logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - Dr. Trilobytes

Ya está publicado en el Workshop de Tabletop Simulator el prototipo de Golpe a la República, 1931-1939, la reimplementación de Twilight Struggle inspirado en la II República y la Guerra Civil. De momento solo he publicado los 4 primeros turnos, correspondientes a la fase La República.

ENLACE STEAM: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2261177664



El prototipo ha sufrido numerosos cambios desde la primera versión y esta es una de ellas, donde he incluido un nuevo marcador de Relaciones Diplomáticas, no lineal; así como nuevas cartas y un setup inicial distinto al originalmente planeado. Además de realizar un remozado visual de todas las cartas, en esta versión he retocado los efectos de algunas de ellas.

Según lo ideado, esta fase debe estar desbalanceada a favor del Bando republicano, aunque es posible que alguno de los nuevos cambios lo haya alterado ligeramente. También estoy puliendo las localidades de inicio de cada bando, y debido a la alta variabilidad de cada partida, es posible que algunos cambios produzcan efectos que todavía no haya detectado, por lo que agradezco que se me envíen sugerencias o apreciaciones.

El módulo incluye un resumen de las reglas y los cambios aplicados con respecto a Twilight Struggle. No se incluye la secuencia de juego por ser similar a este, aunque en el tablero encontraremos un recuadro recordatoria con la secuencia. Aún así, se recomienda conocer el juego original o leerse las reglas del mismo para hacerse con las mecánicas. Si os resulta más cómodo tener el resumen de las reglas de Golpe a la República a mano, podéis descargarlo del siguiente enlace: http://www.mediafire.com/file/ux0anx5pd4ixomm/REGLAS_2.3.pdf/file

Podéis hacerme llegar erratas, errores detectados o sugerencias al siguiente correo: t.aldez@hotmail.com

Imágenes de los ultimos cambios:




en: 09 de Junio de 2017, 21:09:12 3 LUDOTECA / Reglamentos / Triumph and Tragedy (Reglamento) + Ayudas



Buenas, os paso la traducción que he hecho del Triumph and tragedy.

He optado por hacerlo de la forma que mas barata puede salir, que es haciendo pegatinas de las partes de la las cartas que están en ingles. Podría haber traducido las cartas en formato entero pero supondría mucho dinero imprimirlas todas, por lo que creo que esta es la mejor opción.
No he traducido los nombres de los países que están escritos igual que el español

Instrucciones:
Imprimir en papel pegatina brillo a tamaño Real. (A4)
Recortar y pegar sobre las cartas y tablero
Poner fundas a las Cartas

Agradeceria que si alguien ve una errata lo comunique para cambiarlo.

Enlace: https://www.dropbox.com/sh/tf9wug6lwglj4ue/AABUo1yvtXACcUw3-7uX1Lbra?dl=0

Un saludo

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/130960/triumph-tragedy

Descarga del Reglamento
http://www.gmtgames.com/triumphtragedy/TriumphTragedySpanish.pdf

Descarga del Playbook
http://www.gmtgames.com/triumphtragedy/T&TManualSpanish.pdf

en: 11 de Agosto de 2015, 21:57:29 4 KIOSKO / Juegos de rol / Canis, el juego de rol de la Fauna Ibérica

Hola a todos. No queremos "molestar" en el foro, algunos ya nos conocerán de otros proyectos, pero hoy "pasamos por aquí" para enseñar a quien pueda interesarle nuestro primer juego de rol de próxima aparición en Septiembre.
Se trata de Canis, un juego de rol distinto, que trata con sorna y sátira la actualidad de nuestro país y como está "evolucionando" la juventud a lo que nos parece un "aterrador futuro a lo madmax". Todo ello parodiando a los hitos de los juegos de rol de todas las épocas, creando un transfondo fantástico lleno, antetodo, de humor y crítica.

Podéis encontrar más información (y sus maravillosas ilustraciones) en Facebook y Twitter, así como en nuestra web.

Gracias por vuestro interés.
¡Felices partidas!

en: 21 de Mayo de 2015, 10:43:31 5 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Ediciones Caylus

Buenos días . Tengo este juego como uno de mis objetivos (si fuera posible una edición premium) y me han surgido unas dudas:

1- salvo el reglamento ¿es totalmente independiente del idioma verdad?
2- De las ediciones premium ¿fue la española la única que no traía las monedas metálicas?
3- Ya que este año es su décimo aniversario pensáis que sacaran alguna edición especial?

Gracias.

en: 02 de Marzo de 2015, 09:09:21 7 TALLERES / Juegos Gratuitos / Debris [es]



Debris es un juego de dados abstracto para 2 jugadores, en el que se irá explorando, investigando y conformando un tablero de juego que representa La Tierra de los Sueños con los resultados de los dados.

Las Tierras del Sueño de Lovecraft son etéreas y obsesionantes, y en ellas las cosas están distorsionadas a la par que son ligeramente irreales. Existe gran cantidad de belleza no terrenal y también grandes cantidades de terror cósmico. Uno y otro aspecto hay que tener presentes al describir lugares y seres. Como quiera que este mundo en sí es un sueño, deberéis tratarlo como a tal, es decir con cuidado, porque los sueños son frágiles a la vez que ligeros.

OBJETIVO DEL JUEGO

Explorar las Tierras del Sueño más y mejor que tu oponente. Como soñador y viajero onírico experimentado, buscas en los insólitos y sorprendentes Lugares de las Tierras del Sueño a través de los Portales para realizar en ellos peligrosas misiones. Quien al final de la partida haya visitado más Lugares obtiene la victoria.

En las Tierras del Sueño, además, hay tres Habitantes notables (¤): (1) Atal, sumo sacerdote de la Ciudad del Ulthar, (2) el Rey Kuranes y (3) Basil Eton, y se conceden puntos adicionales al jugador que tenga su apoyo.

O si eres el último soñador cuerdo.


Descargar print-and-play:
https://app.box.com/s/3dwzt20n9ahfy9wjcty6e3kx8o79nekk

Seguimiento de tuits:
https://twitter.com/search?f=realtime&q=%23debris%20from%3AWkr&src=typd

(fuente: http://labsk.net/wkr/archives/16237)
El viernes será un gran día para el mundo lúdico Bilbaino.


  Planetongames, una de las mejores tiendas online, si no la mejor que conozco, se une a wargames Bilbao, una de las tiendas de referencia en lo que respecta a juegos de miniaturas y juegos de estrategia con minis. Fruto de esa unión nace Bilbogames, Tienda física que estará situada en el centro de Bilbao. Concretamente en Alameda Urquijo 27, frente al instituto central y en local en el que antes estaba joker comics.

  Personalmente es una de las mejores noticias que podía recibir este año. En más de una ocasión he posteado sobre estas dos tiendas.

