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Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - Alfred JK

en: 13 de Julio de 2018, 16:42:33 1 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Sherman Leader, hojas de ayuda

Buenas, he tomado prestado un doc con 3 hojas de ayuda de Andrew L. de la BGG y las he traducido al español, incluyen la secuencia de juego, los tipos de movimiento del enemigo y la secuencia de ataque, además he añadido yo la explicación de las habilidades especiales de los comandantes y de las unidades, los hits para los vehículos, los hits para la infantería y los tipos de terreno, espero que os ayuden con el juego, un saludo.

https://boardgamegeek.com/filepage/164883/hojas-de-ayuda-spanish

en: 21 de Junio de 2018, 18:30:48 2 LUDOTECA / Reglamentos / Disaster on Everest (Reglamento)



Hola a todos.
Me he hecho una traducción de las reglas de éste juego de alpinismo de la Victory Point Games y quiero compartirla con vosotros.
Disculpad cualquier error de traducción o caligrafía y espero que os sirva de ayuda.

Un saludo  ;D

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/81826/disaster-everest

Descarga Reglamento
https://www.dropbox.com/s/plavq1na2vj75pl/Desatre%20en%20el%20Everest.%20Reglas..pdf?dl=0

en: 16 de Abril de 2017, 17:32:24 3 LUDOTECA / Variantes / Variante Pocket Invaders (COMETAS)

Variante para  Pocket Invaders: Cometas

-Materiales necesarios: Ninguno adicional, solo dados y tableros de la caja básica.

-Reglas de la variante: Para jugar a esta variante se utiliza un dado de asteroide (en este caso sera un cometa). Se coloca el dado de asteroide en una fila a un lado del tablero, esta fila puede ser cualquier fila horizontal libre que haya al comienzo de la partida entre las naves preparadas de los dos jugadores.  Al finalizar cada jugador su turno el asteroide (Cometa) se mueve una casilla en dicha fila siempre en la misma dirección, cuando llegue al limite del tablero el asteroide (Cometa) vuelve a colocarse al principio de la misma fila. Si el cometa al moverse, se encuentra con una casilla ocupada por una nave, esa nave queda eliminada de la partida.

Espero que os guste, un saludo!


en: 08 de Enero de 2017, 22:01:21 4 LUDOTECA / Reglamentos / Burgle Bros (Reglamento)



Pues eso, he hecho la traducción de las reglas. Podéis bajarla aquí

Ficha en Bgg
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/172081/burgle-bros

Descarga del reglamento
https://drive.google.com/open?id=0B3sriBqT2gJQdFJGYk15bnloQTg

Un saludo

en: 11 de Abril de 2016, 13:12:58 5 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Burgle Bros - Resumen de reglas

Hola, aqui dejo un resumen de Burgle Bros.

http://www.mediafire.com/download/jt4h4k1x8ddu4mn/Burgle_Bros_-_Resumen.pdf

Son 2 tarjetitas que caben en la caja del juego.

Un saludete!
¿Alguien conoce este kickstarter? Yo lo conocí anoche y, como buen amante de solitarios, creo que puede tener buena pinta. Lo dejo por aquí por si alguien quiere opinar o echarle un vistazo. Las reglas creo que también se van a traducir al español. Su precio, incluyendo gastos de envío, es de 28$.

https://www.kickstarter.com/projects/pastgo/sans-allies-solitaire-game-of-war/description



Un saludo.
Cualquier usuario puede abrir un tema en novedades para anunciar y dar información completa (en español) acerca de un crowdfunding o la salida inminente de un nuevo juego de mesa al mercado; pertenezca o no a la editorial.

Ahora bien, solo se permite un único hilo por juego. No abráis cincuenta diferentes con cada actualización o novedad del juego (en ese caso se considerará que es spam).

Es obligatorio poner también el icono correspondiente (novedad, info, wargame, etc).
Y recomendable poner Etiquetas: http://labsk.net/index.php?topic=121702.0

Y los copia pega en ingles y anuncios solo con un enlace se borrarán, como mínimo dar (o traducir) la información completa de la noticia.

El subforo se ordena estrictamente por antigüedad y no por respuestas ni fecha de respuestas. Esto quiere decir que con el paso del tiempo desaparecerá de la portada y de la primera página listada. Esto se hace para impedir los abusos, así que tenlo en cuenta.

Si vas a compartir el reglamento del juego hay un subforo para ello: http://labsk.net/index.php?board=10.0
Escribe allí un mensaje compartiendo el reglamento y deja constancia en el hilo de novedad que ya está disponible en el otro subforo.
Lo mismo para las Dudas de reglas: http://labsk.net/index.php?board=11.0

Si se trata de alguna Oferta o es simple Publicidad, hay hilos para ello.
Ofertas: http://labsk.net/index.php?board=71.0
Publicidad: http://labsk.net/index.php?board=2.0

en: 25 de Febrero de 2015, 13:01:12 8 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Yspahan - Ayuda y Resumen de Ronda

Buenas! He creado una hoja de ayuda para Yspahan, basada en una que habia colgada en Bgg.

