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Mensajes - habitación101

en: 02 de Agosto de 2022, 15:24:51 2 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - PRIMER SEMESTRE DE 2022

Nota: también cuento las partidas jugadas por Internet.

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838 x varias

Ahora sí que entramos en la recta final del proceso de desarrollo y publicación del juego. Antonio Pinar se ha hecho cargo del diseño gráfico, lo cual es una gran noticia. Y hemos anunciado que el juego incluirá arte del afamado Augusto Ferrer-Dalmau, cuyas pinturas de temática histórico-militar tienen justificada fama internacional. Las Guerras Carlistas son uno de sus motivos predilectos, por lo que disponemos de abundante material de calidad.
Las últimas partidas, tanto entre novatos como jugadores experimentados, han confirmado que el juego funciona y estamos ya muy cerca de la meta. Ahora me toca terminar el libro de juego, que incluirá mucha información histórica, reglas opcionales, notas de diseño, ejemplos de juego, etc.

BROTHERHOOD & UNITY

Un wargame con motor de cartas para tres que tenía ganas de probar y que pude jugar en el club Valhalla de Donostia con Imanol y Arkaitz. Muy satisfecho, tanto con el juego como con la sesión. Se confirma como un excelente diseño de dificultad y duración inferior a otros títulos que comparten mecánicas. Y funciona estupendamente a tres.

NAPOLEON: THE WATERLOO CAMPAIGN 1815 x 2

Un par de partidas a este eterno clásico que nunca me cansa. Me encanta tanto a dos como a tres jugadores. Siempre intenso y siempre divertido.

GREATER EAST ASIA CO-PROSPERITY SPHERE x 2

El alambique japonés está destilando juegos más que interesantes en los últimos años, títulos que, con una duración y dificultad muy contenidas, logran transmitir el sabor de los conflictos representados, introduciendo mecánicas inteligentes y son francamente divertidos. Es el caso de este juego de revista adquirido en Snafu.

GUERRA DEL ANILLO x 6

El torneo de la BSK ha sido la excusa perfecta para jugar unas cuantas partidas y disfrutar de esta joya con distintos jugadores. También he podido jugarlo en vivo, lo cual siempre es motivo de celebración.

PACIFIC FURY: GUADALCANAL 1942

Otro excelente wargaminchi de autor nipón. Lo estrené en la V Bellota Con y me dejó un grato sabor de boca, la sublimación del “menos es más”.

SHIFTING SANDS (con cambios 2ª ed)

Han anunciado reedición de este wargame de motor de cartas que estaba inencontrable desde hace años. En las V Bellota Con lo jugué aplicando los cambios propuestos por el diseñador, que no son demasiados pero me parecen correctos. Un buen juego de la familia de “Senderos de Gloria”, que quizás no logra reflejar perfectamente la campaña del Norte de África –complicada de ser recreada-, pero es divertido e introduce las olvidadas campañas de Etiopía y Siria.

HEARTS AND MINDS: VIETNAM, 1965-1975

NAC Wargames ha anunciado edición de esta maravilla en español. Sigue estando en mi top de juegos de guerra con motor de cartas, por sus muchas virtudes.

WW2: BARBAROSSA TO BERLIN

Conclusión de una partida por e-mail empezada hace casi dos años (!!!). En realidad llevaba tiempo decidida, pero mi oponente quiso seguir y así lo hicimos. Un juego fallido en cuanto a simulación histórica, pero exitoso en cuanto a diversión.

PRELUDE TO REBELLION

Un curioso juego que en realidad no es un wargame, ni por su temática (los prolegómenos de una revuelta de las zonas francófonas de Canadá que no llegó a culminar) ni por sus mecánicas (con sabor a eurogame). Para aquellos que busquen temas bizarros y poco explotados.

NAPOLEON 1807

La serie “Napoleón” de Shakos es más que estimable. Ha destilado bien la más compleja “Les Marechaux”, creando juegos ágiles, intensos y divertidos que recrean las principales campañas del megalómano Ogro corso. En este caso particular, mi único pero se refiere a la campaña: los escenarios son variados y se puede escoger el que más nos guste, pero las reglas de campaña que los enlazan hacen aguas, les falta desarrollo.

300: TIERRA Y AGUA

Muy agradable sorpresa la de este título. Wargaminchi minimalista de autoría japonesa que da en el clavo en todos sus propósitos: se explica en 10 minutos, se juega en poco más de media hora, es divertido, y aunque el azar está presente –no podía ser de otra forma en un juego de estas características- sigue ofreciendo decisiones a los jugadores y transmite un sutil aroma del conflicto representado. Edición impecable de Dracoideas y estupendas notas históricas.

CRUZADA Y REVOLUCIÓN

Periódicamente algún jugador se queja del equilibrio del juego en internet, en un sentido u otro. Que en un wargame ambos bandos tengan exactamente las mismas posibilidades es una entelequia, basta con alcanzar unas condiciones aceptables e igualadas. Tras casi diez años desde su publicación, con un  leve toque de bisturí en la 2ª edición de 2019, creo que el equilibrio en “Cruzada y Revolución” es correcto, pero no tengo inconveniente en jugar con el reclamante para comprobar su denuncia. El problema suele estar en que no se ha jugado lo suficiente o con jugadores diferentes que aporten un punto de vista y una forma de jugar distinta. Ese ha sido el caso en esta partida con un jugador británico que veía imposible progresar con el nacional en la primera fase.

NAPOLEÓN 1815

NAC Wargames tuvo la gentileza de ceder un ejemplar para probarlo en una quedada lúdica en Dobro y las sensaciones fueron muy positivas. Este título prosigue en la senda correcta de esta serie y en este caso concreto ofrece además la opción de jugar a tres. Estupenda edición en español, muy recomendable.

RED FLAG OVER PARIS

La Comuna de París es un tema poco conocido pero muy interesante, en el contexto de la Guerra Franco-Prusiana de 1870. Este juego se inspira en “Fort Sumter”, de Mark Herman, y en puridad no se trata de un wargame, sino de un juego de temática histórica con mecánicas más cercanas de los eurogames. La edición es excelente, el juego es entretenido y, sobre todo, el apartado de notas histórico es magnífico.

DOWNFALL OF EMPIRES

Se acerca la fecha de publicación por Doit Games de este juego de Víctor Catalá, junto con su hermano “Downfall of the Third Reich”. Ya he hablado de él anteriormente: un wargame sencillo pero con miga, ideal para jugar con cuatro jugadores y que se liquida en una sesión de 3-4 horas. En esta sesión vimos algunas opciones de movimientos “gamey” en el amplio frente oriental, donde la densidad de fichas es baja, pero sigue siendo un buen juego.

David

en: 27 de Julio de 2022, 17:40:08 3 KIOSKO / Wargames / Berlín 1945- La Caída del Reichstag-

Cuando ves la famosa película El Hundimiento (Der Untergang), uno se queda con las ganas de jugar un wargame sobre
la que pudo ser la última gran batalla de la 2 Guerra Mundial.
Pero lamentablemente hoy por hoy no hay un buen juego estimulante sobre esta temática.
Reconozco que no es un asunto sencillo simular esta batalla por otra parte.

