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Mensajes - Weaker

en: 15 de Febrero de 2021, 21:33:13 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Catacombs (1ª edición) Primeras impresiones



Llevaba un tiempo detrás de este juego. Los juegos de "flikeo" me gustan y este parecía tener un puntito temático, sin demasiadas pretensiones. Había leído en diagonal alguna reseña, y visto la cajota de la tercera edición, pero me parecía una pasta sólo el base que no tenía claro si quería invertir en un juego que quizá tampoco estaba seguro de que me fuera a convencer, y en el que además las expansiones eran otra pastaca.



Y el otro día, de rebote, porque no suelo mirar lo hilos de venta, veo que precisamente un compi lo vendía a precio regalado, con todas las expansiones (repito, de la primera edición). Y dicho y hecho.

Le he dado una primera partida, y esto es lo que puedo contar:

Esta es la primera edición, de 2010, publicada por Elzra Corp. (Elzra), de los autores Ryan Amos, Marc Kelsey, Aron West, y los ilustradores Kandy Chen, Jacqueline Moreno, Christina Sealey, Emma Bramma Smith. Si no estoy mal informado, la segunda se publica un año después, entiendo que por el éxito de crítica y público, e introduce ligeros cambios en algunas estadísticas de los monstruos, creo que nada más. La que sí cambia es la 3ª, con un nuevo rediseño más profesional pero más infantil también, bastantes más expansiones-mini-expansiones y material promo, que aportan más diversidad (pero básicamente es el mismo juego) y quizá lo más relevante es que el tamaño de tableros y tokens es mucho mayor, unas "barreras" de cartón para que no sagan despedidos los toquens fuera de la mesa, y los tapetes en lugar de tableros que incluye la versión kickstarter. Pongo en spoiler  algunas imágenes del rediseño, pero me quiero centrar en mi versión, que para eso es mi reseña y mi juego, y como todos sabemos lo que tiene uno en propiedad es lo mejor y lo demás es mierda seca.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


La premisa es muuuy sencilla: dos bandos, uno hace de "Supervisor" (el malo), y el resto (de 1 a 4 jugadores) se reparten los 4 personajes prototípicos: Elfo-arquero, Bárbaro, Mago y Ladrona. Es decir, es un juego de "todos contra el malo".



El "Supervisor" selecciona un jefe final y monta el Dungeon que se va a explorar con unas cartas que configurarán 6 escenarios de dificultad creciente. Entre algunos de los escenarios tendrán un par de encuentros, uno para comprar equipo y otro para curar heridas.



Y a jugar. Básicamente los héroes se colocan en un extremo del tablero y los monstruos de ese escenario en el otro lado. Lanzas tus fichas para impactar contra los enemigos, y cada impacto es un daño. Como en todos estos juegos, hay enemigos con uno de vida, otros con dos, y los jefes o sub-jefes tienen su propio marcador, al igual que los héroes.



Hay unas piezas que hacen las veces de obstáculos-cobertura y que permiten cierta "estrategia" en el juego, pero donde está la verdadera salsita del juego es en los distintos ataques, con distintos tipos de tokens, que aportan las habilidades, objetos y hechizos.

Por ejemplo, la elfa tiene dos flechas cada escenario que son dos piezas más pequeñas que puede lanzar sin moverse, incluso a través de los obstáculos. Y el mago comienza con un mazo de hechizos, de un solo uso por lo general, que permite atacar con piezas específicas, invocar un no-muerto o colocar una ficha a modo de "barrera mágica".





Y los monstruos tienen habilidades especiales, como regenerarse, aturdir al enemigo (perderá el siguiente turno) o realizar distintos ataques encadenados.





A esto añadid algunas reglas extra, de las típicas en este género: ataques con más fuerza, resistencia a ataques de cierto tipo etc.

Lo habitual es que los héroes vayan perdiendo algo de vida cada escenario, pero aguanten vivos hasta el último escenario, el del enfrentamiento con el boss. Lo cierto es que es el verdadero reto para los héroes, si bien el anterior, una mazmorra de nivel 2, suele desgastar bastante al grupo. Pero, lógicamente, hay una asimetría importante entre héroes y "supervisor".

Al final de cada escenario se "desvalijan" los cadáveres y se obtienen oro con el que podrás comprar nuevos items y curación en ciertos momentos.



Y esto es básicamente todo lo que hay que saber sobre las reglas. Hay algunas minireglas sobre cómo montar el dungeon para cambiar la dificultad, una expansión con eventos asociados a los dungeons y otras dos con nuevos tipos de enemigos, nuevos ataques, items, hechizos y héroes... pero básicamente la dinámica es la misma.

SENSACIONES:

Estamos ante un juego muy sencillo y con una profundidad menor, donde puedes intentar desarrollar alguna táctica-estrategias con tus cartas y opciones dependiendo de cómo vaya la partida, pero donde la verdadera magia está en el equilibrio entre sensación de incertidumbre y control de cada tirada. Y es que hay algo MUY divertido en intentar acertar con tus piezas a las del enemigo. El barniz temático dungeonero está muy bien conseguido: cada héroe, sus habilidades o las armas tienen sentido, al igual que con los enemigos, y los clichés del género están representados: saquear la mazmorra, tochearse, curarse y enfrentarse al malo final. Ni más ni menos, pero efectivo. Representa bien lo que pretende.



Y como todo dungeon que se precie, los héroes deben sufrir. Esta primera edición supone un reto para los héroes, que suelen llegar al enfrentamiento con el jefe "regular tirando a mal", pero con alguna opción. Parece que en la segunda esto se suaviza un poco. No obstante, la dificultad es tan sencilla de ajustar como alterando la dificultad de las cartas de dungeon.

En los 60 minutos que promete tienes toda una aventura mazmorrera, decenas de tensos lanzamientos, compritas para evolucionar tus personajes...

Solo lo he jugado de momento en pareja, pero seguro que es muy divertido organizarse entre varios ,cada uno con su personaje, para enfrentarse al "malo".

En resumen, un juego ligero, desenfadado, divertido, fácil de sacar a mesa... y en mi caso muy barato (25 lereles con todo). ¿Pagaría los ciento y pico pavos por la 3º edición + expansiones)? Pues si creéis que lo vais a sacar a mesa yo creo que sí, pero teniendo muy claro qué tipo de juego es.

 

Y poco más.

en: 03 de Noviembre de 2020, 14:11:44 2 KIOSKO / Reseñas escritas / DUN, no es oro todo lo que reluce.

Tras unas cuantas partidas con jugador oscuro me lanzo con la reseña.

Empezamos con los componentes:
Sí son muchos entre cartas, tableros, manuales...pero en general son de aprobado y poco más con casos en los que no llega ni a eso como es el caso de los tableros para controlar los avances de los jugadores/JO. No sé si es generalizado o no pero las losetas presentas marcas blancas con poco uso y el corte de algunas cartas crea también este problema.
Querer hacer todo una sola persona pasa factura, por ejemplo se nota en la maquetación de los manuales bastante deficiente o en un arte bastante dispar tanto en calidad como en homogeneidad. Si hablamos de diseño pues también bastante mejorable, cartas con mucho contenido, estructura del manual no del todo buena en dónde cuesta encontrar ciertas reglas aunque en el caso de la calidad física de los manuales está bien.

