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Mensajes - hardhead

en: 19 de Febrero de 2016, 15:33:55 1 KIOSKO / Reseñas escritas / STARCRAFT ComicReseña 5 (Reseña)

ComicReseña de otro juego al que le tengo mucho cariño porque fué un regalo de cumpleaños y me ha dado momentos muy divertidos



























Formato ilegible pero queda como un cómic debe quedar  :)



Saludos espaciales

en: 18 de Diciembre de 2015, 00:37:33 2 LUDOTECA / Variantes / Cthulhu Wars: Yuggoth

Vamos a por la traducción de las reglas de esta expansión. La mala noticia es que la mayor parte de esta expansión es muy dependiente del mapa. La buena es que quizá exista alguna forma de hacerse con la imagen del tablero para un p&p que junto con algunas minis puedan servir para quitarnos el mono mientras salen a la venta las originales, y que la propia expansión incluye una recomendación para una "regla casera" que permite utilizar el "laboratorio" (una de las principales variantes) en el mapa básico.

(Mil gracias de nuevo a Eylan que se ha maquetado la anterior variante de forma impecable. Si alguien tiene intención de darse ese currazo, recomiendo que espere un poco para que pueda revisar la traducción ya que lo hago directamente aquí y siempre se cuelan erratas y faltas).

___________________________________________________________________


YUGGOTH


I. COMPONENTES

Libro de reglas
Dos mitades de tablero impresas a doble cara
28 marcadores de "Cilindros contenedores para cerebros" (4 de cada una de las 7 facciones).
Marcador de Vigilante (doble cara: dormido y despierto)
Marcador de laboratorio
Marcador de moho del fango
7 miniaturas: 6 mohos del fango (gris claro) y 1 Vigilante de la Pirámide verde (gris oscuro)

2. CONCEPTOS BÁSICOS DEL MAPA

El mapa de Yuggoth representa el (anteriormente) planeta de Plutón, en el que los horrores extraterrestres tienen establecida una base. Contiene algunas áreas especiales: concretamente el Laboratorio, El Mirador del mar de Limo y sus alrededores y la pirámide verde (y esta última varias áreas a su vez: las pendientes de la pirámida y la poterna del vigilante).

Todas las zonas de oceano se nombran finalizando con "Sea" (mar). Por tanto, Nitrogen sea, Polar sea etc son areas de océano para todos propositos de juego.

(Note: el mirador del mar de limo/"Slime Sea Overlook" es una zona de tierra, pese a que la palabra "Sea" aparezca en el nombre).

III PREPARACIÓN.

Cada hemisferio tiene una cara para tres jugadores y otra para cinco jugadores. Como en el juego básico, la configuración para tres jugadores es la que menos áreas tiene y las de cinco la que más. Para una partida de tres jugadores se usan las dos caras de tres jugadores, para la de cinco las dos caras para cinco jugadores y para cuatro jugadores una de tres y una de cinco.

Coloca el marcador de Viligante en el número 12 del track de Perdición con la cara oscura (dormido) cara arriba. Las facciones realizan la preparación ordinaria (colocan en su glifo seis sectarios y un portal), con excepción que la facción "The Oponer of the Way" (Yog-Sothoth) no puede comenzar en ningún Área marcada con el glifo del Signo Amarillo (que comprenden el laboratorio, el mar de limo y las áreas de la pirámide verde). Tendrá que hacerlo en cualquier otra área desocupada.

IV. NUEVA ESTRUCTURA DE TURNO

1)   FASE DE OBTENER PODER (igual al juego básico)
2)   DETERMINAR JUGADOR INICIAL (igual al juego básico)
3)   FASE DE PERDICIÓN (se omite el primer turno)
a.   Los jugadores ganan tanto puntos de perdición como portales controlen (igual al juego básico)
b.   Por turno, cada jugador puede realizar un Ritual de aniquilación (igual al juego básico)
c.   PASO ESPECIAL: EL VIGILANTE DESPIERTA/DUERME

4) FASE DE ACCIÓN.
a. si el Vigilante está despierto, cada jugador en orden de turno le mueve realiza un ataque
b. Los jugadores ejecutan sus acciones

(NOTA: al igual que en el mapa del juego básico, la fase de perdición del primer turno se omite).

V. EL LABORATORIO

Un jugador que controle un portal en el Laboratorio puede realizar la acción Cirujía.

Cirujía (Acción: coste uno). Si controlas un portal en el laboratorio, retira hasta cuatro de tus cultistas de cualquier área del mapa y sustituyelos por el mismo número de marcadores de cilindros cerebrales de tu color de facción.se
Los cilindros cerebrales son un nuevo tipo de cultista. No pueden realizar acciones de movimiento, pero pueden realizar cualquier otra acción además de las propias de los cultistas/sectarios: obtener poder, controlar portales, construir portales y posibilitar que se recluten nuevos cultistas en su área.

Los cilindrós cerebrales tienen valor cero en combate, y su coste se considera cero a cualquier otro efecto de juego. Para mover los cilindros cerebrales, una unidad amiga puede realizar acciones de movimiento (pero no por otros efectos) con cualquier cantidad de ellos sin ningún coste, y dejarlos en el área de destino tras terminar su movimiento.

P.e. Puedes desplazar los cuatro cilindros con un gul al realizar una acción de movimiento, pero no podrás desplazarlos si los gul se desplazan a otra área por la habilidad "necrofagia".

Los cilindros cerebrales son inmunes a las heridas (pain) y resultados de retiradas en combate. Por este motivo tienden a quedarse solos tras algunas batallas en las que sus compañeros tienen que huir en retirada. También son inmunes a otros efectos de retirada, como el Aullido del Windwalker o la maldición del Opener.

