logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - Greene

en: 04 de Agosto de 2020, 17:40:47 2 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Hojas de Ayuda de SpaceCorp tradumaquetadas

Las hojas de ayuda de referencia rápida y modo solitario tradumaquetadas al español, en una de ellas he comprimido un poco el texto y he metido también la info de las Colonias del modo solitario, avisarme si veis errores para corregirlos y subirlas de nuevo.

https://boardgamegeek.com/filepage/206191/hojas-de-ayuda-del-juego-base-traducidas-al-espano

en: 28 de Julio de 2020, 14:05:03 3 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - PRIMER SEMESTRE 2020

Nota: sólo cuento las partidas jugadas “en vivo”; ninguna jugada por e-mail.

Éste ha sido un semestre especial, en el que vimos llegar la epidemia de Covid-19 que por desgracia aún sigue activa (y me temo que nos acompañará todavía por mucho tiempo). Ello ha influido decisivamente en el número de partidas jugadas, como es lógico. Inicialmente creí que mis partidas en solitario aumentarían exponencialmente, pero no ha sido así. Se han incrementado mis partidas por e-mail, con Vassal y Cyberboard, pero sigo fiel a mi política de no mencionar aquí esas partidas “virtuales”.

NO RETREAT! THE RUSSIAN FRONT



El primer día del año empezó de forma inmejorable, jugando al ritmo de la Marcha de Radetzky durante el concierto de Año Nuevo. Ni imaginábamos lo que nos iba a deparar el año…
Este wargame me tiene enamorado y lo considero una obra maestra. Su esencia es clásica: hexágonos, zonas de control y unidades con factores de combate y movimiento. Pero su diseñador ha dado una vuelta de tuerca a esas mecánicas, añadiendo cartas y, sobre todo, condesando el mayor frente de la II Guerra Mundial en un reducido número de espacios y sólo un puñado de fichas por bando, de manera que puede jugarse la guerra completa en un día entero.
El reglamento es asequible y se le coge el tranquillo con rapidez. Hay que estar atento a algunas excepciones y reglas especiales, pero por lo general la información incluida en el mapa de juego y en la hoja de ayuda permiten solventar ese escollo.
El azar tiene cierto protagonismo, tanto en las cartas que se reciben como en las tiradas, pero me parece aceptable. Y sobre todo, considero que es un juego extremadamente divertido.

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838 x 3



La fase de pruebas del juego ya está a velocidad de crucero. Además de las partidas que voy organizando, hay tres grupos que disponen de una copia para irla playtesteando y gracias a la inestimable colaboración de César Moreno, disponemos de un módulo de Vassal que está siendo de gran ayuda.
En las III Bellota Con de Badajoz se jugaron dos partidas simultáneas a lo largo de un día entero. Creo que las sensaciones fueron positivas. Además, Paco Ronco y yo acordamos que el juego será publicado por Bellica 3G, lo cual es una excelente noticia.
Hay que seguir trabajando sin prisas, detectando y subsanando errores e intentando que todo quede bien pulido. Quiero que el juego vaya acompañado de un completo comentario histórico, por lo que también dedico tiempo a ese apartado.

SAILS OF GLORY



La primera partida en las III Bellota Con la disfrutamos seis jugadores enfrentándonos penol a penol en la era dorada de la navegación a vela.
El combate naval en el siglo XVIII siempre me ha interesado y he jugado principalmente a dos títulos: el clásico y venerable “Wooden Ships & Iron Men” (Avalon Hill) y su más reciente revisión “Flying Colors” (GMT). El problema es que ninguno de los dos me parece redondo, por una u otra razón.
“Sails of Glory” es un wargame ligero que no pretende ser una simulación exhaustiva, sino un entretenimiento vistoso, ágil y divertido. Mover y combatir con las bonitas miniaturas de los grandes buques de línea es de por sí gozoso y las mecánicas no están mal pensadas. Es, en definitiva, un  juego honesto que ofrece exactamente lo que promete.

UNHAPPY KING CHARLES!



Hacía años que no jugaba a este wargame con motor de cartas sobre la Guerra Civil Inglesa. Tenía buenos recuerdos y he confirmado que es un título excelente, muy trabajado, con buenas ideas y francamente entretenido. Además, creo que puede jugarse la guerra completa en un día, lo cual es otro aliciente.
Espero que no vuelva a pasar tanto tiempo antes de que pueda volver a jugarlo.

THE IBERIAN ULCER



Paco Ronco, de Bellica 3G, siempre tiene varios frentes abiertos e interesantes prototipos en desarrollo. En este caso se trata de un wargame ligero de bloques sobre la Guerra de Independencia (1808-1814), que pudimos probar Acier Rouge y yo en las pasadas III Bellota Con.
Me pareció interesante por varias razones: cubre toda la guerra, incluyendo el levantamiento contra los franceses, el éxito inicial español y la entrada de Napoleón en España, que no suele estar tratado en los juegos estratégicos sobre el conflicto; las reglas son asequibles y la duración razonable, por lo que podría jugarse la guerra entera en un día o día y medio; me gusta la niebla de guerra que aportan los bloques y el juego añade cartas y mecánicas interesantes, conservando la sencillez del conjunto.
Al juego le queda un largo periodo de desarrollo, pero los mimbres me parecieron buenos.

