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Mensajes - josrive

en: 01 de Abril de 2020, 14:16:41 1 TALLERES / Juegos Gratuitos / 55 DÍAS EN PEKÍN (SOLITARIO)



    Os presento un bonito juego en solitario basado en la rebelión de los Bóxers contra las Legaciones de las Grandes Potencias en el año 1900. Muchos recordamos la famosa película protagonizada por Charlton Heston "55 días en Pekín".

    Es de la revista Vae Victis de Diciembre de 2017.

    Aquí tenéis un ejemplo de las fichas de las Grandes Potencias y de civiles:


    Y esto es un ejemplo de las fichas de los Bóxers y de los regulares chinos:


    Y este es el mapa que he hecho en español (pulsar en la imagen para verlo más grande):


    Aparte de las fichas, el mapa y las reglas, hace falta una baraja normal de póker.

    Si os animáis, podéis aprovechar el encierro en casa para fabricaros el juego.

    Este es el enlace donde está todo:
http://www.mediafire.com/folder/9o3u0xsf01fib/55_DÍAS_EN_PEKÍN_(SOLITARIO)

Lo primero
Gracias por dejarme utilizar el foro para esto:

Para el que este un poco aburridillo, o tengo ganas de psar un rato por google, o simplemente ya lo sepa. Un concurso de preguntas y respuestas sobre la revolución rusa. Al que gane le mando una copia (nueva of course) de Dual Powers de 2 tomatoes (sí la edición en castellano)

Mi proposito es que dura cerca de los 10 días, dos semanas a lo sumo.

lo podéis seguir por aquí, nunca es tarde para participar, se pueden responder las preguntas de días anteriores sin problema alguno


https://levmishkin.wordpress.com/2020/03/06/concurso-dual-powers-que-sabes-de-la-revolucion-rusa-dia-2/





en: 20 de Enero de 2020, 14:16:24 3 KIOSKO / Wargames / Resumen Nevsky

Buenas, adjunto un enlace para descargar un resumen, presentación, o introducción a las reglas de Nevsky.

Faltan muchos detalles y sutilezas, pero para hacerse una idea antes de jugar por primera vez, y hasta que Haplo saque video, puede servir  ;D


Edito para actualizar el enlace:
https://1drv.ms/b/s!AnAWrQMYr9b2gYYgnJquNvixRXhgaw


[OneDrive.com]

en: 11 de Enero de 2020, 13:34:28 4 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - SEGUNDO SEMESTRE 2019

Nota: sólo cuento las partidas jugadas “en vivo”; ninguna jugada por e-mail.

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838 x 5



Aplicando el lenguaje educativo posmoderno, el juego “progresa adecuadamente”. Reconozco que me ha quedado más complicado y largo de la que era mi intención inicial. Las reglas son asequibles –dificultad media- y la duración razonable –unas 6-8 horas para la guerra completa, habrá escenarios más cortos-, pero en origen pretendía seguir la estela de los títulos más conocidos de Columbia Games. Me temo que mi afán por plasmar la historia de forma más profunda y la inclusión de elementos adicionales (cartas, mapa de regiones, reglas especiales…) han complicado el juego. Pero insisto en que sigue estando en una zona media-baja en cuanto a dificultad y que se puede liquidar en una única sesión larga.
Las partidas de prueba, en las que he participado directamente o bien supervisándolas, están siendo extraordinariamente útiles. Nunca se insiste lo suficiente acerca de la importancia de la fase de “playtesting”, la única forma seria de corregir errores, clarificar textos, eliminar y/o añadir reglas, pulir mecánicas y afinar el equilibrio entre bandos y las condiciones de victoria.
Por limitaciones horarias, casi todas las partidas han quedado inconclusas. Con Acier Rouge jugué la primera guerra completa, desde 1834 a 1838, y debo decir que las conclusiones han sido satisfactorias. En primer lugar, la disfrutamos, cosa importante ya que si un wargame es aburrido, lo demás tanto dará. Opiniones y gustos hay tantas como aficionados, pero al menos nosotros lo pasamos francamente bien. Hubo un poco de todo, la partida tuvo sus idas y venidas, momentos tensos y emocionantes, y ningún bando adquirió demasiada ventaja en cuanto a puntos de victoria.
Creo que a estas alturas las mecánicas básicas están comprobadas y funcionan. Queda seguir afinándolas en próximas partidas. Y ajustar las condiciones de victoria, el elemento que requiere más experiencia de juego.
Ahora es cuando voy a empezar a redactar las notas de diseño y textos históricos, que serán de utilidad porque se trata de un episodio poco conocido; yo mismo apenas sabía del tema hace unos años. Fue una guerra civil terrible, larga, sangrienta y decisiva, pero la de 1936 la ha eclipsado por completo.
Por último, un comentario relacionado con esa historia que el juego pretende reflejar: “Una Guerra Imposible” puede ser frustrante para algunos jugadores, ya que la guerra carlista no fue un conflicto al uso, con frentes bien delimitados y grandes batallas. Por razones prácticas he distinguido la zona carlista de la liberal, pero todo resulta bastante fluido, con columnas y ejércitos que se mueven continuamente y realizan campañas, en ocasiones frustrantes. Entrar en la zona enemiga, sobre todo para el liberal, es una pesadilla logística. Las fortalezas son la única forma de controlar el territorio de forma permanente y por eso construirlas y asediarlas es tan importante. El jugador liberal controla todas las ciudades, pero debe protegerlas, ya que perder alguna puede ser desastroso (perder dos significa una derrota automática). Al jugador carlista tampoco le resulta sencillo abandonar su territorio. La guerra pasa por diferentes fases y hay un continuo toma y daca, pero es difícil ver progresos en el mapa, porque más de una vez lo conseguido con mucha sangre y esfuerzo se pierde rápidamente. El norte era un abismo de hombres, recursos y reputaciones para el ejército liberal, pero, tras lograr afianzarse en un territorio de cierta amplitud, las fuerzas carlistas tampoco lograron el éxito necesario para cambiar el régimen en España.
En las inminentes III Bellota Con de Badajoz va a haber varias partidas con probadores solventes. Seguiré informando.

GUERRA DEL ANILLO x 3



Lo sigo disfrutando como el primer día, encantado de hacer proselitismo de este fantástico –en todas sus acepciones- wargame.

NAPOLÉON: THE WATERLOO CAMPAIGN 1815 x 4



Otro de mis títulos predilectos que se mantiene fresco y apetecible. Últimamente lo juego bastante a tres jugadores, lo cual da algo de ventaja al que lleva al achacoso megalómano Ogro corso.

CRUZADA Y REVOLUCIÓN: LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939



He jugado poco con la 2ª edición de 4Dados, así que disfruto cualquier oportunidad. Ha sido muy satisfactorio ver la buena recepción que ha tenido entre los aficionados, y por eso me alegra mucho la próxima reimpresión, que permitirá adquirirla a los que se quedaron sin ella.