Podéis descargarla aquí:
https://www.dropbox.com/s/mjcx5c7aa3oai0m/Yspahan_ayuda%20de%20juego.pdf?dl=0

Contiene un resumen de las reglas y las habilidades de los diferentes edificios.

en: 17 de Diciembre de 2014, 11:54:48 9 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Video Tutoriales SOCCER CITY (En Español)

Hola a todos!!

Veniros a informaros de que por fin hemos terminado los vídeos en Español de SOCCER CITY !

Sentimos la demora pero hemos estado 'megaocupados' en una aventura de crowdfunding que desafortunadamente no ha sido exitosa :( y no nos ha dejado ni un minuto para esto.

En fin, que ya tenemos los videos colgados en nuestro CANAL DE YOUTUBE y en nuestra PÁGINA WEB.

De cualquier modo, aquí os cuelgo los enlaces directos ;)

Presentación de SOCCER CITY. Edición en Español.
Juego de Mesa - SOCCER CITY - Como se Juega #0 - Preparación de la Partida
Juego de Mesa - SOCCER CITY - Como se Juega #1 - Jugada Básica
Juego de Mesa - SOCCER CITY - Como se Juega #2 - Usar las Tácticas

Esperamos que os gusten !!

Saludos!

en: 08 de Diciembre de 2014, 07:56:59 10 LUDOTECA / Reglamentos / Dungeon Petz: Callejones Oscuros (Reglamento)



Hola, gente:

Aquí os dejo la traducción y maquetación de la ampliación del Dungeon Petz. Si el básico ya era quemacerebros, la ampliación lo lleva a cotas insospechadas. Más que recomendable y risas aseguradas leyendo el manual :D

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/143061/dungeon-petz-dark-alleys

Descarga del manual
http://boardgamegeek.com/filepage/111066/reglamento-en-espanol-de-dungeon-petz-dark-alleys

en: 27 de Octubre de 2014, 23:53:57 11 KIOSKO / Otras Reseñas / Greenland (sobrevive al cambio climático!!)

Greenland (Groelandia) - 1 a 3 jugadores (http://boardgamegeek.com/boardgame/156501/greenland)
Phil Eklund y Philipp Klarmann (aunque en la portada del juego solo aparece el primero).
Sierra Madre Games (2014)

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Introducción
Greenland es un juego de supervivencia en el que los jugadores se ponen en la piel de una tribu en Groenlandia entre los siglos del XI al XV. El juego incluye la posibilidad de controlar a los Norse (rojo), a los Tunit  (verde) o a los Thule  (amarillo). Mientras que los primeros viven al sur de la isla, los dos últimos pueblan el norte de Greenland.

El objetivo del juego es sobrevivir 10 turnos (16 en el modo solitario) con sus 6 fases, y hacerlo consiguiendo más puntos que el resto de tribus. Como peculiaridad la puntuación de cada tribu está marcada por sus creencias religiosas, así dependiendo de si la tribu continua en el  Politeísmo o torna a monoteísta se obtienen puntos por aspectos distintos. En el caso de los polisteístas los puntos se obtienen por los trofeos (cazas y actuaciones legendarias) y por la densidad de la población (número de cubos que al final de la partida no están en el Vahala), en el de los monoteistas los puntos se obtiene por el hierro (discos negros=2 puntos) y por el marfil (discos blancos=1 punto) y de nuevo por la población.

Para sobrevivir los jugadores utilizan a los miembros de su tribu para cazar, establecer matrimonios que aporten nuevas especialidades a la tribu o los mandarán a las colonias para prosperar.

Componentes
El juego incluye 16 eventos, 2 cartas de nuevo mundo, 29 biomas y 13 cartas de las tribus (3 de líderes, 8 de hijas y 2 de animales domésticos), 18 cubos pequeños y 1 un cubo grande para cada tribu que representan a los cazodores y el cazador Alpha (el que “no” falla) y 48 discos (24 naranjas, 12 blancos y 12 negros).
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Setup

El tablero central del juego está formado por cartas que representan el norte y el sur de la isla, así como el nuevo mundo. Inicialmente todas las cartas se sitúan a la derecha del mazo de cada parte de la isla y pasaran a la izquierda a medida que el clima empeora.
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Los tableros individuales de cada jugador incluyen la carta de los Elder (líderes) y las hijas (y en su caso animal doméstico). Estás cartas otorgan a cada tribu habilidades específicas que podrán ser usadas por otras tribus a través de los casamientos.
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Cada jugador empieza con un lider de cada tipo (representados por 6 cubitos en las carta Elder), 5 cazadores y un cazador alpha. Además inicialmente dispone tambien de un 1 hierro un marfil y 5 fichas de energía.
 