  Jon pasa a dar un servicio de venta físico manteniendo la tienda online. Poco más se puede decir sobre planeton que no se haya comentado ya.  El servicio es inmejorable y el trato excepcional. Jon es una de las personas que conozco con más conocimientos sobre los juegos de mesa. Otro plus a su favor es que es un buen comunicador y un gran entendedor de las necesidades de sus clientes. No es la primera vez que me obsesiono en comprar un juego que él me dice que es probable que no me vaya a gustar y acierta…  me compro el juego, no me gusta y acabo cambiándolo en el mercadillo.
  Además es el responsable de que mi hijo disfrute de los juegos de mesa… solo tuve que preguntarle cual era el juego adecuado y en cuestión de minutos tenía una enorme lista de opciones entre las que elegir. Siempre que dudo le pregunto y siempre es un acierto seguro seguir sus indicaciones.

  Jesús, wargames Bilbao. ¿Alguien interesado en el mundo de los wargames con miniaturas no le conoce?  Un referente como he dicho antes en este mundillo. Da igual el periodo sobre el que le preguntes. El sabe si existen minis de ese periodo o alguna opción viable para representarlas.
  Reglamentos, escenografía, pinturas… Todo lo relacionado con nuestro hobby tiene cabida en la tienda que hasta ahora estaba en padre Lojendio.
  Partidas, demostraciones… He participado en multitud de eventos en ella y siempre he disfrutado de ellos.

  Resumiendo, estamos de enhorabuena. Esta tienda será con toda seguridad un referente en cuanto al tema lúdico se refiere, no solo en Bilbao, en todo el estado. (Y siendo en Bilbao, en todo el mundo :)).

   Os recomiendo a todos los bskeros de la zona, que os paseis por allí. Me consta que sereis bien recibidos y mejor atendidos, además de pasar un rato más que agradable.

¡Nos vemos allí!

Diario de a bordo del Capitán Scott Brite: nadie podría imaginar las maravillas ocultas en estas simas submarinas. Las profundidades oceánicas desvelan por primera vez sus insondables secretos a nosotros, humildes humanos, alcanzándonos con tenebrosa belleza nunca antes vislumbrada.

Las gambas a esta profundidad refulgen con espectral belleza fluorescente, los peces abisales encienden su señuelo en busca y captura de incautos pececillos de estrambóticas fisionomías y las colosales medusas tintan sus largos tentáculos con un azulado brillo iridiscente. Me encuentro totalmente rodeado de vida, sorprendente vida, misteriosa vida acuática.

Y de pulpos.

Sobre todo de pulpos.

Hay exactamente setecientos cuarenta y tres mil diecisiete pulpos. Toda la borda petada de putos pulpos, porque al gilipollas del robot le ha dado por programar piedrecitas en lugar de matar pulpos. ¡La madre que me parió,  si a mi ni me gusta el agua, si para ducharme uso flotador y lo más cerca que he estado de una playa ha sido en un pueblo de Albacete con una fuente seca en medio de la plaza!




Aquasphere es el nombre del nuevo juego del maestro Stefan Feld que lo ha estado petando en la feria de Essen 2014 junto a otro hermano pequeño llamado "La Isla" del que hablaré (o no) en otra reseña. En euro medio/duro con cincuentamil cosas que hacer y puntuar de los que nos tiene (bien)acostumbrados Feld.

Si hay por ahí alguno que acaba de salir de hibernar bajo una piedra durante los últimos setecientos años, diré que Feld es el diseñador de juegos como "Castillos de Borgoña", "Trajan", "Amerigo", "Luna" o "Bora Bora", algunos más duros, otros más suavecitos, pero todos cortados por un patrón incondicional que hace que cuando te enfrentes a uno de ellos sepas sin lugar a dudas que se trata de un Feld.

Este hombre está delgadito porque come mucha verdura, y por ello planta a sus juegos siempre ensaladas: ensaladas de puntos, ensalada de dados, ensalada de cartoncitos... No hay juego suyo que no requiera separadores, cajas de tornillos, trescientas bolsitas de plástico y una mesa decente para poder explayarte a gusto. Hasta los juegos más sencillotes como el de "La Isla" tienen fichas de cartón, cartas, muñequitos, piezas sueltas, marcadores... Y a mi, todo eso, me encanta.

¡Mira que juego más guapo ma´salío primoooo! ¡Que me sorprendo a mi mismo de lo dabuten que soy!


Aquasphere, por supuesto, no iba a ser menos. Dentro de una caja de tamaño Agrícola podemos encontrar un buen montón de COMPONENTES de bastante calidad, y se puede decir que, al contrario que con otros juegos de Feld, NO SON TANTOS como para que sea un enorme engorro montar el setup. Con que un par de personas se pongan a ello, en cinco minutos está listo.

Cabe destacar que la primera impresión que vas a tener cuando lo veas montado es la de "¡pero que chocho ha montado aquí el colega, si parece un caleidoscopio!". Sí amigos, la palabra más referida para describir este juego, caleidoscopio. Y no faltan razones, no hace falta más que echarle un vistazo para verlo de esa manera:

Ay que bonico con sus colorines y sus madericas, qué cuco él


Sin embargo (y aquí vais a tener que hacer un acto de fé que ni los judíos en pleno éxodo mirando acongojados alternativamente a uno y otro lado dividido del Mar Rojo y escuchando a Moisés diciendo "¡si me queréis, venirse!") una vez en mesa es BASTANTE BONITO. En serio, lo es. Quizás el más bonito de los que tiene (junto al Brugges). El caso es que, por algún motivo, en éste ha intentado conseguir cierto "tema", y por ello nos sorprende con Meepples no sólo de científicos, sino también de robots a lo R2D2, y pulpos (puñeteros pulpos). Consigue eso que el juego sea temático? JAJAJAAJAJAJAJAJA Ay amigo, he pedido un poco de fé, pero no he prometido milagros.




El TEMA supuestamente nos pone en la piel de científicos submarinos dedicados a investigar las profundidades. Para ello, llevamos ehm... robots... que programan acciones tan temáticas como ampliar el laboratorio, mandar submarinos... coger cartas... o piedras... piedras que nos servirán para poder pasar a través de láseres en el medidor de puntos... o matar pulpos... porque, en fin, son pulpos, que leches pintan ahí en tu laboratorio, quien se ha creído que es ese PUÑETERO PULPO PARA ESTAR TOQUETEANDO TUS PROBETAS?!... y coger tiempos... porque claro necesitas moverte por este conglomerado de estaciones submarinas a través de tubos por los que te lleva más o menos tiempo pasar a través. En resumen, aquí la exploración submarina no se ve por ningún lado, es un euro de colocación de trabajadores con el tema pegadísimo, más que Rocky al final de la primera peli. ¡Adriaaaaaan! ¡Adriaaaaan!

