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Mensajes - franchi

en: 13 de Octubre de 2020, 00:30:51 1 KIOSKO / Reseñas escritas / "11" de Nestor Games (reseña sensitiva)

Introducción y descargo del reseñador:
Antes de empezar la reseña, vaya por delante que no me gusta el fútbol, de pequeño era lo que se podía hacer en educación física y poco más, por lo que nunca me integré. Era de los "frikis" que por aquel entonces no estábamos tan de moda. Se puede contar con los dedos de las manos las veces que he jugado el futbol "en persona". He jugado a algún juego de ordenador (Ese Michel de Dynamic, Emilio Butragueño, International Superstar soccer y más cercanos en el tiempo a PES y FIFA). Tampoco sigo a ningún equipo por televisión, a lo sumo la selección en su época más gloriosa y alguna que otra final de la copa de Europa cuando no era padre y aún salía de tapas con los colegas. Dicho esto, querido lector, te preguntarás -¿Entonces para qué co** te compras un juego de fútbol?- Pues bien, mi paciente amigo, resulta que hace unos años me hice con el excelente juego de Nestor Games.TETRARCHIA (aquí su reseña http://labsk.net/index.php?topic=175003.0) cuyo autor es asiduo al foro, Franchi. Soy un enamorado del Imperio Romano y un juego que abarcara esa época era de mi interés, por lo que no dudé en comprármelo pese a los gastos de envío. Con el tiempo salió una expansión: DUX y para amortizar los gastos de envío revisé todos los juegos de Nestor Games, y al final me decidí por este de fútbol, que me pareció sencillo para jugar en cualquier parte y con cualquier persona (jugona o no). Os escribo esta pedazo de introducción para exonerarme de cualquier juicio crítico si la reseña es favorable, puesto que no soy ningún experto en fútbol para poder decidir si el juego de mesa destila o no la sensación de lo que es el fútbol en realidad. ¿Sigues ahí? Pues vamos:

11 NESTOR GAMES

11 es un juego para dos jugadores que intenta simular con unas reglas muy sencillas un partido de fútbol. ¿Lo consigue? Vamos a verlo.


Componentes:
  • Tablero punto a punto como diría un grognard que simula un campo de futbol con las posibles posiciones de los jugadores en todo el campo. Con sus áreas de penalti y demás. El tablero es marca de la casa, la consabida alfombrilla de ratón que traen muchos de los juegos de Nestor Games
  • 10 fichas de jugadores y una ficha de portero para cada uno de los dos equipos.
  • 1 ficha blanca del balón
  • 1 dado
  • reglamento
  • Y un estuche, también marca de la casa, con su cremallera y el número 11 serigrafiado en un lateral. (sí sí, como leéis, un estuche como los que nos llevábamos al cole cuando éramos pequeños para los lápices)



Aquí el estuche.


¿Cómo se juega? Pues más fácil que el mecanismo de un chupete. Al principio cada jugador, por turnos irá colocando sus jugadores alternativamente en una posición de su campo hasta que todos estén  situados. Después se establece un tiempo de juego que se dividirá en dos partes, p.ej. 20 min con dos partes de 10min. Se sortea el jugador inicial  ya puede empezar el encuentro.

En su turno cada jugador tira el dado, el resultado será los puntos que podrá emplear en:

  • Moverse, al precio de un punto por desplazamiento. No pudiendo atravesar a otros jugadores
  • Quitar el balón a otro jugador: Al precio de 3 puntos, uno por moverse, otro por "desplazar" al jugador a otra casilla adyacente y otro por coger el balón
  • SI NO SE TIENE EL BALÓN se puede "desplazar" a otro jugador por dos puntos, uno por moverse y otro por "desplazar" al contrario.
  • Sin coste de puntos, se puede pasar el balón a otro jugador de tu equipo que esté a menos de dos puntos de distancia del que tiene el balón, y esto se puede repetir las veces que queramos siempre y cuando se cumpla la distancia de un o dos espacios. Se puede mover-pasar-mover PERO no se puede Pasar-mover-Pasar de nuevo.
  • Finalmente si estamos en una de las casillas del área contraria podemos chutar: en secreto elegimos una cara del dado (1-2 tiro bajo, 3-4 medio y 5-6 alto). El contrario debe adivinar si el tiro es bajo/medio/alto.  Si no lo consigue será gol volviendo a sacarse del centro. Si por el contrario lo acierta, el portero detendrá el balón y empezará su turno con el balón en posesión del guardameta. En el caso de que  cuando se chuta el portero no está en su posición será gol automático.
.



