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Panel de agradecimientos

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Mensajes - petardo

¡Muy buenos días a tod@s!

Estamos a mitad de agosto, y como cada año sobre estas fechas, y como iremos a Essen, 4Dados empieza su ya tradicional (y esperado) preorder masivo de las novedades de Essen de este año, para que podáis conseguir esas joyitas que se anuncian al mejor precio posible.



Como todos los años, la BGG ya tiene una lista donde se van añadiendo las novedades, demos y lanzamientos varios previstos en la feria. La podéis encontrar en este enlace:

https://www.boardgamegeek.com/geekpreview/12/spiel-19-preview



Como hacemos todos los años, ya hemos empezado a contactar con editoriales que presentarán juegos en Essen, y según nos vayan contestando iremos incorporando sus juegos en nuestra lista de preorder.

Podéis pedir lo que queráis e intentaremos traerlo. Entrega en mano en BCN, gastos de envío 4,90€ si es menos de 60€ y gratis por compras superiores a ese importe.

Podéis dejar en este hilo vuestros mensajes, comentarios y sugerencias (nos las leemos y las tomamos muy en serio; nos gusta poder traer los juegos que la gente nos pide), pero para hacer efectiva la reserva tenéis que ir a nuestra tienda y hacer vuestro pedido desde allí (sea en la tienda física o bien en la online).

Si hacéis un pedido que incluye gastos de envío (o que no los incluye por ser superior a 60€) y queréis ampliarlo más tarde podéis hacerlo sin problema. Basta con añadir lo que quieras y cuando quieras a tu cesta (recuerda que algunos de los juegos pueden tener las unidades limitadas), a la hora de pagar eliges la opción de recogida en tienda (sin gastos de envío) y así puedes hacer crecer el pedido a tu ritmo. Nosotros nos encargamos de unificarlo.

Enlace a la lista de juegos

http://www.4dados.es/index.php?id_category=240&controller=category


Como todos los años aprendemos un poco más, este año veréis que, igual que el año pasado los juegos del preorder están todos marcados como (Essen) y además están divididos en 3 categorías:

Juegos que se recogen en Essen: La fecha de llegada del juego a nuestro almacén es a partir del 30 de octubre. Este año vamos con camión a la feria, por lo que nada de usar la logística de la feria como el año pasado... los juegos vienen literalmente con nosotros. Se distinguen, además de porque se indica disponible a partir del 30 de octubre, porque el primer descriptivo lo tienen en verde

Juegos que nos envían las editoriales: Hay editoriales que o bien no venden en Essen a las tiendas, o bien prefieren separar lo que venden en la feria a los clientes y lo que venden a las tiendas. En este caso recibimos los juegos en la primera quincena de noviembre, y el primer descriptivo lo tienen en azul

Juegos que nos llegan por distribución: en algunos casos los juegos nos llegan por distribuidora, algunos ANTES de la propia feria, otros DESPUÉS. En este caso se indica cuándo esperamos recibirlos, y además el primer descriptivo lo tienen en rojo

Ya hemos empezado a subir cositas a la web, pero pronto habrá más así que...

¡Al turrón!

¡Ah, y los pedidos se cierran el 15 de octubre! Más allá de esa fecha no podemos garantizar las unidades de los juegos.

http://www.4dados.es/index.php?id_category=240&controller=category
Charla dedicada los reglamentos de juegos, con Raúl Megías de El Bazar de Iglesias y Dave Newaza (@DaveNeWaza) como invitados

Musica utilizada
+ Hnos. Brothers - Lobo Estepario
+ Sklatasangs - Ska ska ska... Sklatasangs

Puedes descargarlo en:
- Ivoox
- Archive.org

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en: 03 de Junio de 2019, 23:59:59 3 KIOSKO / Wargames / "LA GUERRA DE GRANADA" - Prototipo de José Rivero


LA GUERRA DE GRANADA - Prototipo de José Rivero

Vuelvo a la carga con un nuevo proyecto (bastante afianzado y consolidado ya) del diseñador canario José Rivero. José no es para nada un novato en estos lares, y cuenta en su haber numerosos prototipos y diseños con ganas de ver la luz. Alguno de ellos está en la rampa final de salida de alguna de las grandes editoriales de wargames, pero es información tan clasificada que si os la dijera, me vería obligado a mataros. Y con mi suerte con los dados, seguro que acababa "routed", volteado y con -1 de moral. Así que mejor me callo y os hablo secuencialmente de cada uno (con lo prolífico que es José, supongo que tendré que hacer una tirada mensual aquí...).




Esto es, caballeros, un prototipo de lujo.

Lo primero que me llamó la atención de la forma en la que José comprendía el diseño fue su vertiente estética. Para él un wargame no es sólo ocio o cultura histórica. Adicionalmente, también contempla una faceta artística. Una actividad que debe complementarse desde todas las perspectivas del caleidoscopio humano y comprenderse como un proceso integrado de ambrosía lúdica. Una sublimación de milenios de desarrollo tecnológico y artístico condensados en la insignificante, pero trascendental, partida de wargame. Con estas grandilocuentes palabras sólo quiero decir una cosa: José sabe manejar el Paint. Y no es tema baladí. Como se puede comprobar en estas fotos, el tema gráfico lo tiene muy, MUY adelantado. Y, además, con una calidad soberbia. Al principio pensé que "La Guerra de Granada" era su niño mimado, el típico proyecto al que le dedicas eones y quieres que salga repeinado y guapo en la foto de la comunión. Pero no, no se trata de una excepción en su producción. El resto de sus creaciones son, si cabe, igual de vistosas, elegantes y atractivas.




Todo dispuesto para luchar 10 años de guerra: ¿Caerá Granada o conseguirán los nazaríes resistir con la ayuda de tropas norte-africanas?