Fases

1)   Fase de Evento. Se descubre una carta que establece el efecto de la dureza de la vida en Greenland y ofrece en ocasiones la oportunidad de obtener artilugios mediante el comercio a cambio de marfil:
  • Migraciones en el norte o en el sur (cambio de cartas): se quita la carta con el número más bajo que es sustituida por la mas alta del mazo correspondiente.
  • Global cooling (el clima se hace más duro en Greenland): una de las cartas de biomas pasa al lado frio, lo cual dificulta las tiradas de dados.
  • Población diezmada (feud): distintos eventos que resultan en reducción de la población
  • Otros: pago de energía o muerte de ancianos, Muertes de ancianos/lideres (se tira un dado), prohibición de navegación, transformación de cartas en hierro.
  • Finalmente si la carta incluye una llegada de un barco, se produce una puja por hacerse con el objeto venido del extranjero.
2)   Fase de ubicación de los cazadores, cada jugador tendrá que elegir a que dedica sus cazadores:
  • Mandar a las cartas de tu parte de greenland.
  • Mandar a las cartas de la otra parte de greenland. Requiere tener un Marinero o un trineo
  • Mandar a las cartas de otro jugador. Requiere tener anciano de ranking 4 (war) y en caso de que esté en la otra parte de la isla un Marinero o un trineo
  • Promocionar: requiere gastar energía
  • Mandar a las colonias (requiere tener Marinero)
3)   Fase de negociación y ataques: negocia casamientos por las buenas o por las malas, ataca liderado por tu experto en guerra.
4)   Fase de resolución de las partidas de cazadores. Tras la fase 3 resuelve el éxito de tus partidas de cazadores mediante dados que pueden ser mejorados en función de tu tecnología o expertos.
5)   Fase de animales domésticos. Obtienes beneficios de tus animales domésticados y pagas por su mantenimiento.
6)   Fase de acción de los Elder (líderes): beneficiarte de las habilidades de los ilustres de la tribu. Fundamentalmente, se puede usar el Shaman (2) para ofrecer martirios o bajar cartas (D) pagando una energía, el artesano (3) para bajar cartas de tecnología (D) pagando un hierro. En esta fase, en el caso de que no te queden ancianos/elder podrás cambiar de politeísta a monoteista. Esto abrirá la posibilidad de mandar diplomáticos a otras tribus (5) o hacer proselitismo (2) durante esta fase.

Comentarios
Tras haber retomado este juego casi un año después de su adquisición (gracias a la venida de Pedrote por el norte de Europa:
(-) Las reglas son un auténtico lío, es un claro ejemplo de juego que gana si te lo explican. Que no quiere decir que sea fácil encontrar a alguien que lo haga.
(+) Tras jugar la primera partida las reglas resultan bastante lógicas y "temáticas".
(+/-) Se produce la frustación de los dados, a pesar de que pueda ser compensada por el desarrollo de tu tribu.
(-) No apto para no jugones. El tema no acaba de atraer lo suficiente como para superar la barrera de entrada de los símbolos, etc
(+) Incluye momentos épicos (esas cacerías míticas), interacción con los jugadores y mantiene la emoción con la asimetría en la puntuación entre religiones.
TabletopAudio es un sitio donde van subiendo canciones en mp3, de una duración entre 10 y 15 minutos, para poner de música de ambiente en tus partidas de rol y mesa.

http://tabletopaudio.com/

Aquí tenéis todos los títulos en descarga hasta la fecha.

http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=64_Mountain_Pass.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=63_Industrial_Shipyard.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=62_Middle_Earth_Dawn.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=61_Orbital_Platform.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=60_Dark_and_Stormy.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=59_Dinotopia.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=58_Terror.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=57_Colosseum.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=56_Medieval_Town.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=55_Ice_Cavern.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=54_Mountain_Tavern.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=53_Strangers_on_a_Train.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=52_Warehouse_13.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=51_Woodland_Campsite.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=50_Super_Hero.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=49_Goblin's_Cave.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=48_Overland_with_Oxen.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=47_There_be_Dragons.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=46_Cathedral.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=45_Samurai_HQ.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=44_Victorian_London.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=43_Dome_City_Center.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=42_Rise_of_the_Ancients.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=41_Starship_Bridge.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=40_The_Long_Rain.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=39_Temple_of_the_Eye.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=38_Into_the_Deep.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=37_Catacombs.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=36_Down_by_the_Sea.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=35_Swamplandia.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=34_Clash_of_Kings.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=33_Far_Above_the_World.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=32_City_and_the_City.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=31_Frozen_Wastes.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=30_Los_Vangeles_3030.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=29_Kaltoran_Craft_FE.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=28_Nephilim_Labs_FE.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=27_Xingu_Nights.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=26_Uncommon_Valor_a.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=25_Deep_Space_EVA.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=24_Forbidden_Galaxy.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=23_The_Slaughtered_Ox.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=22_True_West_a.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=21_Derelict_Freighter.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=20_Dark_Continent_aa.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=19_Age_of_Sail.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=18_House_on_the_Hill.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=17_Alien_Night_Club.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=16_Busy_Space_Port.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=15_Alien_Machine_Shop.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=14_Protean_Fields.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=13_Cave_of_Time.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=12_Disembodied_Spirits.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=11_Shelter_from_the_Storm.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=10_In_The_Shadows.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=9_Before_The_Storm.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=8_New_Dust_to_Dust.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=7_The_Desert_Awaits.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=6_Abyssal_Gaze.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=5_Desert_Bazaar.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=4_Solemn_Vow-a.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=3_The_March_of_the_Faithful.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=2_Bubbling_Pools.mp3
http://tabletopaudio.com/download.php?downld_file=1_The_Inner_Core.mp3

en: 08 de Junio de 2014, 23:16:32 13 LUDOTECA / Variantes / Agrícola mazo S (simpson)

Hago esta reseña de la expansión del Dungeon Petz dando por supuesto que aquel que la lea tiene idea de como funciona el juego básico.



