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Mensajes - Kanino

Hola a todos!! En mi primer post os presento POKECIDE, un rediseño de Regicide, aunque mas que un rediseño es una traducción. El creador original es Wil Su, que lo colgó en la BGG aqui en Ingleshttps://boardgamegeek.com/filepage/257938/regicide-pokemon-retheme

Y con el permiso de Wil Su y de Paul Abrahams (creador del juego) pude traducir y colgar en la BGG la version en castellano del sublime rediseño, y aqui tenéis el enlace para la version en Castellano: https://boardgamegeek.com/filepage/258316/regicide-pokemon-retheme-traduction-spanish

P.D.: hay ciertos errores con respecto a la version original, pensaba que se trataban de errores de diseño, pero no cambian al desarrollo del juego. Simplemente es estético. (En las cartas rojas y en el lider Koga)

Aqui algunas imagenes de la versionen inglés:







Como es de rigor... la reseña con fotos y otros desvarios en el blog
https://homelessmeeple.blogspot.com/



Para el que no lo sepa, UR 1830 bc es el homenaje que hicieron mis amigos de Splotter Spellen a la familia de los 18XX. El problema, si es que es un problema, es que le han metido tal vuelta de tuerca que no se sabe si realmente esta dentro de la familia de los 18XX o no...

Si tenemos en cuenta que me encantan los 18XX, y sobra decir que soy un apasionado de Splotter Spellen...ya llegamos a la conclusion que este juego lo tenia que tener, era ams que factible que me gustase... y a ellos vamos.

En el UR 1830 bc vemos muchas cosas de los 18XX, pero, en lugar de ponernos a hacer vias de trenes y comprar y vender acciones de esas compañias, vamos a comprar terrenos en diferentes naciones de UR hace unos pocos de años, vamos a contruir canales para el agua, vamos a construir infraestructuras para repartir este agua y vamos a ver como baja el agua por el rio para llegar a esas naciones.
Tenemos la construccion de vias, tenemos el mercado de acciones, tenemos el recorrido de los trenes... pero adaptado a una epoca un poco mas antigua.

Como realmente no se si enfocar esta reseña en comparativa con los 18XX, ya sea parecidos o diferencias, creo que mejor hablamos de lo que sucede en el juego y que luego cada uno saque sus conclusiones. Como adelanto, es un juego que me encanta, mucha tension, mucha interaccion y la partida se puede jugar en una sola sesion.

Como deciamos, trasladamos la filosofia de los 18XX a la antigüedad, asi que en lugar de tener compañias privadas por las que subastar, aprovecharnos de ellas y luego venderlas cuando nos interese, aqui tenemos lo que se llama naciones independientes, pero que su funcionamiento es el mismo. Existen 6 naciones independientes para empezar la partida y que vamos a subastar para empezar... tenemos la que nos da terrenos de una nacion, la que nos regala infraestructura, la que nos da canales...y, mientars no nos de ese beneficio, nos va a dar ingresos en las fases de "operaciones".

Luego tenemos una fase de asentamiento, que, misteriosamente, se parece a una fase de acciones de un 18XX. Aqui viene todo el mercadeo de los terrenos, en lugar de andar comprando y vendiendo acciones, vamos a comprar y vender tipos de terreno. Tenemos cuatro tipos de terreno (montaña, desierto, bosque y llanura), y cada nacion va a tener determinada cantidad de cada. Nuestro objetivo es vender caro y comprar barato, al mas puro estilo de un mercado de acciones...pero...aqui viene una cosa que me encanta.
El Rey de cada nacion, lease el que toma las decisiones, sera el que mas terrenos tenga de una nacion, pero estos terrenos seran de diferentes tipos y tendran diferentes valores en el mercado. Vamos a poner ejemplo para que se entienda mejor. En el 1862, por ejemplo, el director de la compañia sera el que mas acciones tenag de esa compañia, y esas acciones tendran un valor en el mercado y fluctuaran dependiendo de las actuaciones d ela compañia y otros factores. En el UR 1830 el Rey de la nacion sera el que mas terreno tenga en esa nacion...pero, comod eciamos antes, los terrenos son de cuatro tipos, y cada uno tendra un precio diferente y fluctuara de forma diferente...puedo ser el Rey de una nacion con 3 desiertos y 1 llanura y tu tener 3 montañas, con mas valor, pero sin ningun poder de decision.
Es decir, el precio del terreno va por un lado, y el Rey de la nacion va por otro.
Hay que decir que en esta fase tenemos la opcion de subastar por ser el primero para la sigueinte ronda de asentamiento, cosa que esta muy chula y que no lo deja todo al orden de compra y venta.

A continuacion tenemos una fase de desarrollo, que tambien se parece a una fase de operaciones. En esta fase actuaran las naciones que ya hayan conseguido tener una cantidad de terreno, y sera el Rey el que decida lo que va a hacer esa nacion en ese turno. Y que puede hacer una nacion? Pues puede construir canales para llevar agua del rio a los terrenos, asimilar naciones independientes y construir infraestructuras.
Lo mas importante a este respecto es la parte de las infraestrucuras, estas son las que marcan la era en la que estamos jugando e iran de menos potentes a mas. Tenemos unas cartas para representar esto, y cada carta se puede utilizar de tres formas diferentes, cuando se compran se decide para que van a servir. Las cartas pueden ser excavadores que los usaremos para hacer canales, presas que cogeran agua del rio y la llevaran a los terrenos adyacentes y bombas que recogeran el agua de las presas y la llevaran mas lejos aun. Y que es lo divertido de todo esto? Que la infraestrucutra no mira colores...si una presa recoge agua, la llevara a los terrenos adyacentes, sean de quien sean, si una bomba recoge agua la llevara a otros terrenos, sean de quien sean!!! Las naciones ganaran dinero segun sus infraestrucutras y los jugadores segun sus terrenos.

Una vez hecho todo esto llega la fase de lluvias, podriamos decir que son todos los trenes de un 18XX corriendo a la vez. Estamos en el año 1830 antes de Cristo, el agua es muy necesario y nos encontramos en una region por donde fluyen 3 rios. Una cantidad de agua, de pendiendo de la era en la que nos encontremos, bajara por el rio...si encuentra una presa retendra parte, segun la capacidad de la presa, para irrigar los terrenos adyacentes, el resto del agua seguira bajando por el rio. El agua que ha llegado a la presa puede irrigar los terrenos o enviarlos a una bomba para que lleguen mas lejos... y asi irrigar todo lo posible, insisto, sea de quien sea.
La nacion recibira dinero segun las infraestructuras propias que haya utilizado, los jugadores recibiran dinero por sus terrenos irrigados, y el precio de los terrenos subira segun las regiones de ese tipo que hayan sido irrigadas.

Y para finalizar? Pues el clasico de tener a una nacion en bancarrota o, en este caso, que las regiones del sur se rebelen... y por que se iban a rebelar? Pues porque no les llega agua, si el agua no llega a las regiones del sur, estos se rebelan y la partida se termina.

Todo esto es el UR 1830 bc, tiene muchos elementos de un 18XX, pero con una vuelta de tuerca que hace que, cuando lo explico, siempre digo que se olviden de parte de lo que saben de un 18XX standard.
Por un lado tenemos el tema del control de las naciones y de los precios de los terrenos, son cosas que aqui van por separado. No son las acciones de una compañia que tienen un precio y deciden quien es el director de la compañia. Aqui no, asi que hay que sopesarse muy bien que terrenos comprar, cuales vender, si nos interesa controlar esa nacion o si hay que conseguir mas montañas.
Y por otro tenemos el tema de las infraestructuras y la irrigacion, me encanta, puedes ser el Rey de una nacion que construye infraestructuras para irrigar los terrenos de otra nacion y llevarte el dinerito, y, lo mas seguro que los terrenos de esa otra nacion sean tuyos. Esta parte me parece preciosa, en lugar de preocuparte de tus trenes y de que no te bloqueen, aqui tienes que mirar que el agua va a llegar a tus infraestructuras y a tus terrenos. Me gusta tu presa, esa presa que va a poner todo el agua en mi bomba para que sea yo el que decida donde irrigar.

Quizas sean estos dos los puntos principales que lo hacen tan especial, pero conserva, o tiene, el resto de caracteres de un 18XX, como la tension del mercado de valores, o ver quien es el Rey de esa nacion que esta a punto de caer en bancarrota.

Sinceramente no se si sera un 18XX o no, pero es un juego que me encanta, la fusion de dos tipos de juegos que se encuentran entre mis favoritos.

en: 13 de Enero de 2018, 13:29:14 4 KIOSKO / Reseñas escritas / The Expanse (Primeras Impresiones)

https://boardgamegeek.com/boardgame/220792/expanse-board-game



1. INTRODUCCION

The Expanse es un juego de tablero basado en la serie de SyFy basada a su vez en la serie de novelas. En lo que concierne al juego, indicar que se trata principalmente de un juego de mayorías y colocación de "trabajadores" para 2 a 4 jugadores. En la BGG indica un tiempo de juego de entre 45 y 75 minutos. En las dos partidas que he jugado, me da la impresión de que el tiempo a 4 se puede ir fácilmente a los 60 - 90 minutos, pero difícilmente se alargue más ( alguien dijo AP?  8) )

2. COMPONENTES



Tenemos un tablero, 52 cartas tamaño estándar con las cartas de acción y otras 6 con las de puntuación, tres cartas mini por facción, un mini tablero por facción y uno de Rocinante, y bien de cubos de madera y tokens de cartón. Si bien es cierto que no hay componentes malos, tampoco me han parecido de una calidad excepcional: varios de los cubos de madera vienen cortados con una geometría un tanto extraña en la copia que hemos jugado.



El estilo de los tokens, si bien es bastante claro y nítido, también me parece algo espartano, al igual que el tablero, que visualmente queda claro, pero no parece que haya tenido demasiado trabajo el que lo haya realizado. Las cartas de las habilidades de facción así como las del mazo de acciones me parecen bastante claras: han cogido todas las imágenes de la serie que han podido.



El manual a juego con el resto de componentes está bastante bien organizado. 16 páginas con ejemplos e imágenes para poder aprender a jugar sin que te vaya una vida en ello.

Viendo que el juego se mueve nuevo ente los 50 y 60 euros, me parece algo caro para los componentes que trae (opinión personal, claro), aunque ya todos hemos visto más juegos más caros y más baratos con todas las combinaciones de calidad y cantidad de componentes posibles.

3. EL JUEGO



Como diría Gixmo... ¿habéis jugado al Carcassonne? Pues éste no se parece en absolutamente nada  ;D

Cada jugador lleva una facción de las 4 disponibles. Si jugamos a menos de 4 jugadores, tenemos que excluir determinadas cartas de acción marcadas con un icono de número de jugadores para equilibrar la partida. Cada una de las facciones tiene habilidades diferentes, tokens diferentes, y cubos diferentes en el caso de UN.

Con el mazo de acciones se van a hacer varios montones de cartas, y se va a barajar una carta de puntuación en cada uno de los bloques, de forma que al resolverse la 6ª carta de puntuación, finalizará la partida, y ganará el jugador con más puntos de control (CP). Al distribuir de esta forma las cartas de puntuación se asegura que no salgan todas de golpe. Estas cartas irán apareciendo en la parte derecha del tablero, puestas en los espacios con costes marcados para cada una de las cartas, que nos indica durante la partida el coste a pagar por las cartas que queramos adquirir.

Durante el despliegue inicial, cada jugador colocará sus cubos de influencia en los espacios indicados en su tabla de referencia de jugador, y de igual manera, las flotas. Siguiendo el orden de iniciativa, comenzarán las rondas de los jugadores. El último jugador se queda con la Rocinante.

Durante tu turno tienes que elegir entre adquirir una carta de acción, o jugar una carta que te hayas guardado en un turno anterior. Las cartas de acción se adquieren pagando puntos de control (CP), que van a ser los puntos de victoria con los que ganemos la partida. Cuando hayamos comprado la carta tenemos dos elecciones: usar el evento (en el mismo momento, o pagar 1 CP para guardarlo para otros turnos), o usar los puntos de acción (AP) de la carta. Podemos usar estos AP para colocar cubos de influencia sobre bases donde tengamos al menos una flota, mover flotas o crear flotas en nuestra base de origen.

Si usamos los puntos de acción de la carta, las facciones que aparezcan en la carta tienen, por orden de iniciativa, la posibilidad de jugar el evento. De forma que tenemos que andar con ojo de la carta que compramos para usar como PA, porque damos la opción a jugar un evento al resto de jugadores, y con alguno nos pueden poner cuesta arriba la partida.

