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Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - petardo

Reglamento en Español del
NEW BEDFORD


1

Contenido

1 Bolsa de Océano

1 Tablero de Ciudad

1 Tablero de Balleneo

4 Tableros de Jugador (Modo Solitario en el reverso)

8 Fichas de madera de Barco (2 de cada color)

8 Fichas de madera de Trabajador (2 de cada color)

36 Fichas de Ballena Franca
20 Fichas de Ballena de Groenlandia
  4 Fichas de Cachalote
16 Fichas de Mar

20 Losetas de Edificio

1 Ficha de Ballena de Marcador de Ronda

58 Fichas de Dinero (1$ y 5$)

1 Ficha de 'Rueda de Timón de Barco' de Primer Jugador

30 Fichas de Comida
20 Fichas de Ladrillo
25 Fichas de Leña

  La leña, comida, ladrillo y dinero son ilimitados. Si se necesitan más piezas, improvisa usando cualquier resto de otras fichas disponible. Las fichas de ballena son limitadas y sólo se deberá usar el número adecuado según el número de jugadores.





2

PREPARACIÓN

1) Por cada jugador, añade 9 Ballenas Francas (Right Whales), 5 Ballenas de Groenlandia o de cabeza arqueada (Bowhead Whales), 1 Cachalote (Sperm Whale) y 4 Fichas de Mar a la Bolsa de Océano.
2) Coloca el Tablero de Ciudad, el Tablero de Balleneo (Whaling Board), las mercancías y el dinero en medio del área de juego. Pon el Marcador de Ronda de Ballena en el espacio 1 del contador de ronda del Tablero de Balleneo.
3) Devuelve la loseta de Molino de Tornero (Turner's Mill) a la caja. Sólo se usa en el modo solitario (ver página 10). Reúne las losetas de Edificio y ponlas al lado del Tablero de Ciudad.

Edificios sugeridos para partidas a 2 jugadores:
•Banco (Bank)
•Varadero (Dry Dock)
•Faro (Lighthouse)
•Aserradero (Lumber Mill)
•Escuela (School House)
•Taverna (Tavern)
•Caldera (Tryworks)
•Muelle (Wharf)
•todos los edificios de Victoria

Para partidas de 3-4 jugadores, usa las 20 losetas de Edificio.

4) Da la Ficha de Rueda del Timón al jugador que irá primero. Después, los jugadores seleccionan un color y reciben los 2 trabajadores, el Tablero de Jugador y las 2 naves de ese color. Los barcos y trabajadores permanecen cerca del Tablero de Jugador cuando no se estén usando.
5) Por orden de turno, cada jugador elige cualquier combinación de mercancías iniciales y dinero por valor de 5$ de la reserva general con lo que empezar la partida. (Ver la franja lateral para más información)

  Precio de las Mercancías

   Leña 1$
   Comida 1$
   Ladrillo 2$
  Ejemplo de mercancías iniciales.
  En este ejemplo, un jugador ha elegido empezar la partida con 1 ladrillo (2$), 2 de leña (2$) y 1$ de la reserva general para un total de 5$.

(Imágenes)





3

  Tablero de Jugador
  Cada jugador tiene un tablero para llevar un seguimiento de las fichas de Ballena y de las mercancías. Toda la información es pública, y los jugadores no pueden esconder mercancías, dinero o fichas de Ballena. Los trabajadores y barcos deberán permanecer cerca del Tablero de Jugador cuando no se usen. Las mercancías se almacenan en la parte de arriba a la izquierda del tablero. Las fichas de Ballena que han regresado se colocarán abajo a la izquierda (se explicará más adelante el concepto de Regresar).
  Cada jugador tiene un barco pequeño ("Barco1") y uno más grande con más velas ("Barco2"). El diferente tamaño sólo es a efectos de distinguirlos sobre el Tablero de Balleneo, ya que ambos funcionan exactamente igual. El lado derecho del Tablero de Jugador se usa para almacenar las Fichas de Ballena en cada nave. Las ballenas seleccionadas por el barco pequeño irán en los sitios marcados como "Barco1" (Ship 1), y las ballenas seleccionadas por el barco grande irán en los de "Barco2" (Ship 2). Las ballenas almacenadas en los barcos no dan puntos hasta que el barco regresa y se paga la Tasa. No hay límite al número de ballenas que puede almacenar un barco.
(Imagen)
Tablero de Jugador
1.Área para almacenar toda la leña, comida y ladrillo a lo largo de la partida
2.Área para almacenar las ballenas que han regresado para puntuar al final de la partida
3.Área para almacenar las ballenas seleccionadas mientras el Barco 1 está de salida en el mar
4.Área para almacenar las ballenas seleccionadas mientras el Barco 2 está de salida en el mar





4

VISTAZO GENERAL

  Tu objetivo es transformar la ciudad de New Bedford en una próspera ciudad industrial mientras acumulas el mayor número posible de puntos mediante Fichas de Ballena, Edificios y dinero a lo largo de 12 rondas. Cada ronda está dividida en 4 fases:
  1)Empezando con la Fase de Acción, cada jugador coloca por orden de turno un trabajador en los espacios de Ciudad o de Edificio, e inmediatamente realiza la acción elegida. Se crean más espacios de Acción construyendo Edificios.
  2)Cuando todos los jugadores han colocado sus trabajadores, empieza la Fase de Movimiento. Los barcos se mueven hacia el espacio de Regreso. Los jugadores pagan por aceptar las ballenas que están en sus barcos que han regresado, o deben venderlas.
  3)Cuando todas las naves han terminado de mover y Regresar, empieza la Fase de Ballenero. Se sacan fichas de ballena y los jugadores las añaden a los barcos, empezando por los más lejanos.
  4)Una vez que todos los barcos han tenido oportunidad de seleccionar ballenas termina la ronda. En la Fase de Final de Ronda, se retiran los trabajadores, y las fichas de Primer Jugador y de Ronda avanzan.


FASE 1: Fase de Acción

  Empezando por el jugador que tiene la pieza de Rueda de Timón y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, los jugadores colocan, uno cada vez, los trabajadores en Espacios de Acción, hasta que todos han puesto sus 2 trabajadores. Todos los Espacios de Ciudad y la mayoría de Edificios son Acciones. Las Acciones se resuelven inmediatamente.
  Además, una vez por turno y antes de completar su acción, un jugador puede comprar 2 de leña o 2 de comida por 3$. Puede comprar exactamente 2 de leña o 2 de comida, pero no uno de cada. Un recordatorio de esta acción se muestra e
el Tablero de Jugador.
  Inicialmente, sólo están disponibles las acciones del Tablero de Ciudad y del Tablero de Balleneo. Estas acciones se pueden usar varias veces por ronda, con una bonificación para el primer jugador que ponga un trabajador en estos espacios. Los Edificios hacen que haya más acciones disponibles tras su construcción. Al contrario que las Acciones anteriores, un Edificio sólo se puede usar una vez por ronda. El propietario puede usarlo gratis, pero cualquier otro jugador puede usarlo pagando al propietario 1$. Un jugador no puede escoger una Acción que no pueda realizar (Ejemplo: usar el Astillero sin tener un barco para enviar, o usar el Aserradero sin vender madera). Una vez que todos los jugadores han colocado sus 2 trabajadores, termina la Fase de Acción.