Por suerte ya me llegó mi ejemplar y hoy he podido disfrutar de una batalla en Berlín  ;).
Es un juego ideal para el verano, ya que ofrece ideas frescas, turnos y movimientos rápidos, reglas sencillas,
mucha emoción y diversión, además jugable en 1 hora / hora y media. Lo dicho ideal para estas tardes veraniegas.
Soy un afortunado por tener la primera versión española tuneada de la copia original en japonés de Bonsai Games.
Si se consigue un número suficiente de personas interesadas entonces la editorial NAC wargames lo publicará
en español y en inglés.  ¡Corred, a Berlin !
Más información:
https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=9051&tit=Berl%EDn%201945%20La%20Ca%EDda%20del%20Reichstag








en: 15 de Julio de 2022, 06:42:56 4 LUDOTECA / Reglamentos / Reglamento Pacific war traducido

Aqui tenéis el reglamento de Pacific War (GMT) traducido incluyendo índice.
https://boardgamegeek.com/filepage/243295/traduccion-completa
Tenéis también una plantilla para contabilizar el coste, subasta y nivel de las operaciones
https://boardgamegeek.com/filepage/243299/plantilla-para-contabilizar-una-operacion
Mas adelante incluiré un resumen mas "ligerito" de las reglas.
Muy buenas a todos.

Me he tomado la libertad de hacer una tradución de las reglas estandar, del Playbook y de la Secuencia Extendida de Juego, de esta serie aprovechando la salida del módulo Army Group Center y de la nueva versión del reglamento que se ha colgado por GMT en su web oficial.

Antes de nada os indico que es una traducción totalmente amateur realizada para facilitar el juego a los que como un servidor tenemos problemas con los idiomas  ;D, pero creo que ha quedado bastante apañadita y resultona.

Si veis cualquier error no dudeis en comentármelo que los iré solucionando sobre la marcha.

REGLAMENTO DE LA SERIE

https://www.dropbox.com/s/al40ot1ixikabnv/Barb-AGC_StandardRules_Final_ESPA%C3%91OL.pdf?dl=0


PLAYBOOK

https://www.dropbox.com/s/xo63125qoa6sc2v/Barb-AGC_PlayBook_ESPA%C3%91OL.pdf?dl=0


SECUENCIA EXTENDIDA DE JUEGO

https://www.dropbox.com/s/us37ysgycdpe4ul/Secuencia%20Extendida%20de%20Juego_ESPA%C3%91OL.pdf?dl=0


Saludos  ;)

Madrid'36
es un nuevo juego de Headquarter, un juego de cartas para dos jugadores que nos transporta al asalto de las tropas de Franco a Madrid en Noviembre de 1936. Esta batalla táctica tiene reglas fáciles de aprender que permitirán jugar una partida en aproximadamente 40 minutos. Los jugadores deben usar las ventajas específicas de sus tropas y reforzarlas con cartas de bonificación ofensivas para ganar terreno en las trincheras del enemigo, y usar cartas de bonificación defensivas para mantener a su oponente fuera de las tuyas. ¡No dejes que el enemigo invada tu territorio! Madrid'36 se juega muy rápido, tiene un alto nivel de emoción y es perfecto tanto para todo tipo de jugadores.

Madrid'36 es una adaptación del juego publicado por Wisdom Owl 'Trench War' al ambiente del frente de Madrid de Noviembre de 1936.

En cada turno el jugador tiene 6 Puntos de Acción de inicio y debe utilizarlos en su ronda para jugar cartas de Tropas o de Bonificacion de las que tiene en su mano para avanzar sobre el territorio del enemigo y conquistarlo.

Estamos preparando componentes y manual para presentar un prototipo en redes sociales. Crearemos una página propia del juego en nuestra web https://hqwargames.com y también una página propia en Facebook como ya hemos hecho con otros juegos.

En el mes de Abril sacaremos el juego en Kickstarter para buscar financiación, que somos una empresa pequeña y necesitamos vuestra colaboración para sacar adelante nuestros proyectos.
Esperamos que a todos os guste Madrid'36!!




cartas de bonificacion


cartas de Tropas


Tablero del juego


Muy buenas caballeros.

Cortesía de mis buenos amigos y compañeros de juego, Nono y José Antonio (Vonderheyde), aquí os traigo la traducción al español de la versión 2. del reglamento para la serie BCS.

Es un reglamento casero y mejorable, hecho para que los que tenemos problemillas con los idiomas podamos disfrutar de esta gran serie de juegos, pero totalmente funcional y maquetado como el original.

Una vez más y van ya muchas, mi eterno agradecimiento a todos los que nos obsequian con traducciones de reglas, cartas y ayudas diversas de juegos y en especial en este caso a Nono y José Antonio.


Tradumaquetación del reglamento 2.0

https://www.dropbox.com/s/k1a22h9mwqp1y9l/BCS_Reglas_2.0_Espa%C3%B1ol.pdf?dl=0


Tradumaquetación de las Tablas 2.0

https://www.dropbox.com/s/ck46fl8ab3cxshq/BCSTablesv2.0%20%28espa%C3%B1ol%29%20Definitivo.pdf?dl=0



Ya no hay excusa... ¡a disfrutar!   ;D

en: 26 de Enero de 2022, 11:44:45 8 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - SEGUNDO SEMESTRE DE 2021

Nota: Dadas las circunstancias pandémicas, sí cuento las partidas jugadas por Internet.

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838 x muchas


La fase de pruebas del juego progresa a velocidad de crucero. El núcleo duro, con el diseñador, desarrollador y principales colaboradores, seguimos machacándolo a fondo. Otro grupo de jugadores lo juega por su cuenta (“a ciegas”) y nos transmite sus impresiones. Por último, sigo organizando partidas de demostración que dan a conocer el juego y me proporcionan la opinión de jugadores noveles. Así lo hice en Montmeló, Sabadell, Zaragoza y Bilbao. Confío en que a lo largo de 2022 haya novedades respecto a su publicación con Bellica 3G.

CRUZADA Y REVOLUCIÓN. LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939 x 4


Contra lo que algunos puedan pensar, no me he cansado de este juego ni de jugarlo. En verano hubo un debate en torno a una supuesta estrategia ganadora que podía “romper” el juego en la fase inicial, arrasando con el bando nacional. Yo estaba bastante tranquilo, por el bagaje acumulado de años de pruebas, cientos de partidas y tanta gente que lo ha probado. Pero no me atrevo a poner la mano en el fuego por nada, así que acepté jugar una partida y logré superar la prueba. El embrollo venía del aspecto más complicado a la hora de testear un juego: el factor humano. Porque, más allá de que un wargame esté supuestamente equilibrado, la diferente capacidad y/o experiencia de los jugadores puede dar lugar a conclusiones precipitadas e incorrectas.
Además jugué una partida tutorial con Adolfo Suárez, diseñador de numerosos juegos clásicos de NAC al que ya considero un amigo y otra amistosa con Ramón López, de Bellica 3G; un placer en ambos casos.

