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Mensajes - Rey ajo

en: 01 de Diciembre de 2020, 18:13:13 1 LUDOTECA / Reglamentos / Caesar: Rome vs Gaul (Reglamento)



Hace dos semanas me llego el juego y me puse a su traducción. Creo que la traducción es bastante clara pero seguro habrá algún fallo, avisar si lo creéis oportuno para mejorarla.

Enlace de ficha del juego en la BGG

https://boardgamegeek.com/boardgame/276386/caesar-rome-vs-gaul

Reglamento + Tablas en español + Traducción de las Cartas

https://app.box.com/s/50dprws3vy487k10ix1tegmcs0izvth8

Reglamento en la BGG

https://boardgamegeek.com/filepage/214350/reglamentocartastablas-en-espanol

Actualizado a la versión de fecha 17 de Diciembre de 2020

en: 03 de Mayo de 2016, 09:17:09 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Churchill (Primeras impresiones)

Algunas de las grandes bondades de un juego pueden ser a la vez una de sus principales limitaciones, y esto es algo que pasa con Churchill: el número de jugadores para los que está pensado, tres, un número en el que brillan cosas como Caylus (posiblemente EL juego para tres) o Neanderthal, pero tambíen un número con el que a veces resulta difícil encontra un juego equilibrado, es en cierto modo una limitación, ya que necesitas exactamente ese número, y por lo general en mis quedadas (dejando las de puebla a un lado)solemos ser más bien 4-6, o 2 cuando juego en pareja.



Pero, como decía aquel, "que sean esos todos los males".

Churchill es un juego difícil de reseñar tras una primera partida, ya que tiene algunos elementos infrecuentes en un juego de mesa, no termina de ubicarse bien en ninguna de las categorías tradicionales (no es un wargame ni de lejos aunque hay que librar una guerra de forma abstracta, no es un euro aunque se gesionan recursos, "temático" es un termino muy genérico que deja demasiado abierta la interpretación...) y además tiene una forma de puntuación (tres a decir verdad) que cuesta entender y sobre todo explicar.

Así que voy a intentar centrarme más en las sensaciones que en las reglas, aunque inevitablemente algo habrá que citar.

Por cierto, no me resisto a enlazar la imagen de estas tres figuras que debieron distribuirse como extra o como regalo por GMT o por alguna revista especializada, que son crema y ley.



Churchill es realmente un juego semicooperativo en el que solo un jugador ganará, pudiendo existir una "derrota" con un "mejor perdedor".
Cada jugador representa a uno de los grandes líderes de USA, URSS y UK durante la II Guerra Mundial, y el nucleo del juego es conseguir enfrentar la amenaza del EJE y a la vez intentar barrer para casa colocando nuestros marcadores de influencia militar y política en los distintos paises cercanos al conflicto.




Podríamos decir que el juego se divide en turnos (y, por cierto, uno de los grandes aciertos es que se pueden elegir tres duraciones en las que se jugarán 3, 5 o 10 turnos con distintas duraciones de partida, entre las 2 y las 6 horas aprox), y cada turno tiene dos "fases" especialmente importantes (hay alguna más que después mencionaremos):

1) Conferencias
2) Fase militar

Siguiendo la recomendación de texto de Mzza traducido por Amarillo114 (un excelente material para aproximarse al juego que podéis ver por aquí http://labsk.net/index.php?topic=168920.0 ) voy a dar uans pinceladas sobre la fase militar.

Esta fase se desarrolla fundamentalmente en esta parte del tablero:




En estos tableros se representan los "frentes" de los aliados mediante las piezas de madera grandes, y el avance hacia las potencias enemigas (Alemania y Japón) se representa en dos tracks, el teatro del pacífico y el teatro europeo, de forma que tenemos una abstracción de cómo nuestras "tropas" están avanzando en la guerra (en los dos principales frentes).

Al final de cada fase deberemos enfrentarnos a las tropas enemigas (los cubos negros y dorador que véis en las imágenes) mediantes unas reglas que no voy a detallar, pero de las que hay que destacar que se resuelven con una tirada de un dado de 10 caras (dependiendo de cuantas tropas has enviado tienes más o menos posibilidades de vencer), y en caso de éxito se avanza en el track, y en caso de fracaso...no.