Tablero de Ciudad
  Los espacios del Tablero de Ciudad están siempre disponibles y pueden usarse varias veces por ronda, incluso por el mismo jugador. Cada jugador que usa el espacio realiza la Acción normal al lado del símbolo liso de trabajador. El primer jugador en colocar un trabajador en una Acción de Ciudad vacía además realiza la Acción de Bonificación, mostrada al lado del símbolo de trabajador con un "1st". (Ver página 17 para una descripción más en profundidad de cada espacio de Acción de Ciudad)
(Imagen)




5

Losetas de Edificio
  Las losetas de Edificio son a doble cara. El lado pálido muestra el coste de los Edificios y da una detallada descripción de su acción. El lado más vivo muestra la Acción del Edificio en iconos y se deberá usar una vez que se haya construido el Edificio. Para construir un Edificio, el jugador debe colocar un trabajador en un espacio de acción de Construir (el Ayuntamiento por ejemplo). Después devuelve recursos a la reserva general igual al coste indicado en la parte de abajo de la loseta, y la coloca en su esquina del Tablero de Ciudad (con el lado de completado hacia arriba), alineada con las marcas del borde. El jugador que construye el Edificio se considera su propietario. Un jugador puede poseer cualquier número de Edificios. Solo puedes construir Edificios cuando uses una acción que lo dice específicamente. Un jugador puede poseer cualquier número de Edificios. Cada Edificio en propiedad de un jugador vale 1 punto al final de la partida.
(Imágenes)

  Hay dos tipos de Edificios: Espacios de Acción y Edificios de Victoria.
     •las losetas de Edificio sin borde sombreado proporcionan nuevos Espacios de Acción cuando se construyen. A diferencia de las Acciones de Ciudad, las Acciones de Edificio sólo se pueden usar una vez por ronda y no dan ninguna otra bonificación. Los Edificios con Espacios de Acción están marcados con el símbolo de trabajador (ver símbolo).
     •las losetas de Edificio con un borde oscuro son Edificios de Victoria que valen Puntos de Victoria al final del juego. Los Puntos de Victoria están indicados con un (símbolo de barrio). (Los Edificios de Victoria no contienen un Espacio de Acción).
(Imágenes)
Chandlery - Espacio de Acción de Edificio
Oficina Municipal - Edificio de Victoria

  El propietario de un Edificio puede usar su Espacio de Acción gratis. Otros jugadores pueden usar el Espacio de Acción del Edificio, pero deben pagar al propietario 1$ antes de usarlo. (Ver página 18 para una descripción más en profundidad de cada Edificio).





6

Tablero de Balleneo
  El Tablero de Balleneo contiene el muelle, el medidor de ballenero, el de ronda, y dos Espacios de Acción adicionales (el Astillero y el Puerto de la Ciudad), que varios jugadores pueden seleccionar una vez por ronda, como las Acciones de Ciudad. Para hacer zarpar un barco, un jugador necesita Preparar primero el barco llevando a cabo la acción del Astillero (Dockyard), pagando 2 de leña y colocando uno de sus barcos sin usar en el Muelle (Dock). Una vez que su barco(s) está situado en el Muelle, puede realizar la acción de Puerto de la Ciudad para hacer zarpar a su ballenero  un número de espacios en el medidor igual a la cantidad de comida que gaste. (Para descripciones más en profundidad de estos espacios, ver página 23). Los jugadores sólo pueden Preparar y Zarpar sus propios barcos, y los barcos sólo pueden zarpar a espacios que muestren un coste de comida.

  Los espacios en el contador de pesca están etiquetados como 1st, 2st y 3st para llevar el orden en el que los barcos llegan a ese espacio. Este orden es importante para los barcos de Regreso y para seleccionar las fichas de Ballena. No puede haber nunca más de 3 barcos en un espacio. Los jugadores no pueden realizar acciones que conlleven un cuarto barco en un espacio. La parte inferior del medidor de ballenero es lo más lejano de la orilla; la parte superior lo más cercano.

Tablero de Balleneo
1.Espacio de Acción del Astillero
2.Espacio de Acción del Puerto de la Ciudad
3.Muelle
4.Coste de comida para hacer Zarpar un Barco
5.Contador de Ronda
6.Medidor de Ballenero

(Texto)
  El jugador (naranja) ha realizado ya la acción de Astillero en una ronda anterior, así que elige la acción de Puerto de la Ciudad.
  Le gustaría poner su barco en la posición 5 del medidor. Como es el primer jugador en realizar la acción de Puerto de Ciudad, recibe un descuento de 1 comida y paga 4 de comida a la reserva general.
  El jugador mueve su barco al espacio marcado con 5 de comida y en la primera posición vacía.





7

FASE 2: Fase de Movimiento

  En la fase de movimiento, todos los barcos se mueven hacia arriba en el medidor de ballenero en dirección al espacio de Regreso (Return). Empezando con los barcos más próximos a la orilla, cada barco mueve un espacio hacia la orilla. Los barcos que entre en el espacio de Regreso vuelven a puerto en el mismo orden en que se seleccionaron las ballenas en rondas anteriores.

Regreso de un Barco
  Cada ficha de Ballena muestra un coste, llamado la Tasa (lay; la traducción es libre, no literal), en la esquina superior izquierda. Cuando el barco de un jugador alcanza el espacio de Regreso en el Tablero de Balleneo, se debe pagar la Tasa para recibir las fichas de Ballena de ese barco. Un jugador puede pagar la Tasa o vender cualquier ballena de su barco en el orden que elija. Se paga la Tasa de una ballena dando el dinero indicado a la Reserva, y colocando la ficha de Ballena en el espacio de 'Returned Whales' de tu Tablero de Jugador. Por cada ficha por la que se paga la Tasa se obtiene al final de la partida el número de puntos mostrado en el barril arriba a la derecha.
Nota histórica: el término "lay" se refiere al beneficio que compartía cada persona tras volver a casa.
(Imagen)

  Las fichas de Ballena Franca valen 1 punto y cuestan 2$.
  Las de Ballena de Groenlandia valen 2 puntos y cuestan 4$.
  Las de Cachalote valen 4 puntos y cuestan 8$.
  Las de Mar no valen ni cuestan nada ya que no se pueden elegir.
  Cualquier ficha que el jugador no pueda o no quiera pagar debe venderse (siguiente apartado).


Vender y Comprar Fichas de Ballena
  Al vender Fichas de Ballena, el vendedor primero coge de la reserva general la mitad del precio de cada ficha vendida. Este dinero se puede usar inmediatamente para otras ballenas en el mismo o en otro barco.
  Después, siguiendo el sentido de las agujas del reloj, el resto de jugadores puede comprar una de las fichas vendidas o pasar, y se van turnando hasta que todas las fichas vendidas son compradas o hasta que todos los jugadores pasan. El vendedor no puede recomprar las ballenas que ha vendido. El comprador paga el precio total de cada ficha a la reserva general, y añade la ballena a su reserva para que puntúe. Las fichas que no se compran se retiran del juego.
  Después de que se han cogido todas las ballenas de un barco que ha regresado, se devuelve el barco al jugador. Cada regreso de un barco (incluyendo la Compra y Venta) se realiza de uno en uno en orden de regreso, y debe completarse antes de que regrese el siguiente barco.





8

FASE 3: Fase de Balleneo

  Después de que muevan todos los barcos, empieza la fase de balleneo o de caza de ballenas. La caza es la forma principal de obtener puntos en el juego.
  Al comienzo de la fase, cualquier ficha de Ballena o de Mar en el tablero de devuelve a la Bolsa de Océano. A continuación, si hay al menos 1 barco en el medidor de balleneo, se saca 1 ficha de la bolsa, seguida de 1 ficha adicional por cada barco en el medidor. No se sacan fichas si no hay barcos cazando.
  Las fichas de Mar pueden sacarse además de las de Ballena. Las de Mar no se pueden seleccionar o ser añadidas a un barco, y sólo se pueden retirar del juego usando la Acción de la Taberna.