DE BELLIS ANTIQUITATIS


Mi visita al club Ludus Historiae de Montmeló en agosto incluyó una iniciación a este famoso juego de miniaturas históricas. Interesante, ágil y sencillo, entiendo por qué es tan popular entre los pesebristas. Aunque me reafirmó en mi idea de que el tiempo lúdico es finito y que es difícil estar metido en los juegos de miniaturas y los de mesa al mismo tiempo. Factible, por supuesto, pero muy exigente.

CAESAR: ROME VS GAUL x 1


Partidaza a este juego que se ha convertido en uno de mis predilectos publicados recientemente. El debate acerca de si está o no “roto” parece afortunadamente superado. Nunca lo ha estado; probablemente sea un reto algo mayor para el romano, pero en absoluto tan complicado como algunos afirmaron de forma precipitada.

STAR WARS REBELLION x 3


¡Qué fantastico juego! Con el trasfondo de una guerra asimétrica entre rebeldes e imperiales, este título respira tema por los cuatro costados y cada partida resulta una experiencia inolvidable.

DOWNFALL OF EMPIRES x 1


Es inminente la publicación de este juego de Víctor Catalá por Doit Games. Mi copia procede de una edición bajo demanda que se realizó tiempo atrás. No puedo sino recomendarlo, porque es un juego soberbio. El diseñador ha logrado destilar la I Guerra Mundial, logrando que funcione muy bien a cuatro jugadores y que pueda terminarse en una sesión. La simulación es limitada, obviamente, pero la jugabilidad es excelente y sirve tanto para introducir a novatos en la afición, como para que lo disfrutemos los veteranos.

HEARTS AND MINDS: VIETNAM, 1965-1975


“¡Yanqui, te mataré! ¡Jódete, yanqui!” Diré, una vez más, que este wargame es uno de mis preferidos con motor de cartas. Un goce absoluto de principio a fin, el compromiso perfecto entre simulación, jugabilidad, dificultad y duración, parece diseñado ex profeso para satisfacer mis gustos. Antes de que acabe la partida ya tengo ganas de volver a jugarlo.

GUERRA DEL ANILLO x varias


Mi juego-tótem, mi amor lúdico que sigue brillando como el primer día. Apuntarme al torneo de la BSK me ha permitido jugar un buen puñado de partidas tras muchos años de sequía. Y me ha mostrado, por un lado, lo bueno que sigue siendo, y por otro, el nivelazo de algunos jugadores que participan en el torneo.

BATTLES OF THE ANCIENT WORLD: IDIVISTO


Tenía un poco abandonado mi proyecto de ir jugando en solitario todas las batallas de esta serie clásica de Decision Games y redactar una crónica de cada partida. Llevo años haciéndolo en Boardgamegeek y ya iba tocando. En este caso, la batalla en la que Roma vengó la afrenta del bosque de Teutoburgo y recuperó las águilas caídas. Un simpático wargaminchi sin mayores pretensiones que me trae buenos recuerdos de mis primeros años en la afición.

David

en: 12 de Abril de 2021, 18:08:26 9 LUDOTECA / Reglamentos / Bayonets & Tomahawks (Reglamento)



Recién llego el juego hace una semana, me puse a la traducción. De momento solo esta traducido el reglamento para poder empezar. Estoy haciendo las cartas iguales al juego para que puedan enfundarse con las originales y ocupen lo mismo. El libro de Juego es denso y son ejemplos de juego, no se si podre hacerlo, tengo otras traducciones en marcha. Como siempre digo avisar cualquier fallo que veáis. Un saludo.

Enlace de ficha del juego en la BGG

https://boardgamegeek.com/boardgame/206509/bayonets-tomahawks

Reglamento

https://app.box.com/s/b894f8gfxlw0wxpbr1cfs4hb6p6bzlkk

Reglamento en la BGG

https://boardgamegeek.com/filepage/220778/reglamento-en-espanol?commentid=10179412#comment10179412

Traducción de las cartas por Frankenstrat77 en la BGG

https://boardgamegeek.com/filepage/224178/traduccion-de-textos-de-las-cartas

en: 11 de Abril de 2021, 17:32:06 10 KIOSKO / Wargames / Amateurs to Arms!, o los cuentos de Jack London

Amateurs to Arms!

Ya van muchas partidas a este juego que tiene alma de cuenta-cuentos. De nuevo, nos ha sorprendido con situaciones que no habíamos vivido aún.

Como esta vez quería ser pérfido descendiente de anglo-normando (tondo inglés lleva en su sangre un alto porcentaje de gabacho, lo cual reconforta), aposté con 4 pedazo de PV para llevármelos (el juego está escorado hacia el British). La verdad es que los pude recuperar relativamente pronto gracias a una fugaz blitzkrieg de Tecumesh y Brooks, que se internaron hasta la cocina y casi llegan al curso medio del Misisipi.

Cuando ya creía que lo tenía de cara, pues vendía puro fish&chips inglés en los astilleros de Presque Isle, habiendome asegurado el control del lago Eire (fortaleza de nivel 3 le planté allí, gracias a Dragados y Construcciones), Zalo me ha hecho esta marranada en 1812. Mejor os lo cuento en las fotos...





Pues sí, en 1812, nada más empezar la guerra, roba a don Winfield Scott, y ni corto ni perezoso lo nombra Secretario de Guerra 50 años antes de lo previsto. La jugada es perfecta: si bien los yankees se quedan sin su mejor general de campaña, su diligencia y brillantez en los despachos de Washington (es joven y todavía no está como el Piraña) va a hacer que los americanos roben TRES cartazas más cada turno. Si a eso le sumamos que en los meses de verano ya le sacan unas cuantas a los ingleses, estamos hablando de un ratio de recursos que casi llega al 2:1. Vamos, que al ver al bueno de Scott de Secretario y con estos balances, me parece estar jugando la Guerra de Secesión.





Al menos le he dado tarea bien prontico: los indios de Tecumesh han estado INTRATABLES (hasta dos veces jugaría su rebelión). Si bien son tropas estacionales y en invierno vuela, son baratos y estupendos para encajar balas. En los astilleros americanos del Eire ondea la Union Jack, algo que no va a cambiar en toda la partida.





Como lo de los nativos indígenas vernáculos oriundos autóctonos americanos me estaba yendo tan bien en los Grandes Lagos, me he lanzado a proclamar DIUs entre los del sur. Pero Zalo, con un fascinante encadenamiento de potra, ha robado a Andrew Jackson (mira que tendrá unos 20 generales en la taza...), ha montado una expedición y en un turno los ha encontrado y vencido. La fuerza era de 1, irrisoria para combate, pero yo tenía la esperanza de que fracasase en la tirada de pacificación (cuanto menor es la fuerza vencida, menos proclives están a anular su DIU). Tenía que sacar 0 en un d10... ¡Y ahí me lo ha dejado! La República Independiente de los Lower Creeks ha durado unos 8 segundos. Al menos, me he descerrajado un tiro a Jackson que ni Nueva Orleans ni leches.