Como no se os escapa nada, habréis visto que hay unas casillas con fichas tipos parchis de colores. Eso representa a los paises y zonas que pueden ser "influenciados" por nuestras superpotencias, y que proporcionarán puntos al final de la partidas con una mecánica de control de area/mayorías.




Y otra cosa que tenemos representada en esta parte del tablero es el track de investigación de la bomba atómica, que USA intenta desarrollar y que la URSS intenta robar.

Todos estos tracks y marcadores tienen distintas sinergias entre ellos y proporcionan puntos al final de partida de una forma un tanto "farragosa" en la primera partida. Supongo que un experto encontrará mucho sentido histórico (que lo tiene) pero a mí me costó retener tantos "detalles". Por ejemplo, puede darse el caso de que UK prefiera que no se avance en el "teatro europeo" hasta que su marcador no haya ocupado Italia ya que obtiene puntos de victoria si eso sucede antes de que se desencadene el Dia-D, lo que, ya os oléis la tostada, genera un clima de "queremos ganar la guerra... pero primero qué hay de lo mío" muy interesante.

Algo parecido ocurre con la forma en la que se resuelve "la batalla", ya que existen distintos bonus y malus en función de cosas distintas.

Para resumirlo mucho, el objetivo común de los tres jugadores es avanzar (todos) en los tracks y conseguir doblegar al eje... pero cada uno puede tener en mente un "tempo" y unas prioridades diferentes.



Y para hacer todas estas cosas militares lo que tienen que hacer nuestros líderes en la fase de conferencias es abordar una serie de "asuntos-issues" que van a permitir mejorar nuestros recursos, tropas, investigación de la bomba etc.

En esta fase lo que vamos a tener es básicamente un "soga tira" con una mecánica muy simple, pero que funciona muy bien:



Comenzamos con un evento (carta de la izquierda), que sigue un criterio cronológico pero que sale al azar dentro de eso, lo que supongo que proporciona cierta incertidumbre sobre lo qeu  va a suceder.

Y después jugamos nuestras cartas, que representan a personalidades de nuestro bando, y que tienen un númerito.

La primera que jugamos sería algo parecido a los "titulares" de twilight struggle y va a decir quién será el jugador inicial, que además elegirá un primer "asunto" y lo moverá en el track de conferencia hacia su lider un número de casillas.

Después cada jugador elige dos "asuntos", de entre estos.




Como decíamos, dentro de los "asuntos" que podemos debatir está la bomba atómica, materiales "extra", el avance de nuestros frentes...

Tras colocarlos en el centro del debate cada jugador juega una carta y mueve un número de casillas hacia sí en ese tema igual al valor de la carta, y ese asunto podrá  ser "debatido" por uno de los otros jugadores, volviendo a mover la ficha en el track hacia sí en este caso.

Si un asunto llega por completo hasta un lider se considera "resuelto" a su favor, y cuando se hayan jugado todas las cartas en mano (siete) se resuelve la fase.



 Cada lider "puntuará" los asuntos que están en su lado del track obteniendo sus beneficios(aunque alguno deben precisamente quedarse en el medio para ser puntuados, representando el "pacto" entre líderes), con una serie de bonus para el que tenga más asuntos en su lado.

A esto hay que sumarle distintas minireglas y asimetrías, ya que cada bando tiene sus propias características, cuando se usa a los líderes estos tienen que superar una tirada para evitar problemas de salud (o la "muete", ya que Roosevelt puede ser sustituido por Truman en algún momento de la partida), las personalidades tienen también bonus si se juegan en determinados asuntos... pero más o menos este es el nucleo.

En resumen, podríamos decir que Churchill nos proporciona un trasfondo histórico-bélico bien conseguido y con una importante cantidad de "cromo" que sirve como excusa para discutir y debatir en una "guerra fría" con otros dos jugadores sobre qué hacer para ganar entre todos la guerra, pero teniendo claro que solo uno de los tres ganará realmente si eso pasa.

Un juego semicooperativo y de negociación a tres creo qeu bien resuelto, cuya principal duda que genera es cómo aguantará el paso de las partidas y si existirá un guión con tendencia a repetirse.

Un saludo de nuestros amigos aliados...












en: 20 de Agosto de 2015, 02:00:23 3 LUDOTECA / Variantes / Arkham Investigator - Traducido

Pues sí chicos, después de unas cuantas semanas de trabajo, el equipo de traducción formado por María Robledo (del blog aviso a roleantes), Laura Farnós Y Diego López (Dee), tenemos el gusto de compartir con todos vosotros los dos primeros casos del Arkham Investigator. Por supuesto también, las reglas, el directorio y los periódicos correspondientes.



