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Mensajes - garino

en: 01 de Abril de 2020, 12:12:53 1 LUDOTECA / Videojuegos / Oferta Scythe Digital en Steam

Hasta el 10 de abril la edición digital de Scythe está rebajada a 10€ en lugar de 20€.
Con la expansión el pack sale por 14,43€, en lugar de 29,98€.

https://store.steampowered.com/app/718560/Scythe_Digital_Edition/
Un par de advertencias: por un lado, se avecina tocho de los buenos digno de un reglamento de FFG compuesto únicamente por desvaríos míos. Por otro, todo esto son opiniones personales con toda seguridad equivocadas y todo parecido con la realidad es pura coincidencia. Hay muchos hilos de presentaciones pero no de despedidas, así que me apetecía escribir la mía de este foro en el que he pasado tantos buenos ratos y tanto rato en general. No obstante, si está pensando "quién es este tío para despedirse como si se fuera alguien grande, no le he visto en la vida" tiene parte de razón, no se lo voy a negar.


Un breve apunte sobre el estado del foro para comenzar. Hace un tiempo, sorprendido por la cantidad de rapapolvos que recibía, que ya no sabía ni por donde venían, abrí un tema con encuesta sobre el off topic en el que la opinión mayoritaria fue que no debemos salirnos preferiblemente nunca del tema inicial de un hilo. No es práctico tener que abrir un hilo aquí o en sondeos cada vez que salga una idea tangente al tema original porque se vaya a señalar al off topizador y a decirle que si no va a hablar del juego qué hace ahí. Dirán que exagero y que hay off topic en todos los temas, pero ya no es que lo haya o no, es el rechazo lo que me parece un grave error de concepto. Aún más choca la curiosa cantidad de comentarios recordándonos que los juegos de mesa no son para tomárselos muy en serio y la prohibición de hablar de ciertos temas, el resultado es una BSK en la que cada vez me siento más encorsetado para hablar. No obstante el sistema funciona y no pretendo para nada dar clase a nadie sobre como llevar su foro, así que sigamos adelante.

Porque esto va de lo de siempre, en el fondo: salen tropecientos juegos al mes, todos los kickstarters tienen buena pinta, de los clásicos no se acuerda ni Dios, que son viejos, feos y áridos, y el mejor juego de la historia se renueva cada poco rato. ¿El resultado? Esto cada vez va menos de juegos de mesa y más de consumismo voraz. Para muestra, este mismo foro:

Los reseñadores han desaparecido para refugiarse en blogs y similares. Estrategias, que me parecía un subforo interesante porque todo círculo de compañeros de mesa es finito y siempre me ha gustado ver cómo juega otra gente, está muerto. Los temas de petición de ayuda son siempre lo mismo, qué tal funciona el juego de turno en solitario, por muchas veces que se haya contestado (una curiosidad: en francés los juegos de mesa se llaman jeux de societè, y aquí te pasas las tardes leyendo sobre solitarios). Qué os parece se compone en muchos casos de derrapes increíbles para el jugador "experto" del juego X, porque nadie juega mucho al mismo juego pero eso no le impide emitir una opinión, faltaría más. El Baronet se abandonó, los premios BSK y el juego del mes se abandonaron, casi sobreviven solo este y sondeos. En suma, todos los subforos que no se centren en lo último que ha salido, lo bueno que va a ser, lo hypeados que estamos todos y como agitamos nuestras carteras al ritmo de la música son el yermo, de vez en cuando pasa una pelusa de las de los westerns mecida por el viento radiactivo pero poco más. No interesa nada que no sea comprar.

El problema de todo esto es que no es inofensivo, no es como tomarte una copa los sábados que sano sano no es pero tampoco va a ningún lado, sino que lleva premio. Precios cada vez más altos, tiradas cada vez más cortas, erratas cada vez más gordas, originalidad cada vez más baja... lo que se ve a diario no son hechos aislados ni espontáneos. El mal ha nacido de ti, de mí que estás leyendo esto, de nosotros mismos, y lleva un largo tiempo celebrando su victoria en Cibeles. Y lo vamos a pagar porque como consumidores somos de segunda división. Bueno, ya lo estamos pagando, nunca mejor dicho, ¿lo pillan? Jeje. Lo siento, tenía que decirlo.

La exigencia está bajo mínimos: El juego está lleno de erratas, pero me lo quedo porque llevo mucho tiempo esperando. El juego es absurdamente caro para lo que lleva y para lo que cuestan el resto de lanzamientos de editorial X o diseñador Y, pero lo compro porque seguro que es muy bueno. El juego no tiene aún reglamento y seguro que el kickstarter me llega con retraso, pero lo compro porque las figuras son muy chulas. La impulsividad, a la orden del día: Me acaba de llegar un verkami que llevaba seis meses esperando, la semana que viene Dawn of the Zeds, no he terminado de leer las reglas del Mage Knight, tengo el del Señor de los Anillos precintado porque ni me he bajado la app, y mira qué bonito el Cleopatra este, cae fijo. Debería echar otra partida al Brass, pero es que no me da la vida con tanto juego, y tendría que releerlo y no apetece. Joder, Wingspan está en todos sitios Y LO ESTÁ JUGANDO TODO EL MUNDO, JODER, OLVÍDALO TODO QUE NOS VAMOS A POR ÉL.

