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Mensajes - pixatintes

en: 06 de Noviembre de 2021, 20:27:31 1 TALLERES / Print & Play / SinPaGames cierra

SinPaGames cierra

He tomado la decisión de no renovar el servidor de la web SinPaGames, con lo que terminará desapareciendo de forma definitiva en algún momento de este mes o el que viene.

Durante más de 10 años, he utilizado esta página para dar a conocer mis juegos print&play. El nombre "SinPa" viene de que son juegos gratuitos. Todo empezó con Vera Discordia, un proyecto colaborativo excepcionalmente grande en el que participamos varias decenas de personas, hecho por amor al arte, y que tuvo bastante repercusión, de hecho se convirtió en el primer Print&Play de muchos amantes de las batallas de fantasía medieval.

Según el formato print&play fue perdiendo fuelle, me dediqué a diseñar juegos cada vez más contenidos y accesibles, para contrarrestar la barrera que suponía el formato: muchos jugadores mostraban reticencia o miedo a fabricarse los print&plays ellos mismos. Busqué reseñadores para que mis juegos tuviesen videorreseñas, gráficos "printer-friendly", arte bonito y atrayente, números de componentes no demasiado elevado... En general, estos intentos de hacer mis juegos accesibles funcionó durante un principio, pero últimamente ya no funciona.

Me resulta muy difícil promocionar mi trabajo. A pesar de que estoy especialmente orgulloso de último diseño, Martian Slayers, tengo problemas para encontrarle reseñas, aún no tiene ninguna videorreseña. Un "influencer" ya me ha hecho la puñeta de dejar de dar señales de vida tras haberle fabricado y enviado una copia. Otro está tardando mucho aunque no tengo queja pues ya me lo había avisado.

No todo ha sido malo, sigo recibiendo apoyo y ánimos, y estoy muy agradecido a quienes habéis probado y promocionado mis juegos, es sólo que veo que esta forma de hacer las cosas no está funcionando.



¿Y ahora qué...?

Si algo no funciona, se cambia. Voy a dejar de diseñar juegos pequeños. Voy a dejar de buscar reseñas audiovisuales (últimamente he estado prácticamente mendigándolas). Y voy a intentar hacer algo diferente. Por ahora cuento con dos ideas, y un proyecto detrás de cada una de ellas:

Una opción sería crear un proyecto grande, un juego de frikis para frikis. Que quizá hasta aproveche el formato PnP a su favor, yo qué sé, cartas en las que se pueda escribir, mecánicas Legacy sin que luego el juego se quede cojo (porque reimprimirlo es barato). Sin miedo a hacer experimentos raros como hibridarlo con mecánicas de rol, utilizar tablas o libretos o campañas con ramificaciones "elige tu propia aventura". Y sin miedo a complicarlo hasta al menos los estándares de complejidad de la vieja escuela. Empezar poco a poco, hacerlo crecer, si todo depende únicamente de mí, podría ir lento pero seguro.

Otra opción sería buscar un equipo y gestionar un proyecto grande, gráficamente pulido y sostenido en el tiempo, que sea capaz de captar atención poco a poco y conseguir tracción, como hicimos con Vera Discordia. En este caso no haría falta hacer algo raro ni experimental ni de nicho, podría ser un juego de corte convencional, incluso podría tener formato modular o coleccionable o incluso ir a rebufo de algo ya existente. Esto tiene mucho mayor potencial, pero cuando dependes de los demás el desarrollo iría muchísimo más lento.

Sea como sea esto llevará bastante tiempo, durante el cual no me apetece seguir pagando un servidor.

Los proyectos que se han quedado a medias (GuildMasters y un juego de beat-em-ups que ni he presentado), ni siquiera sé qué voy a hacer con ellos.


Mis juegos seguirán disponibles

He creado copias de respaldo de todos mis juegos en BGG para que sigan estando disponibles. Este es un buen momento para echarles un vistazo y bajarlos, de paso podéis animaros y fabricar y darle una oportunidad a alguno. La mayoría utilizan licencias Creative Commons, así que también podéis compartirlos o resubirlos a otros sitios mientras respetéis las licencias. A continuación los enlazo:



Vera Discordia
Un juego de batallas fantástico-medievales que ha terminado con una cantidad de contenido y con un tiempo de desarrollo muy superior a lo que uno espera de este género.
Licencia CC-BY-NC-ND
https://www.boardgamegeek.com/thread/2717621/vera-discordia-download-guide-guia-de-descarga



Super Voxel Raiders
Un euro de control de áreas en el que colocas héroes en territorios para intentar conquistarlos. En vez de ganar estos territorios por combinaciones numéricas o de colores, lo que intentas es formar una compañía de héroes pixelados cuyos poderes comben o contrarresten a los del rival. Porque el territorio se lo lleva quien gana una batalla llena de poderes especiales que sigue las reglas de los videojuegos de rol japoneses noventeros (JRPGs).
Licencia CC-BY-NC-SA
https://boardgamegeek.com/filepage/227389/super-voxel-raiders-full-game-spanish-version




Animo City
Un sencillo juego multijugador de desarrollo urbanístico descontrolado en el que construyes la ciudad intentando putear al resto de jugadores con la ubicación de tus edificios.
Licencia CC-BY-NC-ND
https://boardgamegeek.com/filepage/227387/animo-city-full-game-spanish-version




Martian Slayers
Un juego multijugador sobre un arcade matamarcianos noventeros. Los jugadores están en el mismo bando, pero como gana quien consiga más puntos, las puñaladas son constantes: robar objetivos, recoger un powerup antes que otro, y tentar tu suerte a ver si consigues puntuar más a riesgo de quedarte sin vidas y recibir un GAME OVER. Es mi primer juego multijugador, y estoy especialmente contento de cómo ha salido.
Licencia CC-BY-NC-SA
https://boardgamegeek.com/filepage/227393/martian-slayers-full-game-spanish-version




Darkstone, the Cardgame
Un multijugador de mayorías en el que los jugadores son foreros de un foro que trata de juegos de mesa (concretamente, darkstone.es) y escriben mensajes en distintos hilos para intentar que sus opiniones prevalezcan. Lo novedoso es que los hilos que no te interesan puedes trolearlos para intentar que entren en flame (valgan menos puntos) o se desmoronen (la moderación los borra y no se puntúan). Hay cartas de moderador que mitigan esto, así como cartas que representan situaciones típicas de foros de juegos: hypear un juego, compadrear, meterte con el novato, desvelar sin querer información personal, o que se te quede un mensaje a medio escribir porque el servidor entra en mantenimiento.
Todos los derechos reservados
https://boardgamegeek.com/filepage/227390/darkstone-cardgame-full-game-spanish




Deck Deck Revolution
Un pequeño microfiller a 2 jugadores (hasta 6 si se juega por equipos) que utiliza mecánicas de tiempo real para emular un videojuego de baile japonés, como Dance Dance Revolution o Pump it Up.
Todos los derechos reservados.
https://boardgamegeek.com/filepage/31360/game-cards-cartas-del-juego
https://boardgamegeek.com/filepage/31358/rules-spanish-reglas-en-espanol
Como sabéis, la segunda edición de Rum & Bones incluía ciertos cambios para agilizar y dinamizar el juego.
En BGG subieron unas reglas para adaptar la primera edición incluyendo las principales reglas de la segunda (si bien hay algunas cosas, como habilidades de héroes, que requerirían de un "pack de adaptación", pero con esto la  experiencia de juego ya se adapta suficientemente, por lo visto).

