logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - Kaxte

en: 28 de Febrero de 2021, 20:08:58 1 KIOSKO / Wargames / Vietnam 1965-1975 por GMT

Buenas a todos,
Vietnam 1965-1975, en un par de días ha pasado el corte de los 500 y ya esta en desarrollo por GMT. Los viejunos se acordaran del mismo juego de Victory Games

                                                                                         
Hola buenas, espero que este sea el sitio adecuado donde poner esto. Si no es así ruego a moderación que lo cambie, no que lo elimine para que no se pierda.

Empezaré por el principio: Mi padre es muy manitas, y allá por el 2019 le pedí que me organizara las losetas del Descent en unos archivadores tal y como lo hacen los chicos de Frikiguias


Mi padre, tras unos días de ensayo y error, le cogió el truco y no sólo me hizo los archivadores para el Descent, si no que también lo hizo con el Imperial Assault.

Tras esto, le pedí que a ver si me podía organizar las miniaturas del Descent (tengo casi todo de Descent) en un maletín de una máquina de Diatermia que tengo. Dicho y hecho, con gomaespuma y unas cajas de los chinos, consiguió organizármelo todo perfectamente. Fue en ese momento cuando todo empezó, corría finales de 2019...

-¿Si quieres te pinto las miniaturas?- Me dijo mi padre
-Papá, te lo agradezco, pero eso es mucho más difícil de lo que parece, eso es un mundo aparte- le dije
-Yo tengo tiempo, si quieres te los pinto.

Consciente de que pintar miniaturas requiere paciencia y cierta habilidad, no quise herir los sentimientos de mi padre diciéndole que no sería capaz, así que le dije que adelante, pero que empezara por otras miniaturas (no quería que las minis del Descent se convirtieran en conejillo de indias). Le pasé miniaturas antiguas que tenía del Battle Masters, y de WarHammer que tenía por ahí almacenadas, junto con mis viejas pinturas, manuales de una colección de planeta de cuando yo tenía 14 años (ahora tengo 41) y todo aquello que pudiera serle útil.

No encuentro las fotos de las primeras miniaturas que pintó, ni que decir que no tenían sombras y eran muy planas, y que tenían un nivel muy pobre es algo obvio. Pero que una persona con 79 años estuviera dispuesta a aprender y hacer cosas nuevas merece toda la admiración

Os pongo aquí sus primeros avances

Unos enanos de WarHammer
https://www.amazon.es/photos/share/8UEVrLH4Ira9mtg3h9Ija3ptNSjCyYtsrs9XCWzdVam



Orcos de WarHammer
https://www.amazon.es/photos/share/UgrCzbe62WVaE92KhYEsle9MgLBGBfEZyxJvowSbgdQ

https://www.amazon.es/photos/share/UgrCzbe62WVaE92KhYEsle9MgLBGBfEZyxJvowSbgdQ/gallery/0bdyXXQ3QFKRqrJ124oKaQ
Arquero Bretoniano e Imperiales del BattleMasters

DICIEMBRE 2019
´
https://www.amazon.es/photos/share/J5Hv9OjfZD6jSglWSnnEmWkLm4ERsaYkFkyIIxklN5t
Arqueros BattleMasters
https://www.amazon.es/photos/share/G2xHcWhuxd82dX5myF7HPlKmp5xVaWeXpHmLfQ9fCJE
Orco Negro

https://www.amazon.es/photos/share/UBjuvriTo4s0Dfpd6keA7Bgi39xAmjH6I566W2W98Jr
Guerreros del Caos de WarHammer
https://www.amazon.es/photos/share/7ViDlNjaXpjZeQAG3mB3upt3ENcDsQCHRgBXMMGsmgu
Hechiceros de un juego de Borrás que no recuerdo el nombre


Ya se empieza a ver una progresión

FEBRERO 2020



https://www.amazon.es/photos/share/4DDVnqxqGQq3wxuxlZQinnHyIxUzRifwpgI8r5xuYiA
https://www.amazon.es/photos/share/o2bqOrJrIoxnalFHNR8VVUzkDkEsV72qIOOIEYzDDg9
https://www.amazon.es/photos/share/0LCE8VDkR95KrB4A334nwtmDXehtqUH5CTqSrg6pm52
Altos Elfos WarHammer

Y llegó la pandemia. Hasta este punto mi padre apenas tenía colores, además de que nadie le había enseñado nada. Sólo los consejos que me daban mis colegas via whatsapp y que le trasladaba a mi padre telefónicamente porque estabamos confinados. El resto lo aprendía mediante vídeos de you tube. Afortunadamente por Reyes le regalamos colores y hasta un aerógrafo (que aún no se atreve a usar)







https://www.amazon.es/photos/share/q11Hc3mS4t0vDQu9lLLK4iCkN8luW5O5A5y2l8C1w4p
https://www.amazon.es/photos/share/74AZ34fLCI8DTubc3gId1r83OVDufjJTbSsd4aBeC2z
https://www.amazon.es/photos/share/0UdLQBvLGIpRs9x9UGM5j5XN1SgQOyYzp6NVqBIBq9
https://www.amazon.es/photos/share/LvOm7qckyQWJ9kQ2y6KKW9A9lmzF3M2tzvOiBYAaRm0
https://www.amazon.es/photos/share/WofL1tEgYQ7ww0tQN4CvzHykwJlc2PT9qn2Iu1vjiWj
https://www.amazon.es/photos/share/tPZxW3YYcnJ4drbBTuyDJxGqfF33cGay0Ol4L6FR4v4
https://www.amazon.es/photos/share/UIaHphuSNNbGcGxaMFqfWmyge3jKgIbWqL5RufdtgFB

Hobbits
https://www.amazon.es/photos/share/x0icRCESVU3G4MYq1SzhwbuVG9kPIPWyvsfsaQBB9Ec
Boromir
Todavía el pintado es muy plano y se le notan los brochazos, pero se aprecia la progresión.

https://www.amazon.es/photos/share/Q5CnZjoQqDQc53TDWND3GYrClWm8JIqfQWwRTE8uIZI
https://www.amazon.es/photos/share/yDvuYbmcCoo9kx4tS0MgTydCzCb7clvXvNssnylJxYi
Bestia del Caos de BattleMasters
https://www.amazon.es/photos/share/bvTP3H85pRhRq384jW8L7VwcFuWMwBM0dhNFH8vqTFH
https://www.amazon.es/photos/share/f9827wOiqYgNyKeRXTc1tXjkFxL1rlU8MFu84646pSz
Goblins Nocturnos WarHammer
ABRIL 2020

En este mes mi padre cumplía 80 años

https://www.amazon.es/photos/share/sGwgYaZ1FocSIS2K0mCdT5Y0D8ELnUGuq1FlrbuY2Ec
Orco Negro de BloodBowl



https://www.amazon.es/photos/share/jbg9XXquVxLWsXxVcSzgh6ReXdKRegq2VFALV1ONSXX
https://www.amazon.es/photos/share/sa2ot5y5Ri6XSQSposqyO1o5aCah2B5KvsjzWT2e3al
Esta fue la primera Miniatura que realmente me dejó alucinado de mi padre, es de una miniatura de un juego de Borrás creo que era de Dragones y Mazmorras. Por fin se veían sombras y luces en el pintado.


https://www.amazon.es/photos/share/5KUvInUiBV2fyJjYkThKO4L1il46wETO5v2ZEH2YTt4
Caballeros del BattleMasters

Con estas minis me dio un poco de bajón porque pensaba que mi padre ya tendría una línea ascendente de trabajo, pero claro, hasta ahora sólo había pintado miniaturas pequeñas, no era aún consciente de que las miniaturas de mayor tamaño necesitan muchas capas.

MAYO 2020
Y empezó poco a poco la desescalada
https://www.amazon.es/photos/share/x0icRCESVU3G4MYq1SzhwbuVG9kPIPWyvsfsaQBB9Ec
https://www.amazon.es/photos/share/nSlQb50pbZ7sKqd65El7BUx9cBNSMZTJE1MxJMHFuKf

Más caballeros del BattleMasters, seguía sin conseguir dar profundidad al color, sobre todo en grandes miniaturas.

A estas alturas, empecé a pensar que mi padre no iba a mejorar más. Ya era un mérito muy grande lo que hacía, pero me daba la sensación de que no iba a mejorar mucho más.

A estas alturas de la película ya me había quedado sin miniaturas, mi padre había pintado un maletín entero de miniaturas, algunas de ellas de cuando yo tenía 14 años. Llegaba ya la hora de empezar a darle algún juego de miniaturas actual y que fuera lo que dios quiera... ALEA JACTA EST

JUNIO 2020

Encontré algunas miniaturas sueltas por casa y gané algo de tiempo mientras decidía cuál iba a ser el primer juego que me pintaría:

https://www.amazon.es/photos/share/HZeOxl1PsRZyctwCM7Q3qmVwSnnSE5mRRrGz0z4oxDu
https://www.amazon.es/photos/share/3sqd8GEytegxfRr7u4xspF7PpvCQFMgYWgmdZbKMEgK
Guerrero del Caos
¡Me encanta el degradado de la armadura!
https://www.amazon.es/photos/share/EsCqTz282o4T0xRkKqN7PZBKr2DsAryWD3D9ByJoBEP
https://www.amazon.es/photos/share/pVtEy9bSIms1jKjHvEe9ispbngL7nGLOKtfDbBy1BLj
Orco Negro de WarHammer
https://www.amazon.es/photos/share/pVtEy9bSIms1jKjHvEe9ispbngL7nGLOKtfDbBy1BLj
https://www.amazon.es/photos/share/QSSt036uMJzfAxz4n4204z2e81aAladXTe2uEWAbDWd
Arquero Orco de WarHammer

¡Mi padre volvía a dar su mejor versión! Con las minis pequeñas, era capaz de dar tonos más realistas a las pieles y armaduras, ¡Ya era hora de que hiciera un juego completo!

SPARTACUS: SANGRE Y ARENA + 2 EXPANSIONES

https://www.amazon.es/photos/share/8OOHh8wr73SNbQ68ufPHHQT7I1thkpYfwjdB4nqdKuD
https://www.amazon.es/photos/share/ywXNjSSM5dGYM4jxbulbyzEybjnodwPIzRDqHlvUKiC
https://www.amazon.es/photos/share/ywXNjSSM5dGYM4jxbulbyzEybjnodwPIzRDqHlvUKiC
https://www.amazon.es/photos/share/FcKqEFKYSXGoSHr68mM6dDJHJP0fZqxKC3Fx4jsvVrP

Con Spartacus nos metimos en JULIO 2020

https://www.amazon.es/photos/share/Xy6dmLVHp3ReezktN0VTrjoham36fGTX5qKmPQNzYj5
https://www.amazon.es/photos/share/COLubyEe8uKAcGvILLqJvy8EoCsx6I6C0lVUr7wY1Km
https://www.amazon.es/photos/share/oLai02u8tMDbT6uEGhbcLlnsaxxl0rSeGqq9h7G4lzb
https://www.amazon.es/photos/share/uLUMu6AAbHQcM0wKx5TdMspSr3ItLEMnDvz1YGSMnnP

Una visión del Conjunto
https://www.amazon.es/photos/share/UIzTiMkcuuHEZxXblq6WOvMWQ8Q4luoOiwWCdwEEWSp
https://www.amazon.es/photos/share/RCf8haqzIZNq5vfNWML7oPcbMujBhzHwDja8UIe4ptJ
https://www.amazon.es/photos/share/Ppqg5J09enqngTvME6GtoHeU78EOO7DMa1EuwmacVFf

La verdad es que quedaron muy resultonas, así que el artista acometió su siguiente proyecto...
LA FURIA DE DRÁCULA EDICIÓN DE DEVIR.

https://www.amazon.es/photos/share/XLF6azv9qCGMx4FbCP4f4BsP5MCvT4IKkqIPFQhmzYF
https://www.amazon.es/photos/share/SFv3PHr2MxZ7Wd85jP5grLVBhkeOFvVpvU6p9umBpQR
Mina
https://www.amazon.es/photos/share/LCdWaP6H0TmoB2pLaPp234CKZC8F2LaQMlU0LQw5rt9
Lord Goldmine
https://www.amazon.es/photos/share/ffyDp2hzP7cA4LVBANpimWcmUrNHNDp64fVxdPub2VZ
Van Helsing
https://www.amazon.es/photos/share/m0brKODEiXV1gJfGiv4JKovCB9vlOQMskFVm92tGYp1
Doctor Seward
https://www.amazon.es/photos/share/cfvZOc0xwVoy14YzRjhtFemsaKN4j3qrbXFdWML4xL2
Drácula

https://www.amazon.es/photos/share/20cu823lhMnYZaTt0Y8jgB7e1rWBaMKNFXl7AnMB7d1
Todas las miniaturas

La verdad es que a estas alturas cada vez estaba más contento con el desempeño de mi padre con las minis.