Desde San Luis se ha montado una expedición de rangers para controlar el Wilderness. En esas zonas solo se permite la guerra irregular y los movimientos son inciertos (te pierdes más que Gandalf en Moria). Creyendo que disponía de la carta de "Gran Nación India", he enviado a Brooks con unos exploradores de los míos, un puñado de indios y, lo más importante, los descencientes de los míticos Correos de los Bosques franceses (te dan +1 a la tirada de movimiento, pues rastrean que ya le gustaría a Osakidetza tenerlos para esto del Covid).

Y bueno, como casi siempre que se mide algo de origen francés, elevado, culto y elegante, con chusma yankee, los americanos han sido borrados del mapa, entregando el fuerte de la Pradera del Perro.





Desde Cicinati Scott se ha puesto firme y ha montado una expedición seria para liberar Detroit y ver qué se podía hacer en el Eire. Como ya era 1814, les he dejado hacer (el control de los lagos se chequea en invierno, cuando deben volver a puerto porque se hielan, por lo que las batallas navales de otoño son a caraperro). En estos momentos, el control de los lagos ya no me importaba demasiado puesto que creía que íbamos a acabar antes de las primeras nieves.

Gloriosos han sido los combates en el Champlain: en el lago sólo se pueden sacar bergantines, pero en secreto yo estaba haciendo una fragata (carta especial). Cuando ha sido botada la cara de Zalo era un poema. Como loco se ha puesto ha hacer bergantines, que en principio no son rival, pero si vienen en jauría... Hemos tenido tres batallas épicas, ninguna decisiva: mi fragata se defendía panza-arriba, él me tomaba mis cañoneras y goletas, pero luego debía abandonar y entonces yo conseguía algún bergantín a cambio... Un toma y daca la mar de divertido (lo habitual es que los astilleros echen humo preparando la batalla decisiva, y el bando ganador quede ya como señor del lago para toda la partida).





Por supuesto hicimos la tradicional broma, en cuanto el primer casco entró en producción: (léase con voz de documental) "Hace más de 4 décadas desde la última guerra de los humanos. El castor jaspeado ha vuelto a su hábitat y comienza a preparar su nido. Pero, de repente... ¿Qué es ese sonido? Bruuummm!!!"





He tendio suerte y me han tocado los raids de Cochrane. No han sido muy efectivos, la verdad (2 de 5 intentados), pero al menos han derivado unidades de milicia de los lagos.

Infinito mejor resultado que la flota de invasión que ha llegado tras la derrota de Napoleón a manos de naciones centro-europeas (ahí, los ingleses, en poco más que con oro contribuyeron). El mismísimo Wellington les comandaba, y la primera vez que se ha bajado a saludar en un Boston vacío, tres bajas que se ha llevado, rechazado. Casi me ha dado pena que no me lo mataran, al muy fantoche.




La carta de la Nación India la puede jugar cualquiera. Obliga al inglés a controlar lugares casi inaccesibles en el Oeste, porque si no, luego pierde muchos puntos en la Paz de Gante. Así que Zalo ha vuelto a preparar otra expedición numerosísima en San Luis para recuperar Fuerte Madison. Con tan escasas tropas (los indios se habían ido a recoger las cosechas), me ha vaporizado. Sin embargo, únicamente con un 9 le cascaba 4 bajas para exterminar a su vez su expedición. ¡Y ahí que lo he sacado! Carne fresca para Ithaka, o como lo llaman por aquí, el Wendigo.





En esta situación no podía jugar la carta, porque me era perjudicial. He intentado con la expedición en el Hurón llegar a Peoria, pero el movimiento alejado de ríos y lagos conlleva mucha más incertidumbre, y se han terminado perdiendo.





Con los diplomáticos ya calentando el banquillo en Gante, le he hecho una perrería, calentándole la cabeza a los Cherokees con que si "Washington ens roba". El tiempo de reacción que iban a tener los yankees para apaciguar esa rebelión era mínimo.





Con Gante ya firmado y el conteo realizado, se permite jugar una última ronda (simula la batalla de Nueva Orleans, que ocurrió con la paz ya firmada porque, bueno, el whattsapp no iba fino por aquel entonces). Es una jugada que llevaba tiempo preparando, como se puede ver en el INMENSO ejército reunido en York (con la capacidad demográfica del Canadá, he reclutado hasta a los aguadores).





Pero es que encima, al otro lado del lago que controlaba, estaba la fuerza de Tecumesh, con ciento y la madre. Mi objetivo estaba un poquito más al sur...





Pittsburg era el premio gordo, el que me permitiría obtener una victoria seria, y no una marginal. Sus defensores eran insignificantes, y la maestría táctica de Tecumesh aseguraba el golpe... Las milicias, además, no se negaron a cruzar la frontera y avanzaron a una, pero...





La alegría en la casa del británico dura poco. Lluvia, mucha lluvia que impidió mi penetración. Lo intenté contra Buffalo, pero estaba mucho mejor defendida con su fuerte de nivel dos, así que al final, todo agua de borrajas.





Victoria marginal. No me quejo, tras la lluvia de recursos del americano, que ha incluido la carta extra de David Parish.





Para verano de 1814 el Dominio del Canadá sigue fiel a su Graciosísima Majestad. Gran partida.


Escenario “6.3 North” del juego The Blitzkrieg Legend: The Battle for France, 1940 de la serie OCS de MMP
 
Este escenario recrea la invasión de los Países Bajos el 10 de Mayo de 1940 por parte del ejército alemán
NOTA: usare indistintamente y por comodidad los términos Países Bajos, Holanda y Aliados
 

La serie OCS

Esta serie de juegos ha sido un gran descubrimiento para mi tras tantos años viéndola por el rabillo del ojo.

Para el que no la conozca, esta serie de juegos operacionales simula conflictos de mediados del siglo XX haciendo especial hincapié en la cuestión logística y el aprovechamiento de las diferentes capacidades de movilidad de las unidades. No es un reglamento fácil pero se nota la madurez del mismo (v4.3!!) y aunque es largo (más de 40 densas páginas) está todo bastante claro y los mecanismos son “lógicos”.

Mi experiencia en dicha serie es limitada (el escenario Race for Tunez del Tunisia II jugado por Vassal y varios escenarios en solitario de TBL y T2).

He usado la versión 4.3 del reglamento general y la 1.2c del módulo específico para TBL (seguramente haya cometido algunos errores de reglamento y muchos más estratégicos)




El escenario

El escenario que nos ocupa es un escenario pequeño que he jugado en solitario ya que la disposición eminentemente defensiva del aliado lo facilita. Digamos que es un “puzle” que tiene que resolver el alemán para forzar la rendición de los Países Bajos en cuatro turnos o menos (cada turno son dos días reales).