Dejo aquí la traducción a la espera de que alguien se anime a maquetarlo.



REGLAS DE ADAPTACIÓN DE LA PRIMERA EDICIÓN DE RUM & BONES A LA SEGUNDA EDICIÓN

1. CAMBIOS EN LA ACTIVACIÓN:

a.La activación de unidades se alterna entre jugadores
b.Desglose del turno:
  (Sólo primer turno de la partida): Cada jugador roba tres cartas de marea.
  (Sólo primer turno de la partida): Tira un dado para elegir el primer jugador, el número más alto se activa primero [Regla alternativa del traductor: el número más alto ELIGE quién se activa primero]
  Los jugadores se alternan, activando un héroe o a la tripulación + cañón cada vez, hasta que todas la figuras se han activado
Final de la ronda: Tirada del Kraken (activación o comprobar si aparece)
Final de la ronda: descartar cartas de maréa (opciónal) y robar hasta tener 3
Cambia el jugador inicial
Comienza el siguiente turno

*Cada vez que un héroe-tripulación de activa, se marca su activación con un marcador de activación. Cuando todos los héroes-tripulación de ambos jugadores han sido activados, finaliza el turno y se resetean los marcadores.

CAMBIOS EN LOS HÉROES

a. Puedes combinar cualquier número de roles
b. Si un héroe deja KO a otro héroe consigue 3 monedas de oro
c. Un héroe que queda KO NO PIERDE las monedas de oro (ni las gana quién le ha dejado KO)
d. Cuando activas a un héroe que se recupera de un KO, es desplegado antes de resolver su turno.
e.Si un héroe queda KO por cualquier otro motivo que no sea por acción-ataque de un héroe enemigo (p.e. ataque de tripulación, Kraken...) el enemigo gana 1 PV y cada héroe enemigo gana 1 moneda de oro
f. Los puntos de vida de los roles se han estandarizado: Bruto 12, capitan 10, intendente 8, espadachín 8, artillero 6.

*[IMPORTANTE NOTA TRADUCTOR: Las reglas de la segunda edición remarcan que cada equipo incluye ÚNICAMENTE 3 HÉROES, no 5 como pasa en la primera edición, sin embargo no se hace referencia explícita en el documento de adaptación).

CAMBIOS EN LA TRIPULACIÓN

 a. Cuando eliges activar la tripulación debes:
-Desplegar 2 marineros en cada punto de reclutamiento
-Desplegar 2 contramaestres en total entre los puntos de reclutamiento (pueden ser en el mismo o en distintos)
-Eliges si disparar con el cañón antes o después de activar la tripulación

b. Cuando activas la tripulación, primero pueden moverse (si es posible y a elección del jugador), después atacan (puedes elegir no atacar)** y después, si la zona a la que han atacado ha quedado libre, vuelven a moverse.
c. Los contramaestres pueden atacar 2 veces

OBEJTIVOS/PUNTOS DE VICTORIA
1. Los objetivos ahora tienen 6 puntos de vida en lugar de 8
2. Destruir un objetivo recompensa A CADA UNO DE LOS HÉROES DEL BANDO con esa cantidad de monedas (no solo al que lo destruye).
3. Que un héroes quede en KO da un 1 PV al bando contrario
4. Gana el primer jugador que alcance 8 PV (no 6)

KRAKEN
a. Proporcina 3 PV al bando que lo mata (no 2)
b. Proporciona 2 monedas A CADA HÉROES DEL BANDO que lo mata.

* NOTAS DEL TRADUCTOR
** Un jugador podría elegir no atacar con la tripulación para, por ejemplo, no reducir la vida del Kraken y no dejar "en bandeja" que el siguiente jugador lo remate y gane los puntos, o por otro motivos estratégicos.


Aquí, en inglés, tenéis el documento https://www.dropbox.com/s/kxyd7adrumccesz/Second%20Tide%20Conversion%20Rules.pdf?dl=0

y aquí un resumen de reglas y ayuda de juego. https://boardgamegeek.com/filepage/147883/universal-head-rum-bones-second-tide-rules-summary

Que ustedes lo disfruten.

en: 19 de Mayo de 2021, 22:54:55 3 KIOSKO / Podcasts / [Un Wargame Demasiado Lejano] Episodio 14

Hola a todos. :)

Nuevo episodio 14 de Un Wargame Demasiado Lejano
Secciones:
Parte de guerra nº14: Grand Illusion (GMT Games)
La garita del centinela: Saratoga (GMT Games)
La batallita cebolleta: Thunder at Cassino (Avalon Hill)

https://go.ivoox.com/rf/70284229

Un saludo. :)

en: 18 de Marzo de 2021, 14:10:18 4 KIOSKO / Podcasts / [Un Wargame Demasiado Lejano] Episodio 13

¡Hola a todos! :)

¡Nuevo episodio de Un Wargame Demasiado Lejano!

Episodio 13: Sin novedad en el Frente

Secciones del Podcast:

1. Parte de guerra nº13: La Formula Panoramix - Caesar: Rome vs Gaul (GMT Games)
2. La garita del centinela: Rock of the Marne (Multi Man Publishing)
3. La Batallita Cebolleta: Aegean Strike (Victory Games)

Un saludo

en: 28 de Diciembre de 2020, 23:41:01 5 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Adiós a mi blog, "La Ludoteca de Lord Ruthwen"

Tras 9 años -en los últimos de los cuales ha quedado más que patente que mi interés por reseñar juegos ha decaído bastante- con el final de 2020 he decidido decir adiós a mi blog sobre juegos de mesa.
Si os apetece visitarlo antes de que lo quite de internet, podéis hacerlo en el enlace:
http://ludotecaruthwen.blogspot.com/

en: 09 de Diciembre de 2020, 20:25:34 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Holland '44 (Reseña)





Holland '44: Operation Market-Garden


Intro: ¿de qué va?

No es este un juego desconocido, precisamente, pero tras los ánimos de César y Juno 29 para escribir una nueva reseña, me parecía un gran candidato a ser glosado.

Nos encontramos ante uno de los últimos juegos de Mark Simonitch, veterano creador de wargames (amén de diseñador gráfico de decenas de títulos), en que se demuestra que a veces no es necesario innovar por innovar... y es que, como veremos más tarde, este autor sabe como pocos utilizar un sistema sólido en diferentes escenarios sin perder su propia marca personal.