Sin embargo, se agradece que todo sea tan colorido y accesible. A mi me gustan los juegos por sus mecánicas, pero leches también agradezco que no todos sean un trozo cartón con cuatro palos pintados, más secos que la mojama!. Además, desde la primera vez ves que todo encaja, y echando un simple vistazo descubres que la mayoría de las reglas están señaladas de una u otra manera por iconos. Así que en este aspecto no le pondría ninguna pega. O bueno, quizás sí. Una única puyita. Entre las cartas, hay dos que siempre llevan a error, y no sólo a mi, sino que me ha pasado con todo el mundo. Son estas:


Que sí, son diferentes y sabiendo lo que hacen los iconos te dan la pista, pero no queda tan claro si las miras de un vistazo al principio de la ronda, y lo mismo te has planeado todo el turno para conseguir esa carta y resulta que no es la que tú querías. Me ha pasado unas cuantas veces. Por otro lado, todo el resto de cartas una vez has leído lo que hacen, son autoexplicativas con sólo mirarlas, así que muy bien. Que esto no es un Lewis & Clarke, donde te tiras más tiempo buscando en el manual qué hacen las cartas que jugándolas.


Científico mirando al infinito a través de la escotilla mientras pulpo le observa lascivamente en la lejanía después de haber visto una película manga japonesa que alquiló el finde pasado en un videoclub cerca de su cueva submarina


Pero bueno, si has llegado hasta aquí con un juego de Feld no será por los dibujitos ni los pulpos, sino por las MECÁNICAS, y aquí es donde el juego puede hacerte amarlo u odiarlo. No voy a aburrir explicando paso a paso cómo se juega, para eso te lees el manual (que hay que decir que está muy muy claro si tienes el juego montado en la mesa, una única lectura y todo encaja perfectamente, raramente volverás a revisitarlo más que para cosas puntuales). Pero sí quiero resumir un poco por encima la idea.


Aunque parezca mentira, este liazo tiene perfecto sentido y es realmente práctico


Los jugadores disponen de unos tablerillos personales donde pondrán sus robots tapando bombillas con un número (que se transformará en puntos al final de la ronda por cada robot que hayas quitado. Más robot usados, más puntos. Fácil y práctico), así como submarinos (que nos darán token de tiempo al final de la ronda y permitirá coger los puntos de los robots utilizados que tenga justo encima. Si no has sacado el submarino de esa columna, da igual que hayas sacado diez robots que no los vas a poder puntuar). En la parte superior hay unos espacios para poner los robots ya programados, que luego explico.




Además, contamos con un "laboratorio", que no es más que un redondel modular con iconitos que iremos montando y nos permitirá coger más componentes de cada tipo según vayamos adquiriendo partes, y cinco puntos al final si lo hemos completado. Entre esos iconitos hay letras, que representan partes del tablero grande, y por cada letra distinta que tengamos al final, recibiremos una buena cantidad de puntos, así que es bastante importante hacerte con tantas letras distintas como puedas.




Aquí está la sala de programación, que a su vez sirve de medidor de puntos de investigación. Es donde se encuentra el amigo informático que va avanzando a través de las flechas, a razón de un movimiento por turno, para que podamos colocar robots en la parte superior de nuestros tableritos. De esa manera, podremos ejecutar más tarde acciones. Luego lo explico un poco mejor.




Y por último tenemos un tablero central, modular (lo que le añade rejugabilidad), que es donde se da toda la mandanga güena.


Estamos ante un juego de planificación, planificación a muerte. Al principio del turno tienes que, prácticamente, haberte hecho tu jugada. Otra cosa es que puedas conseguirlo, claro. Siempre hay un montón de cosas por hacer, y sólo algunas que vas a poder conseguir. Y además aquí la interacción entre jugadores es bastante directa, así que si te despistas te quitan el sitio, te roban la piedra, te choricean la carta y te mangan el rolex. Cada ronda consta de varias fases, que van sucediendo en el sentido de las agujas del reloj, a razón de una acción por jugador hasta que ya no queda nada que hacer y todos pasen. El primero que pasa es el que sale en la siguiente ronda. Y son cinco.




Durante tu turno puedes hacer una de entre estas dos cosas:

La primera, mover a tu amigo informático a través de la sala de programación. Siempre tienes dos opciones, la izquierda o la derecha, al avanzar. Y si coges una, no puedes hacer la otra. Además, te encaminarás hacia una zona del tablerillo, que posiblemente haga que no puedas acceder a otras en los siguientes movimientos. Los iconos se cambian cada ronda, así que para explicarme usando el dibujo, si acabas de empezar en la foto de arriba, si estás en el espacio del reloj amarillo, sólo podrás subir a los pulpos (rosa) o a laboratorios (verde), y nunca a submarinos (azul, al otro lado, donde no llega la flecha). Esta mecánica al parecer es la que frustra a mucha gente por lo que he podido oir y leer, pero a mi me parece bastante interesante. Eso sí, como ya he dicho antes, te obliga a tenerlo todo bastante planeado desde el principio, porque una vez eliges algo no hay vuelta atrás...

... O sí, porque una única vez por ronda puedes descartarte de tres tokens de tiempo para programar un robot con la acción que a ti te de la gana. Es complicado porque requiere muchos tokens que siempre nos hacen falta, pero realmente útil.




La segunda cosa que puedes hacer, es mover a tu científico macho alfa por el complejo, a razón de gastar tantos token de tiempo como indique el tubo cada vez que pasas por uno de ellos, y plantarte en una de las habitaciones para ejecutar allí una acción. Para ello pones tu robot ya programado en el centro, manejando el cotarro, echas al banquillo al que hubiera allí (si es tuyo, se devuelve a tu reserva), y haces la acción. Las acciones que hay son:

* Coger pedrolos, tantos como haya en la habitación, siempre y cuando te quepan en el laboratorio. Estos te dan puntos al final de la ronda, exponencialmente a los que tengas (1 - 3 - 6 - 10...) y te permite pasar a través de las líneas rojas en el tablero de puntos, porque si ganas puntos y no tienes piedras, te quedas ahí clavado y se esfuman. Esto es un poco raruno de explicar así sin jugarlo, pero no es difícil de verlo en tablero (aunque sí es cierto que se te suele pasar este hecho y acabas ganando puntos que no puedes disfrutar, por idiota)

* Coger tokens de tiempo, idem que arriba. Sirven para moverte entre habitáculos, poner submarinos y una vez por turno, gastar tres para programar un robot.

* Coger una carta. Algunas se usan inmediatamente y se gastan, otras son para toda la partida, y otras se usan una única vez cuando tu decidas. Además, recibes puntos según la ronda en la que estés.

* Ampliar tu laboratorio. Como se ha explicado arriba, nos permite tener más de todo y ganar puntos.

* Poner submarinos. Hay que pagar una cantidad de tiempo proporcional a los que ya haya en la sala, y no puedes poner tuyos donde ya hayas puesto. Te permiten, al final del turno, conseguir tokens de tiempo, y además te dan puntos según la ronda en la que estés. Ponerlos al final es más difícil, y por lo tanto dan más puntos.

* Icono abstracto de colorines que te permite programar otra cosa distinta, según la habitación en la que estés. Esto te sirve por si has programado una cosa en la zona del amigo informático y al hacerlo te has obligado a no poder ir a otra. Una última oportunidad de hacer la acción que quieres. Cada habitáculo tiene un icono de programación distinto. Digamos que es una especie de comodín que lleva varios turnos usar. Sé que me he explicado como el culo, pero sin el tablero delante no te lo puedo enseñar mejor.

