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Mensajes - josrive

Hola a todos como muchos de vosotros sabe que en su día hice el Juego del mes del Here I Stand. Hice las primeras traduciones de cartas, tablas etc con la ayuda de Felipe Santamaria. Desde entonces el HIS ha sido de mis juegos favoritos y lo he jugado infinidad de veces e incluso colaborado con Devir en la nueva edición en español que pronto veremos. Bien como sabeis el talón de aquiles del HIS es el tener que reunir a 6 jugadores para disfrutar del juego pues aunque es posible jugar con menos jugadores, el juego no es el mismo y queda descafeinado. Pues bien estuve dándoles vueltas a la cabez durante mucho tiempo y me animé a intentar hacer un juego "tipo HIS" pero para menos jugadores, en concreto para 4 jugadores y en ello llevo embarcado algo más de 1 año.

Como sabeis GMT sacó un juego secuela del HIS como fue el Virgin Queen pues me dije "¿y por que no hacer un juego que sea justo la precuela del HIS?" y en ello estoy y ya casi tengo terminado el diseño del mismo y ahora habrá que hacer un playtesting intensivo.

El juego abarca el periodo de tiempo de 1470 a 1516, es decir cerca de 50 años girando alrededor de lo que fue el reinado de los RRCC y sus enemigos más directos. Soy consciente que la figura de los RRCC ha sido en ocasiones utilizada políticamente por determinadas ideas políticas unas en unaa dirección y otras en otra pero yo me quedo con el papel exclusivamente histórico de estos monarcas. Fernando II de Aragón e Isabel de Castilla sembraron las simientes en parte de lo que luego heredaría Carlos V. Además Maquiavelo se inspiro en Fernando para su obra "Il Príincipe". Me quedo tambien con esta epoca porque son los abores de la Edad Moderna con el salto que se va dando de ejércitos medievales a ejércitos modernos bajo el mando directo de los reyes, el descubrimiento de América, la llegada de Portugal a la India tras cruzar el cabo de Buena Esperanza, los adelantos tecnológicos como la brújula, la consolidación del poder real en Francia que hará que esta monarquía por s potencial demográfico se convierta en el centro de disputas y la Caida de Granada que pone fin a la Reconquista hace de este un periodo apasionante. Fernando murió en 1516 (8 años despues de su mujer) y hasta ahi llega el juego (el HIS comienza en 1517 justo un año después). El juego por tanto tendrá 7 turnos, el primero abarcando 8 años; los 4 siguientes de 7 años y los dos últimos de 6 años.

En el juego como he dicho hay 4 jugadores y geográficamente se encuadra en el Mediterráneo occidental. Los jugadores son:

- Jugador portugués: Controla a este poder mayor e inicialmente también dirige a la facción beltraneja de Castilla que anda en una cruenta guerra civil sucesoria.

- Jugador católico o español: controla a las potencias de la Corona de Aragón y la facción isabelina de Castilla en guerra civil contra su sobrina Juana la beltraneja (Casada con el monarca portugués).

- Jugador francés: controla a Francia pero de incio también controla al ejército catalán del Principado de Cataluña bajo la dirección conjunta de la Generalitat y de la Casa Anjou (casa noble francesa apoyada por el monarca francés) en guerra civil contra el rey de Aragón.

- Jugador musulmán: controla a los reinos y sultanatos a ambos lados del Mediterráneo occidental como son el Reino Nazarí de Granada, el Sultanato de Fez y más adelante los berberiscos de Tremencen. Su papel es el de "jugador tocapelotas" que con astucia sabrá conseguir sus metas para la victoria

Tambien hay potencias menores como Venecia, Navarra, Génova, Nápoles, Florencia sujetos a influencias políticas de los jugadores.

Especial mención tienen por un lado los Estados Pontificios cuyo papel puede en ocasiones declinar la balanza en un turno dado en favor de un jugador y esto variará según la afinidad personal de cada pontífice y las embajadas diplomáticas de los jugadores en Roma.

Por último, tambien aparece el pueblo guanche canario como un menor especial independiente que se resistirá a la conquista que los jugadores emprendan de las islas Canarias.

Os dejo algunas fotillos de muestra y me llevare el material a las II BELLOTA CON este próximo fin de semana para los que acudan.


















en: 12 de Diciembre de 2018, 22:32:15 2 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / JULIUS CAESAR ONLINE, JUEGO EN LINEA GRATIS

Podeis jugar online JULIUS CAESAR, lo unico que teneis que hacer en registraros en https://paronglans.com/ el juego es el mismo que el de COLUMBIA GAMES, y esta guiado, el programa lo hace todo solo. Podeis elegir jugar con JULIUS o con POMPEYO, incluso podeis intercambiar mensajes con el contrincante que se os asigne, o al que vosotros elijáis. Partidas simultaneas, y por si fuera poco podeis crear varias partidas al mismo tiempo.


en: 22 de Agosto de 2018, 13:07:46 3 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Radetzky's March

Hola a todos,

Radetzky's March de la italiana DisSimula es un wargame de la guerra Sabaudo-Austriaca año 1849 a oeste de Milan.