Siguiendo con otros títulos anteriores (Ardennes 44, Normandy 44, Ukraine 43...), se nos presenta un wargame de esqueleto clásico, sin excesivas florituras, pero con una gran capacidad de inmersión, todo ello con un soberbio mapa y una gran sensación de estar jugando a un operacional de los buenos.

Y, precisamente, la elección de la operación Market Garden nos permite recrear una batalla agónica, en que cada turno y cada decisión pueden ser claves, con poco margen de error para ningún bando. Así, estaremos pendiente hasta el final de si los Aliados logran relevar a las tropas de Arnhem o si, por el contrario, son los alemanes quienes consiguen vencer aniquilando a los paracaidistas enemigos.

Una excelente recreación de la arriesgada operación aerotransportada que terminó en lo que muchos consideran como una colosal derrota angloamericana (salvo si te llamas Bernard Montgomery, claro).

Materiales y reglamento

Siendo un juego de la editorial GMT, podemos esperar dos características: materiales cuidados de diseño claro, y erratas. Holland '44 no es una excepción.

El reglamento es accesible, explicando las reglas de forma bastante secuencial y dejando pocas dudas de entidad tras una primera lectura atenta. Obviamente, deberemos descargar las reglas revisadas, pues si bien no hay erratas excesivamente graves, varias reglas se entienden mejor con la última versión del manual de juego. Aun así, como decimos, es un buen manual que permite hacerse una buena idea del sistema con relativa rapidez y que cuenta con un índice perfectamente organizado para poder resolver las dudas de forma veloz.

El mapa es de esos que hacen las delicias de los wargameros: hexágonos y más hexágonos, sobre un plano que permite apreciar de forma rápida y clara el terreno al que nos enfrentamos, y que ya a primera vista nos deja ver que toda la operación era, como poco, temeraria. Y es que, erratas a parte (varios puentes deberían aparecer como asegurados en el turno 1, omisión fácil de solventar pero que se debería haber evitado), este mapa nos deja ver la importancia de la carretera principal hacia Nimega y Arnhem, y el papel vital que los puentes tendrán en el avance aliado.




Un punto a favor de Holland 44 con respecto a otros juegos de la serie es que cabe en una mesa de tamaño más reducido que el resto de títulos, necesitando aproximadamente unos 140x100 cm para desplegarlo sin muchos problemas de espacio y maniobra. Además, para los eurogamers que prefieran los mapas montados, GMT también los vende a unos 25 euros.

Las hojas de ayuda son, por lo general, completas y fáciles de entender, si bien se hubiera agradecido un par más con algunas tablas complementarias que se acaban consultando con cierta asiduidad en el manual (como, por ejemplo, los efectos de determinados estatus de las unidades -disrupted, full retreat-o los avances tras el combate).

Finalmente, los contadores son de diseño atractivo y funcional, permitiéndonos conocer los principales valores de cada unidad de un vistazo y usando la clásica simbología OTAN para diferenciar los tipos de unidades, con excepción de los blindados y antitanques, que se representan con siluetas.

Con todo, un juego que ejemplifica bastante bien -en el aspecto gráfico- el espírutu de los hex and counter, pero con un toque moderno que lo hace más atractivo a los ojos contemporáneos.

Funcionamiento

Antes hemos mencionado que este título respira solidez, y con un simple vistazo a sus elementos principales queda claro que la fórmula de Simonitch funciona: si algo va bien, no la líes!

Dejando de lado las típicas fases de mantenimiento y comprobación de victoria, cada turno se divide en una fase aliada y una germana, comenzando cada una con un breve reabastecimiento de la artillería que se resuelve de modo sencillo.

Posteriormente, nos encontramos con la oportunidad de volar puentes o repararlos, fase de extrema importancia para el desarrollo de la partida. Y es que ya en el turno 1 el alemán debe tomar una importante decisión: ¿empieza a volar puentes (con un modificador negativo por la sorpresa de la operación) o espera a una mejor oportunidad en el segundo turno, aun al precio de que los enemigos aseguren algún viaducto importante? Turno tras turno, los contrincantes deberán considerar seriamente cómo derribar o reparar los puentes, recreando así de manera eficiente la importancia estratégica de estos elementos.




Siempre que el clima acompañe, los Aliados podrán realizar operaciones aerotransportadas, siendo de gran importancia el mantener las zonas de aterrizaje limpias de enemigos. Las unidades podrán tocar tierra sin dificultades o perder fuerza por el camino, lo que nos proporciona cierto elemento de incertidumbre sobre el futuro de estas unidades que, si consiguen acercarse a sus rivales, son tremendamente eficaces en combate.

El meollo de cada turno estará, cómo no, en la fase de movimiento y combate, siendo un juego en que el terreno cobra una relevancia fundamental. El control de las carreteras y puentes podrá determinar el éxito o fracaso de la operación: veremos cómo el empuje Aliado arrasa con las primeras unidades teutonas, para a continuación contemplar la reorganización alemana y el constante hostigamiento al que someten a las unidades que, desde el sur, avanzan para socorrer a las tropas aerotransportadas.

Y es que, en cierto modo, este título nos permite ver dos estilos de juego muy marcados: los Aliados deberán aguantar en Arnhem y Nimega (pero sin dormirse en los laureles y permitir que los alemanes acumulen demasiadas fuerzas contra ellos) mientras las brigadas blindadas y motorizadas capturan Eindhoven y tratan de capturar los puentes de las dos principales ciudades. Por otro lado, veremos a los soldados de Hitler atacando sin cesar a los paracaidistas ingleses y polacos de Arnhem, mientras tratan de contener el avance del resto de ingleses y americanos hacia el norte.




Las mecánicas de movimiento no son excesivamente complejas, si bien hay que tener en cuenta varias excepciones que se nos pueden olvidar por el camino. Por regla general, podremos mover según los puntos de movimiento de cada unidad o de forma táctica, moviendo dos hexes con independencia de su coste. Eso sí, teniendo cuidado con las zonas de control, que se extienden a los conceptos de hexside y hexbond, permitiendo así que dos unidades alemanas bloqueen toda una carretera si el jugador aliado no planea bien su turno.

El combate no presenta dificultades insuperables, aunque es necesario tener claro dos conceptos fundamentales: las formaciones y los modificadores. A la hora de sumar los factores de ataque, solo las unidades que pertenezcan a la misma formación (representadas por el color del icono de cada ficha) contribuirán con toda su fuerza, mientras que las unidades de otra formación solo utilizarán la mitad de sus factores. Por lo tanto, deberemos no solo calcular bien dónde atacamos, sino con quién, cobrando también una importancia especial el apilamiento de unidades atacantes.

Sin entrar en demasiados detalles, el atacante podrá beneficiarse de modificadores por blindados, unidades de élite, aviación y artillería, mientras que el defensor podrá contar con el terreno, su propia artillería y, en algunos casos, sus propios batallones acorazados.

Al final, se tratará de algo a lo que estamos acostumbrados: dividir factores de atacantes y defensores para conseguir una ratio inicial, modificarla según los elementos de terreno o de las propias unidades y lanzar un dado que terminará de darnos los resultados según lo que aparezca en la CRT.




