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Mensajes - Emilio_FK

en: 23 de Febrero de 2017, 13:03:23 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Sekigahara (Reseña)

Contexto histórico

Japón. Año 1598.



Toyotomi Hideyoshi, el "Regente/Kanpaku", considerado el primer unificador de Japón, muere, dejando un heredero, Toyotomi Hideyori, y un consejo regente, constituido por  Tokugawa Ieyasu, Maeda Toshiie, Uesugi Kagekatsu, Mōri Terumoto y Ukita Hideie.



Uno de los "Cinco Magistrados/Bugyo", Ishida Mitsunari,



comienza a unificar fuerzas en contra del consejo regente, lo que desemboca, el 22 de agosto de 1599,  en el inicio del conflicto bélico que finalizaría con la llamada "Batalla de Sekigahara", un pueblo de la prefectura de Gifu, con la derrota de Ishida.





El juego




Ambientado en este contexto histórico, GMT publica en 2011 este juego diseñado por Matt Calkins, para dos jugadores, con unos 120/180 minutos de duración, que yo diría que se reducen conforme conoces las relativamente sencillas reglas de este juego (para lo que suele ser GMT).

Este es un juego indicutiblemente bélico, sin embargo no podemos decir que se trata de un "wargame prototípico", ya que la complejidad y extensión de las reglas es muy contenida, los detalles de "simulación" son limitados, aunque muy apropiados, por lo que no vamos a encontrar ni lineas de suministros, ni complicadas diferencias en las unidades, ni insondables modificadores de batalla.



Sí contamos con dos elementos que quizá nos hayamos encontrado en otros juegos: el uso de "bloques" con información oculta para las unidades, lo que genera la llamada "niebla de guerra"



y el uso de "cartas" con un doble uso: 1) realizar acciones durante el turno 2) activar unidades en la batalla.



Por tanto, aunque las cartas suponen "un motor" para lo que sucede en el tablero, la dinámica se aleja de los sistemas de cartas con puntos de acción + eventos, tan característica de Twilight Struggle o del sistema COIN.

Objetivo del juego:


Aquí aparece una de las principales asimetrías del juego.

El bando Tokugawa puede obtener una victoria inmediata si derrota en batalla al bloque/unidad del lider rival, Ishida Mitsunari, y viceversa, el jugador Ishida ganará si derrota al bloque de Ieyasu Tokugawa.



Pero el bando Tokugawa también ganará la partida inmediatamente si derrota al heredero, Toyotomi Hideyoshi, que siempre estará dentro del castillo de Osaka.



El otro modo de victoria es por puntos al final de los siete turnos/siete semanas, donde se contabilizará 1 punto por cada "cubo" (áreas "rojas" llamadas "de recursos") y 2 por cada castillo controlado.



El despliegue inicial es la otra principal asimetría.



El bando Tokugawa comienza con tres grandes ejércitos en tres castillos, el mayor de ellos en la parte inferior del mapa, mientras que el bando Ishida lo hace con un gran ejército en Osaka y algunas unidades en otros castillos.

Estas dos condiciones (la forma de victoria y el despliegue) suelen conllevar que el jugador Tokugawa juegue más al ataque, y que el jugador Ishida suela ser más conservador en los turnos iniciales. No obstante, en mi opinión, ese "guión" puede ser perfectamente alterado con distintos resultados. Más tarde hablaremos de ello.

Mecánica del juego:

Sin pretender hacer una explicación de reglas, merece la pena señalar que durante los turnos los jugadores usarán/gastarán sus cartas para realizar reclutamiento de nuevas unidades y desplazarlas.

Existen ciertas reglas sobre dónde reclutar y cómo mover, con algunos bonificadores y penalizadores, donde quizá lo más destacable es que los jugadores pueden "gastar" cartas de forma inespecífica para "mejorar" la cantidad de reclutamiento o movimiento (pero, a su vez, verán reducida su mano para otros menesteres).

Y, por otra parte, es interesante explicar que las batallas se resuelven utilizando las cartas para activar las unidades que coincidan con el icono/mon
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
de las cartas.