DATOS DEL JUEGO:

   -Diseñador: Vlaada Chvátil (Dungeon Lords, Galaxy Trucker, Through The Ages...)
   -Artista: David Cochard (Dungeon Lords, Genoa, Tash-Kalar, Goblins Inc.)
   -Publicado por: Czech Games Edition (CGE), Z-Man Games
   -Número de jugadores: 2-4
   -Duración: 45 minutos por jugador aprox.
   -Dificultad: media

TEMA: Los diablillos siguen con su negocio de venta de mascotas, y un nuevo distrito se añade al juego. Ahora podrás acceder al mercado negro, a diversas fábricas que se irán abriendo a lo largo de la partida, a la adivina para ver el futuro y conseguir manejar a tus mascotas más fácilmente y a accesorios para añadir versatilidad a tus jugadas. Además, nuevas mascotas entran en juego.

JUGABILIDAD: El pequeño nuevo tablero se añade al lado del usual, añadiendo 4 acciones nuevas al juego. Existe un cambio de reglas importante en cuanto a la creación de grupos con la expansión. En cualquier momento que te toque puedes desmontar un grupo que este dispuesto a salir para recuperar los diablillos o las monedas. Esto es así porque hay veces en las que tienes que pagar monedas o jugar diablillos de tu reserva, por lo que te permiten desmontar un grupo por completo que aun no ha salido para poder usar uno de esos diablillos o alguna moneda que vaya en el grupo. La dinámica de los turnos es pues distinta, porque igual que se desmontan grupos también puede crecer un grupo en el medio del turno, cambiando el orden del turno (ahora lo explico con más detenimiento).

Al inicio de la partida hay dos cambios: se añade un nuevo diablillo para cada jugador y una moneda extra. La expansión permite jugar un turno extra, pero no es obligatorio.


El nuevo tablero. En la mitad superior el mercado negro, abajo a la izquierda la entrada a las fábricas, en el centro abajo la adivina, a la derecha la tienda de accesorios.

La parte superior del tablero es el mercado negro. Este contiene 6 zonas, pero cada vez que realice alguien la acción de mercado negro elegirá una de esas 6 zonas y cogerá lo que corresponda, dejando vacío ese espacio. El mercado negro no se repone. Las 6 casillas son las siguientes:

1-Guardaespaldas: el jugador cogerá un nuevo diablillo negro que pasará a formar parte de su bando. Este diablillo no podrá quedarse en la tienda a realizar acciones de mantenimiento y siempre deberá estar acompañado de al menos otro diablillo (es un guardaespaldas, no esta contratado por la tienda, y por lo tanto solo acompaña al resto a comprar).

2-Mascota: una mascota aleatoria de nivel 2.

3-Caja: una caja aleatoria.

4-Comida: se coge una ficha de exposición. El jugador que elija la acción se quedará con cualquier valor de comida de la ficha de exposición.

5-Mejora de caja: una mejora de caja aleatoria.

6-Artefacto: un artefacto aleatorio.

Nada del mercado negro se repone, por lo que lo que ves al principio es lo que hay disponible, pero conforme pasen las rondas quedarán menos cosas. En el mercado negro no hace falta tener 2 diablillos para llevarte una caja, ni un diablillo con moneda para coger la mascota. Encima de cada una de las acciones hay un símbolo de moneda. Al principio de la partida se colocará una moneda en cada uno de esos símbolos. Siempre que alguien compre algo en el mercado negro deberá pagar una moneda de su reserva para llevárselo (a no ser que este descontado el objeto). Esta moneda no puede ser parte del grupo, de ahí que ahora se pueda retirar un grupo de diablillos antes de realizar una acción. Si no puedes comprar nada no puedes tapar esta casilla.

Abajo a la izquierda tenemos la entrada a las fábricas. Durante el juego se colocarán 6 fábricas debajo del tablero, que te permitirán realizar nuevas acciones. Colocándose en esa casilla el jugador recibirá el permiso para utilizar a partir de ahora todas las fábricas en juego en ese momento (si ha salido una fábrica pues solo esa, pero si lo usas en el cuarto turno podrás acceder a las 4 que hayan, mientras que el jugador que solo fue en el primer turno solo podrá usar la primera y no las otras 3). Inmediatamente después el jugador podrá usar una de las fábricas a las que tiene acceso. Paso a explicar las fábricas:


Aquí vemos dos fábricas, el psiquiatra de mascotas y la fábrica de piruletas.


1-Fábrica de comida enlatada: transforma un trozo de carne en comida enlatada. Esta comida tiene varias características: se le puede dar a cualquier monstruo (ya no es carne ni verduras), no se pudre (se coloca en la zona de los artefactos) y aquella mascota que la come recibe un +1 para la siguiente exhibición.

2-Fábrica de piruletas: transforma un trozo de verdura en una piruleta. De nuevo se le puede dar a cualquier monstruo y no se pudre. Satisface a la vez una necesidad de comida y una de juego.