Descarga del manual, directorio y mapa.

Descarga Casos 1 y 2

Link BGG

Hay un total de ocho casos anunciados, así que iremos actualizando a medida que vayan saliendo.

Esperamos que os guste y lo disfrutéis.

PS: decir que aunque se trata de una adaptación del Sherlock Holmes: detective asesor, incorpora algunas mecánicas nuevas en el segundo caso muy interesantes, así que promete mucho.
PS2: si véis erratas, imposibilidad de acabar los casos por algún error en la traducción... por favor comentárnoslo, para mejorarlo!


Pues a petición popular, he recopilado en un solo PDF todos los manuales traducidos (menos el básico), incluyendo las mini expansiones (objetos explosivos, nuevos PDI, puertas bloqueadas,...), los nuevos personajes (el perro y el veterano) y las situaciones (que venían en el Urban Estructures, pero valen para todos los mapas) ampliando con las traducidas por el compañero Mynth.
Además lincaré aquí el resto de elementos para descargar.

SUPERMANUAL:
http://www.mediafire.com/view/mawk8qidovpd1vb/ManualCompleto_low.pdf

Nuevos PDI:
http://www.mediafire.com/view/jc2g9dmxjmru4oc/FlashPoint_PDI_2.pdf

Objetos explosivos:
http://www.mediafire.com/view/6yw24qhpxcis5hz/marcadores_explosivos.pdf

Cartas de personajes:
http://www.mediafire.com/view/tm9rkcvals98e17/nuevosPersonajes_ES.pdf

Puertas bloqueadas:
http://www.mediafire.com/view/qgmizrxi0keu7a2/puertas.pdf


Creo que con esto se han acabado las cosas para Flash Point durante un tiempo...
Espero que os sea útil.

Enjoy!


PS: recomiendo pasaros por este post para ecchar un ojo al trabajo del compañero Mynth con la expansión Ladder 11:
http://labsk.net/index.php?topic=137743.0;topicseen

en: 28 de Enero de 2014, 17:23:31 5 KIOSKO / Sesiones de juego / SATM partida en solitario

LA PARTIDA

Esta partida es un ejemplo de lo que seria una partida en solitario,no es un tutorial de como jugar ya que con el manual que viene en los mazos mas el enlace que puse en el post de la reseña teneis todo lo necesario para poder jugar sin muchas complicaciones,creo que esta bastante bien explicado y transcribir las reglas seria algo tedioso y dudo que yo mismo pueda redactarlas mejor de lo que estan.
Esta escrito de forma que teniendo unas nociones basicas no os perdais y si no teneis a nadie cerca que os enseñe al menos tengais una idea general de lo que es una partida y perdais el miedo que da enfrentarse en solitario a un juego por primera vez,es verdad que el juego tiene muchas reglas pero hay que ir poco a poco,las expansiones salieron de forma paulatina y con el suficientemente tiempo de por medio como para que todos fueramos asimilandolo,asi que vamos a ir poco a poco.

Mi mazo es un poco raro y lo deje casi a medias por que en mi ultima etapa de jugon de satm me entregue a jugar con servidores pero creo que os hareis una idea.

asi que sin mas dilacion que empiece el show!!




Tenemos en juego 5 personajes y la suma de su valor de mente no supera los 20 puntos.

Esta partida es en solitario asi que he formado dos mazos,uno con los personajes y recursos y otro solo con adversidades.

La mano de juego en este caso se reduce a 5 cartas para ti y otras 5 para tu otro yo malvado.

robo mis primeras 5 cartas y comienza la fase de organizacion.



1º Turno

Organizacion


Empiezo bien!! Saruman aparece pronto asi que lo incorporo de inmediato a la compañia y la reorganizo de inmediato,en mi mano no hay puntos asi que mi primer viaje sera a Lorien para robar unas cartas y aprovechar que desde alli hay sitios mas interesantes que visitar.

El mago no cuenta puntos (no tiene mente) pero dispone de 10 puntos de influencia directa para permitirme controlar mas personajes,coloco a Hama y a Eowyn debajo suya  asi que la compañia quedaria con 12 puntos de influencia en uso y 8 libres,mas 6 libres de la mano de saruman que usare para influenciar facciones.