Las reglas:
Muchas y enrevesadas. El loable el intento de ofrecer muchas posibilidades ampliando conceptos como el tamaño de los combatientes o el encaramiento de los mismos que no se ven en otros juegos parecidos y que hacen del combate su principal virtud, siendo este bastante táctico. Pero el problema para alcanzar ese nivel de profundidad es que lo hace a base de bastantes excepciones y minireglas que al final lo único que consigue es:
  ·Que el juego no sea para todo el mundo como se vende. Es un juego de nicho, punto con una alta curva de aprendizaje que requiere dedicarle tiempo.
  ·Inevitablemente dejar de aplicar algún modificador o pequeña regla que se queda en el fondo de la memoria pudiendo condicionar el resultado de la partida. Algo parecido pasa con Folklore.
  ·Un desarrollo de la partida lento y tedioso en las primeras partidas ya que se suman los puntos anteriores y la mala organización del manual de reglas y tener un bestiario (o dos). Una vez superadas las primeras partidas la cosa mejora pero comparado con otros juegos la partida se desarrolla lentamente debido a la cantidad de opciones.

En definitiva las reglas son poco elegantes, comparado con otros juegos como KD o Gloomhaven con muchas menos reglas que ofrecen el mismo nivel táctico, pierde por goleada en este sentido. Mucha gente compara las reglas con las de los viejos manuales de rol y puede ser pero ha copiado también lo engorroso de las mismas y al final no hay nada realmente novedoso como la mecánicas de cartas de Gloomhaven o la IA de KD, solo un trabajo de aglutinamiento que tiene mérito por el volumen pero en ese sentido poco más ofrece.
De lo más destaca siendo superior a otros juegos es la creación de personajes, con infinidad de opciones entre razas y profesiones y un buen grado de personalización con las diferentes habilidades y posibles configuraciones de equipo.
Aquí puede haber un pequeño lunar. El juego recomienda para tener posibilidades reales de ganar la partida que el grupo de héroes sea equilibrado debiendo tener varias profesiones, muy temático pero a la vez restringe toda la variedad de opciones de los personajes sobre todo si son pocos, con 3, 4 jugadores no se nota tanto.
Otro punto a favor es la capacidad de adaptación de otros juegos/ambientaciones que presenta el juego para jugar con las reglas de DUN pero eso sí, aquí hay que hacer un esfuerzo y dedicarle tiempo para obtener buenos resultados.


La partida:
Como en otros juegos de este estilo la preparación no es sencilla requiriendo un poco de tiempo para la tarea aunque tampoco es excesivo.
Una vez preparada la partida se nos ofrece un texto para contarnos que sucede y saber que tienen que hacer los jugadores para superar el escenario. Llevo pocas partidas y no sé si en estados más avanzados la historia sorprende o es novedosa, lo que yo he visto hasta ahora está bien pero no destaca por ser su fuerte.
Y a partir de aquí el juego nos ofrece su mejor baza. Exploración real descubriendo el mapa a medida que se juega e interesantes combates muy tácticos dónde hay que tener en cuenta bastantes factores (modificadores y minireglas ya mencionadas), dónde pequeños detalles pueden tener repercusión para el devenir del enfrentamiento. Así por ejemplo es importante saber dónde terminar el movimiento, tener en cuenta a quién se traba o buscar coberturas...Dun ofrece muchas opciones para el combate que en otros juegos se obvian o simplifican ofreciendo profundidad. Para mí aquí hay otro pequeño problema y es que esa profundidad se consigue a base de muchas reglas como hemos visto, con algunas que se usan muy poco y otras que ofrecen varias interpretaciones posibles demostrtadno que están poco pulidas.
Otro punto diferenciador con otros juegos del estilo es la personalidad que aportan las diferentes armas/armaduras, que recuerda bastante a viejos manuales de rol que a su vez ofrecen diferentes tácticas ya que hay armas que funcionan mejor contra enemigos sin armadura, otras reducen la protección...

El jugador Oscuro también tiene bastante dónde elegir... y gestionar. Como en otros juegos de este estilo le veo un desequilibrio en las posibilidades entre jugadores/JO entre lo que hay que gestionar, mucha más cantidad de variables para el JO. Esto es un arma de doble filo, es difícil llegar a controlar todo lo que tiene que hacer durante una partida (sobretodo cuando hay que manejar bastantes “enemigos”) y hacerlo bien con altas posibilidades de dejarse algo sin contar pero si ese JO llega a un nivel alto las tornas creo que se giran y este tiene la ventaja ya que tiene tantas posibilidades dónde elegir que seguramente sea fácil encontrar el talón de Aquiles al grupo de personajes, buscando ese enemigo letal.
Todo esto el JO lo controla a través de unas pocas cartas y unos puntos que obtiene por el “nivel” de los personajes y mientras se desarrolla la partida. La mecánica es muy simple y “efectiva” que se ha visto en otros juegos como Dungeoneer con su mecánica de Gloria/peligro.
Entrecomillo lo de la efectividad porque el juego tiene otro posible lunar y en este caso demasiado grande. Se vende como un juego totalmente equilibrado dónde el JO y los jugadores compiten en igualdad de condiciones. Después de jugarlo me da la sensación de que este equilibrio no existe para nada, existiendo una posible estrategia ganadora para el JO.
Se desgata un poco a los personajes gastando algunos puntos durante el principio de la partida dejando una buena cantidad para un enfrentamiento posterior o final que sea muy duro para los jugadores. Después de debatirlo en diferentes medios y pronunciandóse algunos “gurús” parece que es una posibilidad más que real por lo que salta por los aires uno de los puntos más destacados de DUN, NO es un juego equilibrado ya que existe una táctica ganadora para uno de los bandos.

Se pueden jugar partidas sueltas pero el juego está pensado para jugarlo en su modo campaña. Aquí bajo mi punto de vista si ha conseguido pulir las reglas y sin ser un juego “diferente” a modo de la fase de travesía de Skull Tales si tiene detalles como el alineamiento de las ciudades, diferentes localizaciones en las ciudades y diferentes medios de transporte que lo hacen bastante efectivo.

Otros aspectos:
El juego ofrece diferentes modalidades de juego, Competitivo, con IA o JO, un modo “rolero” (master mamá) y ahora con la reedición habrá también un sistema de reglas para convertirlo en un juego de escaramuzas u otro semicooperativo.
Es curioso que el modo “original”, competitivo con jugador humano es al final por unas u otras causas el modo de juego menos jugado. La gente prefiere el cooperativo y el competitivo se juega creo que muchas veces de forma inconsciente en el modo “rolero” por lo que al final copia los defectos de otros juegos similares, ni es equilibrado ni ofrece realmente un modo de juego diferente con el agravante de unas reglas poco pulidas y elegantes.

Sobre el modo cooperativo sin haberlo jugado me plantea también bastantes dudas, de hecho se reportan partidas “ranas” ya que al ser dirigida por un dado de 6 caras el azar manda y provoca partidas en dónde es un paseo al principio o justo lo contrario. También es un poco tedioso tener que tirar el dado cada dos por tres para ver si hay trampas o no, otra mecánica muy poco pulida que obvia que fue un modo de juego casi metido a calzador por la insistencia de los posibles compradores.

En definitiva DUN es un juego bueno pero nada excepcional, adolece de los mismos defectos que otros juegos como he comentado, mecánicas nada originales vista en otros juegos (las trampas es bastante similar a las cartas “plot twist” de Battlestation) y unas reglas tediosas y complicadas.
Solo destaca y lo hace bien en el momento en el que hay combates ofreciendo cosas que otros juegos no hacen y en la configuración de los personajes con tantas opciones diferentes.

en: 18 de Noviembre de 2019, 00:51:52 3 KIOSKO / Humor / Ese difícil momento...

Pues, lamentablemente, hoy se han cumplido las profecías de los culoduros ancestrales y he llegado a ese difícil momento en el ciclo vital de todo jugón, en el que el espacio se agota completamente.