Se van sucediendo turnos hasta que aparece, y alguien compra una carta de puntuación. El jugador que compra dicha carta elige en secreto uno de los tres sistemas (Inner Planets, The Belt u Outer Planets) para que tenga una bonificación en la puntuación. Todos los jugadores tienen entonces la opción de jugar uno de sus eventos guardados durante la partida, y el jugador que comenzó con Rocinante puede usar uno de los 4 eventos del tablero de dicha nave. Se resuelve cada uno de los planetas, dando 1 punto al que más influencia tenga en el planeta, y en el caso del sistema bonificado, se miraría en la tabla que aparece en el tablero. En cada base hay que verificar también quién tiene mayoría de flotas, o si existe algún bonificador de recurso sobre dicha base.

4. IMPRESIONES

Vaya por delante decir que yo soy más de juegos temáticos que de abstractos, y con éste me he llevado un chasco. He visto la serie, aunque no he leído las novelas, y debo reconocer que este juego no me transmite absolutamente nada de lo que he visto en la pantalla. Se podría sustituir perfectamente la Rocinante por un marcador de papá pitufo, y que en lugar de ProtoGen saliese la corporación Umbrella, o una manada de unicornios rosas. En todas las acciones del juego aparece algún fragmento de la serie, o algún personaje, y en un punto de la partida ya ni leíamos los nombres de las cartas, íbamos directamente al texto con las acciones. Se podría haber dejado perfectamente sin dibujo (o añadir más gatitos o unicornios). Resumiendo: inmersión temática CERO PATATERO para la expectativa que yo llevaba.

Quitando ese punto, debo decir que el juego está bien, mientras sepas a lo que vas. Si tienes claro desde el minuto uno que se podría haber llamado The Expanse, o Aventuras y Desventuras del Capitán Cavernícola, estamos ante un juego con varias mecánicas bien mezcladas. Por un lado el orden de iniciativas para responder a jugar los eventos, y por otro la elección entre jugar el evento, o los AP para poder hacer acciones sobre el tablero hacen que cada turno, a pesar de tener una sola acción, sea interesante. Es posible que esto mismo pueda desembocar en que algún jugador con AP empiece a echar humo por las orejas a partir del turno 5, pero ese problema nos lo podemos encontrar en bastantes más juegos, no es exclusivo. Ir manteniendo el control de tus zonas, porque aunque no sea demasiado interactivo, te pueden quitar cubos y flotas de tus bases y sistemas con una facilidad pasmosa, por lo que no puedes dormirte mucho en los laureles. No se hace largo, no se hace pesado, y si bien pueda llegar a hacerse repetitivo con varias partidas, el hecho de poder ir cambiando de facción le da rejugabilidad, aunque tampoco me da la impresión que demasiada. También me da la sensación de tener un efecto líder bastante marcado a media partida.

Otra de las cosas que tampoco me han gustado mucho es la asimetría de las facciones y su compensación. Por la misma cantidad de AP, una facción quita uno de influencia, otra pone dos, y otra reemplaza uno de influencia por uno suyo: adivinad como quedaron estas facciones en ambas partidas  8) Me gustan las facciones asimétricas, pero que en cuatro elegibles en dos partidas ya puedas ver cuales son mejores y peores... ya tu sabeh...

En la BGG aparece con un 7.5 de nota, y me parece un poco alto. Yo estoy estrenando mis notas a juegos este año, como propósito del año en la BGG, y le he cascado un 6 (Ok - will play if in the mood.). No me importaría volver a jugarlo por tercera vez, pero considero que a día de hoy tenemos una oferta de juegos enorme sobre la mesa como para repetir si tengo otros por probar o algunos mejores a los que volver a darle. Lo que no quita para nada que a otro grupo de jugadores les parezca una buena elección para los sábados por la tarde.
Aquí os dejo cuatro problemas que he identificado que puede sufrir el diseño de un juego (por tanto su gameplay, el juego en sí) por el mero hecho de emplear un mecenazgo comercial como medio de publicación.


Perdido en el Limbo del 99%.

Muchos mecenazgos terminan acumulando un retraso enorme que deja muchas dudas sobre si alguna vez terminarán siendo entregados, ya que los mecenazgos no exitosos no suelen anunciar oficialmente su "fracaso", simplemente quedan esperando en el Limbo de forma perpetua.

Con esto no me refiero a los proyectos que hayan sido originalmente una estafa planeada de antemano. Tampoco me refiero a aquellos proyectos originalmente bienintencionados pero que debido a una cagada de publicación entran en números rojos y terminan escabulléndose sin entregar parte del material para evitar sufrir ellos las pérdidas encasquetando el marrón a los mecenas.

En realidad me refiero a proyectos bienintencionados que finalmente sí terminan entregando las recompensas, por tanto no se pierden en el Éter para siempre y no defraudan del todo a los mecenas, sólo los hacen sufrir durante muchos meses. Aunque en estos proyectos parezca que todo termina saliendo bien, haber cobrado por adelantado supone un problema importante, porque al contar ya con todo el dinero, terminar el juego pierde su mayor incentivo. El motivo de estar tanto tiempo en el Limbo es que puedes pasarte dándole vueltas al diseño o al testeo y a tu público sólo hace falta darle largas cada dos meses enseñándoles un gráfico, ilustración o foto del almacén.

Y es que muchos diseñadores que utilizan kickstarter terminan sufriendo el síndrome del 99%. Este es un fenómeno muy conocido en programación, donde cuanto más terminado tienes un proyecto, más difícil se vuelve avanzar en él (diminishing returns). El primer 30% de un programa se escribe solo y es divertido, hasta el 50% es agradable, hasta el 70% se vuelve aburrido, hasta el 80% empiezas a tener bugs, hasta el 90% hace falta reworkewar varios módulos, y el 10% final es como hacer cumbre en el Everest, un puto infierno donde nunca estás a gusto del todo con el resultado. En diseño pasa lo mismo, cuanto más pulido está un juego, más esfuerzo requiere continuar puliéndolo.

En un proceso creativo, esta obsesión de intentar acercarse al 100% la rompe la realidad de la fecha de entrega: cuando queda poco tiempo, te dejas de chorradas, parcheas los cabos sueltos como sea y publicas lo que tienes. Porque si no, no cobras.

En un mecenazgo donde ya has cobrado, y puedes retrasar la entrega tanto como quieras... muchos diseñadores se dejan caer en el síndrome del 99% y retrasan el desarrollo mucho más de lo recomendable. El diseñador pierde el tiempo, la editorial pierde el tiempo, los mecenas pierden el tiempo. Por culpa de un diseñador obsesivo.

Ejemplo: no tengo ejemplos de juegos de mesa porque no puede saberse qué proyectos han caído en esta trampa a menos que nos lo chive un insider, y como en juegos de mesa sólo suele haber un diseñador y desarrollador, éste no se va a ir de la lengua.

El peor ejemplo del que se tiene constancia creo que fue el videojuego Duke Nukem Forever que tardó 15 años en ser publicado, porque la desarrolladora original tenía dinero de sobra (gracias a Duke Nukem 3D) para sobrevivir sin necesitar publicar, así que le cambiaron el motor varias veces porque a medida que pasaba el tiempo se iba quedando obsoleto más rápidamente de lo que eran capaces de avanzar en el desarrollo.



El Jefe Meticón

Cuando desarrollas software, el mejor jefe que puedes tener es aquél que te manda ciertas tareas y te marca ciertos hitos, pero te deja llevarlas a cabo como te salga de las narices.

El peor jefe que puedes tener es aquél que se mete en tu labor y decide por ti cómo tienes que acometer cada problema, ya sea porque liderar proyectos le aburre y quiere divertirse desarrollando en tu parte del trabajo, o porque no tiene ni puta idea de programar y quiere dejar claro su superioridad ejerciendo su autoridad sobre ti. Esto último es lo puto peor, no se lo deseo a nadie.

Pues bien, en los proyectos de mecenazgo tienes un Jefe Meticón de la peor calaña. En concreto, tus mecenas.

Debes ser muy cuidadoso con el material que filtras. Si filtras un boceto del reglamento y un mecenas carismático se encariña de un pequeño detalle de aspecto o reglas que hayas mostrado, te verás obligado a mantenerlo hasta el final, incluso si tu diseño ha ido por otros derroteros, o incluso si el testeo concluye que eliminarlo es mejor para el juego. No vaya a ser que los mecenas entren en cólera por haber perdido su detalle favorito.

Y claro, tus mecenas generalmente no tienen ni puta idea de diseño. Hacen esto por una vinculación emocional caprichosa que han tenido, y bajo mentalidad grupal. Así que esto no puede culminar en nada bueno.

Ejemplo (gameplay): Videojuego "Darkest Dungeon". La comunidad quedó dividida tras la introducción de Cadáveres, donde los enemigos muertos se convertían en obstáculos temporales que estorbaban a tus personajes de melé. Esto intentaba compensar el hecho de que los pegaleches estaban sobrepotenciados y casi nadie incluía proyectiles en sus equipos. Pero la comunidad le había cogido el gusto a hacer grupos destroyer basados en melé y se lo tomó muy a mal. La editorial consiguió calmar los ánimos incluyendo una opción en el juego para desactivar los cadáveres, que por supuesto descompensa todo el juego y no debes activar bajo ningún concepto.

Ejemplo (gráfico): Juego de mesa "Archon, Glory & Machination". Tras enseñar varios bocetos del tablero en proceso de desarrollo, los mecenas se acostumbraron a un tablero con un fondo blanco en el que sobresalían muy bien los edificios cuando éstos aún eran bocetos en blanco y negro. Cuando el diseñador gráfico presentó un tablero con el color de fondo añadido (verde oscuro), muchos mecenas dijeron que no les gustaba nada, y la protesta fue escalando hasta que se hizo viral y algunos mecenas amenazaron con reclamar el pago al banco (no había pasado un mes y sus tarjetas de crédito les cubrían). Así que la editorial tuvo que poner calma prometiendo el fondo blanco.

El problema es que al añadir el color a los edificios, el blanco de fondo añade más picos de contraste a un estilo de dibujo que ya utiliza mucho contraste. El tablero final con fondo blanco te bate las retinas a punto de nieve, y muchos se quejan de que los edificios y símbolos son difíciles de identificar entre el "potaje de lentejas" resultante, o incluso que les provocaba malestar fijar la vista en el tablero. El diseñador gráfico sabía esto y el verde que iba a poner de fondo habría solucionado este problema, pero el Jefe Meticón le obligó a usar blanco, creando un problema donde no lo había.



Sobredimensionamiento

La obligación de crear recompensas y stretch goals con contenido de gameplay puede causar que, en caso de tener éxito y desbloquearlas todas, tu juego se convierta en un engendro injugable con más expansiones que las que el autor tenía contempladas.

Las últimas expansiones desbloqueadas probablemente no estén ni siquiera esbozadas por el autor, así que habrá que diseñarlas en un tiempo relativamente corto y habrá que incluirlas en el producto final aunque el autor prefiriese descartarlas por no añadir valor real al juego... al estar "prometidas" al público, cumplir la promesa se vuelve más importante que crear algo de suficiente calidad como para que merezca ser añadido al juego. Muchas veces estas expansiones añaden rejugabilidad innecesaria (porque el juego básico ya tenía rejugabilidad a raudales) a costa de material y reglas extra que sobrecargan el juego.

Un juego sobreexpandido suele llegar a ver menos mesa por el trabajo que supone montarlo todo, decidir con qué expansiones utilizas, juntar y separar las piezas de las expansiones y recordar las reglas concretas que vas a estar utilizando.

También terminará con una caja más grande, pesada e incómoda, en ocasiones echando a perder la portabilidad de un gameplay que originalmente podía haber tenido formato filler.

Ejemplo: BattleCON. Brad llegó a escribir que no debería haber prometido tanto material ni haber hecho crecer tanto el sistema. La primera edición de este juego está en un formato semiportable y resulta rápido y atrayente. La segunda edición es una caja grande que ve menos mesa porque transportarla resulta algo incómodo para un juego de partidas rápidas. El resto de expansiones y retoques y modos de juego extra que se desbloquearon en Kickstarter convierte lo que originalmente era un medio-filler en algo muy recargado que hasta echa un poco para atrás.