Además, los cilindro cerebrales por sí solos no impiden que una unidad pueda ser retirada a su area.

Capturar un cilindro cerebral es similar a capturar un cultista y sigue las mismas reglas. Asímismo, cuando un cilindro cerebral es capturado, el capturador puede elegir convertirlo y sustituirlo por uno de sus propios marcadores de cilindro cerebral en lugar de realizar la captura, retirando el cilindro del mapa. Hay cuatro marcadores de cilindro por facción, por lo que si ya has "convertido" tus cuatro cilindros y vuelves a capturar otro cilindro de otro jugador, deberás elegir capturarlo para sacrificarlo en la siguiente fase de ganar poder que se juegue.

Nota: Se ha incluido un marcador de laboratorio en esta expansión para que pueda ser utilizado como una "regla casera" e introducirlo en otros mapas, como el mapa básico, de forma que el área en el que se encuentre ese marcador permita "acceso al laboratorio", a la acción de Cirujía y a los cilindros cerebrales. Recomendamos que no se coloque el laboratorio en el área inicial de ningún jugador (incluyendo al Opener the Way).

También podrías añadirlo al mapa de Yuggoth para tener dos laboratorios, pero te recomendamos que no lo coloques ni en el mar de limo ni en la Pirámide Verde.

El uso de este marcador de laboratorio está pensado para jugadores experimentados y no está lo suficientemente testeado como para garanizar que no genera desequilibrios.


VI. EL MIRADOR DEL MAR DE FANGO
(cajetín: Los limos no pueden usar la acción de movimiento para entrar en El Mirador del mar de fango)
(cajetín: Solo puedes usar la acción de Invocar Limos de moho si controlar el portal del Mirador del mar de fango)

La facción que controla el portal del Mirador del mar de fango (Slime Sea Overlook) podra realizar una nueva acción: Invocar moho del fango (Slime Mold).

Invocar moho del fango:
(Acción: coste cero o uno)
Si controlar el portal del mirador del mar de fango, coloca un moho del fango en cualquier área de mar de fango (Slime Sea Area, las que rodean al mirador del mar de fango). Si no hay ningún moho del fango en el tablero el coste es cero, si ya hubiera alguno el coste es de uno.

Moho del fango (slime mold). Monstruo.
Coste: uno (o cero si no hay ninguno en el tablero).
Combate: dos.

Los mohos del fango son controlados por al facción que controla el portal del mirador del mar de fango. Si el portal cambia de propietario todos los mohos del fango en juego pasan a ser controlados por el nuevo propietario. Si el portal es abandonado, los mohos del fango pasan a ser neutrales. Es posible atacar a los mohos del fango cuando son neutrales, sin que esto afecte a otras facciones. Los mohos del fango cuando  luchan con normalidad, excepcto que cuando son neutrales y son afectados por heridas o locura (pained and madness) es el jugador atacante el que decide donde se retiran, siguiendo las reglas habituales.

(Importante: Aunque los mohos del fanto no puedan mover a el mirador del mar de fango, sí pueden mover a cualquier otro área con normalidad.)

Se han incluido dos marcadores especiales de Fango en esta expansión para poder utilizarlos en otros mapas. Para ello, coloca cada marcador en dos zonas distintas. Una de ellas será la zona desde la que se podrá realizar la acción de "Invocar moho del fango" y estará prohibido el acceso a los mismo, y el otro área será donde aparezcan. Esta variante no ha sido extensamente testeada por lo que puede generar un juebo descompensado.

VII. LA PIRÁMIDE VERDE

Las pendientes de la pirámide y la poterna del Vigilante.

La pirámide verde tiene dos o cuatra áreas (dependiendo de la cara del mapa que uses).  Todas tienen símbolos especiales. Uno de los símbolos representa el área donde aparecerá el vigilante dependiendo del resultado de dado. El otro símbolo representa que cada portal controlado en la pirámide genera una unidad de poder adicional en la fase de obtener poder, es decir, tres (pero los portales abandonados siguen produciendo únicamente uno).

El vigilante

El vigilante de la pirámide verde es una horrible anormalidad, un monstruo compañero de los primigenios. Mora debajo de los abismos de la pirámide verde. La actividad de Yuggoth periódicamente trae a la luz al Vigilante, con su caos y destrucción.

Paso especial de evento: el vigilante se despierta.

Durante el nuevo paso especial de la Fase de perdición, si hay un portal en alguna de las áreas de la pirámide verde, tira un dado. Si el número coincide con el número de una de las áreas de la pirámide con un portal controlado, el vigilante despierta. Da la vuelta el marcador de vigilante poniendolo por la cara clara (despierto) y coloca al Vigilante en la Poterna (independientemente del número que haya salido, siempre aparece en la poterna).

Además, si algún marcador de perdición de un jugador pasa (o se detiene) sobre el marcador de vigilante, coloca el marcador de vigilante con la cara clara (despierto) cara arriba. Por tanto, cuando un jugador alcance o supere los 12 puntos de perdición aparecerá el vigilante si es que no lo ha hecho aún. Si esto sucede en una fase de acción (porque en ese momento un jugador revela símbolos arcanos, p.e.) el vigilante no despierta hasta la siguiente fase de perdición.

Paso especial de evento: el vigilante decae.