3-Psiquiatra de mascotas: coloca un diablillo para quitar un cubo de sufrimiento o una mutación de una mascota.

4-Limpiadores: paga 1 moneda de oro para quitar 2 cacas de tu tablero, incluso con mascotas dentro.

5-Oficina: coloca un diablillo para recibir 2 de oro.

6-Cazarecompensas: paga 1 moneda de oro para coger automáticamente un diablillo inaccesible (o bien el de más a la izquierda del tablero de turnos, o bien uno de la tarima de venta o bien del hospital).

De nuevo como se debe pagar en algunas oro o poner un diablillo cobra sentido la regla de desmontar grupos para realizar estas acciones. Pero aquí es donde toman importancia las fábricas: durante la fase en la que los diablillos sueltos conseguían 1 de oro o limpiaban caca cada jugador podrá usar 1 de las fábricas a las que tiene acceso. Esto cambia todo el juego. Te permite retirar caca de cajas con monstruos, te permite conseguir más diablillos o transformar la comida para que no se pudra. Las posibilidades son inmensas.

Debajo en el medio tenemos a la adivina. La adivina hace 3 cosas:

1-Te permite ver el futuro lejano: Puedes echarle un vistazo a una tarjeta exhibición o comprador de un turno futuro.

2-Te permite ver el futuro cercano: Coge una carta de necesidades de cada color. En este turno jugarás con ellas en mano. Se descartan en la fase de descarte.

3-Te permite abaratar un artículo del mercado negro: estas obligado a quitar la moneda de encima de alguno de los objetos del mercado negro que esta sin vender, con lo que cuando se coja ese objeto estará rebajado (no habrá que pagar la moneda).

Por último tenemos abajo a la derecha el mercado de accesorios. Simplemente coge uno de los 3 accesorios disponibles. Estos accesorios se pueden añadir a una mascota en la fase 3 del turno (cuando colocas en el tablero las mascotas y cajas compradas). Cada turno puedes ponerlo o quitarlo. Cada accesorio añade una nueva barra del color correspondiente a la mascota, sin más. Te permite tener mucha versatilidad a la hora de afrontar las exhibiciones o ventas. Si vendes una mascota con un accesorio lo pierdes y recibes a cambio 1 moneda de oro. Esta casilla puede parecer peor que las otras pero tiene una particularidad especial: cuando los diablillos compran un accesorio están tan contentos que deciden llevarla inmediatamente a casa, por lo que 1 de tus diablillos de cualquier casilla volverá a tu casa y podrá ser colocado en otro grupo, cambiando tal vez el orden del turno. Hay veces que con esta casilla haces combos interesantes, como enviar a un grupo de 3 diablillos, coger 1 de ellos y sumarlo a tu siguiente grupo, que pasa a ser un grupo mayor y probablemente te permita volver a jugar.


Los cuatro accesorios.

Estas son las reglas nuevas del juego, pero además se añaden nuevas mascotas, cajas y añadidos para cajas.

Dos nuevas cajas se añaden: una de ellas no tiene nada de particular (juega gratis, caga gratis, 1 de fuerza, 0 antimagia), la otra tiene 1 de fuerza, 1 antimagia y absorbe 1 enfermedad, pero puede modificarse haciendo que una de esas características suba a 2 y el resto se queden en 0 (pasa de 1-1-1 a 2-0-0, 0-2-0 o 0-0-2).


La caja cambiante.

Hay 2 añadidos para cajas. Las dos funcionan con monedas. Una de ellas permite pagar durante la fase de necesidades 1 de oro para quitar un cubo negro o una mutación de la mascota de la caja. La otra tiene huecos para monedas encima y los siguientes dibujos debajo: 1 fuerza, 1 antimagia, 1 carne, 1 vegetal, 1 jugar. Durante la fase de necesidades puedes poner una moneda encima de una de las características para conseguirla. Mientras no se vuelva a pagar la mejora hace eso, pero al siguiente turno si quieres puedes volver a pagar para conseguir que haga otra cosa.


Este añadido te permite quitar sufrimiento o mutaciones, pero presenta un fallo de diseño, y es que el dibujo de cubo negro no esta representado así en el resto de componentes del juego básico, si no como una cara triste con forma de rombo, se puede apreciar la diferencia en la imagen del psiquiatra de mascotas, que tiene el símbolo adecuado.

Tres nuevos artefactos: uno de ellos es una caja regalo que copia un artefacto de otro jugador, en el momento de comprarse o cuando otro jugador compre un artefacto, pero no se puede cambiar el artefacto que es durante el juego (te quedas copiando la que has decidido copiar). Otro es un libro con los 4 colores, tu decides de que mazo robas. El último es un sombrero, se le añade a un diablillo para que se añada 1/2 de tamaño a su grupo.

Por último 9 mascotas. cada una de estas mascotas tiene una habilidad especial, y todas ellas tienen 1 barra más dibujada, por lo que empiezan con 3 o 4 barras. Hay un cerdo que mueve mierda a otras cajas cuando juega, una almeja que caga oro, uno que la enfermedad no le afecta pero se pone enfermo si no recibe uno de enfermedad por turno, un vampiro que no necesita comer la primera vez pero luego debe herir a un diablillo... Cada uno es un mundo, no voy a explayarme en esto.