JULIUS CAESAR



Gran noticia la edición en español de Do It Games de este juego, una obra maestra. Y detallazo la posibilidad de adquirir el mapa de neopreno por separado para los que ya tenemos la edición de Columbia Games.

1759. THE SIEGE OF QUEBEC x 2



He tenido dos chascos este semestre y el primero ha sido éste. No le hago ascos a wargames sencillitos. Mi escaso tiempo libre y mi limitada capacidad lo agradecen. Pero este "1759. The Siege of Quebec" de Worthington Games -diseñado para jugar en solitario- ha resultado una cruel decepción.
El mapa precioso y los componentes de calidad no se completan con unas reglas decentes. Muy flojito, con ideas prometedoras que en seguida se diluyen en mecánicas rutinarias, azarosas y carentes de emoción. No hay sensación de estar tomando decisiones.
He leído en algún comentario que la opción para jugar con dos jugadores es mejor, pero leyendo las reglas lo dudo bastante, porque la esencia es la misma. Una pena.

NO RETREAT! THE RUSSIAN FRONT x 2



Me parece soberbio este diseño. Ya lo había dicho, pero cada vez que lo juego me reafirmo en ello. Coger la esencia de los clásicos de hexágonos y fichas, darle una vuelta de tuerca, reducir al máximo el número de unidades y, con esos mimbres, reflejar de una forma tan divertida y eficaz el brutal frente ruso de la II Guerra Mundial, me parece una labor de artesanía lúdica.
Lástima que sea más largo de lo que promete. Con mi acostumbrada parsimonia, no tengo forma de terminar una partida completa.

ANGOLA



Saliendo de mi zona de confort de dos jugadores (aunque no mucho, porque sigue habiendo sólo dos bandos), tuve el gusto de participar en una épica partida de día completo en las Asturlúdicas, con Arkaitz, Sergio y Asier. Unas jornadas muy placenteras, por cierto, aprovecho la oportunidad para dar las gracias una vez más a sus esforzados organizadores.
Le tenía ganas a este clásico de los 80 reeditado por MMP y no me defraudó. Mecánicas inteligentes, ágil y sobre todo muy divertido. Por poner un “pero”, se nos hicieron un pelín largos los últimos turnos, cuando el pescado estaba medio vendido y la tensión se había reducido.

PATHS OF GLORY



Reencuentro con un viejo amigo que nunca decepciona. Recientemente me hice con el mapa montado “deluxe”, que por el anverso muestra el mapa original y en el reverso tiene un nuevo mapa adaptado al escenario histórico. Además del nuevo arte, incluye los cambios en los espacios de PV de dicho escenario. Desde hace años sólo juego al escenario histórico, por lo que este mapa me resulta de gran utilidad.

CONGRESO DE VIENA



El hijo predilecto de Quique Espárrago (rebautizado “Frank” para el público anglosajón) ha entrado por la puerta grande en el P500 de GMT, premiando así una labor de años, mucho esfuerzo y dedicación. Podéis encontrar abundante información sobre el juego aquí en la BSK, en la web de GMT y Boardgamegeek.
He tenido el gusto de probarlo en diversas ocasiones, comprobar su progresión y ayudar en la medida de mis posibilidades. Y sobre todo, me ha permitido compartir muy buenos ratos con Quique y otros jugadores, que ya nos consideramos amigos. Los wargames -con o sin alcohol- pueden fomentar la exaltación de la amistad. Benditos sean también por ello.

WE THE PEOPLE



La génesis wargamera de los juegos de motor de cartas. Por ello lo quería en mi ludoteca y me hice con un ejemplar de segunda mano. Me faltaba probarlo y Julio César, que nunca me falla, fue mi oponente.
Más allá de su condición de hito en cuanto a mecánicas, el juego no está mal, pero ha sido superado por títulos posteriores. Sobre todo por el excelso “Hannibal”, que tomó todo lo bueno de “We the People” y lo mejoró notablemente.

THE TIDE AT SUNRISE: THE RUSSO-JAPANESE WAR, 1904-1905



Un clásico hex & counter de la campaña terrestre de la Guerra Ruso-Japonesa que tenía pendiente estrenar. Sabiendo a qué atenerse, no defrauda. Bonito arte de Niko Eskubi, reglas sencillas, poca densidad de fichas y desarrollo ágil de la partida. El diseñador se ha limitado a utilizar los fundamentos básicos de los wargames tradicionales para crear un juego aseado y funcional. Alguna regla podría estar mejor escrita y se echan de menos algunos marcadores auxiliares, pero el resultado es bueno.
Lo más curioso de este título es que incluye un montón de estupendas fichas de los barcos que tomaron parte en la famosa campaña naval, pero… ¡no hay reglas para usarlas! Aquel que esté interesado tiene que descargarlas de internet. Según parece la causa de este despropósito estuvo en un malentendido durante la producción del juego.
Aún no he probado las reglas navales, así que no puedo hablar de ellas.

WW2 DELUXE EUROPEAN THEATRE



Terminé el año con otro chasco mayúsculo. En este caso, otra dura lección sobre la importancia del reglamento en un juego de mesa y la lamentable desidia de algunos diseñadores.
Entré en el Kickstarter de este título porque me parecía interesante: un juego sobre la II Guerra Mundial en Europa a una escala y con una sencillez que permitía jugarlo en un día, sin ser demasiado simplón, y con componente “deluxe”.
Lo destroquelé y me dispuse a probarlo en solitario. Por desgracia, la primera lectura del reglamento ya me indicó cuáles iban a ser mis problemas: reglas desordenadas, incompletas, ambiguas, contradictorias… Y la revisión de los hilos en Boardgamegeek no hizo sino acrecentar mi preocupación. A pesar de ello, empecé a trabajar para tratar de sortear obstáculos, como ya he hecho –con mayor o menor éxito- en ocasiones anteriores. Estudiar las reglas con detenimiento, añadir las clarificaciones y respuestas existentes en internet, elaborar un listado de consultas para el diseñador… Invertía horas y la cosa no mejoraba. Por cada problema que resolvía surgían otros dos. Y, aún peor, empecé a comprobar que determinadas mecánicas no funcionaban y daban lugar a circunstancias absurdas. El diseñador respondió a mi primera batería de preguntas (dos páginas), aunque lo hizo de forma manifiestamente mejorable. Y a día de hoy sigo esperando a que responda a mi segundo mensaje, también extenso.
Así pues, opté por rendirme; me parece ridículo dedicar tanto tiempo y esfuerzo a un juego que, precisamente por su aparente sencillez, no debería provocar estos problemas. He pasado mucho más tiempo tratando de descifrar –infructuosamente- este reglamento que con juegos mucho más complejos.
No es la primera vez que me sucede algo parecido. Así que voy a recalcar por enésima vez algo obvio: el libro de reglas de un juego es su corazón, la clave de bóveda para que un jugador que no sabe nada de él pueda llegar a entenderlo y disfrutarlo. Y si no se le dedica el necesario cuidado, si no se escribe con la máxima claridad y sin ambigüedades, puede hacer que cualquier juego resulte repelente. Así de claro.