* Matar pulpos. Esos cabritos se enganchan con sus tentáculos y no se sueltan, así que como no te los carguen y tengas un robot tuyo en la habitación manejándola te van a quitar al final de la ronda una cantidad de puntos exponencial, como con los cristales pero al contrario. Muy puñetero, porque ganar puntos aquí cuesta bastante, y si te descuídas un momento estos malditos te dejan seco e incluso puntuando en negativo.


Incluso desde aquí puedes oírles planear sus asquerosas cosas de pulpos


Los turnos se van alternando entre los jugadores haciendo las acciones de programación o ejecución y, cuando ya no puedas hacer más, pasas. Cuando todos pasan, se hace un conteo final de ronda, donde se mira quién tiene más robots en juego partiendo la pana, cuantos robots has usado en total porque ya no estén en tu tablerito, la cantidad de piedras y le restas los pulpos. Te sumas los puntos en el medidor, pagas piedras si has de pasar por láseres o bajas un robot que tengas programado si no tienes piedras, y se empieza la siguiente ronda. Al final de la ronda cinco hay otro conteo intermedio y un conteo final donde puntúa un poco todo. La típica ensalada de puntos de Feld, pero en este caso la verdad es que está bastante contenida. No es tan ensalada como en otros juegos, aquí es más bien una guarnición de lechuga y tomatitos cherry. Y además se cuenta en un periquete. El que más puntos tenga, gana, evidentemente, y los demás se van a zurrir mierdas con un látigo.


Los figuras que han parido el juego


Bien, y ahora lo importante, QUÉ ME HA PARECIDO Y QUÉ SENSACIONES DEJA. Creo que ha quedado claro que a mi, personalmente, Feld me gusta. Mucho. Tiene cosas que no me hacen ni pizca de gracia, como que los setups y guardados sean un infierno, o que tengas que montar un pequeño pifostio cada ronda, pero acabas aceptándolo. Aquí, afortunadamente, ni el setup ni el guardado es muy laborioso, y el fin de ronda se hace muy llevadero.

Por otro lado, el juego es durete. No hay que dejarlo de tener en cuenta, no porque sea complicado de jugar ni mucho menos. Al contrario, es sencillísimo de aprender, y todo encaja con el primer visionado de las reglas. Ahora bien, esa planeación de la ronda a largo plazo puede tirar para atrás a muchos, que se encontrarán frustrados de no hacer lo que quieren en el momento en que lo necesitan. A mi me gusta mucho esa mecánica, la encuentro incluso "original" (entre comillas). Pero comprendo que haya gente a la que le aberre.

Ahora bien, tampoco creas que porque solo puedas moverte a un lado u otro va a hacer que el juego vaya guiado, o que no te deje opciones. Ni muchísimo menos. No estoy de acuerdo con esas críticas. Pero claro, si vas dando palos de cielo, te vas a encontrar con que no puedes hacer absolutamente nada. Eso con la tercera partida ya lo has aprendido y no te vuelve a pasar.

Yo lo he jugado casi siempre a dos, y puedo decir que escala muy bien. Es un juego ideal para jugar a dos personas, aunque quizás a tres sea su número ideal. Es bastante tenso porque la interacción está ahí, pero por otro lado no lo suficiente como para que lo que hagas destroce al contrario en un único turno. Además, se perdonan un poco los errores, una ronda puedes puntuar dos puntos y aún así ganar al final.

Las partidas son bastante ligeras, a dos se va a la hora y media, quizás menos, lo que para mi viene siendo el tiempo idóneo para no quemarte el cerebro hasta achicharrarlo, ni quedarte con ganas de más. Dura lo que debe.

Las sensaciones que te dejan son muy buenas. Sin embargo, es la puntuación final la que da la victoria, así que puede haber sorpresas. Pero esa sorpresa no la vas a encontrar mientras juegas, sino en el recuento. Lo que quiere decir que no esperes un final épico de pongo aquí el muñeco, consigo la gema del alma negra del Doctor Chichinabo y me dan 30 puntos para destruir al contrario. No. La última ronda la haces como buenamente puedas, y te vas oliendo más o menos que vas a perder miserablemente, pero luego al final es un contar "tú 30, yo 10, has ganado". No es una pega que le vaya a hacer, pero vaya, que ahí está.




PROS:

* Uno de los mejores Felds, a mi parecer.

* Innova con respecto a otros parecidos, manteniendo la esencia del diseñador. No le quita el puesto a otros parecidos en la jugoteca, ni los pisa, puede convivir con todos ellos tranquilamente.

* Es bonito en mesa. De verdad. Os lo juro por el Oso Yogui.

* Componentes de calidad y bastante chulos.

* Interactividad muy interesante, no es un solitario multijugador ni mucho menos.

* Es muy gracioso para jugarlo con música de fondo de Bon Jovi. Especialmente si no te gusta Bon Jovi. Por el motivo que sea.

* Es ideal para jugar a dos, en pareja, sin la confrontación y tensión de un Caylus al que si ganas sabes que te pasas la noche en el sillón sin tocar teta, pero con el regustillo jugón de "hemos estado compitiendo y te he ganado".

* Visto lo visto últimamente, no está nada mal de precio, unos 35€

* Salen pulpos.


CONTRAS:

* Es un Feld muy Feld. Esto a mi me encanta, pero si no te gusta el diseñador, este juego no es el que te va a hacer enamorarte de él. Muchas cosas que hacer, todo puntúa, no de forma demasiado coherente, muchas fichitas, mucho pifostio, sin tema... Si Castillos de Borgoña o Bora Bora no te gustan, a este ni te acerques.

* Aunque todos los componentes están muy logrados, los tableritos personales son muy finos. Un poco de cartón del bueno no habría estado de más.

* Hay bastante aire en la caja, usa el tamaño de la del Agrícola pero ni de lejos tiene tantos componentes como este.

* Aunque no es el peor en ello, el setup y el fin de ronda es coñacil. Soportable, pero coñacil.

* Puede darse a Análisis Parálisis. Afortunadamente, tú seguramente estés calentándote el coco mientras las demás personas también discurren.

* Es un juego de planificación, para bien o para mal. No hay mucho pie para esquivar si te equivocas o te la lían, aunque puedes salir airoso por otro lado. Si te frustra no poder hacer en todo momento lo que quieres, y es un problema para ti, no te va a gustar.

* Necesita una cantidad ingente de mesa.

* Salen pulpos.


Y lo que me gustan a mi los punticos por aquí y por allá, que eso puntúe, que lo otro puntúe, que los cristales puntúen, que las conchas puntúen, que mi abuela puntúe...

En definitiva, un excelente juego de Feld que coloco entre sus top. A mi me ha encantado, y le he dado quizás siete partidas en menos de dos semanas, lo cual es para mi todo un logro. No cansa, engancha, es majete y te hace pensar. No es un juego que recomendaría a todo el mundo, eso también lo digo, y desde luego si no sois muy jugones y no conocéis a Feld, mejor empezar con otros como el Castillo de Borgoña o La Isla. Mi puntuación final es de diecisiete osos bailando swing en un cementerio indio, sobre veintiocho.