Los puntos del tablero están unidos mediante unas líneas que hacen elipses, por lo que no siempre el punto más cercano está conectado directamente, esto hace que no sea predecible lo que va a hacer el contrario, y que pese a que lo rodees, es muy difícil que no pueda ejecutar algún pase o zafarse de tu defensa. Creo que es uno de los grandes aciertos del juego: la disposición no simétrica de las líneas de pase y movimiento.

Y ya está, ése es el juego, no tenéis faltas, ni fueras, ni penaltis, ni tarjetas, ni nada más, la sencillez hecha juego. Pese a su marcada simpleza, el juego me parece muy divertido. Lo juego con mi niño que el martes pasado cumplió 6 años y me divierto mucho. De hecho, en estos dos últimos días hemos echado 4 partidas y no le he ganado ninguna. A pesar de la abstracción del juego, sí transmite esa sensación de buscar huecos , cerrar líneas, adelantar jugadores que tiene el fútbol en la realidad, puedes probar poner más delanteros, ver como el balón cambia de banda constantemente...


Aquí podéis ver en detalle las líneas que unen los puntos de juego, y lo difícil que puede llegar a ser bloquear un ataque o un pase.

¿Problemas? Principalmente uno, el mismo que critica Tom Vassel: EL AZAR. Dependes mucho del dado, si tu sacas dos o tres "unos" seguidos y tu rival varios "seis" ten por seguro que va a tirar a puerta y como no tengas suerte te va a marcar. Al final como en todo la suerte se suele equilibrar a lo largo del partido, pero esta ahí y para muchos de los que os dé sarpullidos el azar este no es vuestro juego. Es cierto que tienes que tener estrategia, saber cuando quitar el balón o cuando es mejor invertir tu tirada en posicionarte. Robar el balón es muy caro y si no vas a hilvanar después un buen pase casi que mejor es preparar tu defensa para el ataque actual y esperar el momento del contragolpe.
El autor, DIETER STEIN que tiene una docena de diseños abstractos a sus espaldas, colgó unas  variantes que aún no he probado. Da la sensación leyéndolas que aportan cierto "chrome" al juego y que incluso mitigan el azar. Las podéis encontrar aquí.https://spielstein.com/games/11/rules/extensions

Os las resumo:

CORDONES: Se cuentan las veces que un jugador saca "6" la sexta vez que lo hace le tiene que dar la vuelta a un jugador, se le han desatado los cordones, y el turno pasa al contrario, que incluso puede pasar por encima de ese jugador. El conteo de "seises" vuelve a ponerse a cero para los dos jugadores.

TIKI-TAKA: Permite mas pases pero cortos. De sólo un punto de distancia.

KICK OFF: No se puede empezar el partido sin pasar, directamente con el balón en posesión.

FUERA DE JUEGO: Simula el fuera de juego según el posicionamiento

CATENACCIO: Permite con la tirada de un "1" reestructurar la defensa por completo

SUPER ESTRELLA: Al jugador número 10 no se le puede robar el balón con 3 puntos, se necesita un cuarto punto para hacerlo.

Hay algunas más por ahí, si os interesa leed el enlace que os he pasado.

Bueno, pues poco más que añadir, si te gusta un poquito el fútbol, o como yo quieres un juego para jugar con cualquiera en la playa que simule a grandes rasgos un partido de fútbol puede ser una opción. O si te quieres comprar cualquier otro juego de NESTOR GAMES y quieres amortizar los gastos de envío  ::) (ese TETRARCHIA)

Si buscas una simulación de fútbol, con estadísticas, fatiga, estilos de juego, contragolpes, libres directos etc... PASA, ESTE NO ES TU JUEGO.

Espero que os haya sido útil. Nos leemos  :)


Fotos tomadas de la BGG

en: 16 de Enero de 2020, 11:11:06 2 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / WAVELENGTH

Llevo unas semanas leyendo info respecto a este party. Tom Vasel le ha dado un excelente y lo ha catalogado como uno de los mejores party games de los ultimos años. En el diseño del juego han colaborado los creadores de The mind y Monikers.