Los influencers, youtubers, qué bonitos palabros en inglés, esa es otra. Yo en el fondo les entiendo. Morder la mano que te da de comer está muy feo, y va en contra de sus intereses, así que no lo hacen. Normal. Yo en la peluquería no me acuerdo de la santa madre del peluquero porque la navaja la tiene él y el cuello es mío. Sin embargo esto no avanza cuando la crítica es más bien publicidad, está más pendiente de los componentes y de cómo escala el juego (les encanta escalar, a veces pienso que estoy en un rocódromo) que de las mecánicas o directamente de jugar bien, y dice más cosas sobre sus haters y la envidia que todos (normal) le profesamos, que "el juego X es una puta mierda" porque a veces hay que decirlo, con todas las letras, hay bodrios inexplicablemente alabados ante los cuales me sale solo y hasta me resulta reconfortante. En serio, pruébenlo todos ustedes, que alguno, sobre todo de los más nuevos, está con los juegos como un niño en Legoland, señalando a todas partes con una sonrisa de oreja a oreja porque es todo maravilloso. Pues no, oiga, al monte Rushmore hecho de piececitas de plástico se le ha caído la nariz y lo estamos viendo todos.

La comunidad se supone que debe apoyarse, y no nos hacemos ningún favor pasando por el aro en según qué cosas, siguiendo como a mesías a según quiénes. Entonces ¿Es alguno de estos razonamientos malo, inválido? ¿Hace falta conciencia de clase para comprarse un juego? ¿Hay que pedir perdón por hacer lo que uno cree conveniente porque puede estar "perjudicando" a locos como yo?

No, cada uno es muy libre de hacer lo que le de la real gana. Pero, creo que sin admitir mucha discusión, los juegos de mesa no son eso. Un juego de mesa es profundizar, es probar nuevas estrategias, sacarlo con diferentes grupos, recoger mientras piensas las mejores jugadas y dónde has metido el remo, a veces usarlo como excusa para hablar de todo y de nada, jugar, en definitiva. Digamos que es una maratón y no un sprint. Hoy en día, por mucho que te intentes apartar de la vorágine, cada vez es más difícil encontrar esos valores que deberían acompañar a la afición entre tanta falsa necesidad por todas las cosas que no has probado y que son JUEGAZOS, porque recordemos que TODO lo que sale es MUY BUENO, tanto agobio por TODO lo que no has comprado y seguro que mañana está descatalogado en todos sitios, y esa ligera molestia, casi indignación cuando ves como "los que mandan" se aprovechan de un consumidor que ya no es que haya normalizado retrasos de meses, ediciones indignas y precios abusivos, es que le falta poco para aplaudirlos con las orejas.


A modo de resumen se está virando hacia una sola vertiente de la afición y una sola forma de entenderla, que son las que siguen la mayor parte de aficionados, que me aburren sobremanera y en las que me siento fuera de lugar. Jugar me gusta muchísimo, me fascina incluso, pero esto no. Estoy empezando a ver mi afición favorita con otros (peores) ojos, y no quiero seguir por esa línea, por lo que prefiero apartarme de foros, canales y demás. Y si este proceso autodestructivo no para, que no tiene pinta, y los juegos de mesa acaban como los videojuegos, donde para la industria el usuario es lo último en importancia, el entretenimiento es de mejor calidad cuanto más facilón resulta y el más mejor de los jugones es el que más títulos acumula en un Diógenes socialmente aceptable, me pillará echándome mis Puerto Ricos en un lugar seguro donde no llegue el virus.

En fin, voy cerrando ya y dando la enhorabuena a los que hayan leído todo. Espero vuestras opiniones. La cuenta queda inactiva y exclusivamente para enlazar artículos de un proyecto en el que participo junto a una serie de foreros pero tampoco es momento de hablar de eso ahora para que nadie piense que el ladrillo solo era para colar SPAM de incógnito. Hasta otra.

en: 30 de Abril de 2019, 11:05:43 3 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / JUGANDO 2-3 AÑOS

Jugando con la Chuche de 2 a 3 años. Como matrimonio jugón, soñamos con el día que dejemos de buscar juegos para dos, para para ser tres. Y ella tiene curiosidad porque nos ve jugar y pregunta ¿vais a jugar a un juego? Peero, no sé vosotros, nosotros nos sentimos con muchas dudas al exponer a la chuche a juegos (el mayor miedo es que sea demasiado abrumador y no le guste).