Cada turno de juego sonos 4 horas por el dia o toda la noche.
activacion de los cuerpos y divisiones es por chit, el numero de activiaciones puede ser inferior al numero de cuerpos disponibile y va a ser necesario selecionar muy bien las fichas que se quieren activar.

La caballeria tienes sus reglas propria de carga y engage; ella puede ser la fuerza decisiva para ganar una batalla y la guerra.

El juego sale con reglas en ingles y italiano.


en: 26 de Julio de 2018, 10:42:00 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Time of crisis (Primeras impresiones)

Me ha resultado extraño que no hubiera ya una reseña en labsk sobre este juego con la expectación que generó y genera, así que me he animado a hacer unas primeras impresiones, tras una primera partida, para dar unas pinceladas sobre él.



Time os Crisis es un juego diseñado por Wray Ferrell y Brad Johnson, ilustrado por Rodger B. MacGowan y publicado por GMT Games en 2016 que pretende representar la convulsa etapa del año 235 d.C., tras la muerte del emperador Alejandro Severo, hasta el 284 d.C., momento en el que se da por finalizada esta llamada "crisis-anarquía del siglo III", y que se caracteriza por una cierta desestabilidad económica y política que propició que algunas provincias del imperio se "escindieran" temporalmente y formaran su propio ejército y su propio imperio (p.e. Imperio galo e Imperio de Palmira).

Y no lo representa mal.

Comenzaremos remarcando que no es exactamente un "war-game" lo que tenemos delante, sino más bien un juego de unas 2-3 horas con mecánicas euro (tracks, control de área...) con una ambientación histórica muy bien relacionada y un curioso "deck-building" (ahora explicamos esto) como herramienta de gestión de acciones.



Aunque el juego permite jugar a 2 y a 3, creo que es un juego para jugar a 4. Los jugadore representan "facciones" romanas que buscan la gloria (los puntos de victoria) y las principales formas de obtener esos puntos son gobernar provincias, ser emperador de Roma, construir edificios y ganar batallas.

Al inicio de la partida los jugadores eligen desde qué provincia comenzarán gobernando y contarán con un general además de un gobernador, quedando otars provincias, incluida Italia, al mando de gobernadores neutrales.




Las acciones se realizan con cartas, con una mecánica de deckbuilding interesante: comenzamos con una mano de tres cartas amarillas de valor 1 (vinculadas con acciones dirigidas a la población, como construir edificios) tres cartas azules de valor 1 (vinculadas con acciones políticas, como intentar derrocar a un gobernador y entrar tú a gobernar) y tres cartas rojas de valor 1 (vinculadas a acciones militares, como reclutar, mover tropas o entrar en batalla), y de esas 9 cartas robarás 5, que tú eliges. Es decir, no robas cartas "al azar", sino que seleccionas tu estrategia para ese  turno entre las cartas disponibles.

Al final del turno podrás comprar nuevas cartas (con unas reglas de compra en el que el coste depende de la cantidad de provincias que tienes, representando la "versatilidad" que te proporciona controlar distintas zonas) que tienen un mayor valor pero que además de proporcionan interesantes "bonus".



Al inicio de cada turno se tira en una tabla de eventos lo que, en la mayoría de ocasiones, activará a los "barbaros" que están "acosando" Roma. En la práctica, las guerras contra bárbaros no suelen suponer una verdadera amenaza, sino al contrario, uan fuente de puntos muy importante para los jugadores.



SENSACIONES:

En realidad el juego es una carrera por conseguir 60 puntos (creo que hay otras variantes con más o menos, pero esto es el "estandar" para una partida de unas 2 horas y media), que se pueden conseguir de distintas formas, condicionadas por el "mazo" que quieras construirte:más dirigido a política, a militar, a contrucción...

Una carrera importante está en controlar un número de provincias que te proporcione tanto ingresos como puntos de victoria todos los turnos, especialmente "Italia" que es un caso especial y muy suculento, ya que además de proporcionar más PV que ninguna otra provincia también da PV al final de partida a los jugadores en función de quién ha sido emperador durante más turnos.

Otra fuente de puntos son las guerras, especialmente contra los bárbaros pero también contra otras facciones.

Y tampoco hay que despreciar la opción de realizar construcciones en tus provincias controladas que te van a generar puntos seguros todos los turnos.