CRUZADA Y REVOLUCIÓN. LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939



Estupenda partida con Canito en las III Bellota Con. Sólo nos dio tiempo a terminar la fase de Guerra de Columnas, pero fue una sesión muy satisfactoria, con comentarios y pantomimas de primera calidad y la intervención de asesores y comisarios políticos de primer nivel.

ACROSS 5 APRILS - GETTYSBURG (1er día)



Tras leer el excelente “Gettysburg” de Allen C. Guelzo, publicado por Despertaferro, me apetecía recrear la batalla, o al menos su primer día (que pudo haber sido distinto y cambiar el curso del enfrentamiento).
Ya he dicho anteriormente que me gusta mucho esta sencilla serie, de la que sólo se publicó el primer volumen con cinco batallas. Su diseñador ha creado un refrito –Battle Hymn- que ha empezado a publicar Compass Games, pero que me convence menos que el original.
Juego aplicando algunas reglas caseras de mi cosecha, que en mi opinión funcionan bien. El día concluyó de forma histórica: los rebeldes dieron una buena paliza a los nordistas, pero sin lograr hacerse con las posiciones clave de Cemetery Hill.

David
Muy buenas,

Nace un nuevo proyecto wargamero: Territorio Grognard, con espacio para hablar de otros juegos de simulación histórica, de la mano de Agustí Barrio, Albert Alegre y yo mismo, Franjo.

En este primer episodio empezamos a lo grande. Analizaremos el juego Granada: Last Stand of the Moors con su autor, José A. Rivero, y con el diseñador gráfico, Iván Cáceres. También hablaremos sobre el trasfondo histórico de la guerra y conquista de Granada y conoceremos un poco más a nuestros ilustres invitados.

Después, Agustí, Albert y yo charlaremos un poco sobre qué nos ha animado a empezar este proyecto y alguna cosilla más sobre nuestra afición.

Entradilla a cargo de Utuherz el Contemplador, amo y señor de la mazmorra podcastera de Jugando Solo, entre otras.

https://www.ivoox.com/54420076

Un saludo

en: 04 de Julio de 2020, 00:38:21 5 KIOSKO / Wargames / La Guerra de la Triple Alianza, Juegos Anboto.

LA GUERRA DE LA TRIPLE ALIANZA

Se me hace extraño cruzar el macizo del Amboto hacia Durango y no parar a escalar esas peñas. Pero el menú también es suculento en esta ocasión: al otro lado de Urquiola me espera Pedro con su bien parido último diseño: La Guerra de la Triple Alianza.

Guerra habitualmente olvidada, ostenta un tenebroso título: a su finalización en 1870, la población masculina del Paraguay se había reducido en un 85%. El país, otrora uno de los más avanzados de la siempre atrasada Sudamérica, había sido reducido a cenizas. Espero haber captado vuestra atención con estos aciagos datos.

La simulación que propone Pedro para este conflicto toma la forma de un wargame sencillo de duración muy ajustada, en torno a las 3 horas. Conceptos claros, explicación rápida y en un momento estás combatiendo en el tupido Mato Grosso.

El turno comienza con un movimiento estratégico a través de los grandes ríos navegables: el Paraná, el Uruguay y el Paraguay. Este aspecto es fundamental, puesto que ambas vías se conforman como los ejes principales de comunicaciones para recibir refuerzos, apuntalar frentes inestables o reemplazar bajas en ofensivas. La verdad es que se te queda ese sabor de Civil Americana y, por momentos, el Paraná y el Paraguay se transforman en el Mississippi y el Ohio, e Itapirú, confluencia de ambos y pivote alrededor del que bascula toda ofensiva, se convierte en Vicksburg, o mejor aún, Fort Defiance.

Tras este pre-segmento viene el movimiento general: 2 espacios para infantería, 3 para caballería. Todas las fichas pueden mover, pero tan sólo podrán entrar en espacios con unidades enemigas, y por tanto entablar batalla, las que vayan con un líder. Hay tres líderes por bando, lo que en la práctica permite tres ofensivas cada turno, y su flexibilidad de movimiento entre-turnos es total: hoy tienes a Estigarribia zumbando en el Chaco y mañana lo tienes en Entre Ríos.

El límite de apilamiento es de 6, que son el número de unidades máximo que se puede calentar las costillas en cada batalla. Éstas son muy simples: se crean dos lineas enfrentadas y cada unidad debe sacar menos de su valor impreso para impactar a la que está enfrente. Si alguna se queda sin contrincante directo, puede "maniobrar" para atacar a la que quiera, libremente. En condiciones normales el atacante ataca con toda su línea primero, excepto en ríos pequeños, que es simultáneo, o en los grandes navegables, en los que la ventaja es del defensor. Posibilidad de retirada tras la segunda ronda y de captura de líder si dejas al ejército enemigo en cuadro. Perder un líder es una jodienda total: no sólo te quedas "con un ataque menos" para el resto de partida, sino que te clavan PVs (o, con Solano, cascas la partida directamente).

El juego no tiene turnos y se termina cuando se agota el mazo de alguno de los bandos (al más puro estilo del Campaign Commander). Al finalizar cada turno, y tras colocar los refuerzos de cada nación (ojo, ficha muerta sale de partida, así que hay que saber gestionar tus reservas de población), cada jugador saca una carta e implementa su efecto. Adicionalmente, el mapa contiene localidades de producción/estratégicas que otorgan más cartas si son tomadas, aunque sólo un efecto al final del turno será implementado. En la práctica, el jugador paraguayo intentará una ofensiva contundente al principio de partida para "gastar" lo máximo posible su mazo, puesto que en los últimos compases, su capacidad para tomar localidades será nulo y sólo podrá contar con "eliminar" la carta automática de fin de turno.