¿Entonces nos encontramos ante un diseñador de euros, vistosidad por encima de contenidos? Nada más lejos de la realidad. José es un tipo concienzudo. Esas excelsas habilidades como orfebre lúdico, esa reinterpretación del Hefesto olímpico es paralela a su condición como "Heródoto canario". Cuando José se ponen a diseñar un juego, lo hace hasta las últimas consecuencias. No hay bibliografía, mapa, legajo o diario que se le escape. He tenido el honor de conseguirle algunos documentos antiguos de difícil adquisición, a lo que ha correspondido con documentos inéditos interesantísimos. Su capacidad para bucear en la web y en colecciones para conseguir la cartografía adecuada (ese compromiso entre belleza histórica y jugabilidad) es legendaria. Como probador o playtester, es un placer que para cada indicación histórica que le hago (o comenta alguno de mis amigos enrolados para tales menesteres), él siempre lo había considerado primero. En realidad, la función que cumplimos se ciñe a dar cuatro consejos y tres impresiones sobre el balance. En todas las demás etapas, José ya había pasado. Es el lujo de playtestear juegos inteligentes y bien pensados.

Bueno, ¿y de qué va todo esto?, preguntaréis. Pues bien, voy a ser conciso que me enrollo: José ha pillado el Sekigahara y lo ha adaptado a la Guerra de Granada. Tal cual. Algo que se escribe rápido, como promulgar una cruzada, pero que es más difícil de ejecutar.




Isabel la Católica, una mujer de armas tomar (nada de pazguatas esquizofrénicas gabachas), se pone al mando del ejército aragonés. Tanto Monta...


Para aquellos que no conozcan el Sekigahara de GMT, se trata de un wargame de iniciación del Sendoku Jidai, "La Era de las Hostias como Panes de Gambas" en el japón feudal (que allí pasa del siglo XVII). Con un aspecto cuidado y elegante nos adentramos en clanes, alianzas y refriegas entre los pretendientes a unificar Japón. Se trata de un juego que se acaba en 2:30-3 horas y que combina unas reglas sencillas con una profundidad estratégica no-bostezante para los grognards. Aquí descubriremos que, como bien decía Tarmelán (o "Timur el de la Once"): "Más vale estar presente con 100 que ausente con 10.000". Dicho de otra forma: esas magníficas pilas de bloques que envías al combate seguro de su fidelidad pueden decidir pillarse "días de asuntos propios" en mitad de la batalla y pasar de desplegarse. O, incluso peor, "transfugar" a otro partido. Muy poco honorable para ser samurais guachis de esos que luego idealizaremos en el manga.




Fernando, ese prota del "Príncipe" de Maquiavelo, llega un poco justo de fuelle para luchar contra El Zagal, audaz e inteligente zorro. Quién consiga imponerse será decidido por las mano de cada jugador. Cada carta permite "invocar" a un bloque a luchar, pero ojo a los combos de caballería, ballesteros o artillería.


El Sekigahara es un juegazo, pero personalmente, adolece de una falta de interés temático. Como su hermano mayor, el Tenkatoitsu (otro Señor Wargame), las guerras de coreanos insulares no son mi fuerte, y a pesar de divertirme mucho con ellos, la satisfacción no llega a ser "plena". Me falta esa faceta que más valoro de los wargames: "la inmersión" narrativa. Y ahí está José para proporcionármela. Con un tema patrio, además, muy poco explorado lúdicamente: La conquista castellano-aragonesa del Reino Nazarí de Granada.




El Zagal y Boabdil ven lo que se les viene encima: Fernan no está para hostias, y viene con Roger Waters y David Gilmour, de Pink Floyd, para tocar The Wall en las fiestas patronales de Málaga.


Se incluyen algunos añadidos a la conocida mecánica de "convocar a los clanes a la batalla con cartas de su tipo". Para empezar, las facciones cambian (castellanos, aragoneses, leoneses y mercenarios europeos vs. abencerrajes, andalusíes, venegas y zegríes). Las cartas de "liderazgo" cambian a "moral", suavizando esos cambios drásticos de bando del Sekigahara y reprensentando los problemas económicos, de suministro y de vías de comunicación en la España del XV. Aparecen nuevos bloques especiales como la artillería, vital para reducir los imponentes castillos y atalayas de la zona. Además, podremos hacer correrías costeras con bajeles e incluso algún proto-Alhucemas ibérico a pequeña escala (mala idea, por cierto, asediar un castillo enemigo con puerto si no tenemos flota de bloqueo). Adicionalmente tendremos algunas reglas especiales para balancear el juego si algún jugador es novel: desde zapadores cristianos hasta Bulas Papales de cruzada, cartas especiales y bloques de cruzados.




Sobre el papel, las galeras cristianas tienen control del Mediterráneo desde que tomaron Gibraltar y montaron un chiringo fiscal con contrabando de tabaco y droga incluido. Pero una audaz razzia berberisca afortunada puede voltear las tornas y reabrir la comunicación con el Magreb.


Sin embargo, el verdadero toque magistral de "chrome" (no el navegador), esa ladinez musulmana que permitió el debilitamiento del reino para facilitar su posterior conquista, viene de la mano del archiconocido Boabdil, cultivado caballero para algunos, ruin traidor a su gente para otros. El caso es que si los cristianos consiguen capturarlo, cambiará de bando empezando una rebelión en mitad del territorio musulmán, hasta que sea derrotado o pasen dos años de guerra. No contento con ello, si vuelve a caer cambiará de camiseta durante otro año, en el precedente ibérico más flagrante antes de lo de Figo y el Barcelona.