Aunque la gestión que hagas de tu mazo y tus provincias es muy importante, al final estás en manos del resto de jugadores, ya que es un juego en el que el efecto lider está muy presente: si alguien se desmarca demasiado lo normal es que el resto le ataque y la partida se "autoregule" para terminar muy apretada. Mi impresión es que la principal tensión el juego está en ese "quítate tú para ponerme yo" en determinadas provincias clave, como pueden ser Italia o alguna provincia con edificios que proporcione muchos puntos, y en la "épica" de las tiradas de dados para sacar adelante las guerras o los intentos políticos de sustituir gobernadores (un azar controlable ya que la cantidad de dados la puedes seleccionar configuranto tu mano de cartas para "asegurar" estadísticamente la tirada).

Los efectos de las 9 cartas de mejora de mazo es algo muy a tener en cuenta, aunque en una primera partida es difícil de anticipar su utilidad, pero alguna te permiten cosas tan interesantes como atraer bárbaros a tu ejército, facilitar el ataque político contra Italia, proteger tus provincias o facilitar el ataque militar.



Hay alguna regla más que permite "escindirte" de Roma y alguna otra sobre cómo se compran cargas y reclutan unidades, pero el grueso es este.

Un juego interesante, con mucha interacción, que tiene muy bien representado el tema que pretende teniendo en cuenta la ligereza de reglas típicamente "euro", con un deckbuilding original, y con una densidad de reglas y duración que permite sacarlo a mesa con cierta facilidad.








en: 23 de Febrero de 2018, 20:32:49 6 KIOSKO / Censo de wargameros / Mapa de wargameros

Muy buenas.

En un grupo de Facebook dedicado a los wargames se ha puesto en marcha un mapa en el que los aficionados a los wargames (de tablero) podamos localizarnos. Quien quiera aparecer solo tiene que mandar un email a altomandodecarton(arroba)gmail.com


Mapa de aficionados a los wargames

en: 10 de Enero de 2018, 16:01:10 7 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - SEGUNDO SEMESTRE 2017

Nota: sólo cuento las partidas jugadas “en vivo”; ninguna jugada por e-mail.

HANDS IN THE SEA


El semestre comenzó disfrutando en plenas CLBSK, jugando con Sergio Wargamer, en la que era su primera toma de contacto con el juego (yo ya lo había jugado un par de veces). Fue una partida atípica, en la que –beneficiado por mi mayor experiencia- conseguí una rápida victoria automática con los cartagineses a base de expandir mis colonias y fundar ciudades. Llevar a los romanos me parece un reto considerable, porque el púnico puede sacar una gran ventaja en los primeros compases de la partida. Pero aún tengo que jugar más para confirmar esa impresión.

SEKIGAHARA


Partida con Mazmaz en las CLBSK. Y confirmación de que este juego no alcanza la excelencia en mis preferencias personales. Es un buen diseño, con unos componentes sensacionales, reglas sencillas, dinámico, y jugable en dos o tres horas. Pero hay algo en él que no termina de convencerme; probablemente sea el azaroso sistema de combate con cartas. En cualquier caso, la partida fue divertida, con un momento estelar al final, cuando mi líder, con la partida prácticamente ganada, en lugar de evitar el peligro se dejó capturar ridículamente para ser depenectado y decapitado por el enemigo.

JULIUS CAESAR


En las CLBSK, con Souchon. Ya he dicho en anteriores ocasiones que este es uno de mis wargames de bloques predilectos de Columbia Games; y una vez más no me defraudó. Probablemente su principal virtud resida en las variadas opciones estratégicas que ofrece, y en el reto que supone equilibrar las operaciones terrestres con las marítimas. Totalmente recomendable.

LIBERTY: THE AMERICAN REVOLUTION 1775-83


Mis circunstancias personales en los últimos años me han forzado a buscar wargames ligeros que puedan ser terminados en una tarde larga. Y los juegos de Columbia Games cumplen esos requisitos, además de ser francamente divertidos. Liberty, ambientado en la Guerra de Independencia de los EE.UU., ha resultado ser una excelente adquisición, y demuestra una vez más que sobre unas reglas comunes, se puede dar personalidad a cada título para que refleje conflictos bien distintos.

NAPOLEON: THE WATERLOO CAMPAIGN 1815 x 2


Dos partidas de este clásico –ambas con Kalino, una de ellas en las Asturlúdicas- del que no me canso; al contrario, cuanto más lo juego más lo aprecio y más ganas me entran de jugar la siguiente partida. Recalco que se trata de la 4ª edición, a mi entender, la mejor (aunque cara). Es uno de esos wargames que te despierta el apetito por saber más de la campaña histórica, y me ha impulsado a leer no pocos libros sobre el tema. Creo sinceramente que se trata de uno de un diseño brillantísimo, por lo mucho que consigue con unas mecánicas totalmente accesibles y una duración más que ajustada.

HEARTS AND MINDS: VIETNAM 1965-1975


Partida con Queroscia en las Asturlúdicas a uno de mis wargames de motor de cartas predilectos, del que ya he hablado en otras ocasiones. Logra el equilibrio perfecto, a mi entender, entre escala, simulación, complejidad y duración. Y me resulta divertidísimo, por el juego en sí, y por ser el escenario perfecto para teatrillos y pantomimas varias, que son el aderezo imprescindible para una buena partida.