Avanzaba el verano y acometió uno de sus trabajos favoritos para mí: DRAKO

https://www.amazon.es/photos/share/2enqXjlEn1VPTI6TapvC60rbBgXmKsiFvCvHhtPPz49
https://www.amazon.es/photos/share/B5xQf2UTYpbRg5mKCahgFJiv7QIN4ofx9j6xeXyWVWW
Dragón
https://www.amazon.es/photos/share/kk1CxllJ7s9EiycoOLFQm3ud9w8kKMdiVw7m8QlKdIC
Enano de la Red

Los 4 enanos e imágenes de alguna partida jugada con mi hijo de 6 años
https://www.amazon.es/photos/share/kqm5xt8ZsTeGbShbBIkIrY0oM1m3oqmjGUSuTEsUDlD
https://www.amazon.es/photos/share/I9cFINriKp9czr9iqq3VsYOoC7m5iczBSvgo9RapQLk
https://www.amazon.es/photos/share/74Dyi62hoLbvBglzs4JMc2uIaPmJURYfVXet2bHhVF0
https://www.amazon.es/photos/share/P5V7dk1MDtMDJz6dEtrut2jdYAE0FipRhqWXIQVAiUN

La calidad habia mejorado mucho con estos últimos proyectos, y no sólo eso, que además mi padre se atrevía con la decoración de peanas. Buscó musgo de belenes que tenía en casa y lo adaptó a las peanas. ¡Qué artista!

Y así llegaba Agosto y un nuevo proyecto: Unas minis que pillé para Chariot Race: Dioses de la Arena.

AGOSTO 2020

Chariot Race: Dioses de la Arena
https://www.amazon.es/photos/share/Zm6OB8iJYyu8OL3jatIl3Lwq6hO79jcCKnya3nl9XFR

Este juego no tiene minis, trae unas "standees" de cartón, pero en un hilo de aquí de la bsk descubrí unas miniaturas que le iban bien. Son autenticas "miniaturas" y no tienen apenas detalle. Fijaos en la referencia de los dedos en algunas fotos.

Aquí fotos en mesa, hay una con el sol de espalda que está chulísima. Y en otra aparece mi padre jugando, en verano se echó una partida y todo, el otro es uno de mis hermanos
https://www.amazon.es/photos/share/Gc0wQncJQsNkRzR12n8exYfgT4F2kZgsCFOsMeFtvF

Y llegados a este punto del verano. Mi padre estaba preparado para acometer su proyecto más ambicioso hasta la fecha: PANDEMONIUM

Tenía ante sí un juego de miniaturas más grandes de lo habitual, y planeaba sobre él, el problema de hacer los colores muy planos cuando hay que pintar superficies más grandes. Para esta tarea le compré a mi padre una caja con "shades" o sombras de Army Painter. Además, a estas alturas tenía ya una buena colección de pinturas vallejo que le iba comprando según él me pedía. Finalmente le compré "Blood for the blood God" de Citadel para poder dar un buen efecto de sangre a las minis de un survival horror como es Pandemonium.

https://www.amazon.es/photos/share/SZX81oTj4k5A3PsMZRZmWPzpUb6RAmScSscILIMRzhg

Es fascinante como se nota la mejoría, y como poco a poco se hace con los efectos de sombreado y luces.
SEPTIEMBRE 2020
https://www.amazon.es/photos/share/3fObAe8iEu0rqZPNiWoHrnmaBBSQj2iY4RkpaqWQ8AL

Me encantan los acólitos con tentáculos, ¡¡Y los chukis!!. ¿Qué me decís de los Critters?

Mientras me pintaba el juego mi padre me decía -¿este juego es muy sangriento no? ;D

OCTUBRE 2020

https://www.amazon.es/photos/share/J38IT85sBrTpsLnEnTxjSU4O2r3kNLzeIz06hlS4WEb

La mejora es espectacular a punto de cumplir un año pintando ¡¡y con 80 años!! Fijaos el monstruo que se arranca la cara, le ha quedado genial

NOVIEMBRE 2020

Un año después de haber empezado a pintar, ya es capaz de hacer esto:

https://www.amazon.es/photos/share/JkmH47hgQoRCPxYcQs3weOw0jRjuecqiLxfn61kjRLv


Y quiero hacer mención aparte de mis dudas sobre la capacidad de mi padre para pintar miniaturas grandes, y quiero compartir con vosotros una de sus obras maestras:

https://www.amazon.es/photos/share/0mrwzVAIofRBx7eWuIDSrBkoPJp0f0WSEM6ojTL4Il8

¡¡¡ALUCINANTE!!! en la foto no se aprecian las dimensiones, pero esa miniatura es más grande que un Dragón del Descent.

Cuando la vi caí rendido ante la capacidad de pintado de mi padre en un año.

DICIEMBRE 2020

Mi hijo de 6 años que vio que su abuelo pintaba muy bien le pidió que le pintara el Juego de "Dentro del Laberinto" que realmente, pertenece a su madre, pero los que juegan son ellos-(Mi hijo y mi hija)

Aquí una muestra:
https://www.amazon.es/photos/share/0qzV4ksGZvfHX3jw1fc1XKz1zRhNU80eqg6GfOeXKPe
https://www.amazon.es/photos/share/Xt3kW8EV7byG8G4bZZlUTk4wTCvd1l4qBtYnW4C8aFM

También me pintó unas minis que me faltaban del Imperial Assault. Yoda como bien sabéis no existe en el juego, pero me pillé una mini de Yoda para usarla con unas cartas fanmade

https://www.amazon.es/photos/share/NVJIg08qS2hBDLZZA2WbbMbjqkMoiTvaeEok2Hnq7j6

ENERO 2021


Y llegó el año nuevo, con él nuevos proyectos: Fábulas de Peluche esta vez sí que es un juego de mi hijo mayor.

https://www.amazon.es/photos/share/pfOC9gocXAhIzHjOELYNJwNeTIR0C7AFbnYD1AHu91R
https://www.amazon.es/photos/share/c0wY3hLbjwXZzYOqMjsmzqwhKqOcweOyDHBf7yo6Av0

Los Reyes me regalaron Drako Knigths and Trolls, soy muy fan del Primer Drako, porque puedo jugar con mi hijo de 6 años, así que me pedí esta versión.

Como referencia, le pasé a mi padre las minis pintadas de Kalala, además, de los tableros de jugador, he aquí el resultado;

https://www.amazon.es/photos/share/Vg2TwZMqv9GNn3t7FUnHjqmTqKoUgLRkJVt1Ikbi5L8

¡¡¡Me encantan!!!

FEBRERO 2020
Otro juego de Marco, mi hijo. Santorini
https://www.amazon.es/photos/share/tbeBHBRfIj3kFMpRYG5VCGcYBeTWGs63Z3HgXq5Qdzs

Bueno, tras estas últimas minis del Santorini, había llegado el momento de cerrar el circulo...ç
¿recordáis que la idea original era pintar las minis del DESCENT?

Pues bien, este mismo mes mi padre se encontró por fin con ganas y preparado para tan hercúleo desempeño. He aquí sus primeras miniaturas

https://www.amazon.es/photos/share/LdRT61EMkGgJA4WY8iDA2fMm1UepRun2gKMEYJJpP3q
Bestias del Caos

¡Están brutales!

https://www.amazon.es/photos/share/lu3zMpYIMCfmS0UihBgK6ZHQJXOiJiejXGW1qnH6O1a
Elementales

Me encanta el detalle de la peana, que es el suelo arrasado y ascuas cayendo de su cabeza ígnea (fue idea de él) es un figura ;D

https://www.amazon.es/photos/share/5rGd28OhmhrrSS0S7bi2IBFuhiAL7on6FaFYIgIOJZU
Demonios
Las peanas son de ceniza, como son criaturas de fuego, pensamos que sería la mejor opción.

Y bueno, hasta aquí hemos llegado. La idea original era enseñarle a mi padre este hilo en Abril, cuando es su 81 cumpleaños. Así daba tiempo a que comentara alguien, no pensé que tantos foreros os asomarais a dar feedback. Así que le enseñaré el hilo el próximo día del padre, la va a hacer mucha ilusión ver cuánta gente de toda España reconoce su trabajo. Os invito a comentar a todos los que leáis el hilo. ¡¡¡GRACIAS!!!

A partir de ahora iré actualizando semanalmente, pero no en este primer mensaje, para no saturarlo. Lo haré como respuesta en este mismo hilo.

Cuando Brasil invadió Uruguay en 1864 nadie podía prever que daría comienzo la mayor guerra de toda la historia de Sudamérica. Paraguay entró en el conflicto en defensa de Uruguay, Argentina se alió con Brasil y el propio Uruguay, al ser conquistado, tuvo que cambiar de bando. De este modo se formó la Triple Alianza contra Paraguay. Aunque la diferencia de tamaño, población y recursos era inmensa, los paraguayos lucharon con una determinación inesperada.

Primero se embarcaron en atrevidas ofensivas, y después se vieron abocados a librar enormes batallas defendiendo su país, soportando unas pérdidas que no podían reemplazar. Tras siete años de extenuante lucha, el ejército paraguayo libró su última batalla en Cerro Corá, el único pueblo que quedaba por ser conquistado. Y la última escena de aquella desesperada batalla se produjo cuando el presidente paraguayo Solano López se suicidó acorralado por soldados brasileños. Las pérdidas materiales y humanas fueron inmensas para todos los contendientes. Historiadores afirman que más del 90% de la población masculina paraguaya murió durante aquella titánica guerra, e incluso los países victoriosos quedaron exhaustos, hasta el punto de que Brasil no ha podido dejar de estar endeudado desde entonces, mientras que en Argentina aún se debate su papel en la guerra.

En preventa hasta el 1 de febrero o hasta que se acaben las primeras 200 unidades a 27,99€. Yo ya tengo la mía!!!

https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8285

en: 19 de Enero de 2021, 05:37:06 4 KIOSKO / Wargames / [AAR - GCACW - All Green Alike] Across the Potomac