Hay algunos añadidos, como que los líderes (bloques con "pendones") activan gratis,  bonus por activar unidades del mismo "clan", o una interesante opción de "probar la lealtad" de las tropas enemigas, que pueden hacer que un "traidor" del otro bando se una en mitad de batalla a tu ejército, pero lo principal es saber que las unidades que podrás activar y tu fuerza final de batalla dependerán de la cantidad de cartas, pero sobre todo de que "coincidan/combinen" con los bloques, lo que aporta una genial mecánica de faroleo a la vez que una presión que te hace tragar saliva cada vez que un ejército enemigo se aproxima.
 


SENSACIONES:
Personamente me parece una maravilla la forma de sintetizar un conflicto, reduciendo extremadamente la complejidad de las reglas pero manteniendo el transfondo temático y transmitiendo el concepto "juego de guerra" al tablero. Un juego que puedes jugar perfectamente en 90-120 minutos una vez lo conoces, ya que en realidad jugarás 7 turnos "dobles" (cada turno tiene dos acciones por jugador), con lo que en realidad todo se reduce a 14 "tomas de deciciones" por bando, que no deberían resultar retorcidamente complejas.

Las comentadas mecánicas de "niebla de guerra", "faroleo" y "traición" proporcionan situaciones y sensaciones durante el juego emocionantes y tensas que hacen que recuerdes las partidas con cierta estructura narrativa.

Si, como a mí me pasó, llegáis a este Sekigahara después de haber pasado por juegos con motor de cartas basados en eventos notaréis la ausencia de ese transfondo histórico explícito, pero eso os puede llevar a percibir mejor como la "estrategia" y la "táctica" pasan a un primer plano en la experiencia de juego, siendo dos formas muy distintas de encarar las partidas, lo que hace que Sekihagara no se "solape" con ninguno de ellos en una colección.

CONTROVERSIA:

Quizá el elemento más discutido es si el juego está "guionizado" y si, por tanto, la rejugabilidad está comprometida. Hay un interesante hilo en la bsk al respecto.
http://labsk.net/index.php?topic=83041.0

Mi experiencia es que, tras unas 20-30 partidas en cinco años, por tanto espaciadas, no se me hace repetitivo. Al contrario, voy buscando distintas formas de llegar hasta objetivos o cerrar el paso. Pero es verdad que mi perfil como "wargamer" (valga la palabra) es más bien bajo, y mi profundización en tácticas y estrategias más bien superficial, por lo que quizá para jugones más "curtidos" y sesudos las opciones que plantea este juego puedan ser más reducidas de lo deseable, ya que es cierto que tanto la cantidad de "objetivos" (localizaciones de "recursos" y castillos) como los "caminos" para llegar a ellas son limitados, y la cantidad de acciones y lo "lento" del avance de unidades acotan las opciones. Con todo y con eso, mis sensaciones en cada partida me han parecido distintas, y los finales los recuerdo como variados, peleando en distintas circunstancias distintos castillos o ganando/perdiendo por la baja del General/Lider supremo.

Como siempre, probad antes de comprar.




 





en: 31 de Enero de 2017, 23:52:22 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Terraforming Mars (Primeras impresiones)

Terraforming Mars ha sido uno de los juegos que ha conseguido centralizar la atención de los jugones... durante más o menos los meses de noviembre y diciembre, y en parte la mantiene por su inminente salida en castellano de la mano de Maldito Games.




Gran parte de esa atención viene heredada del éxito de críticas y ventas en Essen 2016. Si le añadimos el puntito de exclusividad, algunas copias a la venta a precios un pelín por encima de lo habitual y cubitos metalizados... pues ya os podéis imaginar.

¿Ante qué estamos? Pues no vamos a perder el tiempo: ante un eurogame bien resuelto con el tema pegado. Bien pegado, pero pegado al fin y al cabo.

Un ingenuo, como es mi caso, que se encuentre con ilustraciones y cartas tan chulas como estas







podría pensar que está ante un juego temático, en el que experimentar el desarrollo de la vida en un ambiente hostil, la adversidad de la ausencia de recursos o incluso la soledad o alienación que puede generar una situación tan complicada.

Nada de eso.

Esto, como en cualquier buen eurogame que se precie va de esto:




Puntos de victoria.