La Escuela del No-Diseño

Los mecenazgos ponen la publicación de juegos en mano de cualquiera, permitiéndote ser editor-productor con un mínimo de esfuerzo. Cualquiera puede ser editor sin tener experiencia en edición, en concreto sin tener la capacidad de imponer un filtro editorial al producto que estás intentando vender para que supere el "chequeo de realidad" de que termine gustando al público al que se lo estás vendiendo.

El resultado es que en un mecenazgo, el diseño de juegos se vuelve secundario.

Esto también es así porque el éxito de los mecenazgos se mide por la cantidad recaudada y la entrega del juego como producto, no por la satisfacción de que el juego en sí termine gustando. Por tanto, el éxito de un mecenazgo lo impone más su márketing y sus componentes (miniaturas, arte), antes que el diseño del juego en sí (generalmente difícil de evaluar a priori). El diseño sólo importa si quieres que tu público no te odie por haberles encasquetado un zurrullo, para así poder venderles un segundo producto en el futuro y tener continuidad como empresa. Para dar pelotazos puntuales o para producir un único juego como "vanity project" y desaparecer, sacar un buen juego no es importante, por tanto un buen diseño no es importante.

Este es el motivo de la mediocridad en la que caen tantos mecenazgos. El diseño será relajado, enmierdado o directamente olvidado, ya sea por necesidad de solventar otros problemas que sí ponen en juego la viabilidad del proyecto, o por simple vagancia porque no se piensa que pueda ser importante en primer lugar. Esto dará lugar a juegos de mierda, pero que se contabilizan como exitosos mientras el dinero siga recaudándose y el juego entregándose.

El problema es que el método del mecenazgo socava la figura del diseñador. Para recaudar dinero por un juego y entregar un producto hace falta constituir una empresa y saber cómo pagar los impuestos y hacer los envíos, pero no hace falta haberse interesado por el diseño de juegos. Si el líder de proyecto domina el diseño de juegos, esto no es problema. Pero los mecenazgos dan alas a líderes de proyecto sin ninguna idea de diseño, que además ni siquiera contemplan la posibilidad de contratar a un diseñador extero o incluso un desarrollador-auditor para que optimice su juego, a pesar de tener recaudaciones de órdago.

Es curioso como todo editor novato tiene claro que debe contratar ilustradores (semi)profesionales y reseñadores (semi)profesionales, porque tiene claro que él es incapaz de ilustrar o promocionar a un nivel adecuado. Pero ni Dios contempla buscar diseñadores (semi)profesionales. Con abrir un hilo en laBSK seguro que obtienen suficiente validación para nombrarse a sí mismo diseñador, ¿qué puede salir mal?

Ejemplo: El más sangrante, Heroquest 25 Aniversario. El CEO de Gamezone/Ludofilia se ha colocado a sí mismo como diseñador del gameplay y redactor de las 100 misiones que había prometido tendría su juego. Lo hizo sin tener ninguna experiencia previa en diseño de juegos y, a juzgar por varias declaraciones filtradas suyas ("el testeo está sobrevalorado"), sin tener el mínimo conocimiento sobre diseño de juegos. Probablemente se puso en ese papel porque le molaba ser la estrella. Es impensable que el director de una discográfica se ponga a sí mismo a componer y cantar las canciones de un disco porque tenga ilusión en ser la estrella del rock además del editor del disco. Pero en los juegos de mesa estos casos se dan. Aunque el juego no está publicado aún, y no se sabe con certeza si alguna vez lo estará, todas las reglas que han ido filtrando tienen una redacción pésima, una gran complejidad y una evidente desconexión entre sí.



en: 29 de Noviembre de 2017, 18:11:54 6 LUDOTECA / Reglamentos / John Company (Reglamento)

Hola,

He subido a la BGG las reglas traducidas del John Company por si hay algún interesado:



Descarga del Reglamento:
https://boardgamegeek.com/filepage/156249/john-company-rules-spanish

Ficha en la BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/211716/john-company

en: 11 de Octubre de 2017, 13:23:20 7 LUDOTECA / Estrategias / Consejos prácticos Mega Civilización

El pasado día 7 de octubre jugamos una partida de Mega Civilización a 18 jugadores en el Club Dragón de Madrid. La partida se desarrolló muy bien y la gente salió contenta, aunque después de 12 horas de juego, algunos notablemente afectados… Está claro que el Mega Civilización no es un filler, y que la única forma de resolverlo es en plan maratón, porque juntar a 18 personas varios días seguidos aumenta la dificultad de una tarea ya de por si difícil.

Tengo que reconocer que el Civilización es uno de mis juegos favoritos y que he leído y pensado mucho sobre él y también he jugado mucho a todas sus versiones, de las que sin duda me quedo con esta última. Es por ello que observando la gente que se enfrenta al juego, veo que no todo el mundo tiene esa experiencia previa y esto se observa en las formas de jugar o quizás algunos que jugaron mucho en su momento, pero tienen sus conocimientos algo oxidados.

No se trata de sentar cátedra, si no de dar algunos consejos ideas para que la gente se plantee al menos formas diferentes de jugar. Como siempre en todas las actividades de la vida, y el juego es una de ellas, después de toda partida, la única forma de aprender es analizar lo que hicimos mal para corregirlo y reforzar lo que hicimos bien. De esta forma la próxima vez lo haremos mejor. Es fundamental no basar el resultado en la mala suerte, que normalmente es una muletilla que nos impide mejorar en el juego al camuflar nuestros puntos débiles.

Así pues, intentare ordenar mis consejos según la secuencia de turno, para que sea más fácil encontrar cada uno de ellos y si alguien tiene una visión diferente estaría bien que la pusiera en conocimiento del resto y ver los distintos puntos de vista. Todos los comentarios estarán dirigidos a la versión Mega del juego.


1.   Crecimiento

Nuestra población crece exponencialmente y es importante que tengamos claro como dirigir este crecimiento. Es fundamental mantener un equilibrio entre población y ciudades. Atendiendo a las reglas el mínimo de población que necesitamos para mantener las ciudades es de 2 por cada ciudad, con lo cual ya tenemos acotado nuestro limite por abajo, y por arriba tendríamos el límite de 55 fichas de población y la idea de que cuanta más gente tengamos antes moveremos. Las ciudades son importantes porque nos dan las cartas de productos que es lo que nos permite comerciar y generar combos para comprar las cartas de civilización que al final nos darán la victoria.
 
La gente pregunta mucho cuando empezar a construir las ciudades. Aquí va un poco en gustos si construimos ciudades muy pronto, nos quedaremos con muy poca población y nos costara más tiempo construir ciudades en los turnos siguientes, si las hacemos muy tarde, no seremos muy eficientes en la obtención de recursos de cartas de producto. Para mí el óptimo sería construir 3 ciudades y a partir de ahí 2 por turno. Pero depende de que hayamos crecido sin sacrificar gente en conflictos, construcción de barcos o no multiplicando siempre al máximo la población. Esto nos proporcionaría un total de 8 cartas en el segundo turno (3+5 cartas), que nos da para comerciar sobradamente.

Si construimos 4 ciudades en el primer turno que podamos (tendremos 32 de población) nos quedara la gente justa para mantenerlas 8 de población, pero en los turnos siguientes solo podremos crecer a una ciudad por turno y estaremos muy justos.

Si construimos dos ciudades cuando tenemos 32 de población en el tablero, en el siguiente turno podemos construir 4, lo que nos reportara las mismas 8 cartas para comerciar en el turno 2, pero con la desventaja de que no habrá muchas cartas de nivel 6 y la gente no las valorara lo suficiente mientras que creciendo en 3-5 las cartas serán mas interesantes.

En cualquier caso, y es lo difícil de hacer, he de confesar que yo me lio algunas veces es interesante asegurarnos de que tenemos bien distribuida la gente en el tablero para poder construir las ciudades cuando y donde queramos. Pues al construir las ciudades se construyen muros que luego la población no podrá atravesar y que originan cuellos de botella que nos hacen que no podamos construir donde queríamos porque la población no esta adyacente.

No obsesionarse con construir todas las ciudades. Lo importante es mantener un número de ciudades entre 5 y 8 ciudades, pues nos dará acceso a las cartas de 4, 5 y 6 que son las mas interesantes.


2.   Movimiento y Conflictos

En este sentido, hay que recordar que las partidas no se ganan teniendo más territorio que los demás, ni por supuesto aniquilando al vecino. Se gana comerciando y para ello tenemos que tener y mantener nuestras ciudades para poder generar combos que nos den cartas. En este sentido la política de llevarte bien con tus vecinos es la que suelo utilizar, claro que para ello tienes que tener vecinos que compartan esa teoría. Lo que si que descarto es ataques gratuitos que nos dan unos momentos de risa y nos garantizan un enemigo para el resto de la partida, sin obtener ningún beneficio, y que a posteriori nos pueden devolver la moneda. Esto es más evidente al principio de la partida, cuando nadie tiene cartas ofensivas. El juego te obliga a vigilar los avances de tus vecinos para ver de qué te tienes que proteger.

Si alguna vez te planteas un ataque territorial a alguien, procura que sea efectivo y que sirva para parar el crecimiento de un jugador que se está distanciando en la Tabla de Sucesión Arqueológica. Los ataques gratuitos y tempranos tienen demasiado riesgo de volverse en tu contra mas adelante.


3.   Comercio

En nuestra partida el tiempo para el comercio estaba limitado a 10 min. Imprescindible a una partida de 18. El follón que se monta no es pequeño, con corrillos con gente cambiando cosas. A pesar de las limitaciones el tiempo es suficiente si vamos al tajo.

En esta fase es donde si se gana la partida, para mí es lo más importante de todo, pues es donde multiplicamos nuestros puntos formando combos. Veamos algunas cosas a tener en cuenta:

En el Mega, tenemos 5 tipos de productos para cada nivel. Es importante saber que queremos, como decía el chiste a setas o a rolex. Para ello tenemos que tener en cuenta varias consideraciones. Para mí los mejores productos son los de nivel 4 a 6, aunque todo cuenta. Es importante ver las ciudades que tiene la gente. Si no muchos tienen ciudades de 7 o más, será difícil colocar esos productos y la gente no los valorará, porque con pocas cartas y 5 productos no vamos a juntar más de 2 o 3 cartas….

Por otro lado, las cartas pequeñas, de 3 para abajo, necesitas de muchas cartas para obtener un valor interesante, y muchas veces necesitas más de un turno para juntarlo todo, esta bien, pero en las cartas medias puedes formar combos cada turno.

El problema principal que puedes tener cuando te decides por un combo es que otro tenga tu misma idea. Así que tienes que tomar una decisión rápida en los primeros minutos, o cambias o luchar por conseguir las de tu competidor antes de que tenga más. Desde luego lo que no es interesante es que los dos luchéis por el mismo combo. Así que cómprale o véndele el combo, para eliminar la competencia. Una vez consigas esto, todo será más fácil. 

Haz cambios interesantes, el riesgo de recibir una calamidad es alto hay muchas calamidades. Si el beneficio obtenido por las otras dos cartas no es interesante, mejor no comerciar.

Comercio justo. Me sorprende cuando ya cerrado un trato a falta de cambiar las cartas, la gente se pone a buscar que te puede interesar como tercera carta. Evidentemente si me dan a elegir prefiero pedir lo que me interesa, pero si ya me tenías convencido, porque me ofreces más…. Eso es vicio por regatear…. Y me ha pasado. Así que comercio justo, ¡ni un punto más!

Valora las cosas por lo que tu comprador va a sacar por ello. Una carta de grano no vale 4 puntos si tu comprador ya tiene 5 cartas más, vale 44. Pide cosas que a ti te supongan 44 puntos, porque te lo van a dar. O por lo menos intenta maximizar el número de puntos que obtienes intentando acercarte a ese límite.

Prepara los turnos siguientes, obteniendo o guardando alguna carta para el turno posterior, nunca sobran las cartas, no las regales.

Atención a la calderilla. Las cartas de nivel 1, no valen mucho y no es muy interesante ir a por ellos, pero mejor si puedes agruparlas, te pueden dar la posibilidad de optar a una carta de civilización superior.

Muchas veces he oído la idea de bloquear comercialmente a alguien que va ganando. No te lo creas, eso es tirar piedras contra tu tejado, si él no puede comerciar, tu tampoco podrás conseguir sus cartas. La opción no es no comercial, si no ponérselo difícil. Va ganando y no podemos regalarle nada, intenta que las cosas le cuesten más caras, pero no dejes de comerciar con el si tiene algo que te interesa. 