Hay muchos hilos de juegos recomendados para niños (juegos que también gustarán al adulto) pero “me falta el punto de vista del niño” no sé si me explico: Hace años vi una geeklist en la bgg que me encantó (era un hombre que empezó a salir con una mujer con dos hijos, y escribía sobre qué juegos les iban gustando a los niños y la mujer, desde el punto de vista de ellos, y no de él jugón de toda la vida). Así que se me ha ocurrido escribir esto por si a alguien le sirve, le gusta, o no sé por el simple hecho de registrar todas nuestras inseguridades en alguna parte. No es una lista de juegos recomendados de hecho hay muchos juegos en el mercado que cumplen con el mismo objetivo y podríais usar cualquiera que tengáis os venga bien o el tema os pegue más con vuestro hijo. Esto es simplemente el viaje lúdico de la chuche. Lo que ha funcionado, lo que no, y como vamos descubriendo sus gustos (imaginad que nos sale ameritrash y solo quiere jugar con los juegos de su tio y no los nuestros!!!).

La chuche no tenía ni dos años cuando una amiga vino a visitarnos con una especie de juegos reunidos para niños muy pequeños “mes tout premiers jeux” previamente otros amigos nos habían venido a visitar con juegos para nosotros y un dominó de djeco para la niña (Nota: vivimos en el extranjero, así que cuando nos visitan los amigos traen jamon serrano y droga) Y con esto más o menos tiramos porque como nos mudamos mucho, no podemos tener muchas cosas más.

La cosa es que aunque hay juegos para niños a partir de dos años, yo no veía a mi hija sentándose concentrándose en algo y aprendiendo a tomar turnos. PRIMERA LECCION APRENDIDA: TU HIJO TE VA A SORPRENDER
Decidí empezar por un juego (de los juegos reunidos), más estilo juguete, que se trata de unas cañas de pescar con un imán para pescar unos pececitos (se supone que es de velocidad, el que más pesca gana) pero lo hacíamos por turnos, y ella tenía que concentrarse para pescar mucho. Es un juego de habilidad para desarrollar motricidad fina, que le gustó mucho porque es muy de manejar y manosear y además me enseñó que ella era perfectamente capaz de entender (es más le gusta DEMASIADO el ir ordenando quien tiene el turno, ¡es una mandona!).

Después de este éxito nos lanzamos al dominó. Con las losetas hacia arriba por supuesto, le expliqué que solo se podía poner un dibujo (son animalitos) que coincidiera con uno de los dos extremos de lo que está en la mesa. Le costó un pelín. Lo traduzco, al principio preguntaba mucho si podía poner una ficha o no, o intentaba poner alguna que no podía. SEGUNDA LECCION APRENDIDA: NUESTRO CORAZON SE DERRITE ANTE LA FALTA DE ESTRATEGIA Y PLANIFICACION (es algo tan bonito que en el fondo  te das cuenta que te gustará que acabe nunca).

Al llegar las navidades ya te podía contestar “tengo que coger, no tengo pato ni cerdito” y nosotros nos derretíamos de amor y decidimos mandar a las estanterías el “through the ages” para empezar a jugar con nuestra hija. Así que a los reyes les pedimos “un juego de mesa para la chuche” y les dijimos que si se declinaban por esa opción por favor que antes nos preguntasen (íbamos a recomendar los que siempre se mencionan por aquí, mi primer frutal, o el unicornio destellos, estábamos emocionados de qué era lo nuevo que le íbamos a explicar a la chuche) Peeeeero los reyes no consultaron, y trajeron un memory.

Bueno, nosotros estábamos decepcionados, pero un juego es un juego. Un día estaba sola con ella saque el memory lo explique en 5 segundos y no hizo falta nada más. Llego mi marido y le dije vamos a jugar los tres al memory, ya verás ya verás… VOLVEMOS A LA PRIMERA LECCION APRENDIDA. Monté un cuadrado de 5X4 losetas la niña levanta dos y las vuelve, yo levanto dos, mi marido levanta dos y ante tantos dibujos de personajes de Frozen me mira y dice “Mira esto es super complicado, que la niña tiene solo dos años, te has vuelto loca hay que empezar con menos, son dibujos super parecidos….” Y mientras decía esto la niña le mira, se ríe, coge una de las que él había levantado, coge otra de las que ella había levantado y se las llevó. La cara de mi marido fue de foto. TERCERA LECCION APRENDIDA: TU HIJO TE PUEDE GANAR y hemos descubierto que el memory no es el punto fuerte de mi marido.

Y poco más, pasamos prácticamente todo el año con esto: lo de pescar peces, dominó y memory. ¿Por qué? Pues, como me dijo la matrona, a un niño le gusta ver siempre la misma película porque sabe lo que va a pasar. Porque hay veces que te pones y notas que el niño quiere jugar contigo pero no a eso. Otras veces la atención solo dura un par de turnos. No quiere decir que a ella no le guste ponerse es que en ese momento no. Tienes que ir tanteando.