Dicha rendición se consigue ubicando unidades alemanas NO aerotransportadas en las tres ciudades principales o sus cercanías (Ámsterdam, La Haya y Rotterdam)
 
Pare ello el alemán cuenta con muy pocos medios en lo que a cantidad se refiere pero no así en su calidad: la 9 Panzer Division, la división SS-V, la 7 FJ (paracaidistas) y la 22 Luftlanding  (aerotransportada) e incluso una unidad de operaciones especiales (batallón Choltitz)
 
Por su parte el jugador aliado dispone de un ejército más numeroso pero que camina “sobre sus pies” y cuya calidad es baja sin ninguna unidad que marque las diferencias.



En cuanto al aire, el dominio es abrumador por parte del alemán que dispone de además de bombarderos de todo tipo, de los míticos Stuka Ju.87b y de un buen puñado de escuadrones de Ju 52 para operaciones aerotransportadas. Por su parte el jugador aliado inicialmente debe hacer frente a toda esta marea de la Luftwaffe con tan solo un escuadrón de modestos modelos mixtos de Fokker.




Estrategia inicial
 
Analizando el mapa y la situación inicial se puede ver que el alemán lo tiene complicado para acercar sus unidades de la frontera hasta las ciudades principales de los Países Bajos. El país está plagado de ríos y canales que ejercen de muros naturales además de estar principalmente conformado por tierras húmedas por lo general ganadas al mar (polder) que son solo transitables por las carreteras. Vamos, que no es una zona para grandes cabalgadas panzer.
 
La disposición inicial del ejercito de los Países Bajos bloquea todos los nudos principales de comunicaciones y los pasos sobre los ríos más importantes. Mantiene guarniciones en las tres ciudades más importantes (en verde) y tiene una concentración de reservas denominada Dutch Main Line of Resistance (MLR) al este de Ámsterdam (en rojo).  Además, hay una línea de fortificaciones protegiendo el acceso a las tres grandes ciudades. Por último, es de esperar que llegue algo de ayuda francesa desde el Sur por la zona de Roosendal.
 
Con este panorama y tan solo cuatro turnos de margen mi idea inicial es hacer saltar los paracaidistas de la 7 FJ sobre los alrededores de La Haya, Rotterdam y Amsterdam.
En primer lugar para hacerse con aeropuertos que permitan desembarcar a la 22 Luftlanding  junto con suministros para aguantar unos días aislados. Como objetivos posteriores deberán intentar dominar los puentes sobre el Rin en Rotterrdam a la espera de la llegada de las tropas alemanas desde la frontera y anular los puertos de Rotterdam y/o Amsterdam mediante el control de sus vías naturales de salida al mar.
 
Estos puertos hacen de fuente de suministro para los aliados y si combino su anulación con un corte de las líneas de comunicaciones con el sur pondría en un serie aprieto a todas las tropas aliadas del país.



En cuanto a las tropas de la frontera, la idea es evitar la principal concentración de fuerzas aliadas al Norte y abrirse paso a través de Nijmegen y Grave, usar las tropas de operaciones especiales para facilitar el paso del canal en Hertogenbosch y una vez abierto ese camino avanzar con las dos divisiones móviles (9Pz y SS-V) por el Sur hacia la zona de Breda con el objetivo de alcanzar Rotterdam “por debajo” (donde espero que mis paracas dominen los puentes) y cortar el suministro y cualquier ayuda que venga del Sur (Francia/Belgica). Todo esto con un gran paraguas de bombardeos tácticos de la Luftwafe. (en azul la línea de avance prevista)
 
 

Primer turno (10 de mayo de 1940)

Comenzamos…

El primer turno es un turno especial en el que se solo se juega la parte correspondiente al alemán

El tiempo para este turno está fijado a Flight con lo cual todo tipo de misiones aéreas están habilitadas

Todos los escuadrones aéreos están listos y en sus bases de Alemania (no hay que hacer refits)

Como era de esperar el alemán no recibe más refuerzos que los previstos.
 
Comienza la fase de movimiento con barridos aéreos para ganar la superioridad aérea sobre los cielos holandeses. Pero inesperadamente es necesario emplear hasta cuatro escuadrones de Bf 109e para suprimir el único escuadrón holandés con base en las cercanías de “de Bilt”. Además hay perdidas reseñables en uno de los escuadrones de Bf 109e.




Los paracaidistas abren el camino y montan en los aviones partiendo hacia sus objetivos



Mientras tanto la 22 LL espera embarcada la ocupación de pistas de aterrizaje por parte de sus compañeros



Con los cielos sin oposición comienzan las misiones de air drop de los paracaidistas alemanes de la 7 FJ.
Estas misiones no sufren Flak enemiga al no haber PZs activas de los aliados.
Para reservar los Ju.52 para la futura llegada de la 22 LL los paracaidistas son transportados en He.111 que gracias a la cercanía del objetivo a sus bases pueden transportar más carga de la habitual (1T).

Los saltos se producen sobre hexágonos despejados o con pistas de aterrizaje para maximizar la posibilidad de éxito (en círculos rojos)




El salto a las fueras de Rotterdam se salda con un éxito del 50% y solo un batallón paracaidistas queda operativo.
Similar resultado para la misión al norte de La Haya que pese a todo se hace con el aeropuerto del Norte. Mientras que en el Sur de la misma ciudad también cae bajo manos alemanas el otro aeropuerto de la ciudad.



Es el momento de que la 22 LL aterrice en los aeropuertos recién conquistados de la Haya.
Son pequeños así que solo se puede hacer una misión de Air Transport en cada uno quedando la tercera oleada como reten para los próximos días.



Los aerotransportados comienzan a moverse hacia sus objetivos. Se envía un batallón hacia Rotterdam para reconducir la situación inicial con pérdidas significativas durante el salto , otro batallón se dirige a cerrar el puerto de Ámsterdam desde la zona de Haarlem.



En la frontera las hostilidades comienzan con un ataque  de tipo overrun (ataque sobre la marcha) de la 30 división de infantería de la Wehrmacht contra la guardia fronteriza de Venlo (en el borde Sur del tablero) que obtiene sorpresa y avanza acabando con toda oposición. Los necesarios suministros de combate alemanes estaban en un deposito unos km al este del frente. En el caso de los guardias de frontera se ven obligados a usar sus reservas internas.



En Nijmegen la 254 div. Inf intenta hacer lo propio pero al no estar a las afueras de la ciudad se ve obligada a hacerlo en modo movimiento perdiendo parte de sus capacidades ofensivas. De nuevo la infantería alemana se hace con la ciudad  pero los depósitos de suministro que había en la misma son destruidos antes de que puedan controlarlos.



En general, todas las divisiones de infantería alemanas avanzan hacia los puentes donde hay unidades aliadas bloqueando el paso. Como van “a pie” su movimiento no supone consumo de combustible.
La primera unidad alemana que requiere gastar 1T de combustible es el batallón de ametralladoras (MG) de Kleve que para avanzar lo máximo posible se pone en modo movimiento y cambia a tipo “truck” o motorizada por lo que consume 1T de los enormes depósitos que tiene la Wehrmacht  acumulados en dicha ciudad para la invasión.