Lamentablemente me quedé fuera del kickstarter. Ahora, tarde y mal, pero intento hacerme con una copia de este juego. Sale en inglés a nivel mundial con Asmodee esta semana. en Europa tras rastrear no he encontrado nada en inglés. Alguna copia en ebay revendida de algun backer de ks, con el consiguiente sobrecoste.
Como alternativa, a finales de mes sale en alemán con el título "perfect match".
Mi idea es hacerme con una copia, lo mas económica posible (me es indiferente el idioma) y hacer tarjetas en español, print and play, con los archivos que desde el mismos kickstarter compartieron.
Hay una editorial chilena que se ha hecho con los derechos para la version española, pero hasta el año que viene no estará, según tengo entendido.
Si alguien está interesado en hacer un pedido conjunto de juegos e incluso print and play, por favor que lo comente.
Muy buenas! Quería compartir con vosotros una pequeña historia personal.

Mi primer contacto con los juegos de mesa fue con HeroQuest, al poco llegaron la Maldición del Templo de Cristal, El Imperio Cobra y alguno más. Durante mi etapa adolescente recalé en el Rol con La Llamada de Cthulhu, Pendragon o Shadowrun. Después llegó la abducción Magic y finalmente en la veintena... el vacío.

Durante los siguientes 20 años he ido dando tumbos intentando encontrar un grupo de juego que se adaptase a mis gustos, mis horarios, etc... y cada poco tiempo volvía a estar igual. Probé con los Print&Play y los juegos en solitario, pero tampoco... nunca encontraba mi espacio, y mis juegos se acumulaban cogiendo polvo, algunos sin desprecintar.

Así que hace poco en lugar de buscar un grupo de juego que se adapte a los juegos que me gustan como Civilization, La Guerra del Anillo, Victus, algunos 4x, etc... he optado por hacer un cambio radical con un sólo objetivo: poder jugar a juegos de mesa que es al final lo que busco.

Así que he vendido o cambiado todos mis juegos, algunos como el de Korra aún están pendientes de salir y sólo me he quedado el Civilization (porque con este me enterrarán) y el Android Netrunner (diseño de orfebre).

He buscado el grupo de juego que tengo más accesible: mi mujer y mis hijos, y me he adaptado a ellos. He cambiado mi colección por otra que se adapta a ellos. Ahora en mi estantería además de mucho espacio vacío XD, tenemos: Sherlock Holmes Detective Asesor, San Juan, After de Virus o La Isla Prohibida, y espero que durante este año caigan Pandemic y un Agricola de segunda mano que me ofrece un muy apreciado amigo jugón que vive actualmente en la pérfida Albión. En la vida habría adquirido esos juegos.

Y la moraleja es esa,creo: Toda la vida me he obcecado en adaptar el mundo a mí, y el mundo ha seguido su curso ignorándome. Ahora juego al menos una vez por semana, cuando antes podían pasar meses. Me divierto igual aunque no tenga tableros de tres metros y cientos de piezas durante horas, a veces días, en la mesa. Un saludo a todos!

en: 22 de Diciembre de 2019, 12:25:27 4 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / 2d6 Magazine 19 ya disponible

Buenas, ya está disponible aquí http://bit.ly/35J7X3f el número 19 de la revista 2d6 Magazine Para celebrarlo, por cortesía de la tienda friki Rebellion, sorteamos en Twitter una taza de Star Wars. ¡Aprovechamos para desearos que tengáis unas Felices Fiestas y un Próspero 2020!

en: 05 de Octubre de 2019, 09:43:33 5 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / 2d6 Magazine 17 ya disponible

Ya está aquí el nuevo número digital de la revista @2d6Magazine, el de octubre, que puedes descargar gratuitamente en este enlace: http://bit.ly/34ZxJ3g. En él encontrarás muchos contenidos relacionados con los juegos de mesa, rol y wargames, entre ellos un amplio reportaje con todas las novedades que presentarán en Essen las editoriales españolas y con presencia en España. ¡Descárgatelo ya, que no te cuesta nada! Esperamos que disfrutes de sus contenidos.
Ah, y para celebrarlo, hemos organizado un sorteo en Twitter en el que puedes ganar un Funko Pop sorpresa por cortesía de la tienda friki Rebellion. ¡Pásate por allí y participa!

La campaña ya está activa en este enlace: https://www.verkami.com/projects/24366-siege-line

¡Por si queréis echarle un vistazo! Os contaremos cómo jugar, cómo llevamos a cabo el diseño gráfico e ilustración asesorados por Reiner Knizia y su equipo hasta darle su forma final a partir de un concepto abstracto y minimalista alineado con las mecánicas, y veréis imágenes completas del juego y videos sobre el mismo.