Whoa, we're half way there, Whoa, livin' on a prayer, Take my hand and we'll make it - I swear, Whoa, livin' on a prayer.

Y pulpos.

en: 06 de Noviembre de 2014, 09:28:02 10 KIOSKO / Humor / SOUTH PARK es MUY grande.

En el episodio de ayer...



Ojo a las novedades!!  ;D

en: 31 de Octubre de 2014, 09:36:02 11 LUDOTECA / Reglamentos / QWIXX GEMIXXT (Reglamento)



Qwixx gemixxt es una ampliación para Qwixx - El juego de dados y Qwixx - El juego de cartas que consiste en unas nuevas hojas de puntuación y dos variantes de juego.

En la primera variante en la hoja de puntuación los colores en las filas están mezclados y en la segunda variante lo que está mezclado son los números dentro de las filas.
En esta imagen de BGG se puede ver cómo son las nuevas hojas de puntuación:

Hola a todos,

Gracias a una fuente HIPERfidedigna nos acabamos de enterar que Zacatrus ha comprado una editorial española recientemente, y nuestra alma de porteras nos obliga a aventarlo...

EXCLUSIVA! EXCLUSIVA!

Zacatrus ha comprado Gabinete Lúdico. (Vale... tampoco es una gran compra... pero seguro que unos cuantos aficionados se interesan por los derechos de los juegos que posee Gabinete Lúdico)

Así que nada... Zacatrus sigue avanzando pasito a pasito...¿veremos reedición de El Grande? ¿Galaxia y expansiones? ¿Tenía Gabinete Lúdico los derechos de otros juegos que no tuvieran publicados?

¡¡¡¡A especular como locos!!!!

P.D: Ay, qué bien sienta cotillear...

Introducción

Compré este juego nada más salir, pero en aquel momento estaba inmerso en una vorágine de comprar mucho y jugar poco. Jugaba alguna partida de vez en cuando pero no le daba continuidad. Este año, animado por las entradas del blog Susurros del Bosque Viejo me he animado a desempolvarlo y me he propuesto jugar las misiones de forma cronológica usando únicamente las cartas de los ciclos disponibles en el momento de publicación. El resultado es que en los últimos meses he jugado más de 30 partidas y creo que ahora sí soy capaz de hacer una reseña razonada en base a la experiencia con el juego en solitario.


No es el objetivo de esta reseña explicar las reglas del juego.


El señor de los anillos LCG (ESDLA-LCG)

ESDLA-LCG es un juego de cartas coleccionable formado por un juego básico y una serie de expansiones que se publican de forma más o menos periódica. El juego básico está situado en el periodo temporal de 18 años que va desde el 111 cumpleaños de Bilbo Bolsón hasta la huída de Frodo Bolsón de la comarca. Está pensando para 1-2 jugadores, 2 jugadores pueden jugar con un único juego básico. De esto se ha hablado mucho diciendo que se queda corto, que es insuficiente el número de cartas que incluye de algunas de ellas, ... En mi opinión, después de haber jugado bastantes partidas al básico tengo que decir que eso no es cierto. He jugado con el básico (con uno solo) y se puede jugar perfectamente, disfrutando del juego.



Hay 4 tipos de cartas en el juego: cartas de héroe, cartas de jugador, cartas de misión y cartas de encuentros. Los héroes están en la mesa desde el comienzo de la partida y son los que condicionan la construcción del mazo ya que cada héroe pertenece a una esfera. Las esferas son los recursos que necesitaremos para bajar aliados y armas y jugar eventos. Hay 4 esferas diferentes en el juego: Liderazgo, Táctica, Saber y Espíritu, además de una quinta que es la esfera Neutral a la que pertenece por ejemplo Gandalf.



El objetivo del juego es superar misiones, en el desarrollo de las cuales tendremos que luchar contra enemigos, viajar a lugares de la Tierra Media, sufrir traiciones... Cada misión tiene un desarrollo y un objetivo distinto, desde llegar a un lugar, hasta rescatar a un héroe de las mazmorras del señor oscuro, pasando por escapar de una banda de orcos, llevar a águila herida a Rhosgobel lo antes posible para que le salve la vida...



Las misiones están compuestas por 1 o varias etapas que conforman el desarrollo de la misión. Las propias cartas de misión nos indican los conjuntos de cartas de encuentros que deberemos barajar en un único mazo para formar el mazo de encuentros. El mazo de encuentros será nuestro enemigo. Cada turno se revelarán una o más cartas y de él saldrán enemigos, traiciones, lugares, objetivos, ...

Al ser un juego cooperativo en el que se juega contra un mazo, podemos jugar en solitario o con amigos. En este sentido se nota que este juego ha sido diseñado pensando en ello. El orden en el que se juega en cada fase, el número de enemigos que aparecerán en cada turno, y la dificultad de algunas partes de las misiones escalan en función del número de jugadores. No todas las misiones están diseñadas para ser jugadas por un jugador. Algunas se superan más fácilmente en solitario y otras, al contrario, necesitan de apoyo. En este sentido el juego sigue siendo disfrutable jugando en solitario ya que se puede jugar con dos mazos. No es un juego en el que haya que ocultar información y el diseño de las fases hacen que resulte sencillo. Últimamente he jugado bastante usando este método y cada vez me gusta más.



El juego básico viene con 4 mazos de jugador ya formados, uno por cada esfera con los que podemos ponernos a jugar directamente. Jugué la primera misión varias veces, probando las diferentes esferas y tengo que decir que es una buena forma de ver como funciona el juego y de aprender las diferencias que hay entre ellas.

No hay que pensar que las misiones una vez superadas pierden interés. Todo lo contrario, hay misiones a las que he jugado varias veces y el desarrollo de la partida siempre ha sido lo suficientemente diferente como para no sentir que estaba repitiendo la partida. Hay unas reglas que nos permiten medir el resultado de la misión en puntos de victoria aunque no puedo comentar nada de esto ya que es algo que nunca uso.


Expansiones

Las misiones del juego básico y las incluidas en las diferentes expansiones narran aventuras que no están incluidas en los famosos libros El Hobbit y El Señor de los Anillos. Estas expansiones se publican en ciclos. Un ciclo está formado por una expansión deluxe, que incluye cartas de jugador, misiones y las cartas de encuentros necesarias para poder jugar esas misiones, y 6 packs de aventura. Cada pack de aventura incluye 1 héroe, cartas de jugador, y 1 nueva misión con sus correspondientes cartas de encuentro. El único ciclo que no tiene la correspondiente caja deluxe es el primero en el que el juego básico hace las veces de caja deluxe.