También hay un par de exhibiciones y compradores nuevos, pero nada realmente reseñable.


Mascotas nuevas: la primera come de todo, la segunda mueve caca a otras cajas cuando juega y la tercera destruye cajas o añadidos de cajas cuando se escapa.

Hay un pequeño cambio en las 2 últimas exhibiciones del juego. La comida enlatada y las piruletas dan 2 puntos en la primera, el diablillo negro 1 punto. En la segunda te dan un punto por cada accesorio que aun tengas.

OPINIÓN: La caja esta básicamente llena de aire, por lo que el precio parece bastante hinchado, aunque a la hora de jugar añade lo suficiente en todo como para merecer la pena.

La dinámica nueva de grupos le da mucha vida al juego. Hay cambios en el orden de turno en cualquier momento, un diablillo vuelve, un grupo se disuelve... El tablero nuevo ofrece opciones interesantes, y siempre hay sitios interesantes a los que ir, no ocurre como en el juego básico que en muchas ocasiones nada te vale la pena. Además, dejar diablillos en casa o monedas sin usar no es tan mala opción, puesto que las fábricas te permiten más variedad de acciones y estrategias. Poder usar un diablillo para coger 1 de oro y acto seguido pagar ese oro para coger un diablillo extra es una opción viable en el juego, así como pagar por quitar caca de las cajas o convertir la comida en otras cosas de forma que no se pudra. Hay muchas opciones interesantes y además hay muchas formas de llegar a todo ahora. En la primera partida que he jugado ha aparecido en el primer turno la fábrica que permite coger diablillos. Mientras que algunos se han lucrado de esa fábrica para conseguir rápidamente diablillos y llegar a tenerlos todos, otro jugador ha conseguido cogerlos todos con la acción del tablero básico, puesto que esa casilla se quedaba desocupada. Ahora se puede quitar caca de las cajas, se puede añadir accesorios para hinchar los resultados de tus monstruos de cara a las exhibiciones o a las ventas (¿Quieres que ese turno haga más magia? ¡Ponle un accesorio morado!), puedes quitar sufrimiento o mutaciones... Al principio de cada turno ya no es tan obvia la jugada más óptima, ir al mercado negro te puede dar una gran ventaja (el guardaespaldas es un diablillo gratis para todo el juego, mientras que no tienes restricciones de grupo a la hora de coger la caja o la mascota que allí se vende). Si necesitas más cartas para afrontar al turno puedes ir a la adivina, y tener acceso a las fábricas te permite mayor libertad de acciones durante el turno.

Se eleva ligeramente el tiempo de juego, debido a las posibilidades nuevas.

Los añadidos nuevos le dan mucha variedad al juego. Mención especial para las mascotas. Cada una tiene unas características propias, una personalidad más marcada gracias a sus habilidades. Algunas son más fáciles de manejar, otras un quebradero de cabeza, pero desde luego cada una añade un poquito de sabor al juego. Es interesante todo lo que se añade al juego con solo 4 acciones nuevas y dos cambios de reglas (cambio en el tamaño de los grupos durante el turno y utilización de las fábricas durante el mismo). Ya no queda esa sensación de no haber hecho prácticamente nada durante el turno, hay muchas más opciones y todas son interesantes. Hay varias formas de hacer las cosas, es más fácil reponerse a una mala jugada o planificación.


CONCLUSIÓN:

Pros:
-Aquellos que disfrutan del juego básico disfrutarán de todos los añadidos.
-Ligeros cambios en las reglas que sientan muy bien al juego.
-El nuevo tablero: 4 acciones nuevas que dan para mucho.
-Los cambios en el tamaño de los grupos durante el turno.
-La utilización de las fábricas permite más opciones, como retirar cacas o conseguir diablillos.
-Las nuevas mascotas tienen habilidades únicas y más personalidad que las del juego básico.
-A nivel jugable todo lo nuevo suma, no hay ningún detalle que pierda con la expansión.
-Diseño artístico de nuevo soberbio.

Contras:
-No enganchara a aquellos que no disfrutaron del básico.
-La caja esta llena de aire, el precio es alto.
-Fallo incomprensible en la iconografía de algunos componentes: el símbolo de sufrimiento cambia en algunos componentes por un cubo negro, mientras que en otros se mantiene como en el juego básico (una cara triste).
-Más cajas, compradores, exhibiciones, añadidos de caja y artefactos no hubieran estado mal, aunque añaden variedad a las partidas su número se antoja corto. Por ejemplo solo se añaden 2 compradores, 2 exhibiciones y 3 artefactos.
Hablando desde mi propia experiencia, jugar como americano en el Twilight Struggle puede ser un reto, sobre todo al principio, ya que a pesar de ser un juego muy equilibrado si es cierto que el ruso es el único que puede ganar durante la guerra temprana en los 4 primeros turnos y que el americano normalmente hasta el final de la partida no será capaz de alcanzar los 20 PV. Por ello, jugar con el americano suele ser complicado para los jugadores novatos que pueden verse agobiados por la presión que ejerce el ruso al comienzo de la partida y no saber cómo gestionar su mano de cartas para minimizar los daños.
En mis primeras partidas veía con desesperación como el ruso empezaba a controlar Egipto, Cuba, Francia… me echaba de Corea, de Israel, de Italia y de Irán sin esfuerzo y yo apenas era capaz de tener presencia en Europa…Por eso, para que sirva de ayuda a los jugadores americanos que empiezan en este juego, me he propuesto escribir esta especie de guía de cartas, para que el americano pueda intentar gestionar su mano de forma algo más eficaz.
Por ahora solo he escrito de las cartas de la Guerra temprana y desde el punto de vista americano, evidentemente cualquier apreciación distinta sobre alguna de las  cartas es bien recibida.