Saludos a todos,
Enrique 


Hola a todos!

Abro este post para comentaros que vamos a editar en español SIEGE LINE, el nuevo juego de Reiner Knizia, que sigue la estela de Battle Line, pero en guerra de asedio.

Es un juego de cartas para 2 jugadores, a partir de 10 años, con una duración por partida de 30 minutos.

El día 17 de septiembre lanzaremos una campaña en verkami para tratar de financiarlo, con un gran descuento respecto al PVP. Allí os dejaremos toda la información sobre sus reglas (que podréis descargar en PDF), imágenes de las cartas de asedio y táctica, que también trataremos de subir aquí, y en definitiva, toda la información sobre el juego.

La edición española incluirá una carta extra exclusiva que nos ha ofrecido su autor.


Sinopsis: "Tras la cruenta batalla en campo abierto que vimos en Battle Line, poderosos héroes se enfrentan ahora en un asedio que decidirá el futuro de su joven reino. Las criaturas más salvajes y terribles y los guerreros más fieros de todas las razas lucharán hasta su último aliento por la grandeza de su señor. Las grandes murallas de la Fortaleza Dorada son lo único que los separa de la victoria o la derrota. ¿Vivirás para contar tu hazaña, o perecerás bajo la roca y la espada?"


Muchas gracias a todos, y para cualquier cosa estaré por aquí!

Saludos,
Enrique

Os dejo aquí con la imagen de portada:



Quartermaster General: 1914 es un juego publicado en 2016 por PSC games, diseñado por  Ian Brody e ilustrado, magistralmente, por Artist Nicholas Avallone.



Si bien está planteado para de 2 a 5 jugadores en mi opinión debe ser jugado a 5 para que cada uno lleve una facción (seguro que se puede jugar llevando más de una cuando haya menos jugadores en mesa, pero lo veo farragoso). Mis 6-8 partidas han sido siempre a 5.

El título no engaña: estamos en la Primera Guerra mundial, un conflicto muy interesante para todos los amantes de la historia bélica.

Una característica fundamental del juego es que nos dividimos en dos bandos: a)Alemanles y b) Austro-Húngaros/Otomanos, que juegan "en equipo" (son dos jugadores cada uno con uno de esos mazos), y c) Rusos, d) Franceses/Italianos e) Ingleses/EEUU, que conforman la "triple entente".

Es decir, ganas o pierdes con tu equipo.

Por ejemplo, los francedes e italianos son un único jugador con un único mazo, pero dentro de ese mazo se mezclan las cartas de ambos paises, que sólo valdrán para activar las unidades de esos paises (¿Veis que hay unidades de un azul claro y otro oscuro? pues unos son italianos y otros franceses. Lo mismo para con el resto). Quizá una crítica es que Austro-Húngaros y Otomanos comparte el color rojo únicamente diferencia por la tonalidad, una tonalidad más difícil de diferenciar que en caso del azul, lo que puede llevar a alguna confusión.




El juego transcurre durante una serie de turnos (creo que 18-19) con seis puntuaciones intermedias cada cierta cantidad irregular de turnos.

Existe un "motor de cartas" con el que actuamos. Aunque no vamos explicar reglas como tal, luego entraremos a comentar algunas cosas ya que con las cartas podemos hacer varias cosas y ese puede ser uno de los elementos un poco más complicados a la hora de aprender a jugar.



El objetivo del juego es conseguir más puntos que el equipo contrario, y las fuentes de puntos son fundamentalmente tres:

 1) Controlar zonas del tablero con símbolo de estrella (capitales o zonas geopolíticas relevantes) que serán puntuadas durante los seis turnos de puntuación preconfigurados, que es la más frecuente fuente de puntos.


2) puntos que se obtienen gracias a eventos o "status" (luego veremos qué es eso)

3) Tener tu mazo agotado y no poder robar carta (la asimetría de mazos en este juego hace que algunas facciones, p.e. Rusia, sufra al final de la partida mucho el "desgaste" del mazo, haciéndo perder puntos a la facción, algo sublememente temático).



¿En qué consiste un turno? Con tu mano de carta (7) eliges gastar una para sacar unidades, atacar adyacente, jugar un evento o activar un Status, que no es más que un evento permanente que te proporcionará ciertas ventajas en la partida.