En términos generales estamos ante la misma sensación de vaivén de un estratégico de la Segunda Guerra Mundial: la invasión de Uruguay por parte de Brasil desencadena la blitzkrieg paraguaya, que desciende a amenazar Buenos Aires y Río Grande mientras que alguna columna se interna en el Mato Grosso con ganas de cerrar el frente norte expulsando a los brasileños de Cuiabá. Sin embargo, pronto esas ofensivas se embotan y la MAREA aliada remonta los ríos para devolver la visita. Con un Urugay pacificado y un ratio de reposición de 5 a 2, el jugador paraguayo empieza a recular. La agonía en los turnos finales es máxima, con habituales victorias que, en la práctica, significa poco ante unas hordas argentino-brasileñas inagotables. Tus tropas se inmolan para ganar tiempo y tus antaños orgullosos ejércitos se van disolviendo como azucarillos en mate. Para el agónico último turno, la defensa es ya impensable y todo se convierte en un cálculo acerca de las localidades a conceder al enemigo. Sin apenas tropas en el mapa, llegas a tu última carta con alivio: Paraguay está indefenso, pero la guerra ha terminado y los PVs te sonríen: ¡El país guaraní se ha salvado!





La facción "Blanca" controla Uruguay, pero como dijo Gandalf... "No por mucho tiempo".





Tras "La Violación de Uruguay" (que es como la Bélgica de la zona), Solano y Estigarribia descienden por la Argentina a dar un correctivo. Las tácticas dilatorias de Pedro son buenas, y los refuerzos constantes no permiten grandes avances.





La resistencia uruguaya es legendaria, consiguiendo aguantar tres turnos a inmensos ejércitos enemigos, lo que permite derivarlos y retenerlos un tiempo precioso del frente principal.





La expedición de Caballero es un éxito: una cabalgada de aguerridos jinetes alcanza Yatay, lo que me proporciona una carta más (o un turno menos, que es a lo que juego). Sin embargo...





... los líderes son muy flexibles, pero deben pasar el turno enemigo donde acabaron. Y ahí Pedro no ha tenido piedad: cerco total y me crea un mártir. Eso sí, se embolsa 3 PVs.





Mi intención siempre fue expulsar a los brasileños en el norte y cerrar ese frente. Si bien no hubo fortuna en las batallas, conseguí controlar gran parte de las localidades que reportaban carta e impedir el avance aliado por el norte.





A pesar de ganar varias batallas en posiciones ventajosas como ríos o fuertes, el desgaste constante y la precaria tasa de reposición hace insostenible el esfuerzo bélico, que es la forma educada de decir que no hay mantequilla para tanta tostada.





Los apilamientos aliados ya dan más sombra que el toldo de un chiringuito en el Mediterráneo: es el momento de recular hacia casa, usando el Paraná de última línea de defensa.





Aquí ya me están violando por todos los lados, con una preocupantísima correría de la caballería argentina por la zona del Chaco. Pero mi mazo está a puntito de agotarse...





¡Última carta! En los PVs Paraguay sale ganando, el tratado de Paz es favorable. A Caballero le dedico una pedazo de estatua en Asunción que es la envidia testicular de la de Espartero en Logroño. Un turno más y el descalabro inminente hubiese dado la victoria a Pedro.

en: 01 de Julio de 2020, 00:47:17 6 KIOSKO / Reseñas escritas / NEMO'S WAR - Primeras Impresiones








Autor: Chris Taylor
N° Jugadores: 1-4
Adaptabilidad a Solitario: 5/5
Complejidad: Media-Baja
Partidas Jugadas: 4
Duración de Partida/i]: 90-120 min
Idioma: Español (Maldito Games)
Precio aprox: 55-60€






VISTAZO GENERAL
Se trata de ir moviéndonos por los Océanos del Mapa con el Nautilus, resolviendo Aventuras y enfrentándonos a barcos, mientras intentamos mantener a salvo al Capitán Nemo, su Tripulación y la propia Nave.

Los 3 recursos del Nautilus, que usaremos para mejorar nuestras tiradas de dados



•Mecánicas Principales
El juego mezcla una aparición de Navíos tipo Pandemia y resolución de acciones mediante lanzamiento de 2D6.
Al lanzar los dados (combate, reparar casco, buscar tesoros...) podemos aumentar el resultado de la tirada arriesgando alguno de los 3 componentes de la Nave (Nemo, Tripulación, Casco)...

Para resolver la Prueba podemos arriesgar a Nemo y el Casco (lo indica la carta), obteniendo la bonificación a la derecha de cada medidor

Si tenemos éxito recuperamos el recurso arriesgado; pero si fallamos disminuye dicho recurso...

Obtenemos 8 en los dados, insuficiente por sí solo; pero sumando los 3 de bonificación alcanzamos el valor de 10 pedido, tenemos éxito en la prueba y no perdemos lo arriesgado



Si conseguimos ir avanzando en el Mazo de Aventuras hasta llegar a la Carta de Desenlace, pasaríamos al recuento de la puntuación.

8 Desenlaces distintos, que nos plantean la última Aventura


La puntuación final nos indicará lo bien o mal que lo hemos hecho acorde a la Motivación que hayamos elegido para Nemo (luego me refiero a eso).