Las dos agrupaciones artilleras de dicha ciudad también avanzan en modo truck y consumen por tanto 1T cada una
El batallón de Armored Cars de  las SS y el regimiento motorizado SS LAH se dirigen también al puente hacia Grave para reforzar el futuro ataque que permita cruzarlo (consumiendo 1T para combustible cada uno)



Los HQ cambian a modo movimiento y avanzan con el objetivo de estar cerca del vértice de avance futuro y poder por tanto proyectar suministro a las unidades de vanguardia.

Con camiones y carros tirados por caballos (viva la guerra relámpago) hacen varios viajes cortos de ida y vuelta transportando suministros hacia el frente para su futuro consumo



Por ultimo entran en reserva las unidades donde están depositadas todas las esperanzas de penetración (la 9 Panzer División y la SS-V división).

Esto les permitirá mover y atacar en una fase posterior a la de combate pudiendo “colarse” por los hipotéticos huecos que consiga en dichos combates y bombardeos otras unidades alemanas



Entramos en el segmento de bombardeo aéreo y el alemán dueño sin oposición de los cielos se lanza sobre diversos objetivos con el fin de “ablandarlos” de cara a los inminentes combates.
Una escuadra de Ju88 y otra de Do17z bombardean a la guardia de fronteras que vigila el paso en Grave sobre el rio Maas
La Flak es inoperativa pero la unidad objetivo es pequeña y esta atrincherada en el pueblo por lo que el bombardeo es inefectivo.



Una variada flotilla aérea bombardea el centro de Rotterdam desorganizando la resistencia Holandesa



Y por último, con menos aviones se consigue un éxito similar sobre La Haya



El único escuadrón de stuka queda reservado para posibles apoyos directos (hip shoots) al avance de la 9 Panzer Division
 
Llega la fase de suministro y el alemán debe comprobar que todas sus unidades tienen una línea de comunicación valida hacia sus fuentes de suministro en el borde este del tablero o a estaciones de ferrocarril que surjan de dicho borde. En el caso de las unidades de la frontera su cercanía a dicho borde y la presencia de varios HQ ayuda a que todo esté en orden.
Diferente es el caso de las unidades que han sido aerotransportadas muy adentro de las líneas enemigas. Los batallones paracaidistas durante este primer turno están automáticamente en supply ya que llevaban consigo pertrechos suficientes para dos días.

Sin embargo las unidades de la 22 LL deben ser suministradas y evidentemente no tienen una línea de suministros valida. Eso les obliga a consumir los suministros que han viajado en los Ju58 con ellas.
Al estar relativamente separadas entre sí en dos grupos uno al norte de La Haya y otro el Sur de la misma ciudad cada grupo debe consumir el único 1T disponible en su zona.



Llega la fase de reacción aliada pero ni tiene aviación ni reservas que puedan reaccionar por lo que entramos en la fase de combate. Concretamente en el segmento de bombardeo artillero.
No es que sea la característica más sobresaliente del ejército alemán en este escenario pero vamos a intentar ablandar las posiciones aliadas de Grave y Arnhem.
En OCS el uso de la artillería supone el consumo de una gran cantidad de puntos de suministro así que suele ser usada solo en ocasiones realmente necesarias.
Las dos artillerías cerca de Grave lo bombardean consumiendo 1 SP completo (4Ts), esta vez el pueblo y su pequeño tamaño no ayudan a los aliados y quedan desorganizados (DG).
Idéntico resultado al bombardear Arnhem con otra agrupación artillera.



Llega el momento propiamente de los combates

La 256 div. Inf apoyada por un batallón de MG que ha cruzado el rio Maas más al sur atacan a una unidad de fronteras. El ataque lo lidera el batallón de MGs y será por tanto su “calidad” (AR 4) la que se tenga en cuenta.
En la serie OCS las unidades aparte de los habituales factores de combate también disponen de una medida de su calidad, entrenamiento, moral… denominada Action Rating (AR), que oscila entre 0 para auténticos reclutas bisoños hasta el 5 para unidades de elite.
Volviendo al combate los holandeses y el batallón MG alemán que está muy adelantado a su cadena logística usan sus reservas internas mientras que la división de infantería alemana consume 1T de suministro del depósito más al Sur gracias a la carretera que le une a el mismo (este deposito esta alcanzable por la unidad que combate a 5 puntos de movimiento o menos de tipo truck/motorizado)
La división de infantería ataca a través del rio por lo que perderá la mitad de su capacidad ofensiva. No hay ningún tipo de sorpresa y el combate se queda en un 12: 1 en terreno “Very Close” con un +2 a favor del alemán por su superior calidad.
En OCS antes de combate se compara siempre el AR de las unidades líder atacante y defensora para ver si mediante algo de azar el ratio de combate se desplazas en uno u otro sentido (es lo que se denomina sorpresa)
La unidad aliada es eliminada pero para no sufrir bajas todas las unidades almenas deben retroceder 1 hexágono



En la batalla por Grave tres unidades alemanas unen fuerzas pero atacan a la mitad por estar al otro lado del rio, consumen 3T del depósito adyacente mientras que la unidad holandesa lo hace del depósito al oeste en la localidad de Geldermlasen.
Para su desgracia esta desorganizada por la preparación artillera previa y sus factores se reducen a la mitad así como su calidad (AR) disminuye en 1 por hallarse en dicha situación.
La diferencia de calidad (Action Rating) provoca un ataque sorpresa que unido a la diferencia de potencial de combate deja la relación en un 18:1 en terreno Close (Pueblo) con un +3  a favor del alemán
La unidad aliada es aniquilada y las unidades atacantes avanzan cruzando el rio y ganan un marcador de explotación que les permitirá mover en una fase posterior



En Arnhem toda resistencia es aniquilada y se captura un pequeño depósito de combustible aliado.
 
En Rotterdam pese a su inferioridad numérica los aerotransportados alemanes confían en su superior entrenamiento para atacar el centro de la ciudad donde se haya una agrupación de infantería holandesa desorganizada por los bombardeos aéreos recientes. Las unidades alemanas aisladas tras las líneas enemigas deben tirar de sus reservas internas mientras que los holandeses se nutren del depósito que defienden. Lideran el ataque los Fallschirmjager con un magnifico AR de 5 imponiendo un desplazamiento de tres columnas a la relación inicial que deja el 1:1 en Extreme Close ( gran ciudad) en un  4:1 con un +4. Los aliados son eliminados pero para ocupar el centro de la ciudad los alemanes deben sacrificar a sus paracaidista y lo hacen.
Cae el puerto de Rotterdam que recordemos que es fuente de suministro para los aliados y un pequeño depósito de 1T. Al otro lado del Rin, en la otra mitad de la ciudad la infantería holandesa se muestra impotente



En La Haya desde el Norte y el Sur se ataca a una de las pocas divisiones holandesas que existen y que también se encuentra DG. Todas las unidades alemanas consumen reservas internas para el combate mientras que la división holandesa gasta 2T para defenderse dado su tamaño (2RE).
De nuevo los paracaidistas lideran el ataque con el consiguiente riesgo de desgaste.  Las cosas no van muy bien para los alemanes y hay perdidas por ambos bandos sin cambios de terreno.