Comprar cartas de oro por 15 de tesoro está bien, te da una carta más. Depende de los jugadores que hagan esto, la carta será más interesante, pero cuidado… hay cartas de calamidad en el mazo 9. Y una de ellas es la regresión, que te retrasa un espacio en la AST, y es no comercializable. En cualquier caso, es una buena medida para mantener el tesoro a mínimos.


4.   Calamidades

A nadie nos gustan, pero existen y hay que convivir con ellas. En el Mega se han simplificado mucho, pero hay muchas más. Existen tres tipos:
Las menores, que son perfectamente asumibles, no merece hacer cambios en desventaja por quitártelas, pues te puede venir algo peor. Si comercias pásalas, pero no comercies para pasarlas. No son tan graves.

Las No Comercializables, no podemos evitarlas, si te tocan te han tocado, súfrelas en silencio.

Las Mayores, son las peligrosas. Pásalas y si te vienen otras sigue pasándolas, aquí si nos podemos plantear algún cambio dudoso para librarnos de ellas. Sobre todo, las que sean muy letales para nuestra civilización.

Cambia solo 3 cartas por cambio. cambiar mas supone mucho riesgo de 2 calamidades y solo te garantiza la veracidad de los 2 primeros productos, pueden ser un timo. Mejor divide el cambio de 4 o 5 cartas en 2 cambios de 3. Es mas seguro.

Lo que tenemos que tener claro es que si tenemos una calamidad tenemos que pasarla, pues si no acabaremos con 2. Me hace gracia la gente que te dice que no le pases calamidades. Te piden que les mientas además de pasarle la calamidad. Según yo lo veo las calamidades salen y luego ruedan. Ley de vida. Desde luego el no pasarlas es un error.

Recuerda que tienes un límite de 2 calamidades mayores y una menor. Alguna vez oigo la teoría de que alguien colecciona calamidades con la esperanza de librarse de alguna en el descarte del exceso, es un error y grave, pues tu comercio se verá resentido, cada carta de calamidad que acumules será una carta de producto menos que tengas, sin contar que no te garantiza el librarte de ella.  Todas las calamidades se superan, incluso la primera guerra civil.


5.   Compra de cartas

Compara cartas de civilización abruma un poco. Tenemos 51 cartas para elegir, bueno, no tantas porque no tenemos tanto dinero. Pero si conviene tener algunas cosas en cuenta:

Creo que han conseguido disminuir la potencia de algunas cartas que en al avanzado eran descomunales, como la minería del Avanzado. Aquí hay algunas cartas muy potentes pero de las caras, así que llegados a ese nivel, tenemos que comprarlas si las compra alguien o comprarlas nosotros para obligar a otros a comprarlas, pero no nos deben preocuparnos al principio de la partida para determinar nuestra estrategia.

Organiza tus compras según el dinero que tengas. Trata de aprovechar al máximo.

Hay cartas como el Empirismo o las Matemáticas que no dan habilidades especiales al poseedor, pero dan muchos descuentos. Si las compras pronto, te ayudaran mucho a conseguir las demás, y lo más importante durante mas turnos. No te dejes deslumbrar por las habilidades de algunas catas que hacen cosas que realmente no necesitas.

Protégete contra las calamidades que te puedan afectar. Recuerda que hay muchas calamidades, así que no estará mal tener un seguro contra algunas de ellas.

Vigila a tus vecinos, y mira lo que comprar para ver si tienes que reaccionar.

No creo, aunque no estoy seguro 100% que sea bueno comprar todas las cartas solo de un color. En una partida corta, puede ser interesante, porque no vas a tener que comprar muchas cartas, pero en una partida larga, al final tendrás que comprar de todos los colores, así que diversifica y trata de guiarte por otro patrón.

En juegos anteriores reconozco que no lo hacia así, pero en este me centre en comprar las cartas ordenadamente. En el mega no existen cartas bloqueadas hasta que no compres una que la desbloquea, pero si hay un árbol de descuentos, más o menos visible, todas las de menos de 100 dan descuentos para una carta especifica entre 100 y 200 y estas para otras de +200. Así pues, es una forma de optimizar nuestro dinero el seguir el orden lógico.

Observa la AST y mira los límites que te exige la siguiente época, prepárate para ella.


6.   Conclusión

A modo de conclusión, es importante tener una mente abierta, "be water my friend" y adaptarse a cada partida y cada situación que esta nos plantee. Pero si es importante tener un plan a largo plazo que nos permita progresar cada turno en el AST, que en el básico es factible, si bien en el modo experto, vamos a tener que perder algún turno. Para ello hay que tener muy en cuenta los cambios de época y asegurarse de que podamos pasarlos sin problema.

¿Como lo veis?

en: 09 de Septiembre de 2017, 22:42:49 8 TALLERES / Manualidades / Bandeja para dados fácil y económica

¡Saludos!
Desde saber cuántas casillas puede mover tu ficha en Monopoly, hasta si tu guerrero-mago ha logrado un golpe crítico sobre el dragón de escamas doradas, el hecho de lanzar los dados resulta ser un momento clave en muchos juegos. Sin embargo, resulta también habitual el tener que suspender el juego momentáneamente porque tu dado de diez caras (d10) ha decidido rodar fuera de la mesa. Eso, o el ruido de los pequeños cubos, chocando y rebotando libremente sobre una superficie sólida, resulta ser una molestia.

Pues bien, a continuación les ofrezco una solución fácil, efectiva, y ante todo económica para dejar de luchar por recuperar dados fugitivos, o procurar mitigar el sonido innecesario de la lanzada: ¡Su propia bandeja para dados!

Materiales:

  •     1 portaretrato del tamaño que necesiten
  •     1 trozo de tela ligeramente más grande que el portaretrato
  •     Tijeras
  •     OPCIONAL: un encendedor

Paso 1: Retiren la tapa trasera del portaretrato con cuidado, y remuevan el vidrio. La idea es que sólo quede el marco, y la tapa del portaretrato.

Paso 2: Coloquen la tela sobre la tapa del portaretrato, y ajústenla al marco. ¡Tal y como si fuera una fotografía! No importa si les queda tela sobrante en la parte de atrás.

Paso 3: Con unas tijeras, remuevan la tela sobrante, y si lo desean: quiten la pata de la tapa del marco (i.e. en caso de que su portaretrato sea de los que viene con una pata para apoyarlo sobre una mesa)

OPCIONAL
Paso 4: Usando un encendedor, quemen los bordes de la tela sobrante para lograr un acabado más "ajustado".



Et voilà! Tan sencillo como eso. ¡Una bandeja para dados hecha en casa! Y lo más importante: súper económica y rápida de "fabricar".

 

*En mi caso puntual, he utilizado un marco plástico de 10 x 15 cm que compré en Jumbo, y un trozo de tela roja que tenía por ahí.

¡Espero les sirva!

Bueno después de ver alguna videoreseñas sobre el Oráculo de Delfos y ver algunos fallos gordos en algunas voy a hacer una investigación y exponer conclusiones. Se debatió hace un tiempo por aquí si las videoreseñas servían para aprender a jugar un juego o simplemente servían para conocer el juego, evidentemente para conocer el juego sirven, tengo ya mis dudas de si te ayudan con las reglas o puedes estar jugando mal una cosa de por vida si buscas aprender a jugar con ellas.

Antes de nada mi respeto a todos los videoreseñadores y un saludo gordo, haré una clasificación en función de los errores que cometen en la explicación. Marco en rojo lo que realmente es grave en mi opinión y puntuare lo marcado en rojo con 1 punto negativo y lo demás con 0,1 por ser cosas inexactas y que puntuo de forma testimonial (repito en mi opinión).

Cuando acabe con los videos voy a recalcular el sistema de puntuación que no me acaba de convencer, una reseña más larga puede tener más fallos y no puedo meter en el mismo saco algunos errores muy gordos

Espero no equivocarme mucho  ;D


Clasificación

MrPlayforLive (37 minutos) -1,5

Kick in 5 (34 minutos) -2,2

ZacatrusTv (11 minutos) -2,4

Mi Cabeza Friki (12 minutos) -2,7

Pichochillos y Machanguitos (17 minutos) -3,6

Rincón de jugones (22 minutos) -4,4

Frikiguías (37 minutos) -6,7

unna (35 minutos) -8

El club del dado (27 minutos) -9,8

Fase de Mantenimiento (40 minutos) -10,6

Viciados Mesa -11



Empiezo con esta de Pichochillos y Machanguitos


1- El juego no dura una hora (solo lo veo a dos jugadores)
2- Los Dioses no empiezan en un tramo u otro dependiendo del número de jugadores,  siempre empiezan en la nube negra salvo con la habilidad de un barco.
3- Solo hay un barco con 4 espacios de almacenaje no hay varios como insinúan.
4- Los favores de Zeus no son como una moneda, son favores de Zeus!!
5- Cuando explica la tarea de matar monstruos la blanca no significa matar cualquier color, ya que no puedes repetir los colores de las otras dos tareas, en este caso no puede ser ni amarilla ni negra.
6- Cito textual "Estas otras que veis que tienen color comodín,  neutral, nunca pueden ser igual a otro color, tienen que ser siempre diferente osea..." aquí el color comodín es el blanco, que todo el mundo sabe que es comodín y neutral, no explica nada bien lo de los diferentes colores que debe ser por cada grupo de tareas.
7- Al explorar una isla debemos construir un santuario, nada de podemos construirlo.
8- Al explorar una isla no da igual que sea de tu color o no, si es de tu color colocas un santuario y no ganas el beneficio de la letra.
9- El juego si tiene AP.

No hay ningún comentario en el video rectificando lo que he marcado en rojo.


Seguimos con MiCabezaFriki


1- Las tareas de santuario se ponen las primeras para que coincidan con tus tres santuarios.
2- El dado de Titán no hace 1 daño a los jugadores con menos fuerza de defensa, cada jugador compara su defensa con la tirada del Titán y si su defensa es mayor o igual no recibe ninguna herida, es más si el Titán saca un 6 no hay defensa que valga y todos los jugadores reciben 2 heridas.
3- Avanzas un paso tu Dios con un dado de su color, pero en el ejemplo general que hace no indica que depende del número de jugadores si avanzas a la primera nube blanca/segunda/tercera.
4- Al completar ofrendas recibes 3 fichas de favor, no 3 cartas de favor.
5- El Oráculo de Delphi no, el Oráculo de Delfos.
6- Las cartas de equipo no se buscan en ningún mazo, se ponen 6 al descubierto y se elige una cuando proceda, no se pierde un montón de tiempo buscando la carta que más quieras porque no se juega así. Esta he estado a punto de penalizarla el doble porque es un error enooooorme pero me voy a ceñir a la puntuación inicial de 1 punto negativo máximo
7- Sí hay jugador inicial y luego se juega en el sentido de las agujas del reloj. Lo que no hay es disputa por ser el jugador inicial en cada ronda.
8- La excusa de perder la partida por ser el último la veo un sinsentido, todos los jugadores juegan los mismos turnos.
9- Sigo pensando que si tiene Análisis-Parálisis otra cosa es que mientras los demás puedan ir jugando su turno.

No hay ningún comentario en el video rectificando lo que he marcado en rojo.


Seguimos con Rincón de jugones


1- Los jugadores empiezan a jugar todos desde la misma casilla, en la casilla que está Zeus, no cada uno en su color en la loseta inicial.
2- El color blanco en las losetas de tareas no es el color que tu quieras, no puedes repetir color en el mismo tipo de tarea.
3- En caso de empate se desempata primero con las cartas de Oráculo, no con los tokens de favor.
4- Puedes usar dados para descartarse heridas, si usas un dado rojo te descartas todas las heridas rojas que tengas. No como dicen en el video que te quitas 1 herida por cada dado que uses
5- Si puedes ir todas las veces que quieras al templo rojo, pero cada jugador debería ir una vez como máximo en la partida, el resto ya es turismo jueguil.
6- Cito: "Cuando todos tiramos los dados al principio del turno" los dados se tiran al final de nuestro turno.
7- Explican mal el beneficio de Apolo, dice que puedes usar una carta de Oráculo como cualquier color, cuando en realidad es que puedes robar una carta de Oráculo y puedes usar una carta o un dado con el color que quieras. Mezclan el uso de las cartas de Oráculo con la habilidad de Apolo malamente ya que son cosas distintas
8- Explicación del beneficio de Hermes "es exactamente lo mismo pero con las estatuas" ¿lo mismo a que? el anterior que ha explicado es el de Ares y no tiene nada que ver, no tienes que derrotar estatuas.
Si estas adyacente a una ciudad puedes cargar la estatua que quieras y puedas (No repetir colores en una misma tarea) de cualquier ciudad.