A primera vista veremos que no es una CRT excesivamente sangrienta, de forma que solo puede perderse un paso de combate de forma directa... salvo que no queramos retirarnos, claro. Y es que, normalmente, los resultados dejarán al defensor optar entre retirarse dos hexágonos y quedar desorganizados, o intentar una defensa determinada que puede terminar con la pérdida de más pasos de combate. Así, en muchos casos intentaremos aguantar en una posición (muy relevante para los paracaidistas bajo asedio) para que el rival no acumule demasiadas tropas a nuestro alrededor... En resumen, otro elemento que nos tendrá tensos a lo largo de toda la partida.

Tras los combates, las unidades desorganizadas del turno anterior podrán recuperarse y comprobaremos el suministro de nuestras tropas, siguiendo un doble sistema en que, en síntesis, deberemos contar cuatro hexes hasta una carretera (pudiendo entrar en EZOC una vez) que, a su vez, llegue hasta una fuente de suministro sin que intervenga, ahora sí, ninguna zona de control del contrincante.

Solitario, duración y rejugabilidad

Me resulta difícil proporcionar una duración total, si bien en la página del juego en BGG se establece que el juego puede durar entre 4 y 15 horas. Cuatro horas me resulta bastante increíble, salvo que alguno de los dos jugadores lo haga tan mal que la partida termine antes de tiempo. Las quince horas que se mencionan como máximo ya me parece más racional, y creo que dos jugadores experimentados pueden necesitar ese tiempo para completar una partida completa. No obstante, que nadie tome dicha estimación como algo seguro, pues como mencionábamos, la estimación del tiempo siempre me ha parecido una labor difícil de concretar. 

El manual solo proporciona un escenario extra más corto que termina algo antes, pero la revista c3i sacó, hace no mucho, un escenario que permite jugar con sólo el mapa norte, pudiéndose descargar de forma gratuita de la BGG. Una gran idea que permite ahorrar tiempo y espacio sin que el juego pierda excesivamente. Obviamente no veremos la acción en el sur y la entrada de las tropas inglesas por la carretera, pero nos permitirá terminar una partida en unas 6-8 horas y quitarnos el gusanillo si tenemos menos tiempo.




A pesar de contar solo con la campaña completa y estos dos escenarios, puede considerarse que este título es bastante rejugable: las estrategias a probar por ambos bandos son variadas dentro del plan general, y el contrincante alemán deberá decidir si se centra en destruir a las tropas de Arnhem o en bloquear el acceso a Nimega, mientras que los Aliados deberán plantearse si atraviesan los ríos por los principales puentes o prueban a montar un ataque fluvial en toda regla...

Finalmente, y en cuanto a su jugabilidad en solitario, creo que es de esos wargames que permiten llevar a los dos bandos sin excesivos problemas; no existe información oculta (salvo las unidades desconocidas del principio, que lo son para los dos bandos) y cada bando tiene un rol claro, así que nos será sencillo recrear esta batalla y disfrutar del conflicto si no tenemos con quién jugarlo.

Conclusiones
 
Si tuviéramos que definir las sensaciones de este juego con una sola palabra, me atrevería a utilizar "tenso". Y es que no podremos evitar la sensación de desasosiego constante, tanto si somos los aliados como si participamos con los alemanes. El jugador angloamericano deberá encontrar el equilibrio entre atacar para crear espacios o aguantar hasta que lleguen los refuerzos desde el sur, mientras que su rival alemán tendrá que valorar dónde centrar sus esfuerzos, si en aniquilar a los enemigos rodeados o en preparar una defensa férrea alrededor de los ríos y puentes.

En cierta manera, notaremos siempre un componente de ratón y gato, con fortísimos avances aliados al empezar la partida, pero con la amenaza constante de una Wehrmacht que jamás nos dejará en paz. De este modo, estaremos siempre pendientes de las carreteras y los puentes, de si llegan los refuerzos o no, de esa unidad blindada que hay que parar como sea... en fin, que nos sentiremos auténticos comandantes sobre los cuales pesa el destino de las unidades a su mando.

En suma, un operacional de enorme calidad, que nos permite recrear esta batalla de forma muy convincente y que nos tendrá enganchados a la mesa un buen rato.




Aviso a navegantes: Esto empezó como una respuesta al "qué os parece" del Marvel Champions que nunca llegué a colgar porqué me alargué mucho. Tanto que, a pesar de no tener formato reseña, lo cuelgo aquí aunque más bien es una opinión ampliada. De hecho, no hablo de mecánicas ni describo cómo se juega. Hablo de qué me llevó a comprarlo y de, ahora que lo tengo y le he echado más de 50 partidas, qué me parece. Allá va.
Ah, y disculpadme por la falta de fotos  :P

Nunca he sido fan de los LCG/CCG por la inversión/gasto que suponen y porque requieren continuidad. Hasta ahora nunca me había metido en ninguno excepto por el Vs. System 2PCG (fíjate, también de Marvel) que tengo el Core "cerrado" con 3 expansiones para "casual". Pero para este Marvel Champions se han dado una serie de situaciones que me llevaron a meterme. Aunque tarde, pero con la ventaja de la perspectiva y feedback sobre el juego, decidí meterme sabiendo que me gustaría.

Lo compré porqué decían que...:
1) Funciona bien en solitario. Nunca me ha atraído jugar solo, pero entre el confinamiento y tener un renacuajo en casa veo que es mi única salida. No obstante, he probado con varios juegos con/para solitario y normalmente no paso de las 4 partidas...
2) No es necesario comprar todo, decían que con el Core era suficiente y luego podías pillar sólo lo que te gustara. Y el propio core es muy rejugable con muchas combinaciones.
3) El setup y recogida es rápido. Últimamente esto lo valoro mucho.
4) El "deckbuilding" es optativo: es decir, que tanto podías jugar con los mazos preconfigurados como meterte a fondo a construir mazos.
5) Las partidas son rápidas. Algunos hablaban de 20-30 minutos en solitario en según qué escenario y hasta 1 hora.
6) Al no estar basado en campañas o escenarios encadenados, permite jugar de vez en cuando ("casual"). Es menos narrativo que los otros LCG de FGG (Arkham y Señor de los Anillos).

Y ahora vienen mis comentarios al respecto de los puntos de arriba :):
Antes de abordar cada punto, sólo decir que este es de esos juegos que pese al montón de partidas que llevas jugado, como hay o puede haber tanto cambio en el mazo y en cada escenario, tienes la sensación de haber visto sólo la punta del iceberg. Al menos yo que como decía no estoy muy metido en estos juegos. Puede que los más experimentados en LCG lo vean todo como un más de lo mismo.

1) SOLITARIO
Me ha enganchado cosa mala. Hace casi 3 meses que lo tengo y llevo 55 partidas: todas en "true-solo" (llevando un solo héroe), salvo 2 a 2 manos y 1 con un amigo llevando un héroe cada uno. Yo soy el primer sorprendido de haberme enganchado tanto a un solitario. Y cada día, lo juegue o no, mi cabeza le está dando.