Llega la fase de explotación y como los combates clave han sido favorables se han abierto huecos en el entramado defensivo aliado que el alemán va a intentar aprovechar.
En este fase pueden mover y combatir todas aquellas unidades marcadas como reserva (9 Pz divison y SS-V división) así como aquellas que como las dos unidades del combate de Grave han ganado un marcador de explotación durante los combates (pero estas últimas solo hasta la mitad de su factor de movimiento). Comenzamos pues con estas unidades que se encuentran en el pueblo de Grave que consumiendo 2 T de combustible avanzan hacia el sur y hace un overrun (ataque sobre la marcha) sobre la infantería holandesa el villorrio de Veghel . Con sorpresa ganada se queda en un 4:1 en Close con +2. La unidad aliada muere y las alemanas retroceden para no tener pérdidas.



La división SS-V consume 1 Supply Point (4 Ts ) completo de combustible y totalmente motorizada avanza a gran velocidad aprovechando los huecos abiertos y alcanzado la localidad de Vught dejando unos de sus regimientos de infantería motorizada para proteger la line de suministro ante posibles reacciones aliadas desde el sur



Ahora es la 9 Panzer división al competo (7 unidades con AR entre 5 y 4) la que se pone en marcha quemando 1 SP completo y avanza hasta Breda cortando el avance de la columna francesa de ayuda. Por el camino establece posiciones defensivas a lo largo de la carretera entre Breda y Tilburg para no quedar copada por la posible reacción aliada.



Con esto se llega al final del primer turno con un bando alemán que ha podido ejecutar de forma más o menos completa sus planes iniciales. Sus unidades aerotransportadas tienen posiciones afianzadas en los núcleos urbanos y su punta de lanza está a más de medio camino.
Quien mueve primero el próximo turno será clave….



El episodio de hoy está dedicado al Japón feudal, al periodo de los estados en guerra, el conocido como Sengoku Jidai, conflicto en el que se enfrentaron los daimyos más poderosos de la época para decidir quién sería el próximo Shogun, líder militar y gobernador de facto del Japón. Para hablar con detalle cómo fue esa época, tanto a nivel militar, como político y social, contamos con un invitado de lujo: David B. Gil (www.davidbgil.com).

David es escritor de novelas históricas de éxito ambientadas precisamente en esta época: el Japón de los samurai, de los daimyos y de su casi absoluta cerrazón a Occidente. David nos demostrará lo mucho que conoce de esta apasionante época. No en vano sus novelas han recibido halagos de la propia embajada de Japón en España, por su verosimilitud histórica y por el mimo con que ha plasmado la sociedad nipona de esos tiempos.

El juego protagonista de hoy está relacionado con la Sengoku Jidai. Se trata del Tenkatoitsu, de la editorial francesa Hexasim, que analizaremos a fondo con Javier Iborra, periodista, podcaster (lo encontraréis sobre todo en Luces en el Horizonte) y wargamero de pro.

https://go.ivoox.com/rf/56147884

Disponible en ivoox, Google podcasts, itunes y Spotify

en: 13 de Agosto de 2020, 19:17:49 13 KIOSKO / Wargames / AAR: Fraternidad y Unidad.

(click en las imágenes para aumentarlas)



1992
En abril, unidades paramilitares serbias lanzan una serie de operaciones militares con las que toman control de practicamente todo el territorio de Bosnia oriental. Los bosnios, principales afectados por el embargo militar occidental, no se encuentran en absoluto en condiciones de luchar; por tanto limitan sus operaciones a fortificar algunos espacios clave, como Zenica, la parte este de Mostar y sobre todo Gorazde.

También se libran sangrientas escaramuzas que llegan al nivel de batallas en la región de Južná Krajina: Aunque están mejor preparados que los bosnios, los croatas son expulsados de Jajce tras sufrir cuantiosas bajas. Pero no aceptan el resultado, y se preparan para retomar la región. Una combinación de fuerzas paramilitares locales, a las que se unen soldados profesionales llegados del estado vecino de Croacia, se posicionan flanqueando a las tropas serbias de Jajce.



Los serbios comprenden que no podrán mantener la posición frente a una ofensiva determinada, así que abandonan la ciudad. Las fuerzas croatas controlan pronto toda la región.

Los esfuerzos diplomáticos de Karadžić apaciguan la opinión internacional, alejando la perspectiva de una intervención militar de la OTAN contra los serbios de Bosnia.

Se acerca la navidad cuando un enorme despliegue artillero abre fuego contra Gorazde. Tras neutralizar a los defensores bosnios, las brigadas VRS serbias destruyen las defensas restantes y toman control tanto de la ciudad como de la región completa de Podrinje.




1993
Durante este año se producen constantes movimientos estratégicos alrededor de Sarajevo. Hay tres posiciones críticas para garantizar el acceso y suministro a la capital: Hadžići, el aeropuerto, y Visoko.

Los bosnios necesitan estos espacios si pretenden lanzar ataques sobre los serbios que mantienen el cerco sobre Sarajevo. Por su parte, las fuerzas serbias podrían pasar de asediadores a sitiados rápidamente si pierden esas posiciones.

Por otro lado los croatas atacan Glamoč y con esfuerzo consiguen neutralizar a los serbios. Avanzan hacia el norte, con la mirada puesta en Sanski Most.

Aparecen tensiones entre los dirigentes croatas y bosnios, que se propagan y magnifican en el terreno. Varias brigadas gubernamentales se aproximan a las ciudades de Bugojno y Livno, que los croatas han dejado desprotegidas al considerarse seguros. Las fuerzas croatas reciben la orden de replegarse para defenderse de un posible ataque bosnio. Este retroceso quita mucha presión a los serbios en el noroeste.

La unidad de Guardias Voluntarios Serbios, los temidos Tigres de Arkan, son desplegados cerca de la industrial ciudad de Zencia. Si los serbios son capaces de tomar simplemente esa ciudad a los bosnios, es casi seguro que terminaría la guerra.



El plan podría haber funcionado; Pero dos brigadas ARBiH son enviadas a defender Zenica de inmediato.

Los serbios deciden abandonar su plan de capturar la ciudad. Atacar una ciudad bien defendida y fortificada requiere una preparación logistica importante. Envían las unidades hacia Sarajevo, donde previsiblemente estará la acción.






1994
Envalentonados tras haber salvado Zenica, los bosniacos lanzan una ofensiva contra las unidades serbias que asedian Sarajevo, y capturan Zuc y Hrastova Glava.

Mientras tanto la presión internacional contra los serbios va en aumento, y la perpectiva de afrontar sanciones internacionales de mayor calado fuerza a Slobodan Milošević a aceptar el plan Vance-Owen. Como consecuencia, los Tigres son repatriados.

Aún así, Karadžić rechaza el plan y decide continuar luchando, incluso si los serbios de Bosnia acaban de perder sus afilados colmillos.

Pero la voluntad bélica de los bosnios se encuentra bajo mínimos. Cuatro brigadas ARBiH son aniquiladas en Visoko y Hadžići, lo que causa que la guerra se precipita hacia su conclusión.