Además de estas expansiones existen otros tipos de expansión llamadas expansiones de saga, expansiones de impresión bajo demanda y mazos pesadilla. Las expansiones de saga tienen el precio y contenido en cuanto a número y tipo de cartas de una expansión deluxe pero narran los hechos de los libros de Tolkien. Hay dos expansiones deluxe que recogen las aventuras de El Hobbit, y hay previstas seis expansiones deluxe que recogerán las aventuras de El señor de los anillos de las cuales se han publicado dos (las correspondientes a La comunidad del anillo). Las expansiones de impresión bajo demanda incluyen una misión y un mazo de encuentros para jugarla, no incluyen cartas de jugador ni héroes. Estas misiones son independientes y se suelen regalar en eventos como las GenCon, para semanas después ponerse a la venta a disposición de todo el mundo. Por último los mazos pesadilla permiten aumentar la dificultad de misiones previamente publicadas. Cada mazo pesadilla incluye una carta donde se indica las cartas que hay que retirar para añadir el mazo pesadilla y aumentar considerablemente la dificultad de la misión.

El juego tiene continuidad entre las misiones de un mismo ciclo. Si bien son misiones independientes y se podría jugar a la segunda misión sin haber jugado la primera, todas ellas comparte una historia. Las cartas de misión tienen un texto de ambientación que si bien no es necesario para jugar ayudan a disfrutar mucho más el juego y a sumergirse en la temática y en la historia.


Compra básica para disfrutar del juego

Hay dos formas distintas de jugar a ESDLA-LCG. Una es de forma esporádica, se coge el juego, se coge una misión, se juega y después vuelve a la caja hasta muchas semanas después que vuelva a apetecer.

La otra es como si fuera una campaña, con continuidad. Desde que empecé a jugar regularmente he disfrutado de cada partida como hacía tiempo que no disfrutaba jugando.

Para probar el juego es suficiente con la caja básica. Se puede jugar mucho tiempo con ella. A partir de ahí mi recomendación es jugar cronológicamente comprando un ciclo completo. El juego básico y el primer ciclo forman prácticamente una misma historia. Pero eso sí, evitaría comprarlo sin haberlo probado. En este caso recomendaria jugar las dos primeras misiones o jugar la primera misión con los cuatro mazos básicos.

A partir de ahí, si el juego te gusta, mi recomendación es comprar los ciclos completos ya que todas las cartas de jugador de un mismo ciclo forman un todo. Se dividen en aventuras para ponerse a la venta pero el ciclo se diseña en conjunto.


A quién recomiendo y a quién no recomiendo este juego

Si eres de los que aman la obra de Tolkien, quieres un juego que te permita vivir aventuras, y disfrutas descubriendo los miles de pequeños detalles que este juego, pruébalo.

Si eres de los que está pensando en comprarlo pero tienes poco tiempo, o estás buscando uno más para tu colección, no lo compres. Este juego se disfruta jugándolo regularmente, es tremendamente temático y las expansiones tienen mucho tiempo de diseño y testeo. Los diseñadores aman la tierra media, y eso se nota.


Resumen final
Este juego es ideal para gastar poco dinero. Sí, efectivamente, es un juego coleccionable, y tiene muchas expansiones ya publicadas. Y además estoy recomendado jugarlas en orden. Pero es barato. Desde que juego a ESDLA-LCG no me apetece jugar ni comprar otros juegos salvo excepciones para ratos en los que quiero pasar el tiempo con algo diferente. Sin embargo, enseguida quiero volver a la Tierra Media. No es necesario comprarse todo lo publicado de golpe. Las misiones no solo son rejugables, es que vas a querer volver a jugarlas. Vas a querer probar nuestras estrategias y nuevos mazos. Si te gusta la Tierra Media y buscas un juego que te permita visitarla, vivir aventuras y al que poder jugar en solitario, este es tu juego.


Enlaces recomendados

Videos: Abre la caja-Tutorial-Gameplay de la primera misión (cortesía de los amigos de Frikiguías)
https://www.youtube.com/playlist?list=PLFInu33wmBR4Uel4PcLcYoHlmijjJ04_g

EDGE - Página del juego, el mejor lugar para enterarte de los nuevos lanzamientos
http://www.edgeent.com/juegos/coleccion/el_senor_de_los_anillos_lcg

Susurros del Bosque Viejo, blog en español dedicado en exclusiva a este juego, con muchos contenidos para principiantes

http://susurrosdelbosqueviejo.blogspot.com.es/

Foro del juego (EDGE), la comunidad que visitan los jugadores habituales

http://www.edgeent.com/foro/el_senor_de_los_anillos_lcg

Hilo de dudas (labsk), con respuestas a muchas preguntas

http://labsk.net/index.php?topic=69000.0

Checklist en español, incluye la lista de cartas para el modo fácil

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1g-niktYq65gZxHYgER8flz8e8epoxrwGKVjgsMweikY/edit?usp=sharing

Inserto para la caja básica para organizar las cartas:

http://www.customeeple.com/product/game-insert/

Tapete para el juego

http://susurrosdelbosqueviejo.blogspot.com.es/2014/07/un-tapete-para-mejorar-la-experiencia.html

en: 07 de Octubre de 2014, 06:25:31 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Street Fighter Deck-Building Game (reseña)

Puesto que no he encontrado ninguna reseña en castellano de este juego, he decidido traducir la que hice yo en catalán para el blog de la asociación a la que pertenezco. Espero que sirva de ayuda por si alguien tenía curiosidad o se estaba planteando comprarlo.

Aquí dejo el enlace original: http://gldespertaferro.blogspot.com.es/2014/07/a-que-hem-jugat-street-fighter-deck.html


A principios de este año salió al mercado uno de los últimos juegos de construcción de mazos de la empresa Criptozoic Entertainment: Street Fighter Deck-Building Game. Esta editorial se ha especializado en los juegos de cartas i ahora que los deck-buildings están de moda y se han consolidado como un estilo de juego con nombre propio les ha faltado tiempo para sacar todo un catálogo de juegos de este tipo. Pero no se han conformado con esto únicamente, pues además han conseguido licencias populares de la talla de DC Comics, Lord of the Rings (película), Naruto y la que nos ocupa, el juego estrella de la desarrolladora de videojuegos Capcom: Street Fighter.

Pero la gente de Criptozoic, a parte de conseguir sacar juegos atractivos con cartones sobre nuestras series favoritas, ha tomado otra decisión que puede ser clave para el futuro de esta línea de productos. Básicamente, lo que hizo fue crear un sistema de juego básico bajo el que unificar todos sus deck-buildings: el Cerberus Engine. De este modo (y supuestamente) podemos llegar a crear curiosas partidas enrentado a Batman con Aragorn, o viendo cómo Ryu le lanza un Hadoken a Gollum. Nosotros no sabemos hasta qué punto es jugable o qué restricciones hay a la hora de mezclar las distintas cajas, pero en todo caso en un futuro puede que no muy lejano tenemos la intención de comprobarlo (por supuesto, compartiremos nuestras impresiones con vosotros).

Las bases

Street Fighter DBG es un juego para 2 a 5 jugadores. La curva de aprendizaje es muy marcada y en una sola partida entiendes a la perfección el sistema de juego. Además, es un juego rápido e intenso, con poca profundidad (que no absente de ella, no confundamos, además de que en este caso es una virtud). Y entender las estrategias básicas y aplicarlas requerirá como mucho de dos a tres partidas más, dependiendo de la experiencia que se tenga con este tipo de juegos.