1 DE JULIO DE 1861 - Primera parte

Patterson, decidido a cruzar el Potomac ya de una vez, pasa revista a las unidades apostadas en Williamsport. El pueblo, antes llamado Leeds, fue desde donde Braddock se abasteció para iniciar su incursión hacia la francesa Fort Duquesne. Le ha contado la anécdota de la guerra franco-india un médico del lugar aficionado a la historia. El general norteño ha respondido que también será recordado el pueblo por la batalla inminente. El médico ha levantado las cejas, extrañado y, sin decir nada, se ha retirado. Patterson lo ha tomado como un mal augurio y de inmediato se ha arrepentido del vaticinio. Lo que le faltaba, porque se siente intranquilo. Sabe que unas millas al sur anda el general sureño Robert E. Johnson. No sabe de cuántas fuerzas dispone el enemigo, desconoce si van a buscar el enfrentamiento o rehuirlo, aunque todo le lleva a pensar que correrá la sangre a no mucho tardar. Todo le intranquiliza, pero por encima de esas cuestiones, lo que más le asusta es la propia inquietud que siente. Ojalá pudiera sentirse más confiado, piensa a todas horas. Obviamente, trata de que sus subalternos lo noten tan poco como puede, pero tampoco de eso está seguro. Más inseguridad en sus espaldas, algo que debería quedar fuera de la fórmula de preparación para la batalla a sus casi setenta años.
Al sur, en Winchester, los pensamientos de su némesis no difieren mucho. También por esa ciudad pasó Braddock en su famosa expedición, pero al general sureño nadie tiene que explicárselo; bien lo sabe él, de hecho se lo cuenta a la plana mayor de sus oficiales, aunque desiste de dar más detalles porque aprecia el interés justo. A Johnson le preocupa que los federales se decidan a cruzar el río, lo que en realidad está ocurriendo en esos mismos momentos, a primera hora de la mañana del 2 de julio de 1861. Él, en esos momentos ajeno a tal circunstancia, se toma el inicio del día con tranquilidad. Desayuna con calma y pregunta si se sabe algo de Jackson, que se encuentra mucho más al norte, en los alrededores de Hainesville, bastante más cerca del Potomac y, por tanto, de los norteños que de su comandante. Thomas Jackson aún no es Stonewall. Johnson le aprecia y también, un poco, le teme: ve en su mirada una determinación que le inquieta porque piensa que puede convertirse en uno de los primeros héroes o alguien que le sobrepase en fama.
Solo la Primera División de Cadwalader cruza el río y avanza hacia el sur. La Segunda mantiene sus pies en Maryland, en la margen derecha del Potomac; tienen orden de cruzarlo más adelante, cuando el curso del río va de este a oeste, al norte de Buttstown. Avanzan todos con calma. Los hombres de Cadwalader, tres brigadas, se han dividido: Longenecker y Thomas transitan por la carretera que va directa hacia el sur, mientras que la brigada de Williams se ha escorado por caminos más hacia el oeste, para flanquear si los sureños de Jackson, del que Patterson ya tiene noticias de que no anda muy lejos, marchando a su vez hacia el norte, deciden plantar cara y no huir hacia el sur a por refuerzos.
Pero la sorpresa y el primer momento tenso de la jornada llega antes de lo esperado. La caballería del sureño Stuart ha tratado de interponerse en el camino de los unionistas. Una jugada que les ha salido mal: una cierta descoordinación, órdenes difusas y un poco de suerte para el norteño —un batallón avanzado de la brigada de Thomas se dio literalmente de bruces con el mismísimo Stuart y acabaron con él casi al primer disparo, con lo que no podrá llegar tarde en su día a Gettysburg— impidieron no solo la efectividad de la medida, sino que los supervivientes de la acción se desbandaron por la zona. La moral de la Primera División, con Patterson a la cabeza, marchando al lado de Cadwalader y Thomas, alcanzó quizá el techo del día. Se presume una jornada llena de éxitos, les dice el comandante a sus oficiales. Le escuchan con atención y comparten con los hombres bajo su rango las palabras del general.
Jackson, enterado de la circunstancia, sigue su camino hacia el norte. Incluso siente por un instante una punzada de osadía y valora lanzarse a por la brigada de Williams, a su noroeste, para vengar la muerte de Stuart —de la que en esos momentos no se tiene seguridad absoluta todavía—, pero sabe que detrás suyo hay muchas millas desprotegidas y que Johnson seguramente tardará. Los refuerzos casi siempre llegan tarde. Decide contenerse. Ha evitado comunicar sus intenciones a los suyos, así que cuando ordena marchar hacia el sur, nota como si hubiese sufrido una pequeña derrota. ¿Cuándo fue la última vez que habló con Stuart?, piensa al recibir la confirmación de su muerte. Ahora el tamaño de la derrota que se dibuja solo en su cabeza parece mayor; sigue siendo insignificante, pero, joder… Jackson manda llamar a los heraldos: Id al sur, buscad a Johnson, decidle que el enemigo ha cruzado el río y se nos vienen encima. Sus ordenes se cumplen rápido. La imagen de Stuart riendo se le dibuja frente a él mientras uno de los coroneles le habla de no sé qué de la intendencia. Se promete vengarlo, a Stuart, pero habrá de ser en el momento preciso.
Patterson se envalentona y, contra todo pronóstico, en los llanos al suroeste de Hainesville observa el campamento de Jackson. Este se ha demorado más de lo previsto en su desandar camino hacia el sur. Nadie, los federales entre ellos, esperaba encontrar a esa fuerza sudista allí. Pero Williams, que ha tomado un camino más largo, no puede apoyar el ataque. Aún así, el general al mando de los norteños quiere atacar; se siente superior, está animado, la adrenalina le corre por la espalda como si fuera una araña de mil patas. Cadwalader se lo saca de la cabeza: Fíjese, señor, que no huyen; están dispuestos a plantarnos cara. Luego le aconseja que espere a la brigada de Williams. Patterson tiene claro que los del Sur se lo van a oler y, antes de que lleguen los refuerzos que les tapen la huida, se marcharán. Así es la vida a veces, hay que dejar pasar la oportunidad en espera de que surja otra mejor. Escupe; escupe al suelo y maldice, atorado por unos consejos que sabe certeros, pero que le fastidian los planes.
En efecto, al sur, Jackson se planta para recibir el ataque. Está confiado porque ha podido elegir posición, porque sabe que sus chicos van a poder contra las fuerzas que se le vienen encima. Le llegan informes de que avanza, por una ruta más larga al noroeste, una columna de unionistas, una brigada —la de Williams—. Sabe que es lo que espera Patterson, y sabe que Patterson sabe que lo sabe. Así que ordena retirada antes de que lleguen los refuerzos federales. Las tropas confederadas alcanzan Martinsburg para la hora de comer. Hasta Jackson se sorprende de la rapidez con que se han movido.
Más al sur, mucho más, Johnson avanza precavido. Los heraldos de Jackson aún no han llegado para advertirle. Alcanzan la iglesia de Millburn y allí un sacerdote dice misa para los muchachos. El general cree que eso les levantará la moral. Desconoce que al norte de su posición Jackson y los suyos están rogando a Dios que la amenaza inminente no se cumpla.
El avance de los de Jackson viene seguido de las tropas norteñas. Patterson, y ahora Williams con él, le cercan en Martinsburg. «Casi hubiera sido mejor idea atacarle en el norte, cuando hace unas horas pensaba que ellos nos atacarían. Maldita sea…», se queja el general. Bien sabe que de nada sirve lamentarse, por eso evita decirlo en voz alta. También piensa que tal vez deba tomar la iniciativa antes de esperar que los otros decidan por él. No lo tiene muy claro.
Visto desde el aire, observamos a tres ejércitos organizándose para el combate. Jackson valora atacar a Williams, de la misma manera que las dos agrupaciones norteñas intentan organizarse para atacar. Todo está en el aire. La primera batalla que merezca ese nombre, porque lo de Stuart no ha pasado de escaramuza, puede estar a punto de acontecer. ¿Quién tomará la iniciativa? Aún le faltan unas horas al día para languidecer. Nadie duda, sin embargo, de que antes de la puesta de sol, los pájaros alzarán el vuelo asustados por el retumbe de cañones, fusiles y los obscenos insultos que las huestes en lucha se lanzarán.





POSIBILIDADES AHORA

En esta situación, a la espera de la siguiente activación, las opciones son como siguen según gane dicha activación:

Si la gana el Sur:

1)   Obviamente, sacar a Jackson de allí. Aún puede huir por 1315 y seguir hacia el sur o hacia el sureste.
2)   Atacar a Williams (o a Patterson, pero para atacar a este sus opciones son un pelín peores al tener que hacerlo a través del arroyo de Tuscanara). En este caso tendría los siguientes modificadores de tirada: +1 por el valor táctico, -1 por artillería —tienen uno cada uno en terreno rolling—  y podría tener un +1 si consigue un 3 en la tirada de puntos de acción por hacer un ataque Preparado. Así que sería una tirada sin modificadores o con un 66’6% de probabilidades de tener un +1. No son buenas opciones para Jackson, la verdad.

Si la gana el Norte:

1)   Ataca Williams. Modificadores: -1 por valor táctico, -1 por artillería (atacante y defensor tienen 1 punto en terreno ondulado), +2 por flanqueo al cubrir cinco hexágonos alrededor de la unidad atacada (podría activar a toda la división de Cadwalader y no solo a Williams, mover la pila de Patterson al sur, a 1414 y así cubrir todos los hexágonos y sacar un +4 de flanqueo, pero esto obligaría a Longenecker y Thomas a tirar por marcha extendida con modificadores muy malos con lo que podrían tener bajas, así que lo descarto). Sería por tanto un ataque sin modificadores, que podría ser un +1 si hay un resultado de 4 o más (50 % de opciones) en la tirada de movimiento y puede hacer un ataque Preparado.
2)   Ataca Cadwalader. Lo mismo que lo anterior, pero con un -1 extra por atacar tras el arroyo. Por tanto él atacaría con un -1 o sin modificadores según si puede hacer un ataque Preparado o Normal.
3)   Hacer un asalto con Cadwalader o Patterson (Cadwalader es general de división y tiene un 5 de valor de mando. Patterson, general de distrito, solo tiene un 3 de valor de mando, pero por regla especial, al ser general de distrito, tiene un -2 en la tirada de asalto, así que ambos líderes son igual de buenos en el caso de un asalto). En este caso habría un primer riesgo en la tirada de asalto: que salga un 6 y sea una pifia impida su realización. El asalto tendría seguro un modificador de +1 por ser asalto, un -1 por la artillería (ambos tienen 1 punto de artillería en terreno ondulado), un -1 por cruzar el arroyo y, si la tirada de asalto es de un 1 o un 2, podrían participar hasta tres brigadas, con lo que habría un 2:1 en la proporción de fuerzas que daría un +1 extra. Por tanto aquí podrían darse tres circunstancias según el dado de asalto:
a.   Sale un 6: No hay asalto y las tres brigadas ganan fatiga a cambio de nada.
b.   Sale un 3, 4 o 5: Intervienen solo una o dos brigadas con lo que no se consigue el bonificador por proporción y tendríamos una tirada sin modificadores (-1 táctico, -1 arroyo, -1 artillería, +2 flanqueo, +1 asalto).
c.   Sale un 1 o un 2: Intervienen las tres brigadas de Cadwalader y tenemos un +1 en el combate.
4)   La pila de Patterson no ataca y se mueve un hexágono al sur, a 1414 para esperar al siguiente turno y atacar entonces.
Hola a todos. Para los que no lo sepáis, nestorgames está pasando por problemas de producción de piezas, y en concreto de tableros flexibles, y acaban de cancelar todos sus contratos con juegos que usan tableros, entre ellos Tetrarchia. Sólo lo mantienen hasta que se vendan las últimas copias.

Así que estoy buscando una editorial a la que le interese publicar una nueva edición del juego. No tendría por qué ser en el mismo formato, podría ser perfectamente un tablero rígido que se plegase por la mitad y con piezas de madera, por ejemplo.

El juego se estaba vendiendo bastante bien, y los comentarios, notas y reseñas en BGG son buenos. Además, ya posee bastante material para hacer un producto muy completo: 81 niveles de dificultad, 5 variantes, 3 módulos de extensión, 4 escenarios históricos...

No conozco en absoluto el mercado español, pero si alguien interesado lee esto me podéis enviar un mensaje!


PS/ Por supuesto, mis otros dos juegos (BASKETmind y Big*Bang) corren la misma suerte, pero por ahora me voy a centrar en encontrar editorial para Tetrarchia, que posee una audiencia potencial más amplia...

en: 22 de Diciembre de 2020, 12:36:59 6 KIOSKO / Wargames / TOP 5 DE LA DÉCADA

No soy muy amigo de las listas y clasificaciones de cualquier tipo. Más que nada, porque suelen ser bastante injustas y convertirse en un mero concurso de popularidad. Pero a veces también pueden servir para compartir diferentes gustos y puntos de vista. Espero que este sea el caso.

Como se acerca el final de la década, se me ocurre que podríamos hacer una lista con los 5 wargames favoritos (que no mejores) de cada uno a lo largo de la misma. Obviamente sólo pueden incluirse juegos que hayan sido editados o reeditados (en el caso de joyas venerables del pasado) entre 2011 y 2020, ambos inclusive.

He repasado a conciencia todas mis partidas desde 2011 y lo cierto es que la mayoría de mis favoritos son bastante recientes. Confío que sea sólo casualidad y no producto del temido "efecto novedad". :P

1. Nevsky (2019)
2. Last Hundred Yards (2019)
3. Batallion Combat Series (2016)
4. Roads to Gettysburg 2 (2018)
5. Triumph & Tragedy (2015)

Mención especial para la serie Wing Leader (2015) y para el W1815 (2015), que son de los que más he jugado y más gratamente sorprendido me he quedado con su diseño.

A ver qué os ha gustado más al resto. ;)
Buenos días...