No hay ningún comentario en el video rectificando lo que he marcado en rojo.


Seguimos con Kick in 5 del amigo Luis


1- Cuando pone el ejemplo de 5 de movimiento para acabar en casilla verde desde la casilla de Zeus, la verdad es que no tiene mucho sentido el movimiento en sí, porque puede ir por la parte de arriba sin gastar ningún token. El ejemplo esta bien pero estoy tiquismiquis.
2- Confunde la letra griega sigma con epsilon.
3- Al completar la tarea de santuario amarillo, coloca la loseta de isla fuera de la isla, en el mar adyacente, y construye allí el santuario, la loseta de isla no se puede mover del sitio ni cuando construyes un santuario.
4- Explica mal el beneficio de Apolo, que te da una carta de Oráculo y este turno puede usar un dado de Oráculo o una carta de Oráculo como si fuera de cualquier color. Dice que además de robar una carta de Oráculo puedes usar tus dados (3) y cartas de Oráculo como si fueran de cualquier color "turno comodín" lo define.

No hay ningún comentario en el video rectificando lo que he marcado en rojo.


Seguimos con MrPlayforLive


1- Los jugadores empiezan a jugar todos desde la misma casilla, en la casilla que está Zeus, no cada uno en su color en la loseta inicial. (Tengo dudas si la primera versión de reglas lo hacían así que puede ser)
2- Sí un jugador no tiene heridas al principio de su turno puede pillarse 2 tokens de favor y no 1 como comenta.
3- Ya que has puesto todo tan ordenado (bravo por ello) podrías poner las cartas de Oráculo en su sitio, es decir a la izquierda y no a la derecha del tablero para que fuera la perfección.
4- No se comprueba si una vez derrotado un monstruo coincide con una de nuestras tareas, no tiene sentido en el juego matar monstruos de colores que no nos cumplan una tarea, es más no puedes matar monstruos que no sean los de tu tareas y sin repetir porque puedes bloquear las misiones de otros jugadores y dejarles fuera.
5- Cuando usa la carta de Oráculo roja para explorar la descarta y debería ponerla en la zona superior izquierda del tablero individual para recordarle que ya ha usado una carta de Oráculo y que no puede usar más este turno.
6- Me ha faltado la explicación de los poderes de los Dioses.

No hay ningún comentario en el video rectificando lo que he marcado en rojo.


Seguimos con unna


1- El mapa no se puede poner como queramos con la única salvedad de poner las ciudades en los extremos y equidistantes, el agua debe de estar conectada en todo el mapa.
2- De las tres piezas iniciales para formar el mapa solo hay una que es todo agua, en el centro de esa pieza es donde se coloca a Zeus y donde empiezan los barcos de los jugadores, no en la pieza que indica que tiene terreno
3- Cada jugador coje el escudo de su color no un escudo.
4- No hay que derrotar a ningún monstruo blanco, ni entregar ninguna ofrenda blanca
5- Cuando al inicio de tu turno tienes 3 heridas de un mismo color o 6 heridas del color que sea, te quitas las 3 heridas que quieras y pierdes el turno, no te descartas todas las heridas como indica son solo 3.
6- Tampoco tiras los dados de nuevo si has perdido el turno como indica, se dejan los que tenías, los demás jugadores no pueden subir sus Dioses en este caso por la tirada del jugador.
7- La carta de Oráculo que roba la podía poner en la zona habilitada en el tablero.
8- Cuando lucha con el monstruo y saca un 0 dice que es un 10, no hay 10 en el juego, lo máximo que puedes sacar es un 9 en el dado luchando contra monstruos.
9- Confunde la letra phi con omega
10- Con el beneficio de omega no te descartas todas las heridas, te descartas todas las de un color.
11- Puedes compartir espacio de mar con otros barcos, cuando hace el ejemplo de poner santuario dice que puede ir al hexagono de mar anexo al santuario cuando el otro se vaya.
12- El color blanco no significa cualquier color, significa cualquier color pero sin repetir ninguno dentro de la misma tarea, esto es importante no da igual
13- Con la habilidad de Apolo puedes cambiar de color además de la carta de Oráculo que robas, alguna que ya tuvieras.
14- Cuando explica el movimiento del Fénix y mueve hasta 6 espacios, no se da cuenta que tiene el barco con +2 y una carta de equipo con +1, podría aprovechar y mover hasta 9.
15- Como la partida es a dos jugadores el Dios negro Ares no puede estar en la nube de 3 jugadores en el tablero del segundo jugador.
16- El Oráculo de Delfos, no el Oráculo de Delphi.
17- Creo que si tienes que pensar mucho, tienes muchas acciones disponible en tu turno y si encimas tienes beneficios de Dioses disponibles puedes tener más opciones para machacar a tu cerebro.

No hay ningún comentario en el video rectificando lo que he marcado en rojo, hay un comentario en referencia a que el dado no tiene valor 10 sino 0 realizado por un suscriptor y dice que va a poner una anotación pero en el video no se indica nada .


Seguimos con ZacatrusTv


1- Puedes recolorear un dado aunque ya tengas uno de ese color, que tengas un dado rojo no implica que no puedas tener más al mismo tiempo
2- Puedes descartar todas las cartas de herida del color de dado usado, no está limitado a 3, puede darse el caso de tener más de 3 heridas de un color.
3- Podrías atacar al monstruo negro ya que tienes la tarea de matar un monstruo comodín(no podría ser amarillo ni azul).
4- El color blanco tanto en ofrendas, monstruos y estatuas no significa del color que quieras, tienes que tener cuidado de no repetir color en cada tipo de tarea
5- No explica ninguna habilidad de Dioses, ni como se sube con la tirada de otros jugadores, ni cartas de compañeros.
6-Se me queda corto el video para explicar bien las mecánicas y bueno si simplemente pretende dar a conocer el juego es una forma. Es como si le hubieran dicho no te pases de 11 minutos de video.


No hay ningún comentario en el video rectificando lo que he marcado en rojo.


Seguimos con El club del dado


1- La duración del juego no es de una hora por partida, solo lo veo jugando a dos.
2- La letra griega no es sumatorio es Sigma.
3- El color blanco es comodín en las tareas pero sin repetir en el mismo tipo de tareas.
4- No agrupa las tareas por tipo en el tablero del jugador, mezcla las de monstruos y las de hacer ofrendas
5- Si tienes 6 heridas palmas, no tienen que ser diferentes, solo cuenta que sean 6.
6- Se lía cuando dice que las acciones empiezan a estar asociadas al color del dado y acababa de explicar la de subir un Dios del color del dado y la de curarte heridas de un color según el dado que uses. Empieza con la de mover pero ya había empezado.
7- La loseta la no tiene un dado rojo, hay que usar un dado rojo para explorar esa isla estando adyacente.
8- Siendo el jugador azul, no puedes poner un templo en una loseta de isla verde, no va por letras, va por colores y debería ser azul la loseta de isla. La regla no dice eso simple y llanamente
9- Cada jugador no tiene tres templos diferentes, los templos son todos iguales, lo que son diferente son los colores y las condiciones de poder poner tu templo en la loseta de isla.
10- Una recompensa de las letras griegas (sigma) no es subir un Dios 3 veces, es subir 3 veces a un Dios o repartir la subida como se quiera.
11- La recompensa de la letra omega solo dice que te sube uno la fuerza, le falta la de que te quita las heridas de un color.
12- Cito: "si exploramos la isla y sale del mismo número" son letras no números, además como ya he dicho hay que fijarse en el color para poner tu santuario en la misma acción de explorar.
13- Sí al explorar sale de tu color la loseta de isla pones templo, nada de independientemente de que gastemos dado o no, no se gasta dado ninguno al poner el templo.
14- Vuelve a decir mal con las estatuas lo del color blanco que puede ser cualquiera, es del color que queramos sin reír dentro de la misma tarea.
15- No hay Dioses en las cartas de aliados.
16- Confunde un Semidiós con un Dios y no dice que además de poder usar el dado verde como cualquier otro color, robas una carta de Oráculo.
16- El Pegaso no es un héroe, es una criatura muy a mi pesar.
17- Con Apolo puedes usar como comodín una carta de Oráculo o uno de tus dados, él solo hace referencia a la carta.
18- No dice que hay que estar adyacente al monstruo para matarlo con el poder de Ares.
19- No dice que hay que estar adyacente a una ciudad para hacer la acción de Hermes de cargar cualquier estatua (siempre que no repitamos).
20- Cuando hace la tirada del Titán de 1, él tiene defensa de 3 y no le hace nada pero adjudica al resto de jugadores una herida sin decir nada más, habría que ver el escudo de cada jugador.
21- Dice que hay que matar a 2 monstruos cuando son 3.
22- Hay 6 colores de monstruos no 4.
23- Dice que solo se puede matar al monstruo de arriba, esto no es así  (No lo pongo en rojo porque creo que en las reglas iniciales si ponía algo de esto)
24- No hay senderos en el mar.
25- No hay que volver al medio, hay que volver a la casilla de Zeus.

No hay ningún comentario en el video rectificando lo que he marcado en rojo.


Seguimos con Frikiguías


1- Todos los jugadores tienen de inicio los mismos colores en las tareas a realizar, no lo hacen así.
2- Son cartas de Oráculo, no losetas de Oráculo.
3- Con la acción de quitarte heridas del dado te puedes quitar todas las heridas de un color, no hasta 3 como indica. (puedes tener más de tres en algún caso)
4- Cuando pone el ejemplo de subir el Dios verde con el dado verde lo debería de subir hasta donde indica 2 jugadores, no donde indica a 4 jugadores como hace.
5- Explica mal la carta de pillarte 2 tokens de favor si al menos has sacado un dado rojo al consultar el Oráculo, él dice que por cada dado rojo que saques al consultar el Oráculo ganas 2 tokens de favor.
6- Confunde Sigma con Epsilon.
7- Al explorar una isla dice que puede poner el templo porque le coincide la letra, no hay que fijarse en la letra, hay que fijarse en el color.
8- Vuelve a subir un Dios a la zona de 4 jugadores y son 2 jugadores.
9- Dice que como le sale otra epsilon (en verdad Sigma) y ya ha construido el templo epsilon que recibe recompensa y no pone templo. No es ese el concepto va por colores.
10- Hace la acción de colocar un templo también mal, ya que lo hace en un color verde y él es azul.
11- Vuelve a subir mal otro Dios.
12- Vuelve a poner mal el templo del jugador rojo sobre loseta verde al explorar.
13- Explica mal como suben los Dioses cuando otro jugador tira los dados, solo puedes subir uno aunque tengas todos los Dioses en nubes blancas.

Hay un comentario de un suscriptor donde le dice que todos los jugadores empiezan con los mismos colores en las tareas y el chico le agradece el comentario, del resto marcado en rojo nada.


Seguimos con Fase de Mantenimiento


1- Los objetivos/tareas de los jugadores son de 6 colores, no son 4 (verde, amarillo,rojo y azul), le falta citar el negro y el rosa.
2- Creo que las columnas a las que hacen referencia no son los primeros santuarios que diseñaron, es una variante del juego por lo que he leído por la bgg.
3- Al montar el tablero además del requisito de que las ciudades estén en la periferia y equidistantes entre sí, se le olvida comentar de que el agua debe tener continuidad en todo el tablero. (Esto lo comenta luego así que bien)
4- La loseta inicial de Zeus si se vuelve a pisar al acabar la partida, es el punto de salida y llegada de los barcos
5- Vuelve a repetir que no se vuelve a pisar ningún hueco durante la partida, no es así por el punto 5 comentado y hay una habilidad en una carta de equipo que si te deja pisarla.
6- En los barcos almacenas estatuas y ofrendas nada más.
7- Las instrucciones dicen que coloques 2 monstruos diferentes en las 3 montañas marcadas, pero no deben ser los 6 diferentes, sino diferentes en cada lugar marcado. (Tengo alguna duda con esto).
8- El color blanco de las estatuas no significa que te deja escoger el color, significa que puedes elegir color pero sin repetir ninguno de ellos.
8- No hay que acordarse de quien es el jugador inicial (por eso no hay token de jugador inicial), con marcar al último con el dado del Titán vale, sirve para saber quien jugará el último en la partida.
9- Cito: "Sí tenemos el escudo igual o más bajo que.....el número del dado en nuestro próximo turno no recibiremos ninguna lesión, si es más alto pues lo recibiremos, como 1 es mayor que 0 pues en el siguiente tuno recibiriamos una carta de lesion"
Lo dice al revés de como es y las heridas del Titán se reciben inmediatamente, no se espera al turno del jugador. En un comentario anterior lo dijo bien pero en este no.