Mov/Adv

Robo para mi una huida y una faccion de montaraces de 3PV y 2 cartas mas como adversidad,ninguna coincide con las regiones que atravieso asi que solo jugare corrupcion este turno.

Los mas peligrosos son beorn y eowyn la mata-nazgules asi que voy a por ellos...




No me la quiero jugar con la corrupcion asi que juego un mago al descubierto que devuelve a la mano del oponente todas las adversidades permanentes jugadas sobre la compañia este turno y hago el chequeo de corrupcion correspondiente por el sortilegio lanzado,la carta me dice que es un -2...tiro los dados!!



7!! esto no es nada para el viejo sharku y lo resuelve sin problemas,como malote no juego mas cartas y como heroe llego a Lorien,durante la fase de lugares no hare nada asi que pasamos a la fase de fin de turno donde me descarto hasta tener 5 cartas.



2º Turno

Organizacion


Pongo en juego a Kili y declaro que me muevo a Henneth Annun para jugar la carta de los montaraces,robo dos cartas y me sale un ocultamiento y una Orcrist,la jugare en el siguiente turno que pueda y mas corrupcion y nazgules para mi enemigo

Mov/Adv

Aqui vuelvo con la corrupcion para Beorn y les tengo preparados unos asesinos para cuando lleguen...puesto que no jugare mas cartas hacemos los chequeos por si la rubia se pierde por el camino...JURO QUE ESTO NO ESTABA PREPARADO!! la rubia tenia que sacar 4 o mas en dos chequeos y en el primero me saca doble uno..asi que va al descarte con su flecha negra,es una putada por que era mi baza principal para barrer nazgules,ahora estoy vendido.



La compañia llega al lugar y el primer asesino le va a meter en la cara a Bilbo,este se gira para cancelar un ataque (la carta asesino lo permite) y se enfrenta al siguiente golpe con un -1 por encontrase girado,saca un 5 y resulta herido,tiro por su resistencia y saco un 9,para matar debo superar su resistencia pero los hobbits son duros de roer,ultimo ataque,bilbo esta herido y boca abajo asi que tiene un -2 a su siguiente tirada,solo lo salvaria un 12...saco un 4!! vuelvo a tirar a chequear y por estar herido tiene un -1 a la resistencia,o sea que con 9+ lo mando para el cementerio...5 el viejo bilbo es duro de roer y sobrevive a la embestida del asesino!!



pero no venia solo...Bilbo esta malherido y sera facil abatirlo en turnos posteriores,ademas de que podra hacer bien poco por ella en ese estado,asi que el asesino elige como victima al pobre mago,si no consigue matarlo al menos evitara que juege la faccion.

Saruman tiene dos cojones como perolas de hobbit y va a tratar de vengar a su amigo de pies peludos,se gira para enfrentarse al primer golpe y por lo tanto usara toda su fuerza 6+...3!! OMFG!! el viejo se ha pasado con la hierba de la comarca y saca un miserable 3 asi que resulta herido..esperemos que no se muera o de lo contrario se torceran las cosas para los pueblos libres!!




7 , mejor de dejar de hacer el tonto y giro dos personajes para cancelar los dos ataques que quedan, kili y forlong se giran para que dejen al mago en paz y el asesino es descartado

Fase de lugares

beorn se gira y saca un 10 en la tirada,suficiente para que los montaraces formen parte de la alianza con los pueblos libres y dandome mis primeros 3 puntos de victoria.



Fin de turno

vuelvo a dejar las dos manos con 5 cartas y pasamos al siguiente turno.

3º Turno

Organizacion


Enderezo los personajes girados,los que estan heridos solo se curan en el refugio y puesto que estoy jugando con el movimiento basico mi unica opcion es volver a Lorien donde tratare de curar a los personajes y buscar un lugar donde jugarme la Orcrist





Mov/Adv

Me sale una boca de sauron que jugada como suceso breve me permite robar una adversidad descartada,recupero un asesino y se lo lanzo a Kili,lo se,soy un cobarde pero prefiero mermar a la compañia cebandome con los mas debiles,mi jugada es girar a dos personajes para cancelar 2 ataques (forlong y hama) y al propio kili con un ocultamiento para despistar al asesino.

el asesino y la boca de sauron van al descarte,no jugare mas adversidades y consiguen regresar a salvo al refugio  >:(



Fin de turno

5 cartas y vamos que nos vamos!!