Podemos ir de Triunfo a Derrota Absoluta






OPINIÓN PERSONAL
No esperes un juego de aventuras. Las cartas traen un texto que conviene leer para no convertir el juego en un mover-lanzar, y es cierto que podemos realizar varias acciones, pero la mecánica de aparición de navíos tiene demasiado peso.


Los cubos de Rebelión, las gemas de Tesoro y los distintos colores de barcos hace que resulte muy vistoso
 



Puede que al principio de la partida sí haya cierta sensación de aventureo porque los navíos revelados son escasos y perder por esa vía está lejos; tienes más libertad de acción. Pero no tarda mucho en aumentar el número de dados que se lanzan para ello, con lo que hay que colocar 3,4 y hasta 5 navíos cada ronda en vez de 2. Y entonces destruirlos se va convirtiendo en la prioridad.

El Ataque audaz nos permite ir encadenando combates con una sola acción, mientras que el el Ataque Furtivo


Podemos encargarnos de unos cuantos en una sola acción, pero por mucho Nautilus que seamos los dados no perdonan, es imposible ganar siempre, e inevitablemente se nos acumulará el trabajo. Así que nos vemos de un Océano a otro intentando limpiar sus aguas de barcos, mientras en segundo plano hacemos otras cosas como buscar tesoros o incitar a la revuelta. Que suena muy temático pero se reduce a algo similar: lanzar dados arriesgando algún recurso y ver qué pasa.

Acciones posibles (salvo el Combate) y los distintos resultados



No es que ésto sea algo negativo de por sí, pero hay que saber lo que el juego puede darte y lo que no. Si pones de tu parte (imprescindible como dije leer los textos) puedes ver algo de aventura, pero el juego es muy muy tiradados. Se lanzan continuamente y por todo. Y tiene un desarrollo bastante lineal. Lo que varía es el acoso creciente de barcos y su tipo.

Barcos con mayor defensa/ataque se irán añadiendo a la bolsa a medida que avancemos en el Mazo

Algunas Aventuras requieren desplazarnos a cierto lugar relacionado con la misma, y eso mola, pero no es algo que hagas a menudo.





Probablemente lo mejor del juego sea la Motivación que podemos elegir para Nemo:

Ejemplo de cómo cambia la puntuación según la Motivación[/i]

Vienen 6 contando con las dos de una mini expansión incluida en la edición de Maldito Games. Con cada una puntuaremos más o menos por cada categoría, incluso en algún caso restaremos puntos. Si por ejemplo nuestra motivación es la guerra tendremos que destruir cuantos más barcos de guerra mejor, mientras que las aventuras nos restarán puntos. Ésto hace que cambie nuestra forma de jugar, centrándonos más en cierto aspecto.

También cambia con cada motivación la creación del Mazo de Aventuras, en concreto cuándo vamos aumentando el número de dados para colocar navíos, lo que añade otro elemento de variación.



Conclusión
Es un juego divertido pero un poco repetitivo. Aunque la Motivación de Nemo hace que cambien nuestros objetivos, estaremos siempre centrados en sofocar la generación continua de barcos, con lanzamiento de dados a saco y el elemento relativo de decisión de si arriesgamos algún recurso de la nave. Y digo relativo porque muchas veces es casi una obligación si queremos tener posibilidades de éxito.

La puntuación requerida para los rangos de victoria es bastante alta, lo que mantiene el pique por lograrlo. Más allá de eso creo que cansará relativamente pronto. Y dudo que saquen alguna expansión que añada algo más de enjundia.

Por cierto, no entiendo cómo el juego tiene una puntuación de 3,09 en complejidad en la bgg; es de 2 y poco.





Puntuación: 7




Por si no sabes cómo colocar en la caja los componentes



Entrada en boardgamegeek
Erratas (Recopilación de Nemo)
The Cost, de Spielworxx

? Armando Canales
? ¿?
? Spielworxx, Rawstone
? 2-4 jugadores
? 75 minutos
??? 12+ años
? Eurogame  económico / Selección de acciones, gestión de recursos

La editorial Spielworxx ha abierto la preventa en Estados Unidos, a través de BoardGameGeekStore de una de sus novedades para este 2020, el juego The Cost.

The Cost es un juego diseñado por Armando Canales, que solo tiene un juego autopublicado anteriormente, Conflict to Plants.

Tablero de Acciones

The Cost es un desafiante juego de mesa económico que coloca a los jugadores en el papel de una compañía cuyo interés está en la industria del asbesto (Amianto impuro) en todo el mundo. Los jugadores compiten para hacer fortuna concentrándose o diversificándose en los diversos aspectos de la industria, como la minería, el refinado y el transporte marítimo. Quien termine el juego con más dinero gana.

Tablero de los jugadores

El juego consta de cuatro rondas, pero podría terminar antes de tiempo debido a las normas de salud y seguridad que cierran la industria al eliminar todas las áreas en las que estas pueden actuar. En cada ronda, los jugadores comienzan sus turnos seleccionando un país en el que ejecutar sus acciones. Esta selección desencadena un evento dentro del mismo, además de tener una consecuencia en su economía.

2 de los 4 tableros de países en juego

Luego, los jugadores usan un sistema único, según indican desde la editorial,  para robar tres acciones a la vez para la ronda. Estas acciones pueden ser una combinación de construir minas, construir refinerías, obtener ayudas gubernamentales, establecer ferrocarriles y establecer puertos. Una vez que todos los jugadores han ejecutado sus acciones, pueden convertir su dinero (es decir, puntos de victoria) en recursos específicos del país, y cada país tiene su propia tasa de conversión.