Conseguir puntos de victoria, de varias maneras distintas, pero básicamente gestionando tus acciones y recursos.



Construir losetas, alzanzar un determinado hito (p.e. cierta cantidad de recursos), conseguir una mayoría en un ámbito (p.e. un tipo de carta)...




o bajar cartas de las que puntuan al final de la partida.

Tracks y más tracks para anotar distintos tipos de recursos, que como podéis imaginar tienen a su vez distintas cartas que los mejoran o los hacen más productivos...






... y de verdad que no sé qué más contaros.

¿La dinámica? Ingresamos los recursos que generemos, recibimos unas cartas cada turno, pagamos por bajarlas, obtenemos los beneficios que proporcionen (mejorar los ingresos, obtener recursos directos...) y realizamos acciones como subir la temperatura o colocar algún tipo de loseta (cosas que, lógicamente, suponen PV´s).

Y vuelta a empezar.

Quizá puede ser reseñable que el final del juego se desencadena al cumplir unas condiciones de "final de partida", también muy bien vinculados con el tema del juego: alcanzar cierta temperatura (que sube gastando recursos de energía), conseguir generar una cantidad de oxígeno y colocar una cantidad de losetas de agua sobre la superficie de marte,



quizá que puede jugarse un sistema de "draft" para equilibrar el reparto de cartas que se hace cada turno, y quizá que existe una variante de juego en la que un marcador de turno hace las veces de "cuenta atrás" (quizá este último asunto es lo que me puede haber parecido más "original" y "temático").



Es muy cierto que todo lo que pasa en Terraforming Mars tiene sentido temático... pero de ahí a decir que es "un juego temático", o un "juego inmersivo"... yo no lo veo.

Un gran gran juego de gestión, con unas mecánicas que funcionan muy bien, muy bien pensado y desarrollado... pero también es justo decir que es difícil encontrar grandes diferencias respecto a cualquier otro grande del género y que, con toda sinceridad, mi sensación ha sido "¿otro más?".

en: 26 de Enero de 2017, 10:43:28 3 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / nuevo blog de juegos

http://jugaronojugar.blogspot.com.es.  Lo han escrito mi mujer y mi hijo . Espero que os guste!!!gracias

en: 03 de Mayo de 2016, 09:17:09 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Churchill (Primeras impresiones)

Algunas de las grandes bondades de un juego pueden ser a la vez una de sus principales limitaciones, y esto es algo que pasa con Churchill: el número de jugadores para los que está pensado, tres, un número en el que brillan cosas como Caylus (posiblemente EL juego para tres) o Neanderthal, pero tambíen un número con el que a veces resulta difícil encontra un juego equilibrado, es en cierto modo una limitación, ya que necesitas exactamente ese número, y por lo general en mis quedadas (dejando las de puebla a un lado)solemos ser más bien 4-6, o 2 cuando juego en pareja.



Pero, como decía aquel, "que sean esos todos los males".

Churchill es un juego difícil de reseñar tras una primera partida, ya que tiene algunos elementos infrecuentes en un juego de mesa, no termina de ubicarse bien en ninguna de las categorías tradicionales (no es un wargame ni de lejos aunque hay que librar una guerra de forma abstracta, no es un euro aunque se gesionan recursos, "temático" es un termino muy genérico que deja demasiado abierta la interpretación...) y además tiene una forma de puntuación (tres a decir verdad) que cuesta entender y sobre todo explicar.

Así que voy a intentar centrarme más en las sensaciones que en las reglas, aunque inevitablemente algo habrá que citar.

Por cierto, no me resisto a enlazar la imagen de estas tres figuras que debieron distribuirse como extra o como regalo por GMT o por alguna revista especializada, que son crema y ley.



Churchill es realmente un juego semicooperativo en el que solo un jugador ganará, pudiendo existir una "derrota" con un "mejor perdedor".
Cada jugador representa a uno de los grandes líderes de USA, URSS y UK durante la II Guerra Mundial, y el nucleo del juego es conseguir enfrentar la amenaza del EJE y a la vez intentar barrer para casa colocando nuestros marcadores de influencia militar y política en los distintos paises cercanos al conflicto.