Hasta tres meses antes de que cumpliese tres años:
¿Alguna vez os preguntasteis como os convertisteis en jugones? Yo lo sé, mi hermano y yo nos convertimos en jugones por mi madre. A ella le encanta, los fines de semana que vamos a comer a su casa tenemos que llevar juegos de mesa para jugar todos juntos. Pero como empezó eso, pues porque ella nos enseñaba juegos, lo que tenía a mano: oca, parchís, cartas, cluedo, rummykub... si mi madre hubiese nacido en otra época sería jugona.
Pues estábamos la niña y yo en casa de mi madre de vacaciones, sacó la oca y se puso a explicarle cómo funcionaba. Y yo la miraba con cara de ¿Qué haces loca? Pero funcionó a la primera. ¡Incluso al acabar la chuche pidió repetir! Lo ideal de la oca (y podéis poner aquí, como en el resto de los juegos que he mencionado un equivalente, en este caso algo que tenga un dado con numeros y un tablero para moverse) es que sirve para entrenar los números, tiene que mirar el dado, contar los puntos y luego contar el movimiento y eso es el reto suficiente para ella unido al concepto de carrera de quien llega antes gana.
Hasta ahora no le habíamos introducido el concepto de ganar, el que acababa el juego era CAMPEON (y todos acabábamos siendo campeones) pero lo de ganar a los otros lo empezó a aprender con la oca. Y aunque la cuarta lección es un avance de jugando con la chuche de 3 a 4 años es algo que ya sabéis todos: CUARTA LECCION APRENDIDA: A LOS NIÑOS NO LES GUSTA PERDER

Espero el año que viene poder contaros nuestras aventuras lúdicas. Mi resumen sería lo que más le gusta jugar es cualquier juego que tenga un componente memory, porque enseguida lo entendió y es descaradamente buena, pero hay dias que no tiene el cuerpo para tanta atencion y al tercer turno ya está intentando recoger el juego. El dominó fue lo que más le costó aprender, aun jugamos con las fichas para arriba (aun no se me ha pasado por la cabeza cambiar eso) pero por algún motivo que no sé explicar aqui con palabras también le gusta. Lo de los peces es un pasatiempo, con el que hace experimentos, roza más el juguete que el juego.

Para un adulto no es nada excitante esta perspectiva, pero os aseguro que esos momentos que todo funciona ella quiere jugar y ya entiende el juego y tú te sientes jugando con tu hijo (sin guiarle)… eso no tiene precio.
Mini expansion  para Mage Knight Daño Corporal y reglas tomadas del reglamento integral de Nemesis76 (BGG)
Archivo original en ingles: https://boardgamegeek.com/filepage/116239/grievous-bodily-harm-mini-expansion

Cartas tradumaquetadas en español


DESCARGA: https://drive.google.com/file/d/1qZzpZngasXaNVKXxg4lrG8j944_DqUAN/view?usp=sharing

Un saludo

en: 16 de Noviembre de 2017, 11:02:08 5 KIOSKO / Reseñas escritas / PHOTOSYNTHESIS Reseña!

Hola a todos!

Os dejo la última reseña del canal sobre este juego abstracto.

Gracias de antemano!!

En su nueva política de acompasar sus lanzamientos con los de la editorial matriz. Maldito Games da una nueva alegría a sus seguidores. La editorial española ha anunciado que Hellas & Elysium llegara a las tiendas españolas en julio.

Hellas & Elysium llevara a los jugadores a la cara opuesta de Marte, donde nos encontraremos tierras bajas para formar océanos en el norte y un sur seco, pero rico en minerales. En esta cara también se encontrara el Olympus Mons, el pico más alto del sistema solar que tendrá funciones especiales

Cada uno de estos nuevos mapas tendrá conjuntos de Hitos y Bonus específicos para cada mapa.

Aquí os dejo el enlace a esta y otras noticias:

http://www.eldadounico.es/articulos/maldito-games-lanzara-hellas-elysium-julio-la-expansion-terraforming-mars/

en: 26 de Marzo de 2017, 18:09:47 7 TALLERES / Print & Play / Love Letter Premium

Buenas:

He hecho el love letter premium en español a partir de imagenes que había en internet de los personajes, traduciendo lo que hace cada una.
El diseño es una mezcla del love letter normal con el de tarot pasado a cartas formato magic.

He hecho dos opciones de fondo, para que elijáis el que más os guste. Una está basada en la original, la otra es por si no os queréis calentar la cabeza, utilizad el último a rayas y os quitáis de tener que cuadrar la delantera con la trasera.