Después de esto puede "preparar" una carta. Y aquí viene el lío, porque las cartas preparadas se utilizan de dos formas: para revelarlas cuando hay combate para activar los simbolitos que hay abajo (ignorando el texto), o revelarlas durante tu turno (en lo que llaman fase de Atriction) para, también con otros simbolitos (cartas) obligar a descartar cartas al bando enemigo.



La batalla es muy simple: juegas carta para declarar un ataque a una zona adyacente. El defensor puede revelar, de sus cartas "preparadas" una carta de defensa. Y el atacante puede "responder" también con una carta preparada de ataque (recordad, son los símbolos lo que se usa en este caso, se ignora el texto). Y así hasta que alguien "gane".

Si el atacante gana se elimina la pieza del defensor, pero no avanza, no conquista la zona (tendrá que reclutar posteriormente con la carta correspondiente).

¿Dónde está la verdadera "chicha" del juego"? Que las cartas que tienes para cada una de las cosas es muuuy limitada y asimétrica: p.e. el otomano sólo tiene dos cartas de ataque, el ruso sólo tiene una carta de Status, el EEUU sólo tiene dos cartas de ataque naval, las cartas de reclutamiento son muy escasas... eso hace que tengas que pensar muy bien cómo las gastas, ya que no van a volver jamás.

Y por otra parte, conocer tu mazo (tanto el tipo y número de cartas) como especialmente los eventos, que permiten hacer ciertos combos y acciones, inlcuyendo reclutamientos y ataques extra que ignoran las reglas. Además hay cartas que te permiten hacer la llamada "Economic Warfare" y que en resumen desgastan los mazos de los enemigos. Eso puede ser un dolor ya que obliga a descartar cartas y puede llevar a que en los últimos turnos no tenga mazo de robo y por tanto empiece a palmar puntos... peeeeeero si usas la carta como evento no la usas como "símbolos preparados", que suelen ser suculentos.



Esta es la principal bondad y handicap a la vez; debes conocer tu mazo y tus eventos para saber cómo y dónde posicionarte (aunque seguir la lógica de la historia te va a ayudar) y en qué momento hacer cada cosa. P.e. Franceses e Ingleses tienen varias cartas de evento dirigidas a batallar y reclutar alrededor de París (precisamente porque debería se un "punto caliente"), o el Ruso tiene muchas cartas para defender Moscú. Desperdigarte o guerrear sin tener "una estrategia", un plan, es lo peor que puedes hacer.

SENSACIONES:

Es un juego tremendamente efectista donde,con una reglas cuya única complejidad es comprender que con las cartas se pueden hacer tres cosas (jugarlas como acción, prepararlas o activarlas cuando están preparadas) y ciertas minirreglas sobre el terreno y alguna miniexcepción (Ferris decía que quería preparar una ayuda de juego que resuma esas "reglas que se suelen olvidar) , nos encontramos con una magnífica representación de la primera guerra mundial. Una asimetría y unos mazos que tienen todo el sentido histórico que, cuando te los encuentras por primeras vez, dices "Aaaahhh, claro, ahora entiendo por qué debería haber ocupado el mediterraneo, o por qué debería haberme atrincherado en Berlín", y empiezas a pensar en la próxima partida.

Que dure 90-120 minutos es otra gran bondad y, pese a que pueda parecer que tiene cierta "guionización" debido a la "personalización" de los mazos-facciones, diría que tiene una enorme rejugabilidad ya que al final las cosas nunca salen como sucedieron en las historia (sin ir más lejos, en la última partida el alemán apenas pudo desplegarse y el austro-húngaro/otomano tuvo que defender Berlín, con desastrosas consecuencias, mientrs el Ruso, aún con cartas en mano, contemplaba la victoria controlando el vasto territorio sovietico, apenas amenazado).

Muy muy muy recomendable.

Ya te puedes descargar ⬇️ gratuitamente aquí http://bit.ly/2FMlFH2 el número de abril de la revista 2d6 Magazine. En ella encontrarás un especial sobre el evento Protos y Tipos que organizó la Asociación LUDO, una entrevista a Raquel Puerto, responsable de Producción y Marketing de Gen X Games y Crazy Pawn Games, una entrevista a los responsables del canal de YouTube de Zacatrus, actualidad, próximos lanzamientos, reseñas, microrreseñas, eventos… y mucho más contenido. No en vano, este número es el más extenso de todos los que hemos hecho. ¡No te lo pierdas!