Podríamos decir que el juego se divide en turnos (y, por cierto, uno de los grandes aciertos es que se pueden elegir tres duraciones en las que se jugarán 3, 5 o 10 turnos con distintas duraciones de partida, entre las 2 y las 6 horas aprox), y cada turno tiene dos "fases" especialmente importantes (hay alguna más que después mencionaremos):

1) Conferencias
2) Fase militar

Siguiendo la recomendación de texto de Mzza traducido por Amarillo114 (un excelente material para aproximarse al juego que podéis ver por aquí http://labsk.net/index.php?topic=168920.0 ) voy a dar uans pinceladas sobre la fase militar.

Esta fase se desarrolla fundamentalmente en esta parte del tablero:




En estos tableros se representan los "frentes" de los aliados mediante las piezas de madera grandes, y el avance hacia las potencias enemigas (Alemania y Japón) se representa en dos tracks, el teatro del pacífico y el teatro europeo, de forma que tenemos una abstracción de cómo nuestras "tropas" están avanzando en la guerra (en los dos principales frentes).

Al final de cada fase deberemos enfrentarnos a las tropas enemigas (los cubos negros y dorador que véis en las imágenes) mediantes unas reglas que no voy a detallar, pero de las que hay que destacar que se resuelven con una tirada de un dado de 10 caras (dependiendo de cuantas tropas has enviado tienes más o menos posibilidades de vencer), y en caso de éxito se avanza en el track, y en caso de fracaso...no.



Como no se os escapa nada, habréis visto que hay unas casillas con fichas tipos parchis de colores. Eso representa a los paises y zonas que pueden ser "influenciados" por nuestras superpotencias, y que proporcionarán puntos al final de la partidas con una mecánica de control de area/mayorías.




Y otra cosa que tenemos representada en esta parte del tablero es el track de investigación de la bomba atómica, que USA intenta desarrollar y que la URSS intenta robar.

Todos estos tracks y marcadores tienen distintas sinergias entre ellos y proporcionan puntos al final de partida de una forma un tanto "farragosa" en la primera partida. Supongo que un experto encontrará mucho sentido histórico (que lo tiene) pero a mí me costó retener tantos "detalles". Por ejemplo, puede darse el caso de que UK prefiera que no se avance en el "teatro europeo" hasta que su marcador no haya ocupado Italia ya que obtiene puntos de victoria si eso sucede antes de que se desencadene el Dia-D, lo que, ya os oléis la tostada, genera un clima de "queremos ganar la guerra... pero primero qué hay de lo mío" muy interesante.

Algo parecido ocurre con la forma en la que se resuelve "la batalla", ya que existen distintos bonus y malus en función de cosas distintas.

Para resumirlo mucho, el objetivo común de los tres jugadores es avanzar (todos) en los tracks y conseguir doblegar al eje... pero cada uno puede tener en mente un "tempo" y unas prioridades diferentes.



Y para hacer todas estas cosas militares lo que tienen que hacer nuestros líderes en la fase de conferencias es abordar una serie de "asuntos-issues" que van a permitir mejorar nuestros recursos, tropas, investigación de la bomba etc.

En esta fase lo que vamos a tener es básicamente un "soga tira" con una mecánica muy simple, pero que funciona muy bien:



Comenzamos con un evento (carta de la izquierda), que sigue un criterio cronológico pero que sale al azar dentro de eso, lo que supongo que proporciona cierta incertidumbre sobre lo qeu  va a suceder.

Y después jugamos nuestras cartas, que representan a personalidades de nuestro bando, y que tienen un númerito.

La primera que jugamos sería algo parecido a los "titulares" de twilight struggle y va a decir quién será el jugador inicial, que además elegirá un primer "asunto" y lo moverá en el track de conferencia hacia su lider un número de casillas.

Después cada jugador elige dos "asuntos", de entre estos.




Como decíamos, dentro de los "asuntos" que podemos debatir está la bomba atómica, materiales "extra", el avance de nuestros frentes...

Tras colocarlos en el centro del debate cada jugador juega una carta y mueve un número de casillas hacia sí en ese tema igual al valor de la carta, y ese asunto podrá  ser "debatido" por uno de los otros jugadores, volviendo a mover la ficha en el track hacia sí en este caso.

