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Mensajes - Blorsh

Este post estaba originalmente en el subforo de Wargames en tu mesa, dentro de la sección de Wargames.

BCS AAR Operación Battleaxe (escenario 5.5 Brazen Chariots)

Hace tiempo publiqué un AAR de una partida a BCS, en concreto la campaña de Baptism by Fire. El sistema realmente me gustó y he seguido echando algunas partidas (como otra vez la misma campaña donde los alemanes tampoco pudieron ganar pero fueron superiores durante toda la partida).
Hace poco me hice también con Brazen Chariots, el último juego de la serie (el 3º). En realidad quería el primero, que aún no tengo (Last Blitzkrieg) pero no estaba disponible en ninguna de las tiendas donde suelo comprar. Ya lo tendré 😉.

El caso es que dentro de poco jugaré la campaña (operación Crusader) con un amigo y he pensado jugar este escenario de tres turnos como calentamiento -yo solo-.
Sobre el juego diré que, si te va el sistema, es mejor inversión que Baptism by Fire porque tiene muchos escenarios y muy diferentes. Además, la campaña no es la suma de los escenarios, si no que ocurren en diferentes marcos temporales. Creo que le añade jugabilidad. Es un poco específico también porque plantea los combates que hubo en el norte de África entre alemanes e italianos contra la Commonwealth alrededor de Tobruk en 1941. Y eso significa que hay una situación más o menos de asedio. En la BGG hay mucha información sobre el juego.

El escenario 5.5, la operación Battleaxe, ocurrió en junio de 1941 y tenía como objetivo aliviar la presión del Eje sobre Tobruk. Se juega en un solo mapa (tiene 3 en total el juego) y dura tres turnos. El objetivo para los británicos es tomar el paso de Halfaya (VP al este) y uno más de los que hay en el mapa (son tres fuertes más con un VP al lado). Si sólo se toma el paso es un empate. Si no se toma nada, gana el alemán.

Aunque al principio pensé que era sólo un calentamiento para ver el juego por encima yo solo, la verdad es que la situación que plantea es bastante interesante.



La primera imagen muestra la situación de partida:
Tenemos 5 formaciones aliadas y 5 del Eje (una más el turno siguiente). Dentro de las aliadas tenemos la 4ª y 7ª brigadas blindadas, muy debilitadas (de la 7ª división acorazada, aunque siempre se comportaron como unidades independientes) y la 22ª brigada de guardias y el grupo de apoyo (support group) también de la 7ª (si no estoy equivocado). Luego está la 11ª brigada india (de la 4ª Div India) que entrará por el este. Como he dicho, su objetivo es controlar el paso de Halfaya (tiene un VP cerca, el que está más al este) y uno de los otros 3 VP.

El Eje tiene 5 formaciones, aunque muy diversas
Primero, la 15Pz, una división blindada muy veterana pero bastante debilitada (dos batallones blindados, uno a la mitad y dos de infantería con mucho apoyo), luego el grupo de reconocimiento blindado Wechmar, con un batallón sólo y otro que entra al principio. Y luego tres formaciones en Prepared Defense (es decir, que este primer turno no se mueven casi). El Grupo Bach, encargado de la defensa del paso de Helfaya, El Comando Frontier italiano, con diversos batallones al norte del paso y el Comando Bardia en Bardia, otra formación italiana con 0 de movimiento así que ahí se va a quedar.
Como se puede ver, hay muchos fuertes donde se protegen las tropas del Eje y no hay formaciones bloqueadas (algo muy común en este juego, donde aparece por primera vez en BCS).

Mueven primero los británicos.
Y aquí empieza la duda: ¿cómo enfrentarse a la 15Pz? Los británicos tienen dos formaciones blindadas, una con matildas y otra con crusaders. Además de un batallón de matildas con la 4ª india. Todos buenos tanques aunque lentos (sólo 1 punto de diferencia pero es que son muy lentos y seguramente tengan que combatir en modo de movimiento). Además, la infantería de todas las formaciones alemanas tiene 88s en apoyo (con 4 puntos más el AR de la unidad apoyada) que hay que eliminar antes de poder bombardearlos decentemente. Los antitanque que tienen los británicos no pueden acabar con los 88 (son limited support) y les sacan al menos 2 puntos a los tanques británicos (y si están desplegados). A eso hay que sumar los fuertes, la Defensa preparada (PD) y que el grupo que defiende el paso de Halfaya tiene 2 unidades de 88 (que es un +1 a la tabla de engagement). Complicado.
Por si eso fuera poco, en este juego se recomienda efusivamente jugar con la regla opcional de órdenes. La verdad es que me gusta mucho y es muy sencilla: tan solo hay que escribir el destino de cada HQ cada turno (también modifica PD y el descanso, que ahora se hacen en la planificación del turno). Lo importante es que eso no se puede modificar con el transcurso de la batalla y, aunque jugaba solo, ha dado lugar a situaciones interesantes.

Bueno, que me enrollo, plan de batalla:
Británicos:
Deciden enviar la 4 blindada y la 22 de guardias al Paso de Halfaya, con la esperanza de tomar el primer turno el fuerte. La 7ª y el Grupo de Apoyo se dirigirán hacia el norte, el punto 206 y 207 respectivamente. El plan es sencillo: mientras unos toman el paso estos deben taponar a la 15Pz por si decide ir directamente al sur. La 11ª India no tiene más opción de avanzar también hacia Halfaya porque el terreno no le permite otra cosa.

Alemanes:
Poco pueden hacer. De sus 5 formaciones 3 están en PD y no se moverán. La 15Pz decide bajar al sur (no queda otra) en concreto a Customs House y Wechmar se moverá hacia Gabr el Gerrari en screen para incordiar, pero no mucho no vaya a ser que se tope con alguno de frente.

Resultado del turno 1




Pues ha sido raro raro, la verdad.
Al principio no fue mal para los británicos. La 11ª India inició el asalto al paso consiguiendo eliminar una unidad de 88s (con mucha suerte), algo fundamental porque le daba +1 a los engagements por tener múltiples apoyos. Incluso logró que la otra 88 acabase “dropped”, lo que permitió iniciar el asalto con la infantería con alguna garantía, pero ésta la pifió, el asalto salió fatal y tuvieron muchas pérdidas. La 4ª blindada se acercó pero no inició el asalto porque tendría muchas penalizaciones y no consiguió doble activación. La 22ª de guardias hizo lo mismo, acercarse pero nada más (estaban lejos y tuvieron que acercarse con transporte de ruedas, lo que hace que se tengan que parar -stop- cuando entran en la zona de engagement de los 88, que es de dos hex).
Mientras, la 7ª y el grupo de apoyo tomaron posiciones cubriendo el flanco por si los alemanes atacaban.

Por parte de los alemanes, el grupo Bach, el que defendía el paso, usó el paso de 88 que le quedaba para hacer retroceder a los matildas de la 4ª, causándoles bajas. La 15Pz tomó posiciones al sur y el grupo Wechmar también, intentando ver la posibilidad de flaquear a los aliados.

Turno 2:
Planificación:
Los británicos van a usar a la 4ª, la 22ª y la 11ª para tomar el paso. Mientras, la 7ª y Support mantendrán posiciones o intentarán ir al norte, hacia Sollum.
Los alemanes mantendrán posiciones, la 15Pz esperará a ver cómo se desarrollan los acontecimientos (tiene 12 de rango y casi puede hacer lo que quiera). Wechmar seguirá con el flanqueo y la 5ªLe, que entra este turno, irá hacia Sollum para taponar el avance aliado.
Resultado:



Pues, como siempre, los resultados han sido mixtos.
Para empezar, la 11ª fue incapaz de tomar el fuerte en el paso, pero la 4ª sí lo hizo y, además, es donde está el punto de victoria. La 22ª se quedó sin hacer nada porque eso habría provocado problemas de coordinación. Por ese lado todo bien.
Sin embargo, la reacción alemana ha sido brutal: el grupo Wechmar ha atacado por el flanco obligando a la agrupación aliada support a proteger los carros de suministro en el área (no es que fuera estrictamente necesario ya que en este juego se usa la regla opcional de soft y hard jumps, pero nunca es bueno tener enemigos en el flanco). Y la temida 15Pz hizo gala de su fama destrozando, literalmente, a la 7ª brigada blindada británica. Los panzer alemanes no son mucho mejores que los challenger o matildas británicos, pero sí más rápidos y más experimentados. Si a eso le sumamos unas buenas tiradas… pues el resultado ha sido el que ha sido. Mientras, la 5ªLe del Eje ha tomado posiciones al sur de Sollum, como estaba previsto.

Turno 3:
Planificación:
A los aliados se les plantea un problema: ¿proteger lo ganado y acabar en empate o intentar tomar otro fuerte por sorpresa y ganar? El problema es que depende de lo que hagan los alemanes. Si éstos deciden no moverse y proteger los fuertes no hay problema, pero si deciden intentar reconquistar el paso de Halfaya puede ser un lío (ya sé que juego solo pero me mola verlo así  ;D ).  Tal y como están ahora desplegados el eje es difícil atravesar sus líneas, pero podría hacerse. Y la 11ª puede seguir encargándose del paso y la 22ª y la 4ª pueden enfrentarse a los tanques alemanes. Support, mientras, seguirá intentado machacar a Wechmar.

El eje tiene una disyuntiva similar, pero con ventajas. Como la 15Pz y la 5Le tienen un alcance de mando tan grande (12hex de alcance vs. 5 de las formaciones aliadas), si no se mueven alcanzan a todo el frente, por lo que pueden decidir qué hacer según se desarrolle el turno. Y, si les es posible, retomarán el paso de Halfaya.

Resultado:



Pues el resultado final ha sido un poco extraño, pero por negligencia mía. Me explico. Como se ve en la imagen, los alemanes han retomado el paso y, por lo tanto, han ganado la partida.
Todo empezó con los aliados tomando el otro fuerte en el paso, o sea que todo bien. Pero la 15Pz contratacó, eliminando a los tanques de la 4ª, y la infantería alemana, con los 88 en apoyo, logró bombardear con éxito a la infantería de la 4ª que protegía el paso y entró sin problemas. Era una unidad con tan sólo un paso, muy inadecuada para defender un fuerte y que además carecía de cualquier apoyo pesado. Si hubieran estado los de la 22ª de guardias no les habrían sacado tan fácilmente (tienen una unidad de AT que algo hace, por lo menos no te bombardean así como así) y habría sido un empate.
La 5ªLe hizo algo, pero poco. Llegó al frente pero estaba mezclada con la 15Pz y no logró activarse del todo (dos activaciones parciales) que le sirvieron para enfrentarse a la 22ª pero poco más.
La 22ª de guardias intentó retomar el fuerte del paso pero, aunque hizo bajas, no lo consiguió (el fuerte es key terrain y casi todas las retiradas las convierte en pérdidas).
El resto más o menos estático (Wechmar hizo pupita a support y le eliminó dos unidades aunque con bastantes bajas).

Como digo, victoria alemana pero por inutilidad del mando aliado (es decir, yo en los dos casos, jeje). Me lo tomo como un empate.