2) LCG en el que no es necesario comprar todo
Al no ser competitivo sino cooperativo, no es necesario tener todo. No obstante, y resumiendo, parece que quien entra y le gusta acaba pillandose todo (si tienes suerte de encontrar unidades). Yo, por el momento, tengo menos de la mitad del contenido actualmente disponible... ya veremos.

El core mola, hay mucho juego. Jugué las primeras partidas cambiando los héroes, casi todas contra Rino y me moló que cada héroe se jugase distinto, con sus particularidades todas muy "temáticas": Capitana Marvel cargando Canalizar Energía para soltar un mega-rayo, Hulka cambiando de identidad constantemente, Spidey... haciendo de Spidey pegando y esquivando y jodiendo al villano con su telarañas y curándose con May, y Ironman arrancando cojo a su manera, pero acabando siendo un tanque. A Pantera Negra sólo lo conozco de las pelis, así que su arranque a medio gas (tipo Iron-man) no sé cuán temático resulta. Solía ganar y disfrutar en dificultad Normal y con los mazos preconfigurados, y sufrir mucho y perder en Experto.

Quise más héroes, de hecho quería a Hulk. Y me hice con él. Es muy divertido pero se sufre demasiado con su mazo pre-configurado en solitario por qué no elimina apenas amenaza y porqué juega pocas cartas. El reto es cargarse al villano a toda velocidad - ignorando la amenaza - antes que se complete el plan. Me parece muy temático. El tema es que para hacer Hulk más "confiable" en el aspecto que más le pega temáticamente que es Agresividad, no es suficiente con su mazo (al menos para "solo" Experto), y "tienes que" pillar otras expansiones que traen cartas para complementar bien este aspecto.... ya estamos :(. O bien cambiarlo a Liderazgo :P, que parece el aspecto más todo-terreno que hay y combina bien con casi todos los héroes.
En fin, que yo he visto unos mazos robustos para Hulk con Agresividad que requieren cartas de Ms. Marvel, de Thor, Viuda y del Dr. Estraño...
Luego no es necesario comprar todo para jugar, pero quizás para algunos personajes sí necesites ampliar el "pool" de cartas de un aspecto para mejorarlo.

2.1) La rejugabilidad del core merece un apartado propio
Es rejugable? Sí y no. Es decir, si te dedicas a construir mazos, a cambiar aspectos, a jugar con 2+ héroes y a alternar los encuentros modulares, sí, hay muchísimas combinaciones distintas. Si no quieres tocar los mazos predefinidos (por aquello de que me lo han vendido que puedo jugar con los mazos por defecto), y juegas como yo en solitario con 1 solo héroe, entonces las combinaciones se reducen mucho al eliminar el componente "deckbuilding" y las sinergias entre héroes. Lo único que puedes hacer es subir la dificultad a Experto, y cambiar el Encuentro Modular prescrito por otro distinto. Esto no cambia mucho el "feel" de la partida, pero tampoco quiere decir que no sea rejugable, sólo que no hay tanta variedad. Es decir, yo he jugado varias veces con un mismo héroe y su aspecto predefinido contra el mismo villano y su encuentro modular por defecto y sigo divirtiéndome, sobretodo si es temático. Véase Hulk.

3 y 4) Rapidez en Setup y Recogida y la Construcción de Mazos (sí, junticos en un mismo apartado)
Setup y recogida son un momento. Sobre todo si juegas sin cambiar los mazos. 2 minutos y estás jugando. 2 minutos y todo está de vuelta en la caja. Si al acabar desmontas el mazo no se tarda mucho (¿2 minutos más?), y construirlo de inicio a cada partida (deckbuilding), pues ya depende del tiempo que quieras dedicarle. Entiendo que cuanto más conozcas las 15 cartas de tu héroe, mejor sabrás qué te conviene, pero los que sabéis de esto ya entendéis que el deckbuilding es un juego dentro dentro del propio juego. A su vez, cuantas más expansiones tengas, más tendrás donde elegir y puede alargar el proceso. Es lo que comentaba arriba de quedarse con la pequeña parte del iceberg que asoma por encima del agua, o con la inmensidad del mismo bajo la superficie.

Mi idea es, una vez "controle" el juego y haya probado todos los personajes con sus posibles combinaciones de aspecto (soy un iluso), entonces crearé mazos fijos... Yo que sé, si ahora tengo 9 héroes, pues 2 con cada aspecto (o lo que me den las cartas que tengo). No serán los mazos más óptimos, pero si con ellos puedo jugar mejor que con los predefinidos, pues tanto mejor. Aunque no sé si jugando en solitario esto funcionará demasiado bien... porque cada vez más veo que determinados héroes menos robustos (no hablo del Capi al que parece que todo le va bien) necesitan que su mazo se ajuste al villano contra el que van a luchar, y no sé si es posible crearles mazos todo-terreno. En fin, como además el juego está vivo y van saliendo expansiones, los mazos no van a ser inamovibles sino cambiantes porqué X enemigo va a hacer nuestro mazo inútil y querremos añadir las nuevas cartas de la expansión Y para neutralizar ese enemigo X.

Relativo a la rapidez, yo además he sustituido las fichas por dados (también de tres colores), porqué es más cómodo y rápido de ver sin tener que contar cuanto daño o amenaza tiene un esbirro o plan.

5) Breve duración de las partidas
Rino es un villano con un plan de 1 sola etapa, y las partidas suelen ser rápidas, sobretodo cuando pierdes por un "subidón" de amenaza. Cuando me di suficientemente de hostias con Rino con todos los héroes (podía hacer 2 partidas por sesión), pasé a Klaw.
Klaw es chunguete, y con Señores del Mal que son esbirros muy tochos y peligrosos debes dedicar turnos enteros a quitarlos de enmedio, claro está ignorando al villano "pausando" la partida, luego alargándose más. Como no conocía a Klaw ni a sus esbirros, no me motivaba mucho y en cambio había escuchado que Ultrón (que conozco de las pelis) era aún más complicado y me asusté un poco porqué ya lo pasaba mal con Klaw... Así que antes de ponerme con Ultron me pillé el Duende Verde porqué me resulta entrañable el personaje y había leído que era un muy buen pack de villano y con una dificultad muy ajustable. Aquí abandoné mi vida y me centré en la Fórmula Mutagénica en Experto xD. He aprendido muchísimo sobre el juego lidiando e investigando cómo vencer este escenario en experto, aprendizaje extrapolable al juego en general. En resumidas cuentas, en lugar de "dejarte llevar" y pegar en cuanto te suba un Balanceo Con Patada o carta de daño tocho, hay que ignorar dañar al villano de inicio aunque puedas y centrarte en "construir tu parte del tablero", es decir, bajar tus mejoras/apoyos/aliados mientras controlas la amenaza y lidias con esbirros. Esto está bien, pero con este enfoque el juego se alarga más (y a mi entender pierde algo de "gracia"), y no veo eso de las partidas de 30 minutos, a no ser que te liquiden. Es más, dependerá del villano y del héroe/aspecto, pero la mayoría de partidas se me van a los 60-90 minutos y algunas (si juego con protección) aún más. Porque para hacer frente con garantías al tramo final de partida (etapa III del villano en Experto) debes haber "construido" y desarrollado al máximo tu parte del tablero, y esto lleva tiempo. En mis primeras partidas raras veces ciclaba el mazo de villano y 1 sola vez la del héroe, y ahora en cambio puedo ciclar 3 veces el mazo de héroe y al menos 1 el de villano (a veces 2).