Si el vigilante esta despierto antes de que la fase de perdición comience, tira un dado y reduce la posición del marcador de vigilante ese número de espacios. (Si, por ejemplo, el marcador está en 12 y en el dado sale 5, el marcador se queda en 7.) Por tanto, el vigilante progresivamente irá reduciendo su poder y posiblemente se desvanecerá, incluso aunque no sea atacado por jugadores.

(Recuerda: no hay paso de decaer durante la fase de perdición del turno en el que el vigilante aparece).


Fase de acción: el vigilante ataca.


El vigilante realiza una ronda de ataques antes de que se realice ninguna otra acción en la fase de acción, antes de la primera acción del jugador inicial.

El primer jugador realizará el primer ataque del turno, posteriormente el siguiente, y así hasta que todos hayan tenido una vez el control del vigilante o hasta que este sea destruido. Es decir, un ataque por jugador.

CONTROLANDO AL VIGILANTE:

En cada ataque de vigilante, el jugador que lo controla DEBE mover al vigilante hasta un Area adyacente qeu contenta al menos una unidad controlada por otra facción. Si no se da esa circunstancia puedes teletransportar al vigilante a cualquier área de mapa que tenga unidades enemigas. El vigilante nunca se puede quedar en el mismo área. Por ejemplo, cuando el Vigilante aparece lo hace en la poterna, pero no podrá atacar en esa zona en ese ataque (pero sí en el segundo).

Inmediatamente tras mover, el vigilante inicia una batalla con una cantidad de dados de combate igual a la posición del marcador de vigilante en el marcador de perdición (inicialmente, 12).

El vigiliante ataca a CADA UNA DE LAS FACCIONES con unidades EN ESE ÁREA, de forma separada e independiente, en el orden que elija el jugador que lo controla (incluyendo la facción de quien lo controla).

Cada facción defensora tira dados de combate de forma habitual. Cada resultado de muerte (6) baja un punto el marcador de vigilante en el marcador de perdición. El vigilante es inmune a los resultados de herida (4-5).

Las habilidades que no son de batalla pueden afectar al vigilante, y las que son de batalla de las unidades propias también.

Una vez que el primer ataque se haya completado, el segundo jugador realiza el siguiente ataque (que, nuevamente, implica movimiento y ataque). Se continuará así hasta que todos los jugadores hayan controlado al vigilante. Si sigue vivo al final de la ronda de ataques, permanece latente el resto de la fase de acción. Podría ser atacado por los jugadores, y se combatirá de la misma manera.

Cuando el marcador de vigilante llega a cero, la miniatura se retira del tablero y el marcador se vuelve a colocar en la cara oscura, durmiente, y vuelve al 12 en el marcador de perdición.












en: 12 de Diciembre de 2015, 00:16:34 3 KIOSKO / Pasatiempos / Misterios... 1: La paloma mortal

Buenas!

Creo que es el foro adecuado... Sino, me decís lo contrario.
Lo que quiero hacer es que yo os propongo un Misterio, y vosotros, a base de preguntas que puedan ser respondidas por "Si", "No" o "Irrelevante" teneis que averiguar como pudo darse la situacion que se plantea. Podéis hacerme las preguntas que queráis por mensaje, y yo las contestare a todas a la vez (Si veo que la cosa no avanza podría daros alguna pista.)

El que resuelva el enigma tiene derecho a presentar otro y a moderarlo como el "Guardián del Misterio", siendo el que tiene que responder a las preguntas y dar si acaso alguna pista... Todo esto está basado en el juego de cartas "Black Stories" primera edición, quien lo haya jugado que se abstenga de participar en los enigmas que ya sepa. (Como haré yo xD Que participaré en los que aún no se.)

Aquí va el mío, he intentado poner uno de nivel normalillo, ni muy fácil ni muy difícil:

"La paloma mortal.

Un adivino le dice a un hombre que una paloma blanca lo matará. Poco después, el hombre muere."

¿Como ocurrió?

[Misterio proveniente de "Black Stories: 50 misterios escalofriantes" de Holger Bösch]


Preguntas hasta ahora;
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Adivinado por DarthPaul, la história se resuelve:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
En una de estas que me apetecía probar la variante me puse a traducirla y aquí esta. Se trata de una variante creada por RedJack, un usuario de la bgg, en la cual mediante unas cartas se decide como actúa cada miniatura del bando imperial en este juego. Sirve únicamente para el modo campaña. La he probado y está entretenida. Las cartas no las he traducido puesto que únicamente hay tres palabras que se repiten constantemente.
Si veis cualquier error me lo decís y lo modifico. Añado también un link para las cartas por si no las queréis buscar por el hilo.

Página en bgg
Reglas
Cartas
Archivo en bgg

Edito: está versión es más antigua que la que hay ahora mismo, no mucho pero creo que algo ha cambiado.

en: 06 de Octubre de 2015, 20:11:16 5 LUDOTECA / Variantes / Krosmaster Quest en solitario, por Bellmanz

Como siempre estoy jugando solo, intento crear reglas en solitario para todo.

Aqui os pongo un reglamento muy sencillo para jugar al Krosmaster Quest en esta modalidad.
Espero que no se me olvide ninguna regla.XD.

Si algo no sale en las reglas es porque se considera de la misma manera que el original.

Cualquier duda, preguntádmela.


(ACABO DE AÑADIR EL COMO SE DESPLIEGAN LOS ENEMIGOS Y EL ATREZZO, EN CASO DE QUE UNA CARTA DE AVENTURAS ASÍ TE LO INDICARA), se me había olvidado describir eso....