Conclusiones:
Es un escenario muy interesante y que plantea problemas a los dos bandos que obliga a tomar decisiones de calado. Creo que ambos bandos tienen opciones reales de ganar y que el resultado más probable es un empate. Si lo volviera a jugar no dedicaría todos los esfuerzos a tomar el paso, al menos hasta el tercer turno. Y está la 11ª, que lo único que puede hacer de los aliados a tomar los fuertes. Dedicaría todos los blindados a atacar a los panzer y la 22 de guardias a subir hacia Sollum desde el principio. La cuestión es que cuando entra la 5ªLe los alemanes disponen de dos formaciones muy poderosas, con 4 batallones de panzer y otros tantos de infantería con doble apoyo (88s y Panzerjager) que los hace muy difíciles de batir. Habría que anular esa amenaza como prioridad y abrir un pasillo a otro fuerte antes de que se posicionen los alemanes.

En cuanto al eje, al principio tiene menos tropas pero bien provistas. La 15pz puede causar destrozos con facilidad, pero siempre al ataque, ya que los blindados británicos les pueden incluso superar si los panzer se quedan a la defensiva (como en OCS se premia el ataque). La formación de reconocimiento es más poderosa de lo que parece y, bien usada, también tiene potencial de hacer mucho daño. La idea sería intentar combinar la 15Pz y la 5Le. En ese caso son capaces de derrotar a cualquier combinación británica e, incluso, de recuperar lo perdido, como se ha visto.

Sobre el sistema:
El sistema me sigue gustando mucho. Da bastantes sorpresas (incluso jugando solo) y produce resultados inesperados pero totalmente posibles en conflicto.
El apoyo de los alemanes es muy bueno y poderoso. Es difícil acabar con los 88. La idea de apoyo de las tropas y el cómo está resuelto, me parece excelente.
La regla de las órdenes también me gusta, aunque no sé cómo funcionará con muchas más formaciones. En este juego los resultados son muy chulos por la cantidad de espacio que hay. Supongo que en Last Blitzkrieg será menos.
Estoy deseando que salgan los siguientes de la serie: el próximo es sobre Hungría en 1944 (fundamentalmente operación Konrad) y luego la guerra del 73 entre Israel y Siria y Egipto (no sé si saldrá Irak, que llegó bastante tarde).

en: 07 de Octubre de 2018, 12:08:51 2 KIOSKO / Wargames / Partida WiF 2018

Me había olvidado lo obsesionante que puede llegar a ser una partida de World in Flames. La nueva edición del juego ha cambiado bastantes cosas respecto a la última versión que yo he jugado (Final Edition), así que me está costando un cierto esfuerzo adaptarme. Lo bueno es que excepto el japonés y el americano, los demás estamos más o menos igual de oxidados, de modo que ninguno cuenta con una ventaja decisiva. A mi me ha tocado de británico, por cierto. Creo que es el jugador más entretenido, junto con el alemán: estás en el ajo desde el turno 1 y aunque hacia el final de la partida seas una potencia secundaria, no te quedas inactivo, especialmente si te coordinas con el americano para que uno lleve el Pacífico y el otro Europa.

Salvo dos o tres, hemos elegido usar la mayoría de las reglas opcionales. Las más significativas son el uso de petróleo y de petroleros -un cambio fundamental, en mi opinión-, las reglas de manpower -interesante, pero aún no he decidido si realmente me gusta como está diseñada, o no-, las reglas de producción del Factory in Flames -todavía estoy peleándome por entenderlas correctamente- y, finalmente, la tabla de 3D10 que salió en el Annual 2008; con ésta última estamos usando las cartas tácticas, pero no me acaban de convencer del todo, sobre todo porque ahora que los combates terrestres están limitados a unos pocos por turno, no pasa nada, pero cuando entre el Frente Ruso en acción creo que van a ralentizar mucho el ritmo de la partida.

Inciso: la única cosa que echo de menos es que el americano no pueda declarar diferentes tipos de impulso en distintos teatros de operaciones, esto es, un naval en el Pacífico y un combinado en Europa, por ejemplo. No estoy seguro de que fuera viable a nivel de juego, por otra parte.

Llevamos tres turnos jugados, en tres sesiones de juego, así que el ritmo es relativamente rápido.

El turno 1 se saldó con el aplastamiento absoluto y total de Polonia. El jugador alemán concentró el grueso de su ejército en el frente polaco, creando una superioridad tan abrumadora que las fuerzas polacas fueron aniquiladas en apenas dos impulsos de juego. Una opción que eligen algunos jugadores alemanes es empezar la campaña de Bélgica y los Países Bajos en septiembre/octubre de 1939, intentando aprovechar que los franceses no están todavía plenamente desplegados y que los británicos no han tenido tiempo de enviar la BEF al frente francés. El problema, naturalmente, es que hay que debilitar las fuerzas desplegadas contra Polonia, lo que significa que los polacos pueden en ese caso llegar a aguantar hasta el turno de noviembre/diciembre de 1939. Nuestro alemán prefirió no arriesgar e ir con todo a por Polonia. Lo único positivo para los aliados fue que los dos pilotos polacos consiguieron internarse en Rumanía y salvarlos para la CW.

Aparte de aplastar al polaco, poco más ha podido hacer el alemán, ya que el tiempo empezó a deteriorarse en el cuarto impulso de septiembre/octubre y ha sido terrible a lo largo de los dos turnos de noviembre/diciembre y enero/febrero. El italiano de momento se ha mantenido neutral, aunque está reforzando el Norte de África, con un despliegue adelantado en Tobruk, un avión naval, un táctico y un caza desplegados en Sicilia y un crucero ligero (estamos usando el Ship in Flames, por cierto) en el África oriental italiana. No me sorprendería que tuviera planeado lanzar un ataque sorpresa e intentar dar un golpe de mano en Egipto. Si me despisto puede declarar la guerra a Gran Bretaña, sacar la flota a cortar el suministro de Egipto y aunque no llegue a conquistarlo si podría darme un golpe doloroso. Por si las moscas he desplegado una potente fuerza de cruceros en el mar Rojo, con la mitad cubriendo el cajetín 4 -baja al 3 en la fase de retorno a base- y la otra mitad en Suez, dispuesta a salir si el italiano intenta cualquier historia rara con su crucero ligero; además he reforzado Egipto con un par de cuerpos motorizados, dos divisiones y un caza de 4, más uno de los territoriales egipcios. Aunque no es garantía, al menos no me podrá pillar con los pantalones bajados.

En el frente del Pacífico, las operaciones tampoco han sido demasiado espectaculares, aunque el japonés está metiendo presión constante al chino, que ya ha perdido un par de hexágonos. No me fío ni medio pelo de los japoneses, así que por si las moscas estoy manteniendo una guarnición importante en India.

Esta semana, si el puente del Pilar no lo impide, empezaremos el turno de marzo/abril de 1940. Supongo que si las tiradas de clima salen bien para el alemán, atacará Bélgica casi seguro y probablemente los Países Bajos también. No debería llevarle más de un impulso, dos a lo sumo, el conquistar ambos países y desplegarse en la frontera con Francia. Por mi parte, es probable que opte por minar la costa noruega. Es una opción interesante, pero no exenta de cierto riesgo. Una mala tirada puede dar al alemán el control práctico de Noruega, pero los beneficios merecen la pena; sobre todo obliga al alemán a ocupar Noruega, si no quiere quedarse sin los recursos suecos en los turnos de invierno, o arriesgarse a que la flota británica le haga una incursión en el Báltico y le hunda los convoyes. Aún estoy dándole vueltas, pero creo que a largo plazo me compensa el riesgo.

¡Seguiremos informando!

en: 15 de Noviembre de 2017, 09:11:29 3 KIOSKO / Wargames / UNCONDITIONAL SURRENDER PARA TABLETOP SIMULATOR

Me he dado cuenta que aunque el Tabletop Simulator es un emulador con gran éxito entre los amantes de los juegos de mesa, la comunidad más afín a los wargames lo suele ignorar, posiblemente porque los juegos de guerra son más difíciles de emular debido a sus mecánicas y componentes.  Por eso pretendo hacer alguna reseña ligera de wargames puros que me he ido encontrando en la plataforma de "steam".  La reseña no analiza el wargame en si mismo, sino la manera en la que ha sido adaptado y las diferentes posibilidades a la hora de jugar con él.

Comenzamos con UNCONDITIONAL SURRENDER.  El ya clásico juego minimalista de la IIGM en Europa, editado por GMT.



Autor de la simulación:  Belgeroth (steam)
Coste del módulo (juego): Gratis



La primera imagen que vemos al cargar el juego es bastante alentadora.  Da la impresión que la mesa nos espera con el juego desplegado.  Dicho despliegue inicial corresponde al escenario "Main Event" por lo que si queremos jugar otro escenario tendremos que mover las piezas a mano, ya que no hay ningún automatismo para hacerlo.




Vemos que la caja de refuerzos está llena y que las unidades han sido desplegadas, incluyendo Polonia.  El juego por tanto se presenta con las reglas básicas de inicio histórico y refuerzos con fecha fija.  De nuevo si queremos modificar alguno de estos parámetros tendremos que hacerlo a mano.

Nos fijamos con más detalle en el resto de elementos que hay en la mesa. Cada bando tiene sus tablas en la esquina que puede consultar con la tecla ALT.  Hay bolsitas donde podemos extraer dados, marcadores de control y un buen detalle las fichas opcionales del triangulito amarillo.  Tenemos nuestras tarjetas de facción con la producción preparada, las fichas de evento y condicionales en su posición. (en el caso del ruso al ser tantas y como se ve en la imagen) las ha metido en una bolsa donde podemos desplegarlas en un menú lateral.



Todos los países menores están preparados en la mesa para ser utilizados cuando se activen. Y una bolsa con los eventos diplomáticos para sacarlos al azar.

Todas las erratas y modificaciones en las tablas han sido adaptadas y corregidas a la última versión, pero no así las del tablero (por ejemplo Aleppo sigue siendo una factoría).  Es un detalle sin mucha importancia ya que no son muchas.

Elementos del juego

Creamos una partida y elegimos distintas posibilidades para 2 y 3 jugadores y vemos que es indiferente. Todos los movimientos, tiradas de dado, cálculos de producción se hacen a mano.  De hecho al elegir sitio en la mesa siempre da opción de sentar a 3 jugadores, pero como digo da igual.  Un jugador podría simular a los 3 bandos en una partida en solitario sin crear jugadores virtuales perfectamente (como lo haría ante el juego real).  Lo ideal en mi opinión es jugar a dos bandos (Eje contra resto del mundo), con dos jugadores distintos, grabando las partidas.

Una vez nos hemos sentado en la mesa vamos a interactuar con los diferentes elementos de la partida.

Hacemos rodar los dados por ejemplo para tiradas de clima.  Todo perfecto, con el lanzamiento vertical no influyen en los contadores.

Movemos los contadores en las tarjetas de facción. Un buen detalle es que las fichas encajan en sus casillas de manera perfecta.  Es decir que nunca se quedan entre números lo cual ayuda mucho a organizar las cuentas.

Vamos al mogollo a ver como manejamos los contadores sobre el mapa.   Una de las ventajas del juego es que no se apilan excesivas fichas.  Lo normal es que haya una o dos, pudiendo llegar hasta 8 contadores en cuando se juntan barcos y aviones con sus salidas.