Boabdil acude a una cena amistosa para discutir su Declaración Unilateral de Independencia del Reino Nazarí. Una vez allí, y como si de la Boda Roja de Juego de Tronos se tratase, sus familiares lo acribillan con un combo de saetazos que le hace ver de nuevo la luz de la media luna y la verdadera Fe.


Llama la atención lo bien que José ha cocinado estas mecánicas y añadido especias "de la tierra", consiguiendo un plato contundente, variado, ecléctico, apasionante, jugoso, equilibrado y tenso hasta la última activación. Mis ojos han visto a Isabel la Católica vendida a unos esclavistas otomanos rumbo al harén de Constantinopla. La caída de Granada contra todo pronóstico tras una desesperada decisión fernandina y el mayor combo de artillería antes del Gran Bertha y el Gustav. Partidas controladas por el cristiano que se han malogrado por una impresionante e inesperada razzia del Zagal. Todos esos momentos... se perderán como lágrimas en las mejillas de Boabdil. No lloréis como mujeres por los kickstarters en los que os deberías meter como hombres. No lo dudéis, estáis ante un gran juego. Un gran juego para una gran ciudad.




Una mala mano de cartas va impedir que los aragoneses luchen por su Reina (fueros, privilegios y esos temas). Los muslims empiezan la re-reconquista tomando Cartagena y Murcia.




¡Vencer o morir! Fernando se lo juega todo a una carta: o toma Granada este turno, logrando la Victoria Automática, o se verá sepultado por tropas andalusíes el siguiente. ¡Disparen las bombardas!




El juego pide a gritos el combo cervecero.

en: 03 de Junio de 2019, 08:12:45 4 KIOSKO / Podcasts / Jugando Solo_29 Pavlov's House

Queridos amigos de la BSK (y amigas también).
Aunque juré que mi podcast estaba muerto y enterrado...vuelvo por mis fueros, acompañado por Franjo el nigromante, para hablaros sobre el juego Pavlov's House, un melocotonazo para solitarios como vosotros y como yo.
Espero que os guste este nuevo episodio de un podcast que...HA VUELTO PARA QUEDARSE!!!

Aquí tenéis el enlace al programa de hoy en Ivoox:
https://www.ivoox.com/jugando-solo-20-pavlov-039-s-house-audios-mp3_rf_36565762_1.html

Aquí el enlace para suscribiros desde otras aplicaciones:
http://www.ivoox.com/jugando-solo_fg_f1178507_filtro_1.xml

Y recordad que Jugando Solo está también en iTunes.
Reglamento en Español del
NEW BEDFORD


1

Contenido

1 Bolsa de Océano

1 Tablero de Ciudad

1 Tablero de Balleneo

4 Tableros de Jugador (Modo Solitario en el reverso)

8 Fichas de madera de Barco (2 de cada color)

8 Fichas de madera de Trabajador (2 de cada color)

36 Fichas de Ballena Franca
20 Fichas de Ballena de Groenlandia
  4 Fichas de Cachalote
16 Fichas de Mar

20 Losetas de Edificio

1 Ficha de Ballena de Marcador de Ronda

58 Fichas de Dinero (1$ y 5$)

1 Ficha de 'Rueda de Timón de Barco' de Primer Jugador

30 Fichas de Comida
20 Fichas de Ladrillo
25 Fichas de Leña

  La leña, comida, ladrillo y dinero son ilimitados. Si se necesitan más piezas, improvisa usando cualquier resto de otras fichas disponible. Las fichas de ballena son limitadas y sólo se deberá usar el número adecuado según el número de jugadores.





2

PREPARACIÓN

1) Por cada jugador, añade 9 Ballenas Francas (Right Whales), 5 Ballenas de Groenlandia o de cabeza arqueada (Bowhead Whales), 1 Cachalote (Sperm Whale) y 4 Fichas de Mar a la Bolsa de Océano.
2) Coloca el Tablero de Ciudad, el Tablero de Balleneo (Whaling Board), las mercancías y el dinero en medio del área de juego. Pon el Marcador de Ronda de Ballena en el espacio 1 del contador de ronda del Tablero de Balleneo.
3) Devuelve la loseta de Molino de Tornero (Turner's Mill) a la caja. Sólo se usa en el modo solitario (ver página 10). Reúne las losetas de Edificio y ponlas al lado del Tablero de Ciudad.

Edificios sugeridos para partidas a 2 jugadores:
•Banco (Bank)
•Varadero (Dry Dock)
•Faro (Lighthouse)
•Aserradero (Lumber Mill)
•Escuela (School House)
•Taverna (Tavern)
•Caldera (Tryworks)
•Muelle (Wharf)
•todos los edificios de Victoria

Para partidas de 3-4 jugadores, usa las 20 losetas de Edificio.

4) Da la Ficha de Rueda del Timón al jugador que irá primero. Después, los jugadores seleccionan un color y reciben los 2 trabajadores, el Tablero de Jugador y las 2 naves de ese color. Los barcos y trabajadores permanecen cerca del Tablero de Jugador cuando no se estén usando.
5) Por orden de turno, cada jugador elige cualquier combinación de mercancías iniciales y dinero por valor de 5$ de la reserva general con lo que empezar la partida. (Ver la franja lateral para más información)

  Precio de las Mercancías

   Leña 1$
   Comida 1$
   Ladrillo 2$
  Ejemplo de mercancías iniciales.
  En este ejemplo, un jugador ha elegido empezar la partida con 1 ladrillo (2$), 2 de leña (2$) y 1$ de la reserva general para un total de 5$.