Admito que quizás no sea necesario "construir" al máximo siempre, y nos podemos ahorrar algo de tiempo si, conociendo al villano y al héroe, bajamos sólo lo imprescindible antes de ir a por él (esto implica conocer muy bien el juego, y no todos los héroes creo que lo permitan). De hecho, en las últimas partidas que he conseguido ganar en experto lo he hecho con la vida de mi héroe casi a tope y con todo bajado, bastante "sobrado", y casi preferiría acortar un rato y ganar (o perder) más apurado, que sería más épico :)

6) Campaña vs Casual
Muchos piden a gritos campaña. A mi es algo que nunca me ha preocupado en ningún juego, es más, agradezco que admita partidas sueltas o independientes, porque a pesar de que ahora le esté dando mucho, no es mi modus operandi habitual. Los fans ya han creado una campaña para el core y siguientes expansiones y de forma oficial la Tiranía de Cráneo Rojo ya lleva campaña incorporada.

Esto liga con la narratividad. No he jugado a los otros LCG de FFG del Señor de los Anillos ni Arkham, pero parece que esos sí son muy narrativos. Para el Marvel Champions, aunque las distintas etapas del plan de cada villano estén relacionadas por una mini-historia (que siempre será la misma), y que puedan salir planes secundarios a lo largo de la partida - temáticamente serían los giros argumentales en los cómics - yo me he dado cuenta de que estoy tan absorto en aprovechar mi mano de cartas que ignoro totalmente los textos y miro sólo sus efectos a nivel de juego y no de tema. Una partida al MC no cuenta una historia o una aventura, cuenta el paso a paso de un enfrentamiento épico con un villano.

Los HÉROES, el TEMA y el desequilibro y "curva" de aprendizaje.

Últimamente estoy jugando bastante a juegos de superhéroes porque los combos de cartas/acciones me parece que encajan muy bien con los conceptos de poderes y héroes. Para este MC han tratado de simular el "comportamiento" de un superhéroe con sus 15 cartas personales más las habilidades en su carta de super-héroe y alter-ego, a las que deben añadirse 25-35 cartas más ya sean básicas o de alguno de los 4 aspectos, y creo que les ha salido bastante bien. Algunos héroes son más fáciles de llevar y funcionan con casi cualquier aspecto (Capi), mientras que otros debes entender muy bien cómo jugarlos y cómo buscar sus combos, y con el "pool" actual de cartas parecen destinados a jugarse solo con uno o dos de los 4 aspectos. Éstos no son tan inmediatos y cuesta más llevarlos hasta que les pillas el truco, pero cuando sacas sus combos burros y te llevas la partida creo que acaban siendo más satisfactorios.

Siguiendo lo anterior, hay personajes muy burros y polivalentes, válidos tanto en solitario como multijugador, y buenísimos con casi cualquier tipo de mazo/aspecto y contra cualquier tipo de villano ya ponga mucho plan o suelte muchos esbirros. Como por ejemplo el Capi o el Doctor Estraño. Compré el Capitán América y le puse con su mazo original directamente contra Ultron I/II en Normal (preconfigurado) y me lo cargué sin despeinarme. Luego subí a Ultrón II/III Experto, y lo mismo, me lo cargué sin mucho problema (sufrí un poco en los compases iniciales) y eso que era sólo mi segunda partida con el Capi O_o'. A mi particularmente esto me genera cierta desgana porque parece que hagas lo que hagas vas a ganar. Agotando su escudo paras cualquier daño, lanzando el escudo (gratis) le pegas 4 a tantos enemigos como cartas descartes. El apartamento le cura y roba carta, el doble suero de super-soldado da recursos de puño... y descartando una carta (una vez por turno) le preparas... y tiene 2/2/2 (que es 2/2/3 + represalia con el escudo), con lo que él solo puede quitar 4 de amenaza por turno. No sé, demasiado bestia para mi gusto. Creo que lo voy a dejar para escenarios muy complicados o si alguna vez juego con alguien novato dejárselo.

Hulk seguro que es un caso aparte, pero cuesta una barbaridad ganar con él con Agresividad que es el aspecto con el que viene, el que más le pega, y como yo quiero jugarlo. De hecho, las 14 partidas que he jugado con él han sido siempre con agresividad (las primeras con su mazo preconfigurado, luego añadiendo cambios, y ahora habiéndolo desmontado y creado uno de cero). Para no frustrarme más, creo que voy a ponerle Liderazgo o Justicia para escenarios más difíciles, y dejaré Agresividad para escenarios sencillos o para multijugador (otro héroe se encargará de la amenaza), hasta que no dé con un mazo Agresivo que permita lidiar mejor con la amenaza en solitario, o uno que me permita cargarme al villano muy rápido antes que la amenaza me venza (claro que para esto hay que hacer un mazo para cada villano, pues no es lo mismo luchar contra un enemigo con muchos esbirros que contra uno con pocos esbirros, por ejemplo). El principal problema de Hulk es la mano tan corta de 4 cartas que limita mucho lo que puedes hacer en tu siguiente turno, y además no puedes guardarte cartas de un turno para otro. Cambiar a Alter-Ego tampoco mejora mucho, ya que sólo dispone de 5 cartas (en lugar de las típicas 6 de otros héroes) y no tienen mejoras que le den más cartas o más recursos como es el caso de otros héroes, que estando en AE suelen tener turnos de 7 cartas. Claro, en su turno va a poder jugar 1 sola carta de forma normal (2 en raras ocasiones), luego depende muchísimo de su acción básica de ATAQUE - como no podía ser de otra manera - puesto que es el único héroe que no puede intervenir. Y éste es su segundo problema gordo, ya que si defiende o alguna perfidia le agota, su siguiente turno se queda en poco o nada.
En fin, con Hulk he visto claro que hay héroes muy especialistas en algo, que deben ir fenomenal para multijugador, pero que en solitario sufren. Parece que Thor es otro caso parecido al de Hulk, un personaje con una capacidad muy alta de lidiar contra esbirros.