Espero que os guste, aunque ya os adelanto que para más de 4 personas que es cuando entran los personajes adicionales el juego se hace largúiiiiiisimo.

https://app.box.com/s/i9zgt662dizijl6v0fty2oi1v18nruxf

Vídeo: así se configura el tablero en Clash of Cultures

Vídeo: así se configura el tablero en Clash of Cultures

En Ludonoticias lanzamos un nuevo vídeo. Pero, en esta ocasión, no mostramos qué es lo que se puede encontrar en el interior de una caja de un juego, sino que en él enseñamos cómo es y se configura el tablero de Clash of Cultures (del que puede encontrar ya un "Unboxing" en este enlace).

Este componente del juego es esencial, y una de las parte que le dan cierta "gracia", ya que al ser modular permite que las partidas que se juegan a Clash of Cultures sean diferentes en cada ocasión. Además, la cantidad de piezas que se utilizan para formarlo dependen del número de jugadores que participan, por lo que se adapta perfectamente a cada ocasión.

Otra de las características que tiene el tablero en Clash of Cultures es que en el aparecen serigrafiadas las zonas de recursos disponibles, como por ejemplo bosques, planicies y mar, lo que incide más incluso en la importancia que tiene el tablero en el transcurso de las partidas.Adicionalmente, algunas piezas tienen el sello de los "barbaros", algo que da un toque agresivo a su uso (por cierto, estas marcas deberían ser mucho más visibles, ya que en ocasiones cuesta localizarlas bien).

Aquí os dejamos el vídeo para que comprobéis cómo es y se utiliza el tablero en este juego y, si estás pensando en comprártelo, te pueda servir de ayuda rápida a la hora de aprender a jugar:

Pinche aquí para ver el vídeo

Un detalle que puedes comprobar en el vídeo es que una gran parte de las piezas del tablero están boca abajo, esto se hace para que lo que se encuentre al descubrirlas sea una sorpresa lo que, de nuevo, hace que cada partida sea diferente y, la verdad, recuerda mucho al juego de ordenador Civilziation de Sid Maier... quien lo conozca sabrá de lo que hablo.

Esperamos que os guste este vídeo creado por nuestro compañero Antonio y que os permita conocer un poco más el juego Clash of Cultures, del que seguirnos generando grabaciones de todo lo que ofrece. ¡A verlo insensatos!

La entrada Vídeo: así se configura el tablero en Clash of Cultures aparece primero en LudoNoticias.


Source: Vídeo: así se configura el tablero en Clash of Cultures

Noticia gracias a: http://www.ludonoticias.com/

en: 04 de Noviembre de 2013, 17:09:30 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Lewis & Clark - The Expedition (Reseña)



DATOS DEL JUEGO:

   -Diseñador: Cédrick Chaboussit
   -Artista: Vincent Dutrait (Augustus, Mondus Novus...)
   -Publicado por: Ludonaute
   -Número de jugadores: 1-5
   -Duración: 30 minutos por jugador aprox.
   -Dificultad: media

TEMA: En 1803 el presidente Thomas Jefferson envió varias expediciones a explorar el continente norteamericano. Tomaremos el control de una de esas expediciones, con el objetivo de ser los primeros en cruzar el continente y llegar a la costa del pacífico.


Visión del juego y sus componentes. Muchas cartas, recursos de madera y un buen diseño artístico.

JUGABILIDAD: El objetivo del juego es llegar antes que nadie a la meta, atravesando rios y montañas. Lo curioso del asunto es que es un juego de gestión de recursos y de mano pero en el que el objetivo es hacer avanzar la expedición. A lo largo de la partida conseguiremos recursos, que utilizaremos para cambiarlos por canoas o caballos (recursos más importantes que te permiten avanzar más rápidamente por rio y montaña) y también para contratar nuevos personajes (los personajes se representan mediante cartas, cada carta es una acción).

Cada jugador comienza con su explorador y su campamento en la casilla de salida, con un tablero individual que representa las barcas de la expedición (donde se colocarán los recursos y los indios que se nos unan), con 3 recursos iniciales y 1 indio. También recibirán una mano de 6 cartas idénticas a las del resto de jugadores.

El turno del jugador es sencillo. Durante su turno un jugador esta obligado a realizar una acción. Hay 2 tipos de acciones:

1-Colocar un indio en el tablero: la colocación de trabajadores de toda la vida. Durante el juego vamos consiguiendo y perdiendo indios. Estos están representados por meeples de color rojo, por lo que cuando se colocan en el tablero se pierden. Hay 2 tipos de casillas en el tablero: los círculos cerrados y los semicirculos. Los círculos cerrados son casillas en las que cabe un solo indio, y que por lo tanto se quedará bloqueada cuando se use. Las acciones posibles son: coger recursos (hay 3 casillas, en cada una se cogen 2 recursos), conseguir extensiones para los barcos (pagando 3 de madera puedes elegir una extensión, o de indios o de recursos. La de indios te viene con un indio, la de recursos con 2 recursos, pero luego explicaré bien que quiere decir esto. Cada extensión tiene dos caras que pueden ser escogidas a la hora de comprarlas). También hay una zona en la que puedes descartarte de hasta 3 cartas y renovar la oferta de personajes del tablero (el track de 5 cartas a la derecha del tablero, donde van apareciendo personajes que podemos contratar). Por último hay una zona en la que por 1 de comida podemos utilizar una carta que este enfrente de algún jugador. Después tenemos los semicírculos: en ellos pueden colocarse infinitos indios, pero durante su turno un jugador puede colocar entre 1 y 3 para hacer esa acción hasta 3 veces. Estas casillas son dos, una te permite coger piraguas (para moverte por los rios con soltura) por 2 de madera, mientras que en la otra puedes coger caballos (para moverte por montaña) por 3 recursos distintos. Nada nuevo en este apartado, la típica colocación de trabajadores de toda la vida.