Primero las cartas americanas.

4 (OPS) Plan Marshall (americana)

Esta carta es ideal para jugarla en la fase de cabecera americana, si te sale en el turno inicial juégala si o si como cabecera, te permite reforzar Italia y Alemania Occidental, además te permite entrar en los países europeos del Mediterráneo( España, Grecia y Turquía).
Esta carta permite modificar la tradicional y para mi más óptima apertura de Italia 4 y Alemania 3, colocando en su lugar 3 puntos en Italia, 3 en Alemania y 1 en Canadá lo que te permite controlar Canadá desde el inicio y hace que NORAD pueda ser jugada desde el principio, creándole un problema al ruso si la tiene en su mano.
Si el americano recibe esta carta cuando ya se ha jugado la puntuación de Europa en la guerra temprana puede ser interesante jugarla como OPS (lo ideal sería jugarla así en el turno 2 (OPS) 3) para que no salga del juego y pueda volver a entrar más adelante con su valiosísimos 4 puntos de OPS

4 (OPS) OTAN (americana)

Como americano esta carta la juego siempre como OPS, prefiero que sea el ruso el que active el evento. Sin embargo puede interesar jugarla como evento si tienes en la mano  “Una relación Especial” carta muy poderosa para el americano que  te da 2PV y dos de influencia en Europa occidental y que además no se elimina del juego pudiendo volver a salir como mínimo otra vez más.

4 (OPS) Pacto de defensa mutua Japón/USA (americana)

Como americano esta carta la juego con su valor de OPS, son 4 puntos que puedo colocar en cualquier sitio y además si la  situación en Asia no pinta bien puedo gastar tres de los puntos en el mismo Japón para controlarlo y el punto restante en cualquier otro sitio del mapa, de esta forma la carta no se elimina y puede volver más adelante aunque en ese caso puede beneficiarle al ruso si cae en su mano, puesto que el evento no le penalizará si Japón ya lo tengo controlado.

3 (OPS) Contención (americana)

Esta evento suma +1 a las OPS americanas durante el resto del  turno, es evidente que la mejor manera de jugar esta carta, si eres el americano claro, es durante la fase de cabecera. Para mi esta carta tiene más valor jugarla como evento de cabecera durante la Guerra Media. Puede interesar guardártela para turnos posteriores si en tu mano prevalecen las cartas de valor 3 o 4 OPS 
 
3 (OPS) Agáchate y cúbrete (americana)

Como americano, me encanta este evento, durante la  guerra temprana solo lo supera el Plan Marshall para jugarlo en la fase de cabecera.
Este evento se jugará si o si como cabecera americana, porque por un lado,  baja el DEFCON protegiendo al americano de los golpes rusos y además te da normalmente dos o tres PV, tremendo botín.
Esta carta si te sale en el primer turno (siempre y cuando no te haya caído en la mano también  el Plan Marshall) puede hacer que modifiques el despliegue inicial, ahorrándote un punto en Italia, colocando 3 en lugar de los 4 habituales, puesto que la bajada del DEFCON la protegerá del habitual golpe ruso en Italia de la primera ronda y así dispones de un punto para colocar en algún otro lugar europeo, reforzando Alemania hasta controlarla, situándote en algún país europeo del Mediterráneo o sumando un punto en Canadá para facilitar su control y la activación de NORAD.

3 (OPS) Disturbios en Europa Oriental (americana)

Este evento elimina 1 punto de influencia en tres países de Europa Oriental en la guerra temprana, como americano no interesa jugar este evento, es mejor sin duda jugar los 3 OPS. Sin embargo el panorama cambia si esta carta te cae en algún turno de la guerra tardía, ufff, en ese caso quitas dos influencias en tres países de Europa Oriental, tremendo, te puede decantar el dominio de Europa de cara al final de la partida. Jugar esta carta como cabecera americana en el turno diez es mortal para el ruso en Europa. Tampoco tiene desperdicio la cara del ruso si juegas esta carta en la última ronda del último turno y consigues voltear el dominio de Polonia y/o Alemania Oriental jua juas juas

3 (OPS) Pan Quinquenal (americana)

Este evento te permite descartar una carta de la mano rusa y si es un evento americano se ejecuta.
Esta carta como americano la suelo jugar casi siempre como OPS solo hay dos momentos en los que me puedo pensar jugarla como evento.
-En el primer turno si no puedo jugar como cabecera ni el Plan Marshall, ni Agáchate y Cúbrete, ni Tránsfugas, ni Contención porque no  me entraron en mi mano, entonces me arriesgo y la juego de cabecera por si tengo suerte y le robo una de las anteriores al ruso,  y si no siempre puede ser que le descarte una poderosa carta rusa.
-El segundo momento en el que puedo jugarla como evento es más complicado de valorar puesto que para renunciar a 3 OPS hay que ir bastante sobrado. Pero si esto sucede, entonces lo mejor es jugarla a partir de la cuarta ronda de acción americana del turno, puesto que el ruso solo tendrá en su mano tres cartas (si no ha jugado la carta de china) y normalmente suele tratarse de algún evento americano poderoso que quiere mandar al espacio o guardarse en su mano esperando minimizar su efecto.