Los tableros de los países restantes

La industria de un jugador se pone en marcha con minas que producen asbesto crudo, refinerías que refinan ese asbesto, y ferrocarriles y puertos que transportan estos productos en todo el mundo. Los jugadores también pueden tener la oportunidad de invertir en sus propias compañías para obtener una ventaja. Cuando los jugadores extraen o refinan el asbesto, deben optar por maximizar las ganancias para obtener ganancias a corto plazo o sacrificar su dinero ganado con tanto esfuerzo para minimizar las muertes y así mantener la industria. Poniendo a los jugadores en el papel de si usar el coste de oportunidad de la muerte de personas.

Como siempre, esta editorial hace una tirada muy corta de solo 1000 copias para todo el mundo, por lo que sus juegos son difíciles de encontrar si no se compran en la preventa del mismo, que como decimos ya está abierta para estados unidos, pero todavía no lo está para Europa, pero que lo hace la editorial siempre a través de su web: https://www.spielworxx.de


Source: The Cost, de Spielworxx

Noticia gracias a: http://cubomagazine.com

en: 28 de Junio de 2020, 23:29:09 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Imperial Struggle (primeras impresiones)

Antes de comenzar con mi exposición, adelanto que aquí no habrá comparación con Twilight Struggle, el cual tengo pendiente de estrenar. También que mi relación con este juego ha sido vía Vassal.

Una vez asimilado el reglamento y probado el mecanismo del juego, me he animado a escribir este artículo para acercar el juego a aquellos que tengan un interés inicial, pero que, de momento, no quieran dedicar tiempo a leer el reglamento y probarlo. Comenzaré con una descripción del juego, seguiré con con mis impresiones y finalizaré respondiendo a la pregunta ¿qué hago?, ¿lo compro o no?

DESCRIPCIÓN
Imperial Struggle es un intercambio de golpes a base de tirones de cuerdas entre 2 jugadores. Cada decisión tomada, cada acción realizada, va encaminada a castigar con VP a tu rival, a conseguir que cada centro de cada cuerda esté en tu lado de la línea cuando se pase revista. El inglés intentará arrinconar a su contrario hacia la casilla de 0 VP, el francés lo hará hacia la de 30 VP. El combate comienza en la 15, en la mitad de este ring con olor a cartón del siglo XVIII. Y cuidado, no todas las cuerdas comienzan en su mitad.

Al principio de cada turno "normal", llamados de paz (PEACE), hay que prepararse para el asalto.


Cada jugador debería:
1. Revisar las 9 losetas de Investment que habrá disponibles este turno (4 para cada jugador).


¿Cuántas cartas de evento podrán jugarse? ¿De qué tipo? ¿Cuántas puntos de acción diplomáticos, económicos y militares se podrán utilizar?
Esta vez el azar es compartido, ¡los puntos de acción no vienen en las cartas ni sirven para hacer todas las acciones!
El juego tiene 24 losetas de Investment, 8 de cada uno de los 3 tipos (diplomático, económico y militar), la mitad (4) permiten jugar eventos y la otra mitad no. De la mitad que permite jugar eventos, la mitad (2) permiten ciclar una loseta de Bonus de Guerra del teatro de la próxima guerra.

2. Revisar sus 3 nuevas cartas de evento y, si tiene en mano más de 3, decidir cual descartar. Hay un mazo común para ambos jugadores de 41 cartas de evento, las cuales siempre serán eliminadas de la partida si son jugadas.


Las cartas de evento solo pueden jugarse si al elegir una loseta de Investment tiene el símbolo de una cruz y el icono más grande de los 2 que trae cada loseta coincide con el de la carta de evento, en caso de tener uno.



3. Analizar sus cartas de Ministerio y elegir con cuáles 2 quedarse, si es el primer turno de una nueva era (los turnos impares), o si quiere cambiar alguna que no haya desvelado en el turno anterior (los turnos pares).


Hay 2 mazos de 13 cartas de Ministerio, uno para cada facción. Son siempre las mismas y siempre están disponibles, aunque no todas pueden jugarse en todos los turnos. Cada 2 turnos se considera una era y en las propias cartas de Ministerio se muestra mediante la inicial de la era y su color en qué eras pueden jugarse. Las cartas de Ministerio aportan "palabras" que ayudan a hacer más potentes las cartas de eventos que hagan match con esas palabras activando el bonus indicado y aportando Bonus de fuerza en los teatro de guerra que así lo indiquen.

4. Analizar las losetas de Award de cada región del mapa, ya que dan VP y TRP (puntos de acción adicionales comodín). Hay 4 regiones y 8 losetas de recompensa, por lo que, cada era (2 turnos), se habrán jugado las 8 losetas. Por lo tanto, al inicio de cada era se volverán a barajar las 8 losetas antes de asignar una a cada región.


5. Comprobar qué mercados puntuarán este turno y qué beneficios dan según la era en la que se esté. Ver la tabla central impresa en el tablero. Cada turno se barajan las 6 losetas de mercado y se sacan las 3 que puntuarán.


6. Comprobar cuáles son los golpes (Bonus Strength) que más daño harán en cada teatro de la próxima guerra. Son 4 tableros independientes al de las regiones.