Ramón Real, en su canal de youtube https://www.youtube.com/channel/UCOiHLdhbp1d5R02JMl5iL7A, está realizando de un tiempo a esta parte una serie de videos muy interesantes e instructivos desgranando el reglamento de la serie BAR (Battles from the Age of Reason). Creo que es interesante tenerlos recogidos todos juntos y a mano para que no se pierdan con el tiempo en la inmensidad cibernética, por si le puede ser de ayuda a alguno de nosotros en un futuro (o presente  ;D)


Academie BAR, 2020, Mando y Control

&t=35s


Academie BAR, 2020, Formaciones 1

&t=62s


Academie BAR, 2020, Formaciones 2




Academie BAR, 2020, Movimientos




Academie BAR, 2020, Fuego de Combate




Academie BAR, 2020, Combate Cercano 1




Academie BAR, 2020, Combate Cercano 2

&t=1s

en: 05 de Diciembre de 2020, 20:46:39 8 KIOSKO / Wargames / AAR RED STORM RS3

AAR Red Storm Escenario RS3

Introducción

Al principio iba a hacer una AAR del escenario solo 3, pero al final cometí un error y decidí no hacer el AAR. Es un escenario complicado, con mucho SAM y el bot, aunque no está mal, no me parece adecuado para ese escenario. Por eso voy a hacer un AAR del escenario RS3, que no es para jugar en solitario y hay información oculta, pero me mola escribirlo e intentaré hacerlo tal y como podría suceder en realidad, con un toque de personalidad múltiple.
Es un escenario sencillo, sobre todo comparándolo con otros en el juego. Es una misión soviética de bombardeo sobre unidades de la OTAN (2 Panzergrenadier Div RFA). Los objetivos reales (4) se tiran de una lista, por lo que el jugador de la OTAN no sabe exactamente cuáles son. El jugador de la OTAN puede decidir tener más vuelos en CAP (inicialmente 2) o más SAM, algo que tampoco sabe el jugador del Pacto de Varsovia. En este juego muchos SAM despliegan ocultos y activar el radar es una decisión crítica. Como digo, poco adecuado para solitario aunque muy divertido para jugarlo entre dos.

Unidades iniciales
El Pacto de Varsovia (bueno en realidad los soviéticos porque es la única nacionalidad de este escenario), ha diseñado un bombing run normal (todos los vuelos son de 4 aviones):
3 vuelos en escolta: un Mig-21bis, un Mig-23MLD y un Mig-29. El primero es una caca pero los otros dos son bastante buenos, sobre todo los Mig-29.
2 vuelos en SEAD (misiones contra defensas aéreas): dos Mig-27 uno M y otro K. Una pena no tener SU porque los Mig llevan todos Kh-25MP, que atacan a 8 hexágonos máximo, mientras que los KH-58 y los KH-35 atacan desde más lejos, incluso desde 25hex. Tendrán que acercarse mucho.
5 vuelos en bombardeo: Mig-23M, Mig-23MLD, Su-25, Su-25 y Su-17M. Los Mig-23 llevan misiles guiados electroópticamente, los Su-17 llevan bombas de racimo (CBU antitanque), los Su-25 KGHM y otros Mig-23 con EOGM. La diferencia es que los EOGM pueden dispararse a 3 hex., por lo que se evitarán los antiaéreos de las unidades a las que se ataque, las bombas, sean CBU o o KGHM, deben tirarse en el mismo hexágono (aunque pueden ser letales porque llevan muchas y multiplican contra algunos objetivos, las KGHM por tres) y eso dificulta su uso.

Además de esas unidades, los soviéticos disponen de 2 helicópteros Mi8-MP de contramedidas. Son los únicos helicópteros dedicados a dicha tarea en el juego, suelen ser aviones. Son bastante débiles y sus contramedidas de corto alcance, lo que dificultará su uso, aunque conjuntamente con los SEAD quizá hagan bastante daño.

La OTAN dispone de tres vuelos en CAP (patrulla aérea), por lo que se quitan dos unidades SAM de Hawk-C (mejor avioncitos que atacar cobardemente desde el suelo). Así también se enfrentará mejor a la escolta soviética (todos los vuelos son de 2 aviones): un vuelo de F-15C de la USAF (los mejores aviones del juego, bueno son los F-15A pero casi iguales), un vuelo de FGR (F-4 Phantom II) de la RAF y un vuelo de F-4F alemán. los F-15 son muy muy buenos, los F-4 británicos están bien porque llevan misiles skyflash de largo alcance, pero los F-4F alemanes no llevan esos misiles, sólo los AIM-9L de ataque cercano (bueno, pueden atacar a un hex en BVR).

Misión:
Al ser una misión de bombardeo, toda la ruta tiene que estar predesignada. Los SEAD se pueden mover como quieran, así como los helicópteros, mientras que los bombarderos tienen que seguir la ruta (hasta acercarse a 3hex del objetivo) y los escoltas sólo pueden separarse 6 hex. de ellos.



Etapas iniciales antes del escenario.
En todos los escenarios de Red Storm hay una fase previa donde se escogen las unidades aéreas y también se determina el nivel de inteligencia de un contendiente y si logra eliminar alguna de las unidades localizadas. El orden es: Tiempo (en este escenario viene predeterminado como buen tiempo), fase de planeamiento de tierra (se ponen las unidades terrestres, como los SAM, unidades de tierra, Hq, etc.), ISR (inteligencia y reconocimiento, en este escenario tira sólo el soviético que consigue una inteligencia excepcional, por lo que la OTAN tiene que colocar la mitad de los SAM y un 25% de antiaéreos); Planeamiento de ataque a tierra (el jugador soviético planea la misión terrestre); SEAD (ataque previo de unidades de defensa aérea; sólo tira el soviético en este escenario, también una buena tirada que deja suppressed a tres SAM de la OTAN, aunque pocos turnos, 2, 4 y 7, todos sobre Roland2 de corto alcance); Early Warning Phase (es para ver la información de los vuelos que se tiene al inicio, aquí es de sorpresa para todos y no se tira); Despliegue aéreo (se dice por dónde entran los aviones, o dónde están y si están detectados o no); Radar (se pueden activar los radares de las unidades que se desee antes de empezar).
El escenario incluye dos rutas de pasaje seguro, que son hasta 20hex donde los aviones y los sam amigos no se estorban (si no, si hay aviones amigos cerca de enemigos los SAM no disparan). están dentro de terreno amigo.




El plan soviético inicial es ortodoxo: primero los SEAD seguidos por los bombarderos con los escoltas. No puede haber mucha distancia entre ellos porque, de otro modo, los vuelos en CAP de la OTAN se los comerían. si tuviéramos otro tipo de aviones con otro tipo de misiles sería otra cosa. El soviético tiene como ventaja haber detectado los Roland, que normalmente se quedan sin activar hasta que pasan los aviones para pillarlos por detrás. Eso si, no se les puede atacar con ARM hasta que no activen sus radares (y lo harán justo el turno antes de disparar).
Los aliados acercarán los aviones pero dentro del pasillo de seguridad. El plan es que pasen algunos aviones soviéticos para que los SAM actúen mientras los cazas se encargan a la máxima distancia posible para que no estorben a los misiles. Para ello, loas aviones americanos y británicos emplearán sus misiles, mientras que los alemanes se quedarán hasta la fase de asalto cercano.


Inicio: tomando posiciones

Los primeros turnos son de toma de posiciones. Los aviones de la OTAN se acercan al frente y los soviéticos empiezan a aparecer por el borde este para iniciar su ataque sobre la 2ª división mecanizada alemana (Panzer Grenadier). los bombarderos avanzan lentos, precedidos de vuelos dummy y los SEAD, todos en vuelo rasante para retrasar la detección. La estrategia es que los dummy lleguen al frente para ver si se activa algún radar. Eso haría que los SEAD lo derribasen antes de que puedan decir esta boca es mía. Naturalmente el jugador OTAN no caería en una trampa así: sólo llega un dummy sin detectar (si se detectan, adiós) y un vuelo de la OTAN le hace frente. No durará como dummy porque, aunque los radares de alerta temprana de la OTAN están de vacaciones (una D y ha pasado a una mísera E por evento aleatorio), sus aviones están muy bien equipados y el turno siguiente estará casi seguro localizado.

Mientras, los vuelos de la OTAN se sitúan al norte y al sur (los dummies también han sido barridos, menos uno), también en vuelo rasante, para hacer una pinza sobre los bombarderos. No se activan radares porque tengo en cuenta que el jugador no sería tan tonto: la doctrina es tener los de corto alcance en el frente y los de alcance medio y largo más atrás. Hasta que los vuelos no pasen el frente no se activan los radares de corto alcance, para que se sitúen por detrás (eso baja el jamming también a la mitad de los helicópteros esos que tiene el soviético dando por saco bien paraditos). Por eso los hércules sí han activado los radares (llegan a 22hex) y un Hawk-D también, como cebo. Poco que señalar excepto que un Hércules lanzó un misil por error a un vuelo amigo, sin efecto.



Empieza la chicha
El jugador soviético no tiene una tarea fácil. No tiene vuelos en CAP que puedan libremente enfrentarse a los de la OTAN, sino que son escoltas que no se pueden separar más de 6hex de los bombarderos. Sin embargo, muchos aviones de la OTAN tienen misiles que llegan a esos 6hex de alcance, por lo que pueden atacar a los bombarderos sin que los escoltas puedan enfrentarse a corta distancia (sí en BVR).
Es por eso que los bombarderos y los escoltas salieron tan pronto. Sólo pueden confiar en que las contramedidas y los escoltas hagan su trabajo mientras los bombarderos no sufren muchas bajas.

En el turno 8 es cuando los aviones soviéticos y aliados inician el enfrentamiento. Los F-4F alemanes se acercaron a lo que parecía un contacto de radar sólido, pero resultó ser un dummy. Los Mig-23MLD que venían detrás sí eran reales, se acercaron en poscombustión y atacaron con los misiles de largo alcance R-24 a los alemanes, dañando un aparato y desordenando el vuelo, lo que les obliga a retirarse (es el 402 de la foto, el JJ de la foto es un dummy que me equivoqué y no quité pero luego corregí). Los otros escoltas se posicionan hacia el sur para enfrentarse a los dos vuelos aliados que, todavía, están lejos para tener éxito. Un Mig-29 resulta dañado por fuego antiaéreo -un misil stinger portado por infantería-; es uno de los riesgos de volar a ras de terreno. Los F-15C sí podrían atacar pero necesitan primero fijar el blanco, algo fácil porque el radar que tienen es el mejor del juego (el AGP-63).



Combate aéreo y el ataque a los SAM

Turno 9:
Este turno ve mucha acción aérea. Los aliados tienen la iniciativa (algo normal en el juego ya que es de 1-6 en d10) y la aprovechan para atacar con los F-15C tanto a los Mig-21, que fallan, como a los Mig-23MLD, donde logran desordenarlos antes de huir a toda prisa. Los F-15 son los únicos vuelos capaces de hacer dos ataques BVR por turno (aunque se quedan sin misiles de largo alcance AIM-7L). Luego, los F-4F alemanes se enzarzan con los Mig-21 y logran derribar a uno (es mala suerte porque sacan 3 impactos, pero  ¡los tres sobre el mismo avión!). Ambos vuelos acaban  desordenados por desgracia para los alemanes del oeste. En cualquier caso, dos de los tres escoltas están desordenados, lo que les deja prácticamente fuera de juego. No sé si debería directamente abortar esos vuelos, creo que sí. El tercer vuelo de escolta, los Mig-29 intentan atacar a los F-15C en retirada y logran un impacto (después de sobrevivir a dos ataques AAA de las unidades cercanas y a un SAM de una batería de HawkD), pero sin resultado (bueno, -1 a la agresividad, pero nada más). Lo hacen al límite de su alcance (en escolta no se pueden separar más de 6hex de los bombarderos) y eso los deja en desventaja porque tendrán que volver mientras que los F-15 se reposicionarán para volver a atacar de lejos.



Los bombarderos, libres de la molestia de los cazas occidentales siguen su ruta. Pero, ¡sorpresa! empiezan a aparecer contactos de radar. Son los Roland que, al ver a los bombarderos, activan sus radares e intentan una adquisición rápida, algo que consigue, parcialmente, uno de ellos. Los vuelos en SEAD ya se reposicionan para atacar a las baterías recién descubiertas pero es difícil que eviten todos los ataques.
Ha sido un turno emocionante y divertido.