Aquí vemos el tablero. La mitad inferior es la zona de colocación de trabajadores, a la derecha se coloca el mazo de personajes y un track con 5 personajes que se pueden contratar durante el turno del jugador y arriba el trayecto que se debe seguir para ganar el juego. En la parte superior también se colocan los diferentes recursos.

2-Utilizar una carta como acción: Cada carta del juego tiene una acción. Para jugar una carta se debe poner boca arriba delante del jugador. Una carta no se juega por si misma, se debe jugar algún apoyo con ella que indique cuantas veces se va a usar esa acción (entre 1 y 3). Para ello hay 3 opciones: colocar entre 1 y 3 indios al lado de la carta (estos indios no se pierden como los que colocas en el tablero, simplemente los tienes ocupados hasta que recuperes las cartas), utilizar otra carta boca abajo (las cartas del juego no son iguales por su parte de atrás. En ella aparecen un número de indios, entre 1 y 3, coincidiendo con la fuerza del personaje, así como un símbolo de recurso y un descuento para comprar cartas, que explicare luego), o utilizar una mezcla de ambas (por ejemplo una carta de fuerza 1 boca abajo y 1 indio permiten hacer la acción 2 veces). Esto quiere decir que algunas cartas solo servirán de apoyo y no siempre vas a poder hacer todas las acciones, una de las gracias del juego es planificar que cartas vas a usar como fuerza y que cartas utilizarás como acción.


Algunas cartas del juego. Arriba izquierda la fuerza de la carta, entre 1 y 3, a la izquierda la acción que se puede realizar con la carta, a la derecha arriba un símbolo de recursos, abajo a la derecha el número de carta para que se pueda buscar fácilmente su explicación en las reglas. La primera carta de arriba sirve para coger recursos, explicada luego, mientras que la segunda de abajo es el interprete, explicado luego.

Al margen de estos 2 tipos de acciones, de las que tienes que hacer una obligatoriamente durante tu turno, hay otras 2 cosas que puedes hacer si quieres:

1-Contratar personajes: a la derecha del tablero hay una linea de personajes que se pueden comprar. Su precio se mide en función de la casilla que ocupe (entre 1 y 5) en piel y de su fuerza (entre 1 y 3) en herramientas. Durante su turno, tanto antes como después de realizar su acción, un jugador puede comprar una de estas cartas y solo una. Para ello pagara el coste en herramientas y en pieles. En el momento de comprar una carta se puede utilizar otra como descuento. Puedes descartarte para siempre de una carta de tu mano para conseguir un descuento en la compra de la carta. Este descuento se encuentra en la parte posterior de la carta, donde hay entre 1 y 3 dibujos de herramienta. Así, por ejemplo, podría comprar una carta que costara 3 de piel y 3 de herramientas pagando 3 de piel, 1 herramientas y descartando una carta con un descuento de 2 herramientas. La carta comprada pasa a formar parte de tu mano.