David

"(...) realmente en aquel tiempo ya no era un espacio en blanco. Desde mi niñez se había llenado de ríos y lagos y nombres. Había dejado de ser un espacio en blanco de delicioso misterio, una zona vacía en la que podía soñar gloriosamente un muchacho. Se había convertido en un lugar de tinieblas.”
Joseph Conrad, Heart of Darkness

Que me vuelven loco los conflictos extraños no es novedad. Que untar la boca a los british es disfrutón, tampoco. Añadamos mecánicas no habituales como ausencia de ZOC, gestión de emplazamientos e intensa diplomacia local a base de abalorios o cañonazos. Pero es que si encima te combinan un preciosismo mapero con ese saborazo "conradiano" de "Apocalypse Now", adentrándote en regiones inhóspitas y peligrosas, a mí, señores, se me hace el chichi pepsicola.

¿Y de qué va esto de zumbarte con unos tipos que cuando bailan te vas por la pata abajo? Primero, de lección de humildad occidental. Con esos deliciosos precedentes afganos y ese colosal epílogo zulú, los habitantes de lo que luego se llamaría Nueva Zelanda también hicieron sudar al teniente James y al capitán Richardson, hijos de su Graciosísima Majestad.


Con la acostumbrada malla hexagonal, el jugador inglés comienza en una serie de emplazamientos costeros con órdenes de hacer entrar en razón a "esas morsas tatuadas primitivas" y, caso de no ser posible, salpimentar con un poquitín de genocidio. Para ello cuentan con regulares británicos, milicia aussie y neozelandesa, colonos armados, cañonacos, caballos, cañoneras, indígenas locales y todo el support de un Imperio puntero en plena Revolución Industrial. Robar piruletas a niños, vamos.

Solo que esos nenes tienen ligeros "problemas de gestión de la ira". Mal pronto, vamos. Y que, evidentemente, corren por su isla que se las pelan, claro. Porque sí, ellos van a machetaco, arco y pedrusco. Pero juegan en casa. La propia Isla está de su parte. Y esos blanquitos, que son imbatibles en llano al lado de sus cañoneras y su imponente flota, se convierten en cacas-blandas cuando penetran en el interior. Algo de eso deberían recordar, de cuando William Wallace y demás.

Es por ello que el jugador maorí aprende a evitar la costa y los ríos navegables que penetran en el interior (ojo, que tampoco es cojo en este ambiente, puesto que sus canoas pueden dar un buen susto a una ciudad desguarnecida) y aprende a protegerse en el terreno duro de estas particulares Highlands. Al final de cada turno, las unidades pérfidas deben terminar a menos de 3 hexes de una de sus estructuras (ciudad, asentamiento, fuerte), por lo que apagar los focos de rebelión es un proceso largo que implica establecer una frágil cadena de puestos avanzados. Ambiente "Waiting for the barbarians", de Coetzee esta vez.

Hasta aquí tenemos un wargame original en tema, divertido en mesa y ligeramente original en mecánicas. Pero el colega Poniske no estaba conforme con el tinglado. Quería una sensación más agónica, menos precisión, más "mamoneo de sendero". "¿A dónde coño ha ido esa partida que perseguíamos, Smith?". "No sabemos cuántos enemigos están infiltrándose en los alrededores de Auckland, milord". "Salieron de la espesura. Nadie los advirtió. Robaron a las mujeres y descuartizaron a los hombres". Seee, este tipo es un genio. Y va y lo consigue, con una fase de "bush" ("matojo" para nosotros, "maquis" para los gabachos) que se convierte en un juego paralelo dentro del propio tablero: cada turno los jugadores pueden enviar al "bush" un determinado número de unidades (y sólo de ciertos tipos, puesto que a la infantería regular lo de la "formación dispersa" se lo van a explicar bien los bóers en unos añitos). Esas fichas van a un minimapa dividido en provincias grandotas, desde donde podrán moverse a provincias adyacentes en turnos posteriores o lanzar un razzia almazoreña de agárrate y no te menees (aparecer donde quieran dentro de su provincia actual y atacar, con modificadores positivos, en caso de maoríes, rangers, aussies (que son la segunda generación de convictos que rastrean bien)). Además, las tropas enemigas en modo "bush" de la misma provincia (sí, en el fondo son como guerrilleros españoles) pueden intentar buscarse entre los pantanos y darse matarile. Como en una guerra de caponeras en cualquier asedio del XVII, vamos.

Vayamos a lo guay: sensaciones. Lo de que el mapa mola mil demonios ya lo he dicho. Pero... Ay... ¡Qué temático es el jodío! Sin dudarlo me pillé a los mata-mata zumba-zumba (ya podía haber tenido mi Napo unos cuántos regimientos de éstos en España), y pronto aprendí que si jugaba como en un hex-and-counters normal, me iban a dar hostias hasta en el cielo de la boca (Spang resultó ser un excelente maestro a este respecto). Escaso de opciones, me lancé a explorar las posibilidades del "modo-bush" (me los imaginaba como una especie de predators-tatuados con malas pulgas). Y... ¡Oh, sí, ahora sí! El primer sorpresón fue tomar Auckland.

Spang aprendió pronto el peligro que suponía tener "gravitando" a un enemigo sin localizar, así que mandó a sus rangers alemanes, indígenas leales y australianos al "bush", como si aquello fuese el garito de moda del momento. Mientras tanto, mis Pa-es maoríes resistían el asalto de dos baterías de artillería y una escuadra de cañoneras, las cuales no dejaron de dar mal en ningún momento. Mis muchachos caían como moscas, pero mantenían el terreno como titanes.

Los pueblos neutrales cayeron bajo mi carismático influjo tras unas buenas tiradas diplomáticas, por lo que los ingleses, que creían que con dos buenas tortas iban a bajar los humos de "esos incivilizados", se vieron de repente con 4 focos abiertos, Auckland tomada y la necesidad de guarnicionar varios lugares del mapa.

Al final terminamos en empate. Y yo buscando el juego en muevecubos. Y bailando la haka de la tregua. No me había aprendido todavía la coreografía de la de la victoria, pero todo llegará...



Al ser un escenario tan corto, de sólo 4 turnos y con dos provincias implicadas, "¡Resistir es vencer!". Los casacas rojas no pueden penetrar hacia mis bases en el sur, y mientras debo generar tantos problemas en el norte como sea posible, de tal forma que queden obligados a guarnicionar todas sus posesiones.



Los dos stacks gordos cercanos a Maketu son dos imponentes Pa-es repletos de fornidos guerreros maoríes.: "This is not Alesia, you bitches!".


en: 03 de Junio de 2019, 23:59:59 6 KIOSKO / Wargames / "LA GUERRA DE GRANADA" - Prototipo de José Rivero


LA GUERRA DE GRANADA - Prototipo de José Rivero

Vuelvo a la carga con un nuevo proyecto (bastante afianzado y consolidado ya) del diseñador canario José Rivero. José no es para nada un novato en estos lares, y cuenta en su haber numerosos prototipos y diseños con ganas de ver la luz. Alguno de ellos está en la rampa final de salida de alguna de las grandes editoriales de wargames, pero es información tan clasificada que si os la dijera, me vería obligado a mataros. Y con mi suerte con los dados, seguro que acababa "routed", volteado y con -1 de moral. Así que mejor me callo y os hablo secuencialmente de cada uno (con lo prolífico que es José, supongo que tendré que hacer una tirada mensual aquí...).