Turno 10.
Este es el turno de los SEAD. La OTAN mantuvo los radares de los Roland2 activados para ver si podía afectar a los bombarderos, pero los primeros en actuar fueron los Mig-27 que atacaron a los SAM con sus Kh25MP, dañando gravemente a las dos unidades, lo que las deja fuera de combate para el escenario. Los Hawk-D respondieron atacando en LOAL (Lock-On-After-Launch) sin éxito, pero por poco (los Mig-27 llevan contramedidas lo que sumado a los Mi8 y sus jammer les daba un malus muy grande). Al final del turno aprendieron la lección y apagaron sus radares. Eso hace que los misiles ant-radiación no puedan lanzarse, al menos hasta que se activen (entonces los SEAD deberían ser los últimos en moverse). El resto de vuelos sigue su curso, los Mig-29 intentaron atacar otra vez a los F-15C pero nada. Los F-15 por su parte han dado la vuelta y, o se lidia con ellos, o pueden hacer mucha pupa a los bombarderos, al menos hasta quedarse sin munición (ya no tienen AIM-7L, les quedan 9M pero son de corto alcance).




Turno 11
La iniciativa es de los aliados: los F-15C intentan atacar a los Mig-29 por detrás, con lo AIM9M en modo BVR (tienen dos de alcance pero son sobre todo para combate cercano). La idea era desordenar a los soviéticos y quedar libre para derribar bombarderos. No resultó, el ataque falló y los Mig-29 se dieron la vuelta y devolvieron el golpe, aunque, ahora sí, dañando un F-15 (y suerte que han tenido porque sacaron un 20, 4 impactos pero malas tiradas, con 4 impactos lo normal es que hubieran derribado a los dos aviones o, al menos, desordenar el vuelo). El F-15 sigue activo, lo que es mucho.
Por otro lado, los Mig-27 SEAD se dan la vuelta para volver a colocarse en posición por si los SAM activan los radares, mientras los Su-17 del primer raid de bombardeo destrozan, literalmente, a una formación mecanizada alemana occidental (3 impactos con los misiles guiados electro-ópticamente, 3-3-2. Los impactos que no sean sobre SAM se resuelven al final del escenario pero pintan bastos). Los aliados, pobres, intentan activar los SAM y localizar a los bombarderos (incluso un disparo en LOAL que falla miserablemente sobre los SU-17 que tienen contramedidas), que vuelan en Low, no en deck, por lo que no perderán la localización antes de poder dispararles el turno que viene (si es que los SEAD no se dan la vuelta antes y los fríen, que es lo más seguro porque el soviético elige qué vuelos se mueven primero). Los Hercules desde atrás también tienen pillado algún vuelo, pero aún no están a alcance de tiro.



Turno 12
Todo pinta mal para las tropas de la OTAN. Las tropas de tierra se preguntan qué hacen la tan cacareada superioridad aérea occidental mientras les caen pepinos desde arriba.
En este turno la cosa cambia un poco pero no como para dar la vuelta a la situación. Los F-15 atacan a los Mig-27 en SEAD, dañando a uno e incapacitando a otro, pero lo más importante es que los hacen abortar. Una preocupación menos. Pero también quedan desordenados y deben reagruparse en un orbit point, por lo que no pueden seguir haciendo daño en el frente. Los Mig-29 intentan rematarlos pero no consiguen enzarzarse (porque cuando los F-15 se enfrentaron a los Mig-27 acabaron no detectados, que es lo que sucede cuando hay combate cercano) y además otro avión acaba dañado por el fuego AAA de un Guepard cercano. Los bombarderos siguen, igual que antes, su curso. Los primeros se retiran porque ya utilizaron todos los misiles que tenían. Los siguientes vuelos siguen su curso, vuelan en Low por lo que les atacan los Hawk-D (antes de que el F-15 se pusiera a 4hex de ellos, lo que hace que no les puedan disparar). Los Mig-23M de Budarin sufren una baja, un avión es derribado. Por suerte el piloto acaba, milagrosamente, en Alemania Oriental (un 0 en el dado y lo puedes mover). Bueno, suerte, suerte... quería desertar a Hollywood el pobre y el viento lo trajo de vuelta a casa. Lo mejor para los soviéticos es que los otros tres aviones siguen la misión y no se han desecho de los misiles.




Turno 13
Los aviones de la OTAN no han conseguido parar el ataque. Es más, por dos turnos los F-4 británicos no han logrado reorganizarse en el orbit point (necesitan un 12 en 2d10). Es hora de que se aparten, al menos, y dejen a los SAM tratar de parar el ataque. En este juego los SAM no son ninguna maravilla, necesitan bastantes disparos para lograr bajas (bueno, está el factor suerte) y no creo que cambien el curso de los acontecimientos. Lo ideal sería que algún avión se reorganizase y lograse, en poscombustión, al menos alcanzar a los lentos Su-25 que aún no han iniciado su ataque. Los Mig-29 están muy tocados, tienen un avión dañado y a otro incapacitado, y sin misiles de largo alcance.
El turno lo inician los soviéticos, que activan el Mig-27 en SEAD y suprimen a los Hawk que amenazaban a los Mig-23 en misión de bombardeo (que, en cualquier caso son dañados gravemente por los otros Mig-23 que ya se han quedado sin objetivo). Éstos, con el panorama ya limpio, bombardean a placer a la unidad de artillería, que se suma a los insultos del resto de tropas de la OTAN. Los Hercules tratan de parar el bombardeo, pero están a muy larga distancia y disparan con -6.
Quienes no lo pasan tan bien son los Mig-25 del segundo grupo de bombardeo. Acercándose al objetivo aparece una señal de radar activo y, sorpresa, un lanzamiento de SAM. Es la última unidad de Roland2 que quedaba, que estaba oculta y a 2hex de su ruta de bombardeo. Tiene el potencial de causar problemas a esos aviones.
Los F-4 británicos dividen el vuelo en dos: uno con el avión incapacitado y otro con el avión sano que, además, se reorganiza y puede volver al combate el turno que viene. Es una alegría para OTAN. Ahora veo que los Su-25 son muy lentos y los coloqué en el objetivo más lejano, el HQ de la 2ªDiv. Mecanizada. Y a los Mig-27 sólo les queda un disparo de KH25MP. Tendrá que ir a por el otro Hawk y luego a rezar y que los Mig-29 tengan balas.




Turno 14.
Aquí se ha dado un punto de inflexión. Los Mig-27 en SEAD no consiguen afectar a los Hawk-D restantes, lo que puede dejar a los Su-25 muy desprotegidos. Son lentos y tardarán en llegar. Los Roland2 tienen malas tiradas y no han conseguido derribar ningún avión, pero les espera un camino de AAA y más misiles. Los FGR británicos (el F4 porque es un sólo avión) se lanzan a toda velocidad al frente. El sentido común me dice que debería abortar esta parte de la misión antes de que pierda más aviones. Ahora creo que los soviéticos llevan ventaja en PV. Pero, como juego solo y me mola ver lo que pasa... pues hala, que mueran que para eso son fichas de cartón.



Turno 15
No empieza bien para los rusos: el Mig-25 incapacitado sufre un fallo mecánico y se estrella en Alemania Occidental. El piloto sobrevive, aunque probablemente sea capturado. Pero, contra todo pronóstico, los Su-25 de Ozdoev sobreviven a los SAM y a los AAA, bombardeando con sus potentes KMGU (x3 contra este objetivo y lleva 3 puntos por avión) a los blindados alemanes. Decido emplear dos aviones para dejar otros dos encargarse del Hawk el turno siguiente (si siguen teniendo esa suerte). Pero sacan una mala tirada y sólo impactan con un 1 a los blindados. Bueno, los Su-25 de Smirrnov darán otra pasadita (a ver si no hacen gala al nombre).




Turno 16.
Lo previsible ocurre. El F4 británico se sitúa en posición de ataque con sus misiles Skyflash (ojo, 8 de alcance máximo y +2 al daño) y ataca a los Su-25 de Ozdoev, derribando uno, aunque la tirada de moral es muy alta y el resto ni aborta ni tira sus misiles. De hecho, esquivan los SAM de los Hawk sin problemas (tirada de mierda) e inicia el ataque sobre ellos, que finalizará el turno siguiente porque mueven 2 (1 para quitarse el BVR avoid del ataque aéreo). Los Mig-29 se acercan todo lo rápido que pueden (que no es mucho porque tienen 3 de combustible restante y pueden necesitarlo, total no llegarán a melé este turno).
Smirnov, como sospechábamos, anda algo malillo, falla su bombardeo sobre los blindados (saca un 3 y tenía -6... más el vodka...)
Sorpresita de final de turno: los F-4F alemanes se han reorganizado y ya pueden volver al combate... el mando soviético se debate entre cancelar la misión o intentar un ataque a la desesperada sobre el HQ alemán. Deciden seguir un turno más (one more turn, one more turn...)




Turno 17.
Si antes era lo previsible, ahora será lo imprevisible. El mando de la OTAN en el frente (2ATAF) se hace la picha un lío con 4ATAF y ordenan a los aviones aliados no atacar a otros aviones (evento command confusion, de risa en esta situación).
Por lo tanto, los FGR se dan la vuelta: si no pueden atacar mucho mejor no molestar a los SAM. Los Su-25 destrozan, literalmente, a los Hawk. Les quedaba sólo un avión con KMGU, pero son 3x3 en un objetivo D (blandito) y han sacado un 18 (impacto 4, luego un 14 y destruido). Abortan para darse la vuelta inmediatamente.
Los F15 también se recuperan, por cierto.




Últimos turnos:
A partir de aquí resumo porque es un turno normal (en el que se me olvidó hacer foto) y el resto es una persecución

Turno 18
Sí, los F-15C se reorganizan pero, inmediatamente, el avión dañado queda inutilizado (la suerte está en contra de la OTAN). Bueno, no pasa nada, al final de turno se dividirá el vuelo en dos y el cripple aterrizará o se irá (ya lo he hecho con otros vuelos pero no quiero dar el peñazo con eso).
Esto llega a su fin: el F4 británico pasan de los Mig-29 y ataca directamente a los bombarderos -normal-. No consigue derribar ninguno (los Su-25 no son malos defendiéndose, no tienen mala maniobra y los FRG no son muy maniobrables a baja altitud, por lo visto). Los dos vuelos acaban desordenados, lo que interpreto como una victoria aliada. Toca retirada para los rusos. Naturalmente, los F-15 y los F-4F no piensan lo mismo y quieren derribar todo lo que puedan. Cambian las tornas.

A partir de aquí hay una persecución hasta la frontera.



Todavía hay sorpresas. La primera que el mando de la OTAN sigue de pelea, otra vez que no tienen permiso para disparar (los pilotos se están pasando unas risas, ahora que podían vengarse). Incluso me salió, por fín, un vuelo QRA (respuesta rápida de la OTAN. es un vuelo que sale de un aeropuerto para responder al ataque) que no desplegué porque ya no podía llegar.
Los Su-25 se retiran usando el poco fuel que tienen (4), así como el Mig-29 (le quedan dos puntos). Es inevitable que sean alcanzados, claro, pero no antes de que los SAM soviéticos localicen a los vuelos de la OTAN.



El alcance se produce ya en la frontera (el escenario prohíbe a los vuelos de la OTAN ir más de 2hex más allá) y los vuelos de la OTAN tienen que esquivar bastantes SAM, con éxito (son aviones con contramedidas bastante buenas) y, por mala suerte, no logran hacer bajas entre los enemigos, que siguen su curso hacia el paraíso comunista...

Recuperación y puntos de victoria:

En este juego no basta con bombardear, también hay que recuperar los aviones. Pero todos se han recuperado sin problemas (aunque había aviones bastante tocados estaban en su lado de la frontera).
PV:
Pacto de Varsovia:
(ahora se tira el daño a las unidades que no sean antiaéreas, es decir, no se saben los efectos de los bombardeos hasta el final): la unidad de artillería resulta destruida, la mecanizada con daño heavy y la blindada sin efecto.
Objetivos:21pv.
3 SAM dañados +3PV
SAM destruido, +2PV.
2 aviones crippled, +4PV.

Total: 30PV

OTAN:
4 aviones derribados: 12PV
1 avión crippled: 2PV
3 aviones dañados: 3PV
1 tripulante muerto: 1PV
2 tripulantes capturados: 2PV
Total: 20PV 

TOTAL: +10 para el Pacto de Varsovia, empate o misión no concluyente.