Y para celebrarlo, hemos preparado un sorteo en Twitter del juego Accentúate, de Bandai España. ¡Búscanos en esta red social y participa! 😁

en: 24 de Enero de 2019, 10:50:14 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Queendomino




Queendomino es un juego de colocación de losetas de 2 a 4 jugadores diseñado por Bruno Cathala.

Vayan por delante 2 aspectos:
1- no he jugado a Kingdómino
2- he jugado una vez a 3 jugadores y muchas a 2

mecánicas/flow del juego
Queendomino es un sencillo juego en el UE cada jugador tendrá que construir su propio reino eligiendo unas losetas de un mercado común.

Las losetas (que asemejan a fichas de dominó) se colocan en una columna de 4, con la menos valiosa arriba y la más valiosa abajo (por detrás están todas numeradas)
Por orden,los jugadores colocan su meeple en la loseta que interese, se sacan 4 losetas nuevas y se vuelve a hacer una columna, los jugadores en orden descendente (de el meeple en la loseta menos valiosa hacia abajo) recogen su meeple, colocan la loseta en su reino y seleccionan en una nueva loseta.

Para colocar una loseta, al menos una de sus 2 secciones debe estar adyacente con otra sección similar en el reino (bosque con bosque, río con río etc..) al final de la partida quedarán reinos de 5x5 o 7x7, dependiendo del número de jugadores.

Para puntuar un reino, se multiplica el número de cuadrados de cada área por el número de coronas que haya en ella



En el caso de la foto, el bosque a la izquierda otorga 2 puntos(2x1) el río 4 (2x2) y el otro bosque y el pasto nada (1x0)
El jugador con más puntos gana.

Hay un par de conceptos que ayudan a darle chicha al asunto

Al principio de la partida los jugadores reciben 7€ y un caballero.

Los € sirven para comprar edificios de un mercado común. Estos edificios puntúan especial al final de la partida (puntúan por número de caballeros, por número de torres, por número de secciones de un tipo etc) u otorgan beneficios durante la partida (que reducen a proporcionar más caballeros y más torres)



Los edificios se colocan al azar en el mercado con precio decreciente, cuando acaba una ronda, todos los edificios sin comprar se pegan a las zonas más baratas y se rellenan nuevos edificios en las más caras.
Para poder construir, hay que tener losetas donde hacerlo

Los caballeros see utilizan para recaudar más dinero, se pueden poner en uno de los 2 cuadradoa en la loseta que acabemos de poner, y nos da tantos € como cuadrados tenga el área que crea (si ponemos al caballero en un bosque que se une a otros 3 bosques, tendríamos 4 €)
Por último 3 cositas más:
-Torres: se consiguen con algunos edificios y nos darán la oportunidad de tener a la reina en nuestro lado. Cuando un jugador iguala o supera al jugador con más torres se lleva la reina
-Reina: Durante la partida, la reina nos rebaja 1€ de la compra de edificios, al final de la partida cuenta como una corona en la región más extensa de nuestro reino
-Dragón: Cada ronda se puede pagar al dragon 1 vez para que queme uno de los edificios del mercado por 1€


Conclusión
Para mi es un juego bastante interesante por varios motivos:
-Visión espacial; tienes que ir montando tu reino de tal manera que no te sobre ningún de las losetas, a veces te encuentras en situaciones en las que no puedes colocar la loseta que has elegido
-Tipos de losetas: los tipos de terreno están muy equilibrados, desde los pastos, con muchas losetas pero muy pocas coronas, hasta las minas que son lo contrario, por lo que puedes ir a por áreas grandes y baratas pero seguras (siempre van a aparecer pastos o bosques) o arriesgar a por las más jugosas pero escasas, lo que me lleva al siguiente punto
-Colocacion del meeple; Cuánto más jugosa sea la loseta en la que colocas al meeple, más tarde elegirás en el nuevo set, por lo que conviene hacer cálculos sobre qué losetas no han salido aún por si te interesa más llevar una loseta no tan jugosa y ser el primero en la siguiente ronda donde, quién sabe, a lo mejor aparece esa mina que te va a dar la partida.
-Edificios; El sistema financiero del juego (recaudar impuestos) y las posibilidades que dan los edificios (puntuar por diferentes configuraciones finales) le dan un punto de seriedad al asunto, dependiendo de qué edificios tengas te planteas unas u otras losetas, esto a su vez deja abierto el camino al pequeño puteo de elegir las losetas por beneficio propio o por joder al rival.
-Torres y Reina; Me gusta el minijuego de la carrera por las torres y la reina. No es obligatorio tenerla, no va a dar una victoria, pero es interesante durante la partida por el descuento que proporciona por lo que se dan esas mini carreras de 'ahora yo tengo más torres, dame la reina,ahora las tengo yo'.
-Dragón; es quizás lo menos interesante del juego para mí. Casi nunca lo he visto funcionando, pero bueno, ahí está para los más jodeplanes.