Esto es, caballeros, un prototipo de lujo.

Lo primero que me llamó la atención de la forma en la que José comprendía el diseño fue su vertiente estética. Para él un wargame no es sólo ocio o cultura histórica. Adicionalmente, también contempla una faceta artística. Una actividad que debe complementarse desde todas las perspectivas del caleidoscopio humano y comprenderse como un proceso integrado de ambrosía lúdica. Una sublimación de milenios de desarrollo tecnológico y artístico condensados en la insignificante, pero trascendental, partida de wargame. Con estas grandilocuentes palabras sólo quiero decir una cosa: José sabe manejar el Paint. Y no es tema baladí. Como se puede comprobar en estas fotos, el tema gráfico lo tiene muy, MUY adelantado. Y, además, con una calidad soberbia. Al principio pensé que "La Guerra de Granada" era su niño mimado, el típico proyecto al que le dedicas eones y quieres que salga repeinado y guapo en la foto de la comunión. Pero no, no se trata de una excepción en su producción. El resto de sus creaciones son, si cabe, igual de vistosas, elegantes y atractivas.




Todo dispuesto para luchar 10 años de guerra: ¿Caerá Granada o conseguirán los nazaríes resistir con la ayuda de tropas norte-africanas?


¿Entonces nos encontramos ante un diseñador de euros, vistosidad por encima de contenidos? Nada más lejos de la realidad. José es un tipo concienzudo. Esas excelsas habilidades como orfebre lúdico, esa reinterpretación del Hefesto olímpico es paralela a su condición como "Heródoto canario". Cuando José se ponen a diseñar un juego, lo hace hasta las últimas consecuencias. No hay bibliografía, mapa, legajo o diario que se le escape. He tenido el honor de conseguirle algunos documentos antiguos de difícil adquisición, a lo que ha correspondido con documentos inéditos interesantísimos. Su capacidad para bucear en la web y en colecciones para conseguir la cartografía adecuada (ese compromiso entre belleza histórica y jugabilidad) es legendaria. Como probador o playtester, es un placer que para cada indicación histórica que le hago (o comenta alguno de mis amigos enrolados para tales menesteres), él siempre lo había considerado primero. En realidad, la función que cumplimos se ciñe a dar cuatro consejos y tres impresiones sobre el balance. En todas las demás etapas, José ya había pasado. Es el lujo de playtestear juegos inteligentes y bien pensados.

Bueno, ¿y de qué va todo esto?, preguntaréis. Pues bien, voy a ser conciso que me enrollo: José ha pillado el Sekigahara y lo ha adaptado a la Guerra de Granada. Tal cual. Algo que se escribe rápido, como promulgar una cruzada, pero que es más difícil de ejecutar.




Isabel la Católica, una mujer de armas tomar (nada de pazguatas esquizofrénicas gabachas), se pone al mando del ejército aragonés. Tanto Monta...


Para aquellos que no conozcan el Sekigahara de GMT, se trata de un wargame de iniciación del Sendoku Jidai, "La Era de las Hostias como Panes de Gambas" en el japón feudal (que allí pasa del siglo XVII). Con un aspecto cuidado y elegante nos adentramos en clanes, alianzas y refriegas entre los pretendientes a unificar Japón. Se trata de un juego que se acaba en 2:30-3 horas y que combina unas reglas sencillas con una profundidad estratégica no-bostezante para los grognards. Aquí descubriremos que, como bien decía Tarmelán (o "Timur el de la Once"): "Más vale estar presente con 100 que ausente con 10.000". Dicho de otra forma: esas magníficas pilas de bloques que envías al combate seguro de su fidelidad pueden decidir pillarse "días de asuntos propios" en mitad de la batalla y pasar de desplegarse. O, incluso peor, "transfugar" a otro partido. Muy poco honorable para ser samurais guachis de esos que luego idealizaremos en el manga.




Fernando, ese prota del "Príncipe" de Maquiavelo, llega un poco justo de fuelle para luchar contra El Zagal, audaz e inteligente zorro. Quién consiga imponerse será decidido por las mano de cada jugador. Cada carta permite "invocar" a un bloque a luchar, pero ojo a los combos de caballería, ballesteros o artillería.


El Sekigahara es un juegazo, pero personalmente, adolece de una falta de interés temático. Como su hermano mayor, el Tenkatoitsu (otro Señor Wargame), las guerras de coreanos insulares no son mi fuerte, y a pesar de divertirme mucho con ellos, la satisfacción no llega a ser "plena". Me falta esa faceta que más valoro de los wargames: "la inmersión" narrativa. Y ahí está José para proporcionármela. Con un tema patrio, además, muy poco explorado lúdicamente: La conquista castellano-aragonesa del Reino Nazarí de Granada.




El Zagal y Boabdil ven lo que se les viene encima: Fernan no está para hostias, y viene con Roger Waters y David Gilmour, de Pink Floyd, para tocar The Wall en las fiestas patronales de Málaga.


Se incluyen algunos añadidos a la conocida mecánica de "convocar a los clanes a la batalla con cartas de su tipo". Para empezar, las facciones cambian (castellanos, aragoneses, leoneses y mercenarios europeos vs. abencerrajes, andalusíes, venegas y zegríes). Las cartas de "liderazgo" cambian a "moral", suavizando esos cambios drásticos de bando del Sekigahara y reprensentando los problemas económicos, de suministro y de vías de comunicación en la España del XV. Aparecen nuevos bloques especiales como la artillería, vital para reducir los imponentes castillos y atalayas de la zona. Además, podremos hacer correrías costeras con bajeles e incluso algún proto-Alhucemas ibérico a pequeña escala (mala idea, por cierto, asediar un castillo enemigo con puerto si no tenemos flota de bloqueo). Adicionalmente tendremos algunas reglas especiales para balancear el juego si algún jugador es novel: desde zapadores cristianos hasta Bulas Papales de cruzada, cartas especiales y bloques de cruzados.




Sobre el papel, las galeras cristianas tienen control del Mediterráneo desde que tomaron Gibraltar y montaron un chiringo fiscal con contrabando de tabaco y droga incluido. Pero una audaz razzia berberisca afortunada puede voltear las tornas y reabrir la comunicación con el Magreb.