Conclusiones:
La misión me ha gustado mucho. No es muy complicada como otras que trae el libro de escenarios (hay muchas misiones) y no se ralentiza mucho. Ha sido una pena que los soviéticos no hayan destruido otro objetivo porque no sabía a empate, aunque es cierto que la mitad de los objetivos no han sido tocados. Incluso, la OTAN creo que ha tenido peor suerte en los dados, pero no podría afirmarlo del todo.
Los eventos aleatorios son la leche. Una pena que no pasase ninguno en que salía un vuelo de la OTAN desde un aeropuerto en QRA para atacar a los soviéticos (bueno, pasó pero ya al final). Pueden pasar muchas cosas.
Quizá haya algo que no he entendido, pero me ha resultado mejor abortar los bombarderos cuando se quedan sin bombas (que pueden y deben hacerlo) que seguir la ruta preplanificada.


El juego:
Ya hice una reseña y me reafirmo en lo que dije: es bastante complejo pero me encanta.
Es un juego para dos: lo divertido está en la información oculta y eso se pierde en solitario, incluso con las reglas para ello (que no he usado aquí, pero sí he jugado dos escenarios diseñados para solitario).

Las tarjetas de información que hice están bien pero dos detalles: tienen muchos fallos (se corrige a lápiz y punto); y es mejor dejarlas como estaban. Yo las he hecho a dos caras y es peor. de la otra forma se ve toda la información de las armas y no hay que darles la vuelta (detalle menor, no las volveré a hacer).
Las tarjetas de los aviones no están mal. las recomiendo sólo por el tema de los marcadores. Hay demasiadas fichas de información sobre el tablero y yo siempre prefiero sacarlas.
No es un buen juego para hacer AAR: pasan muchas cosas, hay muchos modificadores y es difícil llevar la cuenta de todo, imaginad contarlo después del turno (y eso que he acabado poniendo el portátil al lado del tablero).

Escenario “6.3 North” del juego The Blitzkrieg Legend: The Battle for France, 1940 de la serie OCS de MMP
 
Este escenario recrea la invasión de los Países Bajos el 10 de Mayo de 1940 por parte del ejército alemán
NOTA: usare indistintamente y por comodidad los términos Países Bajos, Holanda y Aliados
 

La serie OCS

Esta serie de juegos ha sido un gran descubrimiento para mi tras tantos años viéndola por el rabillo del ojo.

Para el que no la conozca, esta serie de juegos operacionales simula conflictos de mediados del siglo XX haciendo especial hincapié en la cuestión logística y el aprovechamiento de las diferentes capacidades de movilidad de las unidades. No es un reglamento fácil pero se nota la madurez del mismo (v4.3!!) y aunque es largo (más de 40 densas páginas) está todo bastante claro y los mecanismos son “lógicos”.

Mi experiencia en dicha serie es limitada (el escenario Race for Tunez del Tunisia II jugado por Vassal y varios escenarios en solitario de TBL y T2).

He usado la versión 4.3 del reglamento general y la 1.2c del módulo específico para TBL (seguramente haya cometido algunos errores de reglamento y muchos más estratégicos)




El escenario

El escenario que nos ocupa es un escenario pequeño que he jugado en solitario ya que la disposición eminentemente defensiva del aliado lo facilita. Digamos que es un “puzle” que tiene que resolver el alemán para forzar la rendición de los Países Bajos en cuatro turnos o menos (cada turno son dos días reales).

Dicha rendición se consigue ubicando unidades alemanas NO aerotransportadas en las tres ciudades principales o sus cercanías (Ámsterdam, La Haya y Rotterdam)
 
Pare ello el alemán cuenta con muy pocos medios en lo que a cantidad se refiere pero no así en su calidad: la 9 Panzer Division, la división SS-V, la 7 FJ (paracaidistas) y la 22 Luftlanding  (aerotransportada) e incluso una unidad de operaciones especiales (batallón Choltitz)
 
Por su parte el jugador aliado dispone de un ejército más numeroso pero que camina “sobre sus pies” y cuya calidad es baja sin ninguna unidad que marque las diferencias.



En cuanto al aire, el dominio es abrumador por parte del alemán que dispone de además de bombarderos de todo tipo, de los míticos Stuka Ju.87b y de un buen puñado de escuadrones de Ju 52 para operaciones aerotransportadas. Por su parte el jugador aliado inicialmente debe hacer frente a toda esta marea de la Luftwaffe con tan solo un escuadrón de modestos modelos mixtos de Fokker.




Estrategia inicial
 
Analizando el mapa y la situación inicial se puede ver que el alemán lo tiene complicado para acercar sus unidades de la frontera hasta las ciudades principales de los Países Bajos. El país está plagado de ríos y canales que ejercen de muros naturales además de estar principalmente conformado por tierras húmedas por lo general ganadas al mar (polder) que son solo transitables por las carreteras. Vamos, que no es una zona para grandes cabalgadas panzer.
 
La disposición inicial del ejercito de los Países Bajos bloquea todos los nudos principales de comunicaciones y los pasos sobre los ríos más importantes. Mantiene guarniciones en las tres ciudades más importantes (en verde) y tiene una concentración de reservas denominada Dutch Main Line of Resistance (MLR) al este de Ámsterdam (en rojo).  Además, hay una línea de fortificaciones protegiendo el acceso a las tres grandes ciudades. Por último, es de esperar que llegue algo de ayuda francesa desde el Sur por la zona de Roosendal.
 
Con este panorama y tan solo cuatro turnos de margen mi idea inicial es hacer saltar los paracaidistas de la 7 FJ sobre los alrededores de La Haya, Rotterdam y Amsterdam.
En primer lugar para hacerse con aeropuertos que permitan desembarcar a la 22 Luftlanding  junto con suministros para aguantar unos días aislados. Como objetivos posteriores deberán intentar dominar los puentes sobre el Rin en Rotterrdam a la espera de la llegada de las tropas alemanas desde la frontera y anular los puertos de Rotterdam y/o Amsterdam mediante el control de sus vías naturales de salida al mar.
 
Estos puertos hacen de fuente de suministro para los aliados y si combino su anulación con un corte de las líneas de comunicaciones con el sur pondría en un serie aprieto a todas las tropas aliadas del país.



En cuanto a las tropas de la frontera, la idea es evitar la principal concentración de fuerzas aliadas al Norte y abrirse paso a través de Nijmegen y Grave, usar las tropas de operaciones especiales para facilitar el paso del canal en Hertogenbosch y una vez abierto ese camino avanzar con las dos divisiones móviles (9Pz y SS-V) por el Sur hacia la zona de Breda con el objetivo de alcanzar Rotterdam “por debajo” (donde espero que mis paracas dominen los puentes) y cortar el suministro y cualquier ayuda que venga del Sur (Francia/Belgica). Todo esto con un gran paraguas de bombardeos tácticos de la Luftwafe. (en azul la línea de avance prevista)
 
 

Primer turno (10 de mayo de 1940)

Comenzamos…

El primer turno es un turno especial en el que se solo se juega la parte correspondiente al alemán

El tiempo para este turno está fijado a Flight con lo cual todo tipo de misiones aéreas están habilitadas

Todos los escuadrones aéreos están listos y en sus bases de Alemania (no hay que hacer refits)

Como era de esperar el alemán no recibe más refuerzos que los previstos.
 
Comienza la fase de movimiento con barridos aéreos para ganar la superioridad aérea sobre los cielos holandeses. Pero inesperadamente es necesario emplear hasta cuatro escuadrones de Bf 109e para suprimir el único escuadrón holandés con base en las cercanías de “de Bilt”. Además hay perdidas reseñables en uno de los escuadrones de Bf 109e.




Los paracaidistas abren el camino y montan en los aviones partiendo hacia sus objetivos



Mientras tanto la 22 LL espera embarcada la ocupación de pistas de aterrizaje por parte de sus compañeros



Con los cielos sin oposición comienzan las misiones de air drop de los paracaidistas alemanes de la 7 FJ.
Estas misiones no sufren Flak enemiga al no haber PZs activas de los aliados.
Para reservar los Ju.52 para la futura llegada de la 22 LL los paracaidistas son transportados en He.111 que gracias a la cercanía del objetivo a sus bases pueden transportar más carga de la habitual (1T).

Los saltos se producen sobre hexágonos despejados o con pistas de aterrizaje para maximizar la posibilidad de éxito (en círculos rojos)




El salto a las fueras de Rotterdam se salda con un éxito del 50% y solo un batallón paracaidistas queda operativo.
Similar resultado para la misión al norte de La Haya que pese a todo se hace con el aeropuerto del Norte. Mientras que en el Sur de la misma ciudad también cae bajo manos alemanas el otro aeropuerto de la ciudad.



Es el momento de que la 22 LL aterrice en los aeropuertos recién conquistados de la Haya.
Son pequeños así que solo se puede hacer una misión de Air Transport en cada uno quedando la tercera oleada como reten para los próximos días.



Los aerotransportados comienzan a moverse hacia sus objetivos. Se envía un batallón hacia Rotterdam para reconducir la situación inicial con pérdidas significativas durante el salto , otro batallón se dirige a cerrar el puerto de Ámsterdam desde la zona de Haarlem.



En la frontera las hostilidades comienzan con un ataque  de tipo overrun (ataque sobre la marcha) de la 30 división de infantería de la Wehrmacht contra la guardia fronteriza de Venlo (en el borde Sur del tablero) que obtiene sorpresa y avanza acabando con toda oposición. Los necesarios suministros de combate alemanes estaban en un deposito unos km al este del frente. En el caso de los guardias de frontera se ven obligados a usar sus reservas internas.



En Nijmegen la 254 div. Inf intenta hacer lo propio pero al no estar a las afueras de la ciudad se ve obligada a hacerlo en modo movimiento perdiendo parte de sus capacidades ofensivas. De nuevo la infantería alemana se hace con la ciudad  pero los depósitos de suministro que había en la misma son destruidos antes de que puedan controlarlos.



En general, todas las divisiones de infantería alemanas avanzan hacia los puentes donde hay unidades aliadas bloqueando el paso. Como van “a pie” su movimiento no supone consumo de combustible.
La primera unidad alemana que requiere gastar 1T de combustible es el batallón de ametralladoras (MG) de Kleve que para avanzar lo máximo posible se pone en modo movimiento y cambia a tipo “truck” o motorizada por lo que consume 1T de los enormes depósitos que tiene la Wehrmacht  acumulados en dicha ciudad para la invasión.



Las dos agrupaciones artilleras de dicha ciudad también avanzan en modo truck y consumen por tanto 1T cada una
El batallón de Armored Cars de  las SS y el regimiento motorizado SS LAH se dirigen también al puente hacia Grave para reforzar el futuro ataque que permita cruzarlo (consumiendo 1T para combustible cada uno)



Los HQ cambian a modo movimiento y avanzan con el objetivo de estar cerca del vértice de avance futuro y poder por tanto proyectar suministro a las unidades de vanguardia.

Con camiones y carros tirados por caballos (viva la guerra relámpago) hacen varios viajes cortos de ida y vuelta transportando suministros hacia el frente para su futuro consumo



Por ultimo entran en reserva las unidades donde están depositadas todas las esperanzas de penetración (la 9 Panzer División y la SS-V división).

Esto les permitirá mover y atacar en una fase posterior a la de combate pudiendo “colarse” por los hipotéticos huecos que consiga en dichos combates y bombardeos otras unidades alemanas



Entramos en el segmento de bombardeo aéreo y el alemán dueño sin oposición de los cielos se lanza sobre diversos objetivos con el fin de “ablandarlos” de cara a los inminentes combates.
Una escuadra de Ju88 y otra de Do17z bombardean a la guardia de fronteras que vigila el paso en Grave sobre el rio Maas
La Flak es inoperativa pero la unidad objetivo es pequeña y esta atrincherada en el pueblo por lo que el bombardeo es inefectivo.



Una variada flotilla aérea bombardea el centro de Rotterdam desorganizando la resistencia Holandesa



Y por último, con menos aviones se consigue un éxito similar sobre La Haya



El único escuadrón de stuka queda reservado para posibles apoyos directos (hip shoots) al avance de la 9 Panzer Division
 
Llega la fase de suministro y el alemán debe comprobar que todas sus unidades tienen una línea de comunicación valida hacia sus fuentes de suministro en el borde este del tablero o a estaciones de ferrocarril que surjan de dicho borde. En el caso de las unidades de la frontera su cercanía a dicho borde y la presencia de varios HQ ayuda a que todo esté en orden.
Diferente es el caso de las unidades que han sido aerotransportadas muy adentro de las líneas enemigas. Los batallones paracaidistas durante este primer turno están automáticamente en supply ya que llevaban consigo pertrechos suficientes para dos días.