4º Turno

Organizacion


Los personajes heridos pasan a ser solo girados y los girados se enderezan,saco al ambiguo Elladan y reorganizo la compañia poniendo a beorn bajo la influencia de Saruman,este turno no jugare facciones asi que la influencia de los personajes no me preocupa.



Mov/Adv

Elijo como destino el monte gundabad  robo una cota de mithril que no esperaba,yo robo dos cartas y el malote 3 (si es que hay que ver donde nos metemos!!)
Tengo el maximo de personajes en la compañia : 7 asi que mi yo malvado puede jugar hasta 7 cartas sobre mi compañia!!

que empiece el baile!!



primero juego un Khamul sobre la compañia de fuerza 18,forlong se sacrifica por la compañiay se enfrenta a el,tiene una fuerza de 3 y deberia sacar 15 con 2d6...tiro resistencia directamente...saco un 6 y se salva por ahora




le sigue hoarmurath de dir,kili se gira y juega un ocultamiento,ese enano escurridizo les muestra un lugar donde ocultarse del espectro pero esto es gundabad,es la puta factoria de nazgules y no paran de salir por la puerta!!



Indur los pilla a todos agotados y una vez mas  el enano trata de salvar a la compañia,juego una huida que permite cancelar un ataque hiriendo un personaje a tu eleccion,todvia no hemos llegado y esta la cosa fatal,lo mejor sera saquear este lugar y salir de aqui lo antes posible.



llegan al lugar y unos mercenarios los esperan,el ambiguo se gira y juega con muchos enemigos lucho,esta carta permite enfrentarse en solitario a una carta de multiples golpes y se lanza por los mercenarios.



5 de fuerza +6 de los dados 11,iguala el resultado,no derrota el golpe pero al menos no resulta herido,siguiente ataque:

-1 por hayarse girado, -1fue/-1res por enfrentarse a un segundo golpe con esa carta elladan se queda como un 3/7 contra el golpe de 11 restante...7!! iguala el resultado y descarta los mercenarios sin que estos hayan ocasionado ningun mal.
Juego carta en guardia por si decide entrar en el lugar.

Fase de lugares

Para poner en juego el objeto declaro enfrentarme a los ataques automaticos del lugar:
2 golpes de orcos de fuerza 8

hama se enfrenta al primero girandose 4+5 de la tirada 9,listo y ahora viene lo chungo,para poder jugar un objeto el personaje debe girarse asi que beorn se tiene que quedar en pie para enfrentarse al ataque. recibe un -3 a la fuerza por permanecer estoico frente a la adversidad y se queda con fuerza 4 hasta 8 que tiene el ataque...8!!

Ahora si,giro a beorn para calzarle la espada y desvelo la carta en guardia,el ojo errante,la carta indica que el personaje debe hacer un chequeo de corrupcion modificado con un -2



Beorn tiene 2 puntos de corrupcion por la espada + 1 por las hierbas curativas y la carta me da un -2 a la tirada,en total debo sacar con los dados 6 o mas para que el personaje no decida quitarse de enmedio con la espada (se descarte)...no tengo ninguna carta en la mano para ayudarme con el chequeo y todos los personajes girados,asi que confiamos en el buen hacer del barbudo...7!! ou yeah!!



Fin de turno

robo hasta tener 5 cartas en cada mano y listo



5º Turno

Organizacion


enderezo todos los personajes no heridos y vuelvo corriendo al refugio



Mov /Adv

robo 2 cartas para mi y 3 para los malotes

tengo 2 con gran colera que me permite rescatar nazgules del descarte y ponerlos de nuevo en juego asi que voy a tratar de llevarme a unos cuantos por delante.



con el primero jugare un indur y con el segundo un hoarmurath,contra indur de fuerza 15+2 de la carta se pone en 17 y hama se hiere con la carta huida para evitar el golpe.




para el siguiente ataque beorn decide usar la espada y se gira para enfrentarse al golpe,fuerza 7 +3 de la espada hasta un maximo de nueve se quedaria en fuerza 9 contra un total que tiene el nazgul de fuerza 15+2 de la carta que lo ha traido de vuelta del reino de los descartes...elladan y bilbo se giran para apoyarlo en el ataque,cada amigo que gires le da +1 al poder...9(beorn y la espada)+1(bilbo)+1(elladan)+9(dados) 20!!