MARIA


En las Asturlúdicas por fin pude jugar a este wargame con Naporreón y su novia. Debo decir que me ofrecieron escenas inolvidable más propias de un vodevil de José Luis Moreno o de una canción de Pimpinela, pero eso es algo ajeno al juego propiamente dicho. Yendo al tema… el juego me dejó un poco frío. Sin dejar de reconocer sus múltiples virtudes, al igual que me sucede con otros títulos, aquí hay algo subjetivo que me impide situarlo en la excelencia. Por ejemplo, las cartas y símbolos de póker en el mapa, que sin que pueda evitarlo, me sacan del tema.

BLOODY MONDAY


Última partida en las Asturlúdicas -con Gixmo esta vez- y mi primera partida a un juego de la editorial italiana Ventonuovo. Tiene sus luces y sus sombras. Empezaré diciendo que la niebla de guerra que ofrecen los bloques no me convence en escenarios tácticos, y la prefiero a escala operacional o estratégica. También creo que, en líneas generales, se saca más partido de los bloques cuando los frentes son abiertos y no continuos, como es el caso. El juego tiene mecánicas interesantes, por ejemplo en el uso de la artillería y en el sistema de mando y control. Pero en nuestra partida una estrecha franja del frente se congestionó en seguida, mientras ambos jugadores alimentábamos la batalla. Y las brutales bajas provocaron un rápido final con victoria automática rusa. Por supuesto, es una impresión preliminar, pero eché en falta un mayor protagonismo de la maniobra.

BATTLES OF THE ANCIENT WORLD: CARRHAE


Sigo jugando en solitario y reseñando batallas de esta serie clásica de Decision Games. En este caso, la famosa batalla contra los partos en la que encontró la muerte el triunviro romano Craso, lo cual precipitaría la guerra civil entre Pompeyo y Julio César. Esta vez la historia no se repitió, ya que los partos equivocaron su estrategia y fueron arrasados por las disciplinadas legiones. Y mi corazoncito prorromano se regocijó secretamente.

BATTLES OF THE ANCIENT WORLD: PHARSALUS


Otra partida en solitario, recreando la batalla decisiva de la guerra civil romana entre pompeyanos y cesarianos. Aquí no hubo sorpresa y ganaron los segundos, aunque no por ello deja de ser un excelente escenario. Es grato disfrutar de vez en cuando de esta clásica serie de hex & counter, sin mayores pretensiones que pasar un buen rato y repasar la Historia Antigua.

CRUSADER REX


Otro de bloques de Columbia Games al buche; y afortunadamente, otra grata experiencia. Tengo pendiente estrenar el mucho más complejo –y largo- Kingdom of Heaven de MMP, pero entre tanto este título sirve para sumergirse en el apasionante mundo de las Cruzadas (la Tercera en este caso, con estrellas de lujo como Ricardo Corazón de León, Saladino, Federico Barbarroja, etc.).

QUEBEC 1759


Clásico entre los clásicos y precursor de los wargames de bloques en 1972. Sólo por eso merecía un puesto en mi ludoteca. Y además ha resultado ser un buen juego, si se lo juzga con ecuanimidad: el autor no pretende otra cosa que ofrecer un wargaminchi aseado, inspirado en la campaña histórica, con media docena de páginas de reglas y unas mecánicas sencillísimas y eficaces. Se juega en poco más de una hora, y tiene más profundidad de la que parece a primera vista.

D-DAY AT OMAHA BEACH


No había tocado este solitario en años y ya tenía ganas de desempolvarlo, con vistas a una futura partida de D-Day at Tarawa, que tengo pendiente de estreno. He dicho alguna vez que es mi juego en solitario con más sabor de wargame clásico, aunque tenga mecánicas innovadoras e ingeniosas. Es difícil –como debe ser un solitario-, tenso e inmersivo. No es complicado, aunque al principio cuesta un poco hacerse con los recovecos y excepciones de su reglamento. Jugué el escenario introductorio (sólo media playa), y aunque me quedé cerca, no logré alcanzar el exigente nivel de victoria.

FIRE IN THE SKY: THE GREAT PACIFIC WAR 1941-1945


Hace unos meses se criticó este juego en el podcast de Jugando con los Abuelos. Más tarde Ethelberto lo puso de vuelta y media en un trabajado artículo de su grandioso blog, al que me permití rebatir con una extensa respuesta. Toda esta polémica me generó una duda, puesto que hacía años que no sacaba Fire in the Sky a la mesa: ¿y si mi recuerdo era mejor de lo que realmente es el juego?
Me propuse jugar una partida en solitario para poner a prueba mi opinión y los comentarios críticos que había leído. Una larga partida jugada a ratos a lo largo de varias semanas, y que se decidió –con victoria aliada- en el último turno. ¿La conclusión? Me reafirmo en que se trata de un magnífico wargame, sin lugar a dudas mi predilecto a escala estratégica para el teatro del Pacífico en la II Guerra Mundial.
Me gustaría escribir una reseña de la partida, del juego, o puede que ambas cosas, y si tengo tiempo lo haré, porque es un título que me entusiasma.