Sin embargo las unidades de la 22 LL deben ser suministradas y evidentemente no tienen una línea de suministros valida. Eso les obliga a consumir los suministros que han viajado en los Ju58 con ellas.
Al estar relativamente separadas entre sí en dos grupos uno al norte de La Haya y otro el Sur de la misma ciudad cada grupo debe consumir el único 1T disponible en su zona.



Llega la fase de reacción aliada pero ni tiene aviación ni reservas que puedan reaccionar por lo que entramos en la fase de combate. Concretamente en el segmento de bombardeo artillero.
No es que sea la característica más sobresaliente del ejército alemán en este escenario pero vamos a intentar ablandar las posiciones aliadas de Grave y Arnhem.
En OCS el uso de la artillería supone el consumo de una gran cantidad de puntos de suministro así que suele ser usada solo en ocasiones realmente necesarias.
Las dos artillerías cerca de Grave lo bombardean consumiendo 1 SP completo (4Ts), esta vez el pueblo y su pequeño tamaño no ayudan a los aliados y quedan desorganizados (DG).
Idéntico resultado al bombardear Arnhem con otra agrupación artillera.



Llega el momento propiamente de los combates

La 256 div. Inf apoyada por un batallón de MG que ha cruzado el rio Maas más al sur atacan a una unidad de fronteras. El ataque lo lidera el batallón de MGs y será por tanto su “calidad” (AR 4) la que se tenga en cuenta.
En la serie OCS las unidades aparte de los habituales factores de combate también disponen de una medida de su calidad, entrenamiento, moral… denominada Action Rating (AR), que oscila entre 0 para auténticos reclutas bisoños hasta el 5 para unidades de elite.
Volviendo al combate los holandeses y el batallón MG alemán que está muy adelantado a su cadena logística usan sus reservas internas mientras que la división de infantería alemana consume 1T de suministro del depósito más al Sur gracias a la carretera que le une a el mismo (este deposito esta alcanzable por la unidad que combate a 5 puntos de movimiento o menos de tipo truck/motorizado)
La división de infantería ataca a través del rio por lo que perderá la mitad de su capacidad ofensiva. No hay ningún tipo de sorpresa y el combate se queda en un 12: 1 en terreno “Very Close” con un +2 a favor del alemán por su superior calidad.
En OCS antes de combate se compara siempre el AR de las unidades líder atacante y defensora para ver si mediante algo de azar el ratio de combate se desplazas en uno u otro sentido (es lo que se denomina sorpresa)
La unidad aliada es eliminada pero para no sufrir bajas todas las unidades almenas deben retroceder 1 hexágono



En la batalla por Grave tres unidades alemanas unen fuerzas pero atacan a la mitad por estar al otro lado del rio, consumen 3T del depósito adyacente mientras que la unidad holandesa lo hace del depósito al oeste en la localidad de Geldermlasen.
Para su desgracia esta desorganizada por la preparación artillera previa y sus factores se reducen a la mitad así como su calidad (AR) disminuye en 1 por hallarse en dicha situación.
La diferencia de calidad (Action Rating) provoca un ataque sorpresa que unido a la diferencia de potencial de combate deja la relación en un 18:1 en terreno Close (Pueblo) con un +3  a favor del alemán
La unidad aliada es aniquilada y las unidades atacantes avanzan cruzando el rio y ganan un marcador de explotación que les permitirá mover en una fase posterior



En Arnhem toda resistencia es aniquilada y se captura un pequeño depósito de combustible aliado.
 
En Rotterdam pese a su inferioridad numérica los aerotransportados alemanes confían en su superior entrenamiento para atacar el centro de la ciudad donde se haya una agrupación de infantería holandesa desorganizada por los bombardeos aéreos recientes. Las unidades alemanas aisladas tras las líneas enemigas deben tirar de sus reservas internas mientras que los holandeses se nutren del depósito que defienden. Lideran el ataque los Fallschirmjager con un magnifico AR de 5 imponiendo un desplazamiento de tres columnas a la relación inicial que deja el 1:1 en Extreme Close ( gran ciudad) en un  4:1 con un +4. Los aliados son eliminados pero para ocupar el centro de la ciudad los alemanes deben sacrificar a sus paracaidista y lo hacen.
Cae el puerto de Rotterdam que recordemos que es fuente de suministro para los aliados y un pequeño depósito de 1T. Al otro lado del Rin, en la otra mitad de la ciudad la infantería holandesa se muestra impotente



En La Haya desde el Norte y el Sur se ataca a una de las pocas divisiones holandesas que existen y que también se encuentra DG. Todas las unidades alemanas consumen reservas internas para el combate mientras que la división holandesa gasta 2T para defenderse dado su tamaño (2RE).
De nuevo los paracaidistas lideran el ataque con el consiguiente riesgo de desgaste.  Las cosas no van muy bien para los alemanes y hay perdidas por ambos bandos sin cambios de terreno.

Llega la fase de explotación y como los combates clave han sido favorables se han abierto huecos en el entramado defensivo aliado que el alemán va a intentar aprovechar.
En este fase pueden mover y combatir todas aquellas unidades marcadas como reserva (9 Pz divison y SS-V división) así como aquellas que como las dos unidades del combate de Grave han ganado un marcador de explotación durante los combates (pero estas últimas solo hasta la mitad de su factor de movimiento). Comenzamos pues con estas unidades que se encuentran en el pueblo de Grave que consumiendo 2 T de combustible avanzan hacia el sur y hace un overrun (ataque sobre la marcha) sobre la infantería holandesa el villorrio de Veghel . Con sorpresa ganada se queda en un 4:1 en Close con +2. La unidad aliada muere y las alemanas retroceden para no tener pérdidas.



La división SS-V consume 1 Supply Point (4 Ts ) completo de combustible y totalmente motorizada avanza a gran velocidad aprovechando los huecos abiertos y alcanzado la localidad de Vught dejando unos de sus regimientos de infantería motorizada para proteger la line de suministro ante posibles reacciones aliadas desde el sur



Ahora es la 9 Panzer división al competo (7 unidades con AR entre 5 y 4) la que se pone en marcha quemando 1 SP completo y avanza hasta Breda cortando el avance de la columna francesa de ayuda. Por el camino establece posiciones defensivas a lo largo de la carretera entre Breda y Tilburg para no quedar copada por la posible reacción aliada.



Con esto se llega al final del primer turno con un bando alemán que ha podido ejecutar de forma más o menos completa sus planes iniciales. Sus unidades aerotransportadas tienen posiciones afianzadas en los núcleos urbanos y su punta de lanza está a más de medio camino.
Quien mueve primero el próximo turno será clave….



en: 09 de Noviembre de 2020, 20:22:01 10 KIOSKO / Wargames / Von Manstein´s Triumph ya tiene ficha en BGG

Pues eso, vamos calentando motores para iniciar el lanzamiento de nuestro último título: https://boardgamegeek.com/boardgame/324104/von-mansteins-triumph

Un juego que sigue la estela de https://boardgamegeek.com/boardgame/235362/santa-cruz-1797 pero a una escala mayor.
Es un juego de bloques y motor de cartas al mismo estilo que Santa Cruz 1797, pero de duración y profundidad mayores. 30 bloques por bando y 3 horas de juego para recrear a escala regimental el asalto final (Operación Störfang) alemán a la fortaleza de Sevastopol en el verano de 1942.

Y todo ello con el siempre atractivo arte y diseño de Iván Cáceres.



en: 28 de Octubre de 2020, 21:06:28 11 KIOSKO / Wargames / Mini AAR del Trafalgar 1805

Saludos a todos!

Como ha sido el 215 aniversario de la batalla decidí jugar la batalla completa para terminarla el 21, justo ese día. No pudo ser y aún la tengo ahí pendiente de terminar. De paso he decidido compartir un mini AAR. No pensaba hacerlo, ya que desde el principio pintaba mal para la combinada, pero en el último turno han pasado cosas curiosas...y, bueno un pequeño resumen tampoco hace daño a nadie.

No seguí la historia y decidí que la vanguardia de la combinada cambiase de rumbo al combate. Se decide que todos giren y se lancen al combate donde sea. En el centro ya están en combate y recibiendo de lo lindo. El giro les va a costar bastante y además los navíos británicos de retaguardia de la línea de Nelson van a interceptarlos. El Formidable ya de primeras rompe timón con el primer británico que le pasó por babor (el del fondo detrás del esañol) y sin suerte en reparar en los turnos venideros.

Como he dicho pintaba muy mal para la combinada, en el turno 4 o 5 ya los Ingleses ganaban por unos 45 puntos si no me equivoco por rendidos y un hundido (gabacho). El San Agustín (10) fué de los primeros en rendirse.

El centro pinta peor, el Bucentaure rendido y muy destrozado, el Trinidad aguanta pero está al límite. Y la retaguardia combinada ya no tiene nada de combinada, es un combate de españoles contra ingleses muy desigual. Pero vayamos por partes.

En el turno 5 la combinada consigue la iniciativa, y la verdad no se si esto fue bueno o malo. Pero sube la moral xDD  Este turno pasa sin muchos cambios salvo que el Santa Ana (18) destrozado y oficial herido se escapa del cerco inglés por el sacrificio del Monarca. Pero no es un alivio...así que decide lanzarse al abordaje a por el Royal Sovereign (13) a ver si consigue redimirse. En la retaguardia la cosa anda también muy mal.

Y llega el turno 6. Iniciativa Inglesa. Comienzan los combates muchos a bocajarro, casi a toca penoles, vamos que los marinos se insultan y maldicen a la cara. Y parece que este será el último turno, la flota franco-española está muy dañada. Pero cosas de la vida, los británicos comienzan a errar sus tiros. Vamos que salvo algún impacto esporádico fallan más que aciertan.

El Santa Ana (18) el más beneficiado, el ingles no da ni un solo tiro, los españoles se miran incrédulos y Álava herido se empieza a descojonar (ha pasado la tirada de rendición), alguno le mira y se codea con el compa de al lado, "Mira tú se le ha ido la chaveta", pero José Gardoqui comienza, también, a reírse y a gritar a pulmón vivo "¡A por los perros Ingleses, mecagoentó!" y los gritos se expanden de garganta en garganta por los que quedan vivos o medio vivos del buque hecho trizas. Pero el bueno de José no es idiota y sabe que otra racha de potra como esa ni de blas...así que de Royal nanai, a por el Mars (14) que está más cerca y que sea lo que dios quiera.



Al fondo de la foto de arriba se puede ver al Bucentaure rendido, y un poco al San Leandro y al San Justo que han ido en ayuda del Trinidad y combaten verozmente contra el Victory que puede que pronto se vea rodeado de gabachos. El Orion (7) se ha metido por en medio del fregao a ver si ayudaba al Victory y aunque sí, va a salir escaldado.

Por retaguardia (foto de abajo) pasa más de lo mismo, los ingleses han fallado casi todo. Pero aún así son dos buques ingleses de 100 cañones contra el San Juan Nepomuceno (33) aunque el británico falla la enfilada (yo aquí aplico una regla casera si no estoy seguro de la enfilada, tiro 1d6 y si saca 1 o 2 enfilada, resto no) pero consiguen tirarle un palo. Los otros dos británicos un impacto por barba, poca cosa. Por parte española han estado más acertados, un timón menos al Defence (22) y un fuego al Dreadnought (27) de 100 cañones. Pero el británico siempre ha conseguido apagar sus fuegos a la primera.



Se ve en la parte izquierda al Montañés (24) que ha recibido lo suyo pero ahora se desquita contra el inglés Polyphemus (20) que ha sido duramente castigado, no le quedan ya puntos de daño, pero aún así pasa la tirada de rendición.

Pero lo mejor viene ahora, turno de disparos de la combinada.



El Britania (10) recibirá los disparos del San Fco. De Asís y del Fougueaux. El Asís hiere al oficial y el muy tocado Fougueaux le impacta con todo, 2 críticos, palo caído y oficial muerto (aunque hay quien opina que algún marino del San Agustín pudo tirarle fuego de mosquete por la cercanía entre barcos) . Y el Britannia se rinde, con sus 100 cañones y prácticamente intacto, tal vez el humo les haya confundido, o se hayan quedado sin oficiales al mando y los marinos hayan puesto un bonito cuchillo en el cuello del pobre infeliz que le recaía el mando...quien sabe, el caso es que la moral franco española sube como la espuma.