Imagen
  Como hay 3 barcos en el medidor de balleneo, se sacan 4 fichas de la Bolsa de Océano y se colocan al lado del medidor.
  Los barcos eligen las fichas según su orden en el medidor de balleneo.
  Orden de selección: barco naranja, barco turquesa y barco verde.
(Imagen)

  Después de sacar el número adecuado de fichas, éstas son seleccionadas por los jugadores según su posición en el medidor de balleneo. Los barcos más alejados del espacio de Regreso seleccionan primero. Los barcos en el mismo espacio seleccionan en orden de llegada. El propietario de cada barco puede elegir una ballena de entre las fichas sacadas y colocarla junto al barco correspondiente en el tablero de jugador. No es necesario que los jugadores elijan una ballena.
  Toda ficha de Ballena o de Mar que no sea seleccionada durante la fase de balleneo permanece fuera de la bolsa hasta la siguiente fase de balleneo. Como las fichas de Ballena de valor se han cogido pero las de Mar se devuelven a la bolsa, la selección de ballenas será peor a medida que el juego avance, representando el declive histórico de la población de ballenas debido a la industria de la caza de ballenas.

  Nota histórica: Uno de los barcos americanos de caza de ballenas más famoso, el Essex, zarpó de Nantucket, Massachusetts. En 1820 el barco fue atacado por un Cachalote y se hundió. La novela Moby Dick se inspiró en los testimonios de 2 de los 8 supervivientes.





9

FASE 4:Fase de Final de Ronda
  Después de que todos los jugadores han elegido ballenas, transcurre la fase de final de ronda. El Marcador de Primer Jugador se mueve 1 jugador a la izquierda, el Marcador de Ronda se mueve 1 espacio en el contador de ronda, y los jugadores recuperan sus trabajadores. (Si la Oficina de Correos (Post Office) está en juego, el propietario recibe 2$ en esta fase.)


Fin de la Partida
  La partida termina tras la ronda 12. Antes de la puntuación, se repite la fase de movimiento hasta que todos los barcos regresan, para que se pueden obtener o vender las ballenas que quedan en los barcos. Después de que hayan regresado todos los barcos, se calculan las puntuaciones. La fase de balleneo no se repite.


Puntuación
(Imagen)
  Las puntuaciones se contabilizan de la siguiente manera:

Puntos de Ballena:
  Un jugador gana puntos por cada Ficha de Ballena que tenga: Ballena Franca 1 punto, Ballena de Groenlandia 2 puntos, Cachalote 4 puntos.

Puntos de Edificio:
  Cada Edificio da a su propietario 1 punto. Cada Edificio de Victoria cuenta sólo como 1 punto en este momento.

Puntos de Victoria:
  Se puntúan de forma separada de los obtenidos en otras categorías.
  •La Capilla de Marineros da a su propietario 5 puntos de victoria
  •El Edificio Municipal da 1 punto de victoria por cada 2 Edificios que posea su propietario, incluido él mismo
  •La Tesorería da 1 punto de victoria por cada 2 Ballenas Francas que posea su propietario
  •El Palacio da 4 puntos de victoria

Puntos por Dinero:
  Cada 5$ valen 1 punto. Las mercancías sobrantes no valen puntos al final del juego.

  El jugador con la mayor puntuación gana. En caso de empate, gana el jugador con más Ballenas. Si persiste el empate, gana el que tenga más dinero sin transformar en puntos. Si continúa el empate tras ésto, los jugadores disfrutan de un éxito compartido.

en: 04 de Marzo de 2019, 17:28:10 2 LUDOTECA / Reglamentos / WARS of MARCUS AURELIUS

   Hola,
   he incorporado en la seccion de archivos del juego WARS OF MARCUS AURELIUS, en la BGG, la traduccion del mismo

   Componentes en blanco y negro (mapa, cartas, marcadores y contadores): https://boardgamegeek.com/filepage/177658/las-guerras-de-marco-aurelio-bn
   Mapa en color: https://boardgamegeek.com/filepage/177718/mapa-en-espanol-color
   Componentes en color (excepto mapa): https://boardgamegeek.com/filepage/177719/componente-en-espanol
   Reglas tradumaquetadas: https://boardgamegeek.com/filepage/177785/reglas-en-espanol

   Espero que le sirvan a alguien.

   Un saludo

en: 28 de Septiembre de 2018, 12:53:23 3 KIOSKO / Podcasts / [PuntodeVictoria]EP56-Road to Essen 2018

En este episodio como cada año que acudimos a la feria internacional de juegos de Essen hacemos un repaso de lo que se ha anunciado y ha despertado nuestro interés.


Secciones del programa

00:05:00 - Essen 2018

Descargar

También podéis ver la entrada específica del blog aquí


Por supuesto ya está subido al feed con lo que también se puede descargar por otros medios (itunes, pocketcast,  ivox, etc.).

Si queréis comentar algo podéis hacerlo por aquí, a través de twitter (@Puntodevictoria) o en el propio post del blog.

Saludos

en: 22 de Agosto de 2018, 13:07:46 4 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Radetzky's March

Hola a todos,

Radetzky's March de la italiana DisSimula es un wargame de la guerra Sabaudo-Austriaca año 1849 a oeste de Milan.

Cada turno de juego sonos 4 horas por el dia o toda la noche.
activacion de los cuerpos y divisiones es por chit, el numero de activiaciones puede ser inferior al numero de cuerpos disponibile y va a ser necesario selecionar muy bien las fichas que se quieren activar.

La caballeria tienes sus reglas propria de carga y engage; ella puede ser la fuerza decisiva para ganar una batalla y la guerra.

El juego sale con reglas en ingles y italiano.




Publicadas en la BGG Reglas Básicas Normalizadas (1.3) en castellano, según aparecen en AIO y RTGII:

Descarga del Reglamento
https://boardgamegeek.com/filepage/166433/reglas-basicas-normalizadas-en-espanol-13

Ficha en BGG
https://boardgamegeek.com/boardgame/209511/atlanta-ours

en: 29 de Junio de 2018, 23:28:29 6 KIOSKO / Reseñas escritas / NAPOLEON 1806 (Reseña)

Hoy presentamos

Napoleon 1806
de Shakos via Kickstarter


Napoleon en llamas???

Yo no soy muy fan de la plataforma de Kickstarter pero cuando me entere de que Denis Sauvage autor de la serie Les Marechaux iba a sacar un juego del mismo estilo, con las mismas sensaciones pero jugable en media tarde y mas bonito no me pude resistir.

El juego como el titulo deja bien claro trata de la campaña napoleónica en Prusia en 1806, hace hincapié en la niebla de guerra, la capacidad de movimiento variable impidiendo un control total sobre las unidades y la fatiga acumulada por marchas forzadas y combates mediante un sistema de bloques de madera y unas hojas de ejercito donde llevar el control de fuerzas y fatigas de los nuestros, el juego me recuerda por sensaciones a la serie Les Marechaux por supuesto y también a la serie GCACW, tienen una misma idea común de juego de maniobra

Un poco de historia

1806. El primer Imperio frances esta en auge, Napoleon acaba de derrotar a los austriacos y Prusia a pesar de haber mantenido la neutralidad durante la Tercera Coalicion y a la vista de que el frances coquetea con paises germanicos  en la frontera decide pasar a la acción. Se declara la guerra. Oficiales prusianos golpean con sus sables en las escaleras de la embajada francesa seguros de la victoria, descendientes de las victoriosas campañas de Federico el Grande, gritan que ellos triunfaran alla donde cayeron los blandos austriacos

El ejercito prusiano se pone en marcha desde Sajonia y sale al encuentro de la Grande Armee, Napoleon haciendo gala de la movilidad y entrenamiento de sus tropas, consigue la victoria en Jena mientras Davout, vence en Auerstadt contra tropas mucho mas numerosas.
Los prusianos desmoralizados y superados emprenden la huida hacia el este, solo detenida por la llegada de sus aliados los rusos a los que no habian querido esperar. Napoleon despues de vencer nuevamente en Friedland se quedara con Wesfalia y formara el gran ducado de Varsovia quitandoselos a la derrotada Prusia quien no volvera a ver acción hasta 1812.