Una de las utilidades que más nos va ayudar a la hora de mover las fichas es la sombra de la ficha. En la siguiente foto se observa como estoy moviendo una unidad polaca a Varsovia y por la sombra que deja en el hexágono puedo saber que la tengo en el punto adecuado para soltarla.



Los apilamientos de fichas es una cuestión que suele dar problemas a los que no conocen las herramientas de TTS en profundidad.  En este juego lo más engorroso son los contadores de salidas que llevan los aviones y los barcos.  Una solución es buscar otros contadores con números y utilizarlos para pegarlos en las unidades.  Pero si no se quiere usarlos o no apetece aprender las herramientas del tabletop para modificar densidades de las fichas, imantarlas unas con otras o cosas así, lo mejor es no complicarse la vida y dispersar los apilamientos como en la imagen.



Así quedaría un apilamiento de una unidad de tierra, un avión, una flota y un convoy con sus respectivas salidas en Londres.   Con la poca densidad de fichas que hay en el tablero no hay problemas para dispersar los pilotes.

Otro elemento con el que trasteo es la bolsa diplomática. Perfecto a la hora de sacar contadores al azar o meterlos de nuevo.  Tras ello grabo la partida y la cargo de nuevo sin ningún problema.

Conclusiones finales

Conversión:  Prácticamente perfecta.  Realmente tienes la sensación de estar jugando al juego de caja.

Automatismos.  Nulo. No hay niguna consola que ayude a simular tiradas de dado o a realizar otros cálculos.  No obstante debido a la natauraleza del juego no parecen muy necesarios.

Engorros con las fichas: No son demasiados.  Lo peor es el manejo de las salidas de los aviones y los barcos (que ya es engorroso en el juego en sí). En caso de duda y debido a la poca densidad de fichas lo mejor es expandir los apilamientos sobre todo en los puertos.
 
Modos recomendados de juego:  Es un gran simulador para montarte partidas en solitario y para jugar de forma presencial.  Es muy fácil guardar las partidas y continuar.  No es apto para jugar de manera no presencial (es decir hacer tu movimiento y guardar la partida).

Conclusión:  Una gran adapación en cuanto a los componentes, el tablero, etc de un juego que no presenta muchos problemas para ser jugado en un ordenador.

en: 28 de Octubre de 2017, 21:30:14 4 KIOSKO / Wargames / AAR Fields of Fire

Operación Ala Moana

febrero de 1967, Đức Hòa, Provincia de Hậu Nghĩa (Sur de Vietnam).

Esta misión consiste en un asalto aerotransportado, inserción en frío con el 3/4 de caballería (Hueys y Chinooks).

Se espera un día soleado y húmedo.

No ha habido una misión de reconocimiento previa y la información sobre el terreno es pobre. Sabemos que el punto de inserción esta en una aldea rodeada por plantaciones de bambú y de caucho, con una pequeña vaguada al sudoeste. No disponemos de muchos más datos, y por lo que sabemos, el enemigo puede estar en todas partes. Habrá que tener cuidado y proteger a los helicópteros.



La primera decisión que tomo es rechazar los morteros de 81 mm. Sacrificaré potencia de fuego a cambio de flexibilidad y movilidad, los morteros se pueden convertir rápidamente en peso muerto. Con los soldados que formarían la sección de morteros constituyo un cuarto platoon ad-hoc.

He repartido los pocos soldados veteranos de que dispongo de modo que los más novatos puedan aprovecharse de tenerlos cerca. Esta es la formación para la misión:



Puesto que el mando del 4º Platoon es el único veterano, le cargo con la responsabilidad de dirigir a los observadores de artillería, de morteros y al controlador aéreo. En realidad, he dado instrucciones al CO XO (oficial ejecutivo) para que los mantenga cerca, pero nunca se sabe qué se puede torcer en este tipo de misiones. El 4º Platoon sí que incluye un pequeño mortero de 60mm. que normalmente sirve para dar confianza a los soldados más que para mantener a raya al enemigo.

Me han asignado diez equipos de radio AN/PRC-25. Asigno uno a cada HQ (CO HQ, CO XO, 1st Sgt, y HQ de platoons 1 a 4). ¿Se ha vuelto loco alguien? es la primera vez que me dan más de lo que pido. Asigno los tres equipos que me quedan, uno a cada sección de ametralladoras del 1 PLT (serán las que primero establezcan contacto) y otra al 1/4 Squad.

Antes de empezar, establezco un plan de vuelo.

Las Alas 1, 2 y 3 están formadas por 4 hueys slicks (de transporte) cada una.  El Ala 4 la componen 2 chinooks.

En el turno 1 el Ala1 estará en zona de aproximación, con el platoon 1 a bordo, listos para aterrizar y desembarcar en el punto de inserción.

En el mismo turno 1 despega el Ala4, con el Platoon 4, el Co XO y el primer Sargento.

En el turno 3 despega el Ala2, con el 2º Platoon.

En el turno 5, despega el Ala3, con el 3º Platoon y el CO HQ. Para que haya sitio, uno de los squads deberá separar antes un team, que irá en el segundo chinook. Hará falta un poco de coordinación para que el Ala4 no despegue sin embarcar el equipo de asalto, pero es viable.

Vamos allá!


en: 31 de Agosto de 2017, 15:21:39 5 KIOSKO / Wargames / Tenkatoitsu. Descripción general del juego.

TENKATOITSU



Tenkatoitsu es un wargame para dos jugadores ambientado en el Japón de finales del siglo XVI. Está editado por Hexasim en 2016.

A un nivel que está a mitad de camino entre táctico y operacional, recrea tres batallas clave de ese período: Yamazaki (1582), Nagakute (1584) y Sekigahara (1600).

Cada ficha es el componente mínimo del juego, y representa una cantidad de hombres variable, según el escenario. Los valores numéricos representan “ímpetu” y “volumen”, mas o menos fuerza ofensiva y defensiva. El "volumen" además suele contar como puntos de victoria para el bando que ha eliminado a la unidad.
 


Los puntos de cada unidad indican su ataque a distancia (arcos y flechas o arcabuces). Esto sirve para defenderse de enemigos que cargan hacia la unidad, pero poco más. En lucha cuerpo a cuerpo no hay tiempo de usar un arcabuz de carga delantera.

Las líneas horizontales nos dicen que en la unidad hay un líder, y su capacidad de liderazgo, mayor cuanto más líneas haya en la unidad. El liderazgo ayuda al clan a cambiar de orden y a superar ciertos chequeos durante la partida.

La letra o número de la esquina superior izquierda identifica el clan al que pertenece la unidad: las unidades se organizan en formaciones mayores, los clanes, formados por un número de fichas entre uno y cuatro.


(El clan K está formado por tres unidades. El clan L por una sola).

Cada clan está siempre bajo una orden concreta entre cuatro posibles: atacar, reagruparse, defender o marchar.

Los jugadores tienen una hoja en la que señalar la orden de cada clan, aunque también se pueden colocar marcadores en el mapa, junto a las propias unidades del clan.


(ordenes de los clanes Tokugawa: algunos en defensa, uno en ataque, cuatro en marcha. Ninguno en reagrupamiento.)

Y ahora el meollo del juego: cada turno se ponen en un tazón de cha lacado cinco chits, cada uno correspondiente a una de las cinco fases obligatorias del turno:
Marcha: se activan todos los clanes con orden marchar.
Recuperar: se activan todos los clanes con la orden reagruparse.
Iniciativa: en esta fase cada jugador tiene la opción de intentar cambiar la orden de algunos de sus clanes, con ciertas restricciones.
Combate. Hay dos fichas de combate, una para cada bando. Se activan y combaten todos los clanes bajo la orden atacar y todas las unidades adyacentes a unidades enemigas que pertenezcan al bando de la ficha que haya salido.
Cuando hayan salido los cinco chits obligatorios, termina el turno, incluso si quedan más chits dentro de la taza.



Al principio de cada turno, cada jugador recibe un número variable de puntos de mando, que puede usar para meter chits de activación de cada clan en la taza. Con dos puntos de mando puede meter un chit del clan A, otro del clan C y otro del clan K. Cuando de la taza se saca uno de estos chits, solo se activa el clan correspondiente, y además antes de actuar puede intentar cambiar su orden. Después ejecuta la orden que tenga, la nueva si ha conseguido cambiarla o la que tenía, si ha fallado o si no lo ha intentado.


Los chits de activación de todos los clanes del bando de Ikeda Tsuneoki

Para cambiar la orden hay que hacer una tirada en una tabla específica. Se cruza la orden actual con la que se desea y se obtiene un valor numérico que hay que igualar o superar con 1d6. Por ejemplo, una unidad en  ataque que quiera pasar a defensa necesita sacar un 5 o un 6. Si hay alguna unidad con liderazgo en su clan, suma al dado el valor de liderazgo de esta (número de líneas horizontales en la ficha).

Si al final del turno quedan fichas de activación de clanes dentro de la taza, se tira un dado por cada una y se consulta en una tabla. Es posible que esa ficha permanezca en la taza para el turno siguiente, o que tarde dos turnos en volver a entrar, o que vuelva a las manos de su dueño, que habrá desperdiciado el punto de mando que gastó para meter esa ficha en la taza.

Con todas las ordenes (ataque, marcha, defensa, reagrupamiento) las unidades pueden mover. Solamente que cambia la capacidad de movimiento (por ejemplo en ataque solo se pueden usar 3 PM, mientras que en marcha se pueden usar 4 PM, y en defensa un solo hexágono), y también hay algunas restricciones que varían según la orden (por ejemplo las unidades en ataque deben cargar contra su enemigo más cercano, las que estén en marcha no pueden entrar ni salir de eZOC, las que estén en reagrupamiento deben terminar a 4 hexágonos de la unidad enemiga más cercana…).

El combate:
En las fases de combate de cada bando o cuando se activa un clan cuya orden es “ataque” (o que tiene unidades adyacentes al enemigo, sea cual sea su orden) se libran batallas.

Lo primero es determinar la formación de atacante y defensor: el atacante puede estar “cargando” contra el enemigo (si se tiene que desplazar para establecer contacto) o en “cuerpo a cuerpo”.

El defensor puede estar haciendo frente a una carga: entonces estará “en contraataque”, si su orden es atacar o “cerrando filas” si su orden es otra. En cualquier otro caso estará en “cuerpo a cuerpo”.



Se lanzan dos dados azules y dos dados rojos. Dependiendo de la formación de cada unidad, su ímpetu (elan) y su volumen (mass) se sumarán o restarán a los dados azules o a los rojos. El resto de factores (terreno, armas de fuego, posiciones defensivas, unidades que hayan perdido pasos, etc) siempre modifican los dados azules. Una vez obtenido el resultado modificado, se cruza el valor rojo con el azul en la CRT para determinar el resultado final del combate.



Cómo ganar

Cada uno de los tres escenario incluye su propio sistema de puntuación y condiciones de victoria. En general se obtienen puntos de victoria por las unidades enemigas eliminadas (posible bonus si además tienen liderazgo) y por controlar determinados hexágonos o regiones del mapa al final de la partida. El nivel de victoria se determina por la diferencia de PVs entre ambos jugadores.

Además

Hay otras reglas que tienen mucha presencia a lo largo del juego, como la que establece que las unidades del mismo clan deben intentar mover quedando adyacentes unas a otras, o reducir la distancia que las separa si no están en contacto por algún motivo.