CRUZADA Y REVOLUCIÓN. LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939


Recientemente he diseñado un nuevo escenario sobre el último año de la guerra (desde marzo de 1938), que será incluido en la 2ª edición del juego. Lo estuve probando con un amigo de Burgos y ambos quedamos satisfechos. Lo cierto es que me pasó por encima con los nacionales, ayudado por buenas manos de cartas y alguna tirada, pero nadie dijo que este escenario deba ser fácil para el republicano.
En cualquier caso no es un escenario recomendable para empezar, sino que está orientado a jugadores con experiencia o que quieran ensayar estrategias en la fase final del conflicto, con el Frente Norte ya desaparecido y los sublevados ya en franca superioridad.

HOLDFAST: EASTFRONT 1941-45


Más bloques. A la primera edición de este juego –Holdfast: Russia 1941-42- ya le había echado el ojo, y al saber que publicaban una reedición “ampliada”, decidí adquirirlo. Estamos ante un título con las características que busco últimamente: sencillo y rápido, pero con algo de “chicha”. Por poner un pero, -como ya he comentado más arriba-, al tratarse de un wargame de frente continuo, el papel de los bloques –y su niebla de guerra- queda un poco desdibujado, aunque aquí el frente es menos estático que en otros casos, y los jugadores pueden realizar buenas rupturas y penetraciones. Tras la primera toma de contacto me apetece volver a jugarlo en cuanto pueda.

SHENANDOAH: JACKSON'S CAMPAIGN IN THE VALLEY


Penúltima adquisición de Columbia Games para mi sección de bloques. La Guerra de Secesión me apasiona, así que ya tenía el punto de mira sobre este título. Además, recrea una de las campañas más interesantes del conflicto. Campaña ya reflejada –a otra escala- en el volumen Jackson & Sheridan de la serie Blue & Gray, que ya he mencionado aquí en anteriores semestres. Aún teniendo ese título, me interesaba éste porque es bastante distinto. A diferencia de la mayoría de juegos de Columbia Games, aquí no hay cartas, y las unidades son activadas por cuarteles generales (representados por líderes). Esos líderes van perdiendo pasos, y deben ser reforzados con puntos de suministro o dejan de tener capacidad para dar órdenes. Una forma elegante y sencilla de reflejar las líneas de suministro y la cadena de mando. El juego me ha gustado, aunque no refleja la campaña histórica; algo que, como reconocen los propios diseñadores, resulta muy complicado por sus particularidades.

FAB: GOLAN ´73


Por fin he podido hincarle el diente al tercer volumen de la serie Fast Action Battle (FAB), de la que soy fan declarado. Desgraciadamente no incluye escenario corto, así que no nos dio tiempo a terminar, pero pudimos apreciar las virtudes del sistema en esta campaña más moderna (aunque ambos bandos, sirios e israelíes, utilizaron algunos tanques de la II Guerra Mundial). Aunque es un wargame con bloques, el elemento característico es la gestión de los assets, fichas que reflejan eventos, unidades menores, artillería, apoyo aéreo, etc. Al principio cuesta un poco asimilar las mecánicas y las numerosas reglitas, pero luego todo fluye. El próximo volumen anunciado de la serie FAB versará sobre la operación Crusader, en el frente norteafricano de la II Guerra Mundial.

DEMOCRACY UNDER SIEGE x 2


Mi descubrimiento de este semestre. Empezaré alabando la edición de 4Dados: componentes de calidad y sin erratas, reglas claras, atención constante del diseñador en BGG, buenas ayudas de juego… Todo esto me alegra con vista a la 2ª edición de Cruzada y Revolución, que también publicará 4Dados.
El juego no es propiamente un wargame, sino un juego temático con motor de cartas sobre la convulsa Europa de Entreguerras (1933-1940) en el que cada jugador lleva una de las tres grandes ideologías de la época: democracia, fascismo y comunismo. Las mecánicas integran múltiples aspectos: influencia de las ideologías sobre los países y potencias menores, control de recursos económicos, carrera armamentística, pactos y alianzas, golpes de estado, guerras…
Las condiciones de victoria se basan en Puntos de Victoria (PV), pero es interesante el hecho de que mientras los PV militares se acumulan de turno en turno, los PV diplomáticos (por controlar países) se recalculan en cada turno; de nada sirve atraer naciones menores si al concluir el año se han vuelto a alejar de ti. El juego concluye cuando estalla una guerra generalizada entre las grandes potencias.
Cada ideología tiene sus propias cartas, divididas en tres mazos que se van añadiendo al juego paulatinamente. Las cartas añaden mucho sabor histórico y rejugabilidad, puesto que el orden en que se reciben varía, y los eventos pueden o no tener efecto.
Las sensaciones para mí son excelentes. El juego es muy divertido, ofrece múltiples opciones estratégicas a los jugadores, y transmite todo el sabor de un período histórico clave en la historia reciente. Si además la edición es de lujo –como he mencionado arriba- el juego entra de inmediato en mi listado de favoritos.