Si ambos jugadores resisten y ninguno cae por KO, el combate durará 6 turnos (de paz). Entre medias de la mayoría de turnos de paz acontecen los de guerra, donde casi no hay decisiones.


Estos otros tipos de turno son más cortos. En ellos, se desvelan los daños sufridos por las decisiones tomadas en los turnos de paz, se le da al “play” y se hace inventario de daños y bonus conseguidos: VP, TRP, CP... Cada guerra tiene 4 teatros, excepto la última que tiene 3, en los cuales se indica en qué región ocurre y qué cosas aportan bonus de fuerza, ya que varían según el teatro: acuerdos diplomáticos, apoyo naval, fuertes, conflictos, palabras clave de las cartas de Ministerio... Si has tirado de la cuerda con suficiente fuerza en algún teatro puede que el premio sea conseguir algún CP (Punto de Conquista) única forma de conquistar territorios y única decisión que tomarás en los turnos de guerra: cómo gastar los CP obtenidos.

Hay 6 tipos de espacio en el mapa, cada uno representado con una figura geométrica
1. Cuadrado: Territorio. Solo puede conquistarse ganando puntos de conquista (CP) en los turnos de guerra.


2. Hexágono con número: Fuerte. Se consiguen gastando puntos de acción militares o gastando 1 CP.


3. Hexágono con ancla: espacio naval. Se ocupan gastando puntos de acción militares o gastando 1 CP.

Solo pueden ser ocupados por la fichas de Squadron.


4. Círculo: Mercado, el cuál siempre está relacionado con 1 sola Commodity de las 6 existentes: pieles, especias, pescado, tabaco, azúcar y algodón. Se consiguen gastando puntos de economía o gastando 1 CP.


5. Rombo: Acuerdo diplomático. Se consiguen gastando puntos de diplomacia.


6. Pentágono: Losetas de ventaja (Advantage). Se consiguen si la línea o 2 líneas que conectan con este espacio pertenecen a la misma bandera.


Hay espacios que tienen un borde verde grueso, los cuales cuentan para la puntuación de prestigio que siempre se revisará al finalizar los turnos de paz.

El francés siempre tiene la iniciativa en el turno 1, así que a sus decisiones iniciales, debe añadir la de si comenzar atacando o dejar que sea el inglés quien lo haga. En sucesivos turnos, será el jugador que vaya perdiendo quien tome esta decisión. Comenzar te permite elegir primero la fuente gratuita de puntos de acción, que son las losetas de Investment, pero, a cambio, será el otro jugador el que finalice el turno, con lo que eso conlleva en un juego donde todo el rato hay que comprobar el estado de diferentes hilos de mayorías.

Para no entrar en mucho más detalle de reglas, dejo un par de radiografías de lo que se puede hacer con los puntos de acción y cuales son las diferentes cuerdas de puntuación de las que hay que tirar para arrastrar al barro al rival.

Radiografía acciones
Son 9 las acciones posibles que se pueden realizar a base de gastar puntos de acción. Viene un resumen en el tablero de cada jugador.


Puedes restar puntos TRP o incrementar puntos de Deuda como puntos comodín para hacer más acciones:
1. Con 3 puntos Diplomáticos: comprar una carta de evento (acción rasca y gana).
2. Con puntos Diplomáticos: añadir o quitar bandera en un rombo.
3. Con puntos Económicos: añadir o quitar bandera en un círculo.
4. Con 2 puntos Militares: comprar una loseta de bonus de guerra para que cuenten en un teatro de ídem.
5. Con 4 puntos Militares: comprar una loseta de Squadron. Siempre van a la Navy box.
6. Con puntos Militares: mover una loseta de Squadron a un héxagono con ancla.
7. Con puntos Militares: construir fuertes en hexágonos vacíos.
8. Con puntos Militares: reparar fuertes dañados propios o del enemigo para arrebatárselos.
9. Con puntos Militares: eliminar un marcador de conflicto.
* Los territorios solo pueden cambiar de mano ganando teatros de guerra y el rival puede impedirlo 2 veces por guerra, pagando 3VP por el 1º rechazo y 5VP por el 2º.

Radiografía puntuación (las cuerdas de las que tirar):
Hasta 12 hilos de puntuación por turno + 4 de puntuación final de partida:

4 x Regiones (en cada era 2 regiones darán 0VP):
   Puntación 1. Región Norteamérica [0-3VP].
   Puntación 2. Región Caribe [0-3VP].
   Puntación 3. Región India [0-3VP].
   Puntación 4. Región Europa [0-3VP].

1 x Prestigio (espacios con borde grueso verde):
   Puntación 5. Espacios de prestigio [2VP].

3 x Mercados (3 de estos, puntuación según la era)
   Puntación 6-8. Mercado Pieles [turno 1-4: 2VP+1TRP; turno 5-6: 1VP].
   Puntación 6-8. Mercado Especias [turno 1-2: 1VP-1D; turno 3-4: 2VP-1D; turno 5-6: 3VP-1D].
   Puntación 6-8. Mercado Pesca [turno 1-2: 2VP+1D; turno 3-6: 2VP].
   Puntación 6-8. Mercado Tabaco [turno 1-2: 3VP+1D; turno 3-4: 2VP+1D; turno 5-6: 1VP+1D].
   Puntación 6-8. Mercado Azúcar [turno 1-2: 2VP; turno 3-4: 3VP+1TRP; turno 5-6: 3VP].
   Puntación 6-8. Mercado Algodón [turno 1-4: 2VP+1TRP; turno 5-6: 3VP].
 