Ms. Marvel también me lleva por el camino de la amargura. Viene con Protección y con pocos eventos para usar Agrandar y Encoger, y como debe agotarse para recuperar Flexibilidad cuando defiende, no puede atacar ni intervenir en su turno con sus atributos básicos (que además son bajísimos), y para el solitario sufro mucho llevándola. Seguro que no le he pillado el truco aún (todo el mundo habla maravillas de ella), pero pese a tener todas sus mejoras y aliados "individuos" bajados (con los que hace turnos muy burros en Alter-Ego) llega un momento en que no puedo permanecer como AE porqué perdería por amenaza, y seguir como héroe supone una agonía que nunca termina bien (porque, sí, defiende con Flexibilidad evitando 3 de daño, pero si el villano pega más fuerte o hay un esbirro, algo de daño acaba entrando de forma constante si no quiero perder Flexibilidad). Además que las partidas se alargan lo que no está escrito. He probado jugarla con Agresividad y mejora notablemente, pero a pesar de tener más experiencia con ella que con el Capi, hasta ahora no he podido contra Klaw ni Ultron en I/II Normal. Al menos las partidas son más rápidas y divertidas que cuando usaba protección. Creo que retengo demasiado "Flexibilidad" usando su habilidad para devolverla a su mano, cuando debería usar esta habilidad para volver a jugar ataques o intervenciones tochas, y cambiando a AE para curarme (tiene buena recuperación) y preparar un buen turno con más cartas.

Ironman temáticamente está muy bien conseguido. Sin sus mejoras de armadura, sólo es bueno INTerviniendo el plan porque entonces sólo es un humano endeble con cerebro. Su mano como héroe es cortísima, y es prácticamente el único héroe con el que recuerdo que puedo hacer Mulligan de inicio. Cuesta mucho arrancar con él, pero si sobrevives hasta que se equipe completamente, entonces es una apisonadora que hace de todo (estilo Capi). Black Panther también depende mucho de sus mejoras, que no son permanentes sino que sólo entran en juego cuando se juega una de sus 6 cartas de Wakanda Forever, pero sus estadísticas y mano iniciales son mejores que las de Stark y además tiene Represalia de serie, de modo que no le cuesta tanto arrancar. Tener sus mejoras bajadas (y cuantos más apoyos y aliados posibles bajados) tiene una ventaja adicional: el mazo es más reducido con lo que sus Wakanda Forever salen con más frecuencia.

Spidey está bien pero me lo esperaba más espectacular, esperaba que tuviese más combos. Mola y es fácil de llevar, pero creo que dependes mucho de la Patada con Balanceo para hacer daño, aunque con sus telarañas puede mantener 2 turnos seguidos al villano enredado sin atacar, y si tienes a May bajada, con el cambio a AE puedes curarte 8!!! (4 el turno que cambias, y 4 al turno siguiente cuando vuelves a cambiar) sin agotar tu héroe. No parece un héroe con mucha "curva" de aprendizaje, pero a su vez creo que esto le perjudica un poco a nivel de espectacularidad por la falta de combos chulos.

La Capitana Marvel es otro de los héroes TOP del juego. Quizás no tanto como el Capi, pero pudiéndose curar cada turno sin perder mano ni agotarse, su capacidad de robo, y su Canalizar Energía para asestar golpes devastadores, la hacen un personaje muy potente. Defensivamente no es muy buena a no ser que la mejores, y a diferencia de los demás héroes del core es dependiente de un tipo de recurso (energía). Su aliada SpiderWoman permite confundir al villano cuando entra en juego ofreciendo un cambio seguro a Carol Danvers (Alter-Ego).

Hulka creo que es uno de los personajes más interesantes y que puede ofrecer combos más chulos. Además, las habilidades en su carta de héroe incentivan un ir y venir constante de super-héroe a alter-ego, ya que al volver a super-héroe inflige 2 de daño a un enemigo y al cambiar a alter ego impide 1 de amenaza. Sus mejoras le permiten auto-lesionarse para robar más cartas, y esto puede combinar de forma muy bruta con su carta (situacional) de Apisonadora Gamma, uno de los ataques más devastadores del juego que permiten hacer hasta 14 de daño. Igual que su primo Hulk, tiene una mano más reducida que otros héroes, como principal handicap, y tiene más "curva" que otros.

La comunidad ha creado más personajes que probablemente salgan en un futuro pero algunos no podíamos esperar :). Yo soy mega-fan de Daredevil y encontré un tio en BGG que se curró un mazo para este personaje (y otros le ayudaron a testearlo), además de para otros Marvel Knights como Punisher o Iron Fist y algunos X-Men. Yo he probado el de Daredevil - de momento sólo con Protección - y me está gustando mucho. Está bien compensado y es bastante temático reflejando muy bien las habilidades y personalidad del Diablo de la Cocina del Infierno.

No toméis lo que digo sobre estos héroes muy en serio. En estos momentos llevo 55 partidas pero a dividir entre 9 héroes salen un promedio de 6 por héroe, y con algunos he jugado de 10 a 14, con otros 3, y con la mayoría 4 o 5. Y sólo con 1 o 2 aspectos, así que he rascado poco más que la superficie para la mayoría de ellos, pero estas son las sensaciones que he tenido.

VILLANOS
Sólo voy a comentar que, según una entrevista que le hicieron los chicos del podcast La Mano de Thanos a uno de los diseñadores del juego, están tratando de ir liberando villanos con mecánicas muy distintas unos de otros. La Brigada de Demolición por ejemplo, no son muy conocidos pero respecto a los 3 del core (Rino, Klaw y Ultrón) suponen enfrentarte a varios enemigos a la vez. El Duende Verde viene con dos opciones de escenario/villano y 4 conjuntos de encuentros modulares, tiene un escenario muy difícil en Experto (Fórmula Mutagénica) y otro más sencillo pero muy curiosa y original la mecánica de cambio de identidad del villano (Duende/Norman Osborn). Kang por lo visto está más orientado al multijugador y "separa" los héroes en distintas líneas temporales por lo que no pueden ayudarse entre ellos cuando esto ocurre. De la Tiranía de Cráneo Rojo sé bien poco más allá de qué incluye 5 villanos para ser jugados en campaña.

Antes de terminar, un último comentario para el tema de las tiradas y reimpresiones. Parece que prefieren hacer tiradas muy cortas, y siempre que reimprimen se agota rápido y mucha gente se queda sin. Es decir, parece que FFG no tiene un buen control sobre la demanda (o si lo tiene, igualmente tira corto para crear FOMO y tensión). Por lo que tengo entendido, muchas tiendas comunican la cantidad de unidades que necesitan y cuando reimprimen les sirven solo un 80% de lo solicitado...

Referencias interesantes:
Tampoco es que haya mirado mucho, pero de los pocos con los que he topado, los recursos/referencias de abajo me parecen relevantes:

- Marvel Champions Deckbuilder: https://marvelcdb.com/
Aquí la comunidad cuelga mazos para cada héroe, además de normas, faqs, material promocional, etc. Debe ser la base de datos más grande sobre el juego.

- Hall of Heroes: https://hallofheroeslcg.com/
(gracias pixatintes). Otra página con muchos recursos sobre el juego.