10- No tienes que tener 6 cartas diferentes para perder turno hay que tener 6 cartas o más (no son 6 cartas en total) sean diferentes o no.
11- No se tira el dado de Titán para la siguiente ronda, cuando se tira se procede a ver si hace heridas a los jugadores, en esa misma ronda.
12- El templo blanco no significa que te valga cualquier color, no puedes repetir dentro del mismo tipo de tareas un color.
13- Con los monstruos comete el mismo error, el blanco es comodín pero sin repetir color.
14- En las casillas de monstruos no cuenta primero el de arriba, puedes atacar a cualquiera de los que haya en la isla con el dado de su color (No lo pongo en rojo porque creo que en las reglas iniciales si ponía algo de esto).
15- Las acciones generales se hacen con dados y con cartas de Oráculo que son como dados.
16- Un dado de color azul puede ser usado para descartarse todas las cartas de herida de ese color, puedes tener más de 3 en alguna ocasión.
17- El track de Dioses no es un track de puntuación.
18- Los santuarios no se ponen en función del símbolo,  sino del color
19- Con omega no te quitas todas tus cartas de "maldición" te quitas todas las cartas de heridas de un color a tu elección, lo de quitarte todas las cartas de herida es solo con Afrodita.
20- Explica mal el beneficio de Apolo, que te da una carta de Oráculo y este turno puede usar un dado de Oráculo o una carta de Oráculo como si fuera de cualquier color. Dice que además de robar una carta de Oráculo puedes usar tus dados (3) y la carta de Oráculo que utiluces como si fueran de cualquier color.
21- Con el Dios negro, Ares, tienes que estar adyacente para usar su poder.
22- Para usar el poder del Dios rosa, Hermes, debes estar adyacente a una ciudad.
23-No puedes coger las estatua del color que quieras, no puedes repetir.
24- El barco que te quita una tarea a cumplir se hace al finalizar el setup, no cuando quieras.
25- Oráculo de Delfos, no Oráculo de Delphi.

No hay ningún comentario en el video rectificando lo que he marcado en rojo.


Seguimos con Viciados Mesa


1- La duración estimada no es de 1 hora (solo a 2 jugadores lo veo).
2- El tablero además de la restricción del agua tiene la restricción de las ciudades con estatuas que deben estar en la periferia y más o menos equidistantes. Pone ciudades muy juntas en su ejemplo
3- No se ponen 4 cartas de equipo boca arriba, son 6
4- A dos jugadores, la nube blanca que indica 2 jugadores, no es la casilla inicial de los Dioses, la casilla inicial de los Dioses es la nube gris.
5- El templo blanco no significa que te valga cualquier color, no puedes repetir dentro del mismo tipo de tareas un color.
6- Con los monstruos comete el mismo error, el blanco es comodín pero sin repetir color.
7- No se descartan los dados cuando pierdes turno, te sirven para cuando te vuelva a tocar.
8- No son 6 heridas en total, puedes tener más de 6 y pierdes el turno igualmente. Lo explica bien la primera vez pero luego no.
9- Sí hay alguna restricción a la hora de recolorear dados y es que tengas tokens de favor suficientes.
10- Cuando pierdes una batalla con un monstruo si pasa algo, parece que gastar tokens de favores fuera ilimitado.
11- Con sigma además de avanzar nuestra fuerza, podemos quitarnos todas las heridas de un color.
12- Veo que ha usado un Dios y no lo ha devuelto a la nube gris, sino a la de 2 jugadores, esto está mal, siempre vuelven a la nube gris salvo con la habilidad de un barco.
13- Con Apolo puedes usar como comodín una carta de Oráculo o uno de tus dados, él solo hace referencia a un dado.
14- Tienes que estar adyacente a un monstruo para poder usar el poder de Ares.
15- Tienes que estar adyacente a una ciudad para poder usar el poder de Hermes.
16- El color blanco de las estatuas no significa de cualquier color, de cualquier color sin repetir ninguno.
17- Cuando matamos a un monstruo no recibimos un héroe, recibimos una carta de aliado.
18- Con la habilidad de las criaturas no tienes que acabar tu movimiento en un color concreto.
19- No todas las cartas de aliados son héroes, se dividen en héroes, criaturas y semidioses.
20- La carta de equipo con calaveras no son 8 cartas en total, son 8 cartas o más.

en: 31 de Mayo de 2017, 23:45:39 10 KIOSKO / Reseñas escritas / PERICLES: THE PELOPONESSIAN WARS (Reseña)

Bueno, tras haber jugado este fin de semana al Pericles, voy a hacer un "pequeño" post sobre el juego. Espero no aburriros con el tocho y espero aclarar las dudas que os surjan sobre adquirir o no este, para mi, maravilloso juego. ¿De que va Pericles? Pericles trata de representar el conjunto de conflictos entre Atenas y Esparta, incluyendo la primera y segunda guerras del Peloponeso. En Pericles hay dos bandos (los mencionados Atenas y Esparta) y en cada bando hay dos jugadores para un total de 4. Hay opciones para jugar con menos pero, como los COIN, brilla más a 4. Dentro de cada bando las luchas políticas por conseguir más honor que el rival y ganar la partida pueden llevar a un bloqueo político que no lleva a nada bueno.  El juego al final es una batalla porque tu bando tenga más honor que el bando rival y que tu facción tenga más honor que las demás.

Una vez puestos en situación empezemos con un pequeño resumen de reglas

Las reglas



La parte política

A pesar de que el juego tiene realmente varias subfases, voy a tratar de resumir las reglas en dos partes: la política y la operacional. Sería una basta descripción de lo que es cada una de las fases, pero espero que os conforméis con eso. La parte política estaría representada por el lado izquierdo del tablero y la operacional por el derecho. Comencemos con la parte política.

Lo primero que se hace en cada turno es levantar una carta de evento, del mazo de Aristophanes



Estas cartas marcarán el transcurso del turno de una forma u otra. Generalmente introducen asuntos en la discusión política, pueden reducir el conjunto de recursos totales en un turno (los strategos) o pueden marcar objetivos y sus recompensas por cumplirlos (o penalizaciones por lo contrario).

Una vez levantada esa carta ambos bandos comienzan a colocar asuntos y discutirlos de forma simultánea. Lo primero que se hace es repartir las cartas. La regla es algo más complicada, pero simplificando, se reparten cartas hasta completar una mano de 9 cartas + el rey de cada facción. Dentro de cada bando hay una facción controladora. Esta facción sería, digamos, la que está en el gobierno. En el tablero político podeis ver que dentro de cada bando hay un punto bien gordo con el símbolo de la facción. Este símbolo es el "0" de la discusión.  A los lados hay números hasta 7, eso sería para marcar que dicho asunto se ha ganado por x diferencia (esto tiene su importancia). Bien, la facción que controla en cada bando pone un asunto en su 2, la otra facción en su 1, la controladora 3 asuntos en el 0 y la otra 2 asuntos en el 0. En total hay 7 asuntos como mínimo para discutir y se van a llevar a cabo 6 discusiones. Empezando por el controlador se va seleccionado asunto a asunto lo que se discute. Digamos que el controlador elige los asuntos 1-3-5 y el otro el 2-4-6. Ojo, un asunto se puede votar las veces que se quieran. Como si os queréis gastar las 6 discusiones en el mismo asunto (salvo que un asunto se vaya a +7, que queda capturado y no se puede mover ya de su sitio)

Oook, vale pesao. ¿Y como se discuten los asuntos? Pues con las cartas.  ¿Que pinta tienen las cartas?



Ahí podemos ver el diseño final. Las cartas son reversibles, por un lado muestra esa carta de una faccion y si le das la vuelta la de la otra. La carta que sale ahí sin dos lados (veis que solo tiene un color) es la del rey. ¿Que ponen las cartas? Pues es bien sencillo. Tienen un número bien gordo arriba, que es el valor base de la carta. A ese valor se le puede sumar un bonus si se aplica a un asunto en concreto (por ejemplo al militar) y tiene un número de strategos (el recurso del juego). Si se aplica esta carta al asunto que coincide con ella se gane o se pierda la discusión esa carta nos dará recursos muy importantes para la siguiente fase. La del rey quedaos con que funciona similar aunque tiene sus particularidades. La votación en si misma es muy sencilla. Se pone un peon para marcar la ficha de asunto a discutir, ambos jugadores ponen una carta boca abajo y se dan la vuelta simultáneamente. El jugador que tenga más puntos en la carta mueve hacia su lado el asunto tanto como la diferencia entre ambas cartas.

Al final de esta fase hay unas reglas que mueven hacia un lado u otro el honor de cada jugador y deciden quien será la facción que gobierne. ¿De que van los asuntos sobre los que se discute? Yo los agruparía según su fase de resolución. Los que se resuelven en la fase política serían (simplificando de nuevo):

  • Ostracismo: Si alguien gana esto es automáticamente el gobernante
  • Guerra/Paz: Cambia el estado entre las dos facciones entre guerra y paz. Para que estalle la guerra sólo es necesario que un bando la declare, para la paz tienen que ser los dos bandos los que la declaren
  • Juegos: Permite ganar honor o strategos, según estemos en guerra o paz
  • Ciudadanía (sólo Atenas, un uso): Convierte una base de la liga de Delos en ateniense y además genera tropas
  • Colonia(sólo Atenas, un uso): Crea bases y fuerzas de la liga de Delos
  • Krypteia (sólo Esparta, un uso): Elimina marcadores de traición
  • Agoge: Crea unidades militares espartanas en Esparta

Los que se resuelven en la fase operacional (simplificando de nuevo):

  • Militar: Según las circunstancias mueve tropas, combate, crea unidades o crea incursiones que roban recursos
  • Diplomacia: Permite convertir bases enemigas de sus respectivas ligas en liga propia. Coloca marcadores de traición
  • Liga: Permite colocar bases de tu liga y crear unidades de la liga
  • Oráculo: Permite eliminar algunas unidades enemigas, ganar honor o colocar marcadores de traición. El oráculo ha hablado!
  • Rumores: Estos marcadores son especiales. No se pelea por ellos. Cada jugadore recibe dos cada turno para que haya faroleo.

Pues una vez elegidos temas, discutido, ganado honor, recogidos algunos strategos por la séptima carta no jugada y resueltos los asuntos políticos, entramos en la parte operacional del juego. Se nos va a dar por cada asunto de la fase operacional que hayamos ganado un marcador de acción y, a mayores, dos marcadores  de rumores para sembrar el maaaaaaaaal.

La parte operacional

Entramos en la otra parte con muuucha miga. ¿De que va esto? ¿Que es eso de las ligas que hablabas antes? Pues bien, en el tablero vamos a ver palitos, cubitos y disquitos, de cuatro colores distintos. El bando ateniense es de color azul y su aliado, la liga de Delos, de color blanco. En el otro lado del riiiiiiing, digooo, de la contienda, tenemos a la liga del Peloponeso (amarilla) y Esparta (rojo). Los cubitos son tropas terrestres, los palitos son tropas navales y los discos son bases. Las bases marcan nuestra presencia en el territorio y hay un tope de 3 por teatro (que es como se llaman las regiones en el juego). Las bases que no son de liga son inmunes a la diplomacia, lo que es un tesoro.



Así que cuando empecemos la fase operacional del juego cada jugador, por orden de honor, va colocando boca abajo una ficha de acción. Si se coloca más de una ficha en un teatro, se apila y se resuelven por orden inverso a la colocación (una cola LIFO, last in, first out). Esto da para juegos de engaño y contraengaño. Ha colocado una acción en este teatro, ¿irá a combatir? Colocaré encima una acción de liga y refuerzo. Pero hete aquí que era un engaño y una vez colocada la acción de liga te plantan la militar encima y estás vendido. A lo mejor cuando tus refuerzos se jueguen ya no hay base de la liga.

Una vez colocados se resuelven por orden de honor y la acción la resuelve el jugador que puso la ficha, dando igual quien la levante (siempre de tu bando, claro). Es importante a quien pertenezca la ficha porque el honor se lo lleva él y en el caso militar, que ambos lo reciben, el jugador de la acción se lleva más.