Cada jugador elige antes de empezar un "plan de batalla", que le puede dar ciertas ventajas especiales a lo largo de la partida - por ejemplo +1 punto de mando por turno, o bonificaciones defensivas a las unidades que tenga en hexágonos de bosque, etc - además de permitirle usar un cierto número de tácticas especiales de combate. Con estas tácticas puede intentar hacer cargas más potentes, ataques combinados, recuperar unidades dañadas, etc.

En un escenario se puede producir un asedio en el castillo de Shōryūji. Para resolverlo se usa un mapa adicional con una especie de mini-juego con sus propias reglas.

Algunos turnos son noc-turnos (ja!) y en otros, hacia el final de los escenarios ya se acusa la fatiga del combate. Tanto en unos como en otros hay reglas especiales para simular estas circunstancias.

En fin, y muchas cosas que me dejo por no enredar, como los bundori (puntos de victoria que se consiguen por empalar las cabezas de los líderes enemigos caídos en combate), los samurais (que pueden ayudar a nivelar la situación), las traiciones (clanes que cambian de facción) o los ninjas.

Resumiendo

Este juego incluye un montón de conceptos con los que que nunca me había encontrado antes. Es probable que a pesar de todo el tocho que va delante de este párrafo, no haya sido capaz de transmitir ni de lejos cómo funciona y fluye una partida de Tenkatoitsu. Pues bien, es bastante ágil, después de tener un poco claras las reglas. Creo que es un juego muy posicional, me parece muy importante saber leer el mapa y prever las posibles interacciones entre órdenes y acciones pendientes en cada turno. Aún así hay caos por todos lados: en el orden imprevisible (y determinante) en el que salen los chits de activación, en la incertidumbre respecto a la posibilidad de cambiar las órdenes de cada clan y por supuesto, en los resultados de la CRT en cada batalla. De momento a mí me encanta.
Ya está lista la versión alfa de Days of Decision II, el generador de escenarios aleatorios para Axis Empires: Totaler Krieg. DoD funciona con TK, con DS o con los el juego combinado en los dos teatros de operaciones. También funciona con o sin Schiffkrieg (la expansión de Darren Kilfara para darle más vidilla a los combates aeronavales.

Se basa en una serie de tablas enlazadas, en las que el resultado de una tirada de dado puede activar eventos, llevarnos a otras tablas o afectar a las siguientes tiradas.

Como muestra de lo que podría ser comenzar una partida con DoD, he generado un escenario, y lo pongo a continuación, mostrando paso a paso el proceso.

Algunos párrafos comienzan con un número entre paréntesis, al que a veces se le suma o resta un uno. Se trata de la tirada de dado que he sacado y el modificador que se aplica, si es el caso.

No voy a tener en cuenta nada referente a Schiffkrieg ni tampoco a DS.

Este post irá medio en inglés y medio en castellano, puesto que en gran parte no es más que un copia y pega del Libro de Tablas y del Libro de Eventos que conforman el sistema DoD. My apologies.

Step 1: The Great War
   1914-1922

◘ Great War Opening Moves Table
(6)-Russian armies sent reeling back all along the line as
revolutionaries subvert command integrity. Paris is besieged in
1914 and falls in 1915. The Western Allies are slow to recover. +1
DRM to Italian Entry Table. +1 DRM to Great War Outcome
Table.

El comienzo no es muy prometedor para las Potencias Aliadas. París es conquistada en 1915, y los ejércitos rusos apenas pueden mantener las posiciones. Se establecen penalizaciones a las tiradas de dados que habrá que hacer más adelante en un par de tablas.

◘ Japanese Entry Table
(1) Seeing the opportunity for gains against Russia, Japan joins the
Central Powers. Place the Japan Central Powers marker in Tokyo.

Como no voy a emplear DS, no haré más caso a nada relacionado con Japón, China, etc.

◘ Turkish Entry Table
(1) In a triumph of British diplomacy, Turkey joins the Entente. Place
the Turkey Entente marker in Ankara. Apply Turkish Cyprus
(®71.10).
   Place the Cyprus Turkish Dependent marker in the TK Ceded Lands Box
   Garrison Unit: Turkey sets up with one additional 0-1-0 garrison
   [Cypr] in Famagusta (TK e1814) upon activation (TK 13.7.1)

Los turcos se arriman al bando que parece perdedor, pero al menos obtienen Chipre.

◘ Italian Entry Table
(3+1=4) Italy sides with the Entente in 1915. Place the Italy Entente marker
in Rome.

Italia sigue el camino de Turquía.

◘ Great War Outcome Table
(5+1=6) Russia collapses from revolution in 1916. Germany succeeds in
propping up her allies long enough for the Kaiserschlacht battles
to win the war in 1917. Central Powers Victory

A pesar del apoyo de Italia y Turquía, las Potencias Centrales ganan la guerra en 1917.
A continuación se siguen los pasos indicados en el apartado correspondiente a este resultado de la WWI


Step 1: Roll with a -1 DRM on the Russian Civil War Table (†1.2).
(3-1=2) Sure Communist victory. Roll with a -1 DRM on the Russia vs.
Independents Table (†1.3).
(1-1=1) A string of Russian military victories over independent regions.
Soviet faction must apply Russian Gain (®62.27) two times.
  [El nivel de Imperio Soviético es el inicial, Russian Union, puesto que
  por ahora no hay ningún otro marcador en Moscú.]
  Elijo: 62.39 Russian Northern Baltics:
  ○ Northern Baltic States is ceded to Russia. Place the appropriate Ceded
  Land marker in the TK Ceded Lands Box. Remove the Baltic States
  Flag marker in Riga (TK e4304).
  If East Prussia is part of Germany when this Creation Event occurs,
  apply German Memelland (®39.24)
  ○ Memelland is ceded to Germany. Place the Memelland Ceded to
  Germany marker in the TK Ceded Lands Box.
  Axis TK Option Card Removal and Addition: This event will cause
  the Axis faction to remove TK card 14 (Demand Memelland) and add
  DoD card TKA-11 (Ribbentrop Diplomacy) during deck building
  (®1.4).
 
  Elijo: 62.26 Russian Finnish Frontier :
  ○ Finnish Frontier is ceded to Russia. Place the Finnish Frontier Ceded
   to Russia marker in the TK Ceded Lands Box.
   Soviet Demand Card Replacement: This event will cause the Soviet
   faction to replace TK card 18 (Demand Finnish Frontier) with a
   different card during deck building (®1.4). See the Deck Building
   Chart

Los comunistas ganan la Guerra Civil en Rusia y de paso toman Riga y Karelia.  

Step 2: Roll on the Victorious Central Powers Table (†1.10).
(3) The Reichstag limits the Kaiser after an international scandal in
the “Polish Affair.” Other Central Powers muddle through. Apply
Constitutional Kaiser (®39.5), German Alsace-Lorraine
(®39.11), and Imperial Navy (®39.30). Roll with a +1 DRM on
the Austro-Hungarian Empire Table (†1.9).

  ○ Constitutional Kaiser (®39.5): Change the current German
    government to Constitutional Kaiser; place the appropriate
   Government marker in Berlin (TK w2825) as a   reminder.
   Ideology: The Axis faction has a Democratic Ideology (®5) on the TK
   map while this event is in effect.
   Axis TK Option Card Replacement and Removals: This event will
   cause the Axis faction to replace TK card 38 (Wacht am Rhein) with a
   different card during deck building (®1.4). The Axis faction must also
   remove cards 30a (New World Order) and 35a (Operation Citadel)
   from its deck.
   Strategic Diversification: If this event is in effect at Final DoD Setup
   (®1.5), the Axis faction may replace the 2 Air Force unit in the TK Axis
   Outbreak of War Conditional Events Box with one of the following units:
     · 2Flsj Helicopter unit
     · KM Surface Fleet unit
     · Type XXI Sub Fleet unit
     · Ural Bomber unit
   If the Axis faction later plays the Production Directive card associated
   with the selected unit, then it will receive the 2 Air Force unit instead
   of that unit upon its first Production Success (TK 15.32) result. Place
   the appropriate Strategic Diversification marker in Berlin as a reminder.
   Design Note: In reaction to a revolution that threatens Germany (and
   with considerable pressure from West), the new Kaiser nominally
   rules Germany as an important figurehead. A series of strong
   Chancellors, however, guide the country by carefully gauging the
   mood of the electorate a German people still feeling inferior and
    seeking their national destiny. With the cooperation of the Prussian
   Junkers and the General Staff, events unfold that lead to a rematch of
   The Great War. During play, treat all references to Hitler as
   references to the Reichstag and Kaiser.

  ○ German Alsace-Lorraine(®39.11):
   Alsace-Lorraine is ceded to Germany. Place the Alsace-Lorraine
   Ceded to Germany marker in the TK Ceded Lands Box.
   Western TK Option Card Replacement: If France is a Western
   Minor Country, this event will cause the Western faction to replace TK
   cards 6a (Maginot Line Completed) and 6b (French Military Reforms)
   with cards TKW-1 (Painleve Line Completed) and TKW-2 (French
   Military Reforms) during deck building (®1.4).
   · Card TKW-1 (Painleve Line Completed) introduces two Line fortress
   units to the Western Force Pool. As in standard TK rules, a Line
   fortress unit must be placed in a hex within France that shares a
   Border with Belgium-Holland or Germany. Only one French unit per
   turn can be converted into a Line fortress (TK 2.3.2.4).
   · Card TKW-2 (French Military Reforms) introduces one Ver fortress
   unit to the Western Force Pool. The Ver fortress unit must be placed in
   Verdun (w3518).
 
  ○ Imperial Navy (®39.30):
   Place the German Imperial Navy marker in Berlin (TK w2825).
   · During Final DoD Setup (®1.5), add the following counters:
   place one German Surface Fleet [HSF] in the Axis Force Pool.
   Marker Removal: Remove the German Imperial Navy marker from
   play after Final DoD Setup (®1.5).

  ○ Austro-Hungarian Empire Table (†1.9)
   (6+1=6) Austria-Hungary expands in the Balkans. Apply Austria-Hungary
   (®15.1), Pro-West (®52.5) to Italy, and Serbia (®63). Proxy
   faction must apply Austro-Hungarian Gain (®15.3).
   