Componentes

Abrimos la caja



Cuanta madera... parece un juego de esos de"hacer trenes"




Un bonito mapa de de puntos de Prusia Occdental desde Bamberg hasta Leipzig




Las unidades representan cuerpos, como se aprecia no tienen ningun tipo de información en el bloque, salvo las capacidades especiales representadas por iconos, puesto que esta aparece en las hojas de ejercito




Las hojas de ejercito con los selfis de los diferentes sujetos que deambulaban por el lugar. Cada cuerpo tiene 2 lineas, la primera contendrá cubitos de infantería y caballería e indicará el valor de combate y en la segunda linea se colocarán los cilindros de fatiga





Aqui vemos a Bernadotte, un poco fatigado, enseguida apareceran las excusas, que si hace frio, que si la gente habla raro, no me gusta el color de este caballo...




Y para que el asunto tenga mas gracia, las hojas de ejercito se ocultan detras de estas pantallas, que traen la secuencia de turno con el significado de los diferentes simbolos. No lo he avisado pero es un juego para caballeros, hay que fiarse del otro, si crees que tu rival es un trilero tramposo mejor saca el parchis



Las cartas es una parte vital del sistema pero no es un card driven, aqui determinaran la capacidad de movimiento de las unidades, el resultado de los combates y persecuciones, y también seran eventos que ocurriran y habilidades que podremos usar. Cada bando tiene un mazo propio

Y por ultimo no podian faltar.... los banderameeples... sin comentario


Como se juega

El juego es rapido y sencillo, no podemos pedir otra cosa si quieres un juego estilo Les Marechaux de una tarde. Aunque se mantiene la esencia se han simplificado muchas cosas respecto al anterior para hacerlo mas agil.

Cada turno lo primero que hace cada jugador es robar 3 cartas, si alguna de estas cartas es un evento, se desvela y se aplica si es el unico que hay. Después va la fase de iniciativa donde cada jugador podra jugar una carta de iniciativa y se determinara quien es el primer jugador

Entonces empezando por el primer jugador y alternandose,  cada uno podrá activar un bloque, grupo de bloques o pasar. En el momento en el que ambos jugadores pasen se procede al fin de turno.

Al activar podemos elegir si queremos que nuestra unidad/unidades mueva, mueva y combata en una misma acción si llega a entrar en el mismo espacio que el enemigo o solo combata si ya esta en el mismo espacio que bloques enemigos. La fase de activación es el meollo principal del juego y donde pasan todas las cosas.
Si elegimos que una unidad o grupo de unidades muevan, las elegimos señalando y sacamos una carta que determinara la capacidad de movimiento de la gente que hemos seleccionado, esa capacidad de movimiento puede ser modificada por habilidades de la unidad, por cartas que juguemos o por el número de bloques que componen el grupo(cuanto mas grande, mas cuesta moverse) y dependiendo de lo que movamos, si entramos en espacio enemigo... conllevara unos puntos de fatiga que mermara la capacidad de las unidades, el hecho de ese movimiento variable y que al entrar en un espacio con un bloque amigo o enemigo te obliga a parar el movimiento, da lugar a un control limitado y a planificar bien los movimientos porque te puedes acabar bloqueando tu mismo con tus propias unidades. La otra gracia del juego es que llevar un grupo grande te hace fuerte pero lento y  es mejor ir en grupos pequeños o con bloques sueltos, se trata de intentar converger con todas las fuerzas posibles en el lugar adecuado.
El combate es seguramente la parte mas simplificada del juego, dependiendo de la fuerza de cada unidad se saca 1 o 2 cartas por bloque mas capacidades especiales, cartas, fatiga y el resultado en las cartas(abajo a la izquierda) indica las bajas y fatiga que infringes al contrario, aquí el mazo francés es algo mejor que el prusiano que debe intentar combates en superioridad para absorber la fatiga recibida entre varios( como nota, el juego incluye unos dados por si los prefieres, antes que las cartas), el perdedor es quien recibe mas bajas y si ademas tiene menos caballería recibirá otra carta con puntos en fatiga.
Cuando ambos jugadores pasan, llega la fase final de recuperación, donde se puede recuperar fatiga a las unidades no activadas o jugar cartas para hacerlo.

Como se gana

El juego solo son 7 turnos y todo el peso recae en el francés que debe andar ligero para conseguir los objetivos, las ciudades importantes son Erfurt, que debe conquistarse lo antes posible para impedir que el prusiano cobre puntos de victoria todos los turnos, Halle y Leipzig que están en el borde del mapa e implica unas buenas cabalgadas o bien infringir una buena tunda al ejercito prusiano a base de cargarles de fatiga y eliminar cuerpos enteros, puesto que las batallas suelen estar igualas a no ser que haya mucha superioridad. El prusiano por su parte tiene un papel mas sencillo, no necesita tanta movilidad, no puede ser el insensato agresivo histórico porque recibirá la misma paliza, tiene que jugar a ser la piedra en el zapato, el incordio constante y si ve posible lanzarse a algún combate en el que tenga superioridad

Conclusión

A falta de jugarlo mas y echando en falta algunas cosas mas detalladas, no es facil encontrar un juego de maniobra tan agil como este. Si no tienes espacio ni tiempo para jugarte un operacional de la serie GCAW o Les Marechaux, este es tu juego.

Como puntos negativos diría que el juego solo tiene un escenario y si le echas 4 o 5 partidas seguidas probablemente vaya al armario a dormir el sueño de los justos durante una temporada, otro detalle negativo son los efectos de las cartas que no están bien explicadas del todo y necesitas el libro de reglas a mano para consultarlas.

Me he dejado cosas en el tintero como las vedettes o pantallas de caballería que son bloques para despistar al rival... las habilidades especiales de ciertos lideres... señalizar la dirección de posible retirada cuando entras en espacio con enemigos, pero basicamente quería dar una idea del juego sin que saliera un tostón,

Hasta la proxima

en: 14 de Junio de 2018, 11:18:03 7 KIOSKO / Wargames / Wargames de tablero (en Facebook)

Me he dado cuenta que entre mis juegos favoritos destacan mucho los wargames de tablero. Estoy en un grupo de Facebook muy activo de juegos de mesa, me he decidido a crear uno sobre este sub-subgnéro, por ver si se anima gente y podemos hablar sobre novedades, juegos, consejos de compra y esas cosas.
Si te interesa, mira aquí:
https://www.facebook.com/groups/2243854572297530/


Empiezo contando mi visita a las jornadas Hispania Wargames de Alahurin.

Luego @Igael , @XCarrascosa y @Kabutor hablaran del juego de mesa Star Wars: Rebellion, y acabamos el podcast destripando la última pelicula de la saga Star Wars, El Ultimo Jedi, con algún spoiler.

Enlace a la web: https://ia800409.us.archive.org/22/items/ElTableroPodcastEp38/eltablero-128.mp3

Enlace a ivoox: https://www.ivoox.com/et128-hace-mucho-tiempo-galaxia-muy-audios-mp3_rf_24518316_1.html
Muy buenas acólitos del hype. Aquí os dejo con un listado de los juegos de mesa con tema político que van a salir a lo largo de 2018.
https://lagacetadelostableros.com/2018/03/08/los-13-juegos-de-mesa-de-politica-de-2018/

en: 03 de Marzo de 2018, 16:44:02 10 KIOSKO / Wargames / Tele Wargame 37

Desde Espinete Wargamero creamos una nueva sección: Tele Wargame. Con noticias de wargames y con vídeos cortos para que esteis informados de todo lo que se cuece en este mundillo.

en: 23 de Febrero de 2018, 21:58:33 11 KIOSKO / Podcasts / [El Tablero]127: ¿Como va la campaña del Gloomhaven?



Empiezo hablando de las pequeñas editoriales de juegos de mesa, y como van a desaparecer.

Luego @calvoexposito nos habla de Narrativa, lenguaje y juegos de mesa.

Los juegos de la semana, Gloomhaven, luego @Igael también da su opinión sobre el mismo juego.

Para finalizar @MorkaielRojo nos hace un "Versus", Dark Orchestra vs Darkest Night.