Los jugadores seremos representados por los famosos personajes de este juego de lucha 2d (toda alusión a qualquier versión 3d de este videojuego será castigada con la amputación de varios dedos). En total tendremos 14 héroes entre los que escoer (15 si nos hacemos con la carta promocional: Blanka). También dispondremos de una carta de Ultra, que representa el super-movimiento especial de cada personaje en concreto.

Empezaremos la partida con una baraja inicial de 10 cartas que iremos ampliando a medida que avance el juego, para así conseguir una baraja más poderosa y tantos puntos como podamos (las cartas tienen un valor en Victory Points). Mecánica clásica de deck-building.

En la caja del juego encontraremos el siguiente material:



14 o 15 cartas sobredimensionadas de Super-Hero (personaje)
14 o 15 cartas de Ultra (una por personaje)
36 cartas de Punch
16 de Vulnerability
16 de Kick
8 de Stage
20 de Weakness
111 cartas de Main Deck (mazo principal), ormada por cartas de Super Power, Hero, Villain y Equipment.
1 Manual de reglas
1 inserto de plástico en el que caben todas las cartas (incluso enfundadas)


¿Cómo se juega?

Aunque el sistema sea como el de DC Comics, tiene sus propias particularidades y si no conoces el DC Comics aún te será de más ayuda leer esto. Además, explicarlo paso a paso ayuda a visualizarlo.

Preparación:


1- Cada jugador recibirá al azar una carta sobredimensionada de un personaje (Super-Hero) de la saga Street Fighter de un total de 14 (15 si tienes la promo de Blanka).

2- Cada jugador cogerá la carta de Ultra correspondiente a su personaje y la colocará bajo la carta de este.

3- Cada jugador creará un mazo inicial de 10 cartas que constará de 7 Punch (puños) y 3 Vulnerability (vulnerabilidades).

4- Cada jugador baraja el mazo inicial y roba 5 cartas. Después empieza a jugar el jugador inicial, designado aleatoriamente. Siempre que debamos robar y no queden cartas en el mazo mezclamos pila de descartes y creamos nuevo mazo.

5- Se prepara el campo de juego de la siguiente manera:

Las cartas de Location (mazo de Stage) no se mezclan (error en la imagen), se ponen en orden del 1 al 8.

Creamos el Main Deck, mezclamos y descubrimos las 5 primeras cartas, colocándlas tal y como se muestra en la imagen superior. Así obtenemos una disposición de las cartas en forma de T que será con las que interactuaremos durante la partida.

Tipos de cartas:

Generalmente, el tipo de cada carta únicamente importa a la hora de cómo interaccionan entre ellas, pues hay muchas cartas la habilidad de las cuales mejora o cambia si se han jugado cartas de cierto tipo previamente, por ejemplo.

Sin embargo, hay una serie de tipos de cartas de las que debemos saber lo siguiente:

- Las cartas de Weakness (barra verde) no se pueden comprar y solamente sirven para molestar y hacer perder puntos a los jugadores.
- Las cartas de Stage (barra fúcsia) solamente se pueden comprar después de habernos enfrentado a un Boss. Además, todas las cartas de Stage tienen la característica Ongoing, es decir, una vez las logremos jugar permanecerán en la mesa permanentemente (o hasta que el efecto de otra carta diga lo contrario).
- Las cartas llamadas Kick (patada) no són nada más que una versión mejorada de las Starter llamadas Punch (puño), pero como podéis comprobar son del tipo Super Power, no Starter, así que también nos pueden ser útiles a la hora de realizar ciertos combos.

Jugar un turno

Cuando un jugador juega su turno sigue siempre el mismo orden:

1- Jugar una carta y resolver su habilidad (es obligatorio si no indica lo contrario, como cuando dice “may”, o sea “puedes”)
2- Repetir la operación anterior hasta que decidamos no jugar más (también podemos no jugar ninguna directamente)
3- Sumar todos los puntos de Power que hayamos conseguido este turno (con los que compraremos cartas).
4- Comprar cartas (tantas como queramos y en cualquier combinación de coste).
5- Terminar de jugar cartas, si queremos y aún nos quedan en la mano (podemos volver a comprar).
6- Descartar todo lo que nos quede en la mano.
7- Robar una nueva mano de 5 cartas.
8- Llenar la Line-Up si se compraron cartas de ahí.
9- Revelar la nueva carta de Stage (si compramos la otra en este turno).
10- Ceder el turno al oponente de nuestra izquierda.

Habilidades de las cartas

En el texto de las cartas se nos explica qué nos otorgan cada una de ellas cuando las jugamos (por ejemplo, la carta Punch nos da +1 Power). Algunas veces este texto también hace referencia a cómo interactúa una carta con las demás o cuando está en la pila de descartes.

En todo caso, saber qué hace una carta es tan sencillo como leer lo que pone en ella y seguir sus instrucciones. Muchas cartas modifican las reglas del juego momentáneamente, como cuando nos permiten robar una carta al jugarla, y siempre manda el texto de la carta por encima de las reglas de juego (como pasa en la mayoría de juegos).

Como hemos dicho antes, las habilidades o efectos se usan o aplican de forma automática, tan pronto como se jueguen las cartas y  su resolución es obligatoria mientras no te indique lo contrario. Las habilidades más comunes:

Attack: suele venir acompanyada de la frase “chose a foe (escoge un oponente)” y seguido de un efecto determinado que le ocurrirá al oponente escogido.
Defense: se utiliza para evitar (Avoid) un ataque que te haga un oponente. Además puede añadir algún otro efecto como robar una carta o algún perjuicio contra el atacante.
Draw: nos permite robar X número de cartas.
+X Power: otorga puntos de Power extra si se culmple alguna condición.

Comprar cartas

Una vez sumados todos los puntos de Power de este turno podrás escoger comprar cartas (su coste viene indicado en la parte inferior izquierda de la carta (ejemplo, Hundred Hand Slap). Las cartas compradas van a la pila de descartes y podrás disponer de ellas cuando las vuelvas a barajar para formar tu mazo. Estas son las cartas que se pueden comprar:

-Todas las del Line-Up
-Cartas de Kick
-Cartas de Stage
-Cartas colocadas bajo tu Super-Hero

Aclaración sobre las cartas colocadas bajo un Super-Hero: las cartas de Ultra, por ejemplo, empiezan la partida bajo su correspondiente Super-Hero. Además, hay habilidades de ciertas cartas que provocan que otras cartas acaben bajo un héroe. Esto nos da una ventaja y una desventaja:
Ventaja: únicamente el controlador del Super-Hero puede comprar cartas que estén debajo de su personaje.
Desventaja: toda carta bajo nuestro Super-Hero no entrará en el recuento de Victory Points final.