-Lo Mejor: los múltiples caminos para la Victoria que tiene, no hace falta hincharse a hacer edificios o a ir a por la reina, eligiendo buenas losetas se puede ganar, por otro lado las estrategias que abren los edificios son bastante jugosas, lo mismo para la reina y las torres, son solo caminos igual de válidos, cada uno va viendo qué le compensa más.

-Lo Peor: Es imposible saber cómo va cada jugador durante la partida, contabilizar los puntos es un jaleo y quitando el dragón y las torres, no hay interacción, por lo que es un poco multisolitario, que en general es algo que no me importa pero que en un juego ligero echo de menos.

Nada más, espero que a alguien le sea útil esta reseña.

en: 31 de Diciembre de 2018, 16:23:27 10 SALÓN DE TE / BSK / Gracias por este 2018

No participo mucho, pero si leo y sigo el foro muy de seguido, este quiza a sido un año muy duro a muchos niveles, y queria agradecer a la comunidad Bskra el estar, seguir y continuar. Feliz 2019
Ya puedes descargar gratuitamente aquí http://bit.ly/2Ad2kwz el número de diciembre/enero de la revista 2d6 Magazine que viene repleta contenidos interesantes relacionados con los juegos de mesa.

Y para celebrarlo, pásate por nuestra página de Facebook porque allí organizamos un sorteo de un cubo de Rubik de cuatro caras por cortesía de nuestros amigos de la tienda friki REBELLION de Móstoles (Madrid).

Finalmente, nos gustaría desearos a todos unas Felices Fiestas y que disfrutéis estas Navidades en compañía de vuestros familiares y amigos jugando, por supuesto, a juegos de mesa.

en: 09 de Diciembre de 2018, 21:41:26 12 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Constructo en nestorgames

¡Hola!

Nada, solo quería deciros que Constructo (esta vez con el nombre Constructor) ya está de nuevo disponible, esta vez de la mano de nestorgames. Podéis ver qué hermosa ha quedado esta edición en

https://nestorgames.com/#constructor_detail

Constructo fue el juego que ganó el VI Premio Granollers en 2013, un juego abstracto minimalista para 2 jugadores.
Ya podéis descargar de este enlace: https://adobe.ly/2wSB5Wh el número 9 de septiembre de la revista digital sobre juegos de mesa, wargames y ocio 2d6 Magazine. En esta ocasión, incluye un especial sobre el Aprendizaje Basado en Juegos y muchos más contenidos interesantes. ¡¡Esperamos que os guste!!
Ya puedes descargar gratuitamente a través de este enlace https://adobe.ly/2OSzQ0I el número 8 de la revista 2d6 Magazine. En ella encontrarás un reportaje sobre los canales de YouTube dedicados a los juegos de mesa; una entrevista a Pak Gallego Arredondo, responsable de GDM Games; información sobre eventos pasados; crowdfundings; novedades y mucho más contenido; incluido un reto que, si resuelves adecuadamente, te permitirá participar en el sorteo de los tres nuevos juegos de la línea Exit.

Ya os podéis descargar el número 6 de la revista digital 2d6 Magazine en este enlace: https://adobe.ly/2M8WZuq

En esta ocasión, viene con un reportaje sobre las tiendas físicas y online, con información sobre la nueva política comercial de Asmodee y una entrevista a su director general, José Manuel Rey, que explica los motivos de la empresa. También incluye una entrevista con Xavi Garriga, director editorial de Devir; una aventura inédita para el juego de rol Far West La Leyenda, y mucho contenido adicional como información sobre el I Campeonato de España de Juegos de Mesa, eventos, actualidad, novedades...

¡Esperamos que os guste!
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