REGLAMENTO EN SOLITARIO:

http://www.mediafire.com/view/s85x974834vx3sl
Buenas, quería compartir esta pequeña utilidad que me hice para mi, es muy sencilla de usar pero requiere usar la consola de comandos ya que no le hice ninguna interfaz  :P



Lo que hace la utilidad es bajar todas las imágenes de un proyecto que se haya compartido para ojearlo o para imprimirlo tu mismo :)
Permite bajar tanto de enlaces públicos (que no necesitan contraseña) como privados (que debéis indicar vuestra cuenta).

El proyecto es software libre y el código está disponible aquí: https://github.com/DSkywalk/pnp-download

Yo lo uso en Linux y si bajáis las librerías de python también os funcionará en Windows, de todas formas os he creado un ejecutable:
https://github.com/DSkywalk/pnp-download/blob/master/dist/win32/ps-downloader_win32.7z?raw=true

Un Saludo!

en: 27 de Septiembre de 2015, 10:12:48 7 KIOSKO / Divulgación lúdica / Ajedrez y trastorno por déficit de atención

Parece que un estudio encuentra mejoras de las capacidades atencionales (especialmente reducción de la impulsividad) en niños que han realizada una actividad de ajedrez.

http://www.facemama.com/noticias-nino/el-ajedrez-para-los-ninos-con-trastorno-por-deficit-de-atencion-con-hiperactividad.html

http://www.elsevier.es/es-revista-revista-psiquiatria-salud-mental-286-avance-resumen-eficacia-del-ajedrez-el-tratamiento-S1888-9891%2815%2900048-8

Como siempre, si queremos ser rigurosos y serios debemos ser cautelosos son los resultados. El propio estudio remarca que deben realizarse estudios más amplios, con control de casos, a lo que me permito añadir que serían deseables estudios longitudinales, y tener mucho cuidado y no interpretar estos resultados como "el déficit de atención se cura jugando al ajedrez".

en: 19 de Septiembre de 2015, 20:36:16 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Terminator Genisys: The Miniatures Game (reseña)


Todas las fotos que pongo aquí son de BGG.

No lo he podido evitar. ¿Qué le voy a hacer si soy hijo de los 80?  ::)

Pues sí. Me acabo de hacer con un copia del juego de miniaturas que la empresa Warlord Games-River Horse acaba de incorporar a sus líneas de otros juegos de miniaturas. Quiero creer, que aquellos que saben de juegos de miniaturas, conocerán esta empresa. Yo, la verdad, no tenía ni idea de su existencia, hasta que el T 800 llamó a mi puerta.

Terminator Genisys: The Miniatures Game (TG, en adelante  :P) es un juego de miniaturas que ha tenido dos presentaciones: "Terminator Genisys: The miniatures Game. Battle For The Future" y "Terminator Genisys: The miniatures game.The War Against The Machine".
La diferencia entre ambas es que, la primera NO contenía el reglamento completo de lo que debe ser la nueva línea de juego de Warlord Games.
La segunda, la que yo me he comprado ;D, sí que incluye el reglamento "gordo" con todo lo necesario para jugar a TG con esta caja y con otros futuros componentes que vayan saliendo. Esta segunda presentación incluye, además, una miniatura metálica de Kyle Reese muy bonita.



¿De qué va la cosa? (temáticamente hablando)

Pregunta estúpida a todas luces si tienes alrededor de unos 35/40 años pero no tan estúpida si hace tiempo que no vas al cine ya que, el juego, está inspirado en el re-boot de Terminator que se acaba de estrenar no hace mucho en cine. Como no he visto todavía la peli, pues te remito a ella para enterarte de la ambientación aunque, y en cualquier caso, el tema va de Terminators y humanos luchando por evitar 'la fin del mundo' con las típicas cuestiones de viaje temporal de acá para allá que ya conocemos de las pelis de los años 80 y 90.  8)

¿De que va la cosa? (mecánicamente hablando)

Pues mi opinión es que este Alessio Cavatore –el diseñador– ha intentado "bajar un peldaño" en lo que son los juegos tradicionales de miniaturas para hacerlo más accesible a un público que, aun acostumbrado a juegos de mesa, no maneja tanto el mundo de la miniatura de "tablero abierto" tipo Warhammer, Infinity, napoleónico, histórico…
El planteamiento de TG es similar a estos juegos pero con acciones simplificadas gracias al uso de varios tipos de dados poliédricos para indicar impactos, daños, coberturas, impulsos así como al uso de plantillas para las cuestiones de movimiento o disparo (muy al rollo X-Wing), evitando así el uso de infinitas consultas a tablas y esas cosas.
El resultado final (y mi sensación) es que se ha conseguido un juego accesible y suficientemente "realista" como para ser estratégico y abierto en lo que a juego se refiere.
El reglamento (estupendamente ilustrado y explicado) atiende a aspectos como la cobertura, accidentes de terreno, uso de vehículos, "niebla de guerra", LOS… es decir, casi todos aquellos elementos mecánicos que se usan en los juegos de miniaturas. Quizás, lo único que no usa este juego (aunque no sé si todavía no he llegado a esa parte de las reglas avanzadas) es el tema del 'encaramiento' que no existe en este juego. Tampoco sé si esto es especialmente importante en estos tipos de juego y si el incorporarlo o no a este TG lo habría hecho más dificultoso.
El reglamento (¡¡de 128 páginas!!) es muy claro, con numerosas ejemplos y contiene reglas iniciales y avanzadas para que puedas ir jugando al tiempo que aprendes. También incorpora listas de unidades, armamento, así como guías de pintado, escenarios (únicos y narrativos) así como páginas con elementos de escenografía para fotocopiar usar en tus partidas. Todo muy bien y bonito.