En la seccion de cierre, el documental AlphaGo

Enlace al episodio 127: https://ia800409.us.archive.org/22/items/ElTableroPodcastEp38/eltablero-127.mp3

Enlace al episodio 127 en Ivoox: http://www.ivoox.com/et127-como-va-campana-gloomhaven-audios-mp3_rf_23972779_1.html
Napoleon: The Waterloo Campaing, 1815 (1974)

Editorial: Avalon Hill, Columbia Games y Gamma Two Games
Diseñadores: Tom Delgliesh, Ron Gibson y Lance Gutteridge
Artistas: Jacques-Louis David, Eric Hotz, Howard David Johnson, Elizabeth Thompson y Lady Butler
BGG: Napoleon:waterloo campaign,1815 en BGG

La reseña con fotos en el blog
:
https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2018/01/napoleon-waterloo-captain1974.html



El 18 de junio de 1815, se libró una de las batallas más decisivas en la historia militar en los campos belgas a treinta y dos kilómetros al sureste de Bruselas. En menos de 100 días, Napoleón, el ex emperador de Francia, había regresado del exilio en la isla de Elba, nuevamente tomó el poder, reunió rápidamente un ejército y marchó para derrotar a los dispersos ejércitos prusianos y británicos que ahora se preparaban para invadir Francia.

Napoleón invadió Bélgica el 15 de junio, derrotó a los prusianos en la batalla de Ligny el día 16 y después de un día de persecución, se enfrentó al ejército británico y holandés comandado por Wellington. Ayudado por excelentes tácticas defensivas y la llegada oportuna de refuerzos prusianos, Wellington derrotó a los franceses en la gran Batalla de Waterloo, acabando para siempre con las ambiciones militares del gran Napoleón.

Napoleon: The Waterloo Captain es un juego para dos o tres jugadores, en el que recrearemos el regreso de Napoleón y los enfrentamientos que en esta campaña se produjeron.


MATERIALES:

Estamos ante un wargame de bloques con poco material, pero de buena calidad.  Para esta reseña hemos tomado de referencia la cuarta edición de Columbia que tiene ligeros cambios con la tercera en cuanto a componentes y a reglas.  En cualquier caso, no voy a entrar a detallar esas diferencias.
Encontraremos los susodichos bloques de madera en tres colores para los tres ejércitos que toman parte y un cuarto color en verde para los elementos de terreno, además de un tablero montado para representar los movimientos y la ubicación de las tropas y dos tableros más para representar los combates y cuatro dados. Dos para el ejército francés y otros dos en color azul para el ejercito prusiano/inglés. Todo como he dicho en buen material.

Ahora bien y aquí viene la principal pega del juego, es un juego caro. Los juegos de Columbia en general no suelen se baratos, el precio en tienda online más económico al que he encontrado esta pequeña joya ronda los 70€. Pero no os vayáis todavía, admitiendo que es caro es una joya a tener en cuenta. Seguid leyendo y luego ya sacareis conclusiones.



¿Qué es Napoleon: The Waterloo Campaing y que nos ofrece?

Lo primero que veremos será un mapa de la zona de juego que utiliza una línea de carreteras y caminos uniendo ciudades y pueblos. Para empezar, tendremos que realizar el despliegue de tropas. El juego nos da la opción de realizar dos tipos de despliegue inicial diferentes pudiendo hacerlo siguiendo las indicaciones del libro de reglas para hacer un despliegue histórico o a libre albedrío respetando las fronteras detalladas en el mapa.


A partir de aquí tendremos un track que determinará los turnos de juego. Ese track nos servirá además de para llevar la cuenta de turnos, para saber quien es el jugador activo. Cada turno viene referenciado con una F cuando el francés sea jugador activo, A cuando el aliado sea el jugador activo y en Negro los turno de noche. Solo el jugador activo podrá mover en un turno y solo el jugador activo podrá iniciar una batalla en ese turno. De ahí la importancia de quien es el activo en cada turno.



Las carreteras y caminos que refleja el mapa nos permitirán mover las unidades de punto a punto, es decir de pueblo/ciudad a pueblo/ciudad adyacente. Para desplazarnos utilizaremos Grupos de unidades, considerando un Grupo a todas las unidades que se encuentren antes de empezar el movimiento en la misma ciudad. El francés podrá realizar dos movimientos de Grupo por turno, mientras que el aliado podrá hacer un único movimiento de Grupo británico y otro del prusiano por turno.  Tendremos además restricciones al numero de unidades que podremos mover en función de por dónde nos movamos (carretera 8 unidades o camino 6). Es decir, si quiero mover por carretera y tengo 9 bloques, tendré que dejar un bloque o más en el lugar de partida.



Tenemos cinco tipos de tropa diferentes: Líderes, Infantería, Caballería, Artillería y artillería Montada. Cada tipo de unidad tiene unas restricciones de movimiento. Mientras que la artillería y la infantería pueden mover a una ciudad adyacente, la caballería, la artillería montada y los líderes pueden mover hasta dos ciudades. Por último, puedes realizar una marcha forzada, con ello podrás arriesgar realizando una marcha a una ciudad extra. Una vez realizado este movimiento extra tirarás un dado de seis caras por cada unidad que haya realizado la marcha:
 Si sale 1-3 pierde un paso, es decir se reduce en uno la fuerza y del bloque en cuestión. Si sale 4-6 no tiene penalización.
Si después de realizar los movimientos una ciudad contiene unidades enemigas dará comienzo una batalla.



Para ello cada jugador retirará los bloques presentes en esa ciudad y los llevará al tablero de batallas. En dicho tablero haremos un despliegue en tres frentes. Antes de desplegar el jugador defensor, es decir el que se encontraba en la ciudad, robará dos marcadores de terreno boca abajo. El atacante robará uno. Estos marcadores se desplegarán en el campo de batalla y darán ventajas y desventajas a las diferentes unidades que se enfrenten.

Una vez que identificamos los marcadores de terreno desplegados, desplegaremos las unidades. Las reglas son también sencillas en este punto. Tendrás que desplegar unidades en los tres frentes, pero si despliegas más de una en un cualquiera de los frentes, estos tendrán que ser del mismo cuerpo. Además, podremos disponer de más unidades en la reserva y servirán para reforzar las posiciones en el transcurso de la batalla.

Lo que viene a continuación es el corazón del juego y lo que le da toda la diversión, estrategia y realismo al juego. Las unidades dispararán tantos dados como su fuerza, pero no todas lo harán al mismo tiempo ni en las mismas condiciones. Para ello habrá que ver el tipo de unidad que tenemos, la ubicación de la misma y los anteriormente mencionados marcadores de terreno que ocupen nuestro frente. Suponte que has colocado tu infantería en una zona en la que el rival ha colocado artillería sobre una colina (la colina es uno de los marcadores de terreno disponibles). Mientras que tu estás obligado a moverte hasta su ubicación él podrá disparar sin tregua hasta que decidas llegar hasta él, además lo hará con la ventaja añadida de estar sobre la colina lo que le da un beneficio. Ahora imagina que en ese mismo sitio además hemos colocado un rio (el río permite que solo un máximo de dos unidades pueda cruzar la línea central que separa ambos ejércitos). En este hipotético caso la artillería se frota las manos.

Este es solo un pequeño ejemplo de lo que puede deparar una batalla. Además, tenemos que tener en cuenta la niebla de guerra: ni nosotros ni el rival sabemos lo que el contrincante está desplegando en cada frente. Aquí empieza el juego psicológico: Le pongo la colina, pero desplazo todas mis artillerías al centro y aquí planto la caballería…

En cada turno de batalla realizaremos tres pasos:
Moral: Chequearemos la moral de todas las unidades implicadas en la batalla con fuerza 1. Tiraremos un dado, de 1-3 la unidad realiza un movimiento de separación que puede terminar en derrota. Con un 4-6 no pasará nada, nuestros chavales tienen la moral por las nubes.
Combate: Mover, disparar o retirar unidades.
Refuerzo: añade unidades a la reserva desde ciudades adyacentes.