   • Austria-Hungary (®15.1):
    Austria-Hungary becomes a Minor Country. Place Overlays DD-2,
   DD-3, DD-4, and DD-5 on the TK map. Place the Austro-Hungary
   Flag marker in Vienna (TK w3226).
   Territory: At creation, Austria-Hungary’s territory includes those
   areas belonging to Austria, Croatia, Czechoslovakia, Galicia, and
   Hungary. Place the A-H Austria, Croatia, Czechoslovakia, Galicia,
   and Hungary Ceded Land markers in the TK Ceded Lands Box.
   Axis TK Option Card Replacement: This event will cause the Axis
   faction to replace TK card 12 (Demand Czechoslovakia) with DoD
   card TKA-6 (Demand Bohemia) during deck building (®1.4).
   Western TK Option Card Removal and Addition: This event will
   cause the Western faction to remove TK card 12 (Little Entente) and
   add DoD card TKW-4 (Western League) during deck building (®1.4).
   Setup: Austria-Hungary places the following counters upon activation
   (TK 13.7.1):
      •In or adjacent to City and/or Port hexes within Austria-Hungary
      or an A-H Dependent, up to one unit per hex – four 1-1-2 infantry
      [re: 1, 2, 3, 4], five 0-1-2 infantry [re: 5, 6, 7, 10, 11]
      •In owning faction’s Force Pool – one 0-1-2 infantry [Res], one
      Convoy
      •In Delay Box – one 1-1-2 HQ [A], one 1-1-3 cavalry [Exp], one
      1-1-3 mech [Exp], War Economy +1
   Subjugated Dependent: Croatia is a Subjugated A-H Dependent
   subject to possible Partisan Base placement (®9.4).
   Area Table Modification: While this event is in effect, treat any
   result of “Hungary” on the Area Table: Central as “Austria-Hungary.”
   Treat any result of “Austria” on the same table as “Croatia.”
   Partnership Eligible: Austria-Hungary is a potential Partnership
   Country (TK 13.8.5).
   Clarification: Be sure to use the P-marked A-H errata counters
   provided: 1-2-2 HQ [B.], 3-3-3 infantry [AHL], Air Force, and Surf
   Fleet.
   Austro-Hungarian Dissolution: If Austria-Hungary is ever
   conquered, liberated, or named as the subject of the Case Yellow or
   Operation Avalanche Conditional Event, it immediately dissolves into
   its many smaller states. If this happens, remove all A-H counters from
   the game and replace them with the standard counters for Albania,
   Austria, Croatia, Czechoslovakia, Hungary, Rumania, and Serbia
   added as required. These counters are placed wherever A-H counters
   would have been placed by the event that triggered dissolution.
   Exception: If Bohemia has been ceded to Germany, then the rest of
   Czechoslovakia joins Germany after Austro-Hungarian Dissolution.
   Design Note: Even if the Dual Monarchy had managed to emerge
   from the Great War as a victor, the empire itself would still be a
   creaking amalgamation of diverse nationalities seething with
   independence movements.

   • Pro-West (®52.5) to Italy, and Serbia (®63)
   
   • Austro-Hungarian Gain (®15.3)
      ○ Elijo: Austro-Hungarian Serbia (15.6)
      Serbia becomes an Austro-Hungarian Dependent. Place the A-H
      Serbia Dependent marker in the TK Ceded Lands Box.
      Subjugated Dependent: Serbia is a Subjugated Austro-Hungarian
      Dependent subject to possible Partisan Base placement (®9.4).
      Area Table Modification: While this event is in effect, treat any
      result of “Yugoslavia” on the Area Table: Balkans as “Serbia.”

Esto ha sido intenso. Cambia la forma de gobierno en Alemania. El Reichstag limita seriamente los poderes del Kaiser.
Francia cede a Alemania los territorios de Alsacia-Lorena.
El Imperio Austro-Húngaro se extiende por los Balcanes, como una amalgama de nacionalidades: Austria, Croatia, Checoslovakia, Galizia, Hungría y Serbia.
Italia se inclina hacia las potencias Occidentales (se ve que no ha recibido suficiente).
 

Step 4: Check Turkey’s status.
○ If Turkey is an Entente member, roll on the Turkey Defeated
Table (†1.16). Remove the Entente Member marker
(4) Turkey suffers defeats to post-war Western colonialism. Apply
 Lesser Turkish Empire (®71.3)
   This is an Empire Level (®3.1). When Turkey is at this Empire Level,
   the Lesser Turkish Empire marker should be placed near Ankara (TK
   e2412) as a reminder.
   When applying this as a Creation Event, apply Turkish Mosul(®71.22)
      Mosul is ceded to Turkey. Placed the Mosul Ceded to Turkey marker
      in the TK Ceded Lands Box.
      *Clarification*: The Mosul Ceded to Turkey marker is on the back of the
      Iraq Turkish Dependent marker, so if you’re applying this event as a
      result of a Turkish Loss (®71.21), just flip the marker over.
   
   and Turkish Syria (®71.28).
      Syria becomes a Turkish Dependent. Remove Overlay DD-7 if it is on
      the TK map. Remove any Syria Flag marker in Damascus (TK e1716)
      or any Syria Dependent marker in the TK Ceded Lands Box. Place the
      Syria Turkish Dependent marker in the TK Ceded Lands Box.
      Impact on Greater Syria: If Greater Syria exists when this Creation
      Event is applied, Greater Syria will be dissolved (®68.2).
      Colonial Unit: If Turkey activates while this event is in effect, it
      receives one additional 1-1-2 colonial infantry unit [Syr] in the Delay
      Box. If taken as a replacement, this unit can only be placed in
      Damascus (TK e1716) while it is under friendly control.
      Subjugated Dependent: Syria is a Subjugated Turkish Dependent
      subject to possible Partisan Base placement (®9.4).

La URSS y Turquía tienen "niveles de Imperio". Esto es una forma de indicar el número de regiones o territorios que pertenecen al país. A pesar de estar en el bando perdedor, Turquía se hace con Siria y el norte de Iraq.

Step 5: Check Italy’s status.
○ If Italy is an Entente member, roll on the Italy Defeated Table
(†1.21). Remove the Entente Member marker.
(4) Italy saves face in post-war negotiations. Apply Monarchist Italy
(®46.22).
   Place the Monarchist Italy marker near Rome (TK w2522) as a
   reminder of this event. Then check Germany’s current government:
   ○ If the current German government is Imperial Germany or
   Constitutional Kaiser, apply Pro-Axis (®52.5) to Italy.
   (Este evento cancela el Pro-West que había hasta ahora en Roma)
   Activation as a Soviet Minor Country: If Italy is activated as an
   Allied Minor Country and Russia has a Tsarist Russia Government,
   then Monarchist Italy will automatically be a Soviet Minor Country.
   Clarification: This rule is considered a “Priority 1” case on the
   Country Alignment checklist in 13.5. If there is another, conflicting
   Priority 1 case in play that would cause Italy to be Pro-West, continue
   down the Priority checklist to determine Italy’s alignment.

Italia salva la cara en las negociaciones que siguen a la guerra, pero poco más.



Así termina la primera etapa en la generación de un escenario, la que engloba los posibles resultados alternativos de la WWI.

En resumen, han ganado las Potencias Centrales. Alemania tiene un gobierno democrático y ha obtenido un pellizco de Francia y otro de los Estados Bálticos. El Imperio Austro-Húngaro se extiende por los balcanes.

A continuación, "El período de entreguerras, 1922-1936".

   







   

en: 27 de Febrero de 2016, 21:24:39 7 KIOSKO / Wargames / Diseñando WG táctico "Battle Map Independencia"

Soy prácticamente un recién llegado por estos lares, así como un neófito de los juegos de mesa "modernos", es decir, los que no encontramos en cualquier lineal de toysrus o Carrefour destinados al gran público.

A pesar de llevar varios meses empapándome en este foro, youtube y podscast de todo tipo, muestro mi total desconocimiento sobre los wargames de tipo operacional o estratégico, habiendo jugado únicamente a algunos de tipo táctico. Si bien es cierto que de chaval era costumbre juntarme con un amigo para desarrollar batallas, ya fuera con figuras de plástico a 1/72 o simples soldados de papel; no ha sido hasta 20 años después que me he vuelto a reencontrar con esta afición.

Por puro entretenimiento, en diciembre comencé a diseñar lo que para mi sería mi wargame táctico ideal. Lo primero que hice fue un esbozo de las reglas, partiendo de cero, desde el más absoluto de los desconocimientos sobre las  mecánicas que se utilizaban en los wargames actuales. Para mi sorpresa, a las 2 semanas de comenzar el proyecto, descubrí que gran parte de lo ideado ya existía, aunque con variaciones. Hasta entonces desconocía completamente que el sistema que había ideado para que la batalla contara con cierta incertidumbre se denominaba niebla de guerra, y que el mazo de cartas con eventos que había creado para que dieran dinamismo a la batalla se llamaba sistema CDG.

En la actualidad, tras mucho indagar, y habiéndome empapado de diversos manuales con los que me he podido hacer, me encuentro con el manual de reglas desarrollado al 80%, así como con el diseño conceptual del juego bastante avanzado. Es por todo esto que me gustaría conocer alguna persona que en un futuro pudiera ayudarme en la fase de testeo del juego, así como a pulir los aspectos que, por mi desconocimiento en la materia, pudieran ser mejorables.

El juego en si sería un wargame táctico, ligero o de dificultad media, con sistema de construcción de mazo, pero donde las cartas no determinaran las acciones básicas que puedes hacer (movimiento, ataque, etc.), sino únicamente el número de unidades movilizables según el numero de cartas con el que contaras en la mano y añadieran modificadores o acciones extra.

Ambientación: Época napoleónica - Guerra de la Independencia
Jugadores: 2-4
Tiempo: por determinar



CONSTRUCCIÓN DE EJÉRCITO. La primera fase del juego tras el setup del mapa, consistiría en la construcción o diseño del ejército. Las unidades disponibles dependerán de la ficha del general que nos haya tocado (4 por bando). Cada general tiene unas capacidades distintas (prestigio, vida, movimiento, ataque/melee y ataque a distancia), así como unos modificadores sobre las tropas diferentes y miembros del estado mayor que permiten distintas acciones o eventos.

De este modo, el duque de Wellington puede reclutar tropas portuguesas como capacidad propia, así como disponer de unidades de línea española, si entre su estado mayor se encuentra el general Ricardo de Álava (Delegado de la Junta Central española en el ejército ingles). Por su parte, el general Castaños, como capacidad propia aumenta en 1 punto la capacidad de ataque de la infantería provincial (milicias) o recluta infantería de los regimiento suizos, si entre su estado mayor se encuentra el general Teodoro Reding.



El reclutamiento del estado mayor, así como de las distintas unidades se verá condicionado por el coste de cada una de ellas, así como del dinero disponible según el tipo de mapa que juguemos. Las cartas de unidades muestran el coste de estas, su vida (número de efectivos), así como las capacidades básicas (Movimiento: capacidad de maniobra y  capacidad de desplazamiento; disparo: alcance y precisión; melee: contundencia) y las capacidades específicas, en cuadro de texto. Cada carta servirá como hoja de referencia de las unidades desplegadas de ese tipo. El despliegue se realiza mediante tokens rectangulares, en el que para aumentar la incertidumbre del contrario, solo se muestra el tipo de unidad de que se trata (infantería, caballería o artillería) y su nacionalidad, pero NO sus capacidades de combate ni su tipo específico (infantería ligera, de línea, de milicia o de élite; caballería ligera, de línea, o pesada; y artillería a pie o a caballo, de 6 pulgadas o de 8 pulgadas)

A su vez, durante la fase de construcción de ejército, deberemos adquirir cartas de pertrechos, cada una con un coste, que son similares a las de unidades pero que permiten realizar acciones concretas. Por ejemplo, si hemos adquirido 2 unidades de artillería, 1 de 6 pulgadas y otra de 8 pulgadas, nuestros cañones por defecto podrán disparar únicamente balas redondas. Si deseamos dotar a nuestras unidades de la capacidad de disparar sacos de metralla deberemos adquirir la carta de pertrechos correspondiente. Tipos de carta de pertrechos serán las de: pontones (que permitirán el levantamiento de puentes de campaña), cestos térreos (que permitirán la construcción de defensas de artillería), etc. Todo ellos si a su vez hemos reclutado alguna unidad de zapadores y pontoneros.