David

Aunque se trata de un juego prácticamente terminado y un lanzamiento de Edge que se prevé para marzo-abril, iré hablando aquí del juego y de su desarrollo, mostrando algo del material gráfico. Por ahora, la ilustración de portada:




en: 04 de Septiembre de 2017, 21:25:05 9 KIOSKO / Wargames / BUSCO RIVAL PARA ECHAR UNA BATALLITA POR VASSAL

Muy buenas caballeros.

A propuesta de Cèsar abro este hilo para que los aficonados a los wargames que quieran encontrar nuevos rivales cibernéticos, y echar un rato vía Vassal y utilizando un servidor de discord como punto de encuentro (es gratuito, facilita el uso de voz sin necesidad de instalar nada, y no depende de una tecnología concreta o sistema operativo, etc.). Si tienes un navegador de internet, puedes usar discord.

Enlace para utilizar discord.
https://discord.gg/PnHfn2q

Habría que abrir un post con una ficha similar a esta, por ejemplo:

Juego: Paths of Glory
Formato: PBEM, con posibilidad de hacer alguna sesión online si cuadra.
Experiencia: No mucha.
Enseñaría a jugar: No, en este caso busco a alguien que me de una paliza para aprender yo.
Contacto: Por email, no recibo mensajería privada de labsk.

Lo dicho... queda oficialmente inaugurado el hilo para concertar partidas... ¡anímense señores!  ;D

en: 04 de Septiembre de 2017, 11:04:18 10 KIOSKO / Wargames / Búsqueda de oponentes online

A raíz del post de artafernes en el que se pregunta cómo encontrar rivales para jugar online, y viendo que la mayoría simplemente quedamos por email o como sea con gente que ya conocemos, se me ocurren un par de ideas.

La primera es usar un servidor de discord como punto de encuentro. Más que nada porque además de estar de moda, y ser gratuito, facilita el uso de voz sin necesidad de instalar nada, y no depende de una tecnología concreta o sistema operativo, etc. Si tienes un navegador de internet, puedes usar discord.

La segunda es crear un hilo en este subforo de wargames en el que pongamos nuestros datos para buscar rival. Por ejemplo (ficticio):

Juego: Paths of Glory
Formato: PBEM, con posibilidad de hacer alguna sesión online si cuadra.
Experiencia: No mucha.
Enseñaría a jugar: No, en este caso busco a alguien que me de una paliza para aprender yo.
Contacto: Por email, no recibo mensajería privada de labsk.

O bien

Juego: Tenkatoitsu
Formato: Online.
Disponibilidad: Laborables después de cenar.
Experiencia: Aprendiendo, pero conozco las reglas.
Enseñaría a jugar: Sí, sin problemas.
Contacto: Por email, no recibo mensajería privada de labsk.


No se si esto sería adecuado o si los moderadores (o quien sea) ve algún inconveniente o alguna sugerencia para mejorar?

Gracias a cualquiera que aporte algo.

PD: ¿quién es el moderador del subforo? me suena que Valdemaras, pero no encuentro dónde lo ponga y no estoy seguro ahora mismo.

en: 14 de Febrero de 2017, 01:14:51 11 KIOSKO / Reseñas escritas / For The People (Reseña)

FOR THE PEOPLE, edición Devir: La Guerra de Secesión

Buenas a todos, llevo poco tiempo por aquí, pero me he animado a escribir mi primera pequeña reseña y que sea de For The People porque me ha parecido un juego muy interesante. Sólo quiero aportar mi granito de arena y si a alguien le viene bien esta, pues mejor.
Sé que es un juego que lleva un tiempo en el mercado en su versión en inglés, pero nunca había jugado aunque había leído cosas muy buenas. Entonces, aprovechando que hace poco Devir editó la versión española, me animé a comprarlo.