Muestra de lo que vendría a ser la disposición de un combate.

Para terminar con esta pincelada al juego decir que las derrotas en las batallas se producen si alguna posición de batalla amiga está ocupada solamente por unidades enemigas.  En ese caso se producirán las bajas por desgaste y daremos por concluida la batalla.



Conclusiones:

Lo primero que destaco de este juego es que no tienes cuatrocientos cuarenta y cinco bloques que manejar, ni tropecientas páginas de reglas que leer. Es un juego de cuatro páginas de reglas, con muy pocos bloques que manejar y con eso representa de manera espectacular la campaña de Waterloo. Con muy pocas reglas hace un juego sesudo, en el que tienes mucho que hacer y poco tiempo para ello.
La experiencia de juego es totalmente diferente dependiendo de que ejercito comandes. Mientras que el frances arrasa en cu camino hacia las tres capitales, el aliado va minando el camino poniéndole todas las trabas posibles.

Tienes que tener muy en cuenta que unidades llevas a cada combate, recuerda que solo podrás desplegar unidades del mismo cuerpo, y si no comparten cuerpo y las dejas en la reserva, puede que cuando las quieras meter ya sea demasiado tarde.

En todas las partidas que he jugado se ha llegado al final con opciones para ambos jugadores. Se comienza titubeando, dando pequeños pasos, pero poco a poco llegando, mientras la acción se va incrementando para terminar en un final frenético, épico y bestial.

Nos permite jugar con dos o con tres jugadores, en este caso además con restricciones para nivelar el juego y hacerlo más equilibrado. Por ejemplo, no se puede hablar entre los jugadores británico y prusiano hasta que lleguen los turnos de noche. Ahora bien, hacerlo a tres jugadores, aunque es una opción muy buena, prácticamente seguro uno de los jugadores aliados no terminará la partida, se producirá la tan temida y repudiada eliminación de un jugador y le tocará esperar a que su compañero vengue su muerte viviendo el final desde la barrera. En mi caso esto no es ningún problema, los muertos hablan y no dejaré por ello de cizañar en cada tirada de dados del general francés.

El juego es rápido, en dos horas habréis terminado y querréis volver a empezar.

Si tengo que destacar algo negativo además del precio, diría que tiene mucho azar. Las tiradas de moral, las marchas forzadas, las tiradas en las batallas e incluso las fichas de terreno se eligen al azar y pueden hacer que se decante la balanza.

Si buscar un wargame sencillo, temático, rápido y vistoso este puede ser tu juego.


Un saludo y gracias por leernos,
http://www.ivoox.com/capitulo-3x05-normandy-dracoideas-audios-mp3_rf_23084788_1.html

Cita de: Maulet post_id=498052 time=1515685644 user_id=617
Muy buenas, tal como os anunciamos, empezamos el 2018 apoyando el tablero y en especial editores españoles, así que aquí tenéis el podcast con Draco Ideas para apoyar no solo a la editorial sino también a su kickstarter del próximo 16 de enero a las 16:00 sobre la expansión Normandy y Alone in the Storm de la saga War Storm Series:





Participantes:
Luis - Draco Ideas
Nico Eskubi - Draco Ideas
Ostwind (Albert) - Canal youtube: ostwind1972
Juan Manuel (bisharrako) - Canal youtube: EdC WarGame
Santi+maulet

Guión:
1-Situación actual de los proyectos de Draco Ideas y futuro.
2-Saga War Storm Series.
3-Kickstarter Normandy.
4-Estado general del sector tablero (un repaso a enero de 2018 sobre lo que nos va a deparar el 2018 en cuanto a tablero en general).

Links:
http://dracoideas.com/editorial/
http://dracoideas.com/editorial/normandy-conociendo-a-los-protagonistas/
http://dracoideas.com/editorial/normandy-fase-de-activacion-y-realizacion-de-acciones/
http://dracoideas.com/editorial/war-storm-series/

Música:
Intro pdl
Carlos_Estella_-_Epic_Majestic_Heroic_Orchestral


_________________________


Resto de programas anteriores, aquí http://www.ivoox.com/escuchar-audios-pdl-wargames_al_4216917_1.html

[Temporada 01]
Capítulo 1x01: Combat Mission. Pasado y presente
Capítulo 1x02: AGEOD
Capítulo 1x03: Campaña Navideña, Juegos a tener en cuenta
Capítulo 1x04: Wargames de Tablero
Capítulo 1x05: Dominions
Capítulo 1x06: Paradox (Europa Universalis 4 + Crusader King 2)
Capítulo 1x07: War in the Pacific
Capítulo 1x08: Juegos de temática espacial - 4x espaciales
Capítulo 1x09: Combat Mission 2 - CMx2, segunda parte
Capítulo 1x10: DWARF FORTRESS y otros juegos generadores de historias
Capítulo 1x11: Wargames por turnos vs Wargames en tiempo real
[Podcast PDL]Entrevista a Sergio Francés - The Great Whale Road
Capítulo 1x12: Coming Soon Veraniego
Capítulo 1x13: Coming Soon Juegos/ Wargames de Tablero

[Temporada 02]
Capítulo 2x01: Simuladores espaciales y Naval Action
Capítulo 2x02: Simuladores militares (navales, terrestres y aéreos)
Capítulo 2x03: Juegos de cartas o con cartas
Capítulo 2x04: Juegos de Rol
Especial Historia y Videojuegos (Entidad= Histocast)
Capítulo 2x05: recomendaciones navideñas 2016
Capítulo 2x06: Juegos de tablero, una perspectiva profesional y comercial (Entidades = Devir Iberia, Más que Oca, Dracoideas)
Capítulo 2x07: Juegos tácticos por turnos
Capítulo 2x08: Vassal, Tabletop Simulator y Tabletopia
Capítulo 2x09: Saga Hearts of Iron (Hoi)
Capítulo 2x10: Saga Victoria, S.XIX y otros juegos de dicho siglo
Capítulo 2x11: Blood Bowl (PC y tablero)
Capítulo 2x12 Coming soon veraniego - PC y Tablero

[Temporada 03]
Capítulo 3x01 Twilight Struggle
Capítulo 3x02 Temática Zombie
Capítulo 3x03 Juegos de Gestión (simuladores, tycoon, transporte, economía, ...)
Capítulo 3x04 Sugerencias navideñas (Navidad 2017)
(Actual) 3x05 Draco Ideas - Normandy y Saga War Storm Series (Entidad= Draco Ideas )

en: 10 de Enero de 2018, 16:01:10 14 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - SEGUNDO SEMESTRE 2017

Nota: sólo cuento las partidas jugadas “en vivo”; ninguna jugada por e-mail.

HANDS IN THE SEA


El semestre comenzó disfrutando en plenas CLBSK, jugando con Sergio Wargamer, en la que era su primera toma de contacto con el juego (yo ya lo había jugado un par de veces). Fue una partida atípica, en la que –beneficiado por mi mayor experiencia- conseguí una rápida victoria automática con los cartagineses a base de expandir mis colonias y fundar ciudades. Llevar a los romanos me parece un reto considerable, porque el púnico puede sacar una gran ventaja en los primeros compases de la partida. Pero aún tengo que jugar más para confirmar esa impresión.

SEKIGAHARA


Partida con Mazmaz en las CLBSK. Y confirmación de que este juego no alcanza la excelencia en mis preferencias personales. Es un buen diseño, con unos componentes sensacionales, reglas sencillas, dinámico, y jugable en dos o tres horas. Pero hay algo en él que no termina de convencerme; probablemente sea el azaroso sistema de combate con cartas. En cualquier caso, la partida fue divertida, con un momento estelar al final, cuando mi líder, con la partida prácticamente ganada, en lugar de evitar el peligro se dejó capturar ridículamente para ser depenectado y decapitado por el enemigo.