DESPLIEGUE DE UNIDADES. En una batalla rápida (no histórica) los ejércitos pueden desplegarse en las 2 filas más cercanas al jugador, pudiendo desplegar inicialmente únicamente 10 unidades (tokens). El resto queda en reserva fuera del tablero, pudiendo desplegarse durante el desarrollo de la partida en el turno correspondiente.

Finalizado el despliegue se baraja el mazo de cartas de acontecimientos y se dan 3 a cada jugador. El contar con 3 cartas al incio del turno nos permitirá realizar 3 acciones de movimiento y 3 acciones de combate por turno, no teniendo porque ser las mismas unidades. Durante nuestro turno podremos usar las cartas de nuestra mano que queramos (1, 2 y 3) pero en todo caso, al final del mismo solo recibiremos 1 carta nueva, lo que implicará que en el siguiente turno que nos toque solo podremos realizar 1 acción de movimiento y 1 acción de combate.



Como el mazo es común a ambos jugadores y hay cartas que solo pude usar un bando, si al finalizar nuestro turno contamos con el máximo de cartas (3) y tengamos que coger una carta nueva del mazo podemos elegir quedarnos con la nueva carta y descartar la que no deseamos o no nos es útil en ese momento. La carta descartada quedará boca abajo junto al mazo principal. El jugador contrario, cuando en su turno llegue a la fase de coger carta, podrá elegir entre coger una carta del mazo principal o una carta del mazo de descartes.

Por defecto, en mano se pueden contar con 3 cartas de acontecimientos sin coste, sin embargo, la mano puede ampliarse hasta un máximo de 5 cartas si se dan las siguientes circunstancias: Ya tenemos 3 cartas en la mano y nos toca robar. Podemos elegir entre coger una y descartar otra; y entre coger una y adquirirla. Si abonamos el coste de adquisición (200 reales) nos quedamos con la carta sin descartar ninguna, teniendo una mano de 4, y por lo tanto en nuestro turno siguiente podremos realizar 4 acciones de movimiento y 4 acciones de combate.

CARTAS DE ACONTECIMIENTOS. Entre las cartas de acontecimientos podemos encontrar acciones extras, a realizar fuera de nuestro turno (durante el turno del contrario); acciones extras, realizables en cualquier momento y eventos de facción, que nos aportan ayudas específicas, ya sea mediante espionaje (descubriendo alguna carta de la mano del contrario), acciones de subterfugio (promoviendo una revuelta popular en una población enemiga) acciones guerrilleras (que retrasan durante un turno el despliegue de unidades de reserva enemigas) etc. Algunas acciones requieren el pago de una cantidad al agente que la desarrolla, de este modo, el espía nos hará pagar 60 u 80 reales (según el bando), o el traidor (que ataca a un general enemigo) nos hará abonarle 80 reales.

USO DE REALES (Adquisición y gasto). Los reales nos permitirán realizar diversas acciones, ante las que tendremos que pagar un precio si queremos realizarlas. Entre las acciones para las que es necesario pagar con reales se encuentran las siguientes:

- Adquisición de cartas de acontecimientos
- Establecimiento de puentes de campaña
- Construcción de defensas de artillería
- Movilización de unidades de refuerzo
- Pago de espías
- Pago de traidores
- Uso del catalejo de campaña

Existen diferentes maneras de recibir reales. El cobro de reales se recibe al comienzo de turno, según diversas variables:

- Por cada general propio en el mapa
- Por cada cada población o puntos estratégicos controlados
- Por mantenimiento del campamento de pertrechos y suministros



El cumplimiento de cada condición dará lugar al cobro de una cantidad de reales (en múltiplos de 20), según se trate de una población principal o núcleo secundario (molino, finca, caserío...); el número de tokens de generales desplegados (general principal o general subalterno) y si mantenemos o no el control del campamento de pertrechos y suministros propio. A  esta cantidad habrá de sumar los reales obtenidos por las distintas bonificaciones (hay generales que recaudan una cantidad extra, según su ficha) así como por el resultado de la aplicación de una carta de acontecimiento, como la carta de Pillaje en una población, que permite el cobro de una cantidad extra, en lugar de una ocupación pacífica.

MOVIMIENTO DE UNIDADES. Todas las cartas de unidad indican la capacidad de moviento de la misma. Esta contempla dos valores: los puntos de maniobra y los puntos de avance o desplazamiento. 

Conceptos generales. Una unidad podrá desplazarse el número de casillas equivalente a sus puntos de avance. Este desplazamiento se puede hacer en cualquier dirección, incluido en diagonal, con la única limitación de que solo se podrá realizar un único movimiento en diagonal por fase de movimiento.

Si bien, en el ejemplo que se acompaña, el movimiento en diagonal se realiza siempre en primer lugar, el desplazamiento en diagonal se puede realizar en cualquier momento de la fase de movimiento. Según el mismo ejemplo, en que la unidad cuenta con 3 puntos de avance y puede desplazarse 3 casillas, podría realizar primero un movimiento frontal, posteriormente un movimiento en diagonal y finalizar con otro movimiento frontal o uno lateral.



Giro y desplazamiento. Los puntos de avance indican las casillas que la unidad puede avanzar y los puntos de maniobra los giros que la unidad puede realizar. Para realizar un avance frontal hacia una casilla anexa es obligatorio que previamente la unidad se encuentre encarada a ella. El encaramiento o frente de la unidad viene indicado por una pequeña línea blanca situada en uno de los lados largos del token.

Así, según el ejemplo que se acompaña, la unidad de infantería de línea "Regimiento Soria" cuenta con una "Capacidad de movimiento: 2/2" pudiendo realizar 2 giros y 2 avances. Estos se pueden combinar de la manera que se prefiera: giro-avance-giro-avance;  giro-giro-avance-avance;  avance-giro-giro-avance, etc. En el caso planteado, en el que la unidad se quiere desplazar a una casilla marcada como "Punto de destino", primero ha modificado su encaramiento para poder avanzar a la casilla anexa situada en su diagonal, luego ha avanzado, para después volver a modificar su encaramiento para poder avanzar a la casilla superior.



Desplazamientos laterales. La unidades de infantería tienen la posibilidad de realizar movimientos laterales sin variar su encaramiento, si embargo, todo movimiento lateral supondrá el gasto de un punto de avance y uno de maniobra por cada casilla que se desplace la unidad. En el ejemplo que se acompaña, la unidad de infantería, una vez finalizado el desplazamiento lateral de dos casillas no podrá realizar ninguna maniobra de giro, al haber gastado sus 2 puntos de maniobra y sus 2 puntos de avance en el movimiento. De disponer de una capacidad de movimiento de 3/2 (3 puntos de maniobra y 2 puntos de avance) al finalizar el movimiento aun podría realizar un giro para gastar el último punto de maniobra que le quedaría.



ENCARAMIENTOS. Todas la unidades (excepto los generales) pueden adoptar diferentes encaramientos dentro de la casilla en que se encuentre. El cambio de un encaramiento a otro estará determinado por el número de puntos de maniobra del que disponga cada unidad. El encaramiento determinará la dirección en que se puede desplazar la unidad, (con la excepción ya mencionada de la infantería, que se puede desplazar lateralmente sin variar su encaramiento) así como la dirección de disparo. Toda unidad que desee atacar a una unidad enemiga, deberá encontrarse previamente encarada hacia ella.



Existen 8 encaramientos posibles dentro de cada casilla, determinados por las 4 puntos medios de cada uno de los lados, así como por los 4 vértices del cuadrilátero.  Los encaramientos se pueden cambiar mediante el giro de la unidad completa, o mediante el cambio de posicionamiento de los soldados dentro de la unidad. En este último caso (de aplicación a infantería y caballería, NO a la artillería) la unidad no se mueve, sino que únicamente se varía el encaramiento dentro de ella, pasando el frente a ser la retaguardia, y viceversa. Este cambio de encaramiento supone un gasto de 2 puntos de maniobra para cualquier tipo de unidad.



Encaramientos durante el ataque. Toda unidad que ataque a una unidad enemiga, ya sea de modo a cuerpo a cuerpo, o a distancia, deberá encontrarse encarada hacia donde esta se encuentra. Los encaramientos verticales y horizontales permitirán atacar a las unidades situadas en las casillas correspondientes, según los diagramas, y siempre y cuando lo permita el alcance del ataque. Los encaramientos diagonales, permitirán atacar a las unidades situadas en el cuadrante sobre le que se dirige el encaramiento, determinándose el alcance del ataque según las reglas que regulan el movimiento de la unidad (máximo 1 casilla en diagonal)



Existen casillas sobre las que está permitido realizar un doble encaramiento. Será el jugador que maneja a la unidad el que elija el encaramiento adecuado para cada momento.



COMBATE
 
Conceptos generales
. El enfrentamiento entre unidades puede ser de dos tipos: combate a distancia y combate cercano. La capcidad de una unidad en las distintas modalidades de combate vienen indicadas en su correspondiente carta, mediante una serie de valores impresos bajo un icono de dos sables cruzados (combate cercano) y un icono de una pistola de pedernal (combate a distancia)

Mientras que el icono de combate cercano únicamente refleja un valor, el icono de combate a distancia puede reflejar entre 2 y 4 valores. Los valores superiores del icono de combate a distancia indican el alcance, mientras que los valores inferiores reflejan un valor promedio entre su precisión y su potencia de fuego (en adelante p/p)



El valor de potencia del combate cuerpo a cuerpo y el valor de precisión/potencia de fuego del combate a distancia, pueden sufrir modificaciones atendiendo a la vida que le reste a la unidad. De este modo, una unidad de infantería con 4 de vida, 6 puntos de combate cercano y 7 puntos p/p de combate a distancia, perderá un punto de potencia y uno de precisión/potencia de fuego, por cada vida que haya perdido; pasando de 6 puntos de combate cercano y 7 p/p con 4 de vida a 3 puntos de combate cercano y 4 p/p cuando solo le reste una vida.

Todo ataque se realizará mediante el lanzamiento de dos dados: un dado de combate y un dado de moral. El primero tiene como objetivo determinar si la unidad atacada sufre bajas de consideración, y el segundo si estas bajas provocan una bajada de moral en la unidad. Un resultado exitoso del dado de moral solo será de aplicación en el supuesto de que el ataque haya logrado provocar bajas en el enemigo.

COMBATE A DISTANCIA. Toda unidad propia puede abrir fuego contra una unidad enemiga situada en una casilla que se encuentre a su alcance, según el valor indicado en su carta.

El ataque a distancia, a diferencia del ataque cercano, no puede ser neutralizado por la unidad que lo sufre. Sin embargo, la unidad atacada, y siempre que el ataque no haya tenido éxito al no haber causado bajas de consideración (lo que supone que no se descuenta un punto de vida de su valor) tiene la capacidad de realizar un contraataque mediante una descarga de sus armas, siempre y cuando se encuentre encarada hacia el enemigo y sus armas dispongan del alcance suficiente. A pesar de no haber sufrido bajas de consideración, para simular cierta conmoción por el ataque sufrido, la unidad que realiza el contraataque descontará de su capacidad de combate a distancia un punto p/p. Dicho contraataque se realizará mediante la tirada del dado de combate, no usando el de moral.