¿Y las cosas de la caja? (es decir, los componentes)

La caja, hermosamente ilustrada, es una caja pequeña y muy endeble con lo que, si recibe mucho trajín, es probable que se te raye o rompa con facilidad. En todo caso, esto no es que sea tan importante porque, supongo, que la gente que pinta sus miniaturas no las guarda luego tiradas dentro de la caja.

La caja contiene:
-Un tablero de papel con dos escenarios –uno por cada cara– que representan un campo de batalla de una ciudad arrasada por el conflicto postnuclear y una instalación subterránea. Bonitos para poder jugar inmediatamente pero un poco 'cutre' para los que estamos acostumbrados a jugar con tableros de cartón.
-Matrices de miniaturas de un detalle más que bueno, muy fáciles de montar y que (esto es novedoso, por lo menos para mí) permiten combinar varias posiciones tanto de soldados como de terminators cambiándoles los brazos, rotando las caderas… Curioso, esto. No necesitan pegamento aunque, supongo, que una vez que has decidido cómo van a quedar las minis puede ser útil pegarlas un poco. No sé.
31 miniaturas en total que incluye 10 Terminator Endoesqueletos, 5 Terminators "rotos por la cintura y que están reptando" (muy temático, la verdad) y 16 soldaditos. La caja incluye, de reglao, la figura de Kyle Reese como ya he dicho antes.


Pintado mola mucho, claro.

-Dos plantillas troqueladas que contienen las reglas de movimiento/disparo, contadores de acción, fichas de objetivo, contadores de daño, así como material escenográfico 3D y 2D y algún marcador de personajes.
-Reglas rápidas (16 páginas) para plug and play. ;)
-Reglamento completo (ya lo he mencionado antes)
-Una tarjeta de referencia
-Unas pegatinas de dados (para poner en las peanas de las figuras por si quieres ayudar visualmente a saber qué arma porta cada unidad)
-13 dados poliédricos de colores (D4,D6, D8,D10, D12 Y D20) y un D6 personalizado de "FATE"



Plantillas de movimiento y alcance de disparo


[continúo "en breve" porque tengo que ir a atender a mis vástagos]
Hola.

Hace mucho tiempo que quería montar este pequeño concurso para regalar un Axis and Allies Battle of the Bulge, pero la falta de tiempo es mucha. Aparte del juego incluyo el libro "La batalla de las Ardenas" de Michel Herubel. El juego está completo, destroquelado pero nunca jugado, la caja tiene un abombamiento en el frontal por guardarlo pero sin roturas.

     

La idea de esto surge en cierto modo como un pequeño agradecimiento a esta comunidad que tenemos y disfrutamos, e igual hasta es divertido y todo. Tengo que advertir que es una iniciativa personal totalmente mía y que Labsk solo me ha dado permiso para montarlo. Por eso todas las quejas y reproches que sean para mí, tengo un mazo muy gordo para lidiar con ellas  ;D

Muchas de las preguntas no son fáciles, pero no quería que se resolviera en el primer día solo haciendo búsquedas en el Google.

Las bases:

- Puede participar cualquier miembro de Labsk que tenga al menos 50 mensajes en el foro, de los cuales al menos 30 no sean del Cajon de Sastre o de Compraventa.
- Enviadme las respuestas por mensaje a mi buzón privado, y si os da que está lleno a: Higgins.mike@lycos.com indicando vuestro nick.
- Dentro de 10 días revelaremos al ganador. El ganador será quien tenga más respuestas acertadas y en caso de empate por el primer puesto se decidirá aleatoriamente (haré una tirade de dado en ACTS).
- Si es de fuera de Madrid/Guadalajara haré el envío (lo pago yo) bien por Correo ordinario, bien por Kiala. Aviso: si el envío se pierde, que puede pasar, removeré cielo y tierra para arreglarlo, pero si se pierde a pesar de todo no me responsabilizo (mi economía no da tanto para poder reemplazarlo).
- Si alguien me pide cambiar el juego por otro ó cambiarlo por su equivalente monetario aparte del juego se llevará to-tal-men-te GRA-TIS un magnífico coscorrón en todo lo alto.
 
Mucha suerte, y no os de corte participar aunque tengáis muy pocas respuestas porque igual el resto han acertado menos. Y ahora vamos con las preguntas.

en: 29 de Agosto de 2015, 12:07:14 10 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / MagTv cierra

Pues la peor noticia posible, MagTv echa el cierre. Uno de mis canales favoritos y supongo que el de muchos de los de aquí. Gracias a este canal (entre otros) comencé a descubrir este gran mundo de los juegos de mesa y fue todo un flechazo. Desde aquí muchísimas gracias por todo Stephane y todos los invitados que han pasado por ese rincón tan famoso.
Creo que esto no se ha publicado por aquí. He dado con una aplicación para Android que permite seleccionar enemigos sin tener que recurrir a apilar las fichas, lo que con la expansión de Tezla es un poco chapucero por lo de los diferentes tamaños (https://cestadepatos.wordpress.com/2015/08/17/mk-shades-of-tezla-todas-las-leyendas-eran-ciertas/)

La aplicación está aquí >>> https://goo.gl/hhr8XS

en: 29 de Junio de 2015, 01:24:27 12 TALLERES / Manualidades / Armario para almacenar partidas!

No se muy bien donde encajar este tema, pero por si puede servirle a alguien de ayuda, o algún club tiene problemas de espacio, en el Club Dragón de Madrid hemos montado un armario para almacenar partidas, entre nosotros lo llamamos armario pizzero.... nos ha permitido el que ahora podamos mantener dos partidas montadas por jugador, y con el espacio de una mesa tenemos 10 mesas!!!
 