La estantería del salón, que empecé a ocupar de manera inocente con un Arkham Horror (sí, empecé fuerte), acabó copada de cabo a rabo en unos meses con Carcasonnes, Sherlock Holmes y Zombicides. A esto le siguieron los remordimientos, las dudas, las miradas pensativas de mi mujer (de la estantería a mí, de mí a la estantería), y el comienzo de mi caída en la vergonzosa senda del escondite de juegos entre la ropa del armario.

Pasaron los meses, el contenedor del cartón no daba abasto a tragar cajas de transporte (un mensajero llegó a decirme un día que le traía más cuenta alquilar un piso en mi bloque que seguir dando vueltas). El armario ya no daba para más, cada vez había más ropa en cajas transparentes de los chinos debajo de la cama. Y mi mujer cuchicheaba cuando hablaba por teléfono con su hermana, y dejaba de hablar si yo entraba en la habitación.

En ese momento, recapacité e hice lo que cualquier hombre sensato hubiera hecho: compré una Kallax. Y la metí en el dormitorio, que era el único sitio en el que cabía (tapando una foto de mi suegra, dos pájaros de un tiro). Esto sí que era vida, esto sí que era salir del armario. Podía poner incluso algunos juegos en modo expositor, como hace Masivi en sus vídeos. Pero la alegría dura poco en casa del pobre. Cuando me di cuenta, la Kallax estaba hasta los bordes también.

Para disimular un poco, me había llevado todos los juegos que había podido (y a los que jugaba menos) a la casa del pueblo, pero allí tampoco cabían más. Y mis padres también empezaron a ponerme problemas para ir a su casa, y se asomaban al balcón cuando llamaba al telefonillo para asegurarse de que les llevaba a su nieto, y no más Dixits o Códigos Secretos.

Hoy he tenido que meter un Saboteur El Desafío (¡Un Saboteur El Desafío!) casi a puñetazos en la estantería, porque no había manera. Y un nuevo y oscuro horizonte se ha abierto ante mí. El momento ha llegado. ¿Qué hacer ahora?

Lo lógico sería parar. Pero tengo ya un Gloomhaven y un Cthulhu: Death May Die en prepedido y la segunda oleada del Lords of Hellas pendiente de llegar. El puto Black Friday está a la vuelta de la esquina. Y mi mujer ha empezado a estudiar psicología sin ningún motivo aparente y, a veces, la sorprendo mirándome fijamente y tomando notas.

¿Cuál es el siguiente paso? ¿Qué me aconsejáis, oh jugones veteranos? ¿Tirar cajas de expansiones? ¡Sacrilegio! Todavía no estoy preparado. Cuánta razón tuvo Albert Einstein cuando demostró que, en definitiva, la realidad no es más que un problema espacio-temporal. Que se lo digan a un jugón (sobre todo si es padre y trabaja).

¡Feliz inicio de semana a todos!
Pues ayer mismo los fans de la astronáutica y la exploración espacial que jugamos a juegos temáticos tuvimos una noticia que nos llamaba la atención: se iniciaba el crowdfunding de Stellar Horizons, editado por Compass Games y diseñado por un tal Andrew Rader.


El juego recuerda mucho a High Frontier no solo por la temática, sino también por el autor. Andrew Rader está doctorado por el Massachusetts Institute of Tecnology con una tesis sobre vuelo espacial de larga duración y además de publicar libros de divulgación sobre astronáutica trabaja actualmente como ingeniero en SpaceX. Nos encontramos con un diseñador con un perfil técnico como pueda ser el de Phil Eklund. El juego, para seguir con las similitudes, trata sobre la exploración y colonización del sistema solar, comenzando en el año 2030 y llegando hasta el 2169 al ritmo de un año por turno de juego.


Según nos dice la página de la campaña de crowdfunding, el juego admite de 2 a 7 jugadores, aunque incluye escenarios jugables en solitario. Según el escenario elegido la partida puede durar de 1 hora con los escenarios más cortos a 20 horas si elegimos la campaña completa, que según dicen funciona bien en solitario.


No he podido detenerme a leer las reglas, de las que hay un avance en la página de la campaña, pero se ven cosas muy interesantes como un tablero de política, otro con un árbol de tecnologías y un montón de losetas de naves, instalaciones y misiones. También se ve algo muy habitual cuando hay un ingeniero detrás de un reglamento, y es un montón de abreviaturas.

Un turno de juego se divide en las siguientes fases:
 -1. Fase económica (una vez cada 10 años)
 -2. Construir y reparar naves
 -3. Movimiento
 -4. Combate
 -5. Exploración
 -6. Comercio y construcción de bases

Algunas de ellas divididas en varias subfases (nueve, en el caso de la primera).


Mientras no tenga tiempo para leer las reglas no soy capaz de decir qué tal puede estar con respecto a High Frontier y si uno de los dos puede echar al otro del ring, pero sí me da la impresión de que este Stellar Horizons es un juego más amable con el jugador en el sentido de que será más intuitivo y elegante de jugar, aunque no llegará a la profundidad y variedad del cachorro de Eklund. Pero no me hagáis caso, que son especulaciones mías. Lo importante es que los fans de la exploración espacial estamos de suerte al contar con otro título en el que jugar a eso que nos hace soñar cuando miramos al cielo de noche: explorar el espacio.

La campaña está en este enlace.

en: 25 de Agosto de 2019, 20:03:41 5 SALÓN DE TE / Sondeos / El placer de tocar y manosear.

Para algunos enfundar es obligatorio pero pesado, para otros es algo agradable, ver por ejemplo, cómo engorda el mazo, lo mismo pasa con el troquel, para algunos es un martirio, para otros es entretenido. Ahí va una preguntilla facilona.
 

en: 31 de Mayo de 2019, 18:31:05 6 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Expansión para TTA

Descripción en BGG

This is your chance to change history!

Throughout time there have been courageous women and imaginative men who changed history, and whose legacy we carry with us to this day.

This expansion will bring a ton of new content to the base game, adding new leaders and wonders and military cards so you can change the flow of history.


Solo tengo una pregunta... Devir lo vas a traer?



https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/280833/through-ages-new-leaders-and-wonders
Hoja de Ayuda y Referencia para Race Formula 90

Tradumaquetadas, basadas en las realizadas por un usuario de la BGG: https://boardgamegeek.com/filepage/110637/player-aid


DESCARGA: https://boardgamegeek.com/filepage/170430/ayuda-rf90-espanol

Un saludo
[TERMINADO EL 6-8-2018. ÚLTIMOS CAMBIOS EN JULIO 2020]

Soy un gran aficionado a los juegos económicos de trenes "18XX" y, con el tiempo, he ido recogiendo información diversa sobre dónde comprar estos juegos, cuáles son más recomendables, cómo jugar online o vía mail, etc. Así que he pensado que tenía sentido abrir un hilo donde volcarla toda. (Para saber qué son los 18XX, ve a http://labsk.net/index.php?topic=180209.0).



1. QUÉ JUEGOS 18XX SE PUEDEN COMPRAR AHORA

Actualización enhttp://labsk.net/index.php?topic=213045.msg2101578#msg2101578
Tras ver evolucionar este mercado durante muchos años, la sensación es que hay que pillarlos un poco al vuelo, porque se hacen tiradas relativamente cortas. Así que cuando sale un nuevo 18XX, tienes que decidir rápido si lo querrás o no.

En cualquier caso, listo aquí los 18XX que se pueden encontrar hoy en día realmente nuevos y no de segunda mano (entre paréntesis, el país que representa el mapa).