En ataques sufridos por los flancos o la retaguardia, la unidad atacada no tiene capacidad de realizar un contraataque al no encontrarse encarada hacia el enemigo. De modo excepcional, si mediante el uso de una carta de maniobra fuera de turno, pudiera encararse hacia la unidad que ha provocado el ataque, podrá contraatacar del modo descrito en el párrafo anterior.

COMBATE CERCANO. Cada unidad cuenta con un valor de combate cercano, el cual se indica en su correspondiente carta de unidad. Estos valores de combate sufren modificaciones dependiendo de 3 factores:

- El tipo de unidad contra la que se combate
- La unidad que inicia el enfrentamiento
- El lugar desde el que se realiza el ataque (frente, flancos o retaguardia)

A diferencia del combate a distancia, en el que no es posible neutralizarlo en el supuesto de resultar exitoso, en el combate cercano, la unidad que sufre el ataque tiene la posibilidad de defenderse mediante una tirada de dados, anulando el éxito del mismo. La posibilidad de defensa disminuye según distintas variables, que penalizan la capacidad de combate de la propia unidad, aumentando la de la unidad contraria.

Penalizaciones de la unidad atacada. La unidad que sufre el ataque contará con diversas penalizaciones a la defensa, a diferencia de la unidad atacante, sobre la que se aplicarán distintas bonificaciones. Estas penalizaciones a la defensa van desde el descuento de un punto en su valor de combate (-1) si sufre el ataque desde el frente, hasta una penalización de tres puntos (-3) si sufre el ataque por la retaguardia.

Bonificaciones de la unidad atacante. Las bonificaciones de la unidad atacante son de dos tipos:

- Atendiendo a la posibilidad de bajar la moral de la unidad atacada
- Atendiendo a su valor de combate



Toda unidad atacada, y siempre que el ataque sea exitoso, tiene la posibilidad de sufrir una bajada de moral, que se resuelve mediante la tirada de un dado. La tirada del dado de moral (D6) se realiza de modo simultáneo al del dado de combate (D12), y sus efectos solo serán de aplicación en el caso de sacar un 1 y de haber tenido efecto el ataque. Esta posibilidad se incrementa en base a unas bonificaciones al ataque, dependiendo del lugar desde donde este se realice.

Así, un ataque por el flanco a una unidad de infantería, por parte de una unidad de caballería, aumenta la posibilidad de sufrir una bajada de moral en +2. Siendo exitosa en el caso de sacar en el D6 un 1, 2 ó 3, incrementándose la posibilidad de un 16,67% a un 50%. De producirse un ataque por la retaguardia, la posibilidad de sufrir una bajada de moral alcanza el 66,67% al aumentarse esta en +3, siendo exitosa en el caso de sacar en el D6 un 1, 2, 3 ó 4.



En términos generales, las bonificaciones sobre el valor de combate para el atacante son inversamente proporcionales a las penalizaciones que sufre la unidad atacada. De este modo, una unidad que es atacada por la retaguardia por una unidad de caballería enemiga, tendrá una penalización de -3 en su tirada de defensa, mientras que la unidad atacante tendrá una bonificación de +3 en su tirada de ataque.

MORAL DE LAS UNIDADES. Las distintas unidades no cuentan con un valor de moral diferenciador que venga indicado en su carta de unidad. Su capacidad de aguante de moral se encuentra reflejado de modo ponderado en su valor de puntos de vida. De este modo, las unidades con más puntos de vida tienen un mayor aguante, mientras que las unidades con menos puntos cuentan con menor capacidad de aguante.

En el momento que una unidad sufra 2 bajadas de moral, quedándole un único punto de vida, entrará en pánico y se retirará de modo desordenado en dirección a su zona de despliegue tantas casillas como le permita su capacidad de movimiento. Esta retirada sucederá aunque la unidad se encuentre trabada en combate cuerpo a cuerpo, e independientemente del tipo de unidad de la que se trate.

El efecto descrito en el párrafo anterior también tendrá lugar cuando una unidad sufra 3 bajadas de moral, independientemente del número de puntos de vida que le resten.

Ejemplo: Retirada desordenada de dos unidades con distintos puntos de vida. La unidad inglesa entra en pánico al obtener su tercera bajada de moral, a pesar de que todavía le quedan 3 puntos vida, mientras que la española lo hace al recibir una segunda bajada de moral al quedarle un único punto de vida. Ambas unidades voltean o sustituyen la ficha que indica las bajadas de moral sufridas por la ficha de "unidad en retirada"


Algunas ideas para tener nuevas unidades en el Empire of the Sun, grandisimo juego.

http://remorika.com/adding-new-real-units-to-the-empire-of-the-sun-2nd-edition/

y para toda la armada imperial japonesa

http://remorika.com/imperial-japanese-navy/

Espero que salga ya la segunda edicion del pacific war tambien.

http://remorika.com/pacific-war-2nd-edition/


 :)

en: 09 de Febrero de 2016, 19:16:49 9 KIOSKO / Wargames / Enemy Action: Ardennes -> Mi primera victoria

Después de un montón de intentonas (muchas frustradas al darme cuenta de que estaba haciendo algo mal=) puedo decir que no es imposible ganar la campaña.

Mi primer plan era presionar por el centro con el XLVII y cruzar el Mosa tal vez por Dinant o Givet. Pero qué va, nada más tomar Bastogne ya había perdido todo el fuelle. No paraba de encontrar carreteras bloqueadas, y las reservas aliadas iban cerrando el frente sur tan rápido como yo avanzaba.

Decidí cambiar de plan para concentrarme en el norte, trataría de exprimir el poderoso ISS pánzer. Parecía mucho más difícil. El terreno es más cerrado y habría que combatir por cada paso. Pero en un momento dado los aliados deciden atacarme cerca de Stavelot, con un resultado mediocre para ellos. Esto me permite recuperar la iniciativa y romper la barrera que me frenaba, abriéndome el camino hasta Ouffet y Huy al día siguiente (Manteuffel ha estado dirigiendo el tráfico como un campeón).

Los aliados mientras tanto lanzaban batallones de tanques contra la infantería del LXXXV cerca de Echternach, que iba recibiendo reemplazos al mismo ritmo. A última hora del 22 de diciembre, Patton organizó un asalto masivo contra las posiciones fortificadas cerca de Bastogne, una masacre que eliminó la primera unidad alemana. Pero minutos después, los panzers de la ISS cruzaron el Mosa cerca de Huy; Peiper incluso consiguió evadir los bloqueos de carretera, escapando hacia Amberes.

Victoria automática al final del turno 22, con 57 PVs.



en: 23 de Enero de 2016, 07:34:18 10 KIOSKO / Wargames / Guerra de wargames. Clasificación

Como montamos esta guerra de guerras?

Lo primero que haremos, ya que no nos ponemos de acuerdo en que juego deberían estar en esta lista, es crear la lista.
Para ello cada uno de los que quieran participar deberá elegir sus 10 mejores wargames en orden y darle unos puntos a cada uno.
Los puntos serán 25, 18, 15, 12, 10, 8, 6, 4, 2, 1 otorgando 25 puntos al 1º y 1 al 10º.
Con esto tendremos una base de juegos para poder hacer una eliminatoria como toca. Cada uno puede elegir los 10 juegos que considere mejores en la categoría de wargames. Si resulta que un juego para muchos usuarios es un wargame estará justamente en los elegidos, y si resulta que sólo es un wargame para unos poco seguramente se quede fuera.
El plazo de tiempo para esta parte será de 15 días desde el día de hoy.  (hasta el 7 de febrero en teoría pero como a mi me va mejor hasta el 12 de febrero dejaremos este margen)

Una vez acabada esta "liga" pasaremos a hacer las eliminatorias.

Los primeros 4 serán cabezas de serie y se meterán uno en cada grupo igual que pasará con los 4 siguientes, a partir de ahí se crearan los grupos con juegos aleatoriamente hasta cubrir los 32 mejores juegos.
Nos quedaran 8 grupos de 4 juegos.
Cada uno podrá votar 2 juegos y pasaran los 2 mejores, quedando 16 juegos

En la siguiente se enfrentaran los 1º de un grupo con los 2º de otro grupo y como es lógico sólo se podrá votar a un juego, quedando 8

A partir de aquí quedaran los que quedarán y se enfrentarán unos contra otros hasta llegar a la final.

Una vez aquí tendremos un ganador que será coronado como mejor wargames para labsk 2016.


Para hacer la clasificación podéis hacerlo en este mismo hilo!!

Pues eso señores.
Que empiece el concurso.

en: 15 de Diciembre de 2015, 23:48:14 11 KIOSKO / Wargames / WARGAMES EN TU MESA

Tomando inspiración de un hilo de la BGG ( o más bien copiandolo descaradamente  ;D ), inicio este hilo en la BSK para que nos pongamos los dientes largos unos a otros y ver los wargames a los que actualmente nos estamos echando unas partiditas.

Abro fuego yo mismo  ;)

TWILIGHT IN THE EAST (GMT)





Un juego al que le tenía ganas desde hace mucho tiempo y que he tenido la suerte de poder conseguri no hace mucho (después de pillar el Oufensive a Outrance)

Estoy jugando el escenario de Tannenberg en solitario, auqnue lleva un tiempo (demasiado) parada la partida.
Juego muy interesante, de reglas un poco espesas durante su lectura pero luego bastante más llevaderas durante la partida, con una gran importancia del tema suministros y mando. De momento me está gustando bastante y espero poder dedicarle más tiempo dentro de poco.

RED WINTER (GMT)





Jugando el escenario de campaña. No es un juego larga y pienson que en unas 3/4 sesiones no muy largas se puede finalizar (de momento llevamos solamente 1).
Este juego me gusta bastante, tiene a mi entender un cruce entre juego táctico y operacional muy interesante y divertido. Dadle un tiento si teneis la oportunidad.


RELUCTANT ENEMIES (MMP)





¡Me encanta la Operacional Combat Sistem (OCS)!, y a pesar de que me considero todavía un aprendiz, siempre que puedo intento echar alguna partidita y liar alguien con las bondades del sistema.
Estamos jugando la campaña completa, y llevamos dos sesiones... creo que con otras dos tendrems finiquitada la partida.
Vuelvo a decir que soy un gran fan de la OCS pero casi prefiero los escenarios no excesivamente grandes, ya que no te sientes tan abrumado por la gran cantidad de micromanejo de intendencia (que por otra parte es la gracia deljuego) que puede tener un escenario de los "gigantes", o al menos eso creo, ya que no he podido probar ninguno todavía  ;D

Eso es todo de momento...  ;)

en: 05 de Diciembre de 2015, 15:35:28 12 KIOSKO / Wargames / AAR Empire of the Sun

A la carga otra vez con una partida nueva. Esta vez jugamos la campaña completa - o casí: nos saltamos el turno especial de diciembre del 41, y jugamos la "campaña reducida", desde 1942 hasta que termine la guerra.