¿Que más se representa en el tablero? Pues el resto es importante para la parte del combate. Podéis ver que hay cajitas de teatro azules y cajitas marrones. En las azules primero se combate en naval y después, el bando ganador del combate naval, decide si hay combate terreste. En las marrones al contrario. Las uniones entre cajitas implican las condiciones de salida de la caja. Hay zonas que requieren que tu fuerza terreste que quiere salir sea superior a la terrestre del rival, en otras tiene que ser al naval y en otras no puede mover. Con el naval similar. Esto representa muy bien como en determinadas zonas puedes montar bloqueos a las tropas del rival. ¿Quieres salir de Esparta por mar? Chungo te veo, chaval, que tienes que pasar por Atenas. ¿El Ateniense quiere estar tranquilo? Tratará de tomar el estrecho de Corinto y Beotia, pero es muy fácil que sufra un bloqueo terreste por parte del espartano. Muy muy bien hecho.



Y como va el combate una vez metidos en harina? Digamos que el bando que inicia el combate lo primero que hace es decidir cuantos recursos se gasta. Escoge secretamente la facción que lo inicia entre 1 y 5 strategos. Su compañero elige de 0-4 y cada uno de sus rivales de 0-4. Los jugadores del bando atacante ponen sobre la mesa sus strategos y por cada stratego pueden mover una unidad (terreste o naval). No hay limitación de distancia pero los bloqueos os van a fastidiar mucho. Se pueden ir haciendo movimientos parcialespara ir solventando bloqueos e ir dejando parte de las tropas por el camino, pero reducirán tu fuerza de combate. Al final, con las tropas que haya se suman. Los defensores ponen sus strategos sobre la mesa. Se suma tropas luchando (terrestre o naval según el escenario), 2 puntos por cada base, 1 punto por cada marcador de traición y un punto por cada stratego que se haya puesto en la mesa. A continuación cada bando levanta una carta (de las de votación, las que no se han usado) y se suma el valor a pelo de la carta (hace de factor aleatorio). Al final hay una diferencia de puntos y esa diferencia, siguiendo una tabla, provoca bajas en el defensor. Por cada baja sufrida por el defensor se mira en otra tabla que puede provocar bajas en el atacante. Por último se mira cuanto honor se gana o se pierde y se acabó el combate. Una vez visto como funciona se resuelve muy rápido y las decisiones son muy jodidas.

Diferencias entre unidades pocas, pero muy significativas. Los cubos espartanos valen doble (hay una ficha de 300 que digamos que vale 3) y los navíos atenienses valen doble en el mar. Eso sí, perder una ficha de esas tiene consecuencias porque puede crear rehenes que pueden provocar (o parar) guerras. Y no os penséis que la paz significa que no haya leches, las hay pero con condiciones concretas que pueden bloquear nuestros movimientos. Por último hay algunas cosillas que aportan cromo, como el hecho de los mencionados 300, Alcíbiades, las bases persas que proporcionan recursos al espartano o el stratego especial que tienen los atenienses.

Una vez acabada la fase hay una de mantenimiento y redespliegue. Digamos que si eres espartano no puedes tener tropas espartans donde no tengas una base (bueno, te dejan un cubito o una flota), idem para la liga del peloponeso. Los atenienses y la liga de Delos son más colegas y pueden dejar tropas unos en las del otro. El redespliegue al final de turno no tiene que seguir reglas de movimiento.

Al final de escenario que juguemos se añaden unas serie de puntos de honor (por numero de bases, por zonas conquistadas...) y según el total se ve que bando ganó la guerra y que facción ganó el juego.

Mi opinión y la partida jugada

Este fin de semana lo estrenamos tras una semanita estudiando reglas. Entre los jugadores, una novata en los wargames pero entrenada en euros duros que no tuvo ningún problema en asimilar las reglas. Para que les entrasen bien lo que hicimos fue jugar un escenario de un turno con las cosas boca arriba para ver como se resolverían. Al final, muy pocas dudas y ya nos pusimos a jugar una guerra del Peloponeso entera (de 3 a 5 turnos).

Durante esta partida que duró cerca de 3 horas (el juego tiene escenarios desde 45 minutos a cerca de 6 horas) la cosa fue muy divertida y tensa. En el primer turno el bando ateniense se enfrentó duramente por los asuntos, para encontrarse con un bloqueo político por ello. Si la discusión es muy encarnizada y se trata de ir a por todo, es posible que haya empates o menos movimientos fuera del 0 lo que hace que el bando en conjunto tenga menos acciones (sólo se ganan acciones por los asuntos que no estén en el 0). Ambos bandos decidimos declararnos la guerra y darnos de leches. El espartano traó de llegar a Ionia para poder tener acceso al oro persa, pero no dio completado la hazaña. Por su parte los atenienses trataron de llegar a la paz con Persia (este escenario empieza con Persia en guerra con atenas y es necesario realizar una serie de acciones para no perder honor todos los turnos).

El segundo turno la carta de evento decidió que embos queríamos paz y nadie se lo discutió. Aun en paz nos dimos unas buenas leches y el Ateniense se encontró con que el espartano le tomaba el hellspont, uno de los tres graneros del juego. Atenas, representando muy bien la historia necesita tener alguna base en uno de los graneros del juego (Hellspont, East mediterranean (que desaparece cuando hay paz con Persia con lo que no lo cuento), Sicilia y Esparta). Por suerte para él consiguió colocar la base en Sicilia.

En el ultimo turno (la guerra se acaba en el turno 3 si acaba en paz) los spartanos se centraron en crear una nueva base en el norte y los atenienses consiguieron que los spartanos no volvieran a Ionia colocando una flota Ateniense. Trataron sin éxito (me quedé sin recursos por culpa de una incursión) de convencer a los beotianos que eran fieles a la liga de Delos que la causa de la liga del Peloponeso era la buena.

¿Que pienso del juego? De momento este tocho son primeras impresiones pero he de decir que me encanta (y mucho). El juego es un conjunto de cosas que me parecen positivas. La fase política es todo tensión. ¿Que asuntos necesito? ¿Cuales ganaré? ¿Me llega con el militar y el de diplomacia o necesitaré tropas y mejor escojo ligas? ¿Cual quiero empezar en positivo? En mi partida esos nadie los discutía, era un asunto seguro así que había que elegirlo bien. El militar da potencialmente mucho honor pero consume muchos recuros para llevarlo a buen puerto y se puede perder.

Una vez pasada la fase de diplomacia eran todo dudas ¿Que haré? ¿Como me coordino? Puedes enseñarle lo que vas a hacer a tu compañero, pero decidimos que nada de diplomacia hablada porque eso podía enlentecer sobremanera la partida (Mark Hermman no lo recomienda). Hay cosas que requieren varias acciones coordinadas. Por ejemplo, no se pueden crear bases con la acción de liga en territorios neutrales. Eso requiere una acción de diplomacia muy cara y que puede no salir. Convencer a alguien de que se meta en una guerra a tu favor es más complicado si no le pones las tropas delante. Así que lo mejor es hacer una acción militar, mover un par de cubos y luego una acción de liga. Pero claro, ¿quien te dice que bajo esa acción militar lo que ha colocado el rival no es otra militar? Hay que leer muy bien la situación y hay muchas cosas que puedes hacer. ¿Debería tratar de convertir esa base rival solitaria? ¿Debería tratar de dar un golpe de mano? ¿Debería...?

Para mi es un juego sobresaliente por como condensa un asunto tan complejo en tan poco tiempo. Aunque la mecánica de asuntos sea la del Churchil, por sensaciones yo lo comparo más al Triumph & Tragedy. Ojo, son juegos de mecánicas muy distintas, hablo de sensaciones. Este Pericles tiene una parte política muy interesante, pero aporta la parte de wargame en el tablero estratégico y condensa en muy poco tiempo abstrayendo lo suficiente pero dejando suficiente tema y escenario para tener sabor histórico. Me parece un trabajo increíble el que ha desarrollado el autor y es otro juego con el que un jugador de euros puede acercarse sin miedo al mundo de los wargames y que le pique ese gusanillo histórico.

Compra más que recomendada

PD: Imágenes sacadas del blog de GMT y de la BGG

Bueno, pues hoy vengo a hablaros de mi primer 18xx; en concreto, se trata de 1846, de Tom Lehmann, recientemente reeditado por GMT Games, en 2016.

Si alguien ha entrado en este hilo sin saber qué son esos 18xx, decir brevemente que se trata de una serie de juegos cuyo tema es el nacimiento y desarrollo de los ferrocarriles en el siglo XIX, donde los jugadores no solo deberán pensar en construir las mejores redes ferroviarias, sino que también deberán saber especular en bolsa para obtener los mayores beneficios. A fin de cuentas, se trata de hacerse rico.

Son muchos los juegos 18xx que existen, y aunque comparten mecánicas, también cada uno de ellos tiene sus peculiaridades que hacen que puedan compartir ludoteca muchos de estos títulos.

¿Por qué 1846 y no otro? Pues porque tras mucho investigar llegué a la conclusión de que se adaptaba mucho a lo que buscaba, en rango de jugadores, duración de la partida y mala leche del juego (esto último es porque son juegos de elevada interacción, y los hay muy cabrones, hablemos claro, no aptos para todo tipo de públicos). 1846 es un 18xx bastante amable, para lo que hay por ahí (lo que no quiere decir que no tenga puteo, sino que tiene menos puteo que otros 18xx). Así que me decidí y comencé a traducir el reglamento (que seguramente mañana tenga ya ultimado y pueda subir para quien quiera probar).

Desde el mismo momento en que empecé a entender el juego (reglas razonablemente asequibles para un juego difícil de dominar), me emocioné pensando en las horas de diversión que me podía ofrecer. En las reglas viene una primera ronda completa de juego (una ronda del Mercado de Valores más dos de operaciones) y me puse en casa dos veces con ello para entender la mecánica; además, me eché otras tantas rondas yo solo con los cinco jugadores para probar todas las casuísticas: ya estaba preparado para jugar a 1846.

Veamos un poco de qué va esto:

1846

Autor: Tom Lehmann
Edición: GMT (2016)
Jugadores: 3-5 (con variante no oficial, pero del propio autor, para dos jugadores)
Duración: 3-5 horas (dependiendo mucho del control sobre el juego y de los hábitos de los jugadores)
Dificultad: no en el reglamento, pero sí en su control
Género: 18xx (en principio, bastante bueno para iniciarse)
Recomendación: sí, muy recomendable

La primera partida que jugamos fue a cuatro jugadores y no pudimos terminarla. Con todo, jugamos más o menos la mitad (hasta el inicio de la fase III, de las cuatro del juego). Las sensaciones fueron muy buenas.

Vale, sí, pero ¿realmente de qué va esto?

En 1846 cada jugador toma el papel de un empresario del este de los EEUU que va a invertir en una (o más) compañía ferroviaria con el objeto de llegar al medio oeste y así poder hacerse con el grano y transportarlo y quién sabe si llegar a unir las costas este y oeste del país, con los consiguientes beneficios.

En el juego hay una serie de pequeñas compañías privadas que los jugadores se distribuirán al principio de la partida. Estas empresas privadas proporcionarán una serie de ventajas e ingresos a los emprendedores jugadores. Y con ese dinero podrán lanzar al mercado una serie de compañías, con las que construir los tramos de vías que luego recorrerán sus trenes.

Como otros 18xx, el juego se desarrolla con una serie de rondas completas; cada una de ellas se compone de una ronda del Mercado de Valores y dos de operaciones. En las rondas del Mercado de Valores los jugadores podrán vender y/o comprar acciones. Ahí, por tanto, estaremos jugando con el dinero del empresario (y el que tenga más dinero al final de la partida, gana). En las dos rondas de operaciones los jugadores con mayor número de acciones de cada corporación, y por tanto sus respectivos presidentes, tomarán decisiones empresariales cuyo único fin es prosperar y hacer ganar mucha pasta a los potentados jugadores. Pero ojo, que las decisiones pueden repercutir en el precio de las acciones, y ahí está la salsa de estos juegos.

Y esto me lleva a otra singularidad de los 18xx. No hay que confundir el dinero del empresario con el de la corporación. Este último es necesario para operar y obtener rendimientos, pero una compañía muy rica con un Presidente pobre no te hace ganar la partida. El dinero que cuenta al final es el del jugador y no el de las corporaciones que controle. Haz prosperar a tus corporaciones, obtén muchas acciones y reparte dividendos; así seguro que consigues una cartera de valores ganadora.