(Imágenes)





3

  Tablero de Jugador
  Cada jugador tiene un tablero para llevar un seguimiento de las fichas de Ballena y de las mercancías. Toda la información es pública, y los jugadores no pueden esconder mercancías, dinero o fichas de Ballena. Los trabajadores y barcos deberán permanecer cerca del Tablero de Jugador cuando no se usen. Las mercancías se almacenan en la parte de arriba a la izquierda del tablero. Las fichas de Ballena que han regresado se colocarán abajo a la izquierda (se explicará más adelante el concepto de Regresar).
  Cada jugador tiene un barco pequeño ("Barco1") y uno más grande con más velas ("Barco2"). El diferente tamaño sólo es a efectos de distinguirlos sobre el Tablero de Balleneo, ya que ambos funcionan exactamente igual. El lado derecho del Tablero de Jugador se usa para almacenar las Fichas de Ballena en cada nave. Las ballenas seleccionadas por el barco pequeño irán en los sitios marcados como "Barco1" (Ship 1), y las ballenas seleccionadas por el barco grande irán en los de "Barco2" (Ship 2). Las ballenas almacenadas en los barcos no dan puntos hasta que el barco regresa y se paga la Tasa. No hay límite al número de ballenas que puede almacenar un barco.
(Imagen)
Tablero de Jugador
1.Área para almacenar toda la leña, comida y ladrillo a lo largo de la partida
2.Área para almacenar las ballenas que han regresado para puntuar al final de la partida
3.Área para almacenar las ballenas seleccionadas mientras el Barco 1 está de salida en el mar
4.Área para almacenar las ballenas seleccionadas mientras el Barco 2 está de salida en el mar





4

VISTAZO GENERAL

  Tu objetivo es transformar la ciudad de New Bedford en una próspera ciudad industrial mientras acumulas el mayor número posible de puntos mediante Fichas de Ballena, Edificios y dinero a lo largo de 12 rondas. Cada ronda está dividida en 4 fases:
  1)Empezando con la Fase de Acción, cada jugador coloca por orden de turno un trabajador en los espacios de Ciudad o de Edificio, e inmediatamente realiza la acción elegida. Se crean más espacios de Acción construyendo Edificios.
  2)Cuando todos los jugadores han colocado sus trabajadores, empieza la Fase de Movimiento. Los barcos se mueven hacia el espacio de Regreso. Los jugadores pagan por aceptar las ballenas que están en sus barcos que han regresado, o deben venderlas.
  3)Cuando todas las naves han terminado de mover y Regresar, empieza la Fase de Ballenero. Se sacan fichas de ballena y los jugadores las añaden a los barcos, empezando por los más lejanos.
  4)Una vez que todos los barcos han tenido oportunidad de seleccionar ballenas termina la ronda. En la Fase de Final de Ronda, se retiran los trabajadores, y las fichas de Primer Jugador y de Ronda avanzan.


FASE 1: Fase de Acción

  Empezando por el jugador que tiene la pieza de Rueda de Timón y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, los jugadores colocan, uno cada vez, los trabajadores en Espacios de Acción, hasta que todos han puesto sus 2 trabajadores. Todos los Espacios de Ciudad y la mayoría de Edificios son Acciones. Las Acciones se resuelven inmediatamente.
  Además, una vez por turno y antes de completar su acción, un jugador puede comprar 2 de leña o 2 de comida por 3$. Puede comprar exactamente 2 de leña o 2 de comida, pero no uno de cada. Un recordatorio de esta acción se muestra e
el Tablero de Jugador.
  Inicialmente, sólo están disponibles las acciones del Tablero de Ciudad y del Tablero de Balleneo. Estas acciones se pueden usar varias veces por ronda, con una bonificación para el primer jugador que ponga un trabajador en estos espacios. Los Edificios hacen que haya más acciones disponibles tras su construcción. Al contrario que las Acciones anteriores, un Edificio sólo se puede usar una vez por ronda. El propietario puede usarlo gratis, pero cualquier otro jugador puede usarlo pagando al propietario 1$. Un jugador no puede escoger una Acción que no pueda realizar (Ejemplo: usar el Astillero sin tener un barco para enviar, o usar el Aserradero sin vender madera). Una vez que todos los jugadores han colocado sus 2 trabajadores, termina la Fase de Acción.


Tablero de Ciudad
  Los espacios del Tablero de Ciudad están siempre disponibles y pueden usarse varias veces por ronda, incluso por el mismo jugador. Cada jugador que usa el espacio realiza la Acción normal al lado del símbolo liso de trabajador. El primer jugador en colocar un trabajador en una Acción de Ciudad vacía además realiza la Acción de Bonificación, mostrada al lado del símbolo de trabajador con un "1st". (Ver página 17 para una descripción más en profundidad de cada espacio de Acción de Ciudad)
(Imagen)




5

Losetas de Edificio
  Las losetas de Edificio son a doble cara. El lado pálido muestra el coste de los Edificios y da una detallada descripción de su acción. El lado más vivo muestra la Acción del Edificio en iconos y se deberá usar una vez que se haya construido el Edificio. Para construir un Edificio, el jugador debe colocar un trabajador en un espacio de acción de Construir (el Ayuntamiento por ejemplo). Después devuelve recursos a la reserva general igual al coste indicado en la parte de abajo de la loseta, y la coloca en su esquina del Tablero de Ciudad (con el lado de completado hacia arriba), alineada con las marcas del borde. El jugador que construye el Edificio se considera su propietario. Un jugador puede poseer cualquier número de Edificios. Solo puedes construir Edificios cuando uses una acción que lo dice específicamente. Un jugador puede poseer cualquier número de Edificios. Cada Edificio en propiedad de un jugador vale 1 punto al final de la partida.
(Imágenes)

  Hay dos tipos de Edificios: Espacios de Acción y Edificios de Victoria.
     •las losetas de Edificio sin borde sombreado proporcionan nuevos Espacios de Acción cuando se construyen. A diferencia de las Acciones de Ciudad, las Acciones de Edificio sólo se pueden usar una vez por ronda y no dan ninguna otra bonificación. Los Edificios con Espacios de Acción están marcados con el símbolo de trabajador (ver símbolo).
     •las losetas de Edificio con un borde oscuro son Edificios de Victoria que valen Puntos de Victoria al final del juego. Los Puntos de Victoria están indicados con un (símbolo de barrio). (Los Edificios de Victoria no contienen un Espacio de Acción).
(Imágenes)
Chandlery - Espacio de Acción de Edificio
Oficina Municipal - Edificio de Victoria

  El propietario de un Edificio puede usar su Espacio de Acción gratis. Otros jugadores pueden usar el Espacio de Acción del Edificio, pero deben pagar al propietario 1$ antes de usarlo. (Ver página 18 para una descripción más en profundidad de cada Edificio).