Poseidon (Antigua Grecia)
Empiezo por uno de los curiosos. En lugar de vías y trenes, tenemos puestos comerciales, templos y barcos, pero tiene bastantes de los conceptos de los 18XX y suele estar listado como tal. Se recomienda para introducirse en el mundo de los 18XX, porque es corto (un par de horas) y más sencillo.
Por 50-60 €. Quedan unidades en http://www.masqueoca.com/
Reseña: http://labsk.net/index.php?topic=64419.0
Hilo de dudas: http://labsk.net/index.php?topic=67767.0



1846 (Estados Unidos)
Para mí, uno de los mejores de la serie (y he jugado a más de 20 diferentes). Es un 18XX ya completo, pero de los relativamente “cortos”. Es decir, partidas de 3-5 horas. Aunque el tablero parece pequeño, permite mucha variabilidad entre partidas. La calidad de los materiales es muy buena. Está fabricado por GMT, que lo que ha hecho es reeditar un clásico exitoso, y que tiene previsto lanzar en breve el 1862 (de nuevo, reeditando un 18XX con solera).
Lo puedes encontrar por 50-60 € con facilidad. Por ejemplo, en:
https://www.dracotienda.com
https://dungeonmarvels.com/



1844 / 1854 (Suiza / Austria)
También es una reedición, en este caso combinando dos juegos en uno, de forma que se reaprovechan muchas vías, el dinero, etc. Son dos juegos con mapas muy montañosos y complicados, pero los encuentro interesantes.
Por 60-80 €.
https://www.dracotienda.com



1853 India 2ª ed
Un juego “para ingenieros”, donde las vías -de dos anchos- son cruciales. Me gusta, aunque tengo dudas de si permite mucha variación de estrategias.
Por 50-60 €, pero está empezando a agotarse y ahora no tengo claro dónde encontrarlo en España. Sí que se puede encontrar en webs europeas. Creo que se está acabando.



1830 (Estados Unidos)
El 18XX de referencia. Todo un clásico, aunque no lo recomiendo para introducirse en estos juegos, porque su bolsa es muy salvaje. Pero claramente un título que todo buen aficionado debería tener. Con él "explotó" la fiebre de los 18XX.
Hace unos pocos años se hizo una reedición en inglés, pero ya no quedan. Lo curioso es que se editó también en italiano, y de esa edición sí que quedan copias. Basta bajarse las reglas en inglés o en español y es perfectamente jugable.
Amazon España te sirve la edición italiana en nuestro país por 55 €. Sale mejor que comprarlo en una web italiana y pagar el transporte.
https://www.amazon.es/gp/product/B008KKMDN4/
Dudas y reglamento revisado: http://labsk.net/index.php?topic=198079.0
Reseñas: http://labsk.net/index.php?topic=97147.0 y http://labsk.net/index.php?topic=193194.0
Reglas en español: http://labsk.net/index.php?topic=83334.0



18CZ (República Checa)
Similar al 1844/1854, pero algo más grande y con fusiones de compañías. Tiene un modo específico para 2 jugadores más un tercero tipo autómata. A nivel de materiales está muy bien, como el 1846.
Lo vende directamente Leonhard Orgler, su fabricante/autor, por 78 € más envío (93 € al final). Orgler ya creó Russian Railroads y otros juegos y está preparando 18Lilliput, un juego de cartas que contiene, dice, buena parte de la esencia de un 18XX. Pinta bien. En la web están ya las reglas y se anuncia su salida al mercado para finales de este año.
http://www.lonny.at/en-gb/18cz
Reseña: http://labsk.net/index.php?topic=203281.0
Reglamento en español: http://labsk.net/index.php?topic=202604.0



18OE: On the Rails of the Orient Express (Europa)
No llega al nivel de enormidad del 18C2C (Coast to Coast), también publicado por Mark Freizer, pero es un 18XX muy grande, con un mapa de 84 x 112 cm (más el tablero de la bolsa), 825 losetas de vía, 350 tarjetas, 24 compañías, etc. Pero, ¡ojo!, tiene escenarios cortos para incluso dos jugadores de unas 4 horas, escenarios intermedios y el juego full, que precisa el triple de tiempo y es para hasta 7 jugadores.
Cuesta 200 $ en la web del fabricante. Había un distribuidor en Europa, pero ni contesta los mails. Tampoco se los contesta al propio Freizer, por lo que me ha dicho. Y me comenta que ya solo le quedan 90 copias del 18OE.
Traerlo directamente a España implica pagar un transporte caro más posibles aduanas. Vamos, que no es una bagatela. Siempre hay alguna oferta en la BGG.
http://www.designsice.com/index.html



Cleopatra's Caboose: An 18xx Game (Antiguo Egipto)
Otro juego muy curioso. Aún no lo estrenado. Está inspirado en el Antiguo Egipto, y al parecer es un 18XX que, en parte, parodia a este tipo de juegos. No es un juego puro del estilo 18xx, pero aun así resulta divertido, hay muchas decisiones estratégicas y lo pintan como recomendable. En línea de lo que comentaba al principio de esta entrada, podría -insisto en que no lo he probado- ser un buen juego para empezar.
Su precio nominal es de más de 50 €, pero se suele encontrar muy rebajado. Yo lo compré por 20 €. Supongo que es señal de que no ha tenido mucho éxito.
http://www.masqueoca.com/



504
Es un juego curioso que te permite crear 504 variantes del juego, y que depende de cómo tiene un funcionamiento tipo 18XX, así que a veces se lista como tal.
Cuesta unos 50 € en inglés y 80 en castellano. Sí, sí, ¡está en castellano! Seguramente porque no es bien bien un 18XX y tiene un público mayor.
https://www.dracotienda.com/





2. QUÉ JUEGOS 18XX SE PUEDEN ENCARGAR COMO PRINT AND PLAY

Hay todo otro mundo para explorar los 18XX si vas más holgado de presupuesto de la mano de estos fabricantes, que publican juegos, muchas veces creados por otros, de una forma semiartesanal. Los precios son altos, y no hay distribución en España, así que hay que pagar transporte, posiblemente aduanas, etc., pero te puedes encontrar algunas joyas.

Marflow Games
Empiezo por lo fácil. Este fabricante sí está en Europa (menos coste de transporte, cero aduanas) y tiene nueve 18XX, en general poco conocidos y de autores diversos. Los precios van de 60 a 95 € más 18 € de transporte, relativamente asumibles, pues. (El dueño se hace mayor y ha comentado algo de retirarse en una entrevista reciente, en http://www.railsonboards.com/2018/03/14/interview-with-wolfram-janich-from-marflow-games/). Tengo el 18Ruhr, y la calidad es buena pero no difiere mucho de un PnP casero bien hecho. El tanlero consiste en 4 hojas bien plastificadas y enganchadas, y no va montado sobre una base de cartón.
http://18xx-marflow-games.de/english-new/games/index.html

Deep Thought Games
Toda una referencia desde hace muchos años (lo parca que es su web atestigua su solera), y con un catálogo extenso de 24 títulos 18XX, pero tiene una lista de espera de casi un año. Y no salen precisamente baratos, aunque los puedes customizar mucho, decidiendo, por ejemplo, si quieres cortarte tú las losetas de vías o que te las entreguen cortadas. Como muestra, el 18FL oscila entre 39 y 82$ en función de si te lo acabas tú mismo o lo quieres listo para jugar. Y el 18Dixie (un pack conjunto del 18GA y del 18MS) va de 67 a 167$.
http://www.deepthoughtgames.com/

Golden Spike Games
Este fabricante tiene casi todo el catálogo de Deep Thought Games (DTG), y de hecho dice que produce buena parte de los pedidos de DTG. Es un poco más caro, y solo entrega productos listos para jugar, pero tiene una cola de espera más corta. Es decir, básicamente pagas más para que te entreguen antes y acabado del todo.
En total, tiene 18 títulos, con precios de 99 a 203 $.
http://www.goldenspikegames.com

All-Aboard Games
Otro fabricante, en este caso con un catálogo de 19 títulos 18XX. El más barato completo es el 18Scan (Escandinavia) por 89 $, y algunos, como el aclamado 1817, pasan de 200 $.
http://www.all-aboardgames.com

Print & Play Games
Esta empresa hace prototipos, vende piezas sueltas y tiene tres títulos en venta: 18AL (Alabama), 18Africa y 1886 (Japón).
https://www.printplaygames.com/?s=18xx

Juntando estos fabricantes y los 18XX disponibles en tienda, actualmente se pueden adquirir 57 títulos 18XX diferentes.