Si un asunto llega por completo hasta un lider se considera "resuelto" a su favor, y cuando se hayan jugado todas las cartas en mano (siete) se resuelve la fase.



 Cada lider "puntuará" los asuntos que están en su lado del track obteniendo sus beneficios(aunque alguno deben precisamente quedarse en el medio para ser puntuados, representando el "pacto" entre líderes), con una serie de bonus para el que tenga más asuntos en su lado.

A esto hay que sumarle distintas minireglas y asimetrías, ya que cada bando tiene sus propias características, cuando se usa a los líderes estos tienen que superar una tirada para evitar problemas de salud (o la "muete", ya que Roosevelt puede ser sustituido por Truman en algún momento de la partida), las personalidades tienen también bonus si se juegan en determinados asuntos... pero más o menos este es el nucleo.

En resumen, podríamos decir que Churchill nos proporciona un trasfondo histórico-bélico bien conseguido y con una importante cantidad de "cromo" que sirve como excusa para discutir y debatir en una "guerra fría" con otros dos jugadores sobre qué hacer para ganar entre todos la guerra, pero teniendo claro que solo uno de los tres ganará realmente si eso pasa.

Un juego semicooperativo y de negociación a tres creo qeu bien resuelto, cuya principal duda que genera es cómo aguantará el paso de las partidas y si existirá un guión con tendencia a repetirse.

Un saludo de nuestros amigos aliados...












en: 01 de Febrero de 2015, 13:47:25 5 KIOSKO / Tantrix - 02/2015 / Tantrix - JdM- Introducción



El Juego del Mes vuelve a la carga con… el Tantrix ¿Porqué no?

El Tantrix es un juego fascinante, pero también muy desconocido. Hay poca información sobre él y menos en castellano, que no dan fe de la complejidad y secretos que esconde. A lo largo de este mes me gustaría dar a conocer las diferentes facetas del juego vistas desde mi punto de vista. Para los que no me conocen diré que  hace algo más de 4 años que juego, tengo el título de Master online y soy triple campeona de España de este juego. No me considero un crack, hay gente que juega mucho mejor que yo, pero me gusta compartir lo que sé, del mismo modo que otros jugadores me lo enseñaron a mí.

Mi idea es presentar los diferentes modos de juego, algunas reglas no escritas, curiosidades y sobre todo hablar de estrategias, desde los conceptos más básicos a las jugadas más abstractas propias de Masters y finales de campeonatos. Los hilos de estrategias los iré posteando por orden de complejidad para facilitar su lectura, aunque ya aviso que hay muchos conceptos que se entremezclan.
Espero que disfrutéis de esta iniciativa tanto como yo escribiendo y analizando partidas.
Así que a lo que toca: a jugar!
Fighting Formations: Grossdeutschland Motorized Infantry Division
de Chad Jensen
Publicado por GMT Games (2011)



Introducción

Fighting Formations es una nueva serie de juegos que nos mostrará algunas batallas de formaciones famosas durante la II Guerra Mundial. Este es el primer volumen de la serie, protagonizada por la "Grossdeutschland Motorized Infantry Division". Es probable que se publiquen nuevos juegos de esta serie dedicados a los Afrika Corps u otros cuerpos famosos.

El juego está diseñado por Chad Jensen, catapultado al olimpo de los diseñadores con su primer juego y, en mi opinión, su diseño más redondo: Combat Commander (que también es, en la práctica, casi una serie, con sus ampliaciones y otro juego independientes)

Fighting Formations fue conocido desde que se anunció como "el Combat Commander con tanques", aunque el propio Chad lo negara casi tantas veces como las que dijo que CC nunca tendría tanques. Tiene reglas similares, es cierto, e incluso se respira un cierto sabor "combatcommanderiano", pero la sensación de juego y la manera de afrontar la partida no tiene nada que ver con su primo "sin tanques". Así que no, no es el "Combat Commander con tanques". ;)

Componentes, o: "¿qué tiene la caja?"



La caja, de tamaño "estandar-GMT" y una portada en mi opinión algo fea, contiene cuatro mapas grandes impresos por las dos caras, cinco planchas de counters, 55 cartas (assets), 10 cubos y un peón de madera, 10 dados (dos de cada tipo de 6, 8,10, 12 y 20 caras), 2 hojas de referencia, la hoja con la Matriz de órdenes, el reglamento con las reglas del juego y el Playbook con las reglas especiales, los 10 escenarios y numerosos ejemplos, notas históricas y de diseño.