2-Acampar: aquí está la gracia del juego. Durante el juego vamos moviendo a nuestro explorador por el tablero hacia la meta, pero para ganar la partida lo que tiene que llegar a la meta es el campamento. Durante su turno, antes o después de realizar la acción obligatoria, un jugador puede decidir acampar. Acampar, para entendernos, es la forma en la que el campamento avanza por el tablero y se recuperan las cartas y los indios utilizados. Para acampar se siguen las siguientes reglas: primero todos los indios que están encima de nuestras cartas vuelven a sus barcas. Después se mira el tiempo perdido de la expedición en función del peso de lo transportado. Cada carta que no se haya utilizado y este en nuestra mano nos hace perder 1 de tiempo. En el tablero de los barcos tenemos varios apartados. El primer barco permite llevar 3 recursos sin gasto de tiempo. El segundo permite llevar 3 recursos al coste de 1 de tiempo si lleva al menos 1. El tercer barco permite llevar hasta 5 recursos, pero cada uno cuesta 1 de tiempo. El cuarto barco permite llevar un único indio que no cuesta tiempo. El quinto permite llevar los indios que quieras, pero a coste de 1 de tiempo cada uno. Por cada 1 de tiempo perdido nuestro explorador retrocederá en el camino una casilla. Después colocaremos el campamento a la altura del explorador (a no ser que el explorador retroceda por detrás del campamento, con lo que este no se moverá). Este proceso es el más importante del juego, porque hay que saber cuando y como acampar. Tener muchos recursos o indios o cartas sin usar a la hora de acampar nos puede hacer retroceder mucho, por lo que es importante planificar con antelación las acciones, para gastar los recursos, indios y cartas sobrantes y poder acampar perdiendo la mínima cantidad de tiempo o nada en absoluto. Hay 4 extensiones de barco que se compran en el tablero con una acción de indio, y que antes no he explicado: un par de ellas tienen que ver con indios. En una cara puedes llevar un indio sin coste de tiempo. En la otra puedes llevar hasta 3 indios costando 1 de tiempo si al menos llevas uno. Las otras dos son de recursos. Una puede llevar 2 recursos gratis, la otra hasta 5 recursos costando 1 de tiempo si al menos lleva 1. Tener muchos indios te puede retrasar, por lo que a veces es mejor dejarlos en el tablero. Tener muchas cartas lo mismo, y solo hay 2 formas de descartarse de cartas que te sobren: con la acción del tablero que te permite descartar hasta 3 o usándolas como descuento al comprar otras cartas. Durante la partida algunas cartas se quedaran obsoletas y solo te molestarán, es importante utilizar bien los descartes.


Los barcos de los jugadores: el primero puede llevar 3 recursos sin coste de tiempo. El segundo cuesta 1 de tiempo si lleva al menos un recurso, el tercero cuesta 1 de tiempo por cada recurso transportado. El cuarto lleva 1 indio sin coste de tiempo, mientras que el último puede llevar cualquier cantidad de indios costando 1 de tiempo cada indio.

Por lo tanto, el turno de juego consta de 1 acción (o del tablero o jugar una carta), de 1 compra si se quiere y se puede y de acampar si se quiere.

Voy a explicar las 6 cartas con las que los jugadores comienzan, el resto de cartas son únicas y están explicadas en el tablero.

De las 6 cartas iniciales hay 4 que sirven para conseguir los 4 recursos básicos (piel, comida, herramientas y madera). El sistema por el cual se recogen estos recursos es novedoso. Como he dicho antes, cada carta tiene un símbolo de recurso arriba a la derecha por su parte superior y arriba a la izquierda por el otro lado. Cuando los jugadores juegan cartas estos símbolos quedan a la vista en su área de juego, los de arriba en las cartas jugadas y los de abajo en las que se usan como apoyo. Cuando juegas una carta de recursos, por ejemplo la de madera, contaras todos los dibujos de madera en tus cartas y las cartas de tus dos vecinos (los jugadores a tu izquierda y derecha). Por cada vez que hayas realizado la acción recibirás ese número de recursos. Esto quiere decir que hay veces que esas cartas te dan 1 recurso por acción y otras 6 o 7. Saber cuando y como jugarlas es importante, porque dependes de los símbolos tuyos y de tus vecinos. No estas obligado a coger todos los recursos, y además no puedes descartarte de recursos durante el juego a no ser que no te quede sitio para otros, por lo que coger de más puede ser perjudicial porque si no los usas consumirán tiempo y te harán retroceder.

Otra carta importante es el intérprete. Es la única forma mediante cartas de conseguir indios (la otra forma es mediante la compra de extensiones de barca, que te vienen con 1 indio gratis). Es también la única forma dejar libres las casillas ocupadas por indios en el tablero. Lo primero que se hace con el interprete es coger todos los indios del tablero y llevarlos a la zona central (la zona grande con un semicírculo). Después, el jugador podrá coger todos los indios que quiera y colocarlos en sus barcas (si, podría cogerlos todos). Después, se eliminará la carta de más abajo de la linea de compra, y se colocará otra (siempre se mueven hacia abajo todas y la nueva se coloca en la posición más alta). Por último, se coloca un indio de la reserva (de fuera del tablero) en la casilla con un indio dibujado. Los indios están contados según el número de jugadores, y el interprete es la única forma de sacar nuevos al tablero.

La última carta es la que permite mover al explorador. Cada vez que realices esa acción podrás: pagar uno de comida para moverte por el rio 2 casillas, pagar una canoa para moverte por rio 4 casillas o pagar un caballo para moverte por tierra 2 casillas. El trayecto esta dividido entre rio y montaña, y puedes perder movimientos si el terreno cambia (si te faltan 3 casillas para llegar a montaña y pagas una canoa perderás un movimiento porque pararas antes de la montaña). Hay varias casillas también que tienen ambos símbolos, con lo que se puede avanzar con cualquier carta con ellos. Cuando te mueves, no puedes terminar tu movimiento en la misma casilla que otro explorador, por lo que si esto ocurre avanzarás una casilla más.