4 x Teatros de guerra (no hay al final del turno 2 ni 6), puntuación variable según cada teatro en cada guerra:
   Puntación 9. Teatro 1.
   Puntación 10. Teatro 2.
   Puntación 11. Teatro 3.
   Puntación 12. Teatro 4.

4 x Puntuación final de partida (si no hay victoria por KO):
   Puntación F1. Espacios de prestigio [2VP].
   Puntación F2. Deuda disponible [1VP por cada 2 puntos de deuda de diferencias. Máx. 4VP].
   Puntuación F3. Cada mercados controlado [1VP].
   Puntuación F4. Cada territorios Home conquistado [2VP].

IMPRESIONES


Puse una broma en Twitter indicando que había que hacerse con un par de ábacos para jugar a este juego. Y es que creo que el tener que estar pendiente de tantos hilos diferentes de mayorías, más analizar lo que permiten las losetas de Investment, tus cartas de evento y de Ministerio, las posiciones del mapa que dan losetas de ventaja... ¡BOOM! son tantos hilos de pensamiento que puede hacer que la balanza de la partida se desequilibre a favor del jugador que mejor capacidad mental de este tipo tenga. Con un ábaco, el problema estaría parcialmente resuelto respecto a ver cómo va cada hito de puntuación en plan Live Score.

Por otro lado, quizá los autores querían exponer este ejercicio de múltiple puntuación y análisis con el objetivo de que no fuera mentalmente controlable (salvo virtuosas excepciones). En cualquier caso, me parece una buena aportación como herramienta para combatir el Alzheimer. Creo que es importante decidir qué batallas dar por perdidas y no intentar ir a todo. Aunque tampoco puedes abandonar mucho una cuerda de puntuación o tu rival, sabiéndose ganador, puede dedicar sus esfuerzos en reforzar las que tiene más flojas contra ti.

No siempre se pueden jugar las cartas de evento que te han tocado. Unas veces, porque no se pueda y otras porque no hagan match con tu icono. Cosas que pasan cuando estás dirigiendo un Imperio. Parece importante aprovechar las ventajas que estas cartas otorgan, aunque en muchas ocasiones sea dirigida (hacer algo concreto en una región o país). A medida que la comunidad jugona vaya explorando el juego, se verá si son tan determinantes como me han parecido o si con los puntos de acción adicionales que tienen las losetas que no permiten jugar cartas de Evento se puede jugar solventemente.

Las losetas de ventaja son otra dimensión del juego que aportará beneficios a tu favor. En éstas no hay azar, están en el tablero desde el principio y no pueden jugarse en el turno de acción que se adquieren. Esto me parece un planteamiento muy interesante porque evita oportunismos. A cambio, puede provocar que haya turnos que desencadenen un toma y daca en la misma región, cual partido de tenis, en el que los jugadores van alternando el control de un espacio que da derecho a una loseta de ventaja concreta para que el poseedor actual no pueda utilizarla en su siguiente turno.

Hasta el momento, mis sensaciones con el juego han sido de no dar pie con bola, lo cuál me gusta. Cuando algo se hace mal, hay mucho recorrido por mejorar y mejorar es gratificante. Jugar por Vassal está bien, pero es algo más tedioso que hacerlo en mesa. Sobre todo si lo haces en la pantalla de un portátil como es mi caso. Así que me gustaría probarlo en mesa para ver qué sensaciones me da. Creo que, salvo que se admitan los ábacos como complementos del juego, las diferentes dimensiones e hilos de pensamiento van a existir igual y que el esfuerzo por intentar llevarse el gato al agua en el mayor número de mayorías posible se mantendrá. Veremos qué tal la duración. Lo que no habrá es epicidad. El que imponga su imperio, será porque ha sido un excelente gestor.

¿QUÉ HAGO? ¿LO COMPRO O NO?
Ya se han encontrado las escurridizas erratas de las primeras ediciones de GMT. El juego debería estar a punto de llegar este mes de julio (COVID mediante) a las personas que participaron en el P500 y a las tiendas. Creo que la tirada que han hecho no es muy larga, así que, si ansías probarlo o, como es mi caso, te da rabia no tener la opción de comprarlo por estar agotado, tienes dos opciones: A) Hacer el ejercicio a distancia como ha sido mi caso y decidir o B) comprarlo directamente, ya que siempre que se hace uno esta pregunta creo que lo que está buscando es que le den el permiso que uno mismo no se está dando. Si tu ansia es moderada, C) mejor espera a la siguiente edición, la cuál llegará con menos erratas o D) espera a que Devir lo ponga en tiendas. Anunciaron que lo publicarían, aunque no sabe aún cuándo lo harán.

Finalizo aquí mi exposición de mis primeras impresiones con Imperial Struggle y quedo a la espera de saber qué os está pareciendo al resto de personas que también lo estáis probando.



Primera expansión para Auztralia (juego de Martin Wallace). De la descripción de bgg
 ( https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/313047/auztralia-revenge-old-ones ), se desprenden dos cosas:
- Se amplía rango jugadores a 5, y un jugador llevará a los primigenios.
- Se lanzará por kickstarter este año (en Q4).

