstamo al banco. Esta fase es rutinaria y bastante cortita.

La segunda, es la fase de movimiento. En esta fase los jugadores que estén en la ciudad, se mueven entre localizaciones o calles de Arkham, y los que estén en otros mundos avanzan de la casilla izquierda a la derecha de ese mundo, o de la derecha, de vuelta a la ciudad. Como ya indicamos, en Arkham se pueden mover tantas casillas como velocidad tengas, mientras que en otros mundos sólo se mueve 1 casilla. Si durante el movimiento en la ciudad te encuentras con un monstruo debes pararte inmediatamente. Tienes que o bien intentar evitarlo, para seguir tu movimiento, o bien combatirlo. Si intentas evitarlo y fallas, el monstruo te infringe su daño de combate y pierdes resistencia. Además ya no podrás continuar moviéndote y deberás luchas contra él. Si lo consigues continúa moviéndote hasta tu destino o hasta que te encuentres a otro monstruo. Si decides combatir el monstruo tampoco podrás seguir moviéndote. Sea como fuere al final de la fase de movimiento, si estás en la misma casilla de un monstruo, tendrás que combatirlo, y si estás en un portal hacia un mundo paralelo, serás absorbido por el portal y mueves la ficha a la casilla izquierda del portal.


La tercera fase se denomina la fase de encuentros. Aquí es donde empiezan los eventos, y con ellos la mayoría de tus problemas. Cada investigador que estén en los otros mundos coge una carta de encuentros en los otros mundos. Se robaran tantas cartas como sea necesario hasta encontrar una cuyo color coincida con los colores aplicables a ese mundo paralelo. Si el investigador está en Arkham, puede aprovechar las características especiales de la localización en que esté (comprar algo si está en una tienda, curarse si está en el hospital, ….) o cerrar un portal si acaba de volver de explorar uno de esos mundos paralelos. Si no hace ninguna de esas cosas debe tener un encuentro en Arkham o lo que es lo mismo robar una carta de evento del barrio en el que se encuentre. Como ya indicamos, si el rombo de la localización es verde, el evento tiende a ser positivo, de lo contrario existen posibilidades de que sea negativo.


La cuarta y última es la fase de los mitos. Esta fase es la que en realidad marca el devenir de la partida, y que consiste en seleccionar una carta de mitos (una de las que hemos dicho contiene eventos aleatorios). Cada carta indica dónde se abre un portal (que comunica la ciudad con los otros mundos), dónde y cuantos monstruos aparecen (si debe aparecer un portal donde ya existe uno abierto salen tantos monstruos como portales abiertos haya en la ciudad… una faena vamos), dónde aparece una pista, cómo se mueven los monstruos y finalmente contienen un evento que puede ser de aplicación única e instantánea (en el momento de leer la carta),  permanente (que afecta a los personajes hasta que no surja un evento del mismo tipo), o bien el evento puede ser un desafío que si cumples te da algún beneficio, pero que si fallas te fastidia pero bien. Personalmente son los eventos a los que más les temo puesto que en solitario con un solo personaje resultan casi imposibles de cumplir.

El movimiento de los monstruos se realiza de forma simple por una forma geométrica que contiene cada bicho. Cuando sacas una carta de mitos, los bichos con la misma forma geométrica que aparece en la carta, se moverán. Hacia dónde, pues en el tablero hay unas flechas blancas y otras negras. La carta dice qué bichos mueven siguiendo la dirección de la flecha blanca y cuales siguen la negra. En general los monstruos aparecen en los portales (que están en localizaciones) y se suelen mover hacia los recuadros de calles por donde deambulan de barrio en barrio.


Variedad de situaciones en esta foto. Tenemos un par de personajes en los otros mundos (uno de ellos perderá un turno de movimiento al estar su ficha tumbada) Otros 2 personajes se mueven por la ciudad, quizás conjurándose para atacar al monstruo que hay esperando en el portal abierto en “Lo innombrable”.

Continúa en Parte 2
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