¿Y qué operaciones pueden hacer las corporaciones?

Pues mira: pueden emitir o rescatar acciones en la bolsa, pueden construir o mejorar vías, pueden colocar bases en las ciudades (para poder trazar rutas), pueden ejecutar sus rutas con los trenes que tengan, pueden repartir o no los beneficios con los accionistas y pueden comprar trenes.


Detalle de la primera partida:
En una visión general, podemos observar el desarrollo de las rutas,
las acciones disponibles en la Bolsa, los trenes disponibles
y en el marcador de arriba, los precios de las acciones en ese momento.


Las sensaciones en esa primera partida fueron muy buenas. Tal y como se ve en la foto es como dejamos la partida, por falta de tiempo. Hay que tener en cuenta que las primeras partidas se pueden prolongar un extra de dos horas fácil, pero todo el tiempo invertido en jugar es una delicia. Ante uno se abren una cantidad de posibilidades desbordantes.

¿Qué posibilidades?

Pues mira: para empezar, cuando lanzas una corporación al mercado debes decidir el precio inicial de sus acciones. Si pones un precio bajo es fácil que un jugador con dinero te acabe quitando la presidencia; además, la corporación dará muy pocos beneficios. Un precio muy elevado hará poco atractivo a los demás jugadores el invertir en esa corporación, pero seguramente el precio de sus acciones se quede estancado... Es una decisión que seguramente condicione el devenir de la partida para ti.

Por otro lado, dependiendo de las compañías privadas que adquieras al principio puede convenirte mejor lanzar una corporación u otra, pues las capacidades de esas compañías privadas a menudo pueden hacer sinergia con corporaciones cercanas.


Detalle de los marcadores de dividendos y de precio por acción

Las rutas Este-Oeste, además, otorgan beneficios suculentos, por lo que los jugadores tratarán de conseguir esas rutas con las corporaciones que controlan. Ahora bien, mucho ojo con el dinero y los trenes, pues a medida que pasa el tiempo los trenes son más caros y siempre es obligatorio que las corporaciones tengan uno al menos; y claro, es que los trenes viejos se quedan obsoletos y desaparecen...

Esto de las rutas Este-Oeste puede hacer que haya verdaderos empujones por conseguir colocar una ficha de tu corporación en Chicago, que es una puerta de entrada a jugosos bonus. Y es que las fichas permiten el paso a las corporaciones propietarias, pero bloquean el paso a las corporaciones ajenas...


NYC, Erie y B&O, tres compañías que se han quedado sin acceso a Chicago...

Así que, tras ese primer intento incompleto, la semana pasada jugamos una segunda partida, esta vez a cinco jugadores y completa. Llevaba las cosas razonablemente bien con la Pennsylvania Railroad con rutas apetecibles, pero una avariciosa y mala decisión (lanzar una segunda compañía en mal momento, y encima la compañía equivocada) me lastró el resto de la partida, asomándome de forma vertiginosa a la quiebra. Con todo, y a pesar de perder de calle, me lo pasé teta jugando a este 1846, y ya estoy deseando repetir.

Desde aquí, además, quiero agradecer a mis compañeros de mesa que hicieran que seis horas de partida pasaran volando.

Eso sí, que nadie se me asuste por lo de las seis horas; 1846 es un juego que se puede jugar en 3 o 4 como máximo, sin género de dudas.

En cuanto a la edición, una delicia de GMT, con unos muy buenos materiales que contribuyen a una mejor experiencia de juego (al menos en mi opinión); y es que en el mundo 18xx hay muchas ediciones que dejan mucho que desear en ese aspecto. Un 10 en calidad. Por poco más de 60 euros (disponible, por ejemplo, en mathom.es), tienes un señor 1846.

De verdad, muy recomendable si quieres empezar en esto de los 18xx.

Saludos.



en: 08 de Noviembre de 2016, 22:06:40 12 TALLERES / Juegos Descatalogados / Matutazos de Matutano Serie 1 1995 Completo.

aquí tenéis completa la primera colección de Tazos lanzada en España.
comercializada con las Patatas de Matutano, los tazos eran en Base la fama de la serie de animación Tiny Toons.



50 TAZOS
20 MEGATAZOS
30 SUPER TAZOS (TAZ MANIA)
150 MAGIC TAZOS
10 CHIQUI TAZOS (CHIQUITO DE LA CALZADAS)
5 MASTER TAZOS


Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


COMO JUGAR:
-pon los tazos boca abajo haciendo una torre.
-tira el tazo o mastertazo a lo alto de la torre y haz que den la vuelta los tazos de la torre.
-quédate con los que has girado y sigue jugando hasta fallar.
 -gana el que tenga mas puntos.


Cole Wehrle, el brazo ejecutor de Pax Pamir, vuelve a la carga con un juego sobre el comercio en China en la primera mitad del sXIX. La Compañía de las Indias Orientales acaba de perder su monopolio y la guerra del opio está a punto de estallar. Es un momento de grandes oportunidades para los comerciantes más atrevidos.

Podemos leer sobre el proceso de creación  aquí. Inspirado en Brass, dice.

Un juego a seguir

Buenos días a todos;

A raíz de la reciente polémica en torno a la validez o no de las opiniones negativas a los juegos españoles (Sígase la polémica sobre la opinión de Kabutor vertida tras una primera experiencia de juego con el Dice Drivin´ de Rod a través los enlaces asociados abajo *1) , he decidido escribir la presente entrada, en la que pretendo comentar el porqué a mi juicio es esencial cuidar la Crítica y respetarla, incluso cuando aparentemente sea mala para un producto concreto.
Siendo honestos, y haciendo un ejercicio de memoria, hay que señalar que no es la primera vez que surge este asunto.

Ya en alguna pasada ocasión, una mala crítica sobre un juego ha sido objeto de polémica.
Por ejemplo, haremos referencia al caso del Red Code de Zareck, que envió una copia del juego a Tom Vasel, con la desagradable sorpresa de que el estadounidense dedicó un polémico video a desmontar el juego y, finalmente, golpear la caja del juego con un martillo para resaltar su veredicto.
(Para más información, añado enlace al video en cuestión *2)

En aquel momento se aludió a la falta de responsabilidad de Tom Vasel y a la ligereza con la que se prodigaba en determinados gestos.
Sorprendentemente, hasta el momento del video de Tom Vasel, el juego  de la editorial Dizemo había tenido cierto movimiento por diversos canales (Reseñas, videos), y en general contaba con el visto bueno de la Crítica de la época.
¿Qué había pasado? ¿Tom Vasel era demasiado duro o era, simplemente, que vio el juego desde la lejanía de no ser español y se sintió más libre de valorar las posibles carencias del producto?
Siempre me quedará la duda al respecto.

Ahora, como entonces, se mira con lupa la opinión negativa vertida sobre un juego, apelando quizás a las posibles consecuencias negativas que esta opinión pudiera conllevar.

Cojamos algo de distancia y valoremos el trabajo de Kabutor durante todo este tiempo.
El podcast de Kabutor, El Tablero, ha llegado al capítulo 107 con buena salud. Y eso son muchos años contribuyendo desde su humilde rincón a la divulgación lúdica.
Siendo honestos, yo mismo entré en la afición de los Juegos de mesa a través de podcasts como El Tablero o Vis Ludica.
¿Acaso no tiene valor ese trabajo constante de proselitismo a través de las ondas?

Kabutor, a través de su programa, ha generado un valor innegable para la Industria Ludica, incluyendo a los Editores Españoles.

Como ejemplo a destacar, hay que referirnos a la notable sección que dedicó el amigo Celacanto a hablar y tratar de manera extensa el juego Polis, de Fran Diaz. Dicha sección fue alojada en el Podcast en el cual colaboraba Celacanto. A saber, El Tablero, del amigo Kabutor.
(Abajo añado enlace al excelente programa número 48 del Tablero *3)

Por medio de esa entrevista en profundidad, el programa El Tablero aportó un valor añadido al juego Polis, y sin duda ayudó a consolidarlo en el mercado.

¿Acaso la aportación de Kabutor en ese momento fue buena y ahora ha sido mala y dañina?
Me he escuchado un par de veces el podcast 106 buscando un exceso de bilis y no lo he encontrado.

Kabutor se limitó a comentar una experiencia de juego, como ha hecho cientos de veces en el pasado. La diferencia es que esta vez la experiencia de juego era sobre un juego de autor español.
Para quienes seguimos El Tablero desde hace tiempo, no nos resulta nueva la constancia de Kabutor en determinado tipo de cuestiones.
Kabutor es un rancio. Un tipo de la vieja escuela, que siempre ha huido de patrocinios y colaboraciones, y que ha decidido apostar por la mayor independencia posible.
En el pasado tuvo alguna polémica menor por ese asunto, y el tipo ha seguido erre que erre, inflexible en su rumbo.

¿Esta postura de Kabutor lo convierte en un “enemigo” de la Industria Lúdica Española?
Difícilmente. Ya hemos señalado que el trabajo de Kabutor ha generado a lo largo de los años un valor indudable del cual la misma industria lúdica en conjunto se ha beneficiado.

¿Entonces de qué estamos hablando?

Hablamos quizás de ceguera. De la incapacidad para ver el escenario desde una perspectiva integral, y de dificultades para articular conversaciones a largo plazo, que abarquen la totalidad de la Industria Lúdica (Autores, editores, crítica, tiendas y aficionados), y no solo se centren en el reducido marco de los “Mi Juego” y la obsesión sobre la rentabilidad a corto plazo de un determinado lanzamiento.

Vis Lúdica, por ejemplo, durante años ha evitado opinar de los juegos españoles, para evitar entrar en polémicas.
¿Acaso esto no es un desperdicio, y juega en contra de la industria lúdica nacional?

No voy a entrar en si el juego en cuestión sobre el que opinó Kabutor es bueno o no.
No lo he jugado y no me creo capacitado para hacer una valoración.
Lo que sí diré es que la presión sobre Kabutor abre una duda concreta sobre la madurez de la Industria Lúdica Española, y la libertad de expresión que estamos dispuestos a ceder a esos agentes que, poco a poco, parecen haberse convertido en líderes de opinión.

¿Los Líderes de Opinión son solo buenos para la Industria Lúdica mientras mantengan un nivel bajo y hagan críticas de guante blanco? ¿O aceptamos las reglas de la libertad de expresión y respetaremos siempre la opinión vertida, independientemente de si nos beneficia de manera concreta o no?
Incluso una mala crítica aporta valor al conjunto de la Industria.
Induce a la reflexión, y sirve de acicate para la mejora continua.
Sin una crítica que pueda tenerse como tal, y que pueda resultar incomoda en ocasiones, la Industria se vuelve autocomplaciente, y tiende a caer en vicios y propuestas escasas de valor.
Es peligroso que se estigmatice la Crítica Libre. No es bueno matar al mensajero…

Resumiendo, esta es mi reflexión. Ignoro si alguien la considerará de utilidad o si, por el contrario, intentará desmontarla a través de capas y capas de críticas al continente y no al contenido.

Solo me queda agradecer desde el presente foro, que ha sido casa común de todos, el trabajo incomprendido e incomodo de aquellos que, como Kabutor, se esfuerzan en aportar voces independientes, incluso cuando su discurso pueda molestar a amigos o extraños.

Saludos cordiales.


*1: Hilos de los episodios 106 y 107 de El Tablero, con enlace a los programas.
http://labsk.net/index.php?topic=174156.0
http://labsk.net/index.php?topic=174842.0

*2: Video de Tom Vasel sobre Red Code.


*3: Enlace al Programa Nº 48 de El Tablero, en el que Celacanto se marca una sección especial de impresión sobre el juego Polis, de Fran Diaz.
http://eltableropodcast.blogspot.com.es/2012/11/et48-una-locura-esto-es-mordor.html

en: 03 de Enero de 2016, 23:38:17 15 SALÓN DE TE / BSK / Se regalan avatares y microbadges de la BGG

Buenas.
Pues eso, que si alguien está interesado en tener avatar y/o un microbadge de la BGG, pero no tiene geekgold para comprarlos, que ponga en este hilo su nick de la BGG, y le doy las monedas que cuestan.
Requisitos:
- Que el usuario solicite el avatar y/o microbadge para sí mismo, y no para otra persona.
- Que el usuario no tenga suficiente geekgold para comprarlos por sí mismo.
- Que el usuario gaste las monedas que le proporcione en eso que ha pedido, y no en otra cosa.


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