Tiene potencial. A la espera de más info..

en: 24 de Junio de 2020, 17:51:40 10 LUDOTECA / Reglamentos / Blood on the Ohio

Muy buenas gente, he empezado con la traducción del juego Blood on the Ohio, si alguien lo está traduciendo o ya lo tiene traducido que me lo diga, no voy a hacer el trabajo al pedo y perder el tiempo en este juego en vez de ponerme a traducir otro que tambien tengo en mente.
En cuanto lo tenga terminado y el amigo tostador lo haya maquetado lo subiré para el que le interese.

en: 22 de Junio de 2020, 14:09:34 11 KIOSKO / Podcasts / Jugando Solo 40. Patton's Best y Fury

El episodio de hoy empieza con una charla sobre lo divino y lo humano entre Franjo, Edu de Jugando con los Abuelos, Antonio de un Wargame Demasiado Lejano y yo mismo, utuherz,
El programa continúa con un detallado análisis del juego en solitario de 1987 llamado Patton's Best, Los Mejores de Patton, un Wargame muy singular, exprimido al detalle por Franjo Edu y Antonio.
El episodio concluye con el análisis de la película de David Ayer "Fury", que nos pone en la piel de la tripulación de un tanque Sherman durante los últimos estertores de la Segunda Guerra Mundial, todo ello de la mano de Franjo y del gran Albert Galdor, más conocido como PR17.
Un saludo cordial, un fuerte abrazo y hasta septiembre.

Aquí el enlace al episodio de hoy en Ivoox:
https://www.ivoox.com/jugando-solo-40-patton-039-s-best-fury-audios-mp3_rf_52275950_1.html

Aquí el enlace al podcast en iTunes:
https://podcasts.apple.com/us/podcast/jugando-solo/id1029401505

Desde el siguiente enlace podéis suscribiros con otras aplicaciones:
http://www.ivoox.com/jugando-solo_fg_f1178507_filtro_1.xml

en: 07 de Junio de 2020, 20:36:59 12 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Nemo's war (Recopilación de erratas)

- Reglamento:

- Pag 2: (Componentes --> Expansiones incluidas --> 2. Audaz y diplomático)

                  - Número de fichas de aventura. Pone 4, son 9.

- Pag 17: Colocación de tesoros: "después de resolver una Acción de buscar, retira una gema de tesoro...". -> la Acción de buscar debe tener éxito para eliminar la gema: "Remove an Ocean’s Treasure Available gemstone (returning it to the stock) after a successful Search Action there (see Rule 11)."

- Evento 19: “Una perla entre diez millones” --> El color del recurso está bien, pero está cambiada la letra del recurso (el correcto es tripulación).

https://uploads.tapatalk-cdn.com/20200526/5f556fde45a2fd10120377c8060fded9.jpg

- Loseta tesoro y Personaje Conseil: En ambos casos se repite la tirada de 2d6 y no solo de un dado tal y como muestra el texto.

https://postimg.cc/8F0JB2H2
Voy a ir abriendo este hilo para ir recopilando las erratas que puedan surgir y el listado de componentes. Se me pasarán algunas seguro, no puedo leer todo lo que se ponga en la BGG, así que si veis que falta algo ponedlo por aquí y yo hago corta/pega en el primer post.

Componentes:

INVASIONS: Volumen 1 - 350-650 AD
1 Reglamento (FALTA un segundo reglamento)
1 Apéndices
(1 Libro de Excenarios Extra - FALTA)
1 Bloc de hojas de Puntuación
6 Ayudas de Jugador
9 Planchas de counters
1 Mapa en tablero montado
1 Paquete de bolsas de plástico.
33 Tarjetas de Naciones (+1 Tarjeta con tablas)
2 Mozos de cartas (72 Evento, 18 Administración, 18 Diplomacia)
22 Dados (14 blancos, 6 negros, 2 d10)

BEFORE THE INVASIONS
1 Reglamento
4 Tarjetas de Naciones
1 Plancha de counters

IN TO THE EAST
1 Reglamento
4 Tarjetas de Naciones
1 Plancha de counters
1 Mapa en tablero montado

en: 04 de Junio de 2020, 14:01:59 14 LUDOTECA / Reglamentos / Imperial Struggle - Reglamento



Reglamento:
https://boardgamegeek.com/filepage/202837/imperial-struggle-reglamento

Buenas compañeros, os dejo por aqui la traducción del reglamento de Imperial Struggle. Mil gracias al usuario Zeios por la colaboración en la homogeneización de términos y revisión de la traducción.

Saludos!!

 

Hola, desde Headquarter Games os queremos dar a conocer nuestro nuevo proyecto tras la exitosa financiación del juego de las guerras de independencia en Latinoamérica, "Libertad o Muerte!".

El objetivo es publicar el juego tanto en Inglés como en Español. La publicación del juego se llevará a cabo en España, con lo que el control del proceso de producción será mucho mejor.
Las imágenes que se han publicado corresponden a un prototipo muy cercano a la versión que será publicada en términos gráficos, las calidades serán mejores.

En esta ocasión se trata de un juego exclusivamente de tablero. Hoy está disponible la página de vista previa de Kickstarter para que podáis acceder a ella antes de lanzar la campaña y opinar sobre cualquier aspecto de interés sobre el juego o el proceso de financiación.

La fecha de lanzamiento de la campaña es el próximo sábado 6 de Junio.

Espero veros por allí!
Podéis acceder mediante este enlace:
https://www.kickstarter.com/projects/headquartergames/the-world-at-war-europe?ref=4elva2

Páginas: [1] 2 3 ... 69 >>