A parte de estas cartas iniciales hay un mazo de casi 60 cartas únicas que van saliendo para comprar. Cada una de ellas tiene una acción distinta. Muchas mejoran las básicas, pero no hay ninguna de coger indios. Hay algunas que te permiten amasar recursos y otras moverte con más libertad (por ejemplo hay una que te mueve tanto como indios tengas en tus barcos, otra que te permite mover 6 casillas gastando 1 canoa y 1 caballo, otra que te permite mover en función de los exploradores que estén por delante de ti...).

El primer jugador que coloque su campamento en la meta ganará la partida.

OPINIÓN: Lewis & Clark no es un juego fácil. Las reglas son sencillas, pero la planificación es importantísima. Tener las jugadas bien planteadas te reportará muchos beneficios, saber cuando y como usar las cartas y conseguir acampar a coste 0 te puede hacer ganar la partida, mientras que un par de malas jugadas te pueden dejar muy atrás. Hay muchas opciones durante el juego, en nuestra partida por ejemplo un jugador baso su estrategia en ampliar sus barcos y tener muchos indios, mientras que otro dejo de lado los indios y se hizo un buen combo de cartas. El final es tenso, los jugadores suelen estar apretados, por lo que parece que el juego este muy bien equilibrado y de opciones a diferentes estrategias. El juego penaliza no planificar bien. Hay veces que has usado una carta como apoyo que te hubiera venido bien después, o te quedas sin indios y con solo una carta y debes acampar perdiendo uno de tiempo, o te quedas sin cartas y no has podido deshacerte de los indios o el equipaje, o descartas una carta que luego resulta ser crucial. Es importante saber equilibrar tu mano y deshacerte de cartas obsoletas que no te reportan ningún beneficio cuando tienes otras mejores en mano. Del mismo modo no es un juego de amasar recursos, en muchas ocasiones debes pensar cuantos recursos quieres coger. No es raro que un jugador pueda coger 5 maderas y termine cogiendo 1 o 2.

El juego parece jugarse bien a cualquier cantidad de jugadores (no puedo hablar de las partidas en solitario), pero en el reglamento indica que no se debe jugar la primera partida con 5 jugadores, puesto que la partida se alargara mucho y frustrará a algunos (como he dicho es un juego en el que hay que planificar bien, y entiendo que a 5 jugadores alguno pueda quedar rezagado).

A nivel de componentes salta a la visa: los componentes son de muy buena calidad, el diseño artístico es muy bueno, los materiales también.

Sobre la rejugabilidad, cosa de la que la gente dudaba no dudeis, el juego es muy rejugable. Para empezar las 60 cartas del mazo son distintas y ni siquiera tienen porque salir todas cada partida, y cada combo de cartas es un mundo. Del mismo modo la recolección de recursos depende de las cartas jugadas anteriormente por ti y por los demás. En cuanto al camino, en el juego se proporcionan fichitas para cambiarlo a tu antojo, poniendo una montaña donde antes no la había, por lo que el recorrido se puede cambiar, y el recorrido lo es todo, puesto que moverse por montaña es un quebradero de cabeza, y al principio avanzas mucho y luego vas muy lento, pero si pusieras más zonas de montaña el juego cambiaría muchísimo. Por último en este apartado, también se pueden cambiar los recursos iniciales en cada partida, no estas obligado a empezar con los mismos 3 siempre.

Una de las mayores sorpresas del año, mezcla estilos de una forma original y fresca, y añade mecánicas interesantes. No es un juego de recursos más. Es un juego de carreras, un juego de colocación de trabajadores, un juego de gestión de recursos, un juego de gestión de mano y hasta tiene algo de construcción de mazos, todo en uno y sin resultar farragoso. Las reglas son sencillas y al cabo de un rato no tendrás que echar mano a las reglas (excepto para mirar que hacen las cartas, que las primeras partidas ya se sabe...). Todo parece funcionar bien y encajar, no hay nada que choque  como funciona durante el juego.

Lástima que haya pasado más desapercibido que otros por ser de un autor nuevo (es difícil competir con Feld, Vlaada o Uwe, incluso cuando estos no tienen su mejor año).

CONCLUSIÓN:

Pros:
-Algunas mecánicas novedosas, como la gestión de mano o la forma en la que se acampa.
-Mezcla mecánicas que no son nuevas pero que le dan un aire fresco, como las carreras, la gestión de recursos y un pequeño componente de creación de mazo.
-Tenso y competido hasta el final.
-Ganará el que mejor planifique sus jugadas.
-Da pie a muchas estrategias distintas.
-Muy rejugable.
-Diseño artístico impresionante.
-Cantidad y calidad en los componentes.

Contras:
-Los errores se pagan.
-No es un juego tan amigable como podría parecer, requiere planificación.
-Que no haya recibido tanta atención como otros por ser de nuevo autor y resultar genérico a primera vista.
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