- La Mano de Thanos (Podcast)
Podcast en castellano exclusivo sobre el juego. Tiene secciones muy interesantes (algunas algo tangentes al juego pero igualmente brillantes) como los "Archivos Clasificados SHIELD" (o algo así) en los que se ahonda en la personalidad/historia de los personajes del juego en base a sus apariciones y evolución en el cómic. Discuten y debaten sobre las nuevas expansiones, analizan las cartas y los posibles combos. Hay buen rollete y mola, aunque para mi a veces se alargan demasiado (3 o 4 horas en ocasiones).
Tienen un blogspot también en donde se puede leer parte del contenido del podcast.

- A qué se juega / Partidaca a... (Edko)
Youtuber (y creo que compañero de BSK) con mucho desparpajo, que sube sus partidas del MC y el puñetero es tan ameno y próximo que te absorbe completamente y quieres comprarte eso a lo que juega, sea lo que sea. Si sube una partida a "La Oca" y la veo me la compro.

- II Emperatore
Youtuber parece que muy experto en este tipo de juegos de cartas. Explica muy bien los combos y sinergias en Marvel Champions. Muy bueno para aprender y profundizar.

- Grupo de Telegram para Marvel Champions de la Comunidad Aruok
Hay un tal Pablo que es una eminencia resolviendo dudas. Creo que sabe más él que los diseñadores. En general hay buen rollete y la gente ayuda mucho.
Pues al hilo del gran PDFCartas de Onzebol me he dado a la tarea de actualizarlo con funcionalidades que yo echaba en falta.

V 19.8 en .net6 64bits
V 19.3 en .net6 y 32bits (ultima v en 32bits)
V 18.12.10 (última soportada en net framework 4.8)

https://mega.nz/folder/xNUFWIwA#Xg56WdS1rXz-sBO-pKK6-w

canal oficial telegram https://t.me/pnptool 

He subido un par de videos de ayuda por si sirven para algo
https://www.youtube.com/channel/UCT4ovD0nzRoV6cu5O9lDAgw
cosas incluidas

 - es standalone, no hace falta instalar
 - sangrado en cartas
 - más modos predefinidos
 - pantalla de configuración más visual
 - poder arrastrar archivos
 - poder manejar traseras
 - insertar imagen en cualquier punto
 - puedes poner tu firma o el nombre del juego, numero de hoja etc...
 - puedes guardar el proyecto con rutas locales o globales
y varias cosas más. ir viendo el changelog en este hilo






salu2

en: 06 de Junio de 2020, 15:15:16 9 KIOSKO / Podcasts / [Un Wargame Demasiado Lejano] Episodio 8

Hola a todos :D
Nuevo episodio nº8 de Un Wargame Demasiado Lejano. :)

Secciones del podcast
1. Parte de guerra nº8: La Leyenda de El Corsario y La Dama (Blackbeard AH/GMT)
2. La garita del Centinela: Comentario sobre Iron & Oak (GMT)
3. La Batallita Cebolleta: Attack Sub (Avalon Hill)

En Ivoox: https://www.ivoox.com/episodio-8-uwdl-audios-mp3_rf_51801633_1.html

Un saludo.

en: 04 de Marzo de 2020, 16:25:56 10 KIOSKO / Wargames / EastFront II

Saludos.
Ya son varios los que me han preguntando por las reglas traducidas de este juego. Por lo tanto:
sólo comentaros que en diciembre acabe de revisar dichas reglas. Han sido retraducidas y remaquetadas.
En el BLOG tenéis ya operativo el enlace a estas nuevas reglas ¡remasterizadas! para vuestro uso y disfrute.
Espero que os gusten.

en: 17 de Enero de 2020, 21:23:52 11 KIOSKO / Podcasts / [Un Wargame Demasiado Lejano] Episodio 7

Hola a todos. :)
Tras un largo periodo sin publicar ningun podcast, Un Wargame Demasiado Lejano regresa con el episodio numero 7. :D

Disponible para descarga:
En Ivoox: https://www.ivoox.com/episodio-7-uwdl-audios-mp3_rf_46666525_1.html
En iTunes: https://podcasts.apple.com/es/podcast/episodio-7-uwdl/id980285364?i=1000462927566

Secciones del podcast:
1. Parte de guerra nº7: La sintesis del titiritero (Megacorps)
2. La garita del centinela: Comentario sobre el juego MBT de GMT
3. Línea de suministros: Suez 56: Anglo-French intervention in Egypt

Un saludo.

en: 06 de Diciembre de 2019, 13:20:23 12 LUDOTECA / Reglamentos / Pavlov's House Companion

Buenas chic@s!

Hoy os traigo el Pavlov's House Companion tradumaquetado

Es un libro de unas 40 páginas, que era un extra en la campaña de Kickstarter.

Nos habla de que fue, como se gestó y como concluyó el mito de Pavlov's House.

El libro contiene además varias anotaciones de la creación del juego

El link es el siguiente:

https://mega.nz/#!zhgTECCR!i9wkXItdsHheQncDI3DBRL0mXXRig8SvQd5YGnBuSOI

Espero que os guste!

AM
Buenas.

Os comparto una ayuda de juego que he realizado para Eastfront II de Columbia Games. He utilizado la traducción de Javier Palacios existente aunque he cambiado algunas cosas a mi gusto.

En las reglas originales solo aparecen algunas tablas en la ultima pagina de las reglas. Me ha parecido oportuno hacer una ayuda que recopile todas las tablas del juego para imprimir a gran grosor y tener como tarjetón a mano durante el juego.

He intentado mantener el tipo de diseño del original. Os dejo una vista previa.


AYUDA DE JUEGO: La podéis descargar en pdf de la BGG: https://www.boardgamegeek.com/filepage/191987/ayuda-de-juego-en-castellano

REGISTRO DE TIEMPO Y PRODUCCIÓN en castellano: https://www.boardgamegeek.com/filepage/192092/registro-de-tiempo-clima-y-produccion-en-castellan

ÓRDENES DE BATALLA Escenario 1941 en castellano: https://www.boardgamegeek.com/filepage/192124/ordenes-de-batalla-traducidos-al-castellano-oob-sp

Cualquier errata que encontréis o sugerencia podéis postearla por aquí para corregirla.

Saludos a todos!!

en: 19 de Septiembre de 2019, 23:12:04 14 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Tripulación B-17 Queen of the skies

Hola, he generado un script en Go para crear un PDF con las fichas de la tripulación para el B-17 Queen of the skies.
Los nombres de la tripulación se generan automaticamente.

Os dejo aquí el enlace https://github.com/quiqueporta/B-17-crew-generator

Está basada en la hoja de tripulantes de Felipe Santamaría  :).

en: 29 de Julio de 2019, 22:52:19 15 KIOSKO / Wargames / Richard Berg DEP

Pues eso, senores, sic omnia transit, R. Berg ha fallecido el pasado dia 26 de julio a los 78 años.
Descanse en paz.
https://www.wargamer.com/articles/richard-h-berg-death-board-war-games/
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