6

Tablero de Balleneo
  El Tablero de Balleneo contiene el muelle, el medidor de ballenero, el de ronda, y dos Espacios de Acción adicionales (el Astillero y el Puerto de la Ciudad), que varios jugadores pueden seleccionar una vez por ronda, como las Acciones de Ciudad. Para hacer zarpar un barco, un jugador necesita Preparar primero el barco llevando a cabo la acción del Astillero (Dockyard), pagando 2 de leña y colocando uno de sus barcos sin usar en el Muelle (Dock). Una vez que su barco(s) está situado en el Muelle, puede realizar la acción de Puerto de la Ciudad para hacer zarpar a su ballenero  un número de espacios en el medidor igual a la cantidad de comida que gaste. (Para descripciones más en profundidad de estos espacios, ver página 23). Los jugadores sólo pueden Preparar y Zarpar sus propios barcos, y los barcos sólo pueden zarpar a espacios que muestren un coste de comida.

  Los espacios en el contador de pesca están etiquetados como 1st, 2st y 3st para llevar el orden en el que los barcos llegan a ese espacio. Este orden es importante para los barcos de Regreso y para seleccionar las fichas de Ballena. No puede haber nunca más de 3 barcos en un espacio. Los jugadores no pueden realizar acciones que conlleven un cuarto barco en un espacio. La parte inferior del medidor de ballenero es lo más lejano de la orilla; la parte superior lo más cercano.

Tablero de Balleneo
1.Espacio de Acción del Astillero
2.Espacio de Acción del Puerto de la Ciudad
3.Muelle
4.Coste de comida para hacer Zarpar un Barco
5.Contador de Ronda
6.Medidor de Ballenero

(Texto)
  El jugador (naranja) ha realizado ya la acción de Astillero en una ronda anterior, así que elige la acción de Puerto de la Ciudad.
  Le gustaría poner su barco en la posición 5 del medidor. Como es el primer jugador en realizar la acción de Puerto de Ciudad, recibe un descuento de 1 comida y paga 4 de comida a la reserva general.
  El jugador mueve su barco al espacio marcado con 5 de comida y en la primera posición vacía.





7

FASE 2: Fase de Movimiento

  En la fase de movimiento, todos los barcos se mueven hacia arriba en el medidor de ballenero en dirección al espacio de Regreso (Return). Empezando con los barcos más próximos a la orilla, cada barco mueve un espacio hacia la orilla. Los barcos que entre en el espacio de Regreso vuelven a puerto en el mismo orden en que se seleccionaron las ballenas en rondas anteriores.

Regreso de un Barco
  Cada ficha de Ballena muestra un coste, llamado la Tasa (lay; la traducción es libre, no literal), en la esquina superior izquierda. Cuando el barco de un jugador alcanza el espacio de Regreso en el Tablero de Balleneo, se debe pagar la Tasa para recibir las fichas de Ballena de ese barco. Un jugador puede pagar la Tasa o vender cualquier ballena de su barco en el orden que elija. Se paga la Tasa de una ballena dando el dinero indicado a la Reserva, y colocando la ficha de Ballena en el espacio de 'Returned Whales' de tu Tablero de Jugador. Por cada ficha por la que se paga la Tasa se obtiene al final de la partida el número de puntos mostrado en el barril arriba a la derecha.
Nota histórica: el término "lay" se refiere al beneficio que compartía cada persona tras volver a casa.
(Imagen)

  Las fichas de Ballena Franca valen 1 punto y cuestan 2$.
  Las de Ballena de Groenlandia valen 2 puntos y cuestan 4$.
  Las de Cachalote valen 4 puntos y cuestan 8$.
  Las de Mar no valen ni cuestan nada ya que no se pueden elegir.
  Cualquier ficha que el jugador no pueda o no quiera pagar debe venderse (siguiente apartado).


Vender y Comprar Fichas de Ballena
  Al vender Fichas de Ballena, el vendedor primero coge de la reserva general la mitad del precio de cada ficha vendida. Este dinero se puede usar inmediatamente para otras ballenas en el mismo o en otro barco.
  Después, siguiendo el sentido de las agujas del reloj, el resto de jugadores puede comprar una de las fichas vendidas o pasar, y se van turnando hasta que todas las fichas vendidas son compradas o hasta que todos los jugadores pasan. El vendedor no puede recomprar las ballenas que ha vendido. El comprador paga el precio total de cada ficha a la reserva general, y añade la ballena a su reserva para que puntúe. Las fichas que no se compran se retiran del juego.
  Después de que se han cogido todas las ballenas de un barco que ha regresado, se devuelve el barco al jugador. Cada regreso de un barco (incluyendo la Compra y Venta) se realiza de uno en uno en orden de regreso, y debe completarse antes de que regrese el siguiente barco.