Sin embargo, el verdadero toque magistral de "chrome" (no el navegador), esa ladinez musulmana que permitió el debilitamiento del reino para facilitar su posterior conquista, viene de la mano del archiconocido Boabdil, cultivado caballero para algunos, ruin traidor a su gente para otros. El caso es que si los cristianos consiguen capturarlo, cambiará de bando empezando una rebelión en mitad del territorio musulmán, hasta que sea derrotado o pasen dos años de guerra. No contento con ello, si vuelve a caer cambiará de camiseta durante otro año, en el precedente ibérico más flagrante antes de lo de Figo y el Barcelona.




Boabdil acude a una cena amistosa para discutir su Declaración Unilateral de Independencia del Reino Nazarí. Una vez allí, y como si de la Boda Roja de Juego de Tronos se tratase, sus familiares lo acribillan con un combo de saetazos que le hace ver de nuevo la luz de la media luna y la verdadera Fe.


Llama la atención lo bien que José ha cocinado estas mecánicas y añadido especias "de la tierra", consiguiendo un plato contundente, variado, ecléctico, apasionante, jugoso, equilibrado y tenso hasta la última activación. Mis ojos han visto a Isabel la Católica vendida a unos esclavistas otomanos rumbo al harén de Constantinopla. La caída de Granada contra todo pronóstico tras una desesperada decisión fernandina y el mayor combo de artillería antes del Gran Bertha y el Gustav. Partidas controladas por el cristiano que se han malogrado por una impresionante e inesperada razzia del Zagal. Todos esos momentos... se perderán como lágrimas en las mejillas de Boabdil. No lloréis como mujeres por los kickstarters en los que os deberías meter como hombres. No lo dudéis, estáis ante un gran juego. Un gran juego para una gran ciudad.




Una mala mano de cartas va impedir que los aragoneses luchen por su Reina (fueros, privilegios y esos temas). Los muslims empiezan la re-reconquista tomando Cartagena y Murcia.




¡Vencer o morir! Fernando se lo juega todo a una carta: o toma Granada este turno, logrando la Victoria Automática, o se verá sepultado por tropas andalusíes el siguiente. ¡Disparen las bombardas!




El juego pide a gritos el combo cervecero.

Hola a todos como muchos de vosotros sabe que en su día hice el Juego del mes del Here I Stand. Hice las primeras traduciones de cartas, tablas etc con la ayuda de Felipe Santamaria. Desde entonces el HIS ha sido de mis juegos favoritos y lo he jugado infinidad de veces e incluso colaborado con Devir en la nueva edición en español que pronto veremos. Bien como sabeis el talón de aquiles del HIS es el tener que reunir a 6 jugadores para disfrutar del juego pues aunque es posible jugar con menos jugadores, el juego no es el mismo y queda descafeinado. Pues bien estuve dándoles vueltas a la cabez durante mucho tiempo y me animé a intentar hacer un juego "tipo HIS" pero para menos jugadores, en concreto para 4 jugadores y en ello llevo embarcado algo más de 1 año.

Como sabeis GMT sacó un juego secuela del HIS como fue el Virgin Queen pues me dije "¿y por que no hacer un juego que sea justo la precuela del HIS?" y en ello estoy y ya casi tengo terminado el diseño del mismo y ahora habrá que hacer un playtesting intensivo.

El juego abarca el periodo de tiempo de 1470 a 1516, es decir cerca de 50 años girando alrededor de lo que fue el reinado de los RRCC y sus enemigos más directos. Soy consciente que la figura de los RRCC ha sido en ocasiones utilizada políticamente por determinadas ideas políticas unas en unaa dirección y otras en otra pero yo me quedo con el papel exclusivamente histórico de estos monarcas. Fernando II de Aragón e Isabel de Castilla sembraron las simientes en parte de lo que luego heredaría Carlos V. Además Maquiavelo se inspiro en Fernando para su obra "Il Príincipe". Me quedo tambien con esta epoca porque son los abores de la Edad Moderna con el salto que se va dando de ejércitos medievales a ejércitos modernos bajo el mando directo de los reyes, el descubrimiento de América, la llegada de Portugal a la India tras cruzar el cabo de Buena Esperanza, los adelantos tecnológicos como la brújula, la consolidación del poder real en Francia que hará que esta monarquía por s potencial demográfico se convierta en el centro de disputas y la Caida de Granada que pone fin a la Reconquista hace de este un periodo apasionante. Fernando murió en 1516 (8 años despues de su mujer) y hasta ahi llega el juego (el HIS comienza en 1517 justo un año después). El juego por tanto tendrá 7 turnos, el primero abarcando 8 años; los 4 siguientes de 7 años y los dos últimos de 6 años.

En el juego como he dicho hay 4 jugadores y geográficamente se encuadra en el Mediterráneo occidental. Los jugadores son:

- Jugador portugués: Controla a este poder mayor e inicialmente también dirige a la facción beltraneja de Castilla que anda en una cruenta guerra civil sucesoria.

- Jugador católico o español: controla a las potencias de la Corona de Aragón y la facción isabelina de Castilla en guerra civil contra su sobrina Juana la beltraneja (Casada con el monarca portugués).

- Jugador francés: controla a Francia pero de incio también controla al ejército catalán del Principado de Cataluña bajo la dirección conjunta de la Generalitat y de la Casa Anjou (casa noble francesa apoyada por el monarca francés) en guerra civil contra el rey de Aragón.

- Jugador musulmán: controla a los reinos y sultanatos a ambos lados del Mediterráneo occidental como son el Reino Nazarí de Granada, el Sultanato de Fez y más adelante los berberiscos de Tremencen. Su papel es el de "jugador tocapelotas" que con astucia sabrá conseguir sus metas para la victoria

Tambien hay potencias menores como Venecia, Navarra, Génova, Nápoles, Florencia sujetos a influencias políticas de los jugadores.

Especial mención tienen por un lado los Estados Pontificios cuyo papel puede en ocasiones declinar la balanza en un turno dado en favor de un jugador y esto variará según la afinidad personal de cada pontífice y las embajadas diplomáticas de los jugadores en Roma.

Por último, tambien aparece el pueblo guanche canario como un menor especial independiente que se resistirá a la conquista que los jugadores emprendan de las islas Canarias.

Os dejo algunas fotillos de muestra y me llevare el material a las II BELLOTA CON este próximo fin de semana para los que acudan.


















en: 12 de Diciembre de 2018, 22:32:15 8 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / JULIUS CAESAR ONLINE, JUEGO EN LINEA GRATIS

Podeis jugar online JULIUS CAESAR, lo unico que teneis que hacer en registraros en https://paronglans.com/ el juego es el mismo que el de COLUMBIA GAMES, y esta guiado, el programa lo hace todo solo. Podeis elegir jugar con JULIUS o con POMPEYO, incluso podeis intercambiar mensajes con el contrincante que se os asigne, o al que vosotros elijáis. Partidas simultaneas, y por si fuera poco podeis crear varias partidas al mismo tiempo.


en: 22 de Agosto de 2018, 13:07:46 9 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Radetzky's March

Hola a todos,

Radetzky's March de la italiana DisSimula es un wargame de la guerra Sabaudo-Austriaca año 1849 a oeste de Milan.