La calidad de los materiales es normal, sin grandes lujos pero tampoco nada chapucero. No hay nada que destacar aquí, lo importante del juego está "under the hood".

Sistema de juego, o "¿cómo se juega a esto?"

Fighting Formations es sencillo y complejo al mismo tiempo. El juego tiene un cuerpo de reglas que serán comunes a toda la serie y una serie de reglas especiales que serán únicas de cada título para reflejar las diferentes situaciones, armamento y terrenos que nos encontraremos en cada juego.

La base del juego es la Matriz de órdenes y la cadena de mando en el terreno para ejecutar estas órdenes.



La hoja de matriz de órdenes tiene, además de tablas e información de referencia para agilizar la partida, dos tracks muy importantes: la matriz de órdedes propiamente dicha (esa columna de cubos que vemos al fondo) y el marcador de iniciativa, con un 0 en el centro y casillas numeradas a ambos lados.

En el marcador de iniciativa, cada lado del 0 "pertenece" a un jugador (en la foto, a la izquierda, con fondo grisáceo, para el alemán, y a la derecha, con fondo marrón claro, para el soviético). El marcador de iniciativa, ese peón rojo grande, puede estar a un lado u utro, y determinará de qué jugador será el turno siguiente. En el caso de la foto, el siguiente turno será del jugador soviético porque el marcador está en el espacio "1" de su lado.

¿Qué hacer cuando es tu turno? Bien, el peón de iniciativa está en tu lado, así que es tu turno: hay que dar una orden. Ahora miraremos un poco más arriba, a la matriz de órdenes con todos esos cubitos.



En cada zona numerada grande hay un número, de 10 a 1, y cada zona tiene una orden a cada lado, dependiendo del bando: Fire, Move, Rally, Assault... En estos rectángulos habrá de cero a varios cubos, y es uno de estos cubos los que estamos obligados a coger cuando sea nuestro turno. Al elegir un cubo, se retira de la matriz y pagamos un "coste de iniciativa" igual al número impreso en la zona de la que retiramos el cubo. Este "coste de iniciativa" son el número de espacios que movemos el peón de iniciativa en dirección al lado del jugador contrario. Una vez retirado el cubo y pagada la iniciativa, toca dar la orden. ¿Qué orden puedo dar? Pues cualquiera que esté en la zona de la que cogimos el cubo o de una zona inferior. Es decir, que si yo fuera el jugador alemán y cojo un cubo que estuviera en la zona del 4, pagaría cuatro puntos de iniciativa y a continuación daría una orden de Rally, Move, Fire o Asset.

Cuando el jugador haya ejecutado la orden y se hayan resuelto todas sus consecuencias, se termina el "impulso" del jugador activo. ¿A quién le toca ahora? Lo sabremos al mirar el peón de iniciativa, y así iremos ejecutando órdenes, moviendo, asaltando y combinando acciones en el tablero.

La matriz de órdenes tiene diez cubos, así que el turno terminará cuando el último cubo se haya retirado y la orden se termine de ejecutar. Si la partida no termina (vendrá determinado por el escenario cuántos turno durará), se vuelve a rellenar la matriz de órdenes tirando 10 dados de 10 caras y poniendo un cubo en cada resultado de cada dado. Empieza un nuevo turno.

Es mi turno, ¿qué hago?

Has quitado un cubo, has pagado el coste de iniciativa y has decidido dar una orden de movimiento. ¿Quién mueve? Veremos la importancia ahora de la cadena de mando.



En esta imagen vamos a fijarnos en las dos fichas redondas: los marcadores de mando. En el escenario que juguemos viene determinado cuántos marcadores de mando tenemos y su radio de acción. En cualquier momento, y no importa si es nuestro turno o no, podemos coger un marcador de mando y ponerlo en cualquier hexágono del tablero. Normalmente colocaremos un marcador de mando justo antes de dar una orden, para así coordinar esa orden entre varias de nuestras unidades, que serán las que estén bajo su "radio de acción", determinado también por el escenario.