3. 18XX DISPONIBLES PARA DESCARGAR Y HACERSE UN PnP
Hay hilos interesante sobre cómo hacerse un PnP de un 18XX en https://boardgamegeek.com/thread/1251941/looking-advice-pnp y en https://boardgamegeek.com/blogpost/20203/working-railroad-building-my-print-and-play-copy-1

Hacerlo bien es todo un trabajo (basta mirar el hilo sobre el 1817), pero hacerlo “más o menos bien” y, desde luego, jugable, no es tan complicado. Si ya tienes otros 18XX, puedes reaprovechar muchas losetas de vías y el dinero, con lo que “solo” necesitas generar el tablero y las compañías. No es poca cosa, pero es viable. También puedes comprar vías sueltas en, por ejemplo, https://www.customgamebits.com/. Muchos 18XX tipo PnP emplean parte de las vías del 1830 por considerarse que este es el 18XX de referencia.

En http://www.fwtwr.com/18XX/tiles/tiles.asp se pueden consultar las losetas de vías de muchos juegos. Y en http://www.rails18xx.it/Tiles/Test/index.html hay una lista de vías numeradas. (Salvo excepciones, todos los 18XX comparten una única numeración, de forma que, por ejemplo, una vía #8 es siempre una curva suave).

Ojo, que aquí hay un tema de derechos de autor que hay que respetar. Algunos 18XX son libres o su autor ha dicho por ahora que no tiene problema en que alguien se produzca uno para sí mismo (pero no para venderlos). Y siempre cabe la posibilidad de contactar con el autor y pedirle permiso. (Sí, no es algo tan raro).

En dos hilos de la BGG (https://boardgamegeek.com/thread/1944488/pnp-releases-18xx-games y https://boardgamegeek.com/geeklist/58420/18xx-available-pnp) se comentan muchos juegos disponibles como PnP, y aparte yo he encontrado el 1820 en https://github.com/clearclaw/18xx_1820.

Finalmente, siempre puedes hacértelo parcialmente con la ayuda de alguna empresa especializada, como la mencionada Ludotipia.



4. CONSEJOS PARA LAS PARTIDAS

Lista de diferencias
Cada 18XX tiene sus peculiaridades. En uno, en las rondas de bolsa, primero vendes acciones y luego las compras, en otro, el orden puede ser cualquiera. En general, solo puedes comprar una acción y vender las que quieras, pero en el Steam over Holland puedes comprar varias acciones de golpe si estás justo abriendo una compañía. Total, que si juegas a varios 18XX, es fácil liarse con las reglas.

Para ayudar en ello, existe un recurso muy interesante: la 18xx Rules Difference List. Como su nombre sugiere, incluye un resumen comparado de las reglas de unos 80 títulos 18XX, tipo FAQ. Por ejemplo: ¿puedes comprar e inmediatamente vender una acción? Basta ir a la lista para ver en qué juegos se puede o no.

El autor de la lista se ha esforzado durante años en incluir dudas resueltas en FAQ y otros sitios, con lo que es fácil encontrar aquí detalles que en las propias reglas de cada juego no están explicitados. Sin duda, pues, es un documento de referencia muy útil.

Se puede ver por secciones o en forma de página única (fácilmente convertible a PDF) en  http://www.fwtwr.com/18XX/rules_difference_list/index.htm

Reglas actualizadas y FAQ
Parece muy obvio, pero de muchos juegos hay reglas actualizadas, FAQ, etc. Vale la pena echar un vistazo para jugar "a la última".

Fichas de póker
La gestión de los billetes del dinero es un poco tediosa. Para colmo, en algunos juegos escasean los billetes pequeños. Total, que a veces el jugador que hace de banca -o todos los jugadores- dedican mucho tiempo a mover billetes. Así que se ha popularizado el uso de fichas de póker como sustituto del dinero, buscando tener variedad y cantidad (y una suma total que coincida con lo que indican las reglas del juego, claro).
La única pega de esto es que hace que el dinero sea mucho más visible, y en gran parte de los 18XX el dinero que tienen las compañías es supuestamente secreto y, a veces, la clave para sorprender a otros jugadores es comprar trenes cuando nadie lo espera. Bueno, siempre se puede aducir que, si estás atento, deberías poder llevar la cuenta del dinero de todas las compañías, pero en la práctica eso cuesta un poco.
En cualquier caso, muchos jugadores usan fichas. En general, es suficiente con la típica maleta de 300 fichas. Para los 18XX más grandes, recomiendo 500. Yo me compré las mías en http://www.pokerproductos.com. (Tienen muchos tipos y puedes pedir una maleta personalizada con los lotes de 25 fichas que quieras).

Consejos para novatos
Los 18XX son juegos duros, casi sin nada de suerte, y con numerosos factores interrelacionados. Dominar su mecánica lleva su tiempo, pero luego los puedes disfrutar mucho. Al principio, te pueden frustrar un poco, así que lanzo algunas recomendaciones:
-   Si puedes, únete a un grupo que ya esté jugando o invita a alguien que ya sepa jugar.
-   Busca un juego “corto”: un 1846 es perfecto, un Steam over Holland aún es mejor.
-   Yo nunca he jugado con temporizador, pero se pueden marcar un poco los límites. Si quieres darle vueltas a fondo a todas las opciones, cualquier juego se puede ir al doble de horas sin problemas, y para los que están esperando puede ser desesperante. En especial, en los últimos turnos habría que evitar el perder mucho tiempo para optimizar en 1$ una ruta.

Variantes
Comparando los 18XX con los juegos económicos más recientes y un poco serios (como el Food Chain Magnate, por ejemplo), a los 18XX se les puede criticar que son más estáticos. El tablero siempre es igual. Y, en algunos casos, la lista de estrategias ganadoras es un poco limitada. Creo que eso no pasa en juegos como el 1846 o el 1870, por ejemplo, pero está claro que la variación no es tan alta como en los juegos cuyo tablero se construye a base de combinar losetas.
Por eso, recomiendo mucho experimentar con variantes, tanto las oficiales como las que se han probado bastante. Es una manera más de alargar la vida del juego. Muchas veces las reglas ya indican algunas o el autor las ha publicado después (p.e., pasa con el 1846 y su variante para 2 jugadores). Otras, han sido jugadores quienes han experimentado y lo han explicado o llevado a torneos. Por ejemplo, con el 1870, una variante típica es sortear qué compañía se puede abrir con solo el 20% (de forma que no sea siempre la Frisco) y de qué compañía te dan el 10% al comprar una de las compañías privadas. Solo eso ya cambia totalmente la subasta inicial y el desarrollo del juego de forma notable.