8

FASE 3: Fase de Balleneo

  Después de que muevan todos los barcos, empieza la fase de balleneo o de caza de ballenas. La caza es la forma principal de obtener puntos en el juego.
  Al comienzo de la fase, cualquier ficha de Ballena o de Mar en el tablero de devuelve a la Bolsa de Océano. A continuación, si hay al menos 1 barco en el medidor de balleneo, se saca 1 ficha de la bolsa, seguida de 1 ficha adicional por cada barco en el medidor. No se sacan fichas si no hay barcos cazando.
  Las fichas de Mar pueden sacarse además de las de Ballena. Las de Mar no se pueden seleccionar o ser añadidas a un barco, y sólo se pueden retirar del juego usando la Acción de la Taberna.

Imagen
  Como hay 3 barcos en el medidor de balleneo, se sacan 4 fichas de la Bolsa de Océano y se colocan al lado del medidor.
  Los barcos eligen las fichas según su orden en el medidor de balleneo.
  Orden de selección: barco naranja, barco turquesa y barco verde.
(Imagen)

  Después de sacar el número adecuado de fichas, éstas son seleccionadas por los jugadores según su posición en el medidor de balleneo. Los barcos más alejados del espacio de Regreso seleccionan primero. Los barcos en el mismo espacio seleccionan en orden de llegada. El propietario de cada barco puede elegir una ballena de entre las fichas sacadas y colocarla junto al barco correspondiente en el tablero de jugador. No es necesario que los jugadores elijan una ballena.
  Toda ficha de Ballena o de Mar que no sea seleccionada durante la fase de balleneo permanece fuera de la bolsa hasta la siguiente fase de balleneo. Como las fichas de Ballena de valor se han cogido pero las de Mar se devuelven a la bolsa, la selección de ballenas será peor a medida que el juego avance, representando el declive histórico de la población de ballenas debido a la industria de la caza de ballenas.

  Nota histórica: Uno de los barcos americanos de caza de ballenas más famoso, el Essex, zarpó de Nantucket, Massachusetts. En 1820 el barco fue atacado por un Cachalote y se hundió. La novela Moby Dick se inspiró en los testimonios de 2 de los 8 supervivientes.





9

FASE 4:Fase de Final de Ronda
  Después de que todos los jugadores han elegido ballenas, transcurre la fase de final de ronda. El Marcador de Primer Jugador se mueve 1 jugador a la izquierda, el Marcador de Ronda se mueve 1 espacio en el contador de ronda, y los jugadores recuperan sus trabajadores. (Si la Oficina de Correos (Post Office) está en juego, el propietario recibe 2$ en esta fase.)


Fin de la Partida
  La partida termina tras la ronda 12. Antes de la puntuación, se repite la fase de movimiento hasta que todos los barcos regresan, para que se pueden obtener o vender las ballenas que quedan en los barcos. Después de que hayan regresado todos los barcos, se calculan las puntuaciones. La fase de balleneo no se repite.


Puntuación
(Imagen)
  Las puntuaciones se contabilizan de la siguiente manera:

Puntos de Ballena:
  Un jugador gana puntos por cada Ficha de Ballena que tenga: Ballena Franca 1 punto, Ballena de Groenlandia 2 puntos, Cachalote 4 puntos.

Puntos de Edificio:
  Cada Edificio da a su propietario 1 punto. Cada Edificio de Victoria cuenta sólo como 1 punto en este momento.

Puntos de Victoria:
  Se puntúan de forma separada de los obtenidos en otras categorías.
  •La Capilla de Marineros da a su propietario 5 puntos de victoria
  •El Edificio Municipal da 1 punto de victoria por cada 2 Edificios que posea su propietario, incluido él mismo
  •La Tesorería da 1 punto de victoria por cada 2 Ballenas Francas que posea su propietario
  •El Palacio da 4 puntos de victoria

Puntos por Dinero:
  Cada 5$ valen 1 punto. Las mercancías sobrantes no valen puntos al final del juego.

  El jugador con la mayor puntuación gana. En caso de empate, gana el jugador con más Ballenas. Si persiste el empate, gana el que tenga más dinero sin transformar en puntos. Si continúa el empate tras ésto, los jugadores disfrutan de un éxito compartido.

en: 04 de Marzo de 2019, 17:28:10 6 LUDOTECA / Reglamentos / WARS of MARCUS AURELIUS

   Hola,
   he incorporado en la seccion de archivos del juego WARS OF MARCUS AURELIUS, en la BGG, la traduccion del mismo

   Componentes en blanco y negro (mapa, cartas, marcadores y contadores): https://boardgamegeek.com/filepage/177658/las-guerras-de-marco-aurelio-bn
   Mapa en color: https://boardgamegeek.com/filepage/177718/mapa-en-espanol-color
   Componentes en color (excepto mapa): https://boardgamegeek.com/filepage/177719/componente-en-espanol
   Reglas tradumaquetadas: https://boardgamegeek.com/filepage/177785/reglas-en-espanol

   Espero que le sirvan a alguien.

   Un saludo

en: 28 de Septiembre de 2018, 12:53:23 7 KIOSKO / Podcasts / [PuntodeVictoria]EP56-Road to Essen 2018

En este episodio como cada año que acudimos a la feria internacional de juegos de Essen hacemos un repaso de lo que se ha anunciado y ha despertado nuestro interés.


Secciones del programa

00:05:00 - Essen 2018

Descargar

También podéis ver la entrada específica del blog aquí


Por supuesto ya está subido al feed con lo que también se puede descargar por otros medios (itunes, pocketcast,  ivox, etc.).

Si queréis comentar algo podéis hacerlo por aquí, a través de twitter (@Puntodevictoria) o en el propio post del blog.

Saludos

en: 22 de Agosto de 2018, 13:07:46 8 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Radetzky's March

Hola a todos,

Radetzky's March de la italiana DisSimula es un wargame de la guerra Sabaudo-Austriaca año 1849 a oeste de Milan.