La idea original la vio un socio hace algún tiempo en un club de Zaragoza, perdonar que no sepa el nombre...
 
La idea es montar la partida sobre un tablero, y se juega sobre una mesa, o unas borriquetas y despúes se almacena hasta la siguiente vez que lo juegas. Las ventajas además del espacio son muchas, coge menos polvo que tenerlo montado, esta mas protegido y no estorba a otros jugadores que montan partidas de una sola jornada....
 
El precio ha salido por unos 800€, que en principio puede parecer mucho, pero si piensa que incluyes metacrilatos y tableros y que es como si tuvieras 60 metros cuadrados mas de club no esta mal.... Esta funcionando bien y este año montaremos otro para la sala grande....
 
Las medidas de los tableros son de 85x140cm y tiene 10 tableros. Este es el resultado....



Si alguien quiere montar algo parecido y necesita algún briconsejo, que lo diga.
Nos leemos!
Alberto
Editar tu propio juego de mesa es posible. ¿Cómo? ¿Posible? Sí. Me cabrea un poco leer un comentario tras otro poniendo como algo prácticamente imposible y sólo realizable por poco menos que eruditos la edición de juegos de mesa, tanto tuyos como de otros autores. Los comentarios que leo recomiendan siempre encomendar tus creaciones a editores, “que ellos saben cómo funciona el negocio”, que “son los profesionales”, que así “no te metes en líos”, que si “se te da bien crear juegos, dedícate a eso y olvida tus aspiraciones emprendedoras” en lo relativo a la edición. Vamos a ver.

Crear un juego de mesa es complicadísimo, vale. Todos los que lo hacemos nos damos cuenta de que para que un juego funcione hacen falta cientos de testeos, de echar mano a la teoría de probabilidad y las matemáticas para darle una base sólida a las mecánicas, y de tener unas cuantas ideas felices que nos saquen de los callejones sin salida que se dan continuamente en el proceso de creación.

El siguiente paso a tener un juego creado, para los más emprendedores, es plantearse crear su propia editorial de juegos y lanzarlos al mercado. Y es aquí donde las voces más negativas y agoreras lanzan todo su conocimiento del mercado editorial para privarte de intentarlo. Hablan de los editores de juegos, como si fueran una especie de extraterrestres que un día llegaron a la Tierra con todos los conocimientos necesarios para editar juegos y todo el conocimiento del sector y mercado, para ofrecernos las creaciones de los demás y ganar una pasta con sus editoras. Los editores, aunque muchos no lo crean, son tipos que no tenían ni IDEA de cómo funcionaba este mercado, porque es relativamente nuevo y porque nadie antes, a excepción de grandes jugueteras, había optado por vender juegos de mesa y cartas exclusivamente. Alguien empieza a hacerlo en España y ven que hay mercado, que además está en crecimiento, y que la cosa funciona. Y como en todo mercado inmaduro, las ventajas de los pioneros se hacen notar, y forman mercados de corte oligopolístico y casi de monopolio, donde todas las ganancias se las llevan fundamentalmente tres empresas: Devir, Asmodeé, Edge. Se supieron mover,  APRENDIERON a base de sus errores y aciertos, como toda empresa, y siguieron adelante y con éxito. Las cifras de ventas de estas empresas están lejísimos de ser las de la industria juguetera en España, pero alcanzan varios millones de euros de facturación anual (no daré los datos, si queréis consultarlos podéis ir al Registro Mercantil o desde bases de datos para investigación como SABI, disponible en las facultades de Economía, pero ninguna alcanza los 10 millones de euros anuales ni de lejos). Pero entre estas 3, si suman, más o menos, esa cantidad mágica: 10 millones de euros de facturación anual. Si el precio medio del juego de mesa está en torno a los 25 euros, ¿cuántas unidades vendidas anualmente os salen? Haced la cuenta.

¿Qué os parece ahora el mercado de juegos de mesa en España? ¿De verdad es tan pequeño como lo pintan? Claro que es más pequeño que el francés, o el alemán, o el estadounidense. Pero eso no quiere decir que sea marginal o no rentable. De hecho lo es, y bastante.

Y aun así, siguen saliendo miles de pegas y supuestas dificultades insuperables e inabordables para la EDICIÓN. Con toda la batería de problemas y negatividad que derrocha el sector maduro y muchos jugadores,  empresas NOVATAS como Peká Editorial, Asylum Games u Homoludicus, en su día, hasta ser comprada por Devir (qué cosas), no hubieran tenido ninguna oportunidad, y siguiendo los consejos de muchos comentaristas, NUNCA hubieran existido. Sus cifras de ventas eran y son más humildes que las de las 3 grandes, pero es que toda empresa necesita despegar y alcanzar la madurez en un periodo de tiempo que aún no han recorrido estas nuevas editorales.

Así que lo que existe en este mercado es lo que en economía de empresa se llama BARRERAS A LA ENTRADA, y en particular Barreras a la Entrada Psicológicas. Si eres capaz de convencer a tu posible y potencial competidor de que el mercado en el que te mueves ya está saturado, que los márgenes son ridículos, que es dificilísimo establecerse y hacer cuña en el disco de cuotas de mercado, tus competidores, se montarán un bar (es un ejemplo), y no una editorial de juegos, y más pastel para los que ya están. Entre ellos quedan los beneficios, y con una competencia débil y atemorizada por los supuestos COSTES enormes de cada parte del proceso, la tarta está asegurada para los de siempre: las grandes empresas del sector. Además, así se aseguran que los grandes creadores de juegos que hay en España crean que les hacen un favor editando sus juegos, cuando en realidad, el favor lo hacen los cientos de creadores geniales que da este país cediendo sus creaciones a cambio de no muy grandes beneficios para ellos. 