BGG (BoardGameGeek.com)
Me encanta la BSK, y he ido enlazando hilos donde se habla de los 18XX, pero en la BGG, para cada juego, te puedes encontrar multitud de archivos con reglas traducidas a otros idiomas, plantillas de ayuda, teaching guides, variantes, archivos para descargar y hacerse un PnP casero, etc.



5. CÓMO JUGAR ONLINE O VÍA MAIL
Hay un hilo en la BSK (http://labsk.net/index.php?topic=199663.105) donde se organiza alguna partida, utilizando para ello rx18xx, un servicio para jugar online bastante bien organizado (y automatizado) que permite jugar a 1817, 1830, 1853, 1856, 1870 y 18C2C. Al principio del mencionado hilo se explica cómo acceder. Ojo, que ir a rx18xx.com no es la manera (la web no existe). Hay que usar el enlace del registro. (El 18C2C, del que no he hablado antes, es enorme. El nombre viene de Coast To Coast, y abarca todo Estados Unidos, pero con la misma escala de un 1870. He jugado una sola vez y era tan masivo y con tantos jugadores y compañías -34- que costaba mucho hacerse una idea del conjunto.)

Volviendo al tema principal, hay varias maneras de jugar vía Internet. Las cuento por orden de sofistificación (de menos a más), pero no las he usado todas y desconozco ciertos detalles.

1) En los 18XX no hay dados ni pila de cartas y el factor suerte suele estar limitado al sorteo del orden de juego inicial. Así que hay gente que juega a base de tener cada uno el juego desplegado en su casa e ir explicando a los demás, por mail o Skype o como sea, lo que va haciendo en su turno. Puede parecer muy simple, pero todos los jugadores tienen la partida ante sus ojos, y se puede jugar a cualquier 18XX (siempre que los demás también lo tengan, claro).

2) Jugar de forma asíncrona, sin que todos tengan necesariamente el juego. Aquí, una de las opciones típicas durante muchos años ha sido usar Cyberboard, una sencilla aplicación para Windows que te permite cargar un archivo de un juego cualquiera (que debe contener el mapa y todos los elementos, como las vías y los tokens), colocar cualquier elemento en el mapa, y generar un archivo con los movimientos y el resultado final. Lo típico es combinar eso con un Excel compartido (tipo Google Docs) y una cadena de mails y, ¡voilá!, la partida está montada. En sí, Cyberboard no controla nada de las reglas.
Claro, para poder jugar hace falta tener ese archivo con el mapa y una buena plantilla de Excel (utilizando una pestaña nueva para cada ronda de bolsa o de operaciones). En la BGG hay mucho material de este tipo. También un poco en http://www.yxklyx.com/thecolosseum/18xx/. Es un método asíncrono y lento. Las partidas típicamente duran unas cuantas semanas, pero hay archivos disponibles para jugar a muchos juegos. En este hilo (http://labsk.net/index.php?topic=10885.0) se explica más el funcionamiento de Cyberboard.
¿Ventajas del sistema? Aparte de ser asíncrono, te permite estudiar qué vas a hacer con toda la calma del mundo, controlar muy bien los ingresos y acciones de los demás, etc. Creo que es una buena escuela. Al menos, a mí, me permitió probar muchos 18XX y aprender mucho.
¿Desventajas? Puede ser lento. Recomiendo al menos acordar algún momento de disponibilidad para los turnos de bolsa, que sino se pueden hacer eternos.
Otra cuestión aquí es cómo encontrar jugadores. Hay algunas webs que aglutinan jugadores, y siempre cabe la posibilidad de organizarse uno mismo un grupo vía redes sociales o con amigos.
Un poco similar, FWTWR (http://www.fwtwr.com/fwtwr/18xx/index.asp) permite jugar por email a 1800, 1825, 1830, 1850, 1856,1860 y 1870, pero su web aporta algo equivalente a un Cyberboard.
El mismo enfoque tiene Board18 (http://board18.org), con una lista de casi 40 juegos 18XX disponibles y enlaces a Excels compartidos.

3) Jugar online, en tiempo real. Para ello, el mencionado rx18xx sea posiblemente el mejor sistema, pero hay otros. Listo aquí lo que conozco y los juegos que soporta.
- rx18xx: 1817, 1830, 1853, 1856, 1870 y 18C2C. Es el más completo, ya que la propia plataforma controla muy bien que se estén cumpliendo las reglas.
- Rails (https://rails.sourceforge.io): 1830, 1835, 1851, 1856, 1880 , 1889, 18AL, 18EU, 18GA, 18Kaas, 18NL y 18TN.
- Vassal, un sistema genérico para juegos de mesa online. El módulo de 18XX soporta 1826, 1851, 1889, 18AL, 18EU, 18GA, 18Scan, 18US y 18VA. En estos hilos -bastante antiguos- de la BSK (http://labsk.net/index.php?topic=344.0 y http://labsk.net/index.php?topic=4295.0) se habla más a fondo de Vassal.



6. 18XX PARA 2 JUGADORES
En general, los 18XX son para de 3 a 5-6-7 jugadores. Y, de hecho, la recomendación general suele ir por la línea de 4 a 5 jugadores. Luego, cada juego tiene sus propias características, y algunos están pensados para 3, por ejemplo.
El “problema” es qué pasa cuando solo hay 2 jugadores. Hay algunas opciones aún así, que detallo a continuación. La buena noticia es que gran parte de los 18XX que se venden actualmente permiten una partida a dos.
-   1846: el propio autor ha publicado una variante para 2 jugadores que quien ha probado dice que está muy bien.
-   Poseidon: apto para 2 jugadores
-   18CZ: apto para 2 jugadores (con un “tercer jugador” automático)
-   18OE: tiene escenarios para 2 jugadores
-   1865 Sardinia: un 18XX algo atípico que a mí no me convence mucho, pero ok con 2 jugadores
-   1860: muy bueno con 2 jugadores (pero cuesta un dineral de segunda mano)
-   1889: apto para 2 jugadores, aunque cuesta tenerlo en Europa.
-   1862 (pronto republicado por GMT): parece que funciona muy bien con 2
-   1800: es un PnP libre diseñado para 2 y para introducirse en los 18XX
-   1893: creado específicamente para 2
-   Otros juegos que permiten 2 jugadores son: 1812, algunas expansiones del 1825, 1835jr, 18AL, 18GA, 18FL, 18Neb, 18Scan, 18VA y Steam over Holland.

Para el resto de juegos, te puedes encontrar a veces variantes (la BGG es una buena fuente para ello). Y siempre queda la “variante universal” de quitar un tren al final de cada tanda de ronda de operaciones para acelerar el juego y simular un tercer jugador, y así jugar directamente con un 18XX no preparado para 2 jugadores.



7. LISTA COMPLETA DE JUEGOS
La lista más completa que he visto es la de la misma web donde se puede encontrar el documento con las diferencias entre juegos. Abarca más de 130 títulos.
http://www.fwtwr.com/18xx/ludography.htm

Vale la pena mirar también la wiki de la BGG, creo que con más de 110 títulos. En la misma página hay bastantes enlaces interesantes.
https://boardgamegeek.com/wiki/page/18xx

También en la BGG hay una lista más gráfica con "solo" 91 títulos:
https://boardgamegeek.com/geeklist/4736/definitive-18xx-list/



8. JUEGOS MÁS RECOMENDADOS Y JUGADOS
Bueno, a estas alturas del hilo, ahora que seguramente el lector ya habrá aceptado que sé un poquito del tema, me atrevo a polemizar, opinando sobre los mejores 18XX y mis recomendaciones para jugar.