Cada turno de juego sonos 4 horas por el dia o toda la noche.
activacion de los cuerpos y divisiones es por chit, el numero de activiaciones puede ser inferior al numero de cuerpos disponibile y va a ser necesario selecionar muy bien las fichas que se quieren activar.

La caballeria tienes sus reglas propria de carga y engage; ella puede ser la fuerza decisiva para ganar una batalla y la guerra.

El juego sale con reglas en ingles y italiano.




Publicadas en la BGG Reglas Básicas Normalizadas (1.3) en castellano, según aparecen en AIO y RTGII:

Descarga del Reglamento
https://boardgamegeek.com/filepage/166433/reglas-basicas-normalizadas-en-espanol-13

Ficha en BGG
https://boardgamegeek.com/boardgame/209511/atlanta-ours

en: 29 de Junio de 2018, 23:28:29 10 KIOSKO / Reseñas escritas / NAPOLEON 1806 (Reseña)

Hoy presentamos

Napoleon 1806
de Shakos via Kickstarter


Napoleon en llamas???

Yo no soy muy fan de la plataforma de Kickstarter pero cuando me entere de que Denis Sauvage autor de la serie Les Marechaux iba a sacar un juego del mismo estilo, con las mismas sensaciones pero jugable en media tarde y mas bonito no me pude resistir.

El juego como el titulo deja bien claro trata de la campaña napoleónica en Prusia en 1806, hace hincapié en la niebla de guerra, la capacidad de movimiento variable impidiendo un control total sobre las unidades y la fatiga acumulada por marchas forzadas y combates mediante un sistema de bloques de madera y unas hojas de ejercito donde llevar el control de fuerzas y fatigas de los nuestros, el juego me recuerda por sensaciones a la serie Les Marechaux por supuesto y también a la serie GCACW, tienen una misma idea común de juego de maniobra

Un poco de historia

1806. El primer Imperio frances esta en auge, Napoleon acaba de derrotar a los austriacos y Prusia a pesar de haber mantenido la neutralidad durante la Tercera Coalicion y a la vista de que el frances coquetea con paises germanicos  en la frontera decide pasar a la acción. Se declara la guerra. Oficiales prusianos golpean con sus sables en las escaleras de la embajada francesa seguros de la victoria, descendientes de las victoriosas campañas de Federico el Grande, gritan que ellos triunfaran alla donde cayeron los blandos austriacos

El ejercito prusiano se pone en marcha desde Sajonia y sale al encuentro de la Grande Armee, Napoleon haciendo gala de la movilidad y entrenamiento de sus tropas, consigue la victoria en Jena mientras Davout, vence en Auerstadt contra tropas mucho mas numerosas.
Los prusianos desmoralizados y superados emprenden la huida hacia el este, solo detenida por la llegada de sus aliados los rusos a los que no habian querido esperar. Napoleon despues de vencer nuevamente en Friedland se quedara con Wesfalia y formara el gran ducado de Varsovia quitandoselos a la derrotada Prusia quien no volvera a ver acción hasta 1812.


Componentes

Abrimos la caja



Cuanta madera... parece un juego de esos de"hacer trenes"




Un bonito mapa de de puntos de Prusia Occdental desde Bamberg hasta Leipzig




Las unidades representan cuerpos, como se aprecia no tienen ningun tipo de información en el bloque, salvo las capacidades especiales representadas por iconos, puesto que esta aparece en las hojas de ejercito




Las hojas de ejercito con los selfis de los diferentes sujetos que deambulaban por el lugar. Cada cuerpo tiene 2 lineas, la primera contendrá cubitos de infantería y caballería e indicará el valor de combate y en la segunda linea se colocarán los cilindros de fatiga





Aqui vemos a Bernadotte, un poco fatigado, enseguida apareceran las excusas, que si hace frio, que si la gente habla raro, no me gusta el color de este caballo...




Y para que el asunto tenga mas gracia, las hojas de ejercito se ocultan detras de estas pantallas, que traen la secuencia de turno con el significado de los diferentes simbolos. No lo he avisado pero es un juego para caballeros, hay que fiarse del otro, si crees que tu rival es un trilero tramposo mejor saca el parchis



Las cartas es una parte vital del sistema pero no es un card driven, aqui determinaran la capacidad de movimiento de las unidades, el resultado de los combates y persecuciones, y también seran eventos que ocurriran y habilidades que podremos usar. Cada bando tiene un mazo propio

Y por ultimo no podian faltar.... los banderameeples... sin comentario


Como se juega

El juego es rapido y sencillo, no podemos pedir otra cosa si quieres un juego estilo Les Marechaux de una tarde. Aunque se mantiene la esencia se han simplificado muchas cosas respecto al anterior para hacerlo mas agil.

Cada turno lo primero que hace cada jugador es robar 3 cartas, si alguna de estas cartas es un evento, se desvela y se aplica si es el unico que hay. Después va la fase de iniciativa donde cada jugador podra jugar una carta de iniciativa y se determinara quien es el primer jugador

Entonces empezando por el primer jugador y alternandose,  cada uno podrá activar un bloque, grupo de bloques o pasar. En el momento en el que ambos jugadores pasen se procede al fin de turno.