Cada turno de juego sonos 4 horas por el dia o toda la noche.
activacion de los cuerpos y divisiones es por chit, el numero de activiaciones puede ser inferior al numero de cuerpos disponibile y va a ser necesario selecionar muy bien las fichas que se quieren activar.

La caballeria tienes sus reglas propria de carga y engage; ella puede ser la fuerza decisiva para ganar una batalla y la guerra.

El juego sale con reglas en ingles y italiano.


en: 26 de Julio de 2018, 10:42:00 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Time of crisis (Primeras impresiones)

Me ha resultado extraño que no hubiera ya una reseña en labsk sobre este juego con la expectación que generó y genera, así que me he animado a hacer unas primeras impresiones, tras una primera partida, para dar unas pinceladas sobre él.



Time os Crisis es un juego diseñado por Wray Ferrell y Brad Johnson, ilustrado por Rodger B. MacGowan y publicado por GMT Games en 2016 que pretende representar la convulsa etapa del año 235 d.C., tras la muerte del emperador Alejandro Severo, hasta el 284 d.C., momento en el que se da por finalizada esta llamada "crisis-anarquía del siglo III", y que se caracteriza por una cierta desestabilidad económica y política que propició que algunas provincias del imperio se "escindieran" temporalmente y formaran su propio ejército y su propio imperio (p.e. Imperio galo e Imperio de Palmira).

Y no lo representa mal.

Comenzaremos remarcando que no es exactamente un "war-game" lo que tenemos delante, sino más bien un juego de unas 2-3 horas con mecánicas euro (tracks, control de área...) con una ambientación histórica muy bien relacionada y un curioso "deck-building" (ahora explicamos esto) como herramienta de gestión de acciones.



Aunque el juego permite jugar a 2 y a 3, creo que es un juego para jugar a 4. Los jugadore representan "facciones" romanas que buscan la gloria (los puntos de victoria) y las principales formas de obtener esos puntos son gobernar provincias, ser emperador de Roma, construir edificios y ganar batallas.

Al inicio de la partida los jugadores eligen desde qué provincia comenzarán gobernando y contarán con un general además de un gobernador, quedando otars provincias, incluida Italia, al mando de gobernadores neutrales.




Las acciones se realizan con cartas, con una mecánica de deckbuilding interesante: comenzamos con una mano de tres cartas amarillas de valor 1 (vinculadas con acciones dirigidas a la población, como construir edificios) tres cartas azules de valor 1 (vinculadas con acciones políticas, como intentar derrocar a un gobernador y entrar tú a gobernar) y tres cartas rojas de valor 1 (vinculadas a acciones militares, como reclutar, mover tropas o entrar en batalla), y de esas 9 cartas robarás 5, que tú eliges. Es decir, no robas cartas "al azar", sino que seleccionas tu estrategia para ese  turno entre las cartas disponibles.

Al final del turno podrás comprar nuevas cartas (con unas reglas de compra en el que el coste depende de la cantidad de provincias que tienes, representando la "versatilidad" que te proporciona controlar distintas zonas) que tienen un mayor valor pero que además de proporcionan interesantes "bonus".



Al inicio de cada turno se tira en una tabla de eventos lo que, en la mayoría de ocasiones, activará a los "barbaros" que están "acosando" Roma. En la práctica, las guerras contra bárbaros no suelen suponer una verdadera amenaza, sino al contrario, uan fuente de puntos muy importante para los jugadores.



SENSACIONES:

En realidad el juego es una carrera por conseguir 60 puntos (creo que hay otras variantes con más o menos, pero esto es el "estandar" para una partida de unas 2 horas y media), que se pueden conseguir de distintas formas, condicionadas por el "mazo" que quieras construirte:más dirigido a política, a militar, a contrucción...

Una carrera importante está en controlar un número de provincias que te proporcione tanto ingresos como puntos de victoria todos los turnos, especialmente "Italia" que es un caso especial y muy suculento, ya que además de proporcionar más PV que ninguna otra provincia también da PV al final de partida a los jugadores en función de quién ha sido emperador durante más turnos.

Otra fuente de puntos son las guerras, especialmente contra los bárbaros pero también contra otras facciones.

Y tampoco hay que despreciar la opción de realizar construcciones en tus provincias controladas que te van a generar puntos seguros todos los turnos.

Aunque la gestión que hagas de tu mazo y tus provincias es muy importante, al final estás en manos del resto de jugadores, ya que es un juego en el que el efecto lider está muy presente: si alguien se desmarca demasiado lo normal es que el resto le ataque y la partida se "autoregule" para terminar muy apretada. Mi impresión es que la principal tensión el juego está en ese "quítate tú para ponerme yo" en determinadas provincias clave, como pueden ser Italia o alguna provincia con edificios que proporcione muchos puntos, y en la "épica" de las tiradas de dados para sacar adelante las guerras o los intentos políticos de sustituir gobernadores (un azar controlable ya que la cantidad de dados la puedes seleccionar configuranto tu mano de cartas para "asegurar" estadísticamente la tirada).

Los efectos de las 9 cartas de mejora de mazo es algo muy a tener en cuenta, aunque en una primera partida es difícil de anticipar su utilidad, pero alguna te permiten cosas tan interesantes como atraer bárbaros a tu ejército, facilitar el ataque político contra Italia, proteger tus provincias o facilitar el ataque militar.



Hay alguna regla más que permite "escindirte" de Roma y alguna otra sobre cómo se compran cargas y reclutan unidades, pero el grueso es este.

Un juego interesante, con mucha interacción, que tiene muy bien representado el tema que pretende teniendo en cuenta la ligereza de reglas típicamente "euro", con un deckbuilding original, y con una densidad de reglas y duración que permite sacarlo a mesa con cierta facilidad.








en: 23 de Febrero de 2018, 20:32:49 12 KIOSKO / Censo de wargameros / Mapa de wargameros

Muy buenas.

En un grupo de Facebook dedicado a los wargames se ha puesto en marcha un mapa en el que los aficionados a los wargames (de tablero) podamos localizarnos. Quien quiera aparecer solo tiene que mandar un email a altomandodecarton(arroba)gmail.com


Mapa de aficionados a los wargames

en: 10 de Enero de 2018, 16:01:10 13 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - SEGUNDO SEMESTRE 2017

Nota: sólo cuento las partidas jugadas “en vivo”; ninguna jugada por e-mail.

HANDS IN THE SEA


El semestre comenzó disfrutando en plenas CLBSK, jugando con Sergio Wargamer, en la que era su primera toma de contacto con el juego (yo ya lo había jugado un par de veces). Fue una partida atípica, en la que –beneficiado por mi mayor experiencia- conseguí una rápida victoria automática con los cartagineses a base de expandir mis colonias y fundar ciudades. Llevar a los romanos me parece un reto considerable, porque el púnico puede sacar una gran ventaja en los primeros compases de la partida. Pero aún tengo que jugar más para confirmar esa impresión.