JULIUS CAESAR


En las CLBSK, con Souchon. Ya he dicho en anteriores ocasiones que este es uno de mis wargames de bloques predilectos de Columbia Games; y una vez más no me defraudó. Probablemente su principal virtud resida en las variadas opciones estratégicas que ofrece, y en el reto que supone equilibrar las operaciones terrestres con las marítimas. Totalmente recomendable.

LIBERTY: THE AMERICAN REVOLUTION 1775-83


Mis circunstancias personales en los últimos años me han forzado a buscar wargames ligeros que puedan ser terminados en una tarde larga. Y los juegos de Columbia Games cumplen esos requisitos, además de ser francamente divertidos. Liberty, ambientado en la Guerra de Independencia de los EE.UU., ha resultado ser una excelente adquisición, y demuestra una vez más que sobre unas reglas comunes, se puede dar personalidad a cada título para que refleje conflictos bien distintos.

NAPOLEON: THE WATERLOO CAMPAIGN 1815 x 2


Dos partidas de este clásico –ambas con Kalino, una de ellas en las Asturlúdicas- del que no me canso; al contrario, cuanto más lo juego más lo aprecio y más ganas me entran de jugar la siguiente partida. Recalco que se trata de la 4ª edición, a mi entender, la mejor (aunque cara). Es uno de esos wargames que te despierta el apetito por saber más de la campaña histórica, y me ha impulsado a leer no pocos libros sobre el tema. Creo sinceramente que se trata de uno de un diseño brillantísimo, por lo mucho que consigue con unas mecánicas totalmente accesibles y una duración más que ajustada.

HEARTS AND MINDS: VIETNAM 1965-1975


Partida con Queroscia en las Asturlúdicas a uno de mis wargames de motor de cartas predilectos, del que ya he hablado en otras ocasiones. Logra el equilibrio perfecto, a mi entender, entre escala, simulación, complejidad y duración. Y me resulta divertidísimo, por el juego en sí, y por ser el escenario perfecto para teatrillos y pantomimas varias, que son el aderezo imprescindible para una buena partida.

MARIA


En las Asturlúdicas por fin pude jugar a este wargame con Naporreón y su novia. Debo decir que me ofrecieron escenas inolvidable más propias de un vodevil de José Luis Moreno o de una canción de Pimpinela, pero eso es algo ajeno al juego propiamente dicho. Yendo al tema… el juego me dejó un poco frío. Sin dejar de reconocer sus múltiples virtudes, al igual que me sucede con otros títulos, aquí hay algo subjetivo que me impide situarlo en la excelencia. Por ejemplo, las cartas y símbolos de póker en el mapa, que sin que pueda evitarlo, me sacan del tema.

BLOODY MONDAY


Última partida en las Asturlúdicas -con Gixmo esta vez- y mi primera partida a un juego de la editorial italiana Ventonuovo. Tiene sus luces y sus sombras. Empezaré diciendo que la niebla de guerra que ofrecen los bloques no me convence en escenarios tácticos, y la prefiero a escala operacional o estratégica. También creo que, en líneas generales, se saca más partido de los bloques cuando los frentes son abiertos y no continuos, como es el caso. El juego tiene mecánicas interesantes, por ejemplo en el uso de la artillería y en el sistema de mando y control. Pero en nuestra partida una estrecha franja del frente se congestionó en seguida, mientras ambos jugadores alimentábamos la batalla. Y las brutales bajas provocaron un rápido final con victoria automática rusa. Por supuesto, es una impresión preliminar, pero eché en falta un mayor protagonismo de la maniobra.

BATTLES OF THE ANCIENT WORLD: CARRHAE


Sigo jugando en solitario y reseñando batallas de esta serie clásica de Decision Games. En este caso, la famosa batalla contra los partos en la que encontró la muerte el triunviro romano Craso, lo cual precipitaría la guerra civil entre Pompeyo y Julio César. Esta vez la historia no se repitió, ya que los partos equivocaron su estrategia y fueron arrasados por las disciplinadas legiones. Y mi corazoncito prorromano se regocijó secretamente.

BATTLES OF THE ANCIENT WORLD: PHARSALUS


Otra partida en solitario, recreando la batalla decisiva de la guerra civil romana entre pompeyanos y cesarianos. Aquí no hubo sorpresa y ganaron los segundos, aunque no por ello deja de ser un excelente escenario. Es grato disfrutar de vez en cuando de esta clásica serie de hex & counter, sin mayores pretensiones que pasar un buen rato y repasar la Historia Antigua.

CRUSADER REX


Otro de bloques de Columbia Games al buche; y afortunadamente, otra grata experiencia. Tengo pendiente estrenar el mucho más complejo –y largo- Kingdom of Heaven de MMP, pero entre tanto este título sirve para sumergirse en el apasionante mundo de las Cruzadas (la Tercera en este caso, con estrellas de lujo como Ricardo Corazón de León, Saladino, Federico Barbarroja, etc.).

QUEBEC 1759


Clásico entre los clásicos y precursor de los wargames de bloques en 1972. Sólo por eso merecía un puesto en mi ludoteca. Y además ha resultado ser un buen juego, si se lo juzga con ecuanimidad: el autor no pretende otra cosa que ofrecer un wargaminchi aseado, inspirado en la campaña histórica, con media docena de páginas de reglas y unas mecánicas sencillísimas y eficaces. Se juega en poco más de una hora, y tiene más profundidad de la que parece a primera vista.

D-DAY AT OMAHA BEACH


No había tocado este solitario en años y ya tenía ganas de desempolvarlo, con vistas a una futura partida de D-Day at Tarawa, que tengo pendiente de estreno. He dicho alguna vez que es mi juego en solitario con más sabor de wargame clásico, aunque tenga mecánicas innovadoras e ingeniosas. Es difícil –como debe ser un solitario-, tenso e inmersivo. No es complicado, aunque al principio cuesta un poco hacerse con los recovecos y excepciones de su reglamento. Jugué el escenario introductorio (sólo media playa), y aunque me quedé cerca, no logré alcanzar el exigente nivel de victoria.

FIRE IN THE SKY: THE GREAT PACIFIC WAR 1941-1945


Hace unos meses se criticó este juego en el podcast de Jugando con los Abuelos. Más tarde Ethelberto lo puso de vuelta y media en un trabajado artículo de su grandioso blog, al que me permití rebatir con una extensa respuesta. Toda esta polémica me generó una duda, puesto que hacía años que no sacaba Fire in the Sky a la mesa: ¿y si mi recuerdo era mejor de lo que realmente es el juego?
Me propuse jugar una partida en solitario para poner a prueba mi opinión y los comentarios críticos que había leído. Una larga partida jugada a ratos a lo largo de varias semanas, y que se decidió –con victoria aliada- en el último turno. ¿La conclusión? Me reafirmo en que se trata de un magnífico wargame, sin lugar a dudas mi predilecto a escala estratégica para el teatro del Pacífico en la II Guerra Mundial.
Me gustaría escribir una reseña de la partida, del juego, o puede que ambas cosas, y si tengo tiempo lo haré, porque es un título que me entusiasma.

CRUZADA Y REVOLUCIÓN. LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939


Recientemente he diseñado un nuevo escenario sobre el último año de la guerra (desde marzo de 1938), que será incluido en la 2ª edición del juego. Lo estuve probando con un amigo de Burgos y ambos quedamos satisfechos. Lo cierto es que me pasó por encima con los nacionales, ayudado por buenas manos de cartas y alguna tirada, pero nadie dijo que este escenario deba ser fácil para el republicano.
En cualquier caso no es un escenario recomendable para empezar, sino que está orientado a jugadores con experiencia o que quieran ensayar estrategias en la fase final del conflicto, con el Frente Norte ya desaparecido y los sublevados ya en franca superioridad.