ZAS EN TODA LA BOCA!!

el barbudo supera ampliamente la fuerza del nazgul y ahora este debe chequear su resistencia a ver si sobrevive a la ira del cambiapieles...por desgracia para el su vuelta del descarte le merma la resistencia en un -1 asi que si saco 9+ acabare con el espectro y me llevare unos jugosos 5 puntos de victoria!! 



6....maldita sea,son duros estos cabrones!!

BWA HA HA HA!!

Juego una emboscada que trato de cancelar con halagar a un enemigo,les como la oreja a los bandidos para que me dejen ir en paz,lo intenta saruman que tiene un punto libre de influencia y es diplomatico,la carta dice que bajo estas condiciones debo sacar 8 o mas para cancelar el ataque...



el viejo de lengua afilada lo consigue y ademas reduzco el limite de adversidades en dos para el resto del turno!! (tal y como indica la carta)



juego una ultima carta para intentar librarme del barbudo por corrupcion,esta visto que en combate esta la cosa complicada,el mal del dragon acabara con el...2 puntos por la espada y 1 mas por las hierbas = 3 la carta le da -1 a la tirada asi que con 5 o mas se libra...5!!





Que tio mas integro por dios!!

Final de turno

robo hasta completar la mano y listo.


6º Turno

Fase de organizacion


Curo a los personajes heridos y enderezo a los girados,no tengo personajes para sacar y voy a almacenar la espada en el refugio antes de que pierda al personaje por corrupcion,asi que hago un chequeo de corrupcion para ver si el beornida esta de acuerdo..




con 3 o menos me habria dado un disgusto pero ha colaborado y repaso los puntos que tengo..

6 PV por personajes
3 PV por la faccion
4 PV por las espada

hacen un total de 13,necesito 7 mas para declara concilio y tengo en la mano una cota de mithril y la faccion de los orientales...voy a moria y pruebo suerte o voy al sur a por los orientales donde quizas haya algun nazgul esperando?



el viaje acaba de comenzar y aun no se que peligros aguardan ahi fuera,quizas divida la compañia en dos grupos y envie a las dos al mismo tiempo para ahorrar tiempo,sera mas arriesgado pero tendre mas opciones de puntuar,el tiempo corre y el señor oscuro se hace cada vez mas poderoso,no hay tiempo que perder!!



una compañia formada por guerreros asaltaran moria para buscar la cota mientras que el mago y el hobbit quizas puedan pasar desapercibidos por esa tierra lejana...lo conseguiran?



.....?

y hasta aqui este tochaco!! si habeis llegado hasta aqui tomaros una aspirina de mi parte,espero que sea comprensible y espero vuestras dudas acerca de esta pequeña muestra.

P.D. ya estan las fotos derechas pero algunas me las estrecha y no se por que,el flash y las prisas me han fastidiado algunas fotos pero espero que sea comprensible,no  he podido añadir mas fotos por que si no el post seria 4 veces mas largo asi que he reducido algunas acciones con texto.Recordad que si abris las imagenes con el boton derecho en una nueva pestaña las vereis mucho mas grandes y algunas cartas son bastante legibles.

P.D.2 añadido color al texto del turno de adversidades para mejorar la comprension
Estimados amigos de la BKS:

Galaxia: La tormenta es la primera expansión del juego de mesa Galaxia: la conquista; agrega nuevos componentes al juego básico: Cartas con nuevos mundos, objetivos y un jugador adicional, nuevos marcadores de objetivos, tokens, dados y tablero con nuevas reglas para jugar en solitario.


Galaxia: La Tormenta añade nuevos componentes y formas de juego al tiempo que se va adentrando en el Universo de Galaxia: La conquista para alcanzar el potencial del juego que se obtiene con las expansiones.

Galaxia: la tormenta estará disponible en tiendas en Marzo del 2014 en un formato compatible con el juego básico.

Esta es la culminación de un año de trabajo del equipo de Gabinete Lúdico, en estos días iremos dando información al respecto del juego y a lo largo del 2014 irán saliendo a la venta las siguientes expansiones.
 
Muchas gracias a todos por vuestro apoyo.

El equipo de Gabinete lúdico.
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