Francis Tresham creó el juego 1829, el primer 18XX, a mediados de los 70. Pero el 1830, publicado por Avalon Hill en 1986, y aún disponible en su segunda edición, marcó el inicio de la fiebre de los 18XX. Es claramente un 18XX que recomiendo, aunque no es el más fácil. Su bolsa es muy salvaje, y la escasez de vías marca el final del juego. De todas formas, muchos nos metimos en los 18XX directamente con el 1830 y seguimos más o menos cuerdos. Hay hasta una versión para MS-DOS que corre por ahí (por ejemplo, en http://www.abandonia.com/en/games/357/1830). Con 1830 aprenderás a sobrevivir en la bolsa y a cuidar mucho tus rutas (o a cómo usar una loseta de vía que no te interesa simplemente para que otro jugador no pueda hacerlo y se quede sin una determinada ruta).

Disponible hoy en día sin problemas, y uno de los mejores títulos, está el 1846. Lo recomiendo mucho (y mucha gente lo recomienda). Era un buen 18XX que GMT reeditó hace dos años con mejores componentes. Es “corto” (3-5 horas) y da para muchas estrategias diferentes y para jugar a 2.

Si te espanta un poco la duración y complejidad, prueba con el Poseidón. No es muy caro, las partidas duran unas 2 horas, y es una versión algo simplificada. Tiene muchos de los conceptos de los 18XX, pero hasta la temática y el diseño lo hacen agradable.

Y, si te atreves con el mercado de segunda mano, claramente recomiendo el 1870. Tiene un mapa grande, muchas compañías, muchas opciones de estrategias válidas, combina muy bien una bolsa agresiva -pero no salvaje como en el 1830- con muchas opciones de vías, etc. Es uno de los más jugados en los campeonatos y jornadas en Estados Unidos. Eso sí, para jugadores noveles se puede ir a 8 o más horas (y muchos lo juegan en dos días para no acabar saturados). Se puede encontrar por unos 100 € en la BGG, gracias a que se hicieron tiradas largas hace muchos años. Para mí, es otro juego que todo fan de los 18XX debería tener. Avalon Hill también publicó el 1856, que sin ser tan bueno sí gustó bastante, tiene conceptos muy atractivos y también se encuentra bien de precio de segunda mano.

A partir de ahí, algunas ideas:
-   GMT va a publicar el 1862. El P500 está en https://www.gmtgames.com/p-692-1862-railway-mania-in-the-eastern-counties.aspx
-   Los otros juegos nuevos disponibles actualmente (1853, 1844/1854, 18CZ, 18OE, Cleopatra’s Cabosse, 504) o son muy caros o no salen en la lista de los top mejores. Pero si ya te gustan los 18XX, los iría comprando, empezando por el 1853 que me da que se está acabando y por el 1844/1854, que al fin y al cabo son dos juegos en uno.
-   Hay un nuevo PnP del 1817 en la BSK. Iría a por él, porque es uno de los mejores 18XX y la alternativa es pagar más de 200 € y pedirlo a USA. Es la segunda tirada, y dudo mucho que se haga una tercera.
-   De segunda mano, y por un precio no desorbitado, está muy bien el Steam over Holland para introducirse y el 1889 (que usa las mismas reglas que el 1830). Respecto al Steam over Holland, tal vez el problema es que cuesta dinero y rápidamente te vas a decantar por otros títulos más avanzados -e incluso más baratos-. Pero si te dedicas a buscar y motivar a nuevos jugadores -como yo- te puede ser útil. (Y, otra idea a anotar, los 18XX pierden poco valor con el paso del tiempo, y en muchos casos lo ganan y se revenden muy caros).
-   Mirando recomendaciones de otros jugadores, otros juegos alabados son: 1825 (tiene muchas expansiones), 1849, 1860, 1861, 1880, 18EU, 18Ireland, 18Mex, 18PA y el curioso "2038: Tycoons of the Asteroid Belt". El problema es que el precio puede ser muy alto en los de segunda mano (hasta 300 € he visto por un 1880, pero ojo que lo reeditarán en un par de años) y, para muchos de los juegos nuevos tipo PnP, la única manera es comprarlo a un fabricante de USA, pagando un precio inicial alto más transporte y aduanas.

Buscando por Internet, se pueden encontrar muchas recomendaciones sobre los mejores 18XX. A mí me gustó especialmente esta: https://www.reddit.com/r/boardgames/comments/4sygx3/how_to_get_started_with_18xx/



9. ENLACES VARIOS Y CURIOSIDADES

en: 16 de Septiembre de 2017, 21:24:22 9 TALLERES / Manualidades / Mi caja de madera para Arkham Horror LCG

Buenas tardes Besekeros,

Quería compartir en el foro el que ha sido mi proyecto de "metajuego" del verano, fabricarme mi propia caja para incluir todo el material del Arkham Horror LCG, que ya es mucho y a buen seguro va a ser más.

Así que manos a la obra, decidí comprar esta caja del chino de la esquina (en la tuya seguro que también hay uno y tienen esta caja). Precio: 11€.



Es una caja de 31x31x18 cm, un pelín más grande que la caja del Rebellion por ejemplo, aunque algo más ancha. El tamaño me pareció perfecto, por capacidad y cabida en mi estantería.

A continuación, tenía muy claro que quería grabar el logo en la caja. Tenía varias alternativas, desde un stencil a recortar el logo de la caja y transferirlo con técnica de pintura, pero me decanté por la solución más duradera: Grabación laser. Tras varios presupuestos, en http://www.personalaser.es/ me ofrecieron grabar el logo por 8€, así que para allá que me fui. Si vivís cerca de Valencia, ya tienen la imagen vectorizada y os harán el mismo precio. El único problema que tuve es que sólo pude grabarlo en la tapa, dado que la máquina no tenía suficiente altura para grabarlo en el lomo. Lo solucionamos haciendo la grabación en una chapa que posteriormente pegaría al lomo. Perfecto.





La caja así ya está muy chula, por lo que si no quieres entrar más allá, creo que queda perfecta con una capa de barniz. Pero mi intención era pintarla y darle un aspecto más oscuro. Tiré de pintura acrílica negra y azul y pintura chalk paint para darle un aspecto bicolor envejecido. Después, con mis pinturas y pinceles de miniaturas, pinté pacientemente el logo en verde y apliqué algún shade para darle aspecto desgastado y sucio. Listo!









Por último, el cartón pluma. Proyecto sencillo, dos pisos, ajustados al tamaño de la caja de 29x29x8,5 cm, divididos en 3 columnas.

En el primer piso cabe actualmente todo lo publicado. En la columna de la izquierda, todas las cartas de personaje. En la central, Fanática y Dunwich completo. Espacio para las POD también en esta columna. Y a la izquierda, los tokens, en dos bandejas, una para sacar a mesa la otra con los tokens y la bolsa de maldición.



En el piso inferior, 3 columnas íntegramente para cartas. Mismo tamaño, con la salvedad que los separadores entre columnas son de cartón pluma de 3mm para que quepan con fundas. Si no las vas a enfundar te vale el de 5mm.



Los divisores de cartas, los fabulosos Arkhamesque creados por Troy Williamson y traducidos por un servidor: https://www.boardgamegeek.com/filepage/151946/arkhamesque-divisores-horizontales-spanish



Y esto es todo. Seguramente quepan entre 4 y 5 ciclos más en esta caja, así que creo que puede ser una solución definitiva de almacenamiento, o al menos una que dure mucho tiempo. Espero que os pueda servir de inspiración para aquellos que queráis fabricaros vuestra propia caja. Aquí me tenéis ante cualquier duda para tratar de ayudaros.