Estos marcadores de mando tienen dos caras (ahora veremos para qué sirve cada una), al final de cada turno se darán la vuelta y al final del siguiente turno desaparecerán del tablero y habrá que esperar un turno entero hasta que vuelvan a estar disponibles. Además, no se mueven por sí mismos, por lo que tendrán que servirse del movimiento de las unidades para desplazarse por el mapa.

Bien, tenemos nuestra orden dada. Ahora, vamos a activar unidades para realizarla. Podremos activar tantas unidades como deseemos, aunque eso nos costará más iniciativa aún. El coste de activación de una unidad será de:

 - Cero puntos si está bajo el radio de acción de un marcador de "Mission commmand". En el ejemplo de arriba, y si el jugador alemán tuviera un rango de mando de 1 ó más, podría activar a todas la unidades alemanas que vemos sin coste adicional de iniciativa.

 - Un punto si está bajo el mando de un "Tactical command". En el ejemplo, la activación de la unidad soviética "Rifle" tendría un coste de 1 punto de iniciativa.

 - Dos puntos si no está bajo el alcance de ningún marcador de mando. En el ejemplo, y si suponemos que el jugador soviético tiene un rango de "0" para el mando, activar a la unidad con la MG tendría un coste de 2 puntos de iniciativa.

Ahora, una vez activadas las unidades que deseemos y pagada la iniciativa, ejecutamos la orden que hemos dada para cada una de las unidades que hemos activado.

Cada orden tiene sus propias reglas, y quedaría una reseña demasiado larga si detallamos ahora las cada orden, pero solo vamos a apuntar que durante el impulso de un jugador su contrincante tiene la oportunidad de reaccionar con sus unidades. Cada vez que una unidad mueva, el jugador contrario puede realizar todas las órdenes de "Fuego de oportunidad" que desee (sí, todas las que desee) contra la unidad que acaba de mover. Para realizar una orden de "Fuego de oportunidad", se siguen las mismas reglas de activación que hemos visto arriba. Asímismo, cada vez que una unidad realiza una orden de "Fuego", el enemigo tiene derecho a una sola orden de "Fuego de devolución", activando una unidad de la manera normal.

Opinión personal, o "Vale, muy bien, pero ¿es divertido?



En una sola palabra: sí. Es muy divertido. No sé si llegará al nivel de jugabilidad de Combat Commander, e ignoro si el diseño del juego está tan bien conseguido como en su primo "sin tanques", pero yo me divierto mucho jugado al Fighting Formations. Me gusta mucho cómo están diseñadas las órdenes y cómo se resuelven, cómo está todo tan bien hilado. Me gusta mucho el "mini-juego" de la matriz de órdenes, ya que permite muchas oportunidades de encadenar acciones para una rápida embestida relámpago, o tener en vilo al oponente intentando mantener la iniciativa.

El sistema de órdenes, junto a la gestión de los marcadores de mando, es todo un acierto. Hay que intentar no gastar todos los marcadores de mando en un solo turno, ya que entonces estaremos un turno completo sin poder reaccionar con rapidez (recordar que los marcadores de mando se giran un turno y después están otro turno inaccesibles) ya que nuestras unidades costarán todas 2 puntos de iniciativa activarlas. Demasiado costoso.

En resumen:

Pros: Reglas muy sencillas, al mismo nivel que el Combat Commander. El reglamento está perfectamente explicado y es fácil de aprender. Muy dinámico.

Contras: Los escenarios son grandes, tanto en tamaño como en duración, lo cual puede ser un impedimento para algunos. El 2º escenario, por ejemplo, no puedo jugarlo: son dos mapas y no tengo mesa para desplegarlo.

Espero que esta primera aproximación al juego os sirva para haceros una idea. Yo aun estoy descubriendo el juego, pero por ahora, me está gustando mucho. Espero rellenar esta reseña conforme vaya jugando más escenarios y aprenda más a jugar.

Recursos

Página del juego en la editorial GMT (Reglamento, FAQs, mapas de ejemplo, Playbook...)

Página del juego en BGG

(Las fotos de la reseña las he sacado de BGG y pertenecen a sus autores)


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