Sobre las cartas de Ultra: Estas cartas son los ataques especiales de cada Super-Hero, por lo que son personales e instransferibles. Tal y como aparece en la imagen de más arriba, junto a la carta de Super-Hero de Blanka tenemos su Ultra (Lightning Cannonball). Todos los Ultra siguen las mismas pautas:
- Su coste 6.
- Dan un bono de +Power (generalmente 2, aunque algunas también añaden alguna condición para dar más)
- Tienen un Attack (con efectos distintos para cada pesonaje, pero que afecta a todos los oponentes simultáneamente).
- Tienen un Defense que activa el Counter-Attack de tu personaje (en todos los casos se activa barajando el Ultra en la biblioteca y luego robando una carta).

Es decir que, tan pronto como sumes 6 Power o más en un turno, puedes comprarte tu propio Ultra, que está bajo tu personaje y añadirlo a la pila de descartes como cualquier otra carta. A partir de ese momento podrás usarlo normalmente como el resto de cartas.

Cuando juegas el Ultra en tu turno, como con cualquier carta, resuelves su efecto. El Ultra es un Attack, por lo que los demás jugadores se pueden defender usando cartas que sean Defense.

Enfrentarse a un Boss

Cuando tengamos suficientes puntos para comprar una carta de Stage, si decidimos hacerlo, deberemos enfrentarnos primero al luchador que se encuentra allí (Boss), que no es otro que la primera carta de la baraja hecha con los personajes que nadie está jugando.

Revelaremos la carta de personaje y leeremos su efecto Counter-Attack, que nos afectará a nosotros. Una vez resuelto, ganaremos la carta de Stage.

Aclaraciones sobre las Locations: Estas cartas son las que marcarán el final del juego en la mayoría de las ocasiones (la otra condición es que se terminen las cartas del Main Deck y no puedas rellenar el Line-Up). Las Locations tienen un mazo propio, tal y como se muestra en las imágenes de arriba, y representan el recorrido a seguir, puesto que van numeradas del 1 al 8. Tienen un coste de compra y se pueden comprar como cualquier otra carta durante la fase de compra y luego añadir a tu pila de descartes para engrosar tu propio mazo. Puedes seguir comprando si te queda Power o comprar antes otras cartas si te llega para todo. La única condición es que antes de añadirla a tu pila de descartes te enfrentes a un Boss (explicado en el punto anterior). En cuanto robes una Location de tu mazo la puedes jugar y permanecerá ahí para siempre, durante todos los turnos, hasta que algún efecto de otra carta te la haga devolver a la pila de descartes.

Victoria

La partida se acaba cuando se ha revelado la última carta de Stage i ya no quedan en el mazo (la carta Stage 8).

Acto seguido cada jugador recoge todas las cartas que tiene en su pila de descart, en su mazo y en su mano. Luego suma los Victory Poins conseguidos. Recordemos que las cartas que se queden bajo nuestro personaje no cuentan. El jugador con más puntos gana la partida.

Consejos para las primeras partidas

Deshazte de las cartas menos útiles tan pronto puedas. Como en todos los deckbuildings las primeras cartas pierden utilidad a los pocos turnos. Para que nuestro mazo mantenga su consistencia y esté bien optimizado es importante quitarse de encima toda la paja (como las cartas de Vulnerability). Es por eso que vale la pena no perder la oportunidad de comprar cartas que nos permitan limpiar nuestro mazo (como Sonic Boom).

Decide una estrategia y síguela hasta el final. Cuando empiezes a comprar cartas deberás decidir una estrategia según el Super-Hero con el que juegues y las cartas que haya a tu disposición en la mesa durante los primeros turnos. Una vez hecho esto no es buena idea cambiar de estrategia en la mitad de la partida, pues nuestra baraja perderá consistencia. Por ejemplo, si compramos la carta Agents of Shadaloo intentaremos priorizar la compra de tantas copias de esta como sea posible o si jugamos con Ken, intentaremos conseguir bastantes tipos de Hero para poder aprovechar el poder de nuestro Ultra. Aunque suene todo muy evidente, es muy fácil “despistarse” y empezar a comprar cartas que en realidad no nos ayudan por muy buenas que sean de base.

Ataca tanto como puedas. Si tienes la ocasión de comprar cartas con la habilidad de Attack plantéate la posibilidad de darles prioridad, siempre y cuando no frene tu estrategia. Interrumpir el ritmo de los oponentes haciéndoles descartar cartas o robar Weakness puede darte algunos turnos de ventaja. Además, cuando un jugador use una estrategia muy agresiva, comprobarás que haber evitado que comprara tantas cartas de ataque hubiera sido una buena idea... ¡así que cómpralas tú!

La carta de Ultra también es una gran defensa. Podemos barajar el Ultra en nuestro mazo para defendernos de un ataque (y con suerte lo volveremos a robar de immediato). Además, al hacer esto activaremos nuestro Counter-Attack. Estas habilidades son potentes y ser víctima de ellas da bastante rabia. Pero recuerda, los Counter-Attacks también son ataques al mismo tiempo, por lo que un oponente del que te hayas defendido con esta habilidad también podrá defenderse de ella al mismo tiempo.

Impresiones finales

En general nos llevamos una buena impresión de este juego desde la primera partida. Es un juego senzillo y ágil, fácil de aprender y muy rejugable, que puede llenar muchas horas de aburrimiento en el que no te apetece jugar a nada “pesado”. Yo no diría que es un filler, como el DC Comics DBG, puesto que las partidas en el Street Fighter son más duraderas (puede durar una hora o algo más perfectamente) y es de los que una sesión de juego implica como mínimo dos o tres partidas, porque nunca tienes suficiente con una. Pronto comprobaremos cómo funciona el Cerberus Engine en cuanto nos hagamos con el Naruto Shippuden DBG y con el DC Comics.

Virtudes:
-Rápido y senzillo
-El deck-building con más interacción al que he jugado jamás
-La franquícia en la que se basa
-Alto número de combos
-La mayoría de ilustraciones son buenas, especialmente si eres fan de la saga
-Componentes de buena calidad
-Hay material para aburrir si se deciden a hacer expansiones (todo apunta a que sí)
-Un precio alrededor de 30 euros en las tiendas on-line es más que motivador.
-Inglés muy senzillo

Desventajas:
-Con más de 3 jugadores, a no ser que ya se tenga soltura con el juego, este pierde algo de ritmo.
-Jugar una carta de Hadoken cuando controlas a Balrog no ayuda a la immersión. En este aspecto el juego no es nada immersivo.
-Que el personaje de Blanka solo sea posible conseguirlo como carta promocional. Os aconsejo imprimirlo y enfundar su ultra junto con el resto
-Si no tienes absolutamente ni idea de inglés difícilmente podrás jugar.

Para los más motivados, en la página de la BGG podéis encontrar una mini-expansión fan-made con los principales personajes de Darkstalkers, sus correspondientes Ultra y su carta de Stage ( http://boardgamegeek.com/filepage/103112/darkstalkers-mini-expansion ).

Además, estoy haciendo una versión basada en el videojuego The King of Fighters, con algunas mecánicas nuevas, pero totalmente compatible ( http://boardgamegeek.com/thread/1246659/king-fighters-version ).
Páginas: [1] 2 3 >>