Conclusiones: montar una editorial de juegos ES POSIBLE. No es fácil, claro que no, pero poner en marcha una empresa NUNCA es fácil. Todo requiere esfuerzo, preparación, buen ojo, y como en todo negocio, algo de suerte (el factor aleatorio es parte de la vida y los negocios, hay que añadir siempre una variable aleatoria a la función). Toda editorial empezó no sabiendo NADA sobre cómo vender, crear, producir y distribuir juegos de mesa, en un mercado que prácticamente no existía en España. Pero lo hicieron y se sigue haciendo. Muchos valientes emprendedores enamorados de los juegos luchan por crear sus empresas todos los días, y cada día más. Y a los que vienen nuevos, que preguntan con prudencia e ilusión, deberíamos darles desde la comunidad de jugadores y amantes de los juegos, realismo y optimismo.

No poner (y todo esto es mi opinión, claro  ;)) "barreras fantasma" que impidan que el mercado de juegos en España crezca, se asiente, y sea capaz de ofrecernos todo el potencial creativo y editorial que tiene.

Un saludo a todos!  :)
Otro juego Maqueteado y traducido al español, para evitar molestias quien lo desee me puede mandar un MP

un saludo













He de comenzar diciendo que a mi no me paga nadie, ni estas primeras impresiones son nada que nadie me haya pedido. Dark Frontier es un juego que me llamó la atención desde el momento en que lo vi en Verkami, sin conocer de nada a los creadores, y hoy aprovechando que se han pasado por La Comarca de los Juegos para presentarlo me he acercado para allí a ver si debía retirar, o no, mi apoyo al proyecto (son muchos los juegos que tengo y especialmente quisquilloso con lo que entra nuevo en casa. De hecho soy de esos que siempre tienen el mismo número de juegos en la estantería porque para comprar uno tengo que sacar antes un par de ellos). Eso significa que lo que aquí abajo pongo es sólo mis primeras impresiones, basadas en esa visita y que diré tanto lo bueno como lo malo que haya encontrado. Eso y alguna foto mía de unicornio. Porque me encanta ser un unicornio purpurínico.


Bien pues, lo que me he encontrado allí, a varios niveles, me ha sorprendido.

Primero, me he encontrado con gente realmente entusiasmada con su trabajo, que realmente cree en ello y que tiene todo un mundo detrás del juego.

Muchos estaréis pensando "si bueno, pero es SU juego, por supuesto que tienen que estar entusiasmado por él". Sí, estoy de acuerdo con que eso puede no decir nada, a priori, sobre la calidad del mismo. Pero en realidad sí.

No sólo se trata de un prototipo chulo que alguien ha diseñado y un colega les ha dibujado, se trata de un equipo de cerca de diez personas que llevan prácticamente tres años (en Septiembre los harán) probando, testeando, y arreglando su juego. Me ha dejado flipado que lo que para la mayoría de nosotros son alienígenas con tentáculos chulos y naves insectóides, para ellos es toda una raza con subhistoria, psicología, generalidades e incluso religión. No es que se les haya ocurrido "Bueno pues estos son tipo marcianitos verdes y estos humanos con pistolas", no, es que han pensado hasta el último cabo suelto de cada raza, a un nivel que, con sinceridad, el jugador medio posiblemente no llegue a darle tanta importancia, pero que a mi personalmente me da muchísima seguridad.


Y me da seguridad porque he visto que ese mundo es su mundo, que lo han mimado y depurado hasta el extremo y que todo lo que hay metido en el proyecto es el fruto de muchas horas, horas de no emplearlas en ocio, horas de no dormir o de levantarte a media noche con un "eureka" que debes apuntar. Y eso me encanta.

Porque efectivamente estamos ante un juego completamente funcional, testeado, mimado y cuidado al detalle. He comprado juegos comerciales de renombre donde al cabo de unas partidas te dabas cuenta de que tal carta o tal otra estaba a libre interpretación por decenas de personas en la BGG. Aquí tengo seguro que eso no va a ocurrir, sabiendo que el chico que me lo ha explicado se ha disculpado por las "erratas" del reglamento consistentes en un espacio de más antes de una coma o un "tam bién" puesto separado en lugar de junto. Y con mis propios ojos he visto que lo tenía todo apuntado en una app del móvil donde además iba señalando anotaciones que le hacíamos los jugones.


Y apartándonos del metajuego, qué podemos encontrarnos en Dark Frontier? Tenemos un mundo constituído por varias razas alienígenas, muy estupendamente ilustradas al más puro estilo Sci-Fi clásica (que para mi es todo un acierto), donde tenemos varios modos de juego. Uno de ellos es un Player vs Player clásico, donde cada uno puede hacerse su propio mazo y llegar a la victoria por varios caminos, ya sea por puntos de Colonización (he construído una civilización independiente y sostenible), acumulación de cristales (riqueza planetaria), destrucción de la nave enemiga, destrucción de la colonización enemiga hasta números negativos de -10, quedarse sin cartas o aniquilación total por perforadora planetaria.

Este modo también puede darse multijugador, entre 3 o 4 jugadores en parejas o duelos.