Saludos!

en: 29 de Junio de 2017, 15:49:21 10 LUDOTECA / Estrategias / Food Chain Magnate: Aperturas

Citar
Los dos primeros turnos de Food Chain Magnate condicionan enormemente tu estrategia y el devenir de la partida. A continuación desarrollo todas las primeras posibles jugadas. Luego, a medida que pasan los turnos, el árbol de posibilidades se abre exponencialmente y hay cientos de caminos qué puedes tomar. Pero creo que esos dos primeros pasos son realmente determinantes.
Abro el hilo para debatir al respecto. No soy un gran experto en el juego, tampoco. ¿Qué opináis?

APERTURA 1: Recruiting girl

TURNO 1


TURNO 2


TURNO 3


OBTIENES


Es la apertura más flexible, la que te permite mayor margen de maniobra. En tres turnos habrás contratado un total de 6 empleados, con lo que habrás podido rapiñar algún milestone que hayan dejado los otros jugadores. Además empiezas el turno 4 con 2 management trainees, lo que te asegura un mínimo de 5 empleados trabajando en ese turno. Mucha fuerza de trabajo nada más empezar.





APERTURA 2: Trainer

TURNO 1


OBTIENES


Obtienes uno de los milestones más golosos como son los 15$ de descuento en pago de salarios. Más adelante son 15$ por turno seguros





APERTURA 3: Marketing Trainee

TURNO 1


TURNO 2
/

OBTIENES


Para generar ingresos rápidamente. En el turno 3 ya estás vendiendo. Además, es probable que en el turno2 te lleves algún milestone adicional del errand boy / kitchen trainee





APERTURA 4: Errand Boy

TURNO 1


OBTIENES


Es una manera de asegurarse la nevera, pero por si sola es una apertura algo pobre. Puede ser interesante si ningún otro jugador va a por ella, pero en general no es eficiente.





APERTURA 5: Kitchen Trainee

TURNO 1


OBTIENES


Otra manera de asegurarse la nevera, pero al igual que la anterior, por si sola es una apertura pobre. Además, es seguro que no puedas pagar al pizza cook/burger cook que obtienes y debas despedirlo.





APERTURA 6: Waitress

TURNO 1


OBTIENES


Otro comienzo algo ineficiente. El beneficio que obtienes es poco comparado con otras aperturas.





OTRAS APERTURAS
Empezar con Pricing Manager o Manager Trainee es ineficiente.

La línea editorial de 4Dados tiene el orgullo de anunciar la publicación en español de la segunda edición de uno de los wargames mejor valorados, Cruzada y Revolución: la Guerra Civil Española, 1936-1939



CRUZADA Y REVOLUCIÓN. La Guerra Civil Española, 1936-1939" (CyR) es un juego de guerra (wargame) a nivel estratégico-operacional con cartas y movimiento por zonas que simula la Guerra Civil Española (1936-1939). Sus reglas se basan en "Paths of Glory" de Ted Raicer.

Cada jugador se pone al frente de uno de los dos bandos (Nacional o Republicano), y atiende todos los aspectos que implican una guerra: movilización, reclutamiento, movimiento de tropas, ofensivas, construcción de defensas… También hay eventos históricos que se deben tener en cuenta, como la ayuda militar extranjera, política internacional, cambio del gobierno republicano, etc.


Características de la edición de 4Dados

Esta nueva edición será una edición con materiales mejorados con respecto a la primera edición (tablero montado rígido, fichas más grandes), y toda ella íntegra en español, con un lavado de cara a nivel gráfico, corrección de las pocas erratas de la primera edición, material adicional (que iremos desgranando en este mismo hilo) y una nueva portada (la de la imagen es una portada provisional). La tirada será limitada a 500 copias, y no se hará una segunda edición.

Una vez el juego esté impreso, su PVP final será de 88 €, pero todos aquellos que hagáis el preorder desde el jueves 18 de mayo hasta el domingo 18 de junio podréis reservarlo a un precio especial de 69 €


El enlace para hacer el preorder es el siguiente:

http://www.4dados.es/index.php?id_product=1512&controller=product

Recordad, sólo se harán 500 copias, o sea que no esperéis mucho, no vaya a ser que se agoten...
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Buenas,

Para los que no os habíais enterado de que el hilo sobre el mapa ortofotográfico de DUNE  había mutado a un hilo sobre un juego print and play, hago aquí la presentación oficial de A DISTANT PLANET (Un rediseño de A distant plain, de la serie COIN, ambientándola en el universo DUNE).

Como las reglas son conocidas por ser una adaptacion de un juego ya existente, dejo siemplemente muestras del arte gráfico que he desarrollado, para que os podáis hacer una idea de cómo es por si os lo queréis fabricar. Podéis encontrar más información en el mencionado hilo.

Al final de este mensaje está el archivo para descargar todo el material necesario para jugar a la modealidad de 4 jugadores. Todo el sistema de inteligencia artificial que permite jugar a 1,2 o 3 jugadores lo tengo todavía en desarrollo, aunque se puede utilizar el del juego original.

Lo único que he hecho ha sido cambiar el aspecto gráfico y reambientar el juego original al universo Dune. No he cambiado ninguna regla, y he sido cuidadoso en mantener todas las proporciones y relaciones del juego original. El juego es por tanto, esencialmente, el mismo.

En el archivo encontraréis todo lo necesario para jugar, es decir: 1 reglamento, 1 tablero, las cartas con sus traseras, los counters con sus traseras, hojas de ayuda de cada jugador.

 Y poco más!

Ahí van las imágenes:

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La portada

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El tablero

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Una muestra de las cartas. Hay cuatro hojas como esta!

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Las cartas de presciencia

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Una trasera de las cartas


Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Una muestra de las hojas de ayuda para los jugadores, en este caso para el jugador Sardaukar. Hay tres más para los jugadores Fremen, Harkonnen y Contrabandista.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Y la hoja con los counters. La trasera está incluida en el archivo.

Y eso es todo! Espero que os guste

Todo este material por el módico precio de nada lo podéis descargar de   
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



en: 01 de Junio de 2016, 12:26:35 13 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Mecenazgo de Nexus

Hoy ha salido el Mecenzago de este juego de Rol, es de Jesus Rolero


http://htpublishers.es/mecenazgo-nexus/
Pues eso, estoy interesado en hacerme con la nueva edición de agrícola, y en principio si va a salir en castellano me podría esperar a la traducción en lugar de pillar la versión inglesa, pero no he visto ninguna noticia sobre el particular. Alguien sabe si se prepara la edición española?

Para que quede claro con el nuevo batiburrillo ("big batibur" que diría Alan Moore) de versiones, me refiero a la que será la nueva edición estándar que sale para 1-4 jugadores, no a la edición deluxe o como se llame.
Saludos,

He publicado en la BSK mi primer juego. Estoy satisfecho con él, aunque un alud de errores durante todo el proceso me hicieron perder semanas e incluso meses de trabajo. Si eres un diseñador novato como yo, quisiera ahorrarte mis meteduras de pata.

Las publicaré semanalmente en una serie de unos diez artículos, en el blog "Cómo no hacer un juego".

comonohacerunjuego.wordpress.com

No cometas mis errores; comete otros.


Las críticas y comentarios son más que bienvenidos.


P.D. Si te apetece echarle un vistazo al juego, lo encontrarás en:

 http://labsk.net/index.php?topic=173942.0
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