SEKIGAHARA


Partida con Mazmaz en las CLBSK. Y confirmación de que este juego no alcanza la excelencia en mis preferencias personales. Es un buen diseño, con unos componentes sensacionales, reglas sencillas, dinámico, y jugable en dos o tres horas. Pero hay algo en él que no termina de convencerme; probablemente sea el azaroso sistema de combate con cartas. En cualquier caso, la partida fue divertida, con un momento estelar al final, cuando mi líder, con la partida prácticamente ganada, en lugar de evitar el peligro se dejó capturar ridículamente para ser depenectado y decapitado por el enemigo.

JULIUS CAESAR


En las CLBSK, con Souchon. Ya he dicho en anteriores ocasiones que este es uno de mis wargames de bloques predilectos de Columbia Games; y una vez más no me defraudó. Probablemente su principal virtud resida en las variadas opciones estratégicas que ofrece, y en el reto que supone equilibrar las operaciones terrestres con las marítimas. Totalmente recomendable.

LIBERTY: THE AMERICAN REVOLUTION 1775-83


Mis circunstancias personales en los últimos años me han forzado a buscar wargames ligeros que puedan ser terminados en una tarde larga. Y los juegos de Columbia Games cumplen esos requisitos, además de ser francamente divertidos. Liberty, ambientado en la Guerra de Independencia de los EE.UU., ha resultado ser una excelente adquisición, y demuestra una vez más que sobre unas reglas comunes, se puede dar personalidad a cada título para que refleje conflictos bien distintos.

NAPOLEON: THE WATERLOO CAMPAIGN 1815 x 2


Dos partidas de este clásico –ambas con Kalino, una de ellas en las Asturlúdicas- del que no me canso; al contrario, cuanto más lo juego más lo aprecio y más ganas me entran de jugar la siguiente partida. Recalco que se trata de la 4ª edición, a mi entender, la mejor (aunque cara). Es uno de esos wargames que te despierta el apetito por saber más de la campaña histórica, y me ha impulsado a leer no pocos libros sobre el tema. Creo sinceramente que se trata de uno de un diseño brillantísimo, por lo mucho que consigue con unas mecánicas totalmente accesibles y una duración más que ajustada.

HEARTS AND MINDS: VIETNAM 1965-1975


Partida con Queroscia en las Asturlúdicas a uno de mis wargames de motor de cartas predilectos, del que ya he hablado en otras ocasiones. Logra el equilibrio perfecto, a mi entender, entre escala, simulación, complejidad y duración. Y me resulta divertidísimo, por el juego en sí, y por ser el escenario perfecto para teatrillos y pantomimas varias, que son el aderezo imprescindible para una buena partida.

MARIA


En las Asturlúdicas por fin pude jugar a este wargame con Naporreón y su novia. Debo decir que me ofrecieron escenas inolvidable más propias de un vodevil de José Luis Moreno o de una canción de Pimpinela, pero eso es algo ajeno al juego propiamente dicho. Yendo al tema… el juego me dejó un poco frío. Sin dejar de reconocer sus múltiples virtudes, al igual que me sucede con otros títulos, aquí hay algo subjetivo que me impide situarlo en la excelencia. Por ejemplo, las cartas y símbolos de póker en el mapa, que sin que pueda evitarlo, me sacan del tema.

BLOODY MONDAY


Última partida en las Asturlúdicas -con Gixmo esta vez- y mi primera partida a un juego de la editorial italiana Ventonuovo. Tiene sus luces y sus sombras. Empezaré diciendo que la niebla de guerra que ofrecen los bloques no me convence en escenarios tácticos, y la prefiero a escala operacional o estratégica. También creo que, en líneas generales, se saca más partido de los bloques cuando los frentes son abiertos y no continuos, como es el caso. El juego tiene mecánicas interesantes, por ejemplo en el uso de la artillería y en el sistema de mando y control. Pero en nuestra partida una estrecha franja del frente se congestionó en seguida, mientras ambos jugadores alimentábamos la batalla. Y las brutales bajas provocaron un rápido final con victoria automática rusa. Por supuesto, es una impresión preliminar, pero eché en falta un mayor protagonismo de la maniobra.

BATTLES OF THE ANCIENT WORLD: CARRHAE


Sigo jugando en solitario y reseñando batallas de esta serie clásica de Decision Games. En este caso, la famosa batalla contra los partos en la que encontró la muerte el triunviro romano Craso, lo cual precipitaría la guerra civil entre Pompeyo y Julio César. Esta vez la historia no se repitió, ya que los partos equivocaron su estrategia y fueron arrasados por las disciplinadas legiones. Y mi corazoncito prorromano se regocijó secretamente.

BATTLES OF THE ANCIENT WORLD: PHARSALUS


Otra partida en solitario, recreando la batalla decisiva de la guerra civil romana entre pompeyanos y cesarianos. Aquí no hubo sorpresa y ganaron los segundos, aunque no por ello deja de ser un excelente escenario. Es grato disfrutar de vez en cuando de esta clásica serie de hex & counter, sin mayores pretensiones que pasar un buen rato y repasar la Historia Antigua.

CRUSADER REX


Otro de bloques de Columbia Games al buche; y afortunadamente, otra grata experiencia. Tengo pendiente estrenar el mucho más complejo –y largo- Kingdom of Heaven de MMP, pero entre tanto este título sirve para sumergirse en el apasionante mundo de las Cruzadas (la Tercera en este caso, con estrellas de lujo como Ricardo Corazón de León, Saladino, Federico Barbarroja, etc.).

QUEBEC 1759


Clásico entre los clásicos y precursor de los wargames de bloques en 1972. Sólo por eso merecía un puesto en mi ludoteca. Y además ha resultado ser un buen juego, si se lo juzga con ecuanimidad: el autor no pretende otra cosa que ofrecer un wargaminchi aseado, inspirado en la campaña histórica, con media docena de páginas de reglas y unas mecánicas sencillísimas y eficaces. Se juega en poco más de una hora, y tiene más profundidad de la que parece a primera vista.

D-DAY AT OMAHA BEACH


No había tocado este solitario en años y ya tenía ganas de desempolvarlo, con vistas a una futura partida de D-Day at Tarawa, que tengo pendiente de estreno. He dicho alguna vez que es mi juego en solitario con más sabor de wargame clásico, aunque tenga mecánicas innovadoras e ingeniosas. Es difícil –como debe ser un solitario-, tenso e inmersivo. No es complicado, aunque al principio cuesta un poco hacerse con los recovecos y excepciones de su reglamento. Jugué el escenario introductorio (sólo media playa), y aunque me quedé cerca, no logré alcanzar el exigente nivel de victoria.