La partida ya ha terminado. Empire of the Sun se presta estupendamente a jugar por email. Un jugador hace su turno sin interrupciones. después el otro jugador tiene la posibilidad de reaccionar y puede activar tropas para enviarlas a los combates declarados por el primer jugador. Se resuelven los combates y las tropas activadas pueden volver a mover. Todo muy ordenadito, limpio y rápido. En poco menos de dos semanas hemos jugado la campaña -- y yo no voy sobrado de tiempo precisamente.

Esta vez yo llevo a los aliados.

en: 14 de Noviembre de 2015, 13:54:40 13 KIOSKO / Sesiones de juego / Atlantic Wall AAR - 6 de Junio.

Atlantic Wall AAR. Día D

Hola. Esto es un AAR del primer día, el 6 de Junio. En Atlantic Wall, el desembarco está tratado de forma muy diferente al desarrollo del sistema GOSS (Grand Operational Simulation Series) y realmente estamos hablando de dos sub-juegos para representar el primer día: Paracaidistas y Desembarcos.

Sólo cuando las unidades empiezan a salir de las playas y/o comienza el turno de la tarde comienza a usarse el sistema del GOSS.

En esta campaña he comenzado jugando de momento solo para ir aprendiendo el sistema y luego poder jugarlo con menos errores con los amigos; es muy frustrante estar a media partida y descubrir que has obviado varias cosas que podrían haberle dado un giro al juego. De esta forma puedo libremente echarlo todo para atrás y corregir los errores mientras aprendo los detalles de este juego.

El día D está compuesto de dos módulos independientes entre sí: El lanzamiento de los paracaidistas y el desembarco en las playas. El módulo del lanzamiento de los paracaidistas se hace en el mismo mapa del Atlantic Wall mientras que el desembarco se hace en otros “minimapas” que representan todas las playas.

Primero vamos con unas fotos para ver lo que es este monster una vez desplegado.


Esto es el juego así a lo grande.



Aquí tenemos las fortificaciones en la península de Cotentin. Casi todo se concentra alrededor de Cherburgo.


La defensa alemana por el sector de Omaha


Y la defensa por el sector británico


En cada cajetín hay una división completa. A la derecha los aliados a la izquierda los alemanes.

en: 01 de Junio de 2015, 16:41:08 14 KIOSKO / Wargames / Personajes, Narrativa y Personalidad en los wargames

Hola.

En el último número de la revista de wargames C3i, editada por GMT sobre sus juegos, viene un más que interesante artículo de Mark Herman sobre la influencia de la personificación en la narrativa del wargame y creo que sería necesario desarrollar este tema un poco.


Personaje.
El autor cuenta que cuando juega o diseña un wargame busca saber qué personaje está representando. ¿Es el líder de la nación?, ¿el jefe de estado mayor?, ¿un comandante?, ¿el jefe de la logística?.

Con un diseño desde un punto de vista personificado ciertos eventos son más abstractos.
Si eres el jefe de una nación dónde esté tal o cual división o barco te da un poco igual; los ejércitos y sus combates son más genéricos y ciertas decisiones como dónde concentrar tus recursos, qué generales están asignados a qué ejército o qué producir tendrán la mayor importancia en el desarrollo de tu partida. Juegos de este estilo serían el For The People, Totaller Krieg ó el Unconditional Surrender.

Si eres el jefe del estado mayor la abstracción vendrá por órdenes que te vengan desde arriba o eventos aleatorios. Recibirás órdenes de realizar alguna ofensiva, tener que retirar divisiones enteras para enviarlas a otro sitio, los recursos que te dan cada turno son limitados, apropiados o excesivos, etc. Juegos que cubran este punto de vista serían el Paths Of Glory, Rising Sun ó Liberty Roads.

Igualmente si estás al mando de un ejército en una campaña no tendrás control sobre los refuerzos que recibas, ni la disposición táctica de tus unidades; un general de ejército no necesita saber si la división veinticinco que has mandado al pueblo Potrograd está en cuadro o en columna, sí necesita saber su posición, su calidad relativa, quien es su comandante en jefe y si ha comenzado a fortificarse o está dispuesta a seguir avanzando. Juegos así serían la serie de Grandes Campañas de la Guerra Civil americana ó la serie napoleónica de Kevin Zucker editada por OSG.


Narrativa
Hace poco también hubo un fantástico foro en esta sección sobre la importancia de la narrativa en los wargames, y quien no lo haya leído le recomiendo que lo haga http://labsk.net/index.php?topic=153943.0.

Para Mark Herman el tomar el papel en un personaje es casi básico para la narrativa de la partida, y si esta personificación no existe o no está clara no se produce esta narrativa (o al menos no se produce tan claramente).

Aquí podríamos hablar del otro tipo de diseño en el wargame, el que llaman quizás algo despectivamente Kitchen Sink (desagüe de cocina), pensando en las muchas ramificaciones que pueden tener las tuberías de desagüe de una cocina. En este diseño se buscan representar muchos aspectos de una batalla, campaña o guerra y la personificación es totalmente secundaria. El jugador puede tomar el papel a la vez del general, jefe de logística, almirante, capitán de navío, líder de la nación, coronel y lo que se tercie.
Normalmente este tipo de juegos son bastante más complejos ya que tratan de simular muchos más aspectos.

Yo aquí disiento de Mark Herman en que la narrativa no sea igualmente satisfactoria. Un diseño Kitchen Sink puede considerarse como que posee diferentes capas en la personificación y el jugador puede tomar distintos papeles a lo largo de la partida y desarrollar una narrativa perfectamente creíble. El jugador puede sumergirse en la gestión de la posición de los barcos de una task force y tras sus combates dar un par de pasos atrás y ver lo que llaman el “Global Picture”; la situación global y cómo sus actos con esa task forcé han modificado esa situación. Y viceversa; actuar globalmente para que esa task force pueda operar mejor la próxima vez que se dedique a ella.

Juegos de multicapas hay muchísimos; World in Flames, War in the Pacific, la serie Great Operational Simulation Series (GOSS), Operational Combar Series (OCS), Advanced Squad Leader, La serie de La Bataille, Advanced European Theatre of Operations (AETO), etc.


Personalidad
En el fondo de todo creo que la preferencia por un modelo u otro tiene que ver mucho con la personalidad del jugador. En mi caso, siendo una persona obsesiva me siento muy cómodo en los “multicapas” (o Kitchen sinks, tengo alma de fontanero). Otros que les gustará sentir el punto de vista histórico sobre qué veía el general o líder con sus limitaciones se encontrarán más a gusto con el diseño que le va a Herman, como mi amigo Basileus (great minds think more alike than we thought  8) ). Y por supuesto tendremos montones de jugadores entre los dos diseños y probablemente aún más facetas que se me hayan escapado.

¿Alguna idea?, ¿desacuerdo?, ¿iras por haber incluido un juego en una categoría equivocada?.

Un abrazo.
Abriendo la caja - ¿Qué tiene dentro este Monstruo?

Estamos ante uno de los wargames monsters más contundentes que podamos encontrar actualmente. Es la reedición y mejora de otro monster mucho más antíguo del mismo nombre pero editado por la extinta SPI. Es monster en varios aspectos: escala, espacio físico que necesita, tiempo de jugarlo, cantidad de fichas y el precio que cuesta.

Veamos qué tenemos por aquí.

Lo primero que tenemos es la caja, grande y pesada. Tiene algo de aire aunque no mucho. Si la comparas con las de Watch an Reim o el Jurtgen Forest es igual de largo y ancho pero es más alta. Si la comparas con la caja típica de GMT se ve así:



Cuando la abrimos vemos primero las planchas de fichas que están precintadas en un solo bloque, así quedan protegidas y no bailan por la caja y al lado las reglas y las tablas. No tengo una foto de las fichas precintadas, pero os podéis hacer a la idea. Empecemos por las reglas.



Tenemos las reglas de la serie, otro libreto para las reglas específicas del Atlantic Wall y un pequeño libreto histórico hecho por el mismo autor que nos hace un análisis de lo que era el muro del atlántico. Las reglas de la serie están mejor estructuradas en esta versión y se hacen más fáciles de leer.

Ahora veamos las tablas.



Varias de estas están duplicadas y tienen dos caras (las he puesto para que se vean las dos caras), otras son para poner marcadores, refuerzos, etc. Sí, se puede afirmar que son un porrón de tablas.

Otro de los componentes más interesantes que trae es el mapa estratégico, que sirve para ver el movimiento de los refuerzos y si son interceptados o no. Es interesante. Al lado vemos otras tablas para desplegar divisiones paracaidistas y otra para artillería, lo que aumenta el espacio necesario para jugarlo.



Para acabar con las tablas auxiliares, minimapas, etc, veamos los mapas de las playas. Estos mapas están para jugar los desembarcos en sus propios mapas lo que convierte el desembarco en un juego por sí mismo dentro del maxi-juego que es el Atlantic Wall.





Ahora sigamos con las partes jugosas: Las fichas y el mapa. Las fichas son unas cuatro mil doscientas más o menos. 16 planchas de fichas. Mogollón de fichas. Verás dónde se va mi tunel carpiano cuando empiece c cortar las esquinas de todas.

Esta es una vista de todas las planchas:



Tenemos marcadores, gris para la Whermatch, negro para las SS, azul claro para la Lutwaffe y rojo para las fortificaciones. Para los aliados son marrón caqui para los británicos, marrón verdoso para los canadienses, azul para los franceses, verde militar para los americanos y rojo para los polacos.

Veamos algunas algo más de cerca:







Y para acabar con esta muestra vamos con el mapa.

Es masivo desde la M hasta la O, muy grande y requiere de una superficie de 1,95 x 2,20 metros para poder desplegarlo en todo su esplendor. Es bonito y funcional, los accidentes del terreno están bastante claros. Pero es el tamaño lo que llama la atención.



Para comparar vamos a superponer la caja de GMT de antes y el mapa de Normandía del Normandy 44 también de GMT para que se vea lo enorme que es.



Realmente tremendo.


Primera valoración

El sistema de reglas que usa es el Grand Operation Simulation Series, conocido habitualmente como GOSS. Las reglas me las estoy leyendo todavía, aún no lo he jugado, ni este ni los otros dos de la misma serie (Watch an Reim y Jurtgen Forest) aunque todo lo que estoy leyendo me está gustando mucho. No he encontrado aún ninguna regla que me chirríe ni que vaya a dar con una situación rara. La versión del reglamento que tengo está también algo mejorada y las reglas están mejor estructuradas. Es un juego complejo con mucha profundidad pero no lo veo difícil de aprender. Requiere tiempo y parece muy recomendable jugar dos ó tres partidas de prueba antes de meterse en una campaña.

Las reglas específicas del Atlantic Wall también me parecen muy correctas y tampoco he encontrado nada extraño, el desembarco lleva tiempo y por lo que he leído a otros jugadores funciona muy correctamente.

Como lados negativos primero que meterte a jugar toda la campaña requiere  muchísimo tiempo, muchas horas y dedicación. Y por otro lado el problema que tienen casi todos los juegos de Normandía: Que para el Alemán es un juego de aguantar, aguantar y aguantar con posibilidad sólo de realizar algún contraataque localizado y estar en inferioridad numérica el 95% de las veces, la batalla de Normandía no es una batalla bonita de jugar en cuanto a maneobrabilidad de las tropas.

Personalmente digo que es un juego que tengo muchísimas ganas de jugarlo y creo que ha sido mi compra estrella del año.
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