Al activar podemos elegir si queremos que nuestra unidad/unidades mueva, mueva y combata en una misma acción si llega a entrar en el mismo espacio que el enemigo o solo combata si ya esta en el mismo espacio que bloques enemigos. La fase de activación es el meollo principal del juego y donde pasan todas las cosas.
Si elegimos que una unidad o grupo de unidades muevan, las elegimos señalando y sacamos una carta que determinara la capacidad de movimiento de la gente que hemos seleccionado, esa capacidad de movimiento puede ser modificada por habilidades de la unidad, por cartas que juguemos o por el número de bloques que componen el grupo(cuanto mas grande, mas cuesta moverse) y dependiendo de lo que movamos, si entramos en espacio enemigo... conllevara unos puntos de fatiga que mermara la capacidad de las unidades, el hecho de ese movimiento variable y que al entrar en un espacio con un bloque amigo o enemigo te obliga a parar el movimiento, da lugar a un control limitado y a planificar bien los movimientos porque te puedes acabar bloqueando tu mismo con tus propias unidades. La otra gracia del juego es que llevar un grupo grande te hace fuerte pero lento y  es mejor ir en grupos pequeños o con bloques sueltos, se trata de intentar converger con todas las fuerzas posibles en el lugar adecuado.
El combate es seguramente la parte mas simplificada del juego, dependiendo de la fuerza de cada unidad se saca 1 o 2 cartas por bloque mas capacidades especiales, cartas, fatiga y el resultado en las cartas(abajo a la izquierda) indica las bajas y fatiga que infringes al contrario, aquí el mazo francés es algo mejor que el prusiano que debe intentar combates en superioridad para absorber la fatiga recibida entre varios( como nota, el juego incluye unos dados por si los prefieres, antes que las cartas), el perdedor es quien recibe mas bajas y si ademas tiene menos caballería recibirá otra carta con puntos en fatiga.
Cuando ambos jugadores pasan, llega la fase final de recuperación, donde se puede recuperar fatiga a las unidades no activadas o jugar cartas para hacerlo.

Como se gana

El juego solo son 7 turnos y todo el peso recae en el francés que debe andar ligero para conseguir los objetivos, las ciudades importantes son Erfurt, que debe conquistarse lo antes posible para impedir que el prusiano cobre puntos de victoria todos los turnos, Halle y Leipzig que están en el borde del mapa e implica unas buenas cabalgadas o bien infringir una buena tunda al ejercito prusiano a base de cargarles de fatiga y eliminar cuerpos enteros, puesto que las batallas suelen estar igualas a no ser que haya mucha superioridad. El prusiano por su parte tiene un papel mas sencillo, no necesita tanta movilidad, no puede ser el insensato agresivo histórico porque recibirá la misma paliza, tiene que jugar a ser la piedra en el zapato, el incordio constante y si ve posible lanzarse a algún combate en el que tenga superioridad

Conclusión

A falta de jugarlo mas y echando en falta algunas cosas mas detalladas, no es facil encontrar un juego de maniobra tan agil como este. Si no tienes espacio ni tiempo para jugarte un operacional de la serie GCAW o Les Marechaux, este es tu juego.

Como puntos negativos diría que el juego solo tiene un escenario y si le echas 4 o 5 partidas seguidas probablemente vaya al armario a dormir el sueño de los justos durante una temporada, otro detalle negativo son los efectos de las cartas que no están bien explicadas del todo y necesitas el libro de reglas a mano para consultarlas.

Me he dejado cosas en el tintero como las vedettes o pantallas de caballería que son bloques para despistar al rival... las habilidades especiales de ciertos lideres... señalizar la dirección de posible retirada cuando entras en espacio con enemigos, pero basicamente quería dar una idea del juego sin que saliera un tostón,

Hasta la proxima

en: 14 de Junio de 2018, 11:18:03 11 KIOSKO / Wargames / Wargames de tablero (en Facebook)

Me he dado cuenta que entre mis juegos favoritos destacan mucho los wargames de tablero. Estoy en un grupo de Facebook muy activo de juegos de mesa, me he decidido a crear uno sobre este sub-subgnéro, por ver si se anima gente y podemos hablar sobre novedades, juegos, consejos de compra y esas cosas.
Si te interesa, mira aquí:
https://www.facebook.com/groups/2243854572297530/


Empiezo contando mi visita a las jornadas Hispania Wargames de Alahurin.

Luego @Igael , @XCarrascosa y @Kabutor hablaran del juego de mesa Star Wars: Rebellion, y acabamos el podcast destripando la última pelicula de la saga Star Wars, El Ultimo Jedi, con algún spoiler.

Enlace a la web: https://ia800409.us.archive.org/22/items/ElTableroPodcastEp38/eltablero-128.mp3

Enlace a ivoox: https://www.ivoox.com/et128-hace-mucho-tiempo-galaxia-muy-audios-mp3_rf_24518316_1.html
Muy buenas acólitos del hype. Aquí os dejo con un listado de los juegos de mesa con tema político que van a salir a lo largo de 2018.
https://lagacetadelostableros.com/2018/03/08/los-13-juegos-de-mesa-de-politica-de-2018/

en: 03 de Marzo de 2018, 16:44:02 14 KIOSKO / Wargames / Tele Wargame 44

Desde Espinete Wargamero creamos una nueva sección: Tele Wargame. Con noticias de wargames y con vídeos cortos para que esteis informados de todo lo que se cuece en este mundillo.

en: 23 de Febrero de 2018, 21:58:33 15 KIOSKO / Podcasts / [El Tablero]127: ¿Como va la campaña del Gloomhaven?



Empiezo hablando de las pequeñas editoriales de juegos de mesa, y como van a desaparecer.

Luego @calvoexposito nos habla de Narrativa, lenguaje y juegos de mesa.

Los juegos de la semana, Gloomhaven, luego @Igael también da su opinión sobre el mismo juego.

Para finalizar @MorkaielRojo nos hace un "Versus", Dark Orchestra vs Darkest Night.

En la seccion de cierre, el documental AlphaGo

Enlace al episodio 127: https://ia800409.us.archive.org/22/items/ElTableroPodcastEp38/eltablero-127.mp3

Enlace al episodio 127 en Ivoox: http://www.ivoox.com/et127-como-va-campana-gloomhaven-audios-mp3_rf_23972779_1.html
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