FIRE IN THE SKY: THE GREAT PACIFIC WAR 1941-1945


Hace unos meses se criticó este juego en el podcast de Jugando con los Abuelos. Más tarde Ethelberto lo puso de vuelta y media en un trabajado artículo de su grandioso blog, al que me permití rebatir con una extensa respuesta. Toda esta polémica me generó una duda, puesto que hacía años que no sacaba Fire in the Sky a la mesa: ¿y si mi recuerdo era mejor de lo que realmente es el juego?
Me propuse jugar una partida en solitario para poner a prueba mi opinión y los comentarios críticos que había leído. Una larga partida jugada a ratos a lo largo de varias semanas, y que se decidió –con victoria aliada- en el último turno. ¿La conclusión? Me reafirmo en que se trata de un magnífico wargame, sin lugar a dudas mi predilecto a escala estratégica para el teatro del Pacífico en la II Guerra Mundial.
Me gustaría escribir una reseña de la partida, del juego, o puede que ambas cosas, y si tengo tiempo lo haré, porque es un título que me entusiasma.

CRUZADA Y REVOLUCIÓN. LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939


Recientemente he diseñado un nuevo escenario sobre el último año de la guerra (desde marzo de 1938), que será incluido en la 2ª edición del juego. Lo estuve probando con un amigo de Burgos y ambos quedamos satisfechos. Lo cierto es que me pasó por encima con los nacionales, ayudado por buenas manos de cartas y alguna tirada, pero nadie dijo que este escenario deba ser fácil para el republicano.
En cualquier caso no es un escenario recomendable para empezar, sino que está orientado a jugadores con experiencia o que quieran ensayar estrategias en la fase final del conflicto, con el Frente Norte ya desaparecido y los sublevados ya en franca superioridad.

HOLDFAST: EASTFRONT 1941-45


Más bloques. A la primera edición de este juego –Holdfast: Russia 1941-42- ya le había echado el ojo, y al saber que publicaban una reedición “ampliada”, decidí adquirirlo. Estamos ante un título con las características que busco últimamente: sencillo y rápido, pero con algo de “chicha”. Por poner un pero, -como ya he comentado más arriba-, al tratarse de un wargame de frente continuo, el papel de los bloques –y su niebla de guerra- queda un poco desdibujado, aunque aquí el frente es menos estático que en otros casos, y los jugadores pueden realizar buenas rupturas y penetraciones. Tras la primera toma de contacto me apetece volver a jugarlo en cuanto pueda.

SHENANDOAH: JACKSON'S CAMPAIGN IN THE VALLEY


Penúltima adquisición de Columbia Games para mi sección de bloques. La Guerra de Secesión me apasiona, así que ya tenía el punto de mira sobre este título. Además, recrea una de las campañas más interesantes del conflicto. Campaña ya reflejada –a otra escala- en el volumen Jackson & Sheridan de la serie Blue & Gray, que ya he mencionado aquí en anteriores semestres. Aún teniendo ese título, me interesaba éste porque es bastante distinto. A diferencia de la mayoría de juegos de Columbia Games, aquí no hay cartas, y las unidades son activadas por cuarteles generales (representados por líderes). Esos líderes van perdiendo pasos, y deben ser reforzados con puntos de suministro o dejan de tener capacidad para dar órdenes. Una forma elegante y sencilla de reflejar las líneas de suministro y la cadena de mando. El juego me ha gustado, aunque no refleja la campaña histórica; algo que, como reconocen los propios diseñadores, resulta muy complicado por sus particularidades.

FAB: GOLAN ´73


Por fin he podido hincarle el diente al tercer volumen de la serie Fast Action Battle (FAB), de la que soy fan declarado. Desgraciadamente no incluye escenario corto, así que no nos dio tiempo a terminar, pero pudimos apreciar las virtudes del sistema en esta campaña más moderna (aunque ambos bandos, sirios e israelíes, utilizaron algunos tanques de la II Guerra Mundial). Aunque es un wargame con bloques, el elemento característico es la gestión de los assets, fichas que reflejan eventos, unidades menores, artillería, apoyo aéreo, etc. Al principio cuesta un poco asimilar las mecánicas y las numerosas reglitas, pero luego todo fluye. El próximo volumen anunciado de la serie FAB versará sobre la operación Crusader, en el frente norteafricano de la II Guerra Mundial.

DEMOCRACY UNDER SIEGE x 2


Mi descubrimiento de este semestre. Empezaré alabando la edición de 4Dados: componentes de calidad y sin erratas, reglas claras, atención constante del diseñador en BGG, buenas ayudas de juego… Todo esto me alegra con vista a la 2ª edición de Cruzada y Revolución, que también publicará 4Dados.
El juego no es propiamente un wargame, sino un juego temático con motor de cartas sobre la convulsa Europa de Entreguerras (1933-1940) en el que cada jugador lleva una de las tres grandes ideologías de la época: democracia, fascismo y comunismo. Las mecánicas integran múltiples aspectos: influencia de las ideologías sobre los países y potencias menores, control de recursos económicos, carrera armamentística, pactos y alianzas, golpes de estado, guerras…
Las condiciones de victoria se basan en Puntos de Victoria (PV), pero es interesante el hecho de que mientras los PV militares se acumulan de turno en turno, los PV diplomáticos (por controlar países) se recalculan en cada turno; de nada sirve atraer naciones menores si al concluir el año se han vuelto a alejar de ti. El juego concluye cuando estalla una guerra generalizada entre las grandes potencias.
Cada ideología tiene sus propias cartas, divididas en tres mazos que se van añadiendo al juego paulatinamente. Las cartas añaden mucho sabor histórico y rejugabilidad, puesto que el orden en que se reciben varía, y los eventos pueden o no tener efecto.
Las sensaciones para mí son excelentes. El juego es muy divertido, ofrece múltiples opciones estratégicas a los jugadores, y transmite todo el sabor de un período histórico clave en la historia reciente. Si además la edición es de lujo –como he mencionado arriba- el juego entra de inmediato en mi listado de favoritos.

David

Aunque se trata de un juego prácticamente terminado y un lanzamiento de Edge que se prevé para marzo-abril, iré hablando aquí del juego y de su desarrollo, mostrando algo del material gráfico. Por ahora, la ilustración de portada:




en: 04 de Septiembre de 2017, 21:25:05 15 KIOSKO / Wargames / BUSCO RIVAL PARA ECHAR UNA BATALLITA POR VASSAL

Muy buenas caballeros.

A propuesta de Cèsar abro este hilo para que los aficonados a los wargames que quieran encontrar nuevos rivales cibernéticos, y echar un rato vía Vassal y utilizando un servidor de discord como punto de encuentro (es gratuito, facilita el uso de voz sin necesidad de instalar nada, y no depende de una tecnología concreta o sistema operativo, etc.). Si tienes un navegador de internet, puedes usar discord.

Enlace para utilizar discord.
https://discord.gg/PnHfn2q

Habría que abrir un post con una ficha similar a esta, por ejemplo:

Juego: Paths of Glory
Formato: PBEM, con posibilidad de hacer alguna sesión online si cuadra.
Experiencia: No mucha.
Enseñaría a jugar: No, en este caso busco a alguien que me de una paliza para aprender yo.
Contacto: Por email, no recibo mensajería privada de labsk.

Lo dicho... queda oficialmente inaugurado el hilo para concertar partidas... ¡anímense señores!  ;D
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