Edición española

Este fin de semana he jugado mi primera partida, y ha sido la campaña completa y muy intensa, pero me ha dejado un gran sabor de boca incluso aunque perdí. Para qué jugar un escenario de un año si se puede jugar toda la guerra. Jugué a la edición de Devir con un amigo sueco que está de vacaciones por España, por lo que hemos leído las reglas en inglés y teníamos el listado de cartas también en inglés. De esta manera he podido comprobar las posibles diferencias entre la versión en inglés y la española, que son casi nulas en lo esencial. El primer buen punto del juego es que la versión española de Devir es bastante buena a mi entender. El mapa es perfecto y de material muy bueno, incluso soportó sin problemas algunas gotas de agua. Los textos en reglas, cartas etc. no parecen tener erratas, al menos yo no encontré ninguna cosa grave. Creo que una errata en las reglas, pero ya ni me acuerdo cuál porque no me pareció muy importante.

Reglamento

Tuvimos múltiples errores al principio con las reglas, ya que el juego tiene su complejidad y las reglas no son todo lo claras que deberían. Son algo complejas con muchas cosas a tener en cuenta, y al ser la primera vez que jugábamos hicimos muchas cosas mal en los primeros turnos. En el reglamento se echa en falta un índice con los términos a buscar y la sección donde buscar exactamente, porque son bastantes páginas y algunas cosas las tienes que buscar en varias secciones. ¿Cómo interceptar con una brigada de caballería? Buscas en Intercepciones y si no lo encuentras, en la sección de brigadas caballería. Pero aparte de lo del índice, es un poco inevitable porque son bastantes cosas las que afectan para una cuestión particular. La parte buena del reglamento es que el juego está más que probado y casi no hay situaciones que no tengan explicación en las reglas.

Mecánicas

En el juego en sí, el mecanismo de cartas hace que sea extremadamente dinámico de forma que es posible reaccionar con rapidez a las acciones del contrario, como en todos estos tipos de juegos. Igualmente, esto requiere que tus estrategias sean muy adaptables, ya que las cartas pueden no ayudarte a hacer lo que más quieres en un momento dado. Hay un solo mazo de cartas para los dos jugadores, pero es enorme con 130 cartas. Aunque no puedas jugar los eventos del otro bando, no importa porque puedes usar los puntos y siempre hay algo que hacer.

Me ha gustado mucho el modo de activación de las unidades y los tipos de unidades (ejércitos, cuerpos, divisiones) que hacen que tengas que pensarte muy mucho lo que estás haciendo y con qué unidades. El mecanismo de los generales al mando y su cadena de mando en los ejércitos también le da profundidad a las decisiones políticas que conlleva poner a un general con influencia al mando aunque no sea el mejor (todos tenemos un amigo que no sabemos cómo ha llegado donde está siendo un inútil…).

El tablero, al ser de áreas conectadas por carreteras, ferrocarriles o ríos, hace que se vean claras las rutas naturales de movimiento y suministros. También de esta forma se pueden estudiar las posiciones clave para defender o atacar ya que además se puede interceptar a unidades que se muevan cerca de tu unidad.

- Batallas

Otra cosa que me ha llamado la atención es el tema de las batallas. Son sencillas de resolver porque sólo se tiene en cuenta el tamaño de las fuerzas y unos cuantos modificadores a la tirada (generales, si es una intercepción, fuertes, etc.). Al final, las pérdidas son más o menos parecidas para los dos bandos, intencionadamente y explicado por el autor ya que en los combates de esa época no había mucha diferencia en pérdidas. Esto hace que, aunque ganes muchas batallas, el desgaste es bastante grande pues casi siempre pierdes alguna unidad. Las pérdidas son proporcionales al tamaño de la batalla, y las batallas grandes otorgan Voluntad Política al vencedor y le quitan al perdedor. Al fin y al cabo, cosas tipo Gettysburg tienen su trascendencia.

Es muy importante tener buenos generales y una buena estructura. Por ejemplo, un cuerpo que combata contra un ejército perderá probablemente la batalla aunque las pérdidas sean parecidas, por el efecto de los generales.
Con todo lo anterior, al principio el jugador Confederado tendrá ventaja estratégica, ya que dispone de mejores generales antes. Puedes tener a Lee y a Jackson repartiendo estopa pronto mientras la Unión intenta desgastarlos ya que, como es normal, dispone de más reemplazos y capacidad de despliegue estratégico que la Confederación. Y cuando llegan Sherman y Grant, el Sur no lo tendrá tan fácil y dependiendo de en qué posición se encuentre puede aguantar o no.

- Voluntad Política

Un tema muy importante y que me ha gustado también bastante es el tema de la Voluntad Política. El objetivo del juego es para la Unión controlar muchos estados de Confederados y tener mucha más Voluntad Política que el Sur. Esta Voluntad Política se ve modificada por muchos factores, como batallas importantes, cambios en los generales, cartas de evento, control de Estados, etc. Me parece muy bien este mecanismo ya que hace que, aunque lo más normal es que el Sur pierda la guerra, hace que sea muy posible que gane el juego si no pierde muchos Estados ni Voluntad Política. De esta manera, nunca puedes tirar la toalla aunque lo veas todo negro, puedes pelear por no perder mucha Voluntad Política y ganar la partida.