3 (OPS) NORAD (americana)

Me encanta esta carta ….si consigo como americano activar el evento pronto. Si controlas Canadá esta carta te da un punto de influencia en cualquier país que ya tuviera influencia americana en cada ronda que el DEFCON baje a dos, cosa habitual en cada turno, con lo que puedes conseguir varios puntos de influencia gratis, hasta que salga Cenagal que la cancela.
El problema está en que de inicio no controlas Canadá y que salvo que hayas jugado el Plan Marshall no suele ser fácil colocar influencia aquí puesto que la necesitarás durante la guerra temprana, en otros lugares.
Así que si no has tenido la suerte de jugar el Plan Marshall de cabecera en el primer turno, lo más sensato es olvidarse de intentar jugar el evento, puesto que puede que lo actives en el turno cuatro y en el quinto ya puede salir Cenagal, con lo que solo te habrás aprovechado durante un turno de su beneficio.
Sin embargo mi recomendación es que se trate de controlar lo antes posible Canadá ahorrando esos dos puntos que necesitas para ello de algún otro sitio, puesto que de esta manera NORAD deja de ser una carta que el ruso pueda jugar alegremente sin ningún tipo de peaje y ya sabes que este juego trata sobre todo de no poner las cosa fáciles al rival…

2 (OPS) Tránsfugas (americana)

Otra carta que en manos americanas solo puede jugarse como cabecera, poder cancelar el evento ruso de cabecera es poderosísimo. Si no se puede jugar de cabecera puesto que tienes en la mano una opción mejor deberías guardarla para el siguiente turno en lugar de jugar los OPS.

2 (OPS) Resolución de Formosa (americano)

Esta carta convierte a Taiwan en país conflictivo para el americano durante la puntuación de Asia. Como americano esta carta no la juego nunca como evento ya que creo que son más aprovechables los puntos de OPS.

2 (OPS) Rojos Independientes (americano)

Este evento permite al americano igualar la influencia comunista en Rumania, Yugoslavia, Checoslovaquia o Hungria. Solo jugaría esta carta como evento si ha salido previamente el evento “Abdicación de Rumania” puesto que de esta forma Rumania puede caer en nuestras manos si sale posteriormente la “Doctrina Truman” lo cual supone que el ruso tenga que gastar recursos en quitar el control americano de un país adyacente a la Madre Patria. Esta carta puedes ser una buena candidata a quedarse en tu mano hasta que salga el evento Rumano.

1 (OPS) Creación de la CIA (americana)

Carta muy traicionera, como americano si te cae en la mano juégala como evento lo antes posible para que por un lado salga de la partida una carta de 1 solo punto de OPS y por otro para poder ver la mano de tu contrario con el mayor número de cartas ya si poder planear tu estrategia del turno, interesa  bastante jugarla como cabecera.
Sin embargo esta carta que parece tan inofensiva si cae en manos rusas puede ser una espada de Damocles para este, ya que le puede hacer perder la partida si no está atento al mapa, me explico, esta carta además de enseñarte la mano rusa te permite jugar un punto de OPS, por eso el ruso normalmente tratará de guardarla y  la jugará al final del turno para que el americano conozca cuantas menos cartas mejor, pero esto hace más probable al final del turno que el DEFCON ya esté en 2, así que si el ruso la juega el americano podría dar un golpe de estado con ese punto en algún país conflictivo con presencia rusa en África o América y claro esto origina que el DEFCON baje a 1 y como el que ha jugado la carta es el ruso pues se acabó y menuda carita que se le queda al camarada tovarich…

1 (OPS) Doctrina Truman (americana)

Este evento elimina la influencia rusa de un país no controlado por él, al ser su valor de OPS de solo un punto esta carta hay que jugarla como evento para hacerla que salga del mazo lo antes posible. Lo que hay que intentar es optimizar su uso como evento, lo ideal es jugarla después de “Abdicación Rumana” y “Rojos independientes”. Todo en este juego es relativo y  depende de las cartas que tengas y de la posición en el mapa pero otra posible estrategia es atacar desde el comienzo del turno a Alemania del Este para quitar el habitual dominio ruso(suele bastar con una carta de 2 OPS), si el comunista no responde entonces juegas la carta y metes al ruso en el problema de gastar una ronda y una carta de 4 OPS para volver a tener el país de su lado, así tú has gastado una carta de 2 OPS y la “Doctrina Truman” de 1 OPS y el ruso ha tenido que invertir una de las valiosísimas cartas de 4 OPS en caso de que la tuviese disponible porque si no puede estar enfangado varios turnos hasta retornar el control de Alemania del Este.
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