Pero el modo que más curioso me ha resultado, y a la par más interesante, es el modo historia. Al parecer, hay 10 misiones por raza ideadas para ser jugados con un trasfondo y unas condiciones especiales. Esos modos tienen reglas especiales y parecen ser de lo más interesante. Además, al terminar una batalla de modo historia siempre puedes cambiar de bando y probar con la raza contraria, lo que hace un total de 60 misiones repetibles como mínimo dos veces cada una. Guau.

Aún más curioso es que estas misiones pueden jugarse en modo solitario. Bien, yo no juego nunca en solitario, siendo honesto, pero la posibilidad de hacerlo, y el comprobar que se ha puesto tanto empeño en ello, hará que los jugones que sí buscan juegos solitarios den palmas de alegría.

Y por si eso fuera poco, hay también misiones multijugador.


Así que tenemos un juego con bastante complejidad aparente, muchas razas, cartas distintas e iconos. Es sencillo de jugar, me voy a tirar dos horas para una partida?

Aparentemente, aunque las primeras partidas vayan más de tanteo, todo se reduce a unas cuantas reglas que parecen fácilmente asumibles. Al comienzo es bastante abrumador, una vez vas viendo como se juega no lo es tanto. Y en palabras de los autores, un duelo por dos personas que saben jugar puede irse de 15 minutos a media hora, lo cual para mi es PERFECTO. Otro punto a su favor es que puedes, mas o menos, desplegarlo en un bar.

Una cosa que he visto, y no me ha gustado tanto, es que el juego está claramente preparado para que tú te construyas tu mazo como quieras. Esto a los jugadores de Magic y Netrunner les va a encantar. Sin embargo, a los más casuales (entre los que quizás me encuentro), tirarme un tiempo ANTES del juego pensando que mazo usar con qué cartas no me hace demasiada gracia (sobre todo para jugarlo con mi grupo de amigos no jugones o con mi chica). Le he explicado esta inquietud al chico y me ha dicho que en el propio reglamento hay mazos pregenerados que puedes usar libremente según la condición de victoria que busques, lo cual me ha parecido todo un detallazo.


Otra cosa en la que me he fijado es en que el texto y numerología me resulta demasiado pequeño. Bien es cierto que yo estoy miope perdido, pero mientras en otra mesa jugaban Ushikai e Ikari (lo que puesto bien? Disculpa si no es así!) tenían que levantarse de la silla para ver lo que el otro jugador tiene en mesa (especialmente los valores de ataque y defensa). Quizás me equivoque, pero mi impresión es que, una vez desplegado, es un poco cacao ver qué tiene el contrincante sobre la mesa por el tamaño, tipo y color de la simbología. A su vez, los iconos de las cartas me resultan muy muy semejantes entre sí. Cierto es que puede ser cuestión de echarle un par de partidas, que cuando ya lo has jugado dos veces sabes distinguir entre uno y otro (porque seguramente en una misma carta sólo va a haber uno o como mucho dos de ellos, y algunos iconos sólo salen en ciertas cartas que no pueden tener otros tipos de iconos). Todas estas impresiones se las he hecho saber al chico, que las ha apuntado dándome la razón, al menos, en el número de carta y nombre de ilustrador. Para mi personalmente sería genial que todo se agrandara un poco más, y los iconos se distinguieran un poco mejor entre sí de alguna manera (¿colores, reborde? No lo tengo claro), pero es sólo una impresión personal que no sé si coincide con la de alguien más.

Una decisión de diseño que me ha parecido un poco farragosa es la del número de cristales necesarios para sacar una carta. En cada carta hay un número que indica el número de cristales necesarios para sacar dicha carta. El caso es que si esa carta es de tu facción, pagas dos cristales menos. Si es de otra facción, pagas dos más. Sólo vas a pagar ese número si es de tu facción y quieres, además, puntuar su valor de colonización. Valor que no todas las cartas tienen. Luego, si he entendido bien, y quizás me equivoque, hay cartas cuyo valor en cristales nunca vas a llegar a pagar, siempre será menor si es de tu facción, o mayor si es de otra facción. A mi entender, creo que habría sido más acertado poner el número de cristales para esa facción, añadiendo dos más seguido de una barra para aquellas con colonización (del estilo "7/9") y asumiendo que si no es de tu raza te toca pagar 4 más. Estoy seguro que las primeras veces que juegan, casi todo el mundo va a pagar el número de cristales que pone sin acordarse de la regla de dos menos, dos más.


Otro punto que no me acaba de convencer es el uso de dados para llevar la cuenta de la "vida" de algunos edificios, bunkers o añadidos. El de la nave no hay problema, hay un espacio definido para poner el dado encima de un redondel de facción. Pero para los bunkers, poner un dado de veinte, o dos de diez encima, dados que no se incluirán en el juego (aunque he entendido que vendrán marcadores para solucionarlo), me resulta un poco chocante. Seguramente en varias partidas te hayas acostumbrado a ello, pero a priori es raruno.

Por contra, me encanta la figurita de plástico para simbolizar los cristales que puedes extraer. Completamente prescindible, pero muy chula, y ojalá el verkami llegue al nivel suficiente como para desbloquearla.

Y por supuesto, lo que más me fascina, el numero total de cartas y combinaciones que puedes formar entre ellas. El pack total llega casi a las 500, entre 6 facciones. Ahí es nada.


Así que, en resumen, un juego de cartas que se puede acabar en 20/30 minutos con 6 facciones, modo historia, multigurador, duelo y solitario, cerrado y testeado durante tres años, con ilustraciones chular y que te puedes llevar a un bar? Para mi está VENDIDO SÍ O TAMBIÉN.

Puedes apoyar el Verkami de estos chavales aquí: http://www.verkami.com/projects/11937-dark-frontier

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