- Operaciones anfibias y sistema naval

Por último, el tema naval y anfibio por parte sobre todo de la Unión me parece correctamente integrado en el juego, con bloqueos a los puertos que quitan Voluntad Política y refuerzos a los Confederados y con el control de los ríos y movimientos a través de ellos. Esto hace que sea muy importante para los Confederados el construir fuertes a lo largo del río o poner defensas a lo largo de los ríos mediante las cartas para evitar que la Unión controle todos los ríos con su mayor poderío naval.

Una pega del sistema de movimientos fluviales es su explicación en las reglas, es poco claro. En el fondo no es tan complicado, pero las reglas lo explican de una forma que no terminas de entenderlo hasta que no le das varias vueltas y lo piensas y repiensas. Menos mal que al menos hay un par de ejemplos y explican la situación inicial con varios fuertes en el Mississipi.

Conclusión

No puedo comparar con otros juegos de este tipo acerca de la Guerra de Secesión, como Civil War, ya que no he podido jugarlos. Alguno sencillo hace muchos años, pero no de esta complejidad y profundidad estratégica. Además, se pueden explorar distintas estrategias para alcanzar la victoria con ambos bandos. En definitiva, For The People me ha parecido un gran juego con horas de diversión, estrés y satisfacción por partes iguales. Si podéis jugarlo os lo recomiendo sin dudar.

en: 06 de Febrero de 2017, 03:41:50 12 LUDOTECA / Ayudas de Juego / For the People - Resumen de reglas

Actualizado a 11/03/2017 - Versión 3.0

Buenas a todos.

Aquí os dejo un resumen de reglas de For the People. En el resumen se incluye prácticamente todo el reglamento, salvo reglas opcionales. A pesar de sus muchas páginas, creo que la reestructuración que he hecho ayudará a más de uno a asimilar mejor estas reglas.

No ha sido fácil desentrañar el reglamento en más de una ocasión; confío en que la nueva redacción sirva para que los neófitos no se asusten tanto  ;)

Este resumen es parte de mis colaboraciones habituales con wargamereviewer, web y canal de youtube de nuestro compañero Sergio F.

Sin más, os dejo con el enlace al resumen. Si alguien aprecia alguna incorrección, por favor, que me lo haga saber para corregirlo.

https://app.box.com/s/0nzj0ze8xtih3l5hktlflld4unyggsyt

Archivo actualizado 2.0:

https://app.box.com/s/kkq49hjof4q53uia0nwzqq0ml9ca7irr

Archivo actualizado 3.0:

https://app.box.com/s/hyf8i72mrlx0v3xt6ocpdj4lholtgic0

Un saludo.

P.D. Próximamente los vídeos sobre cómo jugar...

en: 04 de Enero de 2017, 14:45:53 13 LUDOTECA / Reglamentos / The Lamps Are Going Out (Reglamento + cartas)

Ya tenéis a vuestra disposición las reglas de este juego de Compass.
Mi regalito de Reyes para la peña ludo-belicista (y para la ludo-pacifista tb, pq no ;D ).

(En mi blog como de costumbre).


Encontré en la bgg un solitario sencillo para jugar en casi cualquier parte, solo debemos imprimir 1 hoja de juego y 2 de reglas, tener seis dados de 6 caras, un lapiz  verde y uno azul y algunos marcadores para el tiempo y los recursos
El creador del juego es Mike Heim y participo en el solitaire print and play contest 2016.



En este juego tomamos el papel de la tripulación perdida de un navío conformada por tres marineros y tú que deben sortear los peligros del oceano pacífico  y regresar a salvo a la civilización, gestionando recursos como agua, comida, madera u obtener más para su supervivencia además de sortear peligros adversos.
Aunque está en inglés es bastante sencillo de jugar y entretenido al tener que navegar a traves del mar e ir descubriendo el camino a casa sin saber que te espera a través del oceano.

Aquí una imagen de mi primera partida :



Gané con bastante amplitud aunque pienso que se podria graduar la dificultad bajando el tope de los recursos que se pueden almacenar.

Aquí la entrada en la bgg con el enlace para descargar los componentes:

https://boardgamegeek.com/thread/1603835/wip-1672-lost-crew-2016-solitaire-contest-entry-co

Y aqui traducido:

http://www.mediafire.com/file/pwh14wbsx6cxbb4/1672.+La+tripulación+perdida.pdf
Hola chicos,

Miren con que me tope en mi deriva por internet del domingo por la mañana.

https://www.kickstarter.com/projects/1743441977/pub-battles-little-bighorn-custers-last-stand

no se pierdan el video, es impactante.

El juego es caro, pero bueno, me ha parecido lo suficiente agradable graficamente para postearlo.

Al tipo de diseño lo llaman diseño tipo kriegspiel. Asi que nuevo vocablo a mi diccionario para charlas molonas sobre juegos.


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