Toca mover el inglés y ya veremos que suerte depara a las flotas. Lo que sí, está siendo terriblemente sangrienta entre los oficiales, hay ya 7 heridos y 1 muerto, del hundido francés nada se sabe aún.

Las fotos son antes de mover el inglés. Ya ha movido la combinada.

en: 20 de Octubre de 2020, 10:49:06 12 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / FAB: CRUSADER

En la página del juego de la web de GMT acaban de subir el reglamento, mapas y unidades de este título que lleva ya en preorder bastante tiempo.



Se trata de una de las batallas más épicas e interesantes en el Norte de África durante la 2GM ya que a ambos bandos les tocó atacar y defenderse, en una lucha encarnizada por liberar (en el caso de los Aliados) o mantener (en el caso del Eje) el cerco a Tobruk.





El juego en cuestión forma parte de la serie FAB de la que ya se han editado tres títulos (Ardenas, Sicilia y Golán) y los componentes tienen una pinta estupenda.









Faltan muy pocas unidades para alcanzar la cifra mínima de 500 preorders, así que si a alguien le interesa siempre puede apoyar la publicación haciendo el preorder con la opción de pago por cheque y asegurarse así de que no se lo cobren. Una vez publicado, siempre se podrá encontrar en tiendas online. ;)

en: 12 de Octubre de 2020, 17:10:55 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Labyrinth: Forever War (Primeras impresiones)

Labyrinth: the war on terror, es un juego publicado en 2010 por GMT y diseñado por Volko Runhke, que aborda el "conflicto" relacionado con la "lucha contra el terrorismo", para el que Trevor Bender sacó una expansión en 2016 abordando los eventos de la llamada "primavera árabe"

(aquí tenéis algunas primeras impresiones y reseñas al respecto:

http://labsk.net/index.php?topic=165718.0

https://labsk.net/index.php?topic=187241.0

https://www.ivoox.com/pop-15-labyrinth-generation-kill-audios-mp3_rf_44668653_1.html

https://www.ivoox.com/et131-correo-oyentes-audios-mp3_rf_26280126_1.html



En esta nueva expansión, Trevor Bender nos trae los eventos más destacables ocurridos desde 2015-2016 hasta, aproximadamente 2019, siendo el juego publicado en 2020.

Esta expansión requiere tanto del juego base como de la anterior expansión, ya que se mantienen las reglas relacionadas con la primavera árabe y los componentes requeridos: marcadores de "despertar" y "reacción", milicias, células "extra", losetas de nuevos países

.

Pero ¿qué trae nuevo y qué cosas cambian?

Veamos: como novedades, tenemos los nuevos contadores de eventos y el nuevo mazo de cartas (otras 120, como en el juego base y la anterior expansión).



Y, lógicamente, el nuevo manual con los cambios y actualización de reglas, nuevos escenarios y explicación del contexto histórico del juego y las cartas.

Los "cambios" están relacionados con esto mismo, veamos:

Reglas nuevas o actualizadas:

Armas de destrucción masiva: ahora además de seguir disponibles 3 de ellas en Pakistan tenemos la opción de conseguilas en Siria o Irán (dependiendo del escenario). Además, eliminar o revelar una de estos contadores proporciona 1 punto de prestigio a EEUU.

Irán: Irán puede ser o pasar a ser un pais musulmán "ordinario" (en lugar de un "caso especial"). Realizar un cambio de régimen en Irán requiere que EEUU esté en prestigio Alto o Muy Alto, postura Hard y el mundo en postura Hard 3.

Nuevas células: Una regla que ya aparecía en The Awakening, en este caso se activa con la carta de Al-Badghdadi.

Trump tweets: Trump twittea, quizá una de las mecánicas más simpáticas y representativas de esta expansión. Tres cartas que como evento activan una consecuencia condicionada por el prestigio y una tirada de dado, y que desbloquean a su vez otras 9 cartas. Una genialidad que representa la peculiar política de comunicación y en cierto modo política exterior de Trump, permitiendo eventos como los acuerdos con China.



ESCENARIOS:

El verdadero espíritu de la expansión descansa en los escenarios. En este caso, tenemos tres, más dos formatos de campaña más un escenario que representa el periodo 2007 - 2012. Veamos:

a) Fall of ISIS. Escenario iniciado en 2016. Persisten las guerras civiles de Iraq y Siria, siendo esta la "capital del Califato". Hay un mínimo despliegue de tropas en EStados del Golfo y Afganistan, y algunas milicias en los paises en guerra civil. Irán es un "caso especial". El evento "advisors" activo en Iraq. Y ni rastro de Trump Twittea inicialmente. Este escenario es el perfecto ocaso de la "primavera árabe", teniendo un "regusto" a la anterior expansión con una nueva ambientación gracias a los eventos.

b) Trump takes command. Escenario que comienza en 2017 con la victoria de Trump. Trump twittea aparece activo, Irán es un país musulmán en doctrina islámica que ya ha proporcionado una WMD al yihadista, persiste la guerra civil en Siria, no existe ya el Califato, y EEUU tiene a Argelia/Túnez en gobernabilidad GOOD. En caso de no usar WMD en toda la partida, el yihadista tendrá un recurso extra al final de la partida. Un escenario mucho más orientado a representar la política exterior de Trump y su excentrica forma de relacionarse con el mundo.

c) Hillary Wins. La historia alternativa, una ucronía en la que Hillary Clinton habría ganado las elecciones de 2017, representado por (tomando el escenario anterior como referencia), una postura de EEUU soft, la postura de Rusia Hard (representando la "oposición" de Putin a Hillary) y un sumatorio a la activación de Trump Twittea.

d) Modo campaña. Tres formatos: jugar cada uno de los mazos del juego base y expansiones en orden cronológico (con ciertos matices), mezclar los tres mazos, o coger 40 cartas al azar de cada mazo y mezclarlos para obtener un único mazo.

e) Escenario "Surge: the new way forward". Un escenario a caballo entre el juego base y la expansión "the awakening" que no utiliza las reglas de califato, guerra civil ni milicia, y que mezcla 60 cartas preseleccionadas de cada uno de esos dos mazos.

SENSACIONES:

Como en anteriores ocasiones, hay que tomarlas con mucha cautela ya que sólo hemos jugado el primera escenario, pero os cuento qué me ha parecido:

Enorme protagonismo de las tropas y de las mecánicas de movilización de tropas. ¿Por qué? Porque las dos guerras civiles activas en este primer escenario van a permitir a su vez la mecánica de "attriction", y el intercambio de "hits" entre células, tropas y milicia puede ser determinante para afectar a la gobernabilidad de estos "países calientes". Una parte de las acciones han estado dirigidas, como EEUU, a
este movimiento de tropas, algo que no vi tan presente en el juego base.

Una menor presencia de los marcadores de awakening y reaction. Siguen apareciendo, pero con un protagonismo inferior al de la expansión previa, representando muy fielmente ese "ocaso" de la primavera árabe y de las revueltas civiles.

La importancia de Irán. En nuestro escenario Irán ha pasado a ser un país musulmán gracias a los eventos, y ha sido determinante su control para la victoria. El nuevo mazo y escenarios aportan un gran protagonismo a este país.



La política exterior de Trump: representada en eventos, viajes, negociaciones, presiones o exposición a los medios de Trump, con distintos efectos tanto en los países como en el prestigio o la mano de cartas. En este primer escenario quizá ha estado algo menos presente, pero aún asi se percibe la influencia en el juego.



África: cobra mucho protagonismo, en consonancia con el protagonismo que coge el ISIS en este continente, quizá en parte por el "fracaso" y "caida" en oriente medio.

Califato: al igual que los movimientos civiles, aquí vemos los "coletazos" del llamado califato, con un menor protagonismo, pero cierta presencia.

Eventos relacionados con derechos humanos, derechos civiles y movimientos de insurgencia y contrainsurgencia: muy temáticos, con efectos en las posturas de los paises y con la presencia o eliminación de marcadores de awaking o reaction.

Otros eventos, entre los que voy a destacar la conexión Teheran-Beirut, que conecta ciertos paises de oriente medio, o el impacto de Brexit en ciertos movimientos en Europa.

En resumen, una expansión que da continuidad a la anterior, con una excelente representación del contexto histórico del 2016 al 2020, con cambios menores en las reglas que lo hacen más accesible, pero que a su vez aportan menos "innovaciones" y "sorpresas".

Si eres un apasionado del juego creo que te gustará mucho, si aún no tienes "rejugado" el juego base ni la expansión y no eres especialmente coleccionista quizá puedas esperar antes de incorporarlo a colección.




en: 11 de Octubre de 2020, 17:30:58 14 KIOSKO / Wargames / Clipeadora

Antes de nada pedir disculpas si este tema es redundante.

Comunicaros que he encontrado en Aliexpress la clipeadora de 2 mm igual que la de Oregon laminators a un precio un poco mas asequible.
el Precio en principio es igual, salvo que con el bono de la tienda y los gastos de envío gratuitos , la hacen mas asequible.

os dejo el link abajo.

https://es.aliexpress.com/item/4000150985981.html

Editado - otros vendedores. el primero es donde yo la compre y espere a probarla para poder opinar, eso si tardo un mes en llegar ;D

https://es.aliexpress.com/item/4001288957793.html

La de 3mm también barata.

https://es.aliexpress.com/item/4000150974779.html

si ya era conocido os pido disculpas.

en: 07 de Octubre de 2020, 13:34:45 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Funkoverse

Buenas, os comento.

Yo lo pillé en Carrefour de oferta cuando había 2x1 y además estaba rebajado; por lo que me compré las cajas básicas de Batman y Harry Potter más sus dos expansiones por 60€. Luego, y por completismo (de lo publicado en español), me pillé la de Rick y Morty en Game por 20€.

El juego sorprende gratamente. Parece sencillo, pero los poderes de los personajes y sus sinergías hacen que las decisiones a tomar en cada partida tengan su importancia.
Son batallas de 3 contra 3 y hay diferentes modos de juego: desde un captura la bandera, a noquea al líder, a leche limpia... Y si me apuras, puedes copiar los modos de juego del Brawl Stars de Android (atrapagemas, balón brawl...)
En cada caja (básica o expansión), además, viene un tablero reversible con dos mapas.

En cada turno podemos hacer dos acciones a elegir entre: mover, retar (atacar con dos dados), activar (para recuperar a un aliado, activar algo que te da puntos...) y recuperarte si estás noqueado (usando las dos acciones). Esta es la parte sencilla.
Cuando retas, usas dos dados de ataque contra los dados del defensa del rival. Si ganas, si el rival está de pie le noqueas (le tumbas), si está noqueado le matas (ganas 1 punto de victoria) y al turno siguiente reaparece en su base.
 
La parte interesante viene al usar los poderes. Todos los personajes tienen tres y para activarlos tienes que "agotar" una ficha (cada personaje tiene dos de inicio que se añade al pool común del grupo), la cual queda inhabilitada X turnos. Si te gastas las fichas de un color y las tienes bloqueadas un par de turnos, el rival te puede hacer un roto considerable. Así que no se pueden gastar los poderes a la ligera.

Además, hay poderes de ataque (atacas con más dados), pero los poderes más útiles son, por ejemplo, aquellos que te permiten teletransportarte o moverte más rápido para tomar una base (por ejemplo) o dejan bombas trampa (joker) que obstaculizan el acceso a una zona...
Lo dicho, los poderes son la salsa del juego.

Yo lo compré, aparte de por el precio, para jugar con los peques. La forma de jugar es sencilla y lo cogen fácil, pero aprovechar los poderes de los personajes de forma eficiente aún no lo pillan. Claro, ellos van a matar (y lo consiguen), pero al final gana, no el que mata más, sino el que puntúa más.

El problema que le veo al juego es el precio para poder jugar con la suficiente variedad. Yo no soy coleccionista de Funko y no le doy valor al producto por eso (aunque hay que reconocer que las figuras son bonitas y monas). Yo no pagaría los 190€ (precio oficial) por el juego.
Ahora bien, por los 80€ que he pagado, y teniendo con ello 14 personajes a elegir para hacer los equipos, creo que es una gran compra. Puede dar para muchas partidas con sus distintos modos de juego y, qué narices, las franquicias Batman y Harry Potter molan mucho y los poderes se ajustan bien a los personajes.

Saludos.
Páginas: [1] 2 3 ... 96 >>