HOLDFAST: EASTFRONT 1941-45


Más bloques. A la primera edición de este juego –Holdfast: Russia 1941-42- ya le había echado el ojo, y al saber que publicaban una reedición “ampliada”, decidí adquirirlo. Estamos ante un título con las características que busco últimamente: sencillo y rápido, pero con algo de “chicha”. Por poner un pero, -como ya he comentado más arriba-, al tratarse de un wargame de frente continuo, el papel de los bloques –y su niebla de guerra- queda un poco desdibujado, aunque aquí el frente es menos estático que en otros casos, y los jugadores pueden realizar buenas rupturas y penetraciones. Tras la primera toma de contacto me apetece volver a jugarlo en cuanto pueda.

SHENANDOAH: JACKSON'S CAMPAIGN IN THE VALLEY


Penúltima adquisición de Columbia Games para mi sección de bloques. La Guerra de Secesión me apasiona, así que ya tenía el punto de mira sobre este título. Además, recrea una de las campañas más interesantes del conflicto. Campaña ya reflejada –a otra escala- en el volumen Jackson & Sheridan de la serie Blue & Gray, que ya he mencionado aquí en anteriores semestres. Aún teniendo ese título, me interesaba éste porque es bastante distinto. A diferencia de la mayoría de juegos de Columbia Games, aquí no hay cartas, y las unidades son activadas por cuarteles generales (representados por líderes). Esos líderes van perdiendo pasos, y deben ser reforzados con puntos de suministro o dejan de tener capacidad para dar órdenes. Una forma elegante y sencilla de reflejar las líneas de suministro y la cadena de mando. El juego me ha gustado, aunque no refleja la campaña histórica; algo que, como reconocen los propios diseñadores, resulta muy complicado por sus particularidades.

FAB: GOLAN ´73


Por fin he podido hincarle el diente al tercer volumen de la serie Fast Action Battle (FAB), de la que soy fan declarado. Desgraciadamente no incluye escenario corto, así que no nos dio tiempo a terminar, pero pudimos apreciar las virtudes del sistema en esta campaña más moderna (aunque ambos bandos, sirios e israelíes, utilizaron algunos tanques de la II Guerra Mundial). Aunque es un wargame con bloques, el elemento característico es la gestión de los assets, fichas que reflejan eventos, unidades menores, artillería, apoyo aéreo, etc. Al principio cuesta un poco asimilar las mecánicas y las numerosas reglitas, pero luego todo fluye. El próximo volumen anunciado de la serie FAB versará sobre la operación Crusader, en el frente norteafricano de la II Guerra Mundial.

DEMOCRACY UNDER SIEGE x 2


Mi descubrimiento de este semestre. Empezaré alabando la edición de 4Dados: componentes de calidad y sin erratas, reglas claras, atención constante del diseñador en BGG, buenas ayudas de juego… Todo esto me alegra con vista a la 2ª edición de Cruzada y Revolución, que también publicará 4Dados.
El juego no es propiamente un wargame, sino un juego temático con motor de cartas sobre la convulsa Europa de Entreguerras (1933-1940) en el que cada jugador lleva una de las tres grandes ideologías de la época: democracia, fascismo y comunismo. Las mecánicas integran múltiples aspectos: influencia de las ideologías sobre los países y potencias menores, control de recursos económicos, carrera armamentística, pactos y alianzas, golpes de estado, guerras…
Las condiciones de victoria se basan en Puntos de Victoria (PV), pero es interesante el hecho de que mientras los PV militares se acumulan de turno en turno, los PV diplomáticos (por controlar países) se recalculan en cada turno; de nada sirve atraer naciones menores si al concluir el año se han vuelto a alejar de ti. El juego concluye cuando estalla una guerra generalizada entre las grandes potencias.
Cada ideología tiene sus propias cartas, divididas en tres mazos que se van añadiendo al juego paulatinamente. Las cartas añaden mucho sabor histórico y rejugabilidad, puesto que el orden en que se reciben varía, y los eventos pueden o no tener efecto.
Las sensaciones para mí son excelentes. El juego es muy divertido, ofrece múltiples opciones estratégicas a los jugadores, y transmite todo el sabor de un período histórico clave en la historia reciente. Si además la edición es de lujo –como he mencionado arriba- el juego entra de inmediato en mi listado de favoritos.

David

en: 28 de Diciembre de 2017, 11:25:03 15 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Novedades para 2018

Una de las cosas con las que más disfruto es con la búsqueda de nuevos juegos en bgg, ya sean juegos hundidos en la lista y poco conocidos, o con juegos pendientes de estreno pero que ya tienen ficha y opiniones gracias a testeos de reglas (o incluso a veces las reglas disponibles para descarga). Debido a eso, siempre tengo en mi lista de "Want to play" en bgg varios juegos pendientes de probar, a la espera de que lancen la campaña de Crowfunding, o que la editorial confirme la fecha de lanzamiento.

Ya sea porque este año ha sido un poco escaso en novedades (al menos esa ha sido mi sensación), ahora mismo mi lista de "Want to Play" es más larga que nunca y me da la impresión de que el año que viene estará cargado de novedades interesantes.

Dejo aquí una lista con unos cuantos de esos juegos que creo que han pasado desapercibidos, a ver que os parecen:



- Artificial Inteligence: Los autores portugueses Nuno Bizarro y Paulo Soledade (Madeira, Panamax, Nippon) vuelven a What's your Game? con un juego de temática futurista donde los jugadores representan grandes inversores manipulando compañías de Inteligencia Artificial. Hay muy poca información de mecánicas ahora mismo, tan solo que se trata de un juego de selección de acciones y que incluye manipulación de acciones de las diferentes compañías.



- Nemesis: De parte de la misma compañía (Awaken Realms), autor (Adam Kwapiński) y plataforma de crowfunding (Kickstarter) que Lords of Hellas este próximo año llegará Nemesis, un juego semicooperativo con temática Alien y miniaturas espectaculares. Cada jugador tendrá un objetivo personal que deberá cumplir para poder ganar el juego, a la vez que intentan sobrevivir. Las localizaciones del tablero (que representa la nave donde se encuentran los personajes) son modulares y aseguran partidas diferentes. El juego estuvo este año en Essen y tuvo opiniones diversas, habrá que esperar a leer reglas o alguna reseña para poder saber más.



- Sails to Steam: De un autor semidesconocido (Matt Tolman) pero de la misma editorial que se está encargando de la campaña de crowfunding del nuevo Brass, este año llega por fin Sails to Steam (el juego lleva en diseño desde 2012 y incluso llego a estar en Essen). Se trata de un euro duro económico donde los jugadores empezarán con una pequeña flota de canoas y veleros y deberán crear su imperio descubriendo nuevos territorios, mejorando sus barcos, transportando mercancías y especulando con bienes. A la espera de reglas aún, aunque las críticas de todos aquellos que han podido probar el juego son excelentes.



- Donning the Purple: También a la espera de ser lanzado en Kickstarter, este juego asimétrico representa la lucha entre jugadores por el control de Roma. El jugador con más puntos de victoria tras 4 rondas de juego será el ganador, siendo la principal fuente de puntos llegar a ser emperador (a la vez que consigues mantener al pueblo contento). Se trata de un euro de gestión y de selección de acciones con mucha interacción y algo de negociación. Las reglas están disponibles en la página de bgg, una lectura rápida de las mismas a mi me dio bastante buena impresión.



- Teotihuacan: City of Gods: Euro de selección de acciones mediante dados de Daniele Tascini, uno de los autores de Marco Polo y Tzolk'in. Cada vez que hacen una acción, los dados/trabajadores pueden crecer en fuerza, en función de la zona del tablero donde los enviemos. Muy poca información más al respecto de momento.



- City of the Big Shoulders: Otro juego pendiente de ser lanzado en crowfunding, con autor y editorial novatos. Las reglas están ya colgadas en bgg y tienen una pintaza tremenda. Euro duro económico, el juego mezcla mecánicas de manipulación de acciones al estilo 18xx y mercado de bienes al estilo Arkwright. Para mi, uno de los candidatos a juegazo del año si confirma las expectativas.
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