Situación final:


Alija Izetbegović se ve obligado a dimitir, y los bosnios abandonan las armas. Los croatas comprenden que ni siquiera con el apoyo de la república vecina pueden resistir el empuje serbio, y aceptan las demandas serbias de Fraternidad y Unidad.



en: 28 de Julio de 2020, 14:05:03 14 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - PRIMER SEMESTRE 2020

Nota: sólo cuento las partidas jugadas “en vivo”; ninguna jugada por e-mail.

Éste ha sido un semestre especial, en el que vimos llegar la epidemia de Covid-19 que por desgracia aún sigue activa (y me temo que nos acompañará todavía por mucho tiempo). Ello ha influido decisivamente en el número de partidas jugadas, como es lógico. Inicialmente creí que mis partidas en solitario aumentarían exponencialmente, pero no ha sido así. Se han incrementado mis partidas por e-mail, con Vassal y Cyberboard, pero sigo fiel a mi política de no mencionar aquí esas partidas “virtuales”.

NO RETREAT! THE RUSSIAN FRONT



El primer día del año empezó de forma inmejorable, jugando al ritmo de la Marcha de Radetzky durante el concierto de Año Nuevo. Ni imaginábamos lo que nos iba a deparar el año…
Este wargame me tiene enamorado y lo considero una obra maestra. Su esencia es clásica: hexágonos, zonas de control y unidades con factores de combate y movimiento. Pero su diseñador ha dado una vuelta de tuerca a esas mecánicas, añadiendo cartas y, sobre todo, condesando el mayor frente de la II Guerra Mundial en un reducido número de espacios y sólo un puñado de fichas por bando, de manera que puede jugarse la guerra completa en un día entero.
El reglamento es asequible y se le coge el tranquillo con rapidez. Hay que estar atento a algunas excepciones y reglas especiales, pero por lo general la información incluida en el mapa de juego y en la hoja de ayuda permiten solventar ese escollo.
El azar tiene cierto protagonismo, tanto en las cartas que se reciben como en las tiradas, pero me parece aceptable. Y sobre todo, considero que es un juego extremadamente divertido.

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838 x 3



La fase de pruebas del juego ya está a velocidad de crucero. Además de las partidas que voy organizando, hay tres grupos que disponen de una copia para irla playtesteando y gracias a la inestimable colaboración de César Moreno, disponemos de un módulo de Vassal que está siendo de gran ayuda.
En las III Bellota Con de Badajoz se jugaron dos partidas simultáneas a lo largo de un día entero. Creo que las sensaciones fueron positivas. Además, Paco Ronco y yo acordamos que el juego será publicado por Bellica 3G, lo cual es una excelente noticia.
Hay que seguir trabajando sin prisas, detectando y subsanando errores e intentando que todo quede bien pulido. Quiero que el juego vaya acompañado de un completo comentario histórico, por lo que también dedico tiempo a ese apartado.

SAILS OF GLORY



La primera partida en las III Bellota Con la disfrutamos seis jugadores enfrentándonos penol a penol en la era dorada de la navegación a vela.
El combate naval en el siglo XVIII siempre me ha interesado y he jugado principalmente a dos títulos: el clásico y venerable “Wooden Ships & Iron Men” (Avalon Hill) y su más reciente revisión “Flying Colors” (GMT). El problema es que ninguno de los dos me parece redondo, por una u otra razón.
“Sails of Glory” es un wargame ligero que no pretende ser una simulación exhaustiva, sino un entretenimiento vistoso, ágil y divertido. Mover y combatir con las bonitas miniaturas de los grandes buques de línea es de por sí gozoso y las mecánicas no están mal pensadas. Es, en definitiva, un  juego honesto que ofrece exactamente lo que promete.

UNHAPPY KING CHARLES!



Hacía años que no jugaba a este wargame con motor de cartas sobre la Guerra Civil Inglesa. Tenía buenos recuerdos y he confirmado que es un título excelente, muy trabajado, con buenas ideas y francamente entretenido. Además, creo que puede jugarse la guerra completa en un día, lo cual es otro aliciente.
Espero que no vuelva a pasar tanto tiempo antes de que pueda volver a jugarlo.

THE IBERIAN ULCER



Paco Ronco, de Bellica 3G, siempre tiene varios frentes abiertos e interesantes prototipos en desarrollo. En este caso se trata de un wargame ligero de bloques sobre la Guerra de Independencia (1808-1814), que pudimos probar Acier Rouge y yo en las pasadas III Bellota Con.
Me pareció interesante por varias razones: cubre toda la guerra, incluyendo el levantamiento contra los franceses, el éxito inicial español y la entrada de Napoleón en España, que no suele estar tratado en los juegos estratégicos sobre el conflicto; las reglas son asequibles y la duración razonable, por lo que podría jugarse la guerra entera en un día o día y medio; me gusta la niebla de guerra que aportan los bloques y el juego añade cartas y mecánicas interesantes, conservando la sencillez del conjunto.
Al juego le queda un largo periodo de desarrollo, pero los mimbres me parecieron buenos.

CRUZADA Y REVOLUCIÓN. LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939



Estupenda partida con Canito en las III Bellota Con. Sólo nos dio tiempo a terminar la fase de Guerra de Columnas, pero fue una sesión muy satisfactoria, con comentarios y pantomimas de primera calidad y la intervención de asesores y comisarios políticos de primer nivel.

ACROSS 5 APRILS - GETTYSBURG (1er día)



Tras leer el excelente “Gettysburg” de Allen C. Guelzo, publicado por Despertaferro, me apetecía recrear la batalla, o al menos su primer día (que pudo haber sido distinto y cambiar el curso del enfrentamiento).
Ya he dicho anteriormente que me gusta mucho esta sencilla serie, de la que sólo se publicó el primer volumen con cinco batallas. Su diseñador ha creado un refrito –Battle Hymn- que ha empezado a publicar Compass Games, pero que me convence menos que el original.
Juego aplicando algunas reglas caseras de mi cosecha, que en mi opinión funcionan bien. El día concluyó de forma histórica: los rebeldes dieron una buena paliza a los nordistas, pero sin lograr hacerse con las posiciones clave de Cemetery Hill.

David
Muy buenas,

Nace un nuevo proyecto wargamero: Territorio Grognard, con espacio para hablar de otros juegos de simulación histórica, de la mano de Agustí Barrio, Albert Alegre y yo mismo, Franjo.

En este primer episodio empezamos a lo grande. Analizaremos el juego Granada: Last Stand of the Moors con su autor, José A. Rivero, y con el diseñador gráfico, Iván Cáceres. También hablaremos sobre el trasfondo histórico de la guerra y conquista de Granada y conoceremos un poco más a nuestros ilustres invitados.

Después, Agustí, Albert y yo charlaremos un poco sobre qué nos ha animado a empezar este proyecto y alguna cosilla más sobre nuestra afición.

Entradilla a cargo de Utuherz el Contemplador, amo y señor de la mazmorra podcastera de Jugando Solo, entre otras.

https://www.